Mid game gaat petroleum heel hard vanwege red en purple circuits.
End game heb je meer light oil nodig, want daarmee maak je efficienter solid fuel.
In de MP game die we nu draaien heb ik heavy cracking simpel opgezet: als er genoeg lubricant is, cracken maar

Immers heb je heavy nergens anders voor nodig.
Voor light cracking voorzie ik iets vergelijkbaars. Gewoon cracken als er te weinig petroleum is en misschien nog een conditie zodat er genoeg light oil overblijft. Daarvoor heb je wel een paar combinators voor nodig.
In die MP game draaien er ook steam power, accumulators en solar panels. We draaien volledig op solar en accumulators, maar bij uitbreidingen en als het tegen zit is het fijn dat steam als backup daar nog staat. Echter is de volgorde solar > steam > accumulators, dus 's nachts worden accumulators normaliter nooit gebruikt. In ons geval worden de steam engines volledig van het grid afgekoppeld totdat de accumulators beneden een x% lading valt (ik geloof bij ons 20% - maar dat kan ook 5% zijn). Zodoende persen we zoveel mogelijk eerst uit de accumulators, en dan pas springen de steam engines bij.
Dat kan al met 1 power switch, want daar zit ook een decider in. Je zet er gewoon 1 accumulator naast (alle accumulators op je grid ontladen gelijkmatig), en kijkt wanneer "A" kleiner is dan 5
Het kan wel betekenen dat als je steam engines niet sterk genoeg zijn, aan het einde van de nacht je basis iets trager draait. Maar steam verbrand coal, maakt pollution, dus het liefst wil je daar zo kort mogelijk op draaien. Het is meer bedoeld dat we niet catastrofaal zonder stroom zitten.
De main bus ligt ook vol met priority splitters, zodat een bepaalde rij assemblers als eerst de verse lading circuits krijgt. Of belt stoppers die de belt pas laten doordraaien als die vol begint te liggen. Dat kan handig zijn als je te weinig oil hebt (zoals vanavond het geval was), en een paar productivity modules gaat gebruiken. Om zoveel mogelijk plastic door de machines te laten draaien met productivity modules is het belangrijk dat de belt eerder stopt. Echter als er wel zat plastic is , moeten de andere machines gewoon mee draaien.
Dat soort kleine dingetjes zijn vrij simpel op te zetten, maar maken de builds net iets slimmer, handiger, efficienter, of wat je ook wil bereiken.
De laatste paar dingetjes zijn vaak helaas wel tijdelijke aard. Je maakt met zoiets niet opeens meer items ofzo. Maar je kan wel lekker finetunen aan je belts zodat je midgame iets soepeler verloopt.
Helaas draait de end game bij mij altijd uit op gigantische overkill. Maar ook dan is een power switch super fijn om de rijen beacons uit te zetten als er geen productiematerialen zijn, of de output belt vol ligt.
[
Voor 8% gewijzigd door
Hans1990 op 06-02-2017 22:53
]