Cunning linguist.
Angel's mods is wel een geinige toevoeging, waarbij de tig verschillende Bob ores worden vervangen door 6 ores die allerlei bewerkingen moeten ondergaan voordat je ze daadwerkelijk kunt gebruiken (copper, iron, tin, lead plates zijn direct te produceren, alle andere bob ores hebben wat bewerkingen nodig)
Als je puur de opstartfase makkelijk voorbij wilt komen kun je evt ook de console gebruiken. Als je cheats aanzet dan kun je alles (wat geresearched is iig) gewoon instant bouwen zonder benodigde ingrediënten. Behalve fluids natuurlijk, want die kun je niet dragen. God mode is ook wel een leuke, dan heb je geen player meer en kun je overal gewoon bij.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
| -- Cheat mode /c game.player.cheat_mode=true -- of 'false' om 'm weer uit te zetten -- God mode aan /c game.player.character.destroy() -- God mode uit /c game.player.create_character() -- Research alles /c game.player.force.research_all_technologies() -- Reset alle research /c game.player.force.reset_technologies() -- Enable alle recipes (zonder research) /c game.player.force.enable_all_recipes() -- Reset recipies naar staat van research /c game.player.force.reset_recipes() |
[ Voor 47% gewijzigd door .oisyn op 15-12-2016 14:25 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Ik kan inmiddels confirmen dat mijn berekening precies klopt.oisyn schreef op donderdag 15 december 2016 @ 01:40:
Ik kom op:
Type belt Items / tick (each lane) Items / sec (each lane) Items / sec (both lanes) Normal belt 0.111 6.666 13.333 Fast belt 0.222 13.333 26.666 Express belt 0.333 20.000 40.000
Ik wilde dit vooral weten om te bepalen wat nou echt een ideale smelter setup is.
Met een stone furnace en iron/copper ore in 1 lane van de belt (de andere voor coal), die 3.5 seconden doen over 1 craft, kun je dus resp. 23, 46 en 70 furnaces voeden als je een normal, fast of express belt gebruikt. Met een steel furnace is dat de helft: 11, 23 en 35.
Het lijkt me nou wel interessant om een perfect gebalanceerde factory te bouwen
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Hoe zit dat in het algemeen eigenlijk, dus bij Labs Enzo?
Don't trust an atom, they make up everything.
Bvb miners verbruiken niets als ze idle draaien.
Lijkt mij wel leuk, ik zou vrijdag en zondag avond wel kunnen bouwen. Misschien ook nog wel iets meer, maar dat moet ik morgen even zien.Ircghost schreef op woensdag 14 december 2016 @ 16:07:
Zijn er mensen die zin hebben om dit weekend (incl vrijdag) samen een base te bouwen?
Hopelijk zijn er nog meer die mee kunnen doen. Nog specifiek plannen voor deze game, of gewoon vanilla/vanilla+ game en bouwen maar?
Don't trust an atom, they make up everything.
Nice.oisyn schreef op donderdag 15 december 2016 @ 16:52:
[...]
Ik kan inmiddels confirmen dat mijn berekening precies klopt. In een test met een gele belt en 12 electric furnaces, die iron plates craften met een snelheid van 1.75s per plate, kom je op 6.66 * 1.75 = 11.66 furnaces. Je houdt dus 2/3 "rest" over bij 11 furnaces. En inderdaad, in mijn test is alles geresearched dus de inserters pakken max 3 items op, en er blijven steeds 2 stukken iron ore liggen voor de 12e furnace, die maar voor 2/3e van de tijd daadwerkelijk werk aan het verzetten is.
Het lijkt me nou wel interessant om een perfect gebalanceerde factory te bouwen
Cunning linguist.
[ Voor 9% gewijzigd door .oisyn op 16-12-2016 12:40 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
[ Voor 8% gewijzigd door Bart ® op 16-12-2016 12:59 ]
Cunning linguist.
Wat het wel waard maakt is in speed modules beacons in combinatie met productivity modules in de fabrieken. Door productivity modules verminder je aanzienlijk het aantal grondstoffen dat je uiteindelijk nodig hebt (tot 66% - 80% meen ik voor een raket). Omdat productivity zo veel vertraagd, kan je beacons gebruiken om de factories weer op snelheid te krijgen en zodoende de build size te verkleinen.
Probleem is wel het energie verbruik van alles. Vooral als de factories idle draaien, verbruiken de beacons nog steeds evenveel energie. Dat zou je met powerswitches kunnen fixen, maar is wel moeite om genoeg ruimte te laten tussen diverse builds
Als je fabriek nog op kolen draait en geen modules nodig hebt, kan je beter steel furnaces gebruiken ipv electric.
[ Voor 12% gewijzigd door Hans1990 op 16-12-2016 13:08 ]
Ik denk zelfs dat niet. Als je electric smelters gebruikt met maar één level 1 speed module, dan kom je op 1.75/1.2*40 = ~58 smelters per blue belt.Bart ® schreef op vrijdag 16 december 2016 @ 12:58:
Ja dat zal ik dan nog even moeten doorrekenen. Afgelopen potje gebruikten we overal level 3 speed modules in, maar ik twijfel of dat de moeite waard is in honderden smelters. Het kost zo gigantisch veel grondstoffen om zo'n module te maken (laat staan honderden), dat het misschien wel goedkoper is om gewoon meer smelters te plaatsen. Alhoewel dat natuurlijk ook weer meer bandjes en inserters kost, die ook weer grondstoffen kosten. Lastig lastig
. Misschien zijn level 1 speed modules wel de gulden middenweg.
Dit kost je:
• 58 level 1 speed modules: 870 iron plates, 1885 copper plates, 580 plastic bars
Het levert je op:
• 12 electric smelters: 1020 iron plates, 300 copper plates, 120 plastic bars, 120 stone bricks
• 6*3*3 = 54 blue belts: 1161 iron plates, 108 lubricant
• 12*2 = 24 inserters: 96 iron plates, 36 copper plates
In totaal: -1407 iron plates, 1441 copper plates, 460 plastic bars, -120 stone bricks, -108 lubricant
De vraag is dus: wil je 1441 copper plates en 460 plastic bars uitgeven om 1407 iron plates, 120 stone bricks en 108 lubricant uit te sparen?
Het gebruiken van meerdere speed modules maken de verhoudingen alleen maar erger. Je hebt dan 100 modules nodig, terwijl je besparing maar 20 smelters is.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Cunning linguist.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
anboni schreef op dinsdag 20 december 2016 @ 12:20:
Weet je zeker dat 'ie niet stiekem alsnog het juiste aantal landfill items gebruikt? Dat zijn nou typisch van die dingen waar kovarex best scherp op is
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
De achievement notes zeggen: "Produce more than 10GJ per hour without the use of Steam engines".
10GJ in een uur wil zeggen een gemiddelde productie van 2.77MW. Dat haal je al met 47 panels gedurende de dag, of 67 panels in totaal (daar solar panels over een gehele day-night cycle slechts 70% effectief zijn).
Desalniettemin, ik heb 3600 panels en mijn gemiddelde over 10 minuten is 155MW volgens de network info. Ik heb al uren gespeeld met deze save dus daar kan het niet aan liggen.
Sommigen zeggen dat je geen stroom meer mag produceren met steam engines (dus volledig loskoppelen), anderen zeggen dat het niet uitmaakt, zolang je de stroom van de solar panels maar gebruikt. Wat is het nou?
.edit: ik heb 'm gehaald een uur nadat ik al mijn steam engines had losgekoppeld
[ Voor 10% gewijzigd door .oisyn op 21-12-2016 01:31 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Klopt. Al moet ik zeggen dat bij het dempen van een klein meertje het best effectief is om gewoon wat random te klikken 2 tiles van de rand af. En volgens mij kan de winst zelfs nog meer zijn dan 3/4e van de resources, als ik zie hoe makkelijk alles dichtgroeit. Een 3x3 blok water kun je met 1 tile dempen. En dan gaat het best hard.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Maar voor grote stukken land.. nope, ik had toen een keer een island start en gebruikt om snel te ontsnappen.
Zal vast wel gefixed worden. Dit soort abuse van de game mechanics houdt het niet lang uit in Factorio
Ik heb overigens afgelopen weekend nog wat zitten rekenen mbt speed modules. Mijn doel is om met zo min mogelijk energie zo veel mogelijk te produceren.
Conclusie: stop overal productivity modules in (hoewel dat energie kost - haal je ook veel winst door kleinere installaties), en gebruik enkel speed modules rondom assemblers die 4 slots hebben.
Als je maar 2 productivity modules kwijt kan loont het niet. Dus smelters, chemical labs en oil refineries hebben negatief profijt voor speed modules, behalve dan dat je veel kleinere builds kan maken met beacons.
Thumbs up voor de makers van het spel
Cunning linguist.
Dan heb je de laatste FFF waarschijnlijk niet gelezenHans1990 schreef op woensdag 21 december 2016 @ 12:49:
Zal vast wel gefixed worden. Dit soort abuse van de game mechanics houdt het niet lang uit in FactorioZo las ik dat ze in 0.15 ook tower creep willen nerfen.
Ik was zelf altijd van de turrent creep, maar de laatste playthrough heb ik de effectiveit van shields ontdekt. Dat icm de flamethrower is echt zo veel simpeler en sneller, je walst gewoon door de bases heen en alleen bij hele grote bases vol met big worms en hordes aan biters en spitters moet je af en toe even wegrennen om je schild op te laden.There is also one thing that we always talked about trying to remove: turret-creep (destroying biters base building turrets closer and closer). This method is very powerful and usually doesn't cost anything. So far I believe that we did not find a simple, fun and fair solution. Ideas include: large power-up times(annoying and also weakens base defense); simply not allowing turrets to be build near biter bases (makes the player feel cheated); underground anti-turret worms (sugar-coated version of the previous idea). With the combat changes that were done I believe there is almost always an option to destroy bases without being forced to use turret-creep.In the end maybe your ingenuity and effort of building all those electric poles should be rewarded; If the player wants to do it that way, why not let him? Let us know what you think.
Hoe reken jij dan? Level 3 productivity modules zijn het efficientst in termen van productie-increase tov energy-increase en speed-decrease. 1 prod-3 voegt 10% productie toe, maar ook 80% energieverbruik en -15% snelheid.Ik heb overigens afgelopen weekend nog wat zitten rekenen mbt speed modules. Mijn doel is om met zo min mogelijk energie zo veel mogelijk te produceren.
Conclusie: stop overal productivity modules in (hoewel dat energie kost - haal je ook veel winst door kleinere installaties), en gebruik enkel speed modules rondom assemblers die 4 slots hebben.
Als je maar 2 productivity modules kwijt kan loont het niet. Dus smelters, chemical labs en oil refineries hebben negatief profijt voor speed modules, behalve dan dat je veel kleinere builds kan maken met beacons.
Waar je eerst 11 factories neerzette, hoef je er maar 10 neer te zetten voor dezelfde productie als je in elk van die 10 factories een prod-3 stopt. Immers, 10 * 110% = 11.
Echter, met x vermogen per factory, zat je eerst aan de 11x, maar nu aan de 10*180%*x = 18x. Elke prod-3 zul je toch minstens moeten matchen met een efficiency-1 + efficiency-2 (dat geeft een reductie van 70 procentpunt) om het vermogen op het oude niveau te brengen. En dan zit je nog met het feit dat je 15% langzamer bent dan eerst, dus ookal gebruik je evenveel vermogen, gebruik je dat vermogen langer en dus heb je meer energie nodig.
Dus ik ben wel benieuwd naar je exacte berekening
.edit: oh wacht ik hield even geen rekening met het feit dat speed modules natuurlijk ook de tijd terugdringen en daardoor het totale energiegebruik. Maar zonder efficiency modules ga je onder de streep nooit energie-efficienter zijn dan gewoon het gebruik van meerdere factories.
[ Voor 3% gewijzigd door .oisyn op 21-12-2016 16:25 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Neem bijv de blauwe circuits. IIRC kost deze zo'n 40 copper (en iron, oil, etc). Als je er 10 maakt kost dit dan 400 copper. Echter met 4x tier 3 productivity krijg je er 14 voor 400 copper. Teruggerekend zo'n 28.5 copper per stuk. Toch een behoorlijk verschil.
Gezien de tier 3 productivity modules vrij prijzig zijn, laat ik deze assembler daarom het liefst zo snel mogelijk werken.
Met de bovenstaande beredenering zorg ik ervoor dat ik grote solar farms elders op de map heb.
Nee, niet gelezen..oisyn schreef op woensdag 21 december 2016 @ 15:31:
[...]
Dan heb je de laatste FFF waarschijnlijk niet gelezen
[...]
Ik was zelf altijd van de turrent creep, maar de laatste playthrough heb ik de effectiveit van shields ontdekt. Dat icm de flamethrower is echt zo veel simpeler en sneller, je walst gewoon door de bases heen en alleen bij hele grote bases vol met big worms en hordes aan biters en spitters moet je af en toe even wegrennen om je schild op te laden.
Shields zijn idd erg sterk en the way to go end game. Early game knal je zo door de bases heen. Turret creep is met name mid game OP.
Mid game is voor mij namelijk research op standje maximaal met aardig wat polution, maar weinig warfare research. Ik kan vrij snel laser turrets krijgen, maar nog niet genoeg voor een volledig uitgeladen shield armour. Dan is een paar turrets spammen erg krachtig.
End game kan je het beste gewoon destroyer en distractor bots maken en met weapon of choice door een basis heen trollen. Het werk wordt bijna voor je gedaan
Met een spreadsheet en later zelfs met een Python scriptHoe reken jij dan? Level 3 productivity modules zijn het efficientst in termen van productie-increase tov energy-increase en speed-decrease. 1 prod-3 voegt 10% productie toe, maar ook 80% energieverbruik en -15% snelheid.
Waar je eerst 11 factories neerzette, hoef je er maar 10 neer te zetten voor dezelfde productie als je in elk van die 10 factories een prod-3 stopt. Immers, 10 * 110% = 11.
Echter, met x vermogen per factory, zat je eerst aan de 11x, maar nu aan de 10*180%*x = 18x. Elke prod-3 zul je toch minstens moeten matchen met een efficiency-1 + efficiency-2 (dat geeft een reductie van 70 procentpunt) om het vermogen op het oude niveau te brengen. En dan zit je nog met het feit dat je 15% langzamer bent dan eerst, dus ookal gebruik je evenveel vermogen, gebruik je dat vermogen langer en dus heb je meer energie nodig.
Dus ik ben wel benieuwd naar je exacte berekening
.edit: oh wacht ik hield even geen rekening met het feit dat speed modules natuurlijk ook de tijd terugdringen en daardoor het totale energiegebruik. Maar zonder efficiency modules ga je onder de streep nooit energie-efficienter zijn dan gewoon het gebruik van meerdere factories.
Ik heb in de sheet staan hoeveel beacons ik voor een factory wil gebruiken met een bepaald aantal productivity modules. Daar komt vervolgens een bepaalde speed, productivity en energy consumption uit. Uiteindelijk leid ik daar energie per product van af.
Dit is alles met de aanname dat je productivity modules wilt gebruiken
Vandaar ik zei dat de balans zo prachtig is in de game. Overal modules in stoppen op grote schaal is een serieuze investering, en de beloning daarvan is niet OP maar op den duur wel worth it.
Lijkt me leuk, misschien is het handig om een Discord Channel op te zetten voor mensen die af en toe samen aan een base willen bouwen?Hans1990 schreef op donderdag 15 december 2016 @ 19:17:
Ik geloof van wel als ik het goed herinner. Assemblers en inserters sowieso wel. Staat een "Drain" waarde bij wat aangeeft hoeveel het rust verbruik is.
Bvb miners verbruiken niets als ze idle draaien.
[...]
Lijkt mij wel leuk, ik zou vrijdag en zondag avond wel kunnen bouwen. Misschien ook nog wel iets meer, maar dat moet ik morgen even zien.
Hopelijk zijn er nog meer die mee kunnen doen. Nog specifiek plannen voor deze game, of gewoon vanilla/vanilla+ game en bouwen maar?
Laat even weten of er animo voor is. Dan kan er altijd een channel gemaakt worden. Begin nu enigszins verveeld te raken van de singleplayer.
Vandaag maar eens verder met die level om nog wat achievements te halen. Geen requester chests en geen laser moet wel lukken in 1 run.
Ben bezig geweest om een factorio server op te zetten.. In theorie zou die het moeten dus.. Kan de vps vanaf me werk benaderen en heb alles ingesteld lijkt het.. Thuis testen straks
Zou heel mooi zijn! Lijkt me gezellig om samen een base in elkaar te zetten met wat mensen.ProudElm schreef op dinsdag 10 januari 2017 @ 13:26:
Op zijn vroegst inderdaad..
Ben bezig geweest om een factorio server op te zetten.. In theorie zou die het moeten dus.. Kan de vps vanaf me werk benaderen en heb alles ingesteld lijkt het.. Thuis testen straks
Ik heb nadat ik de volledige tech tree geresearch had mijn hele basis exclusief stroom en oil processing gedismanteled en opnieuw ingericht voor massaproductie van circuits en modules. Ik moet wel zeggen dat het me een beetje tegenvalt hoeveel green circuits je tegelijk kan bouwen, de aanvoer van koper is echt een probleem.
Er komen momenteel 8 blue belts volledig gevuld met copper plates van in totaal 560 smelters af (zonder modules). Die transporteren dus 320 copper plates per seconde. Ik gebruik 4 belts voor mijn green circuit productie, dus 160 per seconde. Voor elke 2 green circuit factories heb je 3 copper wire factories nodig. Een tier 3 factory (1.25x production speed) slikt zonder modules 1 copper plate per 0.4 seconde, dus ik kan 64 van die factories voeden (in de praktijk 60: 15 per belt), die op hun beurt weer 40 green circuit factories voeden van copper wire, die er ook 0.4s over doen. Ik produceer dus 40/0.4 = 100 green circuits per seconde, ofwel 6k per minuut. Erg veel is dat niet. Dan kost het nog 42 uur voordat ik mijn achievement heb
Mijn productie gaat door tot tier 3 speed en productivity modules en ik heb inmiddels een aardig voorraadje om mijn factories en smelters ervan te voorzien. Ik ga even researchen hoe ik dit het beste kan aanpakken
Ondertussen produceren mijn solar panels 540MW aan power. Ik heb al een heel nieuw veld gereserveerd voor uitbreiding hiervan. Als ik modules ga inzetten dan zal ik dit zeker moeten uitbreiden.
[ Voor 5% gewijzigd door .oisyn op 10-01-2017 17:26 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Mijn tip zou dan ook zijn om vooral speed3/prod3/beacons te maken en vervolgens je base nog verder te versnellen qua productie. Het blijft overigens een belachelijk groot aantal green circuits die je nodig hebt.
There's no place like 127.0.0.1
.edit: AARRGH GVD %^#@%@%@. ELKE KEER! Ik haal ELKE KEER productivity en efficiency modules door elkaar. Op een of andere manier zit het gewoon in mijn hoofd dat productivity groen is en efficiency paars.
Heb dus een heel productieproces op poten gezet voor speed en productivity modules, en heb inmiddels een aardige voorraad (stuk of 1000) aan tier 3 productivity modules. ZIJN HET DUS EFFICIENCY MODULES $^&#%#%
Iemand nog efficiency modules kopen?
[ Voor 71% gewijzigd door .oisyn op 10-01-2017 21:26 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Voor je eff. modules probleem, misschien handig om aan een ezelsbruggetje te denken, iets in de trant van: groen = milieu?
There's no place like 127.0.0.1
Daarna nog de stray boompjes opkuisen en klaar is kees
edit. zou je met raketten ook snel een bos kunnen clearen? Moet ik vanavond eens proberen!
[ Voor 18% gewijzigd door Tarkin op 11-01-2017 09:29 ]
Lol.oisyn schreef op dinsdag 10 januari 2017 @ 20:20:
Het punt is dus niet het kwijt kunnen van de circuits, mijn productie draait op volle toeren. Het probleem is de aanvoer van alle grondstoffen. Sneller maken heeft geen zin, dan lopen mijn belts alleen maar leeg.
.edit: AARRGH GVD %^#@%@%@. ELKE KEER! Ik haal ELKE KEER productivity en efficiency modules door elkaar. Op een of andere manier zit het gewoon in mijn hoofd dat productivity groen is en efficiency paars.
Heb dus een heel productieproces op poten gezet voor speed en productivity modules, en heb inmiddels een aardige voorraad (stuk of 1000) aan tier 3 productivity modules. ZIJN HET DUS EFFICIENCY MODULES $^&#%#%
Iemand nog efficiency modules kopen?
Als je alles productiviteit geeft (die paarse dingen
En verder: Productivity module all the things, van je miners > Smelters > Wire > cirquits en verder, dit kan je oreconsumptie meer dan halveren voor dezelfde productie en je velden gaan langer mee, dus minder vaak outposts bouwen.
Speed beacons met lvl 3 speed modules om alles heen zetten , een veel te groot solarfield met acumulators en je kan richting de 20K groene dingen per uur gaan. Bereid je wel voor dat je hier de nodige uurtjes mee bezig bent, ondanks robots en blueprints.
member of Los Alcoholicos ban dhmo
Ah ja dat is een punt waar ik nog niet bij stil had gestaanjpiwf schreef op woensdag 11 januari 2017 @ 10:18:
Als je alles productiviteit geeft (die paarse dingen) zijn de ratio's voor wire > green cirquit builds anders: niet meer 3:2 maar meer 15:14 (bijna 1 op 1 dus)
Ore is in mijn huidige map niet echt een probleem.En verder: Productivity module all the things, van je miners > Smelters > Wire > cirquits en verder, dit kan je oreconsumptie meer dan halveren voor dezelfde productie en je velden gaan langer mee, dus minder vaak outposts bouwen.
Ik zit nu ongeveer aan de 10k solar panels + accumulatorseen veel te groot solarfield met acumulators
Per minuut bedoel je dan denk iken je kan richting de 20K groene dingen per uur gaan
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
@Gammro en/of Bart, ik heb een discord channel aangemaakt voor tweakers die graag online samen factorio willen spelen. Zouden jullie deze link in het de Topic Start willen zetten?
![]() | Tweaker Factorio Discord |
Lijkt me wat overzichtelijker dan om hier te melden om een potje te spelen. Bij de AoE II HD mensen hebben ze ook een discord channel, en dat werkt prima, wat mij betreft.
[ Voor 9% gewijzigd door Quellien op 11-01-2017 12:06 ]
Raketten zijn op het moment niet geweldig in factorio. In 0.15 gaan ze een rebalance doen van de weapons. Mijns inziens is de makkelijkste manier om een bos te clearen grenades en/of poison capsules. Beide zijn relatief goedkoop en clearen grote gebieden bos. Het nadeel van de flamethrower is dat er nog best wat verbrande bomen blijven staan, die je daarna alsnog moet clearen.Tarkin schreef op woensdag 11 januari 2017 @ 08:55:
Aangezien ik nu zonder lasers en flight probeer te spelen heb ik nu de vlammenwerper ontdekt. Man man man zo zalig om snel een ganse bos neer te branden.
Daarna nog de stray boompjes opkuisen en klaar is kees
edit. zou je met raketten ook snel een bos kunnen clearen? Moet ik vanavond eens proberen!
There's no place like 127.0.0.1
DoneQuellien schreef op woensdag 11 januari 2017 @ 11:57:
[...]
[...]
@Gammro en/of Bart, ik heb een discord channel aangemaakt voor tweakers die graag online samen factorio willen spelen. Zouden jullie deze link in het de Topic Start willen zetten?
[afbeelding] Tweaker Factorio Discord
Lijkt me wat overzichtelijker dan om hier te melden om een potje te spelen. Bij de AoE II HD mensen hebben ze ook een discord channel, en dat werkt prima, wat mij betreft.
Cunning linguist.
[ Voor 1% gewijzigd door matjojo op 12-01-2017 00:16 . Reden: woord vergeten ]
Doh, per minuut idd.oisyn schreef op woensdag 11 januari 2017 @ 11:27:
[...]
Ik zit nu ongeveer aan de 10k solar panels + accumulators
[...]
Per minuut bedoel je dan denk ik. Ik zit nu aan de ~7k per minuut. Maar met 20k/minuut duurt het alsnog 16 uur voordat je de 20M hebt.
Als je het ontwerp eenmaal hebt is het een eitje om de productie verder uit te bereiden natuurlijk. Copy-paste met een blueprint en je robots het werk laten doen. Op een gegeven moment ben je alleen nog maar bezig met resources zoeken om je megabase te voeden met ore, want dat wordt al snel een beperkende factor, zelfs met rijke orepatches en productivity modules in alles.
member of Los Alcoholicos ban dhmo
Een leuk voorbeeld:
Te zien is Angels Refining voor 1(+ een beetje) gele band iron plates, het is qua iron ore efficienter dan vanilla, maar veel meer stappen en ruimte. Dit is een beetje het geval voor bijna alle productie processen, iemand ervaring met deze modpacks/zin in coop ?
[ Voor 43% gewijzigd door sjaakwortel op 13-01-2017 11:24 ]
Dan is er de overhaul van het opwekken van elektriciteit.
Enerzijds vind ik solar panels en boilers meh vanzodra het wat groter wordt. Je eindigt met exact dezelfde boilers als die je net kan maken door 3 plates te smelten. Ik had graag gezien dat je mid-game wat elektriciteit kan opwekken op andere manieren (en dat gaat nu kunnen met nuclear). Bv grotere steamengines die meer boilers en water nodig hebben maar ook efficienter met hun power omgaan.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Inderdaad. Op het einde ben je gewoon onnozel veel van dezelfde boilers of solar aan het opzetten. Voegt niet zoveel toe in mijn ogen..oisyn schreef op vrijdag 13 januari 2017 @ 14:17:
Tja, end-game ben je toch over op solar. Wel zou ik daar graag een upgrade van zien. Solar neemt enorm veel ruimte in, en blijkbaar ben je wel in staat een personal fusion reactor te maken maar dat niet gewoon in het groot uit te werken.
Liever dan iets produceren dat gigantisch veel resources kost (denk maar aan een echte nuclear plant hier bij ons) maar dat dan ook wel een shitload aan power oplevert.
Gelukkig is nuclear power gewoon confirmed, hopelijk zelfs in 0.15 , kan niet wachten.oisyn schreef op vrijdag 13 januari 2017 @ 14:17:
Tja, end-game ben je toch over op solar. Wel zou ik daar graag een upgrade van zien. Solar neemt enorm veel ruimte in, en blijkbaar ben je wel in staat een personal fusion reactor te maken maar dat niet gewoon in het groot uit te werken.
https://www.factorio.com/blog/post/fff-164
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
https://www.factorio.com/blog/post/fff-173
Infinite research lijkt me TBH het aller leukst. Eindelijk eens iets anders dan enkel maar een gigantische basis maken voor rockets, maar ook eentje die veel research nodig heeft. Vaak bouw ik een klein research lab die een beetje op de achtergrond doorpruttelt terwijl ik bezig ben de factory uit te breiden.
De opmerking dat mining drills extra 'passives' (RPG style) krijgen klinkt erg leuk.
Zijn er nog geinteresseerden om vanavond of morgen een Factorio MP game te draaien? Ik heb nog nooit Factorio MP gespeeld maar ik ben erg benieuwd hoe dat werkt.
Ik zie iig dat er aantal mensen in het Discord kanaal zitten.
[ Voor 4% gewijzigd door Hans1990 op 14-01-2017 14:29 ]
Ik heb net mijn eerste raket gelanceerd. Ik heb daarbij geen gebruik gemaakt van logistieke kisten en ook niet van laser torens, maar ik heb de achievements niet gekregen. Iemand een idee?
Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.
Had je addons aanstaan?Jeroen O schreef op zaterdag 14 januari 2017 @ 23:17:
Hoe krijg ik de achievements voor "Het regent kogels" en "logistiek embargo"?
Ik heb net mijn eerste raket gelanceerd. Ik heb daarbij geen gebruik gemaakt van logistieke kisten en ook niet van laser torens, maar ik heb de achievements niet gekregen. Iemand een idee?
Ik kreeg wel de achievement voor het uitspelen van het spel.
Ik heb overigens wel de bijbehorende technologieën onderzocht, maar niet gebruikt. Kan dat er mee te maken hebben?
Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
oematjojo schreef op vrijdag 13 januari 2017 @ 19:14:
meer info over nuclear power in de nieuwe FFF
https://www.factorio.com/blog/post/fff-173
[ Voor 4% gewijzigd door Macsylver op 15-01-2017 01:05 ]
The Centrifuge Camera & Micrograph Stories & Imaginarium of Tears
Anders is het nogal gemakkelijk he, dan heb je helemaal geen turrets nodig om te kunnen winnen.Jeroen O schreef op zondag 15 januari 2017 @ 00:50:
Peaceful mode stond wel aan. Dat verklaart dan wel iets.
Het gaat er hem om dat het ineens wat lastiger is om aan je alien artifacts te geraken zonder turret creep (of maar een halve turret creep omwille dat je altijd manueel je ammo moet loaden).
Gisteren 25K advanced circuits/h gehaald en geprobeerd voor een traintrack te leggen van 1000 tiles. Blijkbaar is het niet voldoende om gewoon het te ghost leggen, maar moet het er volledig liggen ofzo?
Oh en ik zit al aan de 2.5m green circuits, nog 17.5mio te gaan
Erg jammer dus.. Ze gingen niet naar steam door mods, maar lokaal had ik ze bijna allemaal.. Maar nu dus ook me speedrun en no-crafting kwijt.. Beetje jammer
het gaat er volgens mij over dat er een trein moet zijn die dat pad ook echt wil gaan bereiden, je moet dus een stop aan beide kanten plaatsen en een trein neergooienTarkin schreef op maandag 16 januari 2017 @ 11:34:
[...]
Gisteren 25K advanced circuits/h gehaald en geprobeerd voor een traintrack te leggen van 1000 tiles. Blijkbaar is het niet voldoende om gewoon het te ghost leggen, maar moet het er volledig liggen ofzo?
Maar het gaat erom dat een trein een route af gaat leggen die 1000 tiles lang is (dus de afstand tussen zijn huidige positie en de volgende stop)
[ Voor 21% gewijzigd door .oisyn op 16-01-2017 13:06 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Ben benieuwd de komende tijd hoe dit spel zich gaat ontwikkelen.
Zou heel graag met wat Tweakers een keer een multiplayer sessie willen doen.
Apple, AP, Porsche, Rolex & Panerai
Nog even en ik heb alles ook geresearched, die robot follower count is best wel pittig om zo hoog te krijgen. Maar nog 4 levels en we zjin er. Dan nog 20Mio circuits en we kunnen aan een nieuw level beginnen.
Dan moet ik nog enkel craften van max 111 items doen en de game uitspelen in 8 uur (beetje jammer dat ik ze niet beidn kan doen in 1 run maar ze zijn nu niet echt complementair
Je bedoelt zoiets?Tarkin schreef op vrijdag 20 januari 2017 @ 09:01:
Ik heb online al verschillende mensen gezien die linksboven een achievement tracker hebben (bv voor 20M circuits) hoe doen die mensen dat?
Nog even en ik heb alles ook geresearched, die robot follower count is best wel pittig om zo hoog te krijgen. Maar nog 4 levels en we zjin er. Dan nog 20Mio circuits en we kunnen aan een nieuw level beginnen.
Dan moet ik nog enkel craften van max 111 items doen en de game uitspelen in 8 uur (beetje jammer dat ik ze niet beidn kan doen in 1 run maar ze zijn nu niet echt complementair)

Als je rechts op de screenshot kijkt, zie je een aantal symbolen onder de speedmodule 3 voortgang. Het "schildje" geheel rechts is klikbaar, waarna er een lijst met achievements tevoorschijn komt.
Zoals dit:

Als je op een van deze achievements klikt, kun je tracken en komt het automatisch links boven in het scherm te staan.
Zodra je een achievement hebt gehaald, kun je deze niet opnieuw tracken. Dus bijv bij het 2e keer proberen van "Lazy Bastard"
Dat is overigens een globale achievement - het hoeft niet in één sessie.Tarkin schreef op vrijdag 20 januari 2017 @ 09:01:
Dan nog 20Mio circuits en we kunnen aan een nieuw level beginnen.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Hmm maar eens kijken vanavond.Quellien schreef op vrijdag 20 januari 2017 @ 09:44:
[...]
Je bedoelt zoiets?
[afbeelding]
Als je rechts op de screenshot kijkt, zie je een aantal symbolen onder de speedmodule 3 voortgang. Het "schildje" geheel rechts is klikbaar, waarna er een lijst met achievements tevoorschijn komt.
Zoals dit:
[afbeelding]
Als je op een van deze achievements klikt, kun je tracken en komt het automatisch links boven in het scherm te staan.
Zodra je een achievement hebt gehaald, kun je deze niet opnieuw tracken. Dus bijv bij het 2e keer proberen van "Lazy Bastard"
Dat is waar, maar nu ben ik gewoon een factory aan het opzetten dat grote hoeveelheden iron en copper maakt, puur voor die circuits. De basis ligt er toch al, nu gewoon even doorbuffelen een veel factories maken. Ik ben nu al 170u bezig en zit nog maar aan 3Mio circuits, waarvan 1.5 in deze laatste factory.oisyn schreef op vrijdag 20 januari 2017 @ 11:05:
[...]
Dat is overigens een globale achievement - het hoeft niet in één sessie.
Ik heb vooral de indruk dat het begin moeilijk is, dat is veel wachten aangezien je maar 1 miner hebt totdat je automation 2 researched. Daarna gaat het m.i. toch wat sneller om bepaalde zaken op te zetten.
Wat wel een voordeel is is dat ik nog nooit zo snel bepaalde zaken geautomatiseerd heb, dat gaat dus heel wat sneller gaan de komende tijd
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Graphical issues with GeForce Game Ready Driver 378.49
In de reacties staat deze opmerking:To workaround this issue, open the Factorio properties in steam, and set the launch options to:
--max-texture-size=16384
Kwam ik tegen op Steam."force-opengl=true"
also works
[ Voor 0% gewijzigd door Tripple20 op 25-01-2017 18:08 . Reden: opmaak ]
Na zo'n 60uur aanmodderen in mijn eerste game ben ik nu in de 2e gelijk met lazy bastard aan de gang gegaan. Juist omdat het begin zo langzaam is en ik nu nog niet alleen maar zo snel mogelijk naar de hogere tech levels wil. (wat later ongetwijfeld gaat gebeuren, net als dat ik in een nieuwe Transport tycoon game nu ook het liefst gewoon gelijk met maglev zou willen beginnen)Pendora schreef op woensdag 25 januari 2017 @ 16:22:
Eindelijk alle achievements gehaald. Ik denk wel dat het goed is voor iedereen om na 2 potjes de Lazy Basterd te gaan doen. Je "leert" dan hoe het spel eigenlijk bedoeld is
Wil kijken of ik naast lazy bastard ook nog de "bullets only" en "no solar" achievements kan doen. Logistic embargo zou ook nog wel moeten lukken, gebruik bots toch voornamelijk voor het bouwen.
Ore staat op small en very rich, want er moeten natuurlijk wel treinen komen
Ik heb craften aan mouse3 en mouse5 gebonden, die gebruik ik in ieder geval niet per ongeluk.
[ Voor 4% gewijzigd door Smurf op 26-01-2017 06:51 ]
)
Ik heb ctrl+click gedaan, maar mouse 3 en 5 zal ook prima werkenSmurf schreef op donderdag 26 januari 2017 @ 06:49:
[...]
Na zo'n 60uur aanmodderen in mijn eerste game ben ik nu in de 2e gelijk met lazy bastard aan de gang gegaan. Juist omdat het begin zo langzaam is en ik nu nog niet alleen maar zo snel mogelijk naar de hogere tech levels wil. (wat later ongetwijfeld gaat gebeuren, net als dat ik in een nieuwe Transport tycoon game nu ook het liefst gewoon gelijk met maglev zou willen beginnen)
Wil kijken of ik naast lazy bastard ook nog de "bullets only" en "no solar" achievements kan doen. Logistic embargo zou ook nog wel moeten lukken, gebruik bots toch voornamelijk voor het bouwen.
Ore staat op small en very rich, want er moeten natuurlijk wel treinen komen
Ik heb craften aan mouse3 en mouse5 gebonden, die gebruik ik in ieder geval niet per ongeluk.
Daarnaast heb ik bullets only en no solar ook gecombineerd met lazy bastard, en dat werkt prima.
Ik begin sinds ik lazy bastard heb gehaald wel anders, ik laat veel over aan Assemblers. Heerlijk.
Ik speel veel te traag daarvoor...
Moet nog een aanzienlijke knop omdraaien om minder compact en precies te bouwen.
Eerst lazy bastard doen, dan weet je hoe gemakkelijk het is om alles via assembly machines te doen.IceTeaGX schreef op donderdag 26 januari 2017 @ 10:39:
Mijn enige probleem zijn speedruns.
Ik speel veel te traag daarvoor...
Moet nog een aanzienlijke knop omdraaien om minder compact en precies te bouwen.
Als je dan een speedrun doet, gewoon direct inzetten op veel miners (die eerste generatie) en furnaces en dan handmatig coal loaden, zo heb je altijd een grote voorraad iron en copper en kan je je persoonlijke queue vol steken.
Wat ik ook in het begin doe is een rudimentair iets bouwen voor snel green circuits te produceren, dus gewoon 3 assemblers en 3 wooden boxes, en dan gewoon steel en copper droppen zodat je altijd een voorraadje circuits hebt. Dat versnelt het bouwproces van sommige zaken ook al heel snel!
Ook die stond vrij compact, waarbij ik een paar kleine setups had die custom zaken konden maken, en een assembler op zak voor in de field soms dingen te kunnen maken.
Ik speel niet genoeg om een goede flow te krijgen en alles snel te kunnen opbouwen.
Ik blijf in die compacte mindset zitten, waardoor ik veel te vaak bepaalde segmenten herbouw (en uiteraard veel tijd verlies)
Vooral in het begin een overdaad aan ovens bouwen gelijk. En asap onderzoek aanzetten en ook veel eerder dan nogmaal puur wat green circuits laten maken in een losstaand fabriekje. Dat scheelt weer heel veel tijd met handcraften. In het begin ook zo veel mogelijk je que vol hebben staan.
Ik volgde het schema van een speedrun op reddit. Getallen met een korrelzout genomen. Die speedrun is voor sub 3 uur dacht ik. Dus voor die < 8 uur ruim voldoende
Oh ja, en productivity modules in je silo stoppen! Dat scheelt je veel resources en dus ook tijd
[ Voor 25% gewijzigd door ProudElm op 26-01-2017 12:27 ]
Naast blue circuits is het denk ik belangrijk om vrij snel die productivity modules aan te maken om ook te gebruiken in je assembly machines voor je rocket parts. En dan daarrond beacons met speed lvl2
Bij werd het krap, vlak tegen het einde liep me olie enorm terug.. Dus moest hals over kop een trein aanleggen etc.. Was even snel bouwen.. dat waren een paar lelijke stations + spoorkruisingen maar ach
Op meerdere momenten moest ik wachten tot de volgende research klaar was om verder te kunnen, tijdens die periodes heb ik alvast belt/inserters/machines klaargezet voor toekomstige uitbreidingen. Nadat mijn silo research klaar was bijvoorbeeld hoefde ik alleen nog maar een silo te craften en te plaatsten en een aantal machines van het correcte recipe te voorzien en toen was het wachten tot ik de satellite in de rocket kon duwen en 'Launch' kon klikken.
Zelf had ik vier tier 3 productivity modules (handcrafted) in mijn silo, dat helpt zeker een boel
Mijn gebruikte map string, veel resources bij elkaar, aliens ver weg:
1
2
3
4
| >>>AAAOABUAAAADAQYAAAAEAAAAY29hbAMDBQoAAABjb3BwZXItb3Jl AwUFCQAAAGNydWRlLW9pbAMFBQoAAABlbmVteS1iYXNlAgEFCAAAAGl yb24tb3JlAwUFBQAAAHN0b25lAwIFOuDf/4CEHgCAhB4ABQCASETm<< < |
There's no place like 127.0.0.1
Eindelijk custom alertsJump schreef op vrijdag 27 januari 2017 @ 19:34:
De nieuwe FFF heeft het over een speaker dat er zit aan te komen
[video]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Kga maar eens een treinsetup neerpoten om veel ore binnen te trekken en dan een dedicated setup maken voor green circuits. Ik moet er nog maar iets van een 15mio doen
Nog even en dan mag 0.15 wel komen!
Na urenlang gezocht te hebben, wat op het eind erg moeizaam ging aangezien ik geen lasers wilde gebruiken. 3 of 4 big worms bij elkaar was haast niet te doen.
Heb de map string nog in de editor geladen om te kijken of er überhaupt ergens olie te zien was, maar een half uur zoeken leverde ook hier niks op. Toen maar besloten deze map op te geven.
)
Voor de 0.13 release kon je oil patches hebben tot 7-800% (very rich), als je nu very rich doet, dan heb je hoogstens 150% (=1.5L/s).
Gelukkig heb ik in mijn huidige map inmiddels wel olie gevonden. Heb de rarity van olie een paar stapjes omhoog gezet en de Biters een paar stapjes naar beneden.
)
Ik speel met RSO, dus alles ligt al wat verder dan normaal, maar voldoende olie als alles 'standaard' staat verder. Vind het wel minder prettig dat je nu eerder meer wells hebt ipv een paar met een hoge waarde. Onderstreep maakt het vast niet uit, maar wel meer werk
Inderdaad, dat vind ik ook ruk. Je moet echt zo ontzettend veel van die shit aansluiten, en het is ook nog eens niet te automatiseren met blueprints, alles is handwerk en je moet echt opletten of je alles wel aangesloten hebt. En dat x1000. Is gewoon niet leuk meer op een gegeven moment.Tarkin schreef op dinsdag 31 januari 2017 @ 09:08:
Oil is een van de weinige dingen dat ik zo'n pain in the ass vind.
Voor de 0.13 release kon je oil patches hebben tot 7-800% (very rich), als je nu very rich doet, dan heb je hoogstens 150% (=1.5L/s).
Cunning linguist.
Cunning linguist.
Eerlijk gezegd vond ik het juist handiger om er geen rekening mee te houden. Zodra je ergens een small pump tussenzet lopen dingen vaak de soep in, omdat een pump echt enorm underpowered is (misschien is dat ook wel het probleem). Een pump heeft net zoveel doorlaatbaar vermogen als een oneindige pijpleiding: 30 fluid/sPhuncz schreef op dinsdag 31 januari 2017 @ 16:57:
Om dan nog met druk en vloeistof "fysica" rekening te houden, wat was het ontnuchterend om een lange pijplijn aan te leggen en de pompjes niet te zien doen wat je verwacht
Essentiele leesvoer
.edit: ik zie nu dat 30/s blijkbaar niet het minimum is. Maar goed, om 30/s te vullen heb je al 300 depleted pump jacks nodig (zonder modules), en dan kun je een afstand afleggen van 759 pipes - waarbij voor underground pipes alleen de twee endpoints tellen (2 endpoints per 11 tiles geeft een totale overbrugbare afstand van 4174 tiles).
[ Voor 29% gewijzigd door .oisyn op 31-01-2017 17:35 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Maar ook dat is weer gedoe om op elk oil field op te zetten. Vooral als het maar 2 olie bronnen zijn. En je moet dan nog barrels bijmaken en blijven opslaan als je weinig olie verbruikt.
Heeft wel als voordeel dat de trein supplies mee kan brengen om de outpost levend te houden. Bijvoorbeeld repair packs, construction robots, extra ammo of nieuwe turrets.
Ik heb blijkbaar een hele gare RSO map met wat bugs. Mijn oil jacks pompen 100+ oil/s op(!). En dan niet 1 maar 40 naast elkaar. Ik overweeg sterk om die velden depleted te maken met de hand, want dat is eigenlijk niet fair meer. Ik hoef nu voor oil niet meer uit te breiden.
Waar gaat je voorkeur naar uit?
1. (Short distance transport) Gebruik van Transportbelts of Logistical Robots
2. (Long distance transport) Gebruik van een trein vs lange pipe lines / lange express belts of logistical robots.
3. Gebruik van een main bus vs seperate fabrieks afhankelijke input lines
Zou graag een keer multiplayer willen spelen voor de speed runs ...
Apple, AP, Porsche, Rolex & Panerai
