Dan heb je de laatste FFF waarschijnlijk niet gelezen

There is also one thing that we always talked about trying to remove: turret-creep (destroying biters base building turrets closer and closer). This method is very powerful and usually doesn't cost anything. So far I believe that we did not find a simple, fun and fair solution. Ideas include: large power-up times(annoying and also weakens base defense); simply not allowing turrets to be build near biter bases (makes the player feel cheated); underground anti-turret worms (sugar-coated version of the previous idea). With the combat changes that were done I believe there is almost always an option to destroy bases without being forced to use turret-creep.In the end maybe your ingenuity and effort of building all those electric poles should be rewarded; If the player wants to do it that way, why not let him? Let us know what you think.
Ik was zelf altijd van de turrent creep, maar de laatste playthrough heb ik de effectiveit van shields ontdekt. Dat icm de flamethrower is echt zo veel simpeler en sneller, je walst gewoon door de bases heen en alleen bij hele grote bases vol met big worms en hordes aan biters en spitters moet je af en toe even wegrennen om je schild op te laden.
Ik heb overigens afgelopen weekend nog wat zitten rekenen mbt speed modules. Mijn doel is om met zo min mogelijk energie zo veel mogelijk te produceren.
Conclusie: stop overal productivity modules in (hoewel dat energie kost - haal je ook veel winst door kleinere installaties), en gebruik enkel speed modules rondom assemblers die 4 slots hebben.
Als je maar 2 productivity modules kwijt kan loont het niet. Dus smelters, chemical labs en oil refineries hebben negatief profijt voor speed modules, behalve dan dat je veel kleinere builds kan maken met beacons.
Hoe reken jij dan? Level 3 productivity modules zijn het efficientst in termen van productie-increase tov energy-increase en speed-decrease. 1 prod-3 voegt 10% productie toe, maar ook 80% energieverbruik en -15% snelheid.
Waar je eerst 11 factories neerzette, hoef je er maar 10 neer te zetten voor dezelfde productie als je in elk van die 10 factories een prod-3 stopt. Immers, 10 * 110% = 11.
Echter, met x vermogen per factory, zat je eerst aan de 11x, maar nu aan de 10*180%*x = 18x. Elke prod-3 zul je toch minstens moeten matchen met een efficiency-1 + efficiency-2 (dat geeft een reductie van 70 procentpunt) om het vermogen op het oude niveau te brengen. En dan zit je nog met het feit dat je 15% langzamer bent dan eerst, dus ookal gebruik je evenveel vermogen, gebruik je dat vermogen langer en dus heb je meer energie nodig.
Dus ik ben wel benieuwd naar je exacte berekening
.edit: oh wacht ik hield even geen rekening met het feit dat speed modules natuurlijk ook de tijd terugdringen en daardoor het totale energiegebruik. Maar zonder efficiency modules ga je onder de streep nooit energie-efficienter zijn dan gewoon het gebruik van meerdere factories.
[
Voor 3% gewijzigd door
.oisyn op 21-12-2016 16:25
]