[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 43 Vorige deel Overzicht Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 6 ... 21 Laatste
Acties:
  • 180.140 views

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 10:21
Schuey schreef op donderdag 27 mei 2010 @ 18:02:
[...]

Het ziet er nu idd niet zo netjes uit, ik weet alleen niet wat ik kan veranderen aan de specular map die erop zit als ik eerlijk ben. Tijdens het rondnavigeren in de viewport vind ik hem er heerlijk uitzien namelijk :P Zal straks eens een screenshot uit de modelviewer pakken voor de grap.
Je zou op die bollingen wat highlights kunnen tekenen in de specular map zodat ze meer opvallen. Dit is ook logisch aangezien die bollingen omhoog staan en ze dus meer slijten dan het ondergelegen platte vlak. Verder zou je de roest in de specular map heel erg donker (bijna zwart) kunnen maken. Verder nog wat random dirt/scratches toevoegen helpt ook altijd.

Als je meer kritiek op je textures wil, moet je je texture maps maar even posten ;).

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Je beschrijft mijn specular map voor de vloer alsof je hem voor je neus hebt :X

[ Voor 6% gewijzigd door Schuey op 27-05-2010 18:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Schuey schreef op donderdag 27 mei 2010 @ 18:56:
Je beschrijft mijn specular map voor de vloer alsof je hem voor je neus hebt :X
je zei verontwaardigt tegen mij dat ik niks met jou mening/inzicht deed toen je reageerde op mijn laatste project, en dan reageer je zo op iemand die jou C&C geeft..

sorry maar vind je reactie wat appart dus moest dit even kwijt :X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Snap je niet wat ik bedoel? Lees mijn post dan nog maar eens :)

en klik daarna eens hier.


Hier een shot uit de viewport:
Afbeeldingslocatie: http://www.wgeuze.nl/hoek.jpg

Zou het door de specular power komen met een te hoge waarde? Want in principe zou de highlight van de rechter plaat moeten doorlopen in de linker maar dat doet hij dus niet :?

Ik heb de deur zelf hier niet, maar wel het deurframe, dus ben ik toch een halve belofte nagekomen :P
Afbeeldingslocatie: http://img576.imageshack.us/img576/1909/nog1.jpg

[ Voor 107% gewijzigd door Schuey op 27-05-2010 19:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 10:21
Vanuit deze hoek ziet het er idd beter uit en ook de spec map is beter dan ik verwacht had. Toch vind ik nog steeds dat die bollingen nog wel wat lichter kunnen in de spec map, eventueel de een wat lichter dan de andere voor wat variatie. Specular highlights zijn wellicht ook lastig te beoordelen vanaf screenshots.

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Danku, ja ze kunnen nog lichter, laag stond op 50% wit :) Maar idd een specular is moeilijk te beoordelen zonder dat je met de camera beweegt :P

(hopelijk snapt Darkpluisje nu wat ik bedoelde...)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Ik vind dit er echt wel tof uitzien eigenlijk :)

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Thanks! Het kan alleen altijd beter, tis alleen maar net wanneer stop je :P Dat is het fijne van een wat langer lopend project wat ik nu pas voor het eerst meemaak. Heel veel dingen zijn al iteraties van iets anders en je hebt er echt aan gewerkt om het zo te krijgen. Helaas hebben we maar 20 weken, wat geen ruk is als je zelf een hele stijl moet designen en nog eens uitvoeren... Hadden een heel lift systeem geprototyped, werkte goed, alleen hebben we on hold gezet. Denk dat we het straks er helemaal uit laten, prioriteiten in de gaten houden enzo. Hoort erbij, goed voor de ervaring :)

Zo kan ik bijvoorbeeld morgen perfect even mijn specular verbeter met de suggestie van de Huipie, maar als ie bijvoorbeeld het hele ding compleet met de grond gelijk had gemaakt en ik hem net zo goed meteen opnieuw kon doen. Tja, dan had ik het misschien wel gelaten zoals het was! Want in de tijd dat je daar mee bezig bent, kun je weer andere nieuwe dingen maken, dan iets bestaands verbeteren. Keuzes keuzes!

[ Voor 25% gewijzigd door Schuey op 27-05-2010 22:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Schuey schreef op donderdag 27 mei 2010 @ 21:52:
Danku, ja ze kunnen nog lichter, laag stond op 50% wit :) Maar idd een specular is moeilijk te beoordelen zonder dat je met de camera beweegt :P

(hopelijk snapt Darkpluisje nu wat ik bedoelde...)
sorry las je post verkeerd en dacht dat het een soort flame was richting hupie :P

Ziet er verder nice uit, mara inderdaad raar dat die specular niet doorloopt. Vind hem er verder zo netjes uitzien, hoewel wat hupie zegt inderdaad misschien wel wat mooier staat

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Thx, dacht ik al ;)

Yep ga morgen die aanpassing nog doen :)

[ Voor 5% gewijzigd door Schuey op 28-05-2010 00:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Goed werk Shuey, I like what I see.

Blijf er alleen niet te lang op doorgaan. Goed is goed genoeg. Mensen beoordelen iets sneller op het totaal plaatje dan de details. Je prioriteit zou dan ook het project in het geheel moeten zijn.

Keep on posting!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Correct! Daarom laten we de lift voor wat het is en gaan zsm verder met coole static meshes voor de opvulling :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://i46.tinypic.com/2rlzu6s.jpg

je specular mist diepte,

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ben de afgelopen weken weer eens bezig geweest voor mijn Emergency 4 mod.

hier de 3 modellen die als laatst er bij zijn gekomen:
voor de (TAS) Tankautospuit ga ik nog een lichtbalk maken met 3d inhoud, dmv alpha channels.

Tankautospuit 1431:
Afbeeldingslocatie: http://kampen-mod.nl/images/stories/04-1431/04-1431_02.jpg

Hulpverleningsvoertuig 1470:
Afbeeldingslocatie: http://kampen-mod.nl/images/stories/04-1470/04-1470_02.jpg

en op het moment ben ik bezig met de Subaru Forester waar de Officier van Dienst mee rijdt:
http://yfrog.com/5juqrxj
(kan ik op dit moment niet direct een afbeelding van posten hier op het forum.)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Thx, goeie tip :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zaterdag 29 mei 2010 @ 21:59:


en op het moment ben ik bezig met de Subaru Forester waar de Officier van Dienst mee rijdt:
http://yfrog.com/5juqrxj
Afbeeldingslocatie: http://i45.tinypic.com/oi7qrr.jpg

goede start, alleen je mesh kan cleaner en kan verder geoptimaliseerd worden, want ik veronderstel dat je dit wil gebruiken voor highpoly/lowpoly normal generation + game engine.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zaterdag 29 mei 2010 @ 21:59:


Tankautospuit 1431:
[afbeelding]

Hulpverleningsvoertuig 1470:
[afbeelding]
Je kan gewoon een ambient occlusion map baken vanuit een lowpoly mesh.
In photoshop kun je dat toevoegen aan je colormap.
Het geeft je textures namelijk extra dimensie, diepte.

Dirt Grime, tear and wear.
Ik veronderstel dat je dit opzettelijk niet toepast vanwege de game-stijl of de mod waaraan je werkt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Ik veronderstel dat jij niet altijd even goed leest.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

JohnGalt schreef op zondag 30 mei 2010 @ 15:31:
Ik veronderstel dat jij niet altijd even goed leest.
Leg eens uit, dan ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Sorry, dat was een beetje een botte opmerking.

Punt is dat het modellen zijn voor het spel Emergency 4. Als je dit spel kent, of even kijkt wat het is, dan zie je dat het spel geen support biedt voor geavanceerde shader technieken als bv. normalmapping.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
JohnGalt schreef op zondag 30 mei 2010 @ 17:29:
Sorry, dat was een beetje een botte opmerking.

Punt is dat het modellen zijn voor het spel Emergency 4. Als je dit spel kent, of even kijkt wat het is, dan zie je dat het spel geen support biedt voor geavanceerde shader technieken als bv. normalmapping.
Denk dat je een beetje in de war bent. Polygunz heeft het over Ambient Occlusion ipv Normalmapping. Waarschijnlijk dat je dat het over Normalmapping ging omdat je "map baken vanuit een lowpoly mesh" las? (Ik wel, voor ongeveer 0,1 seconde :P)
Je kunt een AO map gewoon meenemen in je diffuse-texture. Hoeft verder geen ondersteuning voor te zijn vanuit de engine. (Of het moet vanuit de engine al ondersteund worden.)

Overigens ben ik het eens met Polygunz. Deze methode hebben wij ook gebruikt voor onze engineroom-simulatie.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Verwijderd schreef op zondag 30 mei 2010 @ 00:02:
[...]

goede start, alleen je mesh kan cleaner en kan verder geoptimaliseerd worden, want ik veronderstel dat je dit wil gebruiken voor highpoly/lowpoly normal generation + game engine.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Zelfs zonder normal map support kun je je brandweer auto extra pimpen.
Bedoeld specifiek voor emergency-mod:

ingredienten :
-maya 7 of hoger
-max 8 of hoger.
-HighPoly source mesh.

Global illumination (fill light) + directional light kun je baken tot texture, dat heet een lightmap
Global illumination (fill light) + directional light (key light) + blinn shader , kun je baken tot texture (specular map)
Dirt map (ambient occlusion) map, kun je baken tot texture en implementeren in je color/diffuse map.
Via een normal map kun je cavity map extracten, en via een normal map kun je ook een emboss map extracten.
Emboss map is een map dat sloping accentueert, waarschijnlijk heb je er nooit van gehoord, het is mijn techniek mijn benaming.
Ik weet niet hoe ik het moet uitleggen heb het per toeval ontdekt.

Uiteraard kun je je pronkstuk extra pimpen met layer effects in photoshop.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 10:21
Wat vordering van mijn modulaire gebouw. Heb van elke mesh lightmap uv's met de hand gemaakt wat nogal een werkje was :O . Ook normal map toegevoegd, alhoewel die helaas niet zo heel duidelijk naar voren komt. Hopelijk geeft de tileable normal map die er later over heen zal worden gegooid meer effect.

Helaas werkt de modulariteit niet perfect aangezien een inverted mesh niet mooi aansluit op een niet inverted mesh (de pilaren komen dan bij elkaar wat er niet zo mooi uitziet). Maar aangezien ik nog niet eerder zo'n modular gebouw heb gemaakt neem ik het mezelf niet al te kwalijk ;). Alhoewel ik ook niet direct oplossingen zie voor dit probleem voor dit type gebouw.

De modellen zijn van zichzelf nogal kaal voor een post apocalyptische game maar met wat deco meshes en decals erbij zal dit wel opgelost kunnen worden. Verder moet ik de (kapotte) ruiten nog terugzetten.

http://img695.imageshack....itemodularbuildingscr.jpg

http://img8.imageshack.us...itemodularbuildingscr.jpg

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
De Hupie, ziet er goed uit. Welke engine gebruik je?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

De Hupie schreef op maandag 31 mei 2010 @ 01:58:
Wat vordering van mijn modulaire gebouw. Heb van elke mesh lightmap uv's met de hand gemaakt wat nogal een werkje was :O . Ook normal map toegevoegd, alhoewel die helaas niet zo heel duidelijk naar voren komt. Hopelijk geeft de tileable normal map die er later over heen zal worden gegooid meer effect.

Helaas werkt de modulariteit niet perfect aangezien een inverted mesh niet mooi aansluit op een niet inverted mesh (de pilaren komen dan bij elkaar wat er niet zo mooi uitziet). Maar aangezien ik nog niet eerder zo'n modular gebouw heb gemaakt neem ik het mezelf niet al te kwalijk ;). Alhoewel ik ook niet direct oplossingen zie voor dit probleem voor dit type gebouw.

De modellen zijn van zichzelf nogal kaal voor een post apocalyptische game maar met wat deco meshes en decals erbij zal dit wel opgelost kunnen worden. Verder moet ik de (kapotte) ruiten nog terugzetten.

http://img695.imageshack....itemodularbuildingscr.jpg

http://img8.imageshack.us...itemodularbuildingscr.jpg
Lightmap maak je in 5 seconde : second-uv channel - flatten map - done
Volgens mij gebruik je nu vertex lightning in je scene, of je lightmap resolutie is te laag.
Als je lightmap resolutie te laag is kun je seams krijgen op gemirrorde meshes.
Soms helpt het om je mesh te resetten met reset xform + nieuwe second-uv channel en terug te exporteren naar Unreal.


Je normals lijken plat dat kom omdat je scene nu belicht is met een global illumination achtige light source.
Je object word als het ware van alle kanten belicht... uiteraard heeft dat weinig effect op je normal map.
Ben je bekend met 3 point lightning concept, Rim Light , Key light, and fill Light.
Fill light heb je nu al, voeg Key light dat de zon moet voorstellen, plaats het zoals de zon.

In unreal heb je directional light, dat kun je gebruiken als zonlicht.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Je kan ook AO in je derde uv channel stoppen, alleen je moet het triggeren via een IF-node.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

correctie, je belicht het gebouw van achter, door middel van een redelijke zachte key light wat dus de zon moet voorstellen.
Je moet het schuin doen dan zie je die normal map beter.
schuin tegenover het gebouw, zodat het van de zijkant word belicht.
Dan zie je die normals goed.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Nice de Huipie :)
Zie dat je niet angstvallig als precies even groot hebt gehouden, die fout hebben wij wel gemaakt omdat we zeker willen zijn dat alles aansluit :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 10:21
JohnGalt schreef op maandag 31 mei 2010 @ 02:15:
De Hupie, ziet er goed uit. Welke engine gebruik je?
UDK, oftewel Unreal Development Kit (april build).
Verwijderd schreef op maandag 31 mei 2010 @ 06:03:
[...]
Lightmap maak je in 5 seconde : second-uv channel - flatten map - done
Volgens mij gebruik je nu vertex lightning in je scene, of je lightmap resolutie is te laag.
Als je lightmap resolutie te laag is kun je seams krijgen op gemirrorde meshes.
Soms helpt het om je mesh te resetten met reset xform + nieuwe second-uv channel en terug te exporteren naar Unreal.
Een 3d model maak je ook in 5 seconden (maak box, klaar) maar dat wil nog niet zeggen dat hij dan goed is :P. Met de handgemaakte lightmap uv's zijn altijd beter omdat je dan zelf kunt bepalen hoe je de uv space verdeelt. In mijn model zijn aardig wat vlakken die weinig zichtbaar zijn, die hoeven dus ook niet veel ruimte in te nemen op de uv space.

Ik kan het voor volgende keer nog wel beter doen, sommige uv islands liggen nog te dicht bij elkaar (ben ik gewend van normaal unwrappen om alles zo dicht mogelijk bij elkaar te doen) dus er treed inderdaad wat leaking op bij lage resolities. Op mijn screenshot heb ik de lightmap resolutie op 64 staan. Voor zover ik weet gebruikt UDK zowel vertex lighting als lightmap uvs (tegelijk).
Verwijderd schreef op maandag 31 mei 2010 @ 06:16:
correctie, je belicht het gebouw van achter, door middel van een redelijke zachte key light wat dus de zon moet voorstellen.
Je moet het schuin doen dan zie je die normal map beter.
schuin tegenover het gebouw, zodat het van de zijkant word belicht.
Dan zie je die normals goed.
Het is eerder een wat gebrekkige normal map die roet in het eten gooit. Ook in de staticmesh editor zie je de normals niet erg duidelijk. Enerzijds komt dit omdat het gebouw van zichzelf weinig relief heeft maar anderzijds moet ik ook nog wennen aan de xnormal filter, aangezien de nvidea filter waar ik voorheen mee werkte niet compatible is met 64 bit Photoshop. Laat ik het zo zeggen, de normal map voegt minder toe als ik verwacht had.

Bedankt voor alle kritiek!

En Polygunz, er zit ook een edit functie op dit forum ;).

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Zo, maar weer eens een gesprek gehad bij een developer. Wederom Vertigo Games in Rotterdam. Ik zal toch wel een keer geluk hebben met iets zeker :P

edit:
goed :P
Mja ze krijgen 4 a 5 aanvragen voor stages per dag :X En ze houden de komende week gesprekken, dus ik moet geluk hebben wil er niemand solliciteren die een betere kandidaat is.

[ Voor 40% gewijzigd door Schuey op 31-05-2010 18:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Hoe ging het?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

De Hupie schreef op maandag 31 mei 2010 @ 12:48:
[...]


UDK, oftewel Unreal Development Kit (april build).


[...]


Een 3d model maak je ook in 5 seconden (maak box, klaar) maar dat wil nog niet zeggen dat hij dan goed is :P. Met de handgemaakte lightmap uv's zijn altijd beter omdat je dan zelf kunt bepalen hoe je de uv space verdeelt. In mijn model zijn aardig wat vlakken die weinig zichtbaar zijn, die hoeven dus ook niet veel ruimte in te nemen op de uv space.

Ik kan het voor volgende keer nog wel beter doen, sommige uv islands liggen nog te dicht bij elkaar (ben ik gewend van normaal unwrappen om alles zo dicht mogelijk bij elkaar te doen) dus er treed inderdaad wat leaking op bij lage resolities. Op mijn screenshot heb ik de lightmap resolutie op 64 staan. Voor zover ik weet gebruikt UDK zowel vertex lighting als lightmap uvs (tegelijk).


[...]


Het is eerder een wat gebrekkige normal map die roet in het eten gooit. Ook in de staticmesh editor zie je de normals niet erg duidelijk. Enerzijds komt dit omdat het gebouw van zichzelf weinig relief heeft maar anderzijds moet ik ook nog wennen aan de xnormal filter, aangezien de nvidea filter waar ik voorheen mee werkte niet compatible is met 64 bit Photoshop. Laat ik het zo zeggen, de normal map voegt minder toe als ik verwacht had.

Bedankt voor alle kritiek!

En Polygunz, er zit ook een edit functie op dit forum ;).
Je hebt gelijk, UDK werkt anders na naderzoek.
Over Lightmaps in UDK en Unreal 3 ED, duidelijk groot verschil in regels ivm met Lightmass systeem.

Jaar geleden toen ik nog werkte met Unreal 3 ED, was het toegestaan om je je lightmap te auto-mappen met flatten-mapping in 3dsmax.
Zelfs hourences adviseerde het voor luie mensen zoals ik, en ik was erg blij mee.
In 3DsMax (similar in Maya and others) add a new Unwrap UVW modifier (a1) and be sure to set the Channel to 2 (a2). Next unwrap your mesh nicely according to the rules or, if you are too lazy, you can also let Max auto unwrap the mesh for you. To do so click on Mapping -> Flatten Mapping (a3).

Bron : http://www.hourences.com/book/tutorialsue3lightmap.htm


Tegenwoordig gelden er andere regels ivm met het Lightmass systeem, zelfde geld voor seams etc.
Het is voor mij erg duidelijk dat mijn kennis van Unreal nu achterhaald is :|
With Lightmass, padding around the edges of the lightmap UV layout is no longer necessary. Lightmass automatically pads by one texel to prevent bleeding artifacts, so any additional padding done in the uv layout will result in wasted lightmap memory.

Padding between UV charts (groups of triangles with contiguous UV's, there are two in the image above) is still necessary. The amount of padding between UV charts depends on the lowest resolution that will be used on the mesh. There needs to be about 4 lightmap texels between UV charts to avoid all artifacts, so for a lightmap resolution of 32, the padding between UV charts should be 12.5% of the entire UV space. However, the more padding you put between UV charts, the more lightmap memory will be wasted with higher resolution lightmaps.


bron :http://udn.epicgames.com/Three/LightMapUnwrapping.html

Padding = spacing tussen uv-boders met een scheiding van 1 texel, dat gaat automatisch met UDK.
Dus optimaliseren van je uv-layout is de norm tegenwoordig.
UV charts ik neem aan dat ze uv-shells of uv-islands bedoelen, kun je het onderscheiden met een bufferzone van ongeveer 4 texels.
32 pixels met 12,5% verhouding ik heb geen idee hoe je dat moet meten in de praktijk.

Caveats

The guidelines on this page will help you avoid seams from diffuse static lighting, but there will still be seams in lightmap specular. The only way to avoid seams due to lightmap specular is to use a light which calculates lighting dynamically (Movable, Toggleable or Dominant). See DominantLights for more info on dominant lights. Even when using a DominantLight?, the indirect lighting is in the lightmap, so lightmap specular from the indirect lighting will cause seams, but they should be much less noticeable.

When making this modification to eradicate the seams you need to bear in mind that while the resolution of the texture may be 1024-2048, the lightmap will be around 128 pixels square so its important to test your change ingame with a lighting rebuild on that asset at the lightmap resolution you intend to use for that object.

Leaving too small a gap will still leave you with small artifact's on a low lightmap resolution.

Note that any seam in the lightmap texture coordinates will produce visual artifacts, which may be unacceptable in theory and practice; however, proper lightmap UV creation can reduce seam artifacts to a degree that is really only recognized by artists. It is advised to use a ¾ mirroring offset (rather than exactly half); so, in the case of a face, go slightly past the nose.


Dit is erg interessant, helaas heb ik geen maya, max, UDK op mijn laptop staan, en ik kan momenteel geen UDK draaien mijn pc is kaput, ik wacht op mijn nieuwe pc.
Dit is theorie achter permanente seams in UDK, ik heb geen ervaring ermee, ik kan er niet veel over kwijt.
Bedankt voor de heads-up.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Iemand hier nog tips mbt world building die ik kan researchen voor mijn specialisatie hier op school? Ik moet iets researchen, maar geen flauw idee wat :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Duik in de architectuur zou ik zeggen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 10:47

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

JohnGalt schreef op dinsdag 01 juni 2010 @ 15:37:
Duik in de architectuur zou ik zeggen
Of in de natuur... complexiteit, dynamiek en logica achter een ecosysteem in een sandbox game wereld?

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Bleh, ik weet niet wat ik aan architectuur kan onderzoeken? Als het op dingen researchen aankomt bak ik er echt niks van en heb er ook dikke maar dan ook dikke schijt aan...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Schuey schreef op dinsdag 01 juni 2010 @ 16:52:
Bleh, ik weet niet wat ik aan architectuur kan onderzoeken? Als het op dingen researchen aankomt bak ik er echt niks van en heb er ook dikke maar dan ook dikke schijt aan...
:D

Misschien kan je iets doen over hoe je goed een bepaalde omgeving kan opbouwen. Bijv. wat heb je nodig om een Alienwereld te maken? of een stad in de toekomst of juist iets uit het verleden. Wat zijn dan belangrijke punten/richtlijnen die je kan gebruiken om iets maken zodat het ook allemaal klopt en bij elkaar hoort. Wat zijn details, of hoe je sfeer in een wereld kan brengen? zoiets?

Of uitleggen hoe verschillend game-werelden zijn t.o.v. CGI in films? (ook weer het verschil in het maken hiervan).

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 10:47

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Plaatje gemaakt met Sculptris, uurtje werk in mijn lunchpauze vandaag.

Afbeeldingslocatie: http://farm2.static.flickr.com/1280/4659914762_da4c5cb95d_b.jpg

Blijft een geinig programmaatje om mee te spelen _/-\o_

Edit: op het sculptris-forum lopen wat "challenges", leuke oefening om het programma onder de knie te krijgen. De opdracht was een appel maar toen begon er iemand over schelpen en dat leek me een goede uitdaging, vandaar dit plaatje.

[ Voor 35% gewijzigd door SnoeiKoei op 01-06-2010 17:28 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JasonKing
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 12-09 07:33
Blijven zoeken tot dat je wel iets interesants vind. Schrijven is op zich niet moeilijk als je gaat schrijven over iets dat je intereseert. Als je een onderwerp pakt dat je intereseert dan is het natuurlijker om daar informatie over te zoeken en over na te denken: informatie dat je later in toekomstige opdrachten kan verwerken.

Ik denk bij world building aan dingen als architectuur zoals JohnGalt al aandraagt maar je zou ook kunnen kijken naar hoe characters zich evolueren op verschillende planeten. 3 of 4 case studies met verschillende planeten met verschillende talen en wat niet... of om het makkelijker te houden alleen concentreren op het uiterlijk van de characters en architectuur.

Een juist ontwerp maken voor een film/animatie rust grotendeels op hoe goed het integreerd met zijn of haar omgeving. Je zou 3 werelden kunnen bedenken, woestijn-wereld, zee-wereld en een ijzig iets (simpel maar zijn maar voorbeelden). Voor elk van deze werelden kun je architectuur ontwerpen en verschillende personages met kenmerkende eigenschappen voor de wereld waar ze in leven. Je zou ze tegen over elkaar kunnen zetten, conclusies trekken.

Omdat je toch geïnteresseerd bent in characters en het onderwerp is world building zou ik kijken naar verschillende omgevingen en characters ontwerpen die zich in je verzonnen werelden zouden kunnen begeven.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Thanks voor de suggesties, klinkt al beter ja, vooral de connecties binnen architectuur om een overtuigende wereld neer te zetten. Zal er morgen eens met mijn begeleider over hebben.

Ik ben het vandaag gewoon even beu met alle bureaucratische crap. Je moet van alles al van te voren aangeven en beslissen wat je gaat doen, zelfs tot aan de lengte van een document aan toe. Ja hallo hoe de fuck. Ben er strond chagrijnig van, bah :r

Beter kan ik lekker aan de slag in Rotterdam en daar mijn specialisatie doen, krijg ik gewoon een algemene opdracht die ik overal tussendoor kan doen ala research voor hun, wat ik kan opschrijven voor school. Mja, ik zal eens een keer geluk hebben...

[ Voor 62% gewijzigd door Schuey op 01-06-2010 17:54 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

SnoeiKoei schreef op dinsdag 01 juni 2010 @ 17:27:
Plaatje gemaakt met Sculptris, uurtje werk in mijn lunchpauze vandaag.

[afbeelding]

Blijft een geinig programmaatje om mee te spelen _/-\o_

Edit: op het sculptris-forum lopen wat "challenges", leuke oefening om het programma onder de knie te krijgen. De opdracht was een appel maar toen begon er iemand over schelpen en dat leek me een goede uitdaging, vandaar dit plaatje.
Je kunt er echt alles mee maken, maar als je iets na probeert te maken is het toch wel een erg lastig programma...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Ik weet niet of dat aan de software ligt...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Voor de liefhebbers ;)

\[2D/3D] GFX Contest 4: Sprookjes

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op dinsdag 01 juni 2010 @ 16:52:
Bleh, ik weet niet wat ik aan architectuur kan onderzoeken? Als het op dingen researchen aankomt bak ik er echt niks van en heb er ook dikke maar dan ook dikke schijt aan...
Mindmapping/Brainstorming helpt, paar keywords:
Als ik denk aan Architectuur denk ik aan bijvoorbeeld aan Vrijmetserlarij..
-Gulde snede , PI, FibonaccI, matrix, statue of Liberty, mesopotamie.
-Pyramides, 5 wereld wonderen (Knossos, Chineze Muur etc..)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Zo dit is leuke hardware :) Technology Focus: Fusion IO Solid State Flash Memory vooral als je bezig bent met compositing. (filmpje van 25min).

Maar aangezien je er alles op kan installeren, zal het wel voor meer mensen interessant zijn dit :)

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op dinsdag 01 juni 2010 @ 17:46:
Beter kan ik lekker aan de slag in Rotterdam en daar mijn specialisatie doen, krijg ik gewoon een algemene opdracht die ik overal tussendoor kan doen ala research voor hun, wat ik kan opschrijven voor school. Mja, ik zal eens een keer geluk hebben...
Ik weet verder de context niet. maar ik zou niet alles op een bedrijf zetten.
Als je stage in rotterdam wil, mail ALLE bedrijven in rotterdam en kijk dan wat er uitkomt.
wil je gewoon een stage, mail alle bedrijven in Nederland en (mocht je dat willen) in het buitenland.
Ik zit nu ook avonden lang te mailen, omdat ik een (film industrie) stage wil in amerika, of het nou lukt
of niet zo heb je de meeste kans.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Er waren weinig andere bedrijven (geen) in de buurt die mijn interesse konden wekken :X
Succes met je ding in de US, zou vet zijn als dat lukt :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • StackMySwitchUp
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 12-09 20:08

StackMySwitchUp

Zoals dit.

Hoi daar!

Ik ben een tijdje out-of-the-game geweest, maar hier een wipje van mn nieuwe project.

Het is de bedoeling dat ik deze meneer/mevrouw in echte beelden ga gebruiken, als oefening en omdat het cool is :D

Afbeeldingslocatie: http://fc09.deviantart.net/fs71/f/2010/151/1/e/Monsta_WIP_2_by_4G0NY.jpg

Als ie te breed is, mijn excuses.. ben vergeten hoe je de width kan instellen :X

Ik bouw rare dingen.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Leuke render ja :)

Zal misschien een stijl dingetje zijn, maar ik vind dat er zo weinig detail in zit voor een high poly model.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • StackMySwitchUp
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 12-09 20:08

StackMySwitchUp

Zoals dit.

Schuey schreef op woensdag 02 juni 2010 @ 16:17:
Leuke render ja :)

Zal misschien een stijl dingetje zijn, maar ik vind dat er zo weinig detail in zit voor een high poly model.
mwah voor de afstand die je gaat zien is het genoeg, het ging me meer om een beetje texturen en riggen, en misschien voeg ik nog wat klauwen en haar toe maar verder is het wel een stijl dingetje :)

Ik bouw rare dingen.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Zo, festival of games was best leuk. Veel visitekaartjes en nieuwe bedrijven gezien, en zelfs de game van mede forummer Oogst gespeeld. Speelde best wel leuk trouwens, alleen een vriend van me werd er een beetje misselijk van :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
@Schuey,

De game van ons mede-tweaker oogst was zelfs op TV vandaag :o inderdaad tijdens een artikel over de gamesbeurs in Utrecht, ik had er ook graag naartoe gegaan, maar helaas moet ik naar stage :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Ja heb de camera mensen gezien vanmiddag :)
Was wel leuk hoor, nog een beetje prematuur voor mij om naar toe te gaan, ga pas volgend jaar job hunten, maar vond het wel cool. Beetje kleinschalig wel, maar ach, misschien trekt het wat aan. Ik weet wel dat als ik eenmaal een baan heb of nodig heb, ik echt ga starten met netwerken en zulk events in de gaten houden. Goede contacten zijn misschien wel zeker zo belangrijk als een leuk portfolio, want als je die laatste nergens kan laten zien, heb je er ook geen fluit aan. Bewaar al mijn visitekaartjes alvast wel, en hou er straks misschien nog wel een freelance job aan over :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Vooral binnen de CG industrie gaat het met name om het kennen van de juiste mensen. Eigenlijk geldt dit bijna overal, dus ik kan je zeker aanraden om vooral veel in contact te treden met mensen die wat voor je kunnen betekenen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

WOw, zat verkeerd te kijken.
op zoek naar de delete knop :+

[ Voor 65% gewijzigd door Verwijderd op 04-06-2010 01:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://users.skynet.be/pottierk/foto/kitchen.jpg
Afbeeldingslocatie: http://users.skynet.be/pottierk/foto/lroom.jpg

textures en belichting zijn tijdelijk

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Probeer eens een andere renderer te gebruiken. Dit zal erg veel doen voor je scene.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54
Ja qua models is het wel leuk. Maar je plaatjes worden door de rendersettings en belichting echt omgetoverd tot een render uit 1978.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Verwijderd schreef op vrijdag 04 juni 2010 @ 09:07:
textures en belichting zijn tijdelijk
Staat er letterlijk onder :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54
Toch is het postwaardig voor hem, dus ik heb het vermoeden dat ie het als acceptabel ziet = voorbode Schuey :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
apNia schreef op vrijdag 04 juni 2010 @ 12:20:
Toch is het postwaardig voor hem, dus ik heb het vermoeden dat ie het als acceptabel ziet = voorbode Schuey :)
Precies, besides, belichting is wat anders dan rendering.
Bij het renderen denk je aan de materialen/shaders, icm een bepaalde manier van licht berekenen. Het zegt niks over de plaats van de belichting etc.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Zal het nog eens voor iemand opnemen, dat is de laatste keer geweest!!!! :-(


:+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Crybaby :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op vrijdag 04 juni 2010 @ 12:20:
Toch is het postwaardig voor hem, dus ik heb het vermoeden dat ie het als acceptabel ziet = voorbode Schuey :)
De huidige textures zijn enkel bedoeld om alles duidelijker te laten overkomen. Ze zijn absoluut niks die ik zal behouden.
De belichting is enkel om alles te zien
een andere renderer ben ik wel aan het overwegen want standaard renderer blender is niet echt goed

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Oh, je kan er wel kwaliteit mee uitpersen hoor, het is alleen wat moeilijker :P

Voor zo'n scene zou ik het eens proberen met Indigo of LuxRender, die hebben beiden wel een lekkere exporter (zeker voor 2.5/2.6/2.weetikhet).

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Luxrender is zeker iets om te proberen. Wel lastig om goed te leren kennen, maar dan heb je ook wat. http://www.luxrender.net/forum/gallery2.php

Lux is unbiased, gaat mijn voorkeur sowieso naar uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Afbeeldingslocatie: http://i47.tinypic.com/28jcjgm.jpg

Klik hier voor groter formaat.

Maya 2008
Fryrender 1 SP2
Photoshop CS4.

Met een vriend samen een eigen HDRI gemaakt op een veldje achter de Universiteit van Tilburg.

C en c's welkom!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • qwertyuio
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 02-03 14:28
Ik weet niet waarom maar hij komt gewoon net een beetje soep over, het is het gewoon net niet.
Maar wel super gemaakt hoor.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
De schaduw moet waarschijnlijk iets donkerder. Hij lijkt enigszins te zweven.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jbdeiman
  • Registratie: September 2008
  • Laatst online: 09:40
Model van de auto is keurig uitgewerkt, voor mijn idee is het licht (tenminste ik denk dat het een lampje is) aan de (voor de kijkers) rechteronderzijde zeker qua texture/ kleur niet helemaal juist.

Ook jammer (dat deed voor mij het photoshop gevoel echt komen) is een kenteken niet plat, maar liggen de letters/ tekens er als het ware net wat bovenop. Ik mis die diepte op het plaatje, dat vind ik wel jammer omdat juist dat soort details een afbeelding bijna "levensecht" kunnen maken.

(overigens doe ik je het niet na hoor!)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11:23
Heel erg netjes, ik denk dat een miniscule blur over je auto heen al veel doet. De auto is zo kneiterscherp gerenderd, ik geloof nooit dat de backdrop ook zo scherp is qua beeld.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

JohnGalt schreef op maandag 07 juni 2010 @ 16:33:
[afbeelding]

Klik hier voor groter formaat.

Maya 2008
Fryrender 1 SP2
Photoshop CS4.

Met een vriend samen een eigen HDRI gemaakt op een veldje achter de Universiteit van Tilburg.

C en c's welkom!
Zeker wel netjes gemaakt!!

mag ik vragen hoe je die HDRI hebt gemaakt (heb je er een tutorial van?? O-) )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
De HDRI is gemaakt met een Canon 40D met een 24-105 mm. F/4 IS lens. We hebben gewoon een grote panorama gemaakt uit allerlei losse foto's, +/- 30 foto's. Dit is dus niet de meest ideale manier, maar het geeft behoorlijke resultaten. We kijken nog naar een 8 of 15 mm. Fish-eye lens.

We posten morgen even een update. Hebben best veel feedback gekregen, ook bedankt voor jullie feedback!

Er zijn veel materialen nog niet helemaal goed.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Ik vind dit juist een van de mindere renders... hij is overbelicht, de schaduw is aan de transparante kant, en de lak is te reflectief. Tot slot lijkt de camerahoek niet helemaal te kloppen met de achtergrond.

Ik ben benieuwd naar een update :)

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
De lak en de schaduw kloppen nog niet helemaal, helemaal mee eens. Echter vind ik hem nou niet perse overbelicht. Panorama staat op 100 % intensiteit, de foto's zelf zijn ook niet overbelicht. Kun je dit nader toelichten?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Ik bedoel dat de lampen in je scene te fel zijn... wat donkerder past m.i. beter bij de achtergrond.

Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/audi_donkerder.jpg

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

heel net model. maar er klopt iets niet.. hij is er te duidelijk ingeplakt, geen idee waarom..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Afbeeldingslocatie: http://i489.photobucket.com/albums/rr258/_chesters_bucket_/th_nx581t.jpg
*klikbaar*

Verder lijkt het inderdaad alsof het er in is geplakt. Dat is denk ik omdat je auto er uit ziet als een render en niet als een foto. Misschien kun je er 'fouten' aan toevoegen die op treden wanneer je een foto neemt, zoals een beetje ruis, slechtere kleuren etc. Het lijkt ook alsof je auto pas gepolijst is, nu weet ik niet of dat de bedoeling is, maar misschien kun je het er wat meer 'gebruikt' uit laten zien.

Just my $0.02.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Wat mij snel opvalt is dat de auto te hoog op het gras staat. De banden moeten "in/tussen" het gras staan. Misschien de auto iets lager zetten en wat grassprietjes voor de banden plaatsen.

Mogelijk kan het ook helpen als je een spoor maakt waar de auto over het gras gereden heeft, hij is namelijk niet uit de lucht gevallen ;) dat kleine beetje detail kan misschien net nodig zijn.

Ook weet ik niet of de stand van de zon goed is, als je kijkt naar de schaduw van de bosjes en de auto. Misschien de schaduw iets meer laten komen richting de camera.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54
JohnGalt, ik heb zelf ff zitten vogelen in Photoshop, en ik vind het ook onwijs moeilijk om m'n vinger op te leggen. Ik heb zelf het idee dat het inderdaad iets te maken heeft met te veel reflectie en/of belichting.

Als je met je color picker links in de bosjes klikt op het donkerste stuk is dat echt zwart (#000000) terwijl een ander donker stuk op je wagen (tussen een wiel en je wagen op de band) de kleur #0d0e08 is. Als je die twee kleuren naast elkaar zet is het toch een aanzienlijk verschil. Je auto zelf komt ook nergens echt in de buurt van #000000. Nou is dat enigzins logisch gezien bijna alles licht ontvangt, maar ik denk dat het 'm net in dat subtiele verschil zit. En in hoe donker je schaduw is onder de wagen.

Denk dat reflectie verminderen en werken aan de levels in Photoshop al een hoop helpt. Je zit bijv bij z'n kont al bijna niet meer de overgang van de auto naar het gras.

[ Voor 5% gewijzigd door apNia op 08-06-2010 11:31 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ahrik
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 21-01 14:25
Stalllone schreef op dinsdag 08 juni 2010 @ 10:50:
Wat mij snel opvalt is dat de auto te hoog op het gras staat. De banden moeten "in/tussen" het gras staan. Misschien de auto iets lager zetten en wat grassprietjes voor de banden plaatsen.
lijkt alsof de auto te groot is tov de omgeving..

- verder erg mooi model hoor!!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Bedankt voor de waardevolle feedback mensen, hier kunnen we zeker wat mee!

We gaan in ieder geval werken aan de reflectie. De belichting is vrijwel zeker goed, maar de auto reflecteert net iets te veel, waardoor hij overbelicht raakt. Daarnaast kan de compositie nog wel wat werk gebruiken.

En oja, Chester, bedankt voor de tips mbt het logo en de mesh ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
apNia, goed punt!

EDIT: Bozozo, ik ben het niet helemaal met je eens maar ik snap wat je bedoelt.
Het heeft mijn inziens niet met de "lampen" /HDR te maken, maar met de materialen die te veel reflecteren. Bedankt voor het voorbeeld.

[ Voor 86% gewijzigd door JohnGalt op 08-06-2010 14:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sp3ci3s8472
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 13-09 10:41

Sp3ci3s8472

@ 12 graden...

Zou het met de lens te maken kunnen hebben? Het lijkt alsof voor de achtergrond een andere lens is gebruikt. Geen idee hoe ik het uit moet leggen maar in Blender helpt het voor mij soms om de settings van de lens te veranderen.

Als tweede zou je een lichte depth of field kunnen toevoegen aan de achtergrond? Want zoals je ziet is de achtergrond in focus en de auto ook.

De foto van de achtergrond lijkt wat korrelig, dit zou door de jpg artifacts kunnen komen maar misschien ook zijn dat de camera niet zo goed/cheap was. Dus kijk of je dit effect ook bij de auto kan krijgen?

Edit,
Nu ik bij de ramen van de zijdeur kijk zie ik aliasing. Zet je anti-aliasing een stand hoger of gebruik een ander filter?

Oh voor ik het vergeet, heel mooi model en de HDRI map ziet er ook goed uit.

[ Voor 13% gewijzigd door Sp3ci3s8472 op 08-06-2010 17:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Punt is dat we een backplate gebruiken als achtergrond. Dit impliceert dat er inderdaad verschillende in de lenzen zitten, al hebben we de instellingen zo goed mogelijk overgenomen.

Nieuwe versie is bijna af, zonder DoF weliswaar, maar het lijkt al een stuk beter. Materialen hadden serieuze mankementen bij nader inzien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ben bezig met een nieuw character.

gewoon puur 3dsmax, geen fancy scupt programma's als uitdaging (toch wel echt een stuk moeilijker dan gewoon wat sculpten, maar toch heeft het wel iets, ziet er allemaal wat strakker uit.).

Afbeeldingslocatie: http://www.3dportfolio-online.com/3d-portfolio-online/images/WIP/2010/subdivion-bodybuilder.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Verwijderd schreef op dinsdag 08 juni 2010 @ 18:39:
ben bezig met een nieuw character.

gewoon puur 3dsmax, geen fancy scupt programma's als uitdaging (toch wel echt een stuk moeilijker dan gewoon wat sculpten, maar toch heeft het wel iets, ziet er allemaal wat strakker uit.).

[afbeelding]
wel nice, alleen wat opmerkingen:
De deukjes bij de borstkas lijken me niet echt normaal
je spieren op je bovenbeen steken teveel uit
het ziet er naar uit dat de knieschijf (patella) verder omhoog moet en wat verder uit moet steken, het valt nu heel raar met de bovenbeen spieren die er bijna overheen vallen
ook de kuiten lijken me iets te dik. Ze lijken aangespannen, wat niet kan in de pose waarin hij nu staat

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • windwarrior
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 12-07-2024

windwarrior

ʍıupʍɐɹɹıoɹ

Het is een beetje raar bij de polsen, dat is een foutje of niet?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
De benen kloppen anatomisch gezien niet. Ik vind zijn hoofd daarentegen wel erg geslaagd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
windwarrior schreef op woensdag 09 juni 2010 @ 10:06:
Het is een beetje raar bij de polsen, dat is een foutje of niet?
dat is bij de voeten ook zo, denk dat het komt omdat het aparte files zijn die hij gewoon evenbij elkaar heeft gezet voor de render

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

darkpluisje schreef op woensdag 09 juni 2010 @ 09:42:
[...]


wel nice, alleen wat opmerkingen:
De deukjes bij de borstkas lijken me niet echt normaal
je spieren op je bovenbeen steken teveel uit
het ziet er naar uit dat de knieschijf (patella) verder omhoog moet en wat verder uit moet steken, het valt nu heel raar met de bovenbeen spieren die er bijna overheen vallen
ook de kuiten lijken me iets te dik. Ze lijken aangespannen, wat niet kan in de pose waarin hij nu staat
die deukjes in de borstkas krijg je heel vaak bij bodybuilders, soms nog veel erger dan dit.
de borst spier bestaat uit een aantal langwerpige spieren, die deukje is zeg maar de ruimte ertussen.

Afbeeldingslocatie: http://www.caption-this.com/body%20builder.jpg

spieren in het bovenbien steken teveel uit? Ik heb bodybuilders gezien waarbij het echt nog veel meer uitsteekt.. of bedoel je het op een andere manier?

knie is heel kut, net als de kuiten, dat moet inderdaad nog gefixed worden.

@johngalt, wat klopt er niet met zijn benen dan?

@windwarrior, haha, ik wou er eerst bijzetten dat ik daar geen comments over hoef. maar het leek me zo duidelijk, dat ik ervanuit ging dat iedereen wel snapte dat ik dat zelf ook wel gezien had.
Anyway, zoals darkpluisje al aangaf is dat gewoon een instance. het is niet fijn om een hand te modelling die ergens schuin en scheef in de wordspace staat (zelfde met de voeten).

thnx for the comments O+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
De verhouding in de benen kloppen niet, de spieren lopen raar.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

vertel, het lijkt mij wel redelijk te kloppen. uiterraard moet het allemaal nog iets getweaked worden en beter worden. Maar ik zou het graag weten als er echt iets mis mee is

Afbeeldingslocatie: http://www.fitnessatlantic.com/images/exercises/leg_muscles.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Je neemt hier wel een heel extreem voorbeeld, maar ook met deze referentie zie je dat de spieren anders lopen. De buitenste bovenbeenspier, Quadriceps femor, if I'm correct, zit te laag bij jouw model. Dient hoger te zitten in verhouding tot de binnenste bovenbeen spier. Daarnaast zou je wat meer ronding kunnen gebruiken in je onderbenen. Het ziet er uit als twee stokken met was losse spiermassa eromheen, het draait niet mooi in elkaar over.

De armen zijn stukken beter.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
UPDATE:
Afbeeldingslocatie: http://ellesize.com/Stuff/015_composed_tumb.png

Klik hier voor groter.

Klik hier voor model.

Wij laten het hier voorlopig bij, misschien nog een kleine animatie.

Ben benieuwd of jullie het ook een verbetering vinden!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Verwijderd schreef op woensdag 09 juni 2010 @ 10:50:
[...]


die deukjes in de borstkas krijg je heel vaak bij bodybuilders, soms nog veel erger dan dit.
de borst spier bestaat uit een aantal langwerpige spieren, die deukje is zeg maar de ruimte ertussen.

[afbeelding]

spieren in het bovenbien steken teveel uit? Ik heb bodybuilders gezien waarbij het echt nog veel meer uitsteekt.. of bedoel je het op een andere manier?

knie is heel kut, net als de kuiten, dat moet inderdaad nog gefixed worden.

@johngalt, wat klopt er niet met zijn benen dan?

@windwarrior, haha, ik wou er eerst bijzetten dat ik daar geen comments over hoef. maar het leek me zo duidelijk, dat ik ervanuit ging dat iedereen wel snapte dat ik dat zelf ook wel gezien had.
Anyway, zoals darkpluisje al aangaf is dat gewoon een instance. het is niet fijn om een hand te modelling die ergens schuin en scheef in de wordspace staat (zelfde met de voeten).

thnx for the comments O+
Het nadeel is dat je een paar dingen hebt gepakt die je alleen ziet bij mensen die enorm gespierd zijn, terwijl je een model hebt wat niet enorm gespierd is. Daarom steken ook de spieren op je been veel te veel uit.
En vind het raar dat ze die kuiltjes hebben, je pectoralis major loopt namelijk tot beide kanten van je sternum en niet er overheen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54
John ziet er beter uit! Weet je waar ik volgens mij net achter kom wat ook niet klopt? De FOV van je camera. De auto heeft best een sterk verdwijnpunt, met een lagere FOV verandert dat. En volgens mij sluit dat beter aan op je foto. Ik weet dat je er niet meer aan wilt kloten, maar het is juist omdat ik het zo'n vette plaat vind dat het me bezig houdt :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Hi apNia, bedankt voor je snelle respons! De FOV klopt inderdaad niet helemaal, al hebben we het standpunt van de "echte" camera als uitgangspunt gehouden. Punt is dat bij het bewerken van de panorama dit punt niet meer helemaal goed is, waardoor het dus ruwweg gedaan is. Wij zijn sowieso voornemens om dit binnenkort nog een keer te doen met een 100% accurate HDR. Dit is een beetje in elkaar geflanst op een slordige manier :(, al is het een stuk beter dan aanklooien met een gratis HDR ergens vandaan geplukt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54
Misschien in het vervolg voor die FOV iets van een kubus fotograferen en er dan een in Max maken en te overlayen. Dan draaien met je FOV tot je de juiste hebt (of de camerainstellingen overnemen hehehe ;))

Maar al met al vette render, u mag uzelf een schouderklopje geven!
Pagina: 1 ... 6 ... 21 Laatste

Dit topic is gesloten.

Let op:
Er is een nieuw topic!