De Hupie schreef op maandag 31 mei 2010 @ 12:48:
[...]
UDK, oftewel Unreal Development Kit (april build).
[...]
Een 3d model maak je ook in 5 seconden (maak box, klaar) maar dat wil nog niet zeggen dat hij dan goed is

. Met de handgemaakte lightmap uv's zijn altijd beter omdat je dan zelf kunt bepalen hoe je de uv space verdeelt. In mijn model zijn aardig wat vlakken die weinig zichtbaar zijn, die hoeven dus ook niet veel ruimte in te nemen op de uv space.
Ik kan het voor volgende keer nog wel beter doen, sommige uv islands liggen nog te dicht bij elkaar (ben ik gewend van normaal unwrappen om alles zo dicht mogelijk bij elkaar te doen) dus er treed inderdaad wat leaking op bij lage resolities. Op mijn screenshot heb ik de lightmap resolutie op 64 staan. Voor zover ik weet gebruikt UDK zowel vertex lighting als lightmap uvs (tegelijk).
[...]
Het is eerder een wat gebrekkige normal map die roet in het eten gooit. Ook in de staticmesh editor zie je de normals niet erg duidelijk. Enerzijds komt dit omdat het gebouw van zichzelf weinig relief heeft maar anderzijds moet ik ook nog wennen aan de xnormal filter, aangezien de nvidea filter waar ik voorheen mee werkte niet compatible is met 64 bit Photoshop. Laat ik het zo zeggen, de normal map voegt minder toe als ik verwacht had.
Bedankt voor alle kritiek!
En Polygunz, er zit ook een edit functie op dit forum

.
Je hebt gelijk, UDK werkt anders na naderzoek.
Over Lightmaps in UDK en Unreal 3 ED, duidelijk groot verschil in regels ivm met Lightmass systeem.
Jaar geleden toen ik nog werkte met Unreal 3 ED, was het toegestaan om je je lightmap te auto-mappen met flatten-mapping in 3dsmax.
Zelfs hourences adviseerde het voor luie mensen zoals ik, en ik was erg blij mee.
In 3DsMax (similar in Maya and others) add a new Unwrap UVW modifier (a1) and be sure to set the Channel to 2 (a2). Next unwrap your mesh nicely according to the rules or, if you are too lazy, you can also let Max auto unwrap the mesh for you. To do so click on Mapping -> Flatten Mapping (a3).
Bron :
http://www.hourences.com/book/tutorialsue3lightmap.htm
Tegenwoordig gelden er andere regels ivm met het Lightmass systeem, zelfde geld voor seams etc.
Het is voor mij erg duidelijk dat mijn kennis van Unreal nu achterhaald is
With Lightmass, padding around the edges of the lightmap UV layout is no longer necessary. Lightmass automatically pads by one texel to prevent bleeding artifacts, so any additional padding done in the uv layout will result in wasted lightmap memory.
Padding between UV charts (groups of triangles with contiguous UV's, there are two in the image above) is still necessary. The amount of padding between UV charts depends on the lowest resolution that will be used on the mesh. There needs to be about 4 lightmap texels between UV charts to avoid all artifacts, so for a lightmap resolution of 32, the padding between UV charts should be 12.5% of the entire UV space. However, the more padding you put between UV charts, the more lightmap memory will be wasted with higher resolution lightmaps.
bron :http://udn.epicgames.com/Three/LightMapUnwrapping.html
Padding = spacing tussen uv-boders met een scheiding van 1 texel, dat gaat automatisch met UDK.
Dus optimaliseren van je uv-layout is de norm tegenwoordig.
UV charts ik neem aan dat ze uv-shells of uv-islands bedoelen, kun je het onderscheiden met een bufferzone van ongeveer 4 texels.
32 pixels met 12,5% verhouding ik heb geen idee hoe je dat moet meten in de praktijk.
Caveats
The guidelines on this page will help you avoid seams from diffuse static lighting, but there will still be seams in lightmap specular. The only way to avoid seams due to lightmap specular is to use a light which calculates lighting dynamically (Movable, Toggleable or Dominant). See DominantLights for more info on dominant lights. Even when using a DominantLight?, the indirect lighting is in the lightmap, so lightmap specular from the indirect lighting will cause seams, but they should be much less noticeable.
When making this modification to eradicate the seams you need to bear in mind that while the resolution of the texture may be 1024-2048, the lightmap will be around 128 pixels square so its important to test your change ingame with a lighting rebuild on that asset at the lightmap resolution you intend to use for that object.
Leaving too small a gap will still leave you with small artifact's on a low lightmap resolution.
Note that any seam in the lightmap texture coordinates will produce visual artifacts, which may be unacceptable in theory and practice; however, proper lightmap UV creation can reduce seam artifacts to a degree that is really only recognized by artists. It is advised to use a ¾ mirroring offset (rather than exactly half); so, in the case of a face, go slightly past the nose.
Dit is erg interessant, helaas heb ik geen maya, max, UDK op mijn laptop staan, en ik kan momenteel geen UDK draaien mijn pc is kaput, ik wacht op mijn nieuwe pc.
Dit is theorie achter permanente seams in UDK, ik heb geen ervaring ermee, ik kan er niet veel over kwijt.
Bedankt voor de heads-up.