Idd bijna in elke game wordt (slim) gebruik gemaakt van overlapping uv's, en waarom niet eigelijk, als je het een beetje slim doet kan het je veel winst geven

(zoals ik al aangaf met het 'patroontje')
Je kan het doen zoals je zelf wilt he, als je het helemaal ingewikkeld maakt kan je zelfs voor elke texture een andere uv set bakken voor je mesh. Het is maar net hoe je het wil doen.
Bijvoorbeeld, als je een pijp hebt met allemaal moeren erop die de pijp verbind met een andere. Je kan al die moeren gaan unwrappen en in je uv's verdelen. Je kan ook 1 keer die moer maken, uv-en, kopieren en alles op elkaar stapelen. Dan elke moer net wat anders draaien en je hebt wat variatie, en meer ruimte over voor andere uv's.
Overigens zou dit weleens op hetzelfde verhaal als de ngons/quads discussie kunnen uitlopen. Wederom hoef je je er voor rendering niet al te druk om te maken, maar het is zeker aan te raden al zo slim mogelijk met je uv space om te leren gaan, dat is nooit verkeerd als je eens een game engine gaat gebruiken.
Ik heb overigens in mijn eigen project verschillend wel of niet gebruik gemaakt van overlappende uv's. Dat lag puur aan het object zelf, en of die wel of niet een lightmap zou krijgen. Soms wilde we maar 1 uv set gebruiken per object en die set ook gelijk voor de lightmap gebruiken, en soms kwam er een aparte set voor de lightmap, en was de eerste set overlapt op sommige plekken. Scheelt ook weer hoe je shader in elkaar steekt, aangezien we soms ook materialen combineerden etc. Ook zitten er wel gewoon objecten bij waarvan ik dacht, boeiend het is maar een schoolproject dus ik doe het quick en dirty
Ook kan je ervoor kiezen om je lighting te baken, dan kun je al sowieso niet ervoor kiezen om uv's te overlappen, dit is ook met ambient occlusion het geval, maar in mindere mate. Ambient occlusion heeft niet per direct een richting dus is perfect te spiegelen.
Kortom, er is geen definitief beste methode. Als je maar zo efficient mogelijk werkt (binnen opgelegde grenzen) dan is het wel best denk ik.
[
Voor 98% gewijzigd door
Schuey op 11-06-2010 14:35
]