[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 43 Vorige deel Overzicht Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 7 ... 21 Laatste
Acties:
  • 180.142 views

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

darkpluisje schreef op woensdag 09 juni 2010 @ 12:28:
[...]


Het nadeel is dat je een paar dingen hebt gepakt die je alleen ziet bij mensen die enorm gespierd zijn, terwijl je een model hebt wat niet enorm gespierd is. Daarom steken ook de spieren op je been veel te veel uit.
En vind het raar dat ze die kuiltjes hebben, je pectoralis major loopt namelijk tot beide kanten van je sternum en niet er overheen
goed opgelet bij 3d4 ;) .
maar deze dingen gebeuren niet alleen bij enorm gespierde mensen(heb ik het over het deukje bij zijn borstspier bv), het ligt ook voor een deel aan je bouw.
iemand die zonder anabolen traint (hoog niveau) kan dit bv ook krijgen, maar zal dan niet zo overdreven breed zijn. (het is bij mij wel wat overdreven, dat wel )

wat bedoel je precies met je pectoralis major verhaal. sternum is je borstbeentje en pectoralis je borstspier right?

verder hebben zijn benen sowieso nog wat werk nodig, komt goed :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Ziet er heeeel naais uit John!!

"sjoerd is nog steeds niet aan 3ds max begonnen, en ziet er als een berg tegen op. Is nu bezig met een ander render programma, dat dan weer wel."

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Verwijderd schreef op woensdag 09 juni 2010 @ 13:24:
[...]


goed opgelet bij 3d4 ;) .
maar deze dingen gebeuren niet alleen bij enorm gespierde mensen(heb ik het over het deukje bij zijn borstspier bv), het ligt ook voor een deel aan je bouw.
iemand die zonder anabolen traint (hoog niveau) kan dit bv ook krijgen, maar zal dan niet zo overdreven breed zijn. (het is bij mij wel wat overdreven, dat wel )

wat bedoel je precies met je pectoralis major verhaal. sternum is je borstbeentje en pectoralis je borstspier right?

verder hebben zijn benen sowieso nog wat werk nodig, komt goed :)
haha ja word kotsmisselijk van al die botten en spieren, dus vandaar :P

nou wat ik bedoel zie je hier wel:
Afbeeldingslocatie: http://serialtrainer.files.wordpress.com/2008/08/pectoralis_major.jpg

Zoals je ziet loopt er geen spier over je borstbeen heen, dus de enige reden die ik me kan bedenken dat je van die deukjes krijgt is als je erg opgezette borstspieren hebt...
Maar als je zegt dat je het ook kan zien bij mensen die minder gespierd zijn, dan zal dat zo zijn :)

Zou nog wel even naar je benen kijken voor de spieren, de bovenbeen en de kuit

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

darkpluisje schreef op woensdag 09 juni 2010 @ 13:36:
[...]


haha ja word kotsmisselijk van al die botten en spieren, dus vandaar :P

nou wat ik bedoel zie je hier wel:
[afbeelding]

Zoals je ziet loopt er geen spier over je borstbeen heen, dus de enige reden die ik me kan bedenken dat je van die deukjes krijgt is als je erg opgezette borstspieren hebt...
Maar als je zegt dat je het ook kan zien bij mensen die minder gespierd zijn, dan zal dat zo zijn :)

Zou nog wel even naar je benen kijken voor de spieren, de bovenbeen en de kuit
zover ik begrijp zijn je borstspieren een paar losse spieren die samen een groep vormen.
als die spieren individueel groter word(en ze dus boller komen te staan) zal er tussen die spieren
wat ruimte ontstaan en krijg je van die lijnen..

het ligt er natuurlijk ook aan hoeveel vet je hebt. als je heel droog bent zie dat veel sneller.
sterker nog ik denk dat als je niet traint maar amper vet hebt je dit zelfs nog zal zien.

Ik heb het wel wat minder overdreven gemaakt, het was bij mij wel wat te erg.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
JohnGalt schreef op woensdag 09 juni 2010 @ 12:27:
UPDATE:
[afbeelding]

Klik hier voor groter.

Klik hier voor model.

Wij laten het hier voorlopig bij, misschien nog een kleine animatie.

Ben benieuwd of jullie het ook een verbetering vinden!
Kun je de wire ook eens een keer laten zien?

* Chester houdt van auto's modelleren en is benieuwd

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Ik zal straks of anders morgen nog een wireframe posten!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Vandaag maar eens op zoek gegaan naar een beetje fatsoenlijke studio setup tutorial voor V-Ray. Ik heb de volgende gevonden: http://cg-india.com/Tutor...dsMax_tutorial_SL_01.html

Na even gespeeld te hebben met de belichting instellingen, is dit mijn resultaat geworden:
Afbeeldingslocatie: http://i489.photobucket.com/albums/rr258/_chesters_bucket_/3D/th_testrender.jpg

Nu nog een keer spelen met de reflecties zodat ik eindelijk een beetje fatsoenlijke studio setup heb *O* Als iemand nog goede tutorials of tips heeft, lees ik dat graag :)

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nice nice, ik vind die zwarte auto alleen moeilijk te lezen, mss ietsje lichter zetten?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Aan deze tutorial moest ik ook gelijk denken toen je over studio belichting in V-Ray begon.

Succes ermee, looking good!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Verwijderd schreef op woensdag 09 juni 2010 @ 21:01:
nice nice, ik vind die zwarte auto alleen moeilijk te lezen, mss ietsje lichter zetten?
Tnx, die zwarte auto zal uiteindelijk niet zwart worden. Ik denk dat die donkergeel gaat worden met zwarte racing stripes =)
JohnGalt schreef op woensdag 09 juni 2010 @ 21:33:
Aan deze tutorial moest ik ook gelijk denken toen je over studio belichting in V-Ray begon.

Succes ermee, looking good!
Tnx :)

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
update van het Volkswagen busje:
Afbeeldingslocatie: http://img2.pict.com/ff/36/28/3635086/0/800/vpolkswagent1sambarender.jpg
grotere versie <- klik onderaan op view original image!

Helaas heb ik de mesh hier en daar een beetje vern##kt, dus er zijn wat herstelwerkzaamheden nodig. Met name rondom de ramen moet er wat gebeuren. En roest is natuurlijk ook leuk om later toe te voegen.

[ Voor 8% gewijzigd door Menesis op 09-06-2010 22:27 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
Lang niet gepost hier, ik hoop dat iemand mij verder kan helpen:
ik moet voor iemand een huis maken, liefst zo chique mogelijk, en dus liefst ook iets dat wat fotorealistisch lijkt ala:
Afbeeldingslocatie: http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:fA3Hw2qZKQr5XM:http://orig.pixhost.eu/avaxhome/gfxworld/2007-11-24/evermotion2_orig.jpg
Nu vroeg ik mij af of er ergens gratis of voor een paar tiental euro bvb. meubels of een leeg huis ofzo te vinden is,
dan scheelt mij dat wat modelingwerk.

edit: @hierboven, qua integratie ziet het er alvast top uit !

[ Voor 6% gewijzigd door Ward Vr op 09-06-2010 23:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54
Menesis, speel ff wat met de blurriness van de foto. Die lijkt overal blurry, en op het busje lijkt ie knetterscherp. En volgens mij moet saturation een tikkkkkkkkkeltje omlaag. Mooie render :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Verwijderd schreef op woensdag 09 juni 2010 @ 13:59:
[...]


zover ik begrijp zijn je borstspieren een paar losse spieren die samen een groep vormen.
als die spieren individueel groter word(en ze dus boller komen te staan) zal er tussen die spieren
wat ruimte ontstaan en krijg je van die lijnen..

het ligt er natuurlijk ook aan hoeveel vet je hebt. als je heel droog bent zie dat veel sneller.
sterker nog ik denk dat als je niet traint maar amper vet hebt je dit zelfs nog zal zien.

Ik heb het wel wat minder overdreven gemaakt, het was bij mij wel wat te erg.
Het zijn niet echt losse spieren, je kan ze niet zomaar los van elkaar gebruiken oid.
En het verschil tussen iemand die erg getraint is en iemand die weinig getraint is valt enorm mee met spierdikte, dat gaat in mm ipv in cm, maar bij getrainde mensen is het juist het vet wat zich rond de spier hecht wat je ziet en niet de spier zelf

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bleet
  • Registratie: Mei 2002
  • Niet online

Bleet

Losing my edge.

Ward Vr schreef op woensdag 09 juni 2010 @ 23:10:
Lang niet gepost hier, ik hoop dat iemand mij verder kan helpen:
ik moet voor iemand een huis maken, liefst zo chique mogelijk, en dus liefst ook iets dat wat fotorealistisch lijkt ala:
[afbeelding]
Nu vroeg ik mij af of er ergens gratis of voor een paar tiental euro bvb. meubels of een leeg huis ofzo te vinden is,
dan scheelt mij dat wat modelingwerk.

edit: @hierboven, qua integratie ziet het er alvast top uit !
http://3docean.net/ Misschien dat hier wat voor je tussen staat (even zoeken in de juiste categorie). Wel betaald.


Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

@Menesis: zo te zien gebruik je de HDRi als achtergrond. Dat werkt niet echt fijn... ik zou overwegen om tegen een backplate te renderen.

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
De achtergrond is gespiegeld :p (zie '10')
darkpluisje schreef op donderdag 10 juni 2010 @ 00:00:
[...]

Het zijn niet echt losse spieren, je kan ze niet zomaar los van elkaar gebruiken oid.
En het verschil tussen iemand die erg getraint is en iemand die weinig getraint is valt enorm mee met spierdikte, dat gaat in mm ipv in cm, maar bij getrainde mensen is het juist het vet wat zich rond de spier hecht wat je ziet en niet de spier zelf
Wut?

Vet dat zich rond de spier hecht waardoor bodybuildende mensen dikkere spieren lijken te hebben? Eerste keer dat ik zoiets hoor. Heb je daar ook een bron voor of komt dit verhaal heel toevallig uit een heel gespierde duim? ;)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Stukfruit schreef op donderdag 10 juni 2010 @ 12:09:
De achtergrond is gespiegeld :p (zie '10')


[...]


Wut?

Vet dat zich rond de spier hecht waardoor bodybuildende mensen dikkere spieren lijken te hebben? Eerste keer dat ik zoiets hoor. Heb je daar ook een bron voor of komt dit verhaal heel toevallig uit een heel gespierde duim? ;)
nja het is niet zozeer hecht als dat het er aan vast zit, maarh et zijn de onderliggende spieren die het vet opduwen in dezelfde vorm. Sowieso is je huid op de meeste plekken ongeveer een kleine cm dik en daaronder zit ook nog vet voor je bij de spieren komt..
Een directe bron heb ik niet, heb dit van mijn leraar (andrew paquette) en hoewel hij wel is wat dingen zegt die niet helemaal waarschijnlijk zijn denk ik dat hij hier wel gelijk mee heeft
Het zijn dus niet de spieren die enorm veel dikker worden maar odmat ze vanaf onderen drukken lijken ze op de oppervlakte veel groter.. Met het gebruik van anabolen is het natuurlijk anders, omdat die er voor een deel ook voor zorgen dat de spieren zelf opzwellen (dacht omdat ze dan meer water vasthouden oid, maarw eet niet zeker)

[ Voor 16% gewijzigd door darkpluisje op 10-06-2010 12:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Stukfruit schreef op donderdag 10 juni 2010 @ 12:09:
De achtergrond is gespiegeld :p (zie '10')
:D Oog voor detail!

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Zovaak als ik pech heb (en dat is nog al wat, kan niet eens een bbq kopen zonder ermee terug te moeten omdat een blinde dat ding geassembleerd heeft), zo heb ik nu eens geluk!

Vertigo games heeft me een stageplaats aangeboden, en die heb ik gelijk aangepakt :D

Nu nog een plan schrijven zodat de examencomissie er mee akkoord gaat, en dan week 29 beginnen!

Het heeft me welgeteld 7 jaar gekost, maar de aanhouder wint schijnbaar :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Nice, gefeliciteerd Schuey :)

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54
Gefeliciteerd Schuey! 't Is je van harte gegund :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
Haha, zo zie je maar, doorzettingsvermogen en motivatie :)
Bleet schreef op donderdag 10 juni 2010 @ 09:37:
[...]
http://3docean.net/ Misschien dat hier wat voor je tussen staat (even zoeken in de juiste categorie). Wel betaald.
Staan in allebei de sites heel wat interessante dingen ! Echter moeten de de meeste models gerenderd worden met Vray, ik heb enkel Mental ray en natuurlijk de default scanline renderer zitten in 3DS Max, een Vray license kost >900$, en dat is toch wel boven mijn budget. :/ Heeft iemand ervaring met converters ala
http://mentalraytips.blog...g-other-materials-to.html ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Feli :)
darkpluisje schreef op donderdag 10 juni 2010 @ 12:12:
[...]

nja het is niet zozeer hecht als dat het er aan vast zit, maarh et zijn de onderliggende spieren die het vet opduwen in dezelfde vorm. Sowieso is je huid op de meeste plekken ongeveer een kleine cm dik en daaronder zit ook nog vet voor je bij de spieren komt..
Dat ligt vooral aan hoe "droog" je bent en welk deel van het lichaam het is.
Een directe bron heb ik niet, heb dit van mijn leraar (andrew paquette) en hoewel hij wel is wat dingen zegt die niet helemaal waarschijnlijk zijn denk ik dat hij hier wel gelijk mee heeft
Het zijn dus niet de spieren die enorm veel dikker worden maar odmat ze vanaf onderen drukken lijken ze op de oppervlakte veel groter.. Met het gebruik van anabolen is het natuurlijk anders, omdat die er voor een deel ook voor zorgen dat de spieren zelf opzwellen (dacht omdat ze dan meer water vasthouden oid, maarw eet niet zeker)
Dat is iets heel anders dan zeggen dat "getrainde mensen" meer vet hebben waardoor de spieren er dikker zouden uitzien he? ;)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • eSCe
  • Registratie: Juli 2006
  • Laatst online: 29-05 10:00
Heeft iemand een tutorial voor goeie car materials (+evt belichting) voor mentalray?
Ik ben een kever aan het modellen en had graag eens de materials erop gegooid maar de enige die ik vind zijn voor 3DS Max 6

Alvast bedankt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Thanks voor alle feedback, ik ga ermee aan de slag!
Schuey; congrats!

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
eSCe schreef op donderdag 10 juni 2010 @ 14:22:
Heeft iemand een tutorial voor goeie car materials (+evt belichting) voor mentalray?
Ik ben een kever aan het modellen en had graag eens de materials erop gegooid maar de enige die ik vind zijn voor 3DS Max 6

Alvast bedankt
neem aan dat dit dan voor maya is ?

Als je naar je hypershade gaat, dan zie je boven de nodes staan ''Create maya nodes'' .. Als je daar rechts op klikt kan je klikken op create mental ray nodes.. als je die selecteerd zie je bij je nodes de standaard mental ray nodes staan, waaronder de carpaint shaders van mental ray, die een basic carpaint/flakes effect geeft..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Stukfruit schreef op donderdag 10 juni 2010 @ 13:52:
Feli :)


[...]


Dat ligt vooral aan hoe "droog" je bent en welk deel van het lichaam het is.


[...]


Dat is iets heel anders dan zeggen dat "getrainde mensen" meer vet hebben waardoor de spieren er dikker zouden uitzien he? ;)
nou vaak hebben getrainde mensen wel meer vet als dat je zou denken, maar ik besef dat ik het in de vorige post misschien wat onhandig heb omschreven.. bedoelde iig hetzelfde :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • eSCe
  • Registratie: Juli 2006
  • Laatst online: 29-05 10:00
darkpluisje schreef op donderdag 10 juni 2010 @ 14:48:
[...]


neem aan dat dit dan voor maya is ?

Als je naar je hypershade gaat, dan zie je boven de nodes staan ''Create maya nodes'' .. Als je daar rechts op klikt kan je klikken op create mental ray nodes.. als je die selecteerd zie je bij je nodes de standaard mental ray nodes staan, waaronder de carpaint shaders van mental ray, die een basic carpaint/flakes effect geeft..
Ow sorry ik was er vergeten bij te zeggen is voor 3DS Max 2010, die tuts die ik vond waren allemaal behoorlijk verouderd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
In 3DS Max 2010 zit ook gewoon een car-paint material. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Ik ben niet tevreden, maar vind het al een hele vooruitgang tov eerst met kerkythea.
Maar nu heb ik opeens meshfouten er in zitten :?

Klikken voor 1920x1200:
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/SLSSB168.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/SLSSB169.jpg

Klikken voor 1680x1050:
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/SLSSB167.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/SLSSB166.jpg

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
De wielen lijken scheef en de wielkassen zijn scheef. :P Op foto 1 en 2 valt het mij op dat het licht op je auto niet klopt met dat van de omgeving. (Laagstaande zon vs. zwaarbewolkt ?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Dat het scheef lijkt komt door het vern**kte perspectief wat verder (vind ik) kracht geeft aan het plaatje.

Niet kloppende licht kan kloppen. ookal heb ik gezegd tegen het programma dat de zon door de wolken moet schijnen....

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
Post eens de wireframe ?

[ Voor 33% gewijzigd door Ward Vr op 10-06-2010 23:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
eerst is kijken hoe, maar dat komt morgen.

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

@Schuey: Grats :D ! Heb je daar dan ook gelijk je vakantiebaan die je aan het zoeken was?

Zelf weer wat aangerommeld met textures en een UVW-Unwrap gedaan. Dit is het geworden:
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.stalllone.nl/Temp/Cube_render1.jpg

Nu heb ik hier een Bump in gedaan, een Ambient Occlusion ingedaan (render to texture) en een diffuse getekent in Photoshop. Gewoon met de standaard brushes.
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.stalllone.nl/Temp/Cube_textures2.jpg

Aangezien ik hier nog maar heel weinig ervaring mee heb, zou ik graag willen weten wat ik goed of juist fout heb gedaan. Ik vond het Unwrappen het moeilijkst en dan met name, hoe ik dit ga neer leggen om zo min mogelijk "seams" te krijgen. Want dat tekent nu eenmaal moeilijk als het los van elkaar zit. De ruimte had beter opgevuld kunnen worden, dat weet ik, maar dat vond ik minder belangrijk. Hadden jullie ook deze UVW-layout gekozen of juist iets anders?

Hoe komt het trouwens dat de bump links beter te zien is dan rechts? vanwege mijn lichtbron daar?

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Bedankt voor de verdere felicitaties :)

Het is een stage en krijg er geen vergoeding voor. Als het goed is betalen ze wel bij externe projecten, maar ach, ik heb nu eindelijk de kans dit te doen en daar ben ik maar wat blij om. Moet alleen even zien of school geen roet in het eten gooit :X (Plan door de examencomissie laten goedkeuren, smart doelen :r )

Over je uv indeling heb ik weinig zinnigs te melden, niks mis mee volgens mij :P
De ambient occlusion vind ik nogal vreemd, die hoort niet zo hard van wit naar zwart te gaan.

Bump en normal maps blijven een truc van licht, dus het wil weleens voorkomen dat je het effect niet goed ziet doordat je licht niet helemaal lekker staat :P Sowieso helpt een specular map ook, waarin je ook net iets onderscheid kan maken tussen onderdelen. Die beschadigingen zou ik ook in de bump stoppen, wat subtieler, maar zou ze er wel in doen.

[ Voor 7% gewijzigd door Schuey op 11-06-2010 09:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nieuwe regel altijd je wireframe posten :)

@stallone.
Je uv-layout kan veel efficienter gezien het feit dat je texture vrijwel identiek is vanuit elk perspectief.

Het komt erop neer dat je uv-space kunt hergebruiken door middel van bijv tiling/thirding/mirroring uv', nu gebruik je waarschijnlijk 1024 x 1024 texture map.
Je kan het optimaliseren tot 512x512, met behoud van pixel-density, door gebruik te maken van uv-tiles/mirrors/thirding.
Seams kun je camoufleren met een degelijk know-how in texturing.

Over je texture, goed begin, heeft wat werk nodig.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Ja tiling kan altijd, maar als je dat niet wil hoeft het niet natuurlijk. Idd alle zijdes zijn een beetje gelijk dat is waar, maar het ligt er maar net aan hoe je de asset gaat texturen hoe je de uv's doet. Je kan bijvoorbeeld ook constraints hebben door gebruik van een engine natuurlijk. Ik denk niet dat Stallone hier mee bezig is, maar ik zou me in kunnen denken dat er engines zijn die maar 1 uv channl per object slikken. Als je dan van lightmaps gebruik maakt, wil je al je uv's wel in de 0-1 space stoppen :P Ik heb zelfs een keer met een engine gewerkt, die liet geen uv's toe buiten de 0-1 space... (volgens mij A7gamestudio ofzo)

Heb net vernomen van een lid van examen commitee dat ze mijn plan alvast niet afketsen, en gaan dinsdag rond de tafel zitten om hem te verfijnen. Hoef ik niet meer zo gespannen te zijn als afgelopen week :X

Moet nu al een draft van mijn final report gaan typen.. als ie een beetje interessant is dan zal ik hem hier wel posten als hij af is als er interesse is.

@dreamwalker
thx, heb ze al overtuigd om mijn plan met hun samen te verfijnen, dus dat gaat gelukkig goedkomen! (was ik wel al heel de week voor uit mijn doen voor mgoed :X )

[ Voor 23% gewijzigd door Schuey op 11-06-2010 11:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 18-07 11:39
@ Schuey gefeliciteerd en school overtuigen moet te doen zijn. Bij ons waren ze soms al lang blij dat er stage gelopen werd (totaal andere studie)
Stalllone schreef op vrijdag 11 juni 2010 @ 01:11:
@Schuey: Grats :D ! Heb je daar dan ook gelijk je vakantiebaan die je aan het zoeken was?
Nu heb ik hier een Bump in gedaan, een Ambient Occlusion ingedaan (render to texture) en een diffuse getekent in Photoshop. Gewoon met de standaard brushes.
[afbeelding]
Bump en Diffuse snap ik maar waar doe je de Ambient Occlusion map in het is geen map zoals Bump en Diffuse...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
dreamwalker schreef op vrijdag 11 juni 2010 @ 11:24:


[...]

Bump en Diffuse snap ik maar waar doe je de Ambient Occlusion map in het is geen map zoals Bump en Diffuse...
Een AO map verwerkt je bijvoorbeeld in de diffuse. Dus je legt een layer met multiply blending over de diffuse in PS, en slaat hem op als de nieuwe diffuse.
Verwijderd schreef op vrijdag 11 juni 2010 @ 10:18:
nieuwe regel altijd je wireframe posten :)

@stallone.
Je uv-layout kan veel efficienter gezien het feit dat je texture vrijwel identiek is vanuit elk perspectief.

Het komt erop neer dat je uv-space kunt hergebruiken door middel van bijv tiling/thirding/mirroring uv', nu gebruik je waarschijnlijk 1024 x 1024 texture map.
Je kan het optimaliseren tot 512x512, met behoud van pixel-density, door gebruik te maken van uv-tiles/mirrors/thirding.
Seams kun je camoufleren met een degelijk know-how in texturing.

Over je texture, goed begin, heeft wat werk nodig.
Je kunt inderdaad de texture laten tilen, maar dit is geen standaard voor alle objecten. Met name characters kun je beter een unieke texture geven zonder overlap. Normalmaps werken bijvoorbeeld veel minder goed op een gespiegelde texture.

De aanpak die ik gebruik is als volgt:
* Zorg dat je een "clean" low poly model hebt.
* Geef het goede, niet overlappende textures, zoals je nu gedaan hebt. Zorg wel dat ze dichter bij elkaar liggen om de ruimte beter te benutten.
* Maak een high poly versie uit de low-poly versie. In Zbrush bijvoorbeeld. Je behoudt dan je UV coordinaten op het high poly model.
* Laad het high poly model in bijvoorbeeld 3dsMax, ga naar "render to texture" en vink aan wat je mee wilt renderen naar de texture. Hij zal dan precies op het low-poly model passen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Stalllone schreef op vrijdag 11 juni 2010 @ 01:11:
@Schuey: Grats :D ! Heb je daar dan ook gelijk je vakantiebaan die je aan het zoeken was?

Zelf weer wat aangerommeld met textures en een UVW-Unwrap gedaan. Dit is het geworden:
[afbeelding]

Nu heb ik hier een Bump in gedaan, een Ambient Occlusion ingedaan (render to texture) en een diffuse getekent in Photoshop. Gewoon met de standaard brushes.
[afbeelding]

Aangezien ik hier nog maar heel weinig ervaring mee heb, zou ik graag willen weten wat ik goed of juist fout heb gedaan. Ik vond het Unwrappen het moeilijkst en dan met name, hoe ik dit ga neer leggen om zo min mogelijk "seams" te krijgen. Want dat tekent nu eenmaal moeilijk als het los van elkaar zit. De ruimte had beter opgevuld kunnen worden, dat weet ik, maar dat vond ik minder belangrijk. Hadden jullie ook deze UVW-layout gekozen of juist iets anders?

Hoe komt het trouwens dat de bump links beter te zien is dan rechts? vanwege mijn lichtbron daar?
de 2 zwarte vlekken die je krijgt in je AO komt waarschijnlijk omdat je in je uv space overlapping uv's hebt.. daar kan AO niet mee omgaan dus je moet daarvoor zorgen dat alles een unieke uv space heeft

Acties:
  • 0 Henk 'm!
JohnGalt schreef op vrijdag 11 juni 2010 @ 12:19:
Je kunt inderdaad de texture laten tilen, maar dit is geen standaard voor alle objecten. Met name characters kun je beter een unieke texture geven zonder overlap. Normalmaps werken bijvoorbeeld veel minder goed op een gespiegelde texture.
Tja, dat ligt er ook maar net aan. Als je een patroontje voor stof wilt herhalen kan je net zo goed al je uv's stapelen, dan is dat patroontje mooi scherp te krijgen. Dit wel aannemende dat je een extra channel mag gebruiken voor lightmaps. Het ligt er ook nog eens waar je je model voor gaat gebruiken natuurlijk. Voor rendering boeit het eerlijk gezegd allemaal geen ene flikker.
De aanpak die ik gebruik is als volgt:
* Zorg dat je een "clean" low poly model hebt.
* Geef het goede, niet overlappende textures, zoals je nu gedaan hebt. Zorg wel dat ze dichter bij elkaar liggen om de ruimte beter te benutten.
* Maak een high poly versie uit de low-poly versie. In Zbrush bijvoorbeeld. Je behoudt dan je UV coordinaten op het high poly model.
* Laad het high poly model in bijvoorbeeld 3dsMax, ga naar "render to texture" en vink aan wat je mee wilt renderen naar de texture. Hij zal dan precies op het low-poly model passen.
Voor characters wel, maar voor een hard surface zoals dit soort spul raak ik geen 1 sculpting programma aan :P Maar dat is ook weer een constraint die we onszelf opgelegd hebben. Kost allemaal tijd, en de normals komen net zo lekker uit de Nvidia plugin :)
darkpluisje schreef op vrijdag 11 juni 2010 @ 12:30:
[...]


de 2 zwarte vlekken die je krijgt in je AO komt waarschijnlijk omdat je in je uv space overlapping uv's hebt.. daar kan AO niet mee omgaan dus je moet daarvoor zorgen dat alles een unieke uv space heeft
Daar sla je de plank mis :P Zijn uv's overlappen juist niet, er is geen polygoon in het midden van die stukjes :)

[ Voor 13% gewijzigd door Schuey op 11-06-2010 12:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Schuey schreef op vrijdag 11 juni 2010 @ 12:31:
[...]


Daar sla je de plank mis :P Zijn uv's overlappen juist niet, er is geen polygoon in het midden van die stukjes :)
maar ik zie toch echt in zijn render dat hij 2 vlakken heeft die zwart zijn gekleurd hierdoor, beste te zien op het rechter plaatje de kleine bovenkant van de kubus die naar je toe staat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Dat zal het resultaat zijn van de belichting die niet netjes is denk ik. Tel de onderdelen maar eensna, ik geloof niet dat er overlapping uv's zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Thnx voor de reacties mensen. :) Zal nog even terug reageren:

@Schuey: Ja ik kreeg mijn AO niet zo snel goed. Heb nu voor het eerst kunnen renderen in een texture wat mijn doelstelling was. (minder nadruk op een goede AO).

@Polygunz: hier is de wire :)
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.stalllone.nl/Temp/Cube_wire.jpg

Tiling/thirding/mirroring, pixel density & seams camoufleren met dergelijke know-how texturing, dat heb ik nog niet :P weet wel 1 truckje en dat is om seams te plaatsen op plekken waar je het niet goed zal zien, zoals op de binnenkant van een broekspijp bij een character.

@Schuey: Ben inderdaad niet bezig met een engine. Wilde gewoon een UVW doen en wat textures combineren/bakken. Misschien dat ik de Bump nog wel aanpas met de krasjes erin. Ook heb ik nog geen specular gemaakt, moet ik ook nog "uitzoeken".

@Dreamwalker: Zie antwoord van JohnGalt.

@JohnGalt: Kon de textures dichter bij elkaar leggen, maar vond dit zelf nu niet nodig. Het is een simpel test object, maar ik snap wat je bedoelt. Misschien dat ik het later nog probeer om het te exporteren naar Mudbox en dan wat aanpassen en terug inladen in max... maar dat is ook nog helemaal nieuw voor mij.

@Darkpluisje: Op de zwarte plekken zit gewoon niks. Die zitten aan de binnenkant van het object. (Cube gemaakt en 2 zijden ge-extrude).

Het enigste wat wel kan, is een overlapping van de UV-Coordinaten. Ik heb deze namelijk niet "geweld" alleen de vlakken naar elkaar gesleept/rotate. Maar de overlappingen waren heel klein. Ik had ze makkelijk kunnen welden, maar ik wist nog niet zeker of ik deze UVWlayout handig was voor het maken van m'n texure. Daarna niet meer geweld, wat ik wel had moeten doen.

Daarnaast is de belichting zeker niet optimaal, gewoon 3x een omni + schaduw. Dat zal het "zwarte" vlak veroorzaken denk ik. Zoals je kan zien, staat er maar 1x JP op en geeft de belichting een zwart vlak. Want de andere kant is wel gewoon goed zichtbaar, wat hetzelfde vlak is.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Om je een idee te geven wat ik bedoel met /thirding/tiling/mirroring,
JohnGalt schreef op vrijdag 11 juni 2010 @ 12:19:
[...]


Een AO map verwerkt je bijvoorbeeld in de diffuse. Dus je legt een layer met multiply blending over de diffuse in PS, en slaat hem op als de nieuwe diffuse.


[...]


Je kunt inderdaad de texture laten tilen, maar dit is geen standaard voor alle objecten. Met name characters kun je beter een unieke texture geven zonder overlap. Normalmaps werken bijvoorbeeld veel minder goed op een gespiegelde texture.

De aanpak die ik gebruik is als volgt:
* Zorg dat je een "clean" low poly model hebt.
* Geef het goede, niet overlappende textures, zoals je nu gedaan hebt. Zorg wel dat ze dichter bij elkaar liggen om de ruimte beter te benutten.
* Maak een high poly versie uit de low-poly versie. In Zbrush bijvoorbeeld. Je behoudt dan je UV coordinaten op het high poly model.
* Laad het high poly model in bijvoorbeeld 3dsMax, ga naar "render to texture" en vink aan wat je mee wilt renderen naar de texture. Hij zal dan precies op het low-poly model passen.
Je hebt voor de meeste props/decos geen high-poly nodig, dit is allemaal low-poly, gemaakt in maart 2009.
Unreal 3 engine.
Voorbeelden van tiling/mirroring/thirding
http://1.bp.blogspot.com/...g/eALaOYb0kpo/s1600/3.jpg
http://1.bp.blogspot.com/...TZmKHLwEfE/s1600/2342.jpg
http://4.bp.blogspot.com/...Vo/s1600/screenshot_6.jpg
http://3.bp.blogspot.com/...ToYZw/s1600/wireframe.jpg

Normal maps werken minder goed op gespiegelde textures? :)
99.9999% van all games op de markt maken gebruik van mirrored normal maps.
Jah ook op characters zoals NPC's.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Idd bijna in elke game wordt (slim) gebruik gemaakt van overlapping uv's, en waarom niet eigelijk, als je het een beetje slim doet kan het je veel winst geven :) (zoals ik al aangaf met het 'patroontje')

Je kan het doen zoals je zelf wilt he, als je het helemaal ingewikkeld maakt kan je zelfs voor elke texture een andere uv set bakken voor je mesh. Het is maar net hoe je het wil doen.

Bijvoorbeeld, als je een pijp hebt met allemaal moeren erop die de pijp verbind met een andere. Je kan al die moeren gaan unwrappen en in je uv's verdelen. Je kan ook 1 keer die moer maken, uv-en, kopieren en alles op elkaar stapelen. Dan elke moer net wat anders draaien en je hebt wat variatie, en meer ruimte over voor andere uv's.

Overigens zou dit weleens op hetzelfde verhaal als de ngons/quads discussie kunnen uitlopen. Wederom hoef je je er voor rendering niet al te druk om te maken, maar het is zeker aan te raden al zo slim mogelijk met je uv space om te leren gaan, dat is nooit verkeerd als je eens een game engine gaat gebruiken.

Ik heb overigens in mijn eigen project verschillend wel of niet gebruik gemaakt van overlappende uv's. Dat lag puur aan het object zelf, en of die wel of niet een lightmap zou krijgen. Soms wilde we maar 1 uv set gebruiken per object en die set ook gelijk voor de lightmap gebruiken, en soms kwam er een aparte set voor de lightmap, en was de eerste set overlapt op sommige plekken. Scheelt ook weer hoe je shader in elkaar steekt, aangezien we soms ook materialen combineerden etc. Ook zitten er wel gewoon objecten bij waarvan ik dacht, boeiend het is maar een schoolproject dus ik doe het quick en dirty ;)

Ook kan je ervoor kiezen om je lighting te baken, dan kun je al sowieso niet ervoor kiezen om uv's te overlappen, dit is ook met ambient occlusion het geval, maar in mindere mate. Ambient occlusion heeft niet per direct een richting dus is perfect te spiegelen.

Kortom, er is geen definitief beste methode. Als je maar zo efficient mogelijk werkt (binnen opgelegde grenzen) dan is het wel best denk ik.

[ Voor 98% gewijzigd door Schuey op 11-06-2010 14:35 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

JohnGalt schreef op vrijdag 11 juni 2010 @ 12:19:
[...]

Met name characters kun je beter een unieke texture geven zonder overlap. Normalmaps werken bijvoorbeeld veel minder goed op een gespiegelde texture.
http://j.imagehost.org/0245/22-full.jpg
oud model uit 2008, rond de 11000 triangles dus rond de 6000 polygons.
Mirrored uv's Mirrored mesh.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Je lijkt gelijk te hebben Polygunz, al krijg ik het in mijn hoofd niet voor elkaar, daar de normals dan ook gespiegeld zouden moeten zijn, zoals in dit plaatje:

Afbeeldingslocatie: http://i49.tinypic.com/4q3ddw.jpgg

Kun je toelichten hoe je dit verhelpt? Ik werk zelf nooit met normalmaps maar denk het principe wel goed te begrijpen.

[ Voor 12% gewijzigd door JohnGalt op 11-06-2010 15:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Dit verhelpen lijkt me door de normals opnieuw te berekenen over heel het object ipv per helft. Maar dit doe je mijns inziens gewoon in je 3d pakket, en ga je niet nog eens in de engine lopen doen.

De fix met de seam is als ik het begrijp gewoon simpel de zijwaardse normal naar 0 painten (oftewel 50% wit/zwart), zodat de normals in het midden allemaal (zoveel mogelijk) dezelfde kant omhoog opwijzen :)

[ Voor 3% gewijzigd door Schuey op 11-06-2010 15:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Schuey schreef op vrijdag 11 juni 2010 @ 15:15:
Dit verhelpen lijkt me door de normals opnieuw te berekenen over heel het object ipv per helft. Maar dit doe je mijns inziens gewoon in je 3d pakket, en ga je niet nog eens in de engine lopen doen.

De fix met de seam is als ik het begrijp gewoon simpel de zijwaardse normal naar 0 painten (oftewel 50% wit/zwart), zodat de normals in het midden allemaal (zoveel mogelijk) dezelfde kant omhoog opwijzen :)
Bedankt Schuey, wordt al duidelijker. Hoe werkt het eerste deel precies, de normals opnieuw berekenen over heel het object ipv de helft?

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Heel simpel gezegd, gewoon de vertices in het midden welden. Sowieso kan je altijd als je in de engine instanced, altijd nog de up channel(in UDK bijvoorbeeld G) van je normal map inverten. (volgens mij kan je heel vies de normals van het geinstancde object inverten en dual sided laten renderen, maar dat is een beetje cheaten :P )

[ Voor 32% gewijzigd door Schuey op 11-06-2010 15:29 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Maar dan krijg je strikt genomen nooit exact hetzelfde resultaat als met de normals op een unique texture space?

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Dat krijg je per definitie niet. Maar zoals ik al eerder uiteen gezet heb, dat hoeft niet altijd. Dat wil je niet altijd.
Je kan het zelfs faken. Als je bijvoorbeeld een object hebt wat links en rechts een zelfde onderdeel heeft, en je overlapt die stukken in uv space, kun je er 1tje van de 2 spiegelen. Zo lijkt het in het voorbij lopen alsof het 2 unieke kanten zijn als je ze een beetje strategisch maakt. Zo hou je toch veel uv space over, en de illusie van unieke uv's.

Kijk naar dat character wat polygunz postte. Zie je daar meteen aan dat alles is gemirrored? Ik absoluut niet, en ik mis er niks aan. Daar is hij ook naar gedesigned. De props die hij heeft, die zijn wel weer uniek, en die leiden je mooi af van het feit dat de rest gemirrored is. Dat noem ik slim en efficient designen :)

Voor die extra's zoals bloedvlekken en dirt, kun je een extra uv channel maken, en daar met hele kleine maps en een shader ervoor makkelijk opplakken, dat breekt ook het patroon weer.

Ik wou dat die knakker op mijn portfolio stond btw :9

[ Voor 37% gewijzigd door Schuey op 11-06-2010 15:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Klopt, het voordeel van de texture space dat je overhoudt is duidelijk. Ik had alleen zoiets van, snap ik het principe nou verkeerd, maar dit blijkt niet zo te zijn. Ik weet weinig tot niets van character design voor games, maar het is logisch dat dit gefaked kan worden.

Duidelijk zo!

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Was hier nog aan bezig voor de duidelijkheid, seam die door de normals van het object zelf opgelost kunnen worden, gewoon door te welden. Gaat om de normals waar de vormen samenkomen, die wijzen in de eerste tekening niet dezelfde kant op omdat het elke keer 2 vertexen op dezelfde plek zijn.

Afbeeldingslocatie: http://img813.imageshack.us/img813/531/normals.jpg


Ik heb zo een vermoeden dat Polygunz bij een game developer werkt, ben ik warm? :P

[ Voor 36% gewijzigd door Schuey op 11-06-2010 15:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Thanks Schuey

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

beetje laat zo te zien, maar congrats shuey!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

http://stefan-morrell.com/oe2/oe2wip12.jpg
http://stefan-morrell.com/oe2env6.jpg

property of stefan morrell :) , dit is wat ik bedoelde.
Je textured een klein deel, daardoor scheelt het veel tijd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Ik heeft een goeie ondergrond gevonden! :+
Alleen nu nog de belichting beetje op orde krijgen:
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/SLSSB178.jpg

wederom klikken voor 1920x1200

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZaPPZion
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 28-08 12:46
aan de reflecties te zien, moet je ook nog wat doen aan je smoothing van zowel vertex posities als normals, want er zitten discontinuiteiten in :) (ofwel in normaal nederlands: je moet je auto laten uitdeuken :P)
Ziet er wel tof uit hoor, maar er zitten wat imperfecties in :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
ik denk dat ik weet waar je bedoelt, maar dat zijn gewoon de lijnen van de auto.

kun je op dit plaatje beter kunt zien wat ik bedoel.
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/SLSSB179.jpg

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
nice voor een sketchup.. enige waar ik me aan stoor is het enorme weinige detail in de zijkant.. Hij deukt daar in terwijl dat bij een auto nooit zo is, is erg tegen earodynamisch

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 14-09 17:00

Stoney3K

Flatsehats!

WIPje, had even tijd te veel en ben begonnen mijn audio apparatuur te modelen:

Afbeeldingslocatie: http://img705.imageshack.us/img705/1623/dcx2496detail.png

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Het zwart is wel erg zwart, maar voor de rest netjes :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 14-09 17:00

Stoney3K

Flatsehats!

Schuey schreef op zondag 13 juni 2010 @ 16:34:
Het zwart is wel erg zwart, maar voor de rest netjes :)
Dit is gewoon even een Sketchup screendump hoor, ik wil eerst alle models van mijn rack af hebben voor ik er serieuze renders van ga produceren. :Y)

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
.Sjoerd schreef op zondag 13 juni 2010 @ 13:10:
ik denk dat ik weet waar je bedoelt, maar dat zijn gewoon de lijnen van de auto.

kun je op dit plaatje beter kunt zien wat ik bedoel.
[afbeelding]
Als je naar de reflecties bovenaan in de ramen kijkt zie je dat ze heel hoekig zijn (vooral die witte hightlight)s. Ook achteraan de auto zitten wat rare hoekige reflecties/schaduwen. Volgens mij heb je veel tri's in plaats van quads ofzo?
Ook je render zelf kan wat beter: check die zon. Als je de zon zo gefotografeerd krijgt, is de rest van de omgeving bijna zwart normaal gesproken. Dit zie je ook terug in je achtergrond -> die berg is zwart. Maar je 3d scene is hardstikke licht, dat maakt het wat vreemd. Dus als je een andere achtergrond erbij zoekt klopt het alweer beter :)

edit:
deze poster een tijdje terug gemaakt als vrijwilligersprojectje ism met iemand die wel goed is in photoshop:
Afbeeldingslocatie: http://www.madnesfestival.nl/images/MadNes%20poster%20klein%202010.jpg.
Een aantal elementen zijn 3d renders: eiland, letters, gras, busje, tentjes, vuurtoren, boompjes+speakers. Rest is PS. Nee dit is geen spam, het festival was vorige weekend ;)

[ Voor 20% gewijzigd door Menesis op 14-06-2010 15:33 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54
Leuke sfeer Menesis! :)
Ik hou altijd wel van dat 'blije' :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
En het is geen gevalletje "teal-orange", dus daar krijg jullie sowieso ook al pluspunten voor ;)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54
hahaha wat houdt dat in Fruit? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
na wat googlen denk ik dat ie dit bedoelt :)
Een color grading trend in hollywood films :D
http://theabyssgazes.blog...ollywood-please-stop.html
En ja, dat zit denk ik ook in die Mad-Nes poster, behalve dat de paarse lucht het weer een beetje ongedaan maakt.

edit: is wel een grappig artikel trouwens: onderaan over als colorgrading in art history was toegepast :+

[ Voor 39% gewijzigd door Menesis op 14-06-2010 11:24 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54
Hahahaha wat tof, nooit bij nagedacht eigenlijk. Wel onbewust opgevallen.:)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Dat is inderdaad wat ik bedoelde :) Ik wilde jullie nog sparen door geen link te plaatsen, want vanaf nu zullen jullie het overal en altijd herkennen, totdat je er helemaal gek van wordt ;)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Volgend project voor school..

Alle spieren van het hoofd, allemaal anatomisch zo correct mogelijk qua dikte en aanhechtingsplaatsen ed.

Afbeeldingslocatie: http://img541.imageshack.us/img541/7166/quickrender.jpg

allemaal in nurbs gemaakt. Vandaag verder afgemaakt en ingeleverd..

C&C ?

[ Voor 19% gewijzigd door darkpluisje op 14-06-2010 20:31 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
Haha geniaal die link :9

Ik ben hier gigantisch aan het sukkelen om de edge van een plane (editable poly) te verbinden met die van een kubus (ook een editable poly), beide objecten zijn attached, maar bridgen of target weld werkt niet :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Moet je waarschijnlijk eerst een polygoon van je kubus verwijderen. Het gebied waaraan je wilt 'welden' moet een 'open gebied' zijn zeg maar..

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:48

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Ward Vr schreef op maandag 14 juni 2010 @ 19:51:
Haha geniaal die link :9

Ik ben hier gigantisch aan het sukkelen om de edge van een plane (editable poly) te verbinden met die van een kubus (ook een editable poly), beide objecten zijn attached, maar bridgen of target weld werkt niet :?
Klopt, gaat je ook niet lukken ook. Je kunt alleen verbinden / welden / bridgen naar een open edge (dus als er een gat in je kubus zit). Selecteer de poly die je weg wilt hebben van de kubus en dan heb je een open rand die je kunt gebruiken.

Edit: darn, spuit11 alweer :P

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
Jip, daaraan lag het dus, maar een gesloten kubus met planes 'eraan' kan dus niet ?! :? Want als ik achteraf het gat weer probeer te Cappen, dan loopt dat gigantisch in de war.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:48

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Ward Vr schreef op maandag 14 juni 2010 @ 20:00:
Jip, daaraan lag het dus, maar een gesloten kubus met planes 'eraan' kan dus niet ?! :? Want als ik achteraf het gat weer probeer te Cappen, dan loopt dat gigantisch in de war.
Nee dat kan niet. Een edge kan over zijn lengte aan maximaal 2 polies grenzen. Je kunt natuurlijk gaan faken, door stiekem 2 objecten te gebruiken ipv 1 of door je bridge net een minieme dikte te geven.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakerDwayne
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 28-03-2021
Beste Tweakers,

Het is inmiddels al weer een hele tijd geleden dat ik me bezighield met modelleren. Ik was er destijds niet echt goed in omdat ik net bij het hele gebeuren kwam kijken. Ik weet dat er heel veel foutjes zijn en ik heb totaal geen idee waar ik mee bezig ben moet ik eerlijk bekennen. Het grote probleem waar ik altijd tegen aan loop is een realistische belichting. Ik werk in Cinema 4d, het is mij tot heden niet gelukt om de belichting goed voor elkaar te krijgen.. toch post ik hier een render. Iemand tips misschien?

Afbeeldingslocatie: http://fc01.deviantart.net/fs71/f/2010/162/b/3/Livingroom_by_c0d3x.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
Ik vind het lang niet slecht. Wat gebruik je als belichting ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Met zwarte muren ziet het er al snel vreemd uit, omdat zwart al het licht absorbeerd. Als de muren 100% zwart zijn, maak ze dan eens 90% zwart.
Daarnaast heb je wel een grote zon als bron gezien de schaduwen. Maw: ze worden wel erg snel diffuus. Misschien een iets kleinere area shadows en iets meer samples voor de schaduwen.
En wat voor lichtbron heb je? Een zon én iets dat het licht van de blauwe/bewolkte lucht immiteert (environment light)? Of alleen een zon?

[ Voor 56% gewijzigd door Menesis op 15-06-2010 07:48 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakerDwayne
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 28-03-2021
Dit is de huidige setup van de belichting.

Afbeeldingslocatie: http://img812.imageshack.us/img812/9113/naamloos1b.jpg

Ik kan inderdaad proberen de zwarte textures wat lichter te maken. Ik ga ook even met de schaduw spelen.

Hier een edit met iets lichtere muren:

Afbeeldingslocatie: http://fc01.deviantart.net/fs71/f/2010/166/4/9/Renderrr_by_c0d3x.jpg

[ Voor 43% gewijzigd door TweakerDwayne op 15-06-2010 10:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
ik zou zeggen: zet die omni in de kamer maar uit. En verhoog de Global illumination en misschien de zon ook iets. Je global illumination geeft wel licht af?

[ Voor 24% gewijzigd door Menesis op 15-06-2010 11:20 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
darkpluisje schreef op maandag 14 juni 2010 @ 19:44:
Volgend project voor school..

Alle spieren van het hoofd, allemaal anatomisch zo correct mogelijk qua dikte en aanhechtingsplaatsen ed.

[afbeelding]

allemaal in nurbs gemaakt. Vandaag verder afgemaakt en ingeleverd..

C&C ?
cool, is dat voor het animeren?

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bluefall
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 12:35
Misschien sculptris nog even in de TS vermelden? ;)

Na de examens ga ik het modelen weer eens terug oppakken, het is wel al enkele jaren geleden :X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Big Womly
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 01-09 13:39

Big Womly

Live forever, or die trying

Menesis schreef op maandag 14 juni 2010 @ 09:01:
[...]
Als je naar de reflecties bovenaan in de ramen kijkt zie je dat ze heel hoekig zijn (vooral die witte hightlight)s. Ook achteraan de auto zitten wat rare hoekige reflecties/schaduwen. Volgens mij heb je veel tri's in plaats van quads ofzo?
Ook je render zelf kan wat beter: check die zon. Als je de zon zo gefotografeerd krijgt, is de rest van de omgeving bijna zwart normaal gesproken. Dit zie je ook terug in je achtergrond -> die berg is zwart. Maar je 3d scene is hardstikke licht, dat maakt het wat vreemd. Dus als je een andere achtergrond erbij zoekt klopt het alweer beter :)

edit:
deze poster een tijdje terug gemaakt als vrijwilligersprojectje ism met iemand die wel goed is in photoshop:
[afbeelding].
Een aantal elementen zijn 3d renders: eiland, letters, gras, busje, tentjes, vuurtoren, boompjes+speakers. Rest is PS. Nee dit is geen spam, het festival was vorige weekend ;)
Madness met 1 s?

When you talk to God it's called prayer, but when God talks to you it's called schizophrenia


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:48

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Nes, dorp op Ameland. Woordspeling dus.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 14-09 17:00

Stoney3K

Flatsehats!

Work in progress, something completely different:

Afbeeldingslocatie: http://img695.imageshack.us/img695/6184/nac02.png

Afbeeldingslocatie: http://img27.imageshack.us/img27/6895/nac01.png

Sorry voor het gebrek aan detail, ik moet hem nog texturen. :Y)

Virtueel koekje voor wie ziet wat dit is. Hint: "Look at the size of those coils..." :+

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54
Ik moest denken aan zo'n Star Wars zwaard, kom-hoe-heet-ie-nou?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

apNia schreef op dinsdag 15 juni 2010 @ 22:54:
Ik moest denken aan zo'n Star Wars zwaard, kom-hoe-heet-ie-nou?
lightsaber :P ?

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Copyman
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 14-09 12:41

Copyman

Dode muis

Een stukje Large Hadron Collider? Een deel van een ruimteschip, bijv. die van Event Horizon? :P

Zeer belangrijke informatie: Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 14-09 17:00

Stoney3K

Flatsehats!

Copyman schreef op dinsdag 15 juni 2010 @ 23:01:
Een deel van een ruimteschip, bijv. die van Event Horizon? :P
Close, no cookie.

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
tziet er erg uit als de hadron collider..

maar euh.,. iets als uit star trek/wars ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alamont
  • Registratie: December 2007
  • Laatst online: 26-08 13:05
Het zijn warp coils:
Afbeeldingslocatie: http://www.madmaniakid.co.uk/startrek/images/U.S.S_Enterprise-E_Warp_Nacelle_cross_section.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
Heb gecheat, maar Star Trek dus :9 Ziet er veelbelovend uit.
edit: spuit11 :O

Nog een vraagje van mijn kant:
Hier bij stap 7 blijft alles donker ... http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray_hdri.htm
Ik heb nu al 20 HDRI tutorials bekeken, maar toch krijg ik geen reflecties nog de achtergrond (environment) te zien in mijn render. Waarschijnlijk zie ik iets over het hoofd ... zou iemand weten wat ?
_/-\o_
edit2: 3ds max idd

[ Voor 5% gewijzigd door Ward Vr op 16-06-2010 01:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Check F10 (3ds max) en onder het VRAY tabblad onder environment sleep je vanaf de mat. editor een HDRI in het reflection slot.

edit: kon het niet laten om het busje te combineren met een oude scene die ik nog steeds wil afmaken :P
Afbeeldingslocatie: http://img2.pict.com/d6/39/8d/3667388/0/800/getto23b.jpg
http://www.pict.com/view/3667388/800/getto23b

Op de eenofandere manier lukt het maar niet om dit een beetje realistisch te krijgen. Het ziet er steeds uit als een spel ofzo.
(teal-orange effect is niet bewust gedaan ;) )

[ Voor 61% gewijzigd door Menesis op 16-06-2010 00:23 ]

Mixed Reality dev

Pagina: 1 ... 7 ... 21 Laatste

Dit topic is gesloten.

Let op:
Er is een nieuw topic!