Hier de tweeling in zijn natuurlijke habitat:

Op de voorgrond corridors van C-deck. Pad forward: Turbolift A, crew quarters. Via splitsing achterin: ingang Infirmary (middenin de ring). Aft: doorgang naar Main Engineering (upper-level), cargo bays 1 en 2.
Ja, ik ben een detail-hoer en wil elke EPS-koppeling, moer en bout van dit ding modelen. Al is het maar om te bewijzen dat de binnenkant en buitenkant van Starfleet-schepen geometrisch met elkaar kloppen.
Het is immers geen Doctor Who.
Overigens wordt het niet de Enterprise, maar een zusje wat ietsjes nieuwer is. Ze moet de ster worden van een nieuwe fan-serie, waarvan ik de theme-tune al zo'n beetje vast heb liggen:
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=eS_tXw_NcjU]
Watch out for Federation Day 2011.
[ Voor 3% gewijzigd door Stoney3K op 16-06-2010 00:31 ]
Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud
Ja dat heb ik gedaan, kan je niet echt naast kijkenMenesis schreef op dinsdag 15 juni 2010 @ 23:47:
Check F10 (3ds max) en onder het VRAY tabblad onder environment sleep je vanaf de mat. editor een HDRI in het reflection slot.
Valt toch heel goed mee ? Behalve dat er achter je gebouwen niets is dan leegte ? Misschien wat extremere color grading of noise/grain toevoegen. Er zijn zo nog wel wat truken om het geheel wat filmischer te laten lijken dacht ik, kijk anders eens rond op videocopilot.net, hij doet ook post-prodcuctie in de tuts waarin hij 3D gebruikt.Menesis schreef op dinsdag 15 juni 2010 @ 23:47:
Op de eenofandere manier lukt het maar niet om dit een beetje realistisch te krijgen. Het ziet er steeds uit als een spel ofzo.
Probeer eens je lucht iets donkerder te maken, zonder de witte plek aan de rechter kant. Het licht lijkt namelijk niet te kloppen met de lucht, het licht komt meer van rechts in plaats van rechts voor. Verder zou een beetje DoF en wat film grain het shot wel goed doen, het is iets te clean.Menesis schreef op dinsdag 15 juni 2010 @ 23:47:
Op de eenofandere manier lukt het maar niet om dit een beetje realistisch te krijgen. Het ziet er steeds uit als een spel ofzo.
Verwijderd
Thnx, nee dat is absoluut niet de bedoeling. zodra er textures op zijn kleding zitten word dat hopelijk wat minderJohnGalt schreef op woensdag 16 juni 2010 @ 03:28:
Nice Milky, al vind ik hem er wel een beetje cartoony uit zien. Is dit bewust?
[ Voor 4% gewijzigd door Schuey op 16-06-2010 11:32 ]

Ik had het idee dat ie nèt iets te veel licht doorlaat, volgens mij is dat de reden.
De tepels zijn trouwens een tikkeltje off, zie http://comps.fotosearch.c...man-s-chest_~bxp52974.jpg (Googelen naar dit plaatje wat niet fijn)
Volgens mij iets meer naar beneden, terug naar het midden
Kan je ook eens een front-render van z'n gezicht posten?
Kijk uit naar de progress!

grotere versie <- klik onderaan op view original image
[ Voor 22% gewijzigd door Menesis op 16-06-2010 11:52 ]
Mixed Reality dev
wow die vind ik echt heeel nice.. ook heel de scene helemaal zelf gedaan? Hoe groot waren de textures die je daarvoor hebt gebruikt ?Menesis schreef op woensdag 16 juni 2010 @ 11:48:
Hier een nieuwe versie. Een ander perspectief omdat je zo meer te zien krijgt en het voller lijkt. Verder heb ik ambient occlusion toegepast en wat filmgrain+highlight glow in PS.
[afbeelding]
grotere versie <- klik onderaan op view original image
Verwijderd
Heb er nu net wat minder sss opzitten.apNia schreef op woensdag 16 juni 2010 @ 11:37:
Denk dat dat wel wat gaat schelen inderdaad Milky. Maar ik had in Photoshop ff de torso enkel gecropped en dan ook voelt het nog een tikkeltje cartooney aan:
[afbeelding]
Ik had het idee dat ie nèt iets te veel licht doorlaat, volgens mij is dat de reden.
De tepels zijn trouwens een tikkeltje off, zie http://comps.fotosearch.c...man-s-chest_~bxp52974.jpg (Googelen naar dit plaatje wat niet fijn)
Volgens mij iets meer naar beneden, terug naar het midden
Kan je ook eens een front-render van z'n gezicht posten?
Kijk uit naar de progress!
gezicht

handen

@shuey, denk je?denk zelf dat het voornamelijk in de shading zit, dat hoop ik althans, anders moet ik nog eens flink realisme gaan oefenen
Verwijderd
haha. nah de tepel zit al vrij gedetaileerd in de mesh, ik kan een close-up maken for your pleasure als je dat wil zienBozozo schreef op woensdag 16 juni 2010 @ 12:14:
Ik denk ook dat het de shader is. Wat meer bump of normalmapping op de tepels zou ook schelen denk ik.
ja het schijnt dat ze evolutionair gezien ze ook al weggeevolueerd zouden moeten zijnVerwijderd schreef op woensdag 16 juni 2010 @ 12:27:
[...]
haha. nah de tepel zit al vrij gedetaileerd in de mesh, ik kan een close-up maken for your pleasure als je dat wil zien. waarom hebben mannen sowieso tepels vraag ik me dan af..
Ik zou nog wel even naar je nagels kijken, alles is nu een beetje dezelfde kleur wittig terwijl dat normaal alleen je nagelriem is (als je die hebt)
Ziet er al veel beter uit, maar misschien nog wat (veel) DOF zoals al voorgesteld hierboven, want nu is àlles scherp, zeker bij de straat heb ik het gevoel dat ik er met mijn neus op zit.Menesis schreef op woensdag 16 juni 2010 @ 11:48:
Hier een nieuwe versie. Een ander perspectief omdat je zo meer te zien krijgt en het voller lijkt. Verder heb ik ambient occlusion toegepast en wat filmgrain+highlight glow in PS.
[afbeelding]
grotere versie <- klik onderaan op view original image
Maar bedoelde render echt RECHT van voren, ik heb het idee dat de ogen wat te veel naar binnen staan. De pupil staat over het algemeen precies in het midden tussen de ene uithoek van het oog en de andere. Hij oogt nu beetje skeel:

SSS ziet er nu goed uit! Handen (op nagels na idd) echt near real
Volgens mij kunnen de lippen nog een tintje roder btw.
En heb je een specular map? Volgens mij mag ie iig op sommige (geeikte) plekken wel wat meer glimmen
[ Voor 26% gewijzigd door apNia op 16-06-2010 12:50 ]
Verwijderd
Het rode van zijn lippen klopt, die heb ik expres wat minder gemaakt omdat ik het een beetje lippenstift achtigapNia schreef op woensdag 16 juni 2010 @ 12:47:
Detailshots zijn vet milky
Maar bedoelde render echt RECHT van voren, ik heb het idee dat de ogen wat te veel naar binnen staan. De pupil staat over het algemeen precies in het midden tussen de ene uithoek van het oog en de andere. Hij oogt nu beetje skeel:
[afbeelding]
SSS ziet er nu goed uit! Handen (op nagels na idd) echt near real
Volgens mij kunnen de lippen nog een tintje roder btw.
En heb je een specular map? Volgens mij mag ie iig op sommige (geeikte) plekken wel wat meer glimmen
vond lijken.
er zit een specular op, te zien op zijn lipjes en neus enzo (niet echt een sterke though).
Zal bij de volgende update een echte front render maken dan.
@johngalt de fast skin shader in 3dsmax (mental ray).
Vind je textures echt nice btw, die doen het model zeker eer aan.
[ Voor 5% gewijzigd door Schuey op 16-06-2010 14:52 ]
De eerste fase van de ontwikkeling is bij zowel jongens als meisjes het zelfde. De tepels worden in een vroeger stadium gevormd dan de primaire geslachtskenmerken. De cellen "weten" zo gezegd nog niet tijdens de fase van ontwikkeling van de tepels of het een jongen of meisje is.Verwijderd schreef op woensdag 16 juni 2010 @ 12:27:
[...]...waarom hebben mannen sowieso tepels vraag ik me dan af..
Zou er een mogelijkheid zijn om de properties te resetten ? Want ik heb die wrs nogal ver***** in een vorig project
edit: fixed: brakke camera-instellingen en een nog brakkere hdr map lagen aan de oorzaak
[ Voor 8% gewijzigd door Ward Vr op 16-06-2010 17:07 ]
Verwijderd
ja zo had ik er nog niet naar gekeken inderdaad, je hebt gelijk. dat is denk ik omdat hij nog een te glad huidje heeft op zijn kop..Schuey schreef op woensdag 16 juni 2010 @ 14:51:
Yep dat denk ik. Ik denk dat het komt doordat je alles vrij rond en zacht houd. Het komt op mij daardoor een beetje vreemd en kinderlijk over. Het lichaam ziet er dan weer uit alsof het iemand van 25-30 is, terwijl ik het hoofd van iemand tussen de 15-20 schat. Beetje babyvet lijkt het wel, ik weet het niet precies. Misschien sla ik de plank wel compleet mis en ligt het puur en alleen aan de SSS zoals ik ook al suggereerde, maar ik denk zeker dat er een kern van waarheid in mijn observatie ligt. Heb ik het mis, dan heb je er toch op zijn minst over nagedacht
Vind je textures echt nice btw, die doen het model zeker eer aan.
Oh en wenkbrauw mirror viel me nog op!
Verwijderd
Hey die "Ghetto" heb ik al eens eerder gezien!Menesis schreef op woensdag 16 juni 2010 @ 11:48:
Hier een nieuwe versie. Een ander perspectief omdat je zo meer te zien krijgt en het voller lijkt. Verder heb ik ambient occlusion toegepast en wat filmgrain+highlight glow in PS.
[afbeelding]
grotere versie <- klik onderaan op view original image
Ziet er tof uit. Vooral de VW bus
Ik wil net zeggen,... Menesis! Je dacht, ik heb nog een straatje met een groene auto, wat was buiten...Verwijderd schreef op woensdag 16 juni 2010 @ 18:21:
[...]
Hey die "Ghetto" heb ik al eens eerder gezien!
daar doe ik mooi m'n nije Volkswagenbus bie, dat merkt niemand?
Helaas...
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Dark Blue schreef op woensdag 16 juni 2010 @ 20:53:
[...]
Ik wil net zeggen,... Menesis! Je dacht, ik heb nog een straatje met een groene auto, wat was buiten...
daar doe ik mooi m'n nije Volkswagenbus bie, dat merkt niemand?
Helaas...maar wel erg mooi hoor! Lekkere schmutzige textures, like that
Hij komt er toch gewoon voor uit dat het geen nieuw werk is op de bus na?Menesis schreef op dinsdag 15 juni 2010 @ 23:47:
edit: kon het niet laten om het busje te combineren met een oude scene die ik nog steeds wil afmaken
[afbeelding]
http://www.pict.com/view/3667388/800/getto23b
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Wat zijn dingen die erg bevielen en dingen die tegenvielen in het leerproces?
En wat zijn dingen die je tot op de dag van vandaag nog mist?
Hypershade!
Weightpainting
Expressions zonder al te moeilijke scripting
Outliner
Makkelijk en snel verplaatsen pivots
Tegenvallers:
Geen modifier stack
Geen quickslice
Geen smoothing groups (als zodanig)
Dit is het enige wat ik zo even kan bedenken, er zal vast meer te verzinnen zijn. Maar als ik echt moeite moet doen om iets te verzinnen, reken dan maar dat ik het absoluut niet mis of als minpunt zie
[ Voor 5% gewijzigd door Schuey op 16-06-2010 22:09 ]
Verwijderd
However de kracht van maya is dat je zelf meer invloed hebt op het programma. Je kan alles aanpassen,
eigen scripts schrijven etc. Waardoor je er, als je er goed in bent, uiteindelijk meer mee kan.
Ik zeg 3dsmax modelling, animatie maya..
(plus maya crasht minder vaak dan 3dsmax
Ja zelf gemaakt. Hoe bedoel je precies hoe groot? Het is 95Mb aan textures in (jpg formaat) van cgtextures.com. Hoe groot dat is in pixels weet ik niet... Er zit vooral veel werk in de textures onderin waar ik veel beton met grafiti heb samengevoegddarkpluisje schreef op woensdag 16 juni 2010 @ 11:56:
[...]
wow die vind ik echt heeel nice.. ook heel de scene helemaal zelf gedaan? Hoe groot waren de textures die je daarvoor hebt gebruikt ?
render met wat lens blur (achteraf gedaan in PS; er zitten wat artifacts in)

grotere versies
@Darkblue: Het is inderdaad eentje uit de koelkast. Het is gewoon leuk om soms met een oude scene verder te gaan. Nu is de belichting bijv helemaal anders dan eerst (nu met vray sun, zou iets realistischer moeten zijn). Maar ik denk dat ik het toch weer wat donkerder laat worden met wat meer lantaarnpaal licht.
Helaas wordt de scene een beetje onhandelbaar, dus moet altijd wat layers uitzetten om de viewports boven de 0.5 fps te houden
Eigenlijk had ik nog het idee om een soort drugsoorlog erin te verwerken. Het zat er al vanaf het begin in: Als je op deze render kijkt naar het rechter gebouw dan zie je dat de bovenste etage een soort schietluik heeft met kogelgaten eromheen
Mixed Reality dev
Aan zo een nietszeggende reply heeft ApNia weinig natuurlijk, dit is puur een mening als je het mij vraagtVerwijderd schreef op woensdag 16 juni 2010 @ 23:33:
3dsmax is veel gebruiksvriendelijker, kan je sneller en beter mee modelleren.
maar je weet toch welke texture maps je laad in je shaders? Want 95mb in jpeg moeten echt enorme textures zijn.. 8k oidMenesis schreef op woensdag 16 juni 2010 @ 23:54:
[...]
Ja zelf gemaakt. Hoe bedoel je precies hoe groot? Het is 95Mb aan textures in (jpg formaat) van cgtextures.com. Hoe groot dat is in pixels weet ik niet... Er zit vooral veel werk in de textures onderin waar ik veel beton met grafiti heb samengevoegd
render met wat lens blur (achteraf gedaan in PS; er zitten wat artifacts in)
[afbeelding]
grotere versies
@Darkblue: Het is inderdaad eentje uit de koelkast. Het is gewoon leuk om soms met een oude scene verder te gaan. Nu is de belichting bijv helemaal anders dan eerst (nu met vray sun, zou iets realistischer moeten zijn). Maar ik denk dat ik het toch weer wat donkerder laat worden met wat meer lantaarnpaal licht.
Helaas wordt de scene een beetje onhandelbaar, dus moet altijd wat layers uitzetten om de viewports boven de 0.5 fps te houden
Eigenlijk had ik nog het idee om een soort drugsoorlog erin te verwerken. Het zat er al vanaf het begin in: Als je op deze render kijkt naar het rechter gebouw dan zie je dat de bovenste etage een soort schietluik heeft met kogelgaten eromheen
Ben wel benieuwd want weet nooit wat mensen nou nemen als acceptabele hoeveelheid voor zoiets als dit
als je vind dat maya weinig crashed, verwelkom ik je in de wereld van nurbs.. Zodra je daar mee gaat werken krijg je enorm veel crashes... Vrienden van mij zijn gewend om met max te werken en ze zeggen allemaal dat maya veel minder stabiel is, zeker op poly gebied..Verwijderd schreef op woensdag 16 juni 2010 @ 23:33:
3dsmax is veel gebruiksvriendelijker, kan je sneller en beter mee modelleren.
However de kracht van maya is dat je zelf meer invloed hebt op het programma. Je kan alles aanpassen,
eigen scripts schrijven etc. Waardoor je er, als je er goed in bent, uiteindelijk meer mee kan.
Ik zeg 3dsmax modelling, animatie maya..
(plus maya crasht minder vaak dan 3dsmax)
Verwijderd
zoals ik al zei, omdat max gebruiksvriendelijker is. Heeft dus veel meer opties voor modelling bv, die ikapNia schreef op donderdag 17 juni 2010 @ 10:18:
Ja ik vroeg me idd af in welke zin modellen er dan sneller en beter mee is
niet allemaal ga opnoemen(zijn er teveel en zou je ook niet veel wijzer van worden), op de 3dsmax site staan er filmpjes van.
maya heeft minder opties, is wat meer basis. dus minder gebruiksvriendelijk. voordeel is dat je makkelijk
je eigen scripts erin kan stoppen en zo dus alsnog je modelling (of andere) tools kan uitbreiden.
Voor rigging en animatie is maya gewoon veel beter, noujuist omdat dat process per character verschilt en je
in maya dus veel meer kan customizen, leent het zich daar meer voor.
as simple as that en ja dat is misschien een mening. als je puur technische informatie wil kijk dan gewoon op de site van autodesk he
@ darkpluisje. Maya crashde bij mij echt amper ook met nurbs volgens mij niet (is lang geleden).
max however crashed bij mij om het uurtje wel een x. zonder enige reden, gewoon als je een vertex versleept oid. maar moet bekenen dat ik nooit echt heel lang of veel met maya bezig ben, dus mss dat het uiteindelijk net zo erg is dan.
[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 17-06-2010 11:38 ]
Nou ja, het verschilt een beetje. Ik download nooit groter dan 2K textures. Als een texture klein terugkomt neem ik de small versie, en komt ie wat groter terug dan neem ik de grotere versie. Die 95Mb bestaat trouwens 89 verschillende textures.darkpluisje schreef op donderdag 17 juni 2010 @ 10:58:
[...]
maar je weet toch welke texture maps je laad in je shaders? Want 95mb in jpeg moeten echt enorme textures zijn.. 8k oid
Ben wel benieuwd want weet nooit wat mensen nou nemen als acceptabele hoeveelheid voor zoiets als dit
Uiteindelijk kun je het zo bekijken. Stel je rendert een plaatje van 1980x1280 ofzo, dan hoeft de texture natuurlijk niet groter te zijn dan dat. Als je texture maar zo'n 500 pixels in je uiteindelijk render inneemt, hoef je geen texture van 2000 pixels ervoor te gebruiken. Grofweg gezegd.
[ Voor 19% gewijzigd door Menesis op 17-06-2010 12:20 ]
Mixed Reality dev
Ah jij download gewoon basic textures en sleept de uv's in de juiste plekken ?Menesis schreef op donderdag 17 juni 2010 @ 12:18:
[...]
Nou ja, het verschilt een beetje. Ik download nooit groter dan 2K textures. Als een texture klein terugkomt neem ik de small versie, en komt ie wat groter terug dan neem ik de grotere versie. Die 95Mb bestaat trouwens 89 verschillende textures.
[ Voor 44% gewijzigd door Menesis op 17-06-2010 12:21 ]
Mixed Reality dev
Verwijderd
1 van de redenen dat ik zo blij ben met de (gedwongen) overstap naar Lightwave. kan me de laatste crash niet meer herinneren..Verwijderd schreef op donderdag 17 juni 2010 @ 11:36:
[...]
@ darkpluisje. Maya crashde bij mij echt amper ook met nurbs volgens mij niet (is lang geleden).
max however crashed bij mij om het uurtje wel een x. zonder enige reden, gewoon als je een vertex versleept oid. maar moet bekenen dat ik nooit echt heel lang of veel met maya bezig ben, dus mss dat het uiteindelijk net zo erg is dan.
ik heb een vraag. Ik wil een animatie van een spin maken. Nu heb ik de spin inclusief bones etc. En ik kan het figuur laten bewegen over een lijn. Maar de pootjes bewegen dan niet.
Nu wil ik de pootjes laten bewegen en de spin dan een lijn (path) laten volgen. Iemand een idee hoe ik dit gemakkelijk doe?
Maar misschien is het eens handig om screenshots bij je verhaal te posten?
edit:
lampje
[ Voor 12% gewijzigd door Schuey op 17-06-2010 16:38 ]
nu wil ik nog renderen. Maar als ik render (ik kies de camara) dan begint deze te renderen, maar plaatst niets in de renderoutput map in mijn documenten? wat doe ik fout?
Dit is wat ik nu op mn scherm getoverd heb, zit nog veel werk aan, maar dat komt wel goed
http://dl.dropbox.com/u/3260643/3dsmax1.png
Heb je liever vooraf, of achteraf, dat ik zeg dat ik geen flauw idee heb wat ik doe?
waarschijnlijk moet je hem los opslaan (althans in maya zo) als je de render op wil slaan. Hij maakt voor zichzelf alleen een tijdelijk bestand.BasZer schreef op donderdag 17 juni 2010 @ 16:38:
ik heb het hoor!thnx,
nu wil ik nog renderen. Maar als ik render (ik kies de camara) dan begint deze te renderen, maar plaatst niets in de renderoutput map in mijn documenten? wat doe ik fout?
Maar volgens mij kun je ook vanuit het window waar je het resultaat van het renderen ziet dat resultaat opslaan (iig bij single frames maar ik neem aan ook bij animaties).
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Weet er iemand hoe ik mijn HDR map kleiner kan doen lijken ivgl met mijn object ? Want nu lijken de bomen zo gigantisch:


Ik heb al geprobeerd het huis groter te maken maar de render blijft éxact hetzelfde
ik denk dat je een andere HDRI moet nemen: het blijft gewoon een foto en blijkbaar stonden die bomen erg dicht bij de camera. Daar past gewoon geen huis tussenWard Vr schreef op donderdag 17 juni 2010 @ 17:44:
Klopt idd![]()
Weet er iemand hoe ik mijn HDR map kleiner kan doen lijken ivgl met mijn object ? Want nu lijken de bomen zo gigantisch:
[afbeelding]
[afbeelding]
Ik heb al geprobeerd het huis groter te maken maar de render blijft éxact hetzelfde
Mixed Reality dev
Je hebt die HDRI map ingeladen in de material editor toch? Gewoon daar de scale in aanpassen, dat kan gewoon als het goed is hoor, dat moet te regelen kunnen zijn.
Tile waardes kleiner en repeat uit, kan ik me herinneren
Als dat niet kan, dan zou je het ook kunnen cheaten, door je hrdi gewoon in photshop te scalen, en dan maak je er zwarte randen omheen ofzo
[ Voor 38% gewijzigd door Schuey op 17-06-2010 18:01 ]
[ Voor 33% gewijzigd door Ward Vr op 17-06-2010 18:04 ]
Wat je wel eens zou kunnen proberen, is de material op een grote sphere zetten en die gebruiken als environment map.
[ Voor 15% gewijzigd door Schuey op 17-06-2010 18:08 ]
Verwijderd
ik zou zeggen plak het op een plane(of sphere) en scale de plane en plaats deze erachter, ik weet alleen niet of dat aan kwaliteit afdoet..Ward Vr schreef op donderdag 17 juni 2010 @ 18:02:
Ja vanzelfsprekend heb ik die geladen in de material editor, maar dit zjin echt de enige params die er te zien zijn: (plaatje van google) De HDRI loopt nog een heel stuk door naar boven, dus volgens mij moet dat inderdaad érgens aan te passen zijn. Nu staat er misschien 1/5e van de hoogte in beeld.
[afbeelding]
Of gewoon de tiling omhoog gooien en de plek uitkiezen..
andere manier schiet me zo niet te binnen...(moet vast wel een optie voor bestaan zou je zeggen)
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 17-06-2010 18:10 ]
Ik gebruik Maya voor vrijwel alles. Ik kan er 2 keer zo snel mee modelleren als met 3dsMax. Dit met dank aan de NEX plugin. En ja, ik kom van 3dsMax.Verwijderd schreef op woensdag 16 juni 2010 @ 23:33:
3dsmax is veel gebruiksvriendelijker, kan je sneller en beter mee modelleren.
However de kracht van maya is dat je zelf meer invloed hebt op het programma. Je kan alles aanpassen,
eigen scripts schrijven etc. Waardoor je er, als je er goed in bent, uiteindelijk meer mee kan.
Ik zeg 3dsmax modelling, animatie maya..
(plus maya crasht minder vaak dan 3dsmax)
Verwijderd
daar ga ik zeker eens naar kijken.JohnGalt schreef op donderdag 17 juni 2010 @ 19:24:
[...]
Ik gebruik Maya voor vrijwel alles. Ik kan er 2 keer zo snel mee modelleren als met 3dsMax. Dit met dank aan de NEX plugin. En ja, ik kom van 3dsMax.
Maar goed, in de discussie bedoelde ik de plaketten zonder plugins.
Toevallig ook ervaring met dynamics / particles in Maya? Ik gebruik dat vaak in 3ds Max namelijk. (Ben af en toe ook aan 't verkennen in Maya.)JohnGalt schreef op donderdag 17 juni 2010 @ 19:24:
[...]
Ik gebruik Maya voor vrijwel alles. Ik kan er 2 keer zo snel mee modelleren als met 3dsMax. Dit met dank aan de NEX plugin. En ja, ik kom van 3dsMax.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Ik doe ook nog wel eens wat dingen in Max, met name de exporters zijn goed en het heeft een leuke "peltmapping-tool". Ook is de render-to-texture optie in Max mooi uitgewerkt.

(wielkasten blijven altijd lastig op de een of andere manier)
http://dl.dropbox.com/u/3260643/s1.png
En een snelle render:
http://dl.dropbox.com/u/3260643/r1.png
Niet slecht gezien ik 3jr geen 3d gedaan heb dacht ik zo...
Heb je liever vooraf, of achteraf, dat ik zeg dat ik geen flauw idee heb wat ik doe?
100% mee eens.Bozozo schreef op donderdag 17 juni 2010 @ 23:33:
Probeer zo low-poly mogelijk te werken, dan maak je het jezelf een stuk makkelijker.
eensBozozo schreef op donderdag 17 juni 2010 @ 23:33:
Probeer zo low-poly mogelijk te werken, dan maak je het jezelf een stuk makkelijker.
Meer nog, probeer eerst eens een tutorial. Ik ben namelijk bang dat dit niets gaat worden omdat je gegarandeerd in de problemen gaat komen als je details wilt gaan toevoegen in een later stadium.
Want, no offence, ik denk dat je hier met renderen al allerlei shading errors krijgt bij je wielkasten en dat gaat er niet uit zien
Verwijderd
Dit is een LOW-POLY MODEL met meshsmooth modifier.
level 2.
[ Voor 59% gewijzigd door Verwijderd op 18-06-2010 11:49 ]
ThunderNet schreef op donderdag 17 juni 2010 @ 16:39:
Ik ben na 3jr niks gedaan te hebben ook maar weer eens begonnen met 3d-enbest pittig en veel tutorials opnieuw kijken, maar wel leuk
Dit is wat ik nu op mn scherm getoverd heb, zit nog veel werk aan, maar dat komt wel goed
http://dl.dropbox.com/u/3260643/3dsmax1.png
Ik zie ook wel dat er een meshsmooth modifier overheen zit, maar je kunt aan de rare edgeflow gewoon zien dat er al te veel polys in de low-poly versie zitten. Zeker voor deze mate van detail.Verwijderd schreef op vrijdag 18 juni 2010 @ 11:44:
http://dl.dropbox.com/u/3260643/s1.png
Dit is een LOW-POLY MODEL met meshsmooth modifier.
level 2.
ja je ziet al dat het een smooth is, uiteraard. Maar een smooth zorgt er alleen voor dat dingen die in het basis model fout zaten vergroot worden.. je ziet dat ze edgeflow compleet off isVerwijderd schreef op vrijdag 18 juni 2010 @ 11:44:
http://dl.dropbox.com/u/3260643/s1.png
Dit is een LOW-POLY MODEL met meshsmooth modifier.
level 2.
Duh.Verwijderd schreef op vrijdag 18 juni 2010 @ 11:44:
http://dl.dropbox.com/u/3260643/s1.png
Dit is een LOW-POLY MODEL met meshsmooth modifier.
level 2.
Nee maar goed, dat spreekt voor zich.
Het gaat om de low-poly edge-loops.
[ Voor 16% gewijzigd door JohnGalt op 18-06-2010 14:15 ]
Ik heb echt al 1000 verschillende materials en -settings geprobeerd om realistisch 'architectural glass' te krijgen,
maar het blijft zich heel raar gedragen, als de camera er ongeveer recht door kijkt gaat alles goed, maar vanaf ik de hoek met het glas kleiner maak dan +/- 45° dan wordt het precies een spiegel, of gaat het in een extreme hoek gaan breken:

Iemand-o-iemand die dit probleem herkent ?
Als glas gebruik dus een VrayMtl map.
edit: hiermee is het glas ok:
3)make a standard material not a vray material for the glass. in the Standard material reflection slot - drop a "Vray map" . The reflection should be let's say 15-20%. Make this material transparent (opacity - let's say 50%)
[ Voor 24% gewijzigd door Ward Vr op 18-06-2010 16:34 ]
Als dit het niet oplost staat waarschijnlijk je brekingsindex (index of refraction) niet goed.
[ Voor 17% gewijzigd door SnoeiKoei op 18-06-2010 16:34 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Gebruik je iets als een carpaint of glasshader ? Want waarschijnlijk is het de reflectivity rolloff die te hoog staat. Ik ben momenteel er zelf ook mee aant het kloten voor een project wat zondag af moet zijn
Het is inderdaad een plane, ik ga ff testen wat je voorstelt snoeikoei.
edit: en ja hoor
[ Voor 19% gewijzigd door Ward Vr op 18-06-2010 16:59 ]
MooizoWard Vr schreef op vrijdag 18 juni 2010 @ 16:38:
Nee geen carpaint of dergelijke, ik dacht zelf ook eerst dat mijn reflectivity veel te hoog stond, maar zelfs zet ik die bijna volledig op 0, de render blijft zo goed als hetzelfde.
Het is inderdaad een plane, ik ga ff testen wat je voorstelt snoeikoei.
edit: en ja hoorHet material toekennen aan een Box deed het hem, ziet er perefct uit nu
![]()
![]()
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Verwijderd
Zouden jullie me wat trainingen kunnen aanraden. Ik ben nu de trainingen van Lynda.com aan het bekijken over 3D Studio Max 2009 (numero 11 loopt op mijn pc voor geen meter). Ikzelf vind deze trainingen redelijk goed maar soms een beetje saai (te lang gepraat over theoretische grappen). Uiteraard heb ik zelf ook al wat research gedaan, Digital-Tutors gaat weer wat te hard van stapel en heeft geen echte 'beginners video' ook heb ik op andere sites gekeken maar dat zijn meestal dingen van 'hoe maak ik een dit'. Hebben jullie enige ervaring met andere trainingen?
Alvast hartstikke bedankt en heeft iemand al nieuwe creaties? Ik ben benieuwd
Voor de geinteresseerden, ik heb m'n portfolio [url=weg]hier[/url] neergezet.
Nog wat 3D werk wat jullie denk ik niet kennen
[ Voor 9% gewijzigd door apNia op 21-06-2010 00:27 ]
Verwijderd
Nu vraag ik me af: maken jullie al deze deuren zelf of doen jullie dit ook en gaan jullie vanaf daar de deur aanpassen? Ik weet het, een vreemde vraag maar ik ben gewoon benieuwd!
Anyway, hartstikke bedankt en ik ga zometeen nog even je portfolio bekijken
[ Voor 3% gewijzigd door apNia op 20-06-2010 18:59 ]
Nu zit ik ook vast; er is al een tijdje iets raars aan de gang: enerzijds de zwarte vlekken en anderzijds de noise die rechtsmidden te zien is. edit: Noise is opgelost door de shadow subdivs van de VRaySun serieus te verhogen.

Image sampler staat op Adaptive DMC, meer subdivs bij Light Cache of de preset verzetten naar High bij IR maps haalt niets uit.
(Primary bounces: IR map, Sec. bounces: Light Cache) Heb al een beetje vanalles proberen verhogen, maar weinig resultaat.)
Iemand die raad weet ?
[ Voor 28% gewijzigd door Ward Vr op 20-06-2010 20:56 ]
Even een kanttekening: Ik doe bouwkunde en wil specialisatie op Architectuur gaan doen, dat is waarvoor ik dit programma onder de knie wil krijgen. Het maken gebeurd veelal in Sketch-up en het renderen en de materialen toekennen in Cinema4D.
Feedback is meer dan welkom!!! Ik wil er namelijk van leren.
Onze villa:
http://yfrog.com/izvillastokkumj

Zomaar een badkamer:
http://yfrog.com/bcbadkamer2j

Meetingroom:
http://yfrog.com/j5meetingroomj

PS: wie weet er een betere upload site?
https://www.flickr.com/people/137281057@N05/
(Ik gebruik Picturetrail om m'n afbeeldingen op et zetten)
[ Voor 48% gewijzigd door Ward Vr op 20-06-2010 21:06 ]
imageshack.usstevens20 schreef op zondag 20 juni 2010 @ 20:40:
Ik heb deze keer ook wat zitten ''maken''. Ik ben een beginnend cinema4D gebruiker en heb aan de and van een aantal standaard ''objects'' het een en ander gemaakt.
Even een kanttekening: Ik doe bouwkunde en wil specialisatie op Architectuur gaan doen, dat is waarvoor ik dit programma onder de knie wil krijgen. Het maken gebeurd veelal in Sketch-up en het renderen en de materialen toekennen in Cinema4D.
Feedback is meer dan welkom!!! Ik wil er namelijk van leren.
Onze villa:
http://yfrog.com/izvillastokkumj
[afbeelding]
Zomaar een badkamer:
http://yfrog.com/bcbadkamer2j
[afbeelding]
Meetingroom:
http://yfrog.com/j5meetingroomj
[afbeelding]
PS: wie weet er een betere upload site?
Ziet er best nice uit voor iemand die normaal geen 3d doet, zeker de laatste.. Ik zou in de eerste wat meer licht doen
/flame
(overigens niet naar jou gericht hoor want ik ken je niet, maar je maakte een mooie opmerking )
[ Voor 31% gewijzigd door Schuey op 20-06-2010 21:17 ]
Verwijderd
Zeer netjes allemaal! Ik was laatst ook aan het kijken naar Cinema 4D! Ik wil ook graag architectuur achtige scenes gaan maken. Toch heb ik maar voor 3D Studio Max gekozen, wat zijn volgens jouw de voordelen van Cinema 4D?stevens20 schreef op zondag 20 juni 2010 @ 20:40:
Ik heb deze keer ook wat zitten ''maken''. Ik ben een beginnend cinema4D gebruiker en heb aan de and van een aantal standaard ''objects'' het een en ander gemaakt.
Even een kanttekening: Ik doe bouwkunde en wil specialisatie op Architectuur gaan doen, dat is waarvoor ik dit programma onder de knie wil krijgen. Het maken gebeurd veelal in Sketch-up en het renderen en de materialen toekennen in Cinema4D.
Feedback is meer dan welkom!!! Ik wil er namelijk van leren.
Onze villa:
http://yfrog.com/izvillastokkumj
[afbeelding]
Zomaar een badkamer:
http://yfrog.com/bcbadkamer2j
[afbeelding]
Meetingroom:
http://yfrog.com/j5meetingroomj
[afbeelding]
PS: wie weet er een betere upload site?
En hoe lang ben je al bezig? Het ziet er zeer goed uit hoor! Vooral de badkamer en meeting room vind ik er al zeer realistisch uitzien! Het huis is ook netjes alleen mist als je het mij vraagt nog enige vorm van realisme.
Dankjewel apNia
mijn opmerking was toch complimenterend niet denigrerend ? en idd, ik ken zat mensen uit mijn jaar die dat niet zomaar doen, weet niet of ik het er zomaar uit zou krijgen (hoewel met materials wel stuk makkelijker is natuurlijk, zeker met beetje luxe render) maar we doen niet echt architectuur tot nu toeSchuey schreef op zondag 20 juni 2010 @ 21:15:
Ik zie 90% van sommige elitaire losers op IGAD uit het eerste of tweede jaar dat nog niet doen
/flame
(overigens niet naar jou gericht hoor want ik ken je niet, maar je maakte een mooie opmerking )
Is het mogelijk dat ver****te UVW coords dit veroorzaken ? Want als ik een nieuwe Box op de vloer 'leg' zijn de schaduwen plots wél correct.
Yep daarom reageerde ik ook op je opmerking, idd knapdarkpluisje schreef op zondag 20 juni 2010 @ 21:47:
[...]
mijn opmerking was toch complimenterend niet denigrerend ? en idd, ik ken zat mensen uit mijn jaar die dat niet zomaar doen, weet niet of ik het er zomaar uit zou krijgen (hoewel met materials wel stuk makkelijker is natuurlijk, zeker met beetje luxe render) maar we doen niet echt architectuur tot nu toe
Dat laatste moet absoluut geen excuus zijn. Bij characters mbt sculpting en rigging had je een puntje gehad, maar nu niet imo.
Ben trouwens benieuwd hoe mijn portfolio er uit ziet over 40 weken, ik hoop dat alles wat er nu op staat vervangen is door beter werk!
[ Voor 10% gewijzigd door Schuey op 20-06-2010 21:55 ]
nja bedoelde meer dat ik andere mensen niet kan beoordelen omdat ze/ik het nooit gedaan heb, vandaarSchuey schreef op zondag 20 juni 2010 @ 21:49:
[...]
Yep daarom reageerde ik ook op je opmerking, idd knap
Dat laatste moet absoluut geen excuus zijn. Bij characters mbt sculpting en rigging had je een puntje gehad, maar nu niet imo.
Ben trouwens benieuwd hoe mijn portfolio er uit ziet over 40 weken, ik hoop dat alles wat er nu op staat vervangen is door beter werk!
Dus zelfs al je werk van je 2e en 3e jaar vervang je? Ik vroeg het me af gezien ik er aan dacht opdrachten van nu te verbeteren in de vakantie voor mijn portfolio... maar denk aan de andere kant dat in de komende 2 jaar er zoveel bij komt dat het werk van nu waarschijnlijk niet goed genoeg is om het te halen, zelfs als ik ze verbeter
Ik weet niet hoe het nu bij jou is, maar ik zou het niet hebben van schoolopdrachten. Beter zorg je dat je voor je gamelab ding een vette opdracht krijgt ofzo. Bij gebrek aan beter zou ik je portfolio zo vol mogelijk houden, maar zo snel mogelijk vervangen als het kan.
Mijn werk van het 3e jaar, mijn huidige project, is naar alle waarschijnlijkheid het enigste wat er op blijft staan.
De rest vind ik gewoonweg niet goed genoeg als representatie voor mijn kunnen. Als dat betekend dat ik te streng voor mezelf ben, fuck it, als mijn baas dat straks maar niet is dan vind ik het wel best
(zo zijn bijvoorbeeld de gare architectuur, anatomy en davinci projecten al gesneuveld, en dat donderse schaap en squid vliegen er als eerste af straks
Ik zou onder geen beding er van uit gaan dat je straks een briljant portfolio hebt als je van deze school afkomt. Tenzij je er echt heel erg veel tijd in gaat stoppen in je vrije tijd. Maar tenzij je er zoals sommigen zelfs trots op bent om 'lekker huiswerk te doen in het weekend' of 'lekker de maya manual lezen op zaterdagavond", nee dan zou ik daar niet op rekenen.
Yep, een bittere lul. Ik ben het.
[ Voor 47% gewijzigd door Schuey op 20-06-2010 22:14 ]
Inmiddels is hij al bijna 2 maanden geleden ingeleverd en zijn we daarmee geslaagd voor ons MBO diploma.
Er zitten genoeg fouten in, welke we nog gaan weg werken, o.a. de omgeving is wel een punt die erg verbeterd mag/moet worden. Een aantal van de camera shots zijn ook niet helemaal naar wens.
Hier is het complete filmpje te vinden.
http://www.youtube.com/watch?v=uuQPZ_1k7ow
@Ward VR
Heb je al naar de "Noise threshold" gekeken? Deze staat bij de render setup in het tabje "Settings/V-ray:: DMC Sampler". Hierbij kun je de noise threshold eens proberen op 0.005.
Bij Light Cache zou je de "sample size" op 0.015 kunnen zetten.
Mijn settings voor 1 van mijn interieur renders (niet elke scene kan met exact de zelfde settings gerenderd worden met de zelfde kwaliteit)
linkje
Xbox: Shikakka PSN: Shikaakka Steam: Shikakka
wel gaaf model zeg! hoe heb je de textures gedaan ?Shikaka schreef op zondag 20 juni 2010 @ 22:24:
Een tijd geleden liet ik een aantal renders zien van de Notre Dame, waar ik en 2 klas genoten aan werkten.
Inmiddels is hij al bijna 2 maanden geleden ingeleverd en zijn we daarmee geslaagd voor ons MBO diploma.
Er zitten genoeg fouten in, welke we nog gaan weg werken, o.a. de omgeving is wel een punt die erg verbeterd mag/moet worden. Een aantal van de camera shots zijn ook niet helemaal naar wens.
Hier is het complete filmpje te vinden.
http://www.youtube.com/watch?v=uuQPZ_1k7ow
@Ward VR
Heb je al naar de "Noise threshold" gekeken? Deze staat bij de render setup in het tabje "Settings/V-ray:: DMC Sampler". Hierbij kun je de noise threshold eens proberen op 0.005.
Bij Light Cache zou je de "sample size" op 0.015 kunnen zetten.
Mijn settings voor 1 van mijn interieur renders (niet elke scene kan met exact de zelfde settings gerenderd worden met de zelfde kwaliteit)
linkje
en leuk debussy, alleen past het niet zo bij de stem en ook niet bij de stijl van het filmpje imho.. daarbij vind ik het stuk wat vaak gebruikt, zeker tegenwoordig..Desalnietemin, mooi filmpje
[ Voor 10% gewijzigd door darkpluisje op 20-06-2010 22:35 ]

De buitenkant zit er nu grotendeels op, dus nu begint het al aardig op een warp-nacelle te lijken. De achterkant en onderkant zijn nog verre van af, maar ook hier ben ik weer redelijk picky geweest op de details. Toch leuk als je in Sketchup millimeters in aan het tikken bent op een model wat totaal bijna 70m lang wordt.
Maar dan kijk je wel met een vergrootglas naar allerlei tekeningen en renders, en kun je dus dit doen:

Yep, we can see what this baby has under the hood.
Still to do aan die kant: De scharnieren voor de deuren maken, ik had eerst gewone klapscharniertjes bedacht, maar toen bleek dat de mooie intercooler-gevallen aan de bovenkant in de weg gingen zitten (boink!). Dus dat wordt toch maar iets van een schaarachtige constructie uiteindelijk. Dan kunnen ze ook helemaal tot 90 graden open (zoals voorin beeld).
Ik kan niet wachten om het ding te gaan animeren. Het plan is om zoveel mogelijk apparatuur echt 'werkend' te maken, dus als het (in beeld) uitziet alsof het niet past, dan gaat het er niet in. Gaat een leuk gepiel worden met alle scharniertjes, maar dan kunnen we straks ook een shot maken waar ze even uitgebreid alle deurtjes en luikjes dichtklapt, pootjes en kabels intrekt, de boel start en uit de shipyard vertrekt.
Virtuele animatronics is stiekem toch wel leuk.
Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud
Ja ik ben de hele namiddag bezig geweest met elke param te verzetten en dus ook dezeShikaka schreef op zondag 20 juni 2010 @ 22:24:
@Ward VR
Heb je al naar de "Noise threshold" gekeken? Deze staat bij de render setup in het tabje "Settings/V-ray:: DMC Sampler". Hierbij kun je de noise threshold eens proberen op 0.005.
Bij Light Cache zou je de "sample size" op 0.015 kunnen zetten.
Mijn settings voor 1 van mijn interieur renders (niet elke scene kan met exact de zelfde settings gerenderd worden met de zelfde kwaliteit)
linkje
Die settings bij jou lijken wel strak afgetuned zeg

* KneoK voor iets groter
Materials en belichting nog vrij standaard allemaal, misschien dat ik er nog iets mooiers van ga maken.
kvind het cartoon uiterlijk wel coowl, gewoon render settings of zijn dat de materials ?KneoK schreef op maandag 21 juni 2010 @ 03:46:
Ben al vrij lang niet meer met 3D bezig geweest dus ik vond het wel weer eens tijd om wat dingetjes te gaan knutselen. Om weer even in te komen heb ik een lekker afgezaagde tutorial gedaan met het volgende resultaat:
[afbeelding]
* darkpluisje voor iets groter
Materials en belichting nog vrij standaard allemaal, misschien dat ik er nog iets mooiers van ga maken.
[ Voor 4% gewijzigd door darkpluisje op 21-06-2010 10:52 ]
Dit topic is gesloten.
![]()
Er is een nieuw topic!