Heb je liever vooraf, of achteraf, dat ik zeg dat ik geen flauw idee heb wat ik doe?
dit is een mooi voorbeeldje van een low poly mesh. Probeer je edgeloops eens zo te leggen (en hij mag dan wel iets high polyer hoor, dit is wel erg laag, dat geeft soms ook problemen)ThunderNet schreef op maandag 21 juni 2010 @ 10:57:
Bedankt voor de tips! Ik denk dat ik even opnieuw ga beginnen, en gebruikmaken van curves, zodat ik wat minder snel in de knoei kom met de poly's

Ik denk dat je van dat ding nog 25% van de polycount af kan halen
Scale qua detail gaat alle kanten op
ja dat detail bedoelde ik met als je het te low poly doet.. Maar ik zou niet teveel meer wegknippen tenzij je wat triangles gaat maken.Schuey schreef op maandag 21 juni 2010 @ 11:15:
Te laag?
Ik denk dat je van dat ding nog 25% van de polycount af kan halen
Scale qua detail gaat alle kanten op
Eigenlijk overal.apNia schreef op maandag 21 juni 2010 @ 11:23:
Ja hij schiet wel veel kanten op idd, maar waar zou jij nog poly's wegknippen schuey?
Aantal edgeloos over de lengte van de auto, die voegen echt niks toe. Middenseam is twijfelachtig, want waarschijnlijk zijn de uv's gemirrored. De luchthappers in de deuren eruit, want als je dat aan de voorkant niet doet, moet je dat ook aan de zijkant niet doen op een doorlopend oppervlak. Die aan de achterkant zouden nog kunnen blijven zitten omdat die best groot en diep zijn. Maar puur om alles consistent te houden zou ik die er ook uit wippen en mbv de texture zouden maken. De spiegels hebben ineens veel detail in verhouding als je die vergelijkt met de motorkap. De wielen, hoeveel segments hebben die wel niet, en dan nog naar binnen een aantal loops. Zo gaat het wel hard ja, en zeker als je er 4 stuks van hebt.
Als het een model voor een game is heb je toch met triangles te makendarkpluisje schreef op maandag 21 juni 2010 @ 11:35:
[...]
ja dat detail bedoelde ik met als je het te low poly doet.. Maar ik zou niet teveel meer wegknippen tenzij je wat triangles gaat maken.
Ik schat dat dit model ongeveer 1500 polygonen telt. Als je nu alleen al naar de wielen kijkt, ik denk dat er daar al 500 in zitten. Als je alles optimized, haal je er zo 500 polygonen af, en zeker met die wielen scoor je dan goed. Dit houd echter wel in dat je dan bijvoorbeeld op de PSP 10 auto's in de race kan hebben, ipv 8. Dit soort dingen kunnen net het verschil zijn. Als dan de omgeving ook zo als deze auto is gebouwd etc, misschien zijn de textures wel veel te groot etc. Kortom, misschien met wat extra werk, heb straks 12 tot 14 tegenstanders rondrijden, ipv 8, zonder dat je over duidelijk ziet dat er ge-optimized is.
Natuurlijk is dit een ideale voorbeeld, en trek ik dit ding uit elkaar puur omdat het als voorbeeld gepost is, en omdat ik het leuk vind dingen te analyseren
[ Voor 43% gewijzigd door Schuey op 21-06-2010 12:16 ]
Kan je ze eens tekenen?Schuey schreef op maandag 21 juni 2010 @ 12:08:
[...]
Eigenlijk overal.
Aantal edgeloos over de lengte van de auto, die voegen echt niks toe. Middenseam is twijfelachtig, want waarschijnlijk zijn de uv's gemirrored. De luchthappers in de deuren eruit, want als je dat aan de voorkant niet doet, moet je dat ook aan de zijkant niet doen op een doorlopend oppervlak. Die aan de achterkant zouden nog kunnen blijven zitten omdat die best groot en diep zijn. Maar puur om alles consistent te houden zou ik die er ook uit wippen en mbv de texture zouden maken. De spiegels hebben ineens veel detail in verhouding als je die vergelijkt met de motorkap. De wielen, hoeveel segments hebben die wel niet, en dan nog naar binnen een aantal loops. Zo gaat het wel hard ja, en zeker als je er 4 stuks van hebt.
Spiegels en wielen inderdaad, maar op de auto zelf ist wel redelijk goed verdeeld dacht ik toch...

Het is vooral ook verdeling en edges die niks doen. Kijk eens naar de edge tussen de 2 rode achterlampen in. Die doet helemaal niks! Heel die rand blijft gewoon nagenoeg recht. Zou je het zien als je die weghaalt? Welnee
edit:
ik had overigens net schematisch de auto al nagemaakt, maar vergeten op te slaan

Dit is wat ik net even gepaint heb, beetje verwarrend, maar hoop dat het een beetje duidelijk is. Er is iig genoeg ruimte voor optimalisatie.

(Ik weet niet hoe dat met die middenseams is, maar heb ze op de bovenkant toch maar rood gemaakt)
Overigens moet ik wel zeggen, dat je alles kan optimaliseren tot je een ons weegt. Het enige ding waar je voor moet waken is dat je het niet TE doet, en dat het werk eronder gaat lijden. Het is het oude liedje eigenlijk, vind de balans
[ Voor 45% gewijzigd door Schuey op 21-06-2010 13:14 ]
wat is rood en blauw?Schuey schreef op maandag 21 juni 2010 @ 12:52:
Kan hem zelfs namodellen als je wil, maar daar heb ik geen zin in![]()
Het is vooral ook verdeling en edges die niks doen. Kijk eens naar de edge tussen de 2 rode achterlampen in. Die doet helemaal niks! Heel die rand blijft gewoon nagenoeg recht. Zou je het zien als je die weghaalt? WelneeVerder dient hij volgens mij geen enkel nut, maar loopt wel vrolijk tot heel de onderkant door. Waar hij ook niks doet, kijk maar naar de zwarte lijn van de texture, die is kaarsrecht.
edit:
ik had overigens net schematisch de auto al nagemaakt, maar vergeten op te slaanVerschil was overigens al aangezienlijk door een paar edgeloops te verwijderen. Scheelde al snel 1/3 qua polycount.
Dit is wat ik net even gepaint heb, beetje verwarrend, maar hoop dat het een beetje duidelijk is. Er is iig genoeg ruimte voor optimalisatie.
[afbeelding]
(Ik weet niet hoe dat met die middenseams is, maar heb ze op de bovenkant toch maar rood gemaakt)
Overigens moet ik wel zeggen, dat je alles kan optimaliseren tot je een ons weegt. Het enige ding waar je voor moet waken is dat je het niet TE doet, en dat het werk eronder gaat lijden. Het is het oude liedje eigenlijk, vind de balans
Ik zou meteen de middelste edge weghalen, heb je toch niet veel aan nadat hij gespiegeld is. Je ziet trouwens erg goed dat de texture dat ook is, aan de zijkant zie je dat CCR in spiegelbeeld staat, echt stom dat hij hem niet van de andere kant liet zien
Als de uv's gespiegeld zijn, heb je juist die middenseam nodig, anders mis je het hele middenstuk
maar zodra je alles gemirrored hebt kan je toch de middelste edgeloop gewoon weghalen? Nadat hij gespiegeld is heeft hij namelijk geen doel meer, dat bedoelde ik. Want de middelste edgeloop geeft geen extra vorm aan de auto voor zover ik kan zienSchuey schreef op maandag 21 juni 2010 @ 13:28:
Rood weg, blauw erbij.
Als de uv's gespiegeld zijn, heb je juist die middenseam nodig, anders mis je het hele middenstuk
(maar wist niet of hij de uv's wel of niet gemirrored had, dus heb maar even aangenomen dat hij dat niet heeft gedaan.)
[ Voor 42% gewijzigd door Schuey op 21-06-2010 14:06 ]
ja joh kan je die niet midden in de faces laten eindigen zodra je de mesh gemirrored hebt? Ja ik laat de middelste edge altijd staan omdat ik er ipv voor zorg dat hij nuttig gebruikt wordSchuey schreef op maandag 21 juni 2010 @ 14:04:
Je bent je er van bewust dat als je die vertexen weghaalt, je ook je uv's delete?
(maar wist niet of hij de uv's wel of niet gemirrored had, dus heb maar even aangenomen dat hij dat niet heeft gedaan.)
Denk dat de uv's gemirrored zijn, gezien het CCR wat gespiegeld staat zoals ik zei
[ Voor 5% gewijzigd door darkpluisje op 21-06-2010 15:12 ]
Uv's zijn in principe hetzelfde als vertexen, alleen in een andere omgeving. Verwijder je dus een vertex, verwijder je dus die uv ook. Uv's zijn ook maar gewoon properties van een vertex.
nee snap het idee wel, had er alleen niet aan gedacht dat het uit zou maken gezien hij zijn uv's gemirrored heeft. Anders had hij namelijk zijn middelste edgeloop kunnen verwijderen en heb opnieuw kunnen uv'en, maar als je de uvs spiegelt heb je de middelste edgeloop nodigSchuey schreef op maandag 21 juni 2010 @ 15:19:
Ik denk dat je een basis principe niet helemaal begrijpt of het licht aan mij
Uv's zijn in principe hetzelfde als vertexen, alleen in een andere omgeving. Verwijder je dus een vertex, verwijder je dus die uv ook. Uv's zijn ook maar gewoon properties van een vertex.
Verwijderd
Ben nu bezig met een gitaar.



Iig morgen maar weer eens verder prutsen.
Hij ziet er naar mijn mening namelijk nog steeds cartoony uit. Dit komt door de kleur, die te veel saturation heeft, maar ook door de vorm van het gezicht. Die is te jong.
Edit: vergeet niet dat Everlast ding mee te laten buigen met het elastiek he, en de tepels ben ik het nog niet mee eens
[ Voor 25% gewijzigd door apNia op 22-06-2010 14:03 ]
voor de rest heel net model, klopt met spieren ook heel goed
hehedarkpluisje schreef op dinsdag 22 juni 2010 @ 14:10:
alsof hij voor zijn wedstrijd net gesnoven heeft..
Heb hier net 2 dagen laten renderen, kom ik erachter dat de map in m'n environment slot niet mee scalet als de camera in- of uitzoomt.



Verwijderd
Met expressie van vormen bedoel ik zachte of juist harde vormen, ik maak altjd gebruik van harde vormen, check het werk van Arno Breker, zijn vormen zijn vrij agressief.
check mijn shit, check hoe agressief die vormen zijn.
http://j.imagehost.org/0725/R_DESIGN.jpg
Als dit mijn model zou zijn meteen een facelift geven, gescheurde oor, tattoo, versleten boks handschoenen, wrinkles and shit, imperfecties.
Als je ook de alpha uitgerendert hebt kan je daar misschien in post nog iets aan doenWard Vr schreef op dinsdag 22 juni 2010 @ 14:58:
[...]
hehe![]()
Heb hier net 2 dagen laten renderen, kom ik erachter dat de map in m'n environment slot niet mee scalet als de camera in- of uitzoomt.![]()
![]()
[ Voor 43% gewijzigd door apNia op 08-07-2010 13:24 ]

Ik mis een neus bij jouw bomberman.
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Ging mij voornamelijk om de wire, gezien ik daarin jou als mijn meerdere moet erkennen
En thx
Verwijderd
@polygonz ik heb die shit gecheckt yo, hehe . Maar je hebt gelijk hoor, hij mag wel wat agressiever
@apnia, leuk! denk alleen wel dat je problemen gaat krijgen met eventuele animaties, ik zou minimaal 3d loops gebruiken op elk deel dat moet buigen. met 2 krijg je er geen vorm in als het buigt.
[ Voor 35% gewijzigd door Verwijderd op 23-06-2010 18:24 ]
Verwijderd
En de vleugel onderaan je neus, tussen je lippen te wijd is.
de gulde snede in een gezicht is wel heel subject hoor. Het kost even, maar als je je best doet kan je bijna iedereen zijn gezicht erin kwijt, hangt er gewoon vanaf hoe groot je het eerste vierkantje maakt..Verwijderd schreef op donderdag 24 juni 2010 @ 10:05:
http://mathsyear7.wikispa...9759/Goldenrationface.jpg
Hier voorbeeld, gulden snede, golden ratio.
Schijnt zelfs zo te zijn dat mensen die worden gezien als ''de knapste van de wereld'' niet eens er aan voldoen, maar heb daar geen bronnen van
Desalniettemin is het een goed punt om je op te richten.
[ Voor 58% gewijzigd door apNia op 08-07-2010 13:24 ]
Verwijderd
Gulden snede is een universele verhouding, die je kunt toepassen als maatstaaf.darkpluisje schreef op donderdag 24 juni 2010 @ 10:23:
[...]
de gulde snede in een gezicht is wel heel subject hoor. Het kost even, maar als je je best doet kan je bijna iedereen zijn gezicht erin kwijt, hangt er gewoon vanaf hoe groot je het eerste vierkantje maakt..
Schijnt zelfs zo te zijn dat mensen die worden gezien als ''de knapste van de wereld'' niet eens er aan voldoen, maar heb daar geen bronnen van
Desalniettemin is het een goed punt om je op te richten.
Gulde snede kan voor sommige mensen gelden als esthetisch uitgangspunt, dat is inderdaad subjectief.
Verwijderd
Mijn (teken) leraar heeft me specifiek afgeleerd op dat soort dingen te letten. omdat dit namelijk nooit (bijna nooit) voorkomt in het echt. Zelfde met verhoudingen in het lichaam en hoe bepaalde spieren eruit zien, dat is niet allemaal onder 1 regel te brengen.Verwijderd schreef op donderdag 24 juni 2010 @ 13:47:
[...]
Gulden snede is een universele verhouding, die je kunt toepassen als maatstaaf.
Gulde snede kan voor sommige mensen gelden als esthetisch uitgangspunt, dat is inderdaad subjectief.
ik kan bij wijze van spreken hier een foto plaatsen van een lichaamsdeel, zeggen dat het 3d is en dan vervolgens nog kritiek krijgen dat er iets niet klopt.
Daarmee bedoel ik te zeggen dat dat soort dingen bij iedereen anders zijn. Dus tenzij je een barbie/fotomodel wil maken lijkt me het zelfs een slecht idee daarop te letten. wel is het handig om te weten, zodra iets echt "off'' is kan je dan sneller zien wat het is.
natuurlijk wel bedankt voor het advies, maar ik denk er anders over.
Toffe helm, apNia!
Ik wilde "StarTrek-helm" zeggen, maar ik vrees dat ik het dan fout heb
Dat zit wel Schnorr.
Verwijderd
Iedereen kan met enige practice een auto modellen vanuit een blueprint, word een stuk lastiger zonder blueprint geld het zelfde voor characters.
Voor characters gebruik ik geen blueprints maar meet ik op basis van de verhoudingen.
De grote vraag is : Hoe wil jij anders doen zonder een imageplane of blueprint?
observations skills.. als je het op verhoudingen alleen doet kan je alleen maar een standaard mens maken en dat is dat.. dan zou je problemen krijgen met afwijkingen zodra je een neger/aziaat/indiaan zou moeten tekenen.. dus dat los je op met je observatie.. nou je kan het ook compleet daarop doenVerwijderd schreef op vrijdag 25 juni 2010 @ 17:29:
Je mag geloven wat je wilt dat is je plicht als artist, artist is natuurlijk geen kopieer apparaat.
Iedereen kan met enige practice een auto modellen vanuit een blueprint, word een stuk lastiger zonder blueprint geld het zelfde voor characters.
Voor characters gebruik ik geen blueprints maar meet ik op basis van de verhoudingen.
De grote vraag is : Hoe wil jij anders doen zonder een imageplane of blueprint?
Verwijderd
Ik zou het afleren om dit puur op verhoudingen te doen..
Maar sterker nog ik gebruik tegenwoordig zo goed als geen referentie meer als ik sculpt (uiterraard af en toe een fototje erbij pakken om beter te zien hoe iets loopt e.d.).
Met modelling (niet sculpting) gebruik ik nog wel gewoon fotos.
(het grootste probleem krijg je dan nog als je wat af gaat wijken van de "norm", dan kan je namelijk niks met verhoudingen en gaat het puur om het snappen en observeren van gezichten.)
Verwijderd
darkpluisje schreef op vrijdag 25 juni 2010 @ 18:44:
[...]
observations skills.. als je het op verhoudingen alleen doet kan je alleen maar een standaard mens maken en dat is dat.. dan zou je problemen krijgen met afwijkingen zodra je een neger/aziaat/indiaan zou moeten tekenen.. dus dat los je op met je observatie.. nou je kan het ook compleet daarop doen

Hier zijn geen referenties voor beschikbaar en geen fotos of dergelijke.
Hoe denk je dat ik mijn characters design dan?
\
Verwijderd
Gebruik wat ever je wilt, fotos, mannequin, verhoudingen, thats my opinion.Verwijderd schreef op vrijdag 25 juni 2010 @ 19:31:
voor mensen gebruik je fotos, die functioneren als een soort "blueprint" bij een auto.
Ik zou het afleren om dit puur op verhoudingen te doen..
Maar sterker nog ik gebruik tegenwoordig zo goed als geen referentie meer als ik sculpt (uiterraard af en toe een fototje erbij pakken om beter te zien hoe iets loopt e.d.).
Met modelling (niet sculpting) gebruik ik nog wel gewoon fotos.
(het grootste probleem krijg je dan nog als je wat af gaat wijken van de "norm", dan kan je namelijk niks met verhoudingen en gaat het puur om het snappen en observeren van gezichten.)
Zolang je art maar ver boven de rest uitsteekt.
Nouja zoals je zegt het is jou character dus je bepaalt zelf hoe hij eruit ziet..Verwijderd schreef op vrijdag 25 juni 2010 @ 22:02:
[...]
[afbeelding]
Hier zijn geen referenties voor beschikbaar en geen fotos of dergelijke.
Hoe denk je dat ik mijn characters design dan?
\
Alleen al het feit dat je zowel de gulde snede hierop kan toepassen als op een mensen gezicht laat zien dat het erg subjectief is. Je kan het gebruiken als richtlijn maar je moet het zeker niet gebruiken als regel
Verwijderd
Hmpz volgens mij kloppen hier de verhoudingen ook niet hoor..Verwijderd schreef op vrijdag 25 juni 2010 @ 22:02:
[...]
[afbeelding]
Hier zijn geen referenties voor beschikbaar en geen fotos of dergelijke.
Hoe denk je dat ik mijn characters design dan?
\


De kleur is vreselijk, de mond is lelijk, de hoorns zijn verschrikkelijk (damn you 11 undo's) en ik ben een beeeeetje doorgeslagen met de bumpmap maar wel erg veel lol gehad. Ik ga zeker vaker met dat programma stoeien.
Observation skills zijn leuk, maar daar maak je geen character mee. Het kan je wel helpen net de onderdelen van je design op de juiste. logische (binnen je ontwerp) plek te krijgen. Maar het 1 sluit het ander niet uit, en je zult ook nog gewoon een potje moeten kunnen modellen, en je eigen reference en/of designs genereren.
Zo, deze korte discussie had wat nuance nodig in mijn mening
Verwijderd
Heb een probleem. Zie onderstaand plaatje. Die faces zijn anders als ze gesmooth worden.


(niet gemergde edges komen vaak voor bij het gebruik van bridge in oudere versies van maya)
[ Voor 43% gewijzigd door Schuey op 28-06-2010 13:59 ]
Vertices zijn allemaal geweld. Dat edge welden kende ik niet, maar vind ik een beetje vaag. Je moet een border edge selecteren en dan nog 1. Maar die edges die raar lopen zijn geen border edges...Schuey schreef op maandag 28 juni 2010 @ 13:58:
Je bent een paar vertices of edges vergeten te welden/mergen
(niet gemergde edges komen vaak voor bij het gebruik van bridge in oudere versies van maya)
Misschien heb je ergens een polygon met teveel hoeken ? Ik had dat ook als ik slordig begon te werkenpgerrits schreef op maandag 28 juni 2010 @ 13:55:
Allen,
Heb een probleem. Zie onderstaand plaatje. Die faces zijn anders als ze gesmooth worden.Hoe krijg ik dat weer goed?
[afbeelding]
Dat zit wel Schnorr.
Mixed Reality dev
Goed nieuws voor fans van Blender + LuxRender, het begint steeds Modo-iger te worden (zie vanaf 6:20):
Dat zit wel Schnorr.
Dat zit wel Schnorr.
Toch kan dit qua kwaliteit nog niet opboksen tegen Arion, hoewel het voor een gratis iets natuurlijk fantastisch is.
Arion
http://www.youtube.com/wa...I-MObRAIg&feature=related
http://www.youtube.com/wa...OHgk2Jut4&feature=related
Het mooie hieraan is dat je de camera realtime aan kunt passen. Dit kon in Fryrender al deels, maar dit is echt magisch gewoon. Je kunt dus echt letterlijk een object scherpstellen en realtime ISO waarden e.d. aanpassen.
Ook materialen en belichting zijn realtime aan te passen, althans, hij begint wel elke keer opnieuw met renderen, maar dit gaat zo snel dat je instant feedback krijgt.
Ik heb een vriend die fotograaf is en hij voelde zich direct thuis in Fryrender.
Voorzichtige uitspraak
Lijkt erop dat Vray en Mentalray hun langste dagen hebben gehad.
http://www.maxwellrender.com/forum/viewtopic.php?t=14254
Dit laat zien waarom camera settings zo belangrijk zijn bij een unbiased renderer.
Dat zit wel Schnorr.
Sla de gallery van Luxrender er maar eens op na, dan begrijp je wellicht wat ik bedoel.
Ik heb zelf ook een tijdje met Lux gestoeid en het is veelbelovend. Ik vind het echter geen vervanger voor Fryrender of Arion.
Welke features mis jij verder nog dan? In de galerie kijken zegt helaas niet zoveel over wat er ontbreekt.. dat ik het dan wellicht begrijp vind ik een beetje scheve, niet zo vriendelijke, opmerking trouwens. Noem de beestjes svp bij hun naam, dat is beter begrijpbare taal.
Dat zit wel Schnorr.
On-topic. De features, daar ontbreekt het hem naar mijn mening aan bij Lux, om eerder genoemde redenen. De integratie kan ik weinig over zeggen, daar ik niet beken ben met Blender.
nou je moet een exporter hebben om je mesh te exporteren naar het formaat dat het luxrender programma mee kan werken om te renderenWard Vr schreef op donderdag 01 juli 2010 @ 12:42:
Ik zou die GPU accelerated rendering wel eens willen proberen. Ik begrijp het niet volledig, op de site van Luxrender kan je Luxrender zelf downloaden, maar dan nog een exporter voor het 3D-softwarepakket naar keuze... Wat doet die exporter erbij

gaat automatisch. Elke keer als je op render drukt dan start hij automatisch luxrender op en exporteerd hij hem daarin.. Je hebt er dus verder geen last van, en zo werkt het ipc bij elke render als luxrender/fryrender/maxwell ect. Er zijn er maar weinig die geintegreerd zijn.. enige die ik zo ken zijn vray en mental rayWard Vr schreef op donderdag 01 juli 2010 @ 12:56:
Ahzo, dus integratie met bvb. 3DS Max is er niet, (zoals V-Ray bvb) ... lijkt mij niet echt handig dan, als je telkens moet gaan exporteren
Ik gebruik Fry met Maya samen, dus ik kan in Maya gewoon naar de material editor gaan en daar de Fry materials maken en op modellen plaatsen. Als ik een material wil tweaken dan krijg ik een klein pop up schermpje in Maya zelf, zodat je precies kunt zien hoe het wordt. Dit is het nut van een plugin.
Edit: Ik zit te overwegen om mn pc te upgraden. Heb nu een ATI HD 4670, maar die wordt niet ondersteund met GPU acceleratie. Ik zit daarom te overwegen om een GTX 280 of iets dergelijks aan te schaffen. Iemand ervaring met een goede modern Nvidia kaart?
[ Voor 27% gewijzigd door JohnGalt op 01-07-2010 14:18 ]
Ik heb zelf 2 maal een GTX260 (Black editie van XFX) Werken perfect, Ik gebruik ze echter (nog?) niet voor GPU-accelerated renderen. Wel werkt het heerlijk voor Viewports in 3ds max, snel genoeg voor mijn doen
Ik probeer een muur te maken door een paar boxes met een PArray over een plane te emitten, Alleen moet op elke vertex 1 box komen. Ik krijg dat alleen niet voor elkaar. Sommige vertexen zitten er twee of meer, en andere helemaal geen. Iemand een idee hoe ik dit oplos? (of een andere manier dan PArray)

Klikbaar.
In de help staat wel nettjes een topic over PArray's maar niet over hoe je bepaalde efecten kan krijgen. Met de userate/tusetotal spelen heeft geen zin. Ze komen alleen op andere plekken.
[ Voor 14% gewijzigd door Borgoth op 02-07-2010 00:11 ]
Make something idiot proof, and someone will make a better idiot.
Verstand op nul en nadenken!
Je werkt met Max toch? Gebruik eens Scatter (Create -> Compound Objects -> Scatter), daar kun je een object op ieder vertex zetten volgens mij (en ook op de center van iedere poly, gelijkmatig verdeeld over een area, alleen op geselecteerde polies etc.) Je kunt daar ook een zekere mate van randomness aangeven qua scale, orientatie etc.Borgoth schreef op vrijdag 02 juli 2010 @ 00:09:
Hmm, even een vraagje tussendoor.
Ik probeer een muur te maken door een paar boxes met een PArray over een plane te emitten, Alleen moet op elke vertex 1 box komen. Ik krijg dat alleen niet voor elkaar. Sommige vertexen zitten er twee of meer, en andere helemaal geen. Iemand een idee hoe ik dit oplos? (of een andere manier dan PArray)
[afbeelding]
Klikbaar.
In de help staat wel nettjes een topic over PArray's maar niet over hoe je bepaalde efecten kan krijgen. Met de userate/tusetotal spelen heeft geen zin. Ze komen alleen op andere plekken.
Trouwens, over scatter gesproken... gisteren voor de Sprookjes-contest een bloemenveld gemaakt, bloemen van een paar honderd polies per stuk... en daar wilde ik er dan zo'n 2000 van scatteren in het deel van mijn scene dat zichtbaar is voor de camera. Op aanraden van anderen aan de slag gegaan met MRproxies, en dat werkt als een trein... met als enige minpunt dat je geen MRproxies kunt scatteren
Gelukkig een plugin gevonden van Peter Watje die dat wel kan! En het mooie is dat die plugin net zo werkt als scatter maar wel een paar leuke opties extra heeft: zo hoef je niet maar 1 scatter object te kiezen, je kunt opgeven welke objecten (in mijn geval: proxies van verschillende bloemen) er gescatterd moeten worden en in welke verhouding
[ Voor 25% gewijzigd door SnoeiKoei op 02-07-2010 09:30 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Kijk! dat zocht ik.SnoeiKoei schreef op vrijdag 02 juli 2010 @ 08:33:
[...]
Je werkt met Max toch? Gebruik eens Scatter (Create -> Compound Objects -> Scatter), daar kun je een object op ieder vertex zetten volgens mij (en ook op de center van iedere poly, gelijkmatig verdeeld over een area, alleen op geselecteerde polies etc.) Je kunt daar ook een zekere mate van randomness aangeven qua scale, orientatie etc.
[...]
Even een test render gemaakt, moet zeggen dat het toch wel een grappig effect krijgt.

Heb een klein muurtje gemaakt en die gekopieerd om het snel te doen.
Make something idiot proof, and someone will make a better idiot.
Verstand op nul en nadenken!
Ik wilde al een tijdje eens de camera mapping techniek uitproberen, dus ik heb nu voor de lol van een tekening van Marlies Barends een soort van 3D gemaakt. Bij camera mapping wordt een hele simpele, grove 3D model gemaakt en daar wordt de tekening dan direct op geprojecteerd vanuit een camera, zonder echt te UV mappen of zo. Daarna kun je de camera gaan bewegen en dan krijg je perspectief. Ik had dat nog nooit geprobeerd, maar het blijkt echt stukken beter te werken dan ik had gedacht, zoals is te zien in dit filmpje:
Evil pope 3D filmpje
Ik kende deze techniek trouwens alleen maar van landschappen, maar blijkbaar werkt het ook prima op characters.
Interessant is trouwens ook dat als ik deze simpele model zou riggen, dan zou ik hem ook basic animaties kunnen laten doen, zoals een klein beetje rondkijken of zijn mond bewegen, hoewel de originele tekening daar met die dichte mond niet helemaal geschikt voor is.
Voor wie de techniek nog niet kende, heb ik een schemaatje gemaakt van hoe het in elkaar steekt:

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Vooral slim als je je cameravrijheid inderdaad beperkt houdt.
Hoe projecteer je dat prikkeldraad-achtige precies? En waarin in gecode?
Had hier al eens in dezelfde techniek gezien:
Dat Monkey Island filmpje is heel vet, had ik een tijdje geleden al ergens gezien. Is inderdaad dezelfde techniek.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Jij maakt alles nog in OGRE?
Dit is gewoon 3D Studio MAX met de CameraMap-modifier, Ogre gebruik ik voor 3D spelletjes en op mijn werk bij Ronimo hebben we een eigen 2D game engine ontwikkeld.
[ Voor 21% gewijzigd door Oogst op 04-07-2010 15:18 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Heb je daar iets over staan (docs oid) wat ik kan lezen, of is dat allemaal intern?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
[ Voor 5% gewijzigd door apNia op 04-07-2010 17:18 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Was hier naar aan het kijken zonder geluid (op kantoor geen speakers) terwijl radiohead - street spirit speelde, geniale combinatie. kweet niet of de juiste sfeer daarbij opgewekt wordt, maar het paste prima wat betreft tempo. (kreeg wel een wat naargeestige sfeer)[b]Oogst schreef op zondag 04 juli 2010 @ 14:33:... Het zit ook heel mooi en subtiel in deze trailer van Greed Corp op 0:23 (van het Nederlandse W! Games).
Wil graag een project laten zien waar ik mee bezig ben. Het is een game voor een bouwbedrijf. De bedoeling is het belang van een efficiënte bouwplaatsinrichting weer te geven. Ik ben net klaar met het schrijven van de Isometrische engine in Flash Actionscript 3. Dat was een aardige uitdaging maar ik ben nu een heel eind. Ook heb ik er al wat graphics in zitten gemaakt met 3dsmax.

op www.uber.nl kun je het geheel bekijken. Het nog in een vroeg stadium van ontwikkeling dus er kunnen wat bugs in zitten! Ik hoor het graag als jullie ze tegen komen!
Groet,
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
En over het nut van het spel: op dit moment moet je twee objecten selecteren en zelf uurloon+loop regelmaat invullen. Dit lijkt mij niet echt bijster nuttig. Ik ken de opdracht natuurlijk niet maar ik zou je aanraden om een soort standaard berekening uit te voeren waar je uitgaat van een bepaald aan werknemers die gedurende een normale dag een bepaalde route lopen. (bijvoorbeeld naar de keet tijdens lunch, plaspauze, afval ruimen, nieuw materiaal halen, etc).
Nu kan je aan elke situatie een bedrag per dag koppelen en is het veel makkelijker te laten zien dat het gunstig is om de werkplaats efficiënt in te delen.
Bedankt voor je reactie!SgtCaffran schreef op maandag 05 juli 2010 @ 12:54:
Wat me opviel: je kunt het plaatsen van een object niet annuleren, of een object verwijderen?
En over het nut van het spel: op dit moment moet je twee objecten selecteren en zelf uurloon+loop regelmaat invullen. Dit lijkt mij niet echt bijster nuttig. Ik ken de opdracht natuurlijk niet maar ik zou je aanraden om een soort standaard berekening uit te voeren waar je uitgaat van een bepaald aan werknemers die gedurende een normale dag een bepaalde route lopen. (bijvoorbeeld naar de keet tijdens lunch, plaspauze, afval ruimen, nieuw materiaal halen, etc).
Nu kan je aan elke situatie een bedrag per dag koppelen en is het veel makkelijker te laten zien dat het gunstig is om de werkplaats efficiënt in te delen.
Over het invullen van die gegevens heb ik specifieke opdrachten gekregen, hier kan ik dus zelf niet een draai aan geven. Het wordt bij een cursus ingezet waar de docent specifieke opdrachten geeft waar ze die tool voor gebruiken.
Er komt wel nog een internet versie die voor (iedereen) beschikbaar is, daar wordt het allemaal natuurlijk iets minder specifiek en zal ik waarschijnlijk met wat standaard waardes gaan werken. Ik had het dan inderdaad zo in gedachten als jij het omschrijft
Qua werken van het plaatsen van objecten heb ik idd nog een to-do lijstje om het wat gebruikersvriendelijker te maken.
Op het moment kun je alleen een object verwijderen als je hem geplaatst hebt en er daarna op klikt.
[ Voor 9% gewijzigd door ElmarNieser op 05-07-2010 13:14 ]
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Dit topic is gesloten.
Er is een nieuw topic!