De achtergrond is een gewone jpeg, geen HDRI. Ik heb als Environment en Environment / Background shader ingesteld, met de foto als Background en een HDRI die er een beetje op lijkt als Environment. Vervolgens een Matte vlak onder de theepot en Matte vlakjes op de overlappende stukken (één paal en de draadjes). En dan heb ik nog wat cilinders met een hout texture geplaatst op de plek van de paaltjes, die niet zichtbaar zijn voor de camera maar wel voor reflecties. Geen photoshop gebruikt dusWard Vr schreef op woensdag 12 mei 2010 @ 19:26:
Bozozo hoe heb je dat nu precies gedaan ? HDRI map + het hekken uitgesneden in PS ?
Weet dat je in maya een scatter kan doen, en die ook kan leiden aan de hand van curves.. Hoe dat echter precies werkt weet ik niet maar misschien als je daar naar googled icm 3ds max dat je ergens komtrobbertvw schreef op woensdag 12 mei 2010 @ 19:40:
[...]
Ik weet van het bestaan van dit soort plugins. Alleen is dit voor mij puur een hobby, en ik wil daar dus geen geld in gaan steken, aangezien ik al een veel te dure andere hobby heb. Daarnaast vind ik het ook veel leuker en leerzamer om alles zelf te modellen. Mocht iemand nog tips hebben wat betreft het "slim" verspreiden van objecten in 3dsMax houdt ik mij aanbevolen.
Sorry kon het niet latendarkpluisje schreef op donderdag 13 mei 2010 @ 12:16:
Weet dat je in maya een scatter kan doen, en doe ook kan lijden aan de hand van curves..
On topic: weet er iemand of er al updates zijn rond het GPU-accelerated renderen ?
[ Voor 15% gewijzigd door Ward Vr op 13-05-2010 12:51 ]
zo beter danWard Vr schreef op donderdag 13 mei 2010 @ 12:28:
[...]
Sorry kon het niet laten
On topic: weet er iemand of er al updates zijn rond het GPU-accelerated renderen ?
Volgens mij zijn er al wel wat renders die met cuda om kunnen gaan. Dacht dat Fryrender al voor een deel gpu's kon gebruiken maar weet het neit zeker..
http://randomcontrol.com/arionWard Vr schreef op donderdag 13 mei 2010 @ 12:28:
[...]
On topic: weet er iemand of er al updates zijn rond het GPU-accelerated renderen ?
Is er documentation beschikbaar? Op de site linken ze naar een hele mooie wikki, alleen is die leeg.

Ik krijg hem niet lekker aan de praat. Ik kan hem selecteren als render en dan renderen (simpele scene opgezet) maar hij komt heel even op en ploept daarna weer weg zonder dat ik me output zie.
Ook lijken particle emitters niet te werken, (superspray net even geprobeerd) dan heeft hij aan "error: superspray01; has no mesh" Maar ik kan er nou niet uithalen wat er fout gaat. de particles zelf hebben nettjes material, dikte en alles.
edit: max 2010 btw.
Make something idiot proof, and someone will make a better idiot.
Verstand op nul en nadenken!
Wat heb jij gedownload en geïnstalleerd dan van hun site?
Volgens mij heb je nog een component nodig:
Wou ff zien wat daarmee zou bereiken.. niks dus
Zelfde problemen als jij. Nogal logisch want ze gaan dit heus niet zomaar gratis aanbieden. 
Zie http://www.randomcontrol.com/purchase
Volgens mij heb je nog een component nodig:
Ik heb de plugin op deze pagina geinstalleerd: http://www.randomcontrol.com/plugin-for-max1. The plugins
2. The standalone
fryrender teams up with your modeling application of choice (Max, Maya, C4D, LW, Rhino, XSI, SU) by means of a plugin. That plugin brings all of fryrender's features to the modeling app, for you to set up your scene using fryrender’s materials and properties.
Once you deploy the render job, the fryrender standalone will manage the task out of the modeling application. The standalone, which is the rendering core itself, will run the physics simulation and produce the final image.
Wou ff zien wat daarmee zou bereiken.. niks dus
Zie http://www.randomcontrol.com/purchase
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Haha, ja dit is een volwaardige render engine. Mijn inziens de beste.
Die zul je moeten kopen.
Je kunt wel een demo van Fryrender proberen, ook een product van hun. Is precies dezelfde renderer, maar dan zonder GPU support.
Die zul je moeten kopen.
Je kunt wel een demo van Fryrender proberen, ook een product van hun. Is precies dezelfde renderer, maar dan zonder GPU support.
"maar dan zonder GPU support" Ja, dat is juist het gene wat we willen. 
@scorpionx:
Ik zag het net ook idd. Wel jammer dat dat niet echt duidelijk staat op die site.
Jammer genoeg is 125€ beetje teveel van het goede. (ben student, 800 is al helemaal teveel)
Voor de gein eens aan het spelen met particles.
complexe particles = lange rendertijd
arch&design materials = lange rendertijd
hoge resolutie = lange rendertijd
Allemaal bij elkaar is echt niet leuk meer
Daarom dacht ik leuk als me GPU beetje mee kan helpen, maar 1 particles doen het al niet op fry. 2 veels te duur.
@scorpionx:
Ik zag het net ook idd. Wel jammer dat dat niet echt duidelijk staat op die site.
Jammer genoeg is 125€ beetje teveel van het goede. (ben student, 800 is al helemaal teveel)
Voor de gein eens aan het spelen met particles.
complexe particles = lange rendertijd
arch&design materials = lange rendertijd
hoge resolutie = lange rendertijd
Allemaal bij elkaar is echt niet leuk meer

[ Voor 10% gewijzigd door Borgoth op 13-05-2010 20:34 ]
Make something idiot proof, and someone will make a better idiot.
Verstand op nul en nadenken!
Toen ik heb probeerde paar weken terug gaf hij allen maar errors en problemen met het sturen van maya naar het standalone van fryrender...JohnGalt schreef op donderdag 13 mei 2010 @ 17:23:
Haha, ja dit is een volwaardige render engine. Mijn inziens de beste.
Die zul je moeten kopen.
Je kunt wel een demo van Fryrender proberen, ook een product van hun. Is precies dezelfde renderer, maar dan zonder GPU support.
Nou, weer wat visueel 3d nieuws dan maar, de trailer van Sintel (de nieuwste Blenderfilm die op dit moment in Amsterdam gemaakt wordt, met de ingesproken stemmen van Halina Reijn en Tom Hoffman) is vrijgegeven:
Ik heb er zelf een beetje "mixed feelings" over. De animatie is stukken beter dan ooit het geval was in bv Elephants Dream, de choreografie is goed, het cameraspul is heerlijk en de muziek is epic, maar het is nog steeds overduidelijk dat de renderer van Blender toch echt oa. die fysiek correcte materialen keihard nodig heeft...
Nouja, dan vallen we gelijk weer terug in de discussie over renderers
Ik heb er zelf een beetje "mixed feelings" over. De animatie is stukken beter dan ooit het geval was in bv Elephants Dream, de choreografie is goed, het cameraspul is heerlijk en de muziek is epic, maar het is nog steeds overduidelijk dat de renderer van Blender toch echt oa. die fysiek correcte materialen keihard nodig heeft...
Nouja, dan vallen we gelijk weer terug in de discussie over renderers
[ Voor 4% gewijzigd door Stukfruit op 13-05-2010 20:53 ]
Dat zit wel Schnorr.
Waarschijnlijk is deze al langs gekomen, maar voor degene die het nog niet wisten:
NVIDIA Collaborates With Weta to Accelerate Visual Effects for Avatar
GPU acceleration it is
Maar wat ze hier schrijven gaat toch mijn petje te boven:
NVIDIA Collaborates With Weta to Accelerate Visual Effects for Avatar
GPU acceleration it is
This powerful ray-tracing system was designed specifically to accelerate pre-computation of scene occlusion information used throughout Weta’s rendering pipeline, to allow quick and dynamic re-computation of image-based lighting.
Ze zeggen dat dit "krachtige" raytracing systeem specifiek ontwikkeld is om vooraf te berekenen wat wel en niet in beeld komt, door middel van Weta's krachtig pipeline (manier van werken), om hierdoor snel en dynamisch belichting door middel van een omgeving afbeelding mogelijk te maken (HDRI belichting bijvoorbeeld).Ward Vr schreef op vrijdag 14 mei 2010 @ 00:45:
Waarschijnlijk is deze al langs gekomen, maar voor degene die het nog niet wisten:
NVIDIA Collaborates With Weta to Accelerate Visual Effects for Avatar
GPU acceleration it isMaar wat ze hier schrijven gaat toch mijn petje te boven:
This powerful ray-tracing system was designed specifically to accelerate pre-computation of scene occlusion information used throughout Weta’s rendering pipeline, to allow quick and dynamic re-computation of image-based lighting.
Voor wat betreft Fryrender en Arion;
Zij zijn de markt momenteel aan het veroveren en dat is niet voor niets. Ze hebben werkende producten die ontzettend optimaal en snel zijn en gigantisch goede resultaten geven. Met het realtime gebeuren (GPU accelerated) hebben ze Maxwell momenteel buitenspel gezet en qua resultaten kunnen biased renderers als Mentalray en Vray er moeilijk tegenop boksen.
Ik zit momenteel noodgedwongen met Vray te werken, om pre-computed texture maps te genereren, en Vray blijft ontzettend goed. Wel ben ik alweer ontzettend veel tijd kwijt om alles goed in te stellen en te tweaken, waardoor de render snelheid (het grote voordeel tegen bijvoorbeeld Fryrender) vrijwel weg valt.
Zij zijn de markt momenteel aan het veroveren en dat is niet voor niets. Ze hebben werkende producten die ontzettend optimaal en snel zijn en gigantisch goede resultaten geven. Met het realtime gebeuren (GPU accelerated) hebben ze Maxwell momenteel buitenspel gezet en qua resultaten kunnen biased renderers als Mentalray en Vray er moeilijk tegenop boksen.
Ik zit momenteel noodgedwongen met Vray te werken, om pre-computed texture maps te genereren, en Vray blijft ontzettend goed. Wel ben ik alweer ontzettend veel tijd kwijt om alles goed in te stellen en te tweaken, waardoor de render snelheid (het grote voordeel tegen bijvoorbeeld Fryrender) vrijwel weg valt.
zolang fry met een demo zit welke niet op het zelfde prestatie nivo zit als de normale versie, zullen ze niet snel nieuwe klanten winnen.
De demo zit op precies hetzelfde niveau. Wat bedoel je precies?
de demo schijnt trager te zijn dan de full. (volgens iemand die er meer verstand van heeft dan ik)
de demo versie is nog de oude langzame fryrender...
Ik heb hier een gewone Fry 1.5 draaien op mijn 1.6GHz quadcore laptop, en daar kan ik best leuke dingen mee maken, ook met Arion (er zit een geforce 230M 1Gb in) en ja het kan sneller, maar toch nog leuk hoor!
Dat klopt, maar doet er niet veel aan af. Het argument dat ze met een "iets langzamere demo" ineens niet veel klanten zullen winnen komt raar op mij over, daar men aangeeft dat de release versie sneller is.
Hawaii?? Nee, Nieuw-Zeeland, dáár moet het busje komen te staanMenesis schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 18:56:
@ hierboven, ja weet dat je blender gebruikt. Maar er zal zeker ook een scatter mode in blender zijn
Kon het niet laten: hawaii leek me een betere locatie voor het busje dan de stad die ik eerder postte. De reflecties zijn echter nog niet goed, sorry JohnGalt
[afbeelding]
link

[ Voor 10% gewijzigd door TDB op 14-05-2010 13:24 ]
PSN: TDBtje
Pwnd!TDB schreef op vrijdag 14 mei 2010 @ 09:41:
[...]
Hawaii?? Nee, Nieuw-Zeeland, dáár moet het busje komen te staan

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Haha, ik had nog niet op de link geklikt. Loool!
Ja maar hoeveel sneller? Als ik niet in de praktijk kan testen dan hoeft het voor mij al niet meer zo nodig.JohnGalt schreef op vrijdag 14 mei 2010 @ 09:38:
Dat klopt, maar doet er niet veel aan af. Het argument dat ze met een "iets langzamere demo" ineens niet veel klanten zullen winnen komt raar op mij over, daar men aangeeft dat de release versie sneller is.
Als jij een Ferrari kunt testen op 80% van haar maximale snelheid, zou je dat dan nalaten omdat je niet 100% kunt gaan tenzij je de auto aanschaft?
Het zou kunnen, maar je kunt niet claimen dat Ferrari daardoor veel klanten mist. Zeker niet omdat je uit de 80% kunt afleiden hoe snel het op 100% zou gaan
Het zou kunnen, maar je kunt niet claimen dat Ferrari daardoor veel klanten mist. Zeker niet omdat je uit de 80% kunt afleiden hoe snel het op 100% zou gaan
Ben geen echte man van het 3d-moddelen, maar het volgende filmpje heeft er volgens mij wel mee te maken. Veel mensen maken gebruik, zoals uitgelegd in het filmpje, van 3d programma's. Waarom wordt er niet gebruik gemaakt van pakketten waar games mee gemaakt worden?
offtopic:
Weet niet of ik de vraag goed stel en anders ben ik benieuwd wat je van het filmpje vind
Weet niet of ik de vraag goed stel en anders ben ik benieuwd wat je van het filmpje vind
Self reflection is the school of wisdom
Leuk filmpje, Flash is behoorlijk krachtig en kan prima 3D objecten handelen.
Om antwoord te geven op jouw vraag:
De meeste mensen in dit forum focussen op één aspect van het "game" maken, namelijk het creëren van 3D materiaal voor in spellen (of andere doeleinden). Games tegenwoordig zijn dermate complex dat het vrijwel onmogelijk is om alle aspecten op hoog niveau te leren.
Voorbeeld: de beste 3D artiesten die aan de grote titels werken, zijn veelal naar kunst-opleidingen geweest, hebben een gedegen kennis van de menselijke anatomie en zijn vaak artistieke types.
Om programmeur op hoog niveau te zijn, die je fatsoenlijk kaas te hebben gegeten van bepaalde wiskundige disciplines en dergelijken. Dit staat vaak in schel contrast tot waar de gemiddelde 3D ontwerper geïnteresseerd in is.
Om antwoord te geven op jouw vraag:
De meeste mensen in dit forum focussen op één aspect van het "game" maken, namelijk het creëren van 3D materiaal voor in spellen (of andere doeleinden). Games tegenwoordig zijn dermate complex dat het vrijwel onmogelijk is om alle aspecten op hoog niveau te leren.
Voorbeeld: de beste 3D artiesten die aan de grote titels werken, zijn veelal naar kunst-opleidingen geweest, hebben een gedegen kennis van de menselijke anatomie en zijn vaak artistieke types.
Om programmeur op hoog niveau te zijn, die je fatsoenlijk kaas te hebben gegeten van bepaalde wiskundige disciplines en dergelijken. Dit staat vaak in schel contrast tot waar de gemiddelde 3D ontwerper geïnteresseerd in is.
Verwijderd
om in beide ECHT goed te zijn is onmogelijk, aangezien je in beide zoveel kan leren dat je er
zover ik meemaak oneindig mee kan doorleren.
dat is een beetje hetzelfde als tegen een architect zeggen, waarom maak je die huizen niet zelf dan?
zover ik meemaak oneindig mee kan doorleren.
dat is een beetje hetzelfde als tegen een architect zeggen, waarom maak je die huizen niet zelf dan?
JohnGalt bedoel je dat je voor het gebruik van paketten waar games mee gemaakt worden ook heel wat programmeerskills nodig hebt dan ?
Kan je daar niet gewoon iets in modellen zoals in 3DS Max ? Ik dacht dat er in Maya wel mogelijkheid was om te werken met een game engine ?
Kan je daar niet gewoon iets in modellen zoals in 3DS Max ? Ik dacht dat er in Maya wel mogelijkheid was om te werken met een game engine ?
Ik denk dat je hem niet snapt..Ward Vr schreef op vrijdag 14 mei 2010 @ 19:00:
JohnGalt bedoel je dat je voor het gebruik van paketten waar games mee gemaakt worden ook heel wat programmeerskills nodig hebt dan ?
Kan je daar niet gewoon iets in modellen zoals in 3DS Max ? Ik dacht dat er in Maya wel mogelijkheid was om te werken met een game engine ?
In maya kan je niet werken met een game engine, geen één 3d prorgamma kan werken met een game engine. Je kan echter uit elk 3d programma je model exporteren in een game engine (wat dus een stand alone programma is)... Dus elk model wat je maakt of dat nu in maya/3dsmax/rhino ect. is, je kan het allemaal in een engine gebruiken
[ Voor 5% gewijzigd door darkpluisje op 14-05-2010 19:09 ]
Ik bedoel juist het tegenovergestelde. Programmeren en 3d ontwerpen zij twee heel verschillende dingen. Het is dus erg moeilijk om allebei op hoog niveau te doen. Komt vrijwel niet voor.Ward Vr schreef op vrijdag 14 mei 2010 @ 19:00:
JohnGalt bedoel je dat je voor het gebruik van paketten waar games mee gemaakt worden ook heel wat programmeerskills nodig hebt dan ?
Kan je daar niet gewoon iets in modellen zoals in 3DS Max ? Ik dacht dat er in Maya wel mogelijkheid was om te werken met een game engine ?
In een 3D pakket kun je ook geen game engine draaien.
Ook aan mods wordt gewerkt door enerzijds programmeurs en anderszijds 3d/2d ontwerpers. Dit onderscheid blijft. Bij sommige mods kom je mensen tegen die meerdere dingen doen, maar ook dit is zeldzaam.Verwijderd schreef op vrijdag 14 mei 2010 @ 19:09:
Ik dacht nog dat de beste 3d Artist die ik ken veelal begonnen waren met quake 3 mods.
Ga je op hoger niveau werken, dan is specialisatie noodzaak.
Ik denk dat voor veel mensen de term 'game engine' iets heel abstracts is 
Zie het gewoon als een frame work. Alle visuals moeten nog gebouwd worden, speciale shaders geschreven worden, gameplay elementen bedacht en geprogrammeerd, allerlei custom toevoegingen aan de engine. Soms worden er veel dingen uit de engine standaard gebruikt, soms is alles bijna custom built.
Voorbeeldje van wat er gebruikt kan worden standaard, in UDK bijvoorbeeld de standaard camera, prima bruikbaar. Of de sound engine.
Hoop dat dit wat dingen duidelijk maakt.
Zie het gewoon als een frame work. Alle visuals moeten nog gebouwd worden, speciale shaders geschreven worden, gameplay elementen bedacht en geprogrammeerd, allerlei custom toevoegingen aan de engine. Soms worden er veel dingen uit de engine standaard gebruikt, soms is alles bijna custom built.
Voorbeeldje van wat er gebruikt kan worden standaard, in UDK bijvoorbeeld de standaard camera, prima bruikbaar. Of de sound engine.
Hoop dat dit wat dingen duidelijk maakt.
Aangezien ik ook een beta van Vray 1.48.xx voor Sketchup aan het testen ben ook wel handig zo nu en dan wat te maken en te renderen. Dus ben bezig een iPhone 4G te modellen en te renderen met V-Ray. Ben er nog niet blij mee maar het begin is er. Nare is dat met de huidige beta ik geen distributed rendering meer kan doen waardoor het nogal lang duurt voor ik het resultaat zie. Normaal helpen er nog wat slaafjes. Anyway...



Waarom ben je er nog niet blij mee ? Ik vind dat het al best mag gezien worden.
Verwijderd
Bij een grote game-studio ala guerilla games met 150 werknemers is specialisatie erg op prijs gesteld, datgene wat ik prefereer.
Onderverdeeld in
-character artist
-vehicle artist
-environment artist
environment artist is meest technische onderdeel.
Bij kleine studios is allround knowledge vaak vereist, aantal werknemers is afhankelijk van budget.
Ik hoop dat je hier iets aan hebt.
Ervaring met modulaire workflow, tiling textures met consistent pixel density etc. (power of 2) en modulaire set pieces bijv een raam, deur, muur, ornamenten.
Ervaring met level editors zoals udk.
-material networks
-bsp meshes
-meshes, textures importeren, packages, naming conventions.
-Technische aspecten, second uv channels voor lightmaps bijvoorbeeld.
-1 woord sjoerd de jong aka hourences.com
Beetje kunnen riggen in max of maya, sommige game studios hier in Nederland vragen dit soms van je.
Ervaring met een assload aan programmas en scripts.
-UDK
-Xnormal voor genereren van normal/cavity/ambient occlusion maps vanuit een high poly source mesh, kan ook in max, maya, zbrush, mudbox.
-Zbrush of mudbox
-Max en Maya beide leren vergroot je kansen op vinden van een job.
-crazybump of nvidia normal plugin voor genereren van normal maps vanuit een photo referentie
Photoshop : Cruciaal ! zorg dat je goed begrijpt hoe de volgende maps werken.
-emissive maps
-specular maps
-diffuse of color maps
-normal
-parallax offset
Highpoly modelling aka subdivision modelling.
Als ik iets mis voeg toe.
Onderverdeeld in
-character artist
-vehicle artist
-environment artist
environment artist is meest technische onderdeel.
Bij kleine studios is allround knowledge vaak vereist, aantal werknemers is afhankelijk van budget.
Ik hoop dat je hier iets aan hebt.
Ervaring met modulaire workflow, tiling textures met consistent pixel density etc. (power of 2) en modulaire set pieces bijv een raam, deur, muur, ornamenten.
Ervaring met level editors zoals udk.
-material networks
-bsp meshes
-meshes, textures importeren, packages, naming conventions.
-Technische aspecten, second uv channels voor lightmaps bijvoorbeeld.
-1 woord sjoerd de jong aka hourences.com
Beetje kunnen riggen in max of maya, sommige game studios hier in Nederland vragen dit soms van je.
Ervaring met een assload aan programmas en scripts.
-UDK
-Xnormal voor genereren van normal/cavity/ambient occlusion maps vanuit een high poly source mesh, kan ook in max, maya, zbrush, mudbox.
-Zbrush of mudbox
-Max en Maya beide leren vergroot je kansen op vinden van een job.
-crazybump of nvidia normal plugin voor genereren van normal maps vanuit een photo referentie
Photoshop : Cruciaal ! zorg dat je goed begrijpt hoe de volgende maps werken.
-emissive maps
-specular maps
-diffuse of color maps
-normal
-parallax offset
Highpoly modelling aka subdivision modelling.
Als ik iets mis voeg toe.
Eh het idee van UDK is juist dat jan met de pet games kan bouwen. Reden dat iets als Unreal Engine niet gebruikt wordt in video's is gewoon omdat het gebouwd is op low poly troep, dus allerlei rare algoritmetjes om een zo natuur getrouw mogelijk resultaat te bereiken.
Ik moet er niet aan denken Unreal te gebruiken voor iets anders als games
Ik moet er niet aan denken Unreal te gebruiken voor iets anders als games
Jah nou ben een mierenneuker en niet alles klopt. Maar het is lastig om nu te testen.. en de scene is gewoon niet ok. Maar goed, de beta heeft nogal wat eigenaardigheiden dus het is ook vooral om de devvers daar weer van wat input te voorzien. Maar op zich.. ik vind het wel cool, maar kan beterWard Vr schreef op vrijdag 14 mei 2010 @ 21:11:
Waarom ben je er nog niet blij mee ? Ik vind dat het al best mag gezien worden.
Dan begrijp jij het principe van tesselation niet helemaal.
Tesselation in DX 11 komt neer op het feit dat polygonen procedureel herverdeeld worden, op basis van de positie van de vertices voor zover ik het begrepen heb.
Dit betekend dat je een rondere surface krijgt, met weliswaar meer polygonen, maar dit betekend niet dat je ineens met highpoly modellen kunt gaan werken. Je model moet namelijk ontzettend clean zijn en bij voorkeur zo lowpoly mogelijk, zodat de shader de tesselation zo optimaal mogelijk uit kan voeren. Dit gebeurt namelijk automatisch op basis van een source model, en je raadt het al; die is gewoon low-poly.
Bovendien: zowel normalmapping als parallax mapping zijn ervoor om het detail van een hi poly model, naar een low-poly model te vertalen. Ook dit betekend niet dat we van de "low poly troep", om jouw woorden te gebruiken, af zijn.
Kortom, ik vind je opmerking een beetje kort door de bocht. Wellicht is dat een understatement,..
Tesselation in DX 11 komt neer op het feit dat polygonen procedureel herverdeeld worden, op basis van de positie van de vertices voor zover ik het begrepen heb.
Dit betekend dat je een rondere surface krijgt, met weliswaar meer polygonen, maar dit betekend niet dat je ineens met highpoly modellen kunt gaan werken. Je model moet namelijk ontzettend clean zijn en bij voorkeur zo lowpoly mogelijk, zodat de shader de tesselation zo optimaal mogelijk uit kan voeren. Dit gebeurt namelijk automatisch op basis van een source model, en je raadt het al; die is gewoon low-poly.
Bron: http://research.microsoft...m/people/cloop/accTOG.pdfTo create a subdivision surface, an artist constructs a coarse polygon mesh that approximates
the shape of the desired surface. A subdivision algorithm recursively
refines this base mesh to produce a sequence of finer meshes that converge to a
smooth limit surface. In practice, developers perform up to 5 off-line subdivision
steps to generate a dense mesh suitable for rendering a smooth surface.
Bovendien: zowel normalmapping als parallax mapping zijn ervoor om het detail van een hi poly model, naar een low-poly model te vertalen. Ook dit betekend niet dat we van de "low poly troep", om jouw woorden te gebruiken, af zijn.
Kortom, ik vind je opmerking een beetje kort door de bocht. Wellicht is dat een understatement,..
Je kan zeggen wat je wilt, maar ik vind het een hele kunst om Low Poly Objecten te maken. Dit is echt gewoon moeilijk. High Poly is veeeel makkelijker om te doen.Verwijderd schreef op vrijdag 14 mei 2010 @ 22:00:
Low poly troep is verleden tijd met direct x 11 tessalation + normal maps/parallax
Ondanks dat je het niet echt zou verwachten, maar zelfs bij Pixar optimaliseren ze hun modellen zoveel mogelijk. (dus zo Low Poly als mogelijk is voor een goed resultaat).
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Dan zul je er wel bij moeten vermelden Stallone, dat dat meer te maken heeft met het werkbaar houden van de meshes, dan performance
Stelletje slow-chatters
Nog ff wat paar andere renders..



ik vind dat het plaatje van je scherm te "erop geplakt" is.Het effectieve beeld moet dieper liggen.
Ik denk wel dat je gelijk hebt, maar aan de andere kant, hangt de performance toch ook weer af van je meshes? (als je meer polygonen in je meshes stopt, word het uiteindelijk toch ook zwaarder in de performance? )Schuey schreef op vrijdag 14 mei 2010 @ 22:49:
Dan zul je er wel bij moeten vermelden Stallone, dat dat meer te maken heeft met het werkbaar houden van de meshes, dan performance
Dat is toch ook de reden dat je gebruik kan maken van instances i.p.v. copy's ?
Zoveel verstand heb ik er ook niet van, maar vind dit wel interessant om te weten.
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Goed punt, wat met DOF spelen ?D-rez schreef op zaterdag 15 mei 2010 @ 11:56:
ik vind dat het plaatje van je scherm te "erop geplakt" is.Het effectieve beeld moet dieper liggen.
Als je iets aan het renderen bent, maakt het lang niet zoveel uit of je high poly of low model aan het renderen bent, dan wanneer je dat realtime wil doen in een game engine.Stalllone schreef op zaterdag 15 mei 2010 @ 13:45:
[...]
Ik denk wel dat je gelijk hebt, maar aan de andere kant, hangt de performance toch ook weer af van je meshes? (als je meer polygonen in je meshes stopt, word het uiteindelijk toch ook zwaarder in de performance? )
Dat is toch ook de reden dat je gebruik kan maken van instances i.p.v. copy's ?
Zoveel verstand heb ik er ook niet van, maar vind dit wel interessant om te weten.
Hetgeen ik bedoel met werkbaar houden is dus:
- Zorgen dat mensen nog een model kunnen animeren zonder dat ze 10 minuten moeten wachten na elke aanpassing tot de computer die uitgevoerd heeft.
- Geoptimaliseerde/Cleane geometry vervormd beter
- Makkelijker weights painten
- Makkelijker blendshapes painten
Ik zal er vast nog donders veel missen, maar ik krijg er even niet meer bedacht
Instances voor statische geometry is idd de way to go als het kan. Maar je wilt niet 100 keer dezelfde auto zien staan in een filmpje van 10 minuten
Ze zullen vast ook trucs gebruiken in hun scene. Die kunnen belachelijk simpel zijn
Sterker nog, deze truc wordt ook weleens uitgehaald met rigging. De daardwerlijke vervormde mesh is een low res versie van de high res model, en die wordt vervormd door de rig. Hoe dat precies werkt weet ik niet, zal iets met envelopes zijn, maar het werkt wel
[ Voor 14% gewijzigd door Schuey op 15-05-2010 14:33 ]
Voor renderen maakt instance niet uit, buiten je geheugengebruik though.. Iedere lightray/pixel zal toch gerenderd moeten worden. (afhankelijk of je raytraced of een per-pixel renderer hebt)Schuey schreef op zaterdag 15 mei 2010 @ 14:33:
[...]
Als je iets aan het renderen bent, maakt het lang niet zoveel uit of je high poly of low model aan het renderen bent, dan wanneer je dat realtime wil doen in een game engine.
Hetgeen ik bedoel met werkbaar houden is dus:
- Zorgen dat mensen nog een model kunnen animeren zonder dat ze 10 minuten moeten wachten na elke aanpassing tot de computer die uitgevoerd heeft.
- Geoptimaliseerde/Cleane geometry vervormd beter
- Makkelijker weights painten
- Makkelijker blendshapes painten
Ik zal er vast nog donders veel missen, maar ik krijg er even niet meer bedacht
Instances voor statische geometry is idd de way to go als het kan. Maar je wilt niet 100 keer dezelfde auto zien staan in een filmpje van 10 minuten
Ze zullen vast ook trucs gebruiken in hun scene. Die kunnen belachelijk simpel zijnZo kan je al sinds jaar en dag in 3dsmax, verschillende meshsmooth iterations gebruiken in je viewport en tijdens het renderen. ZO zette ik altijd de viewport iterations op 1 hooguit, en de render iterations op 3. Zo hield ik een low poly base mesh, maar wist dat als ik ging renderen hij er perfect strak uit zag, zolang ik alle oneffenheden uit de low poly had gehaald.
Sterker nog, deze truc wordt ook weleens uitgehaald met rigging. De daardwerlijke vervormde mesh is een low res versie van de high res model, en die wordt vervormd door de rig. Hoe dat precies werkt weet ik niet, zal iets met envelopes zijn, maar het werkt wel(Heb het zelf precies zo gebruikt met de jas voor Selene en dat ging wel aardig)
Daar heb ik het ook niet over. Het gaan om performance in de viewport
Ow bedoelde het ook als aanvulling om duidelijk te maken, niet als opmerkingSchuey schreef op zaterdag 15 mei 2010 @ 14:55:
Daar heb ik het ook niet over. Het gaan om performance in de viewport
Nee, heeft niks met DOF te maken. Hij bedoelt dat het scherm fysiek dieper moet liggen. Dit is in het echt ook zo. Er zitten een aantal lagen in zo'n scherm, waarvan het scherm zelf (met pixels) het meest diep ligt.
KloptSchuey schreef op zaterdag 15 mei 2010 @ 14:33:
[...]
Als je iets aan het renderen bent, maakt het lang niet zoveel uit of je high poly of low model aan het renderen bent, dan wanneer je dat realtime wil doen in een game engine.
*knip interessant verhaal*
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Is dit volledig met blender gemaakt ??? (behalve de videoediting dan etc)Stukfruit schreef op donderdag 13 mei 2010 @ 20:50:
Nou, weer wat visueel 3d nieuws dan maar, de trailer van Sintel (de nieuwste Blenderfilm die op dit moment in Amsterdam gemaakt wordt, met de ingesproken stemmen van Halina Reijn en Tom Hoffman) is vrijgegeven:
[video]
Ik heb er zelf een beetje "mixed feelings" over. De animatie is stukken beter dan ooit het geval was in bv Elephants Dream, de choreografie is goed, het cameraspul is heerlijk en de muziek is epic, maar het is nog steeds overduidelijk dat de renderer van Blender toch echt oa. die fysiek correcte materialen keihard nodig heeft...
Nouja, dan vallen we gelijk weer terug in de discussie over renderers
Ik ben er niet echt van onder de indruk. Komt totaal niet orgineel over. De animaties zien er goed uit, maar vind de belichting en materialen niet indrukwekkend.
Het ziet er uit als die ingame filmpjes van een paar jaar terug. Mooi, maar het is het toch niet helemaal.
Mixed Reality dev
Ja, dat komt dus door de brakke renderer waar ik over sprak 
Waarschijnlijk inclusief video editing, Blender heeft dat ook zelf in huisbones schreef op zaterdag 15 mei 2010 @ 17:55:
[...]
Is dit volledig met blender gemaakt ??? (behalve de videoediting dan etc)
Dat zit wel Schnorr.
Werkt heel simpel: eerst rig je je lowpoly model. Daarna doe je er meshsmooth over en de rest gaat vanzelfSchuey schreef op zaterdag 15 mei 2010 @ 14:33:
[...]
Sterker nog, deze truc wordt ook weleens uitgehaald met rigging. De daardwerlijke vervormde mesh is een low res versie van de high res model, en die wordt vervormd door de rig. Hoe dat precies werkt weet ik niet, zal iets met envelopes zijn, maar het werkt wel(Heb het zelf precies zo gebruikt met de jas voor Selene en dat ging wel aardig)
Mixed Reality dev
Ben ik nu als een lapzwans aan het schrijven of ligt het aan mijStalllone schreef op zaterdag 15 mei 2010 @ 17:43:
[...]
KloptMaar ik had het eigenlijk ook niet over game-engines.
(aangezien Pixar daar niks mee doet voor hun films).

Ik heb het juist over rendering, en het werkbaar houden van modellen/scenes die voor rendering gebruikt worden.
Kan een mogelijkheid zijn, maar dat gaat niet in elke situatie opMenesis schreef op zondag 16 mei 2010 @ 10:23:
[...]
Werkt heel simpel: eerst rig je je lowpoly model. Daarna doe je er meshsmooth over en de rest gaat vanzelf
[ Voor 35% gewijzigd door Schuey op 16-05-2010 10:45 ]
Eerste wat ik ook dacht! Het ziet er tof uit maar het lijkt wel of het uit noodzaak lowpoly is gehouden. En volgens mij is dat niet zo.Menesis schreef op zaterdag 15 mei 2010 @ 20:10:
Het ziet er uit als die ingame filmpjes van een paar jaar terug. Mooi, maar het is het toch niet helemaal.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Je bent geen lapzwansSchuey schreef op zondag 16 mei 2010 @ 10:40:
[...]
Ben ik nu als een lapzwans aan het schrijven of ligt het aan mij
Ik heb het juist over rendering, en het werkbaar houden van modellen/scenes die voor rendering gebruikt worden.
Ze(Pixar) optimaliseren niet alleen objecten die ge-animeerd moeten worden, maar ook de omgevingen en alle andere objecten zoveel mogelijk. Je gaat het wel merken als elk object een paar honderd (of duizend) meer polygonen heeft in de rendertijden.
Ik heb het alleen meer over de rendertijden tijdens het renderen, en niet over de viewport-performance. Denk dat we daar de fout mee ingaan.
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Je kan dat wel merken in de rendertijden, maar weet niet of dat zoveel uitmaakt als ik eerlijk ben. Daar heb ik zelf nog niet genoeg mee geklooid om dat te ontkennen, noch te bestigen though.
Het is ook gewoon een stukje logica. Iets wat alleen in de achtergrond een halve seconde in beeld is, dat hoeft nu eenmaal geen 3 miljoen aan polygonen te hebben. En als je het eerst zo maakt, en dan moet gaan optimisen, dat kost alleen maar uren. Beter gelijk lowpoly maken en door naar het volgende wat wel meer prominent in beeld is.
Ik geloof niet dat het optimaliseren van modellen van Pixar puur en alleen voor render tijden is, vandaar het zijspoor naar performance
Overigens, ALS je kan opimaliseren, zou ik het altijd doen als er ruimte voor is. Niet is zo kut later een model/project op te moeten pakken waar je eerst alle rotzooi van moet fixen voordat je daadwerkelijk het werk kan gaan doen wat moet gebeuren.
Het is ook gewoon een stukje logica. Iets wat alleen in de achtergrond een halve seconde in beeld is, dat hoeft nu eenmaal geen 3 miljoen aan polygonen te hebben. En als je het eerst zo maakt, en dan moet gaan optimisen, dat kost alleen maar uren. Beter gelijk lowpoly maken en door naar het volgende wat wel meer prominent in beeld is.
Ik geloof niet dat het optimaliseren van modellen van Pixar puur en alleen voor render tijden is, vandaar het zijspoor naar performance
Overigens, ALS je kan opimaliseren, zou ik het altijd doen als er ruimte voor is. Niet is zo kut later een model/project op te moeten pakken waar je eerst alle rotzooi van moet fixen voordat je daadwerkelijk het werk kan gaan doen wat moet gebeuren.
[ Voor 22% gewijzigd door Schuey op 17-05-2010 11:33 ]
Na wat points of interest van de competitie heb ik 2 test renders gemaakt, ze zijn te groot voor het forum, dus moet ik maar even linken (renderen duurt me te lang).

Mental Ray - interieur
Laat ik voorop stellen dat het dus tests zijn, maar ik ze wel redelijk gelukt vind.

Mental Ray - interieur
Laat ik voorop stellen dat het dus tests zijn, maar ik ze wel redelijk gelukt vind.
[ Voor 8% gewijzigd door windwarrior op 18-05-2010 14:45 . Reden: *vraagt zich af wanneer hij zijn berichten niet edit* ]
Ja, zijn wel aardig gelukt.. Alleen klopt er iets niet met de theepot: de schenktuit is wit binnenin -> kijk eens naar 2sided materials. Verder zit er nog wat ruis in, vooral onderin de theepot. Verder zit er geen thee in.
De interieur scene is nogal grof qua indirect illumination. Ook moet je de antialising even onder handen nemen, want het raam heeft kartels!
Edit: er is ook iets vreemds met je interieur kwa belichting. Ik zie dat je ook een punt lichtbron (moet zon voorstellen neem ik aan) hebt gebruikt, want ik zie scherpe schaduwen van het raam op de vloer. Echter is het zo vaag dat het geen zon kan zijn -in het echt. Oftewel: je global illumination is veel te licht en je zon veel te donker.
De interieur scene is nogal grof qua indirect illumination. Ook moet je de antialising even onder handen nemen, want het raam heeft kartels!
Edit: er is ook iets vreemds met je interieur kwa belichting. Ik zie dat je ook een punt lichtbron (moet zon voorstellen neem ik aan) hebt gebruikt, want ik zie scherpe schaduwen van het raam op de vloer. Echter is het zo vaag dat het geen zon kan zijn -in het echt. Oftewel: je global illumination is veel te licht en je zon veel te donker.
[ Voor 31% gewijzigd door Menesis op 19-05-2010 15:19 ]
Mixed Reality dev
@hierboven, die ruis komt door het aantal fotonen dat ik gebruikt heb, dit zullen er wel niet genoeg geweest zijn, maar dat om de rendertijden aangenaam te houden
ik ben nog maar een keer bezig geweest, en ik heb nu een tutorial gevolgd waarin de light tracer uitgelegd wordt en dit is het resultaat:


en de laatste in wallpaper formaat: wallpaper
alleen het rare vind ik dat ondanks dat de gebouwen perfect op de grond staan, het lijkt of ze "zweven
ik ben nog maar een keer bezig geweest, en ik heb nu een tutorial gevolgd waarin de light tracer uitgelegd wordt en dit is het resultaat:


en de laatste in wallpaper formaat: wallpaper
alleen het rare vind ik dat ondanks dat de gebouwen perfect op de grond staan, het lijkt of ze "zweven
[ Voor 15% gewijzigd door windwarrior op 21-05-2010 17:53 ]
het lijkt me dat dat komt omdat ze geen schaduwen op de ondergrond werpen, dat ziet er een beetje rar uit zo
Lijkt me een sampling issue; waarschijnlijk niet genoeg samples (of andere settings die daaraan gerelateerd zijn staan niet helemaal optimaal).
Arg. Heb je een simpel object dat je wilt roteren, gaat het ook strechen
en andere objecten roteren wel netjes 
Lekker vaag weer allemaal en ik weet niet door wat het komt

Lekker vaag weer allemaal en ik weet niet door wat het komt
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Er hangt een toets op je toetsenbord vast, zoals ctrl of alt?
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Nee dat is het niet, snap niet echt wat het is, maar heb het opgelost door het object maar even niet te gebruiken. Andere objecten gaan gewoon allemaal goed. 
Reset Xform, geen modifiers zitten erop (ja een Turbosmooth
). Als je hem 90graden draait, word hij samen geplet, en draai je weer 90graden verder staat hij weer goed. Soort als een bouncing bal.
Maar aangezien ik heb object gelinkt hebt, kan het ook aan 1 van de kinderen liggen
Maar goed, er zitten 72 kindjes aan vast en ik weet niet hoe ik dan snel kan zien waar de fout zit. Tis iedergeval gefixt in mindere mate.
Reset Xform, geen modifiers zitten erop (ja een Turbosmooth
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Object selecteren en alle geschiedenis verwijderen, dat is meestal het probleem... Alleen volgens mij verwijderd hij dan ook constraints/parentsStalllone schreef op zondag 23 mei 2010 @ 00:43:
Nee dat is het niet, snap niet echt wat het is, maar heb het opgelost door het object maar even niet te gebruiken. Andere objecten gaan gewoon allemaal goed.
Reset Xform, geen modifiers zitten erop (ja een Turbosmooth). Als je hem 90graden draait, word hij samen geplet, en draai je weer 90graden verder staat hij weer goed. Soort als een bouncing bal.
Maar aangezien ik heb object gelinkt hebt, kan het ook aan 1 van de kinderen liggen
Maar goed, er zitten 72 kindjes aan vast en ik weet niet hoe ik dan snel kan zien waar de fout zit. Tis iedergeval gefixt in mindere mate.
Verwijderd
dat kan liggen aan parenting, is het geparent of gelinkt?Stalllone schreef op zondag 23 mei 2010 @ 00:43:
Nee dat is het niet, snap niet echt wat het is, maar heb het opgelost door het object maar even niet te gebruiken. Andere objecten gaan gewoon allemaal goed.
Reset Xform, geen modifiers zitten erop (ja een Turbosmooth). Als je hem 90graden draait, word hij samen geplet, en draai je weer 90graden verder staat hij weer goed. Soort als een bouncing bal.
Maar aangezien ik heb object gelinkt hebt, kan het ook aan 1 van de kinderen liggen
Maar goed, er zitten 72 kindjes aan vast en ik weet niet hoe ik dan snel kan zien waar de fout zit. Tis iedergeval gefixt in mindere mate.
dat probleem heb ik ook gehad namelijk. waarom dat zo is weet ik niet.
edit: niet goed gelezen, zo te horen ligt het dan toch echt aan je linking.
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 23-05-2010 14:45 ]
hoi allen,
ik zit weer met een probleem waarvan ik vrijwel zeker weet dat de oplossing gemakkelijk is, maar ik kan heb gegoogled en nergens ben ik dit tegengekomen.
Ik zit dus met het volgende: Ik heb een polygon cilinder gemaakt (of elke ander willekeurig polygon primitive) en een border edge ring daarvan wil ik langs een curve extrude.
Ik heb dat gedaan en kreeg dit:

Als ik vervolgens meer divisions toevoeg krijg ik dit:

Het lijkt dus alsof de curve en de te extruden gedeelte niet 'in dezelfde' plane zitten. Ik heb dus zowat alle scale, rotate en translate opties in de "PolyextrudeEdge" Input van de cilinder gewijzigd, maar helaas geen een verhielp dit probleem.
Ik weet nu dus ook echt niet meer waar het aan kan liggen en hoe dit te fixen.
Iemand een idee?
Dit is overigens niet de eerste keer dat ik met dit probleem te maken heb. Ik doe dus iets fouts of hou ergens geen rekening mee, maar wat?
ik zit weer met een probleem waarvan ik vrijwel zeker weet dat de oplossing gemakkelijk is, maar ik kan heb gegoogled en nergens ben ik dit tegengekomen.
Ik zit dus met het volgende: Ik heb een polygon cilinder gemaakt (of elke ander willekeurig polygon primitive) en een border edge ring daarvan wil ik langs een curve extrude.
Ik heb dat gedaan en kreeg dit:

Als ik vervolgens meer divisions toevoeg krijg ik dit:

Het lijkt dus alsof de curve en de te extruden gedeelte niet 'in dezelfde' plane zitten. Ik heb dus zowat alle scale, rotate en translate opties in de "PolyextrudeEdge" Input van de cilinder gewijzigd, maar helaas geen een verhielp dit probleem.
Ik weet nu dus ook echt niet meer waar het aan kan liggen en hoe dit te fixen.
Iemand een idee?
Dit is overigens niet de eerste keer dat ik met dit probleem te maken heb. Ik doe dus iets fouts of hou ergens geen rekening mee, maar wat?
als je de geselecteerde edges draait draait de rest dan niet mee tot het een mooi geheel word? Dat is het bij nurbs vaak wel maar moet zeggen dat ik niet vaak langs edges extrude in poly's...
Enige andere is dat het misschien is dat je hem langs de verkeerde as laat extruden, want in je sideview is het nagenoeg een perfecte circel dus het lijkt wel of hij hem langs die axis haalt
Enige andere is dat het misschien is dat je hem langs de verkeerde as laat extruden, want in je sideview is het nagenoeg een perfecte circel dus het lijkt wel of hij hem langs die axis haalt
Heeft iemand Sculptris al geprobeerd? 
Het is een nieuw sculpt- en 3d paint-programma (op dit moment gratis te downloaden/gebruiken) wat eigenlijk best erg lekker werkt! Zeker als je je niet wil bezighouden met techzut voelt het allemaal erg vrij aan!
Geometrie wordt tijdens het sculpten toegevoegd, dus je hoeft je niet bezig te houden met het toevoegen van extra polygonen aan je basemesh om bepaalde dingen te bereiken..
Het is een nieuw sculpt- en 3d paint-programma (op dit moment gratis te downloaden/gebruiken) wat eigenlijk best erg lekker werkt! Zeker als je je niet wil bezighouden met techzut voelt het allemaal erg vrij aan!
Geometrie wordt tijdens het sculpten toegevoegd, dus je hoeft je niet bezig te houden met het toevoegen van extra polygonen aan je basemesh om bepaalde dingen te bereiken..
Dat zit wel Schnorr.
Waarom een cilinder als basis en niet gewoon een cirkel line shape? Dan werkt het sowieso8x4 schreef op maandag 24 mei 2010 @ 01:16:
hoi allen,
ik zit weer met een probleem waarvan ik vrijwel zeker weet dat de oplossing gemakkelijk is, maar ik kan heb gegoogled en nergens ben ik dit tegengekomen.
Ik zit dus met het volgende: Ik heb een polygon cilinder gemaakt (of elke ander willekeurig polygon primitive) en een border edge ring daarvan wil ik langs een curve extrude.
Ik heb dat gedaan en kreeg dit:
[afbeelding]
Als ik vervolgens meer divisions toevoeg krijg ik dit:
[afbeelding]
Het lijkt dus alsof de curve en de te extruden gedeelte niet 'in dezelfde' plane zitten. Ik heb dus zowat alle scale, rotate en translate opties in de "PolyextrudeEdge" Input van de cilinder gewijzigd, maar helaas geen een verhielp dit probleem.
Ik weet nu dus ook echt niet meer waar het aan kan liggen en hoe dit te fixen.
Iemand een idee?![]()
Dit is overigens niet de eerste keer dat ik met dit probleem te maken heb. Ik doe dus iets fouts of hou ergens geen rekening mee, maar wat?
Ja, dat is het probleem als ik het zo even snel zie.Giant87 schreef op maandag 24 mei 2010 @ 15:39:
[...]
Waarom een cilinder als basis en niet gewoon een cirkel line shape? Dan werkt het sowieso
Je neemt twee curves als het ware. 1 circle line en dan daarnaast de curve zoals je die nu hebt. Maya voegt zelf de geometrie toe.
niet geprobeerd, maar wel niceStukfruit schreef op maandag 24 mei 2010 @ 15:08:
Heeft iemand Sculptris al geprobeerd?
[video]
Het is een nieuw sculpt- en 3d paint-programma (op dit moment gratis te downloaden/gebruiken) wat eigenlijk best erg lekker werkt! Zeker als je je niet wil bezighouden met techzut voelt het allemaal erg vrij aan!
Geometrie wordt tijdens het sculpten toegevoegd, dus je hoeft je niet bezig te houden met het toevoegen van extra polygonen aan je basemesh om bepaalde dingen te bereiken..
Ziet er vet uit Fruitje 
Zal mij benieuwen of het ooit Mudbox/Zbrush voorbij streeft
Zal mij benieuwen of het ooit Mudbox/Zbrush voorbij streeft
Verwijderd
is het enige verschil met mudbox/zbrush dan dat het automatisch extra polygonen toevoegt?
want verder zie ik weinig nieuws voorbij komen..
want verder zie ik weinig nieuws voorbij komen..
Oh nee, het is inderdaad weinig nieuws, maar als je je in zbrush of mudbox nog steeds niet thuisvoelt dan is er nu tenminste een leuk alternatief om lekker simpel mee te sculpten en painten
zie het als een soort silo, maar dan voor sculpt/paint.
Dat zit wel Schnorr.
Verder vraag ik me nog af hoe dat werkt, polygonen automatisch toevoegen. En, hoeveel controle heb je daar over? Heb je dan nog een fatsoenlijke low poly mesh, of moet je die compleet nog aan gaan passen omdat er niet mee te werken is?Verwijderd schreef op dinsdag 25 mei 2010 @ 00:46:
is het enige verschil met mudbox/zbrush dan dat het automatisch extra polygonen toevoegt?
want verder zie ik weinig nieuws voorbij komen..
Filmpje ziet er iig goed uit ja.
[ Voor 18% gewijzigd door Schuey op 25-05-2010 09:23 ]
Net als bij andere sculpting programma's krijg je geen mooie mesh, sculptris werkt met tris en tesselate die waar nodig voor meer detail.Schuey schreef op dinsdag 25 mei 2010 @ 09:20:
[...]
Verder vraag ik me nog af hoe dat werkt, polygonen automatisch toevoegen. En, hoeveel controle heb je daar over? Heb je dan nog een fatsoenlijke low poly mesh, of moet je die compleet nog aan gaan passen omdat er niet mee te werken is?
Filmpje ziet er iig goed uit ja.
Heb het net gedownd en mee gespeeld, leuk progje hoor
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Boute uitspraakSnoeiKoei schreef op dinsdag 25 mei 2010 @ 11:07:
[...]
Net als bij andere sculpting programma's krijg je geen mooie mesh
True, ik zal de boel wat nuanceren.
Veel mensen die modellen willen riggen en animeren willen graag een mooi schoon model met edge loops en quads. Bij "HET" sculpting programma, ZBrush, heb ik iig begrepen dat dat vaak problemen oplevert en dat het opschonen van een ZBrush model voor animatie veel werk is.
Sculptris maakt sowieso al geen gebruik van quads maar alleen van tris dus als je aan quads hecht heb je een probleem en veel werk achteraf.
Er is wel een functie om een mesh te vereenvoudigen (low-poly-er te maken), als geheel of locaal via een brush. Daarbij worden details gespaard en hoewel ik er zelf nog niet mee gespeeld heb zijn de resultaten die ik ervan zag op het scupltris forum erg goed.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Dat is al beter 
Nouja, alles wat je daar opnoemt, is te verhelpen door een fatsoenlijke basemesh te bakken. Je hebt zelf controle over edgeloops, je kan hem zo messy/clean laten als je zelf wil en je kan hem zelf al uv-en en riggen.
Het ding van Sculptris is denk ik dat het juist een nadeel voormij persoonlijk wordt dat hij er vanalles bijmaakt. Tuurlijk dat kan handig zijn als je even een prototype wil maken, absoluut! Alleen de vraag is dan, waarom dan geen Zbrush icm zspheres? Niet dat ik dat laatste gebruik hoor, nog geen zin om Zbrush te leren
Nouja, alles wat je daar opnoemt, is te verhelpen door een fatsoenlijke basemesh te bakken. Je hebt zelf controle over edgeloops, je kan hem zo messy/clean laten als je zelf wil en je kan hem zelf al uv-en en riggen.
Het ding van Sculptris is denk ik dat het juist een nadeel voormij persoonlijk wordt dat hij er vanalles bijmaakt. Tuurlijk dat kan handig zijn als je even een prototype wil maken, absoluut! Alleen de vraag is dan, waarom dan geen Zbrush icm zspheres? Niet dat ik dat laatste gebruik hoor, nog geen zin om Zbrush te leren
Overigens heeft de maker al aangegeven dat het niet zijn intentie is om er een ZBrush / Mudbox van te maken
Dat doet niks af aan het feit dat je toch gaat vergelijken
Na deze zomer kan je de resulterende mesh gewoon door blender heen mikken om er met weinig extra werk mooie quadjes uit te halen, dus bovenstaande is dan geen probleem meer 
(Blender krijgt quad remeshing)
(Blender krijgt quad remeshing)
Dat zit wel Schnorr.
En kun je Blender modellen goed naar 3DS Max porten? (Nooit geprobeerd zelf, maar zou ik wel interessant vinden).Stukfruit schreef op dinsdag 25 mei 2010 @ 12:48:
Na deze zomer kan je de resulterende mesh gewoon door blender heen mikken om er met weinig extra werk mooie quadjes uit te halen, dus bovenstaande is dan geen probleem meer
(Blender krijgt quad remeshing)
@Schuey: volgens mij is de learning curve voor ZBrush wel wat steiler dan die van Sculptris, maar goed er kan ook veel meer mee. Voor wie lekker effe tussendoor wat virtueel wil kleien (of even wil sculpten op een systeem waar ie geen software op mag installeren
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Export in blender en import in 3ds max? 
Welk bestandsformaat het beste is kan je beter zelf even uitproberen.. Normaal zou ik Wavefront Obj aanraden, maar ik heb geen idee of 3ds max tegenwoordig hip genoeg is om dat standaard te ondersteunen
Welk bestandsformaat het beste is kan je beter zelf even uitproberen.. Normaal zou ik Wavefront Obj aanraden, maar ik heb geen idee of 3ds max tegenwoordig hip genoeg is om dat standaard te ondersteunen
Dat zit wel Schnorr.
Ja obj word door de meeste ondersteund... En FBX is een goeie 2e.JohnGalt schreef op dinsdag 25 mei 2010 @ 15:44:
Ik gebruik vrijwel altijd .obj
Mocht je dat dan gebruiken, .obj, hoe zit dat dan nog met al die import opties? Daar word ik echt geen wijs uit, had laatst een resource file gedownload maar die kwam er niet helemaal lekker in
Weer wat updates, al de grote stukken zijn bijna af 
Dit zijn 3 of 4 losse tiles, vloer zijn ook tiles.

Dit zijn 3 of 4 losse tiles, vloer zijn ook tiles.


[ Voor 13% gewijzigd door Schuey op 27-05-2010 13:20 ]
Kun je er misschien wat meer over vertellen? Waar wordt het voor gebruikt (game/mod of gewoon een scene), wat moet het uiteindelijk worden, wat ben je nog meer van plan, etc..
Het wordt een framework waar mensen een level mee kunnen maken. Gaat misschien op school hier gebruikt worden volgend jaar in een level design vak. Zal aan het eind van de middag misschien de bijpassende deur bij het slot kunnen posten 
Alle grote stukken (tiles) zijn nu zo een beetje gedaan, vanaf volgende week aan de deco meshes beginnen!
Alle grote stukken (tiles) zijn nu zo een beetje gedaan, vanaf volgende week aan de deco meshes beginnen!
[ Voor 18% gewijzigd door Schuey op 27-05-2010 15:25 ]
Ik ben benieuwd hoe het er uiteindelijk uit gaat zien, eerlijk gezegd kan ik me nog niet zo'n goede voorstelling maken van waar het heen gaat maar we zien het vanzelf wel neem ik aan
.
Ik vind dat het slot en de ronde ingang er nogal lowpoly uitzien. Je werkt in UDK toch? Dan mag je imo wel wat meer polies gebruiken om het geheel wat meer af te ronden.
De vloer zou denk ik ook goed profiteren van een goede specular map. Ik zie dat je een bump map hebt gebruikt maar een goede specular map zou enorm kunnen helpen aan de bolling van de bollingen (weet even niet hoe ik het moet noemen).
Ik heb trouwens ook even sculptris geprobeerd en ik moet zeggen, ik ben aangenaam verrast! Zonder enige tutorials kon ik gelijk al aan de slag en even lekker spelen. Uit eigen ervaring weet ik dat dat met Zbrush wel anders is met zijn tientallen tools en opties en (voor de leek) onlogische menu's. Ik ben benieuwd hoe het zich verder evolueert en of het nog lang gratis blijft.
Om zelf nog even wat visuele meuk toe te voegen aan deze post, momenteel ben ik bezig een modulair gebouw te maken voor UDK. Heb de basis nu wel redelijk af en ga nu verder met de kapotte meshes te maken zodat er mooie ruines gemaakt kunnen worden. Ik heb dit als referentie gebruikt.
http://img522.imageshack....itemodularbuildingscr.jpg
Ik vind dat het slot en de ronde ingang er nogal lowpoly uitzien. Je werkt in UDK toch? Dan mag je imo wel wat meer polies gebruiken om het geheel wat meer af te ronden.
De vloer zou denk ik ook goed profiteren van een goede specular map. Ik zie dat je een bump map hebt gebruikt maar een goede specular map zou enorm kunnen helpen aan de bolling van de bollingen (weet even niet hoe ik het moet noemen).
Ik heb trouwens ook even sculptris geprobeerd en ik moet zeggen, ik ben aangenaam verrast! Zonder enige tutorials kon ik gelijk al aan de slag en even lekker spelen. Uit eigen ervaring weet ik dat dat met Zbrush wel anders is met zijn tientallen tools en opties en (voor de leek) onlogische menu's. Ik ben benieuwd hoe het zich verder evolueert en of het nog lang gratis blijft.
Om zelf nog even wat visuele meuk toe te voegen aan deze post, momenteel ben ik bezig een modulair gebouw te maken voor UDK. Heb de basis nu wel redelijk af en ga nu verder met de kapotte meshes te maken zodat er mooie ruines gemaakt kunnen worden. Ik heb dit als referentie gebruikt.
http://img522.imageshack....itemodularbuildingscr.jpg
Daarvoor zal je iets meer informatie moeten gevenCyclonist schreef op donderdag 27 mei 2010 @ 11:32:
Mocht je dat dan gebruiken, .obj, hoe zit dat dan nog met al die import opties? Daar word ik echt geen wijs uit, had laatst een resource file gedownload maar die kwam er niet helemaal lekker in
Dat zit wel Schnorr.
Als ik klaar ben met mijn stage pleur ik alles op mijn portfolio en zie je het vanzelfDe Hupie schreef op donderdag 27 mei 2010 @ 17:14:
Ik ben benieuwd hoe het er uiteindelijk uit gaat zien, eerlijk gezegd kan ik me nog niet zo'n goede voorstelling maken van waar het heen gaat maar we zien het vanzelf wel neem ik aan.
Klopt dat is het ook, de randen vallen weg in de deur waar het slot onderdeel van is. Extra polygoontjes vonden we niet nodig hier, maar als je dit zo ziet dan snap ik je iddIk vind dat het slot en de ronde ingang er nogal lowpoly uitzien. Je werkt in UDK toch? Dan mag je imo wel wat meer polies gebruiken om het geheel wat meer af te ronden.
Het ziet er nu idd niet zo netjes uit, ik weet alleen niet wat ik kan veranderen aan de specular map die erop zit als ik eerlijk ben. Tijdens het rondnavigeren in de viewport vind ik hem er heerlijk uitzien namelijkDe vloer zou denk ik ook goed profiteren van een goede specular map. Ik zie dat je een bump map hebt gebruikt maar een goede specular map zou enorm kunnen helpen aan de bolling van de bollingen (weet even niet hoe ik het moet noemen).
Vind je texture nog wel het mooiste btw van het ding
Dit topic is gesloten.
Let op:
Er is een nieuw topic!
Er is een nieuw topic!