[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 43 Vorige deel Overzicht Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 4 ... 21 Laatste
Acties:
  • 180.138 views

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
De dingen die maya 2011 voornamelijk beter maken zijn in het animeren, maar een hoop plugins zijn er nog niet voor beschikbaar dus je kan nu nog beter bij 2009 blijven imho (op de dark interface na) Voor sommige plugins moet ik zelf ook al terug naar 2008 of 8.5

Het boek wat wij gebruiken is ''Computer Graphics for Artist'' van Andrew Paquette (tevens mijn leraar 3d). Hoewel in de boeken op opdrachten staan die alleen logisch zijn op het moment dat je bij ons op school zit (denk ik, denk dat je anders teveel uitleg mist) staat er zeker in het eerste boek een hele hoop basis met voorbeelden over wat wel en niet mag bij het gebruik van polygons en een basis uitleg van de tools.

Verder is een hele hoop ook gewoon artistieke visie, de hoeveelheid regels (als ngons ed.) is niet heel groot binnen maya, de rest is gewoon wat je zelf kan en zelf ontdekken. Beetje zelfde als met photoshop, als je weet hoe alle tools werken maakt je dat niet meteen een digital painter..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 8x4
  • Registratie: Oktober 2009
  • Niet online

8x4

Dat van dat artistieke visie ben ik me van bewust. Het blijft voor mij overigens een hobby, dus op professioneel vlak hoeft het ook weer niet te worden :P.

Maar ik begrijp dus dat jullie maar één boek gebruiken voor CG-graphics? Of gebruiken jullie ook boeken voor kunst in het algemeen (bijv. belichting, fotografie, e.d., kleur?).

Mag ik ook vragen wat de opdrachten/projecten zijn op school? Wat doe je voornamelijk? Mag je bijvoorbeeld zelf verzinnen wat je gaat modelleren/animeren dat binnen een bepaald thema moet passen oid?


Bedankt :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
8x4 schreef op donderdag 06 mei 2010 @ 12:15:
Dat van dat artistieke visie ben ik me van bewust. Het blijft voor mij overigens een hobby, dus op professioneel vlak hoeft het ook weer niet te worden :P.

Maar ik begrijp dus dat jullie maar één boek gebruiken voor CG-graphics? Of gebruiken jullie ook boeken voor kunst in het algemeen (bijv. belichting, fotografie, e.d., kleur?).

Mag ik ook vragen wat de opdrachten/projecten zijn op school? Wat doe je voornamelijk? Mag je bijvoorbeeld zelf verzinnen wat je gaat modelleren/animeren dat binnen een bepaald thema moet passen oid?


Bedankt :)
Nee ik heb zat boeken, hoewel het bij ons voornamelijk lessen zijn en de boeken zijn meer naslag werk (behalve bij 3d lessen)

Opdrachten verschillen, hoewel het meestal wel gestructureerd is bij ons nu. (anders is het ook lastig om een cijfer te geven) In het 2e jaar word dat veel minder. Zo was onze eerste echte moddeling opdracht iets van escher maken. Je mocht uit 3 eschers kiezen, maar vervolgens moest hij wel zo dicht mogelijk lijken. Hoewel dit minder artistieke vrijheid is helpt het enorm met je observatie, wat zeer belangrijk is bij een goeie artist. 2e opdracht was met nurbs het maken van een vliegtuig, je mocht elk vliegtuig kiezen wat je wou maar het moest wel een vliegtuig zijn. 3e was een landschap (weer mocht het vanalels zijn wat je zelf fotografeerde, mits het was goedgekeurd dat het ingewikkeld genoeg was) en nu zijn we bezig met het menselijk lichaam.
Voor andere vakken krijgen we wel wat meer vrijheid. Voor texturen moesten we allemaal dezelfde tank doen (zal ik hier ook nog is een rendertje van posten) en nu als laatste opdracht mag je zelf kiezen wat je wil, in mijn geval de bas van 1 pagina terug.

Enige waarbij je volledige vrijheid hebt is gamelab. Je zit met een groep van zo'n 7 mensen 1 complete werkdag (9-5) op school voor 14 weken en maakt een game. Iedereen krijgt, net als in een bedrijf, eigen taken en verantwoordelijkheden en als je eenmaal een design hebt kan je daarbinnen natuurlijk zo ver gaan als je wilt. (hoewel het natuurlijk wel normaal moet lopen, de programmers moetten wel een goed genoege code schrijven en shaders in de engine zijn uiteraard ook belangrijk ed.)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jbdeiman
  • Registratie: September 2008
  • Laatst online: 21:22
Menesis schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 18:56:
@ hierboven, ja weet dat je blender gebruikt. Maar er zal zeker ook een scatter mode in blender zijn :)
Kon het niet laten: hawaii leek me een betere locatie voor het busje dan de stad die ik eerder postte. De reflecties zijn echter nog niet goed, sorry JohnGalt ;)
[afbeelding]
link
Ziet er leuk uit, maar de verhoudingen kloppen nog niet helemaal naar mijn idee.
Busje is of heel groot, of staat vlak achter de boom, maar dan klopt de afstand tot de zee weer niet.

Het busje moet kleiner worden, of je moet minder blaadjes, maar dan groter laten zien. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • WernerL
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 21:58
Ik ben weer verder. Heb er blaadjes op gekregen. :-)

Alleen mischien een beetje verkeerde texture keuze voor de blaadjes.. :P Of ik moet het aantal blaadjes wat naar beneden brengen.. Hoedanook, zo ziet het er nu uit.

Afbeeldingslocatie: http://media.monkeyminds.nl/grasstree.jpg

Roses are red, violets are blue, unexpected '{' on line 32.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Manuel
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 14-09 14:15
Ben nu zelf eens bezig gegaan met het proberen te werken in 3D en dat met de reden voor mijn spel. Heb dus een kaart in JavaScript gemaakt en wil dat het er een beetje gaaf komt uit te zien. Kwam dus op het idee om met 3D te gaan werken, hieronder staan wat resultaten van wat ik heb proberen te maken. Heb dit dus gemaakt met Maya 2011.

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/uXl4KMXe0oaJbSqm9JxHCOV9/full.png
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/psXG3ze6XNOdkEgw4noL2taT/full.png
Afbeeldingslocatie: http://www.alien-conquest.nl/beta/schepen/smooth%20hd.png

Aangepast qua vorm en wat smoothing bijgesteld (nog steeds uitzoeken hoe ik nu het even mooier kan maken):
Afbeeldingslocatie: http://www.alien-conquest.nl/beta/schepen/back_try_5.png
Afbeeldingslocatie: http://www.alien-conquest.nl/beta/schepen/front_try_5.png

Tips e.d. zijn natuurlijk welkom. :)

[ Voor 22% gewijzigd door Manuel op 06-05-2010 19:25 . Reden: *upd ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Menesis schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 18:56:
@ hierboven, ja weet dat je blender gebruikt. Maar er zal zeker ook een scatter mode in blender zijn :)
Kon het niet laten: hawaii leek me een betere locatie voor het busje dan de stad die ik eerder postte. De reflecties zijn echter nog niet goed, sorry JohnGalt ;)
[afbeelding]
link
Hehe check dit Menesis:

>>LINK<<

:D

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Ik vind dat soort auto's zo gaaf, dat halve kiddie idee.. Is alleen enorm moeilijk om zelf te maken zonder dat het op onzin lijkt, je moet echt de juiste dingen overdrijven anders dan valt het originele design weg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:14
darkpluisje schreef op donderdag 06 mei 2010 @ 10:41:
Toch maar wat meer art toevoegen tussen mijn gewauwel door..

Dit is mijn bas, nu met specular, bump en diffuse. Er zit al een AO tussen maar die moet nog opnieuw gemaakt worden, en er moeten nog wat bump aanpassigen gedaan worden. Verder vind ik de texture wel erg netjes geworden al zeg ik het zelf

[afbeelding]

Graag Q&Q uiteraard
Ik vind alles wat metaal moet zijn er als goedkoop plastic eruitzien, ga je hier nog shaders voor bakken?
Verder mis ik het contrast tussen mooie verf met blanke lak erover, en het hout. Verder lijkt de mesh wel erg simplistisch te zijn bij de brug (2 cylinders haaks op elkaar).

De render is best donker dus moeilijk om er iets over te zeggen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 8x4
  • Registratie: Oktober 2009
  • Niet online

8x4

darkpluisje schreef op donderdag 06 mei 2010 @ 12:23:
[...]


Nee ik heb zat boeken, hoewel het bij ons voornamelijk lessen zijn en de boeken zijn meer naslag werk (behalve bij 3d lessen)

Opdrachten verschillen, hoewel het meestal wel gestructureerd is bij ons nu. (anders is het ook lastig om een cijfer te geven) In het 2e jaar word dat veel minder. Zo was onze eerste echte moddeling opdracht iets van escher maken. Je mocht uit 3 eschers kiezen, maar vervolgens moest hij wel zo dicht mogelijk lijken. Hoewel dit minder artistieke vrijheid is helpt het enorm met je observatie, wat zeer belangrijk is bij een goeie artist. 2e opdracht was met nurbs het maken van een vliegtuig, je mocht elk vliegtuig kiezen wat je wou maar het moest wel een vliegtuig zijn. 3e was een landschap (weer mocht het vanalels zijn wat je zelf fotografeerde, mits het was goedgekeurd dat het ingewikkeld genoeg was) en nu zijn we bezig met het menselijk lichaam.
Voor andere vakken krijgen we wel wat meer vrijheid. Voor texturen moesten we allemaal dezelfde tank doen (zal ik hier ook nog is een rendertje van posten) en nu als laatste opdracht mag je zelf kiezen wat je wil, in mijn geval de bas van 1 pagina terug.
Bedankt voor je reactie :). Ik vroeg me echt af hoe ik 'beter' zou kunnen worden in modelleren e.d.. Omdat het voor mij geen opleiding is en ik het dus met zelfstudie wil leren, worstelde ik met de gedachte dat ik geen 'leiddraad' (lees: opdracht) zou hebben. Ik kon wel voor mezelf 'opdrachtjes' verzinnen, maar ik wist dus niet of het bij opleidingen ook zo aan toe zou gaan. Dankzij jouw post is het duidelijker geworden.

Mag ik trouwens vragen wat voor een opleiding het is? HBO? (just out of curiosity ;)).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
8x4 schreef op donderdag 06 mei 2010 @ 16:54:
[...]


Bedankt voor je reactie :). Ik vroeg me echt af hoe ik 'beter' zou kunnen worden in modelleren e.d.. Omdat het voor mij geen opleiding is en ik het dus met zelfstudie wil leren, worstelde ik met de gedachte dat ik geen 'leiddraad' (lees: opdracht) zou hebben. Ik kon wel voor mezelf 'opdrachtjes' verzinnen, maar ik wist dus niet of het bij opleidingen ook zo aan toe zou gaan. Dankzij jouw post is het duidelijker geworden.

Mag ik trouwens vragen wat voor een opleiding het is? HBO? (just out of curiosity ;)).
HBO bij de NHTV, International Game Architecture and Design. Naar het schijnt de hoogst aangeschreven opleiding op 3d design in nederland..

@Schuey: Ja ik weet niet goed hoe ik die echte gitaar look erin krijg. Ben nog niet zo goed op weg met renderen of shaders in maya dus dat zou ik eigenlijk nog moeten zien te fixen. Bij de brug is het inderdaad best simpel (hoewel hij opzich niet heel veel lastiger is bij een BadAss brug, alleen zit er nog schroefdraad. Maar er komt met de nieuwe bump nog iets bij) maar dat is niet het grootste probleem, het ging op het texturen en niet om het moddelen. Zoals ik eerder zei, het model is quick and dirty gedaan omdat het niet veel uitmaakte hoe dat er uit zag.

Weet jij toenvallig een tutorial op internet waar ik kan vinden hoe ik iets als die lak kan doen met renderen? Kan zelf niet echt goeie dingen op internet vinden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DP Kunst
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 10-09 22:34
Manuel schreef op donderdag 06 mei 2010 @ 15:03:
Ben nu zelf eens bezig gegaan met het proberen te werken in 3D en dat met de reden voor mijn spel. Heb dus een kaart in JavaScript gemaakt en wil dat het er een beetje gaaf komt uit te zien. Kwam dus op het idee om met 3D te gaan werken, hieronder staan wat resultaten van wat ik heb proberen te maken. Heb dit dus gemaakt met Maya 2011.

[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]

Aangepast qua vorm en wat smoothing bijgesteld (nog steeds uitzoeken hoe ik nu het even mooier kan maken):
[afbeelding]
[afbeelding]

Tips e.d. zijn natuurlijk welkom. :)
Qua modelleren ziet dat er wel aardig uit. Waar je alleen rekening mee moet houden met low poly modelleren zijn de smoothing groups. Daarmee geef je aan welke polygonen tot een vlak behoren dat gesmooth moet worden. Daardoor lijkt het al snel netter en niet alsof alles maar een elkaar gesmooth is :)

Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
darkpluisje schreef op donderdag 06 mei 2010 @ 18:00:
[...]


HBO bij de NHTV, International Game Architecture and Design. Naar het schijnt de hoogst aangeschreven opleiding op 3d design in nederland..

@Schuey: Ja ik weet niet goed hoe ik die echte gitaar look erin krijg. Ben nog niet zo goed op weg met renderen of shaders in maya dus dat zou ik eigenlijk nog moeten zien te fixen. Bij de brug is het inderdaad best simpel (hoewel hij opzich niet heel veel lastiger is bij een BadAss brug, alleen zit er nog schroefdraad. Maar er komt met de nieuwe bump nog iets bij) maar dat is niet het grootste probleem, het ging op het texturen en niet om het moddelen. Zoals ik eerder zei, het model is quick and dirty gedaan omdat het niet veel uitmaakte hoe dat er uit zag.

Weet jij toenvallig een tutorial op internet waar ik kan vinden hoe ik iets als die lak kan doen met renderen? Kan zelf niet echt goeie dingen op internet vinden.
Denk bij het maken van materials goed na over hoe een materiaal in het echt is opgebouwd, dus bijvoorbeeld iets met lak. Dan is de lak een extra laag er bovenop, nu weet ik dat dit in maxwell heel simpel te maken is door een extra laag toe te voegen, hoe dit in maya zit zou ik niet weten, maar ik denk dat je eens moet kijken of je een materiaal met meerdere gestapelde lagen kan maken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
marabunta2048 schreef op vrijdag 07 mei 2010 @ 09:57:
[...]


Denk bij het maken van materials goed na over hoe een materiaal in het echt is opgebouwd, dus bijvoorbeeld iets met lak. Dan is de lak een extra laag er bovenop, nu weet ik dat dit in maxwell heel simpel te maken is door een extra laag toe te voegen, hoe dit in maya zit zou ik niet weten, maar ik denk dat je eens moet kijken of je een materiaal met meerdere gestapelde lagen kan maken :)
Alleen ik werk niet met pure materials maar met texture maps. Denk niet dat ik zomaar nog een extra map er op kan gooien voor die extra laag.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:14
@ Darkpluisje
Je denkt te moeilijk :P

Als je materiaal bestaat uit een diffuse, specular, normal en reflection map ben je klaar voor de body. Het enige probleem, is dat je IETS nodig hebt om te reflecteren! In een witte omgeving is er niks, dus heb je ook geen of nauwelijks interessante reflectie (verwar specular highlights niet met reflectie). De normal is dan ook eigenlijk alleen nog maar een extratje, omdat de laklagen zo (relatief) dun zijn en door de manier ze slijten je geen duidelijke randen zal zien. Het zullen dan meer kleine deukjes of krasjes zijn die je met de normal map doet. Verder moet je dat detail dan ook wel weer laten terugkomen in je specular en reflection map omdat detail eer aan te doen en zichtbaar te laten worden.

HEEL overdreven gezien, en is het toevallig dat ik het precies allebei gemaakt heb, moet je een compromis vinden tussen deze 2 dingen:
Afbeeldingslocatie: http://www.wgeuze.nl/Originals/guitar.jpg

en

Afbeeldingslocatie: http://img3.imageshack.us/img3/6365/projectpe.jpg

Overigens zou ik meer 'schade' verwachten waar je arm rust, en dan ook wat schade bij de volume controls :)

De Truckster van James Hetfield:
Afbeeldingslocatie: http://www.bmusic.com.au/images/esp_het_truckster.jpg

[ Voor 60% gewijzigd door Schuey op 07-05-2010 13:21 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Haha ja mooi is dat! Op zich hou ik er niet zo erg van, maar de render is wel erg netjes!

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Schuey schreef op vrijdag 07 mei 2010 @ 13:08:
@ Darkpluisje
Je denkt te moeilijk :P

Als je materiaal bestaat uit een diffuse, specular, normal en reflection map ben je klaar voor de body. Het enige probleem, is dat je IETS nodig hebt om te reflecteren! In een witte omgeving is er niks, dus heb je ook geen of nauwelijks interessante reflectie (verwar specular highlights niet met reflectie). De normal is dan ook eigenlijk alleen nog maar een extratje, omdat de laklagen zo (relatief) dun zijn en door de manier ze slijten je geen duidelijke randen zal zien. Het zullen dan meer kleine deukjes of krasjes zijn die je met de normal map doet. Verder moet je dat detail dan ook wel weer laten terugkomen in je specular en reflection map omdat detail eer aan te doen en zichtbaar te laten worden.

HEEL overdreven gezien, en is het toevallig dat ik het precies allebei gemaakt heb, moet je een compromis vinden tussen deze 2 dingen:
[afbeelding]

en

[afbeelding]

Overigens zou ik meer 'schade' verwachten waar je arm rust, en dan ook wat schade bij de volume controls :)

De Truckster van James Hetfield:
[afbeelding]
Ja je ziet de reflecties in de render niet zo goed, omdat er inderdaad niks anders in de scene staat. Je ziet het bij de knoppen wel dat het reflecteerd, dus ik zal nog iets met de render scene kloten dat he wat meer ziet van de reflecties, misschien dat het dan beter uitkomt/lijkt

De schade heb ik gebasseerd op wat ik zelf aan schade op mijn bassen heb zitten in combinatie met de fender RoadWorn serie.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:14
Dus eigenlijk wil je wel C&C, maar als je die krijgt ga je er nauwelijks op in? :P

Vind de schade op die roadworn strats ook lelijk btw...

Iig je weet wat je te doen staat, hopelijk doe je er ook wat mee ;)

[ Voor 3% gewijzigd door Schuey op 07-05-2010 15:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Schuey schreef op vrijdag 07 mei 2010 @ 14:59:
Dus eigenlijk wil je wel C&C, maar als je die krijgt ga je er nauwelijks op in? :P

Vind de schade op die roadworn strats ook lelijk btw...

Iig je weet wat je te doen staat, hopelijk doe je er ook wat mee ;)
Hoezo ga ik er nauwelijks op in ?

Vind dat je hele nette punten aanpakt, dus ga een render scene maken waarbij je iets meer reflecties hebt dat ik wat beter kan zien of ik mijn specular aan moet passen dat je wat beter een lak gevoel krijgt
De beschadigingen vind ik zelf best netjes zo dus het is misschien persoonlijk, maar kan altijd kijken of ik er nog wat meer op doe..
En ik zal even kijken met de reflection map hoe ik die kan maken, heb normaal alleen gewerkt met diffuse, normall en specular als maps :)

Waar ga ik nog meer niet op in ? :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:14
Kijk als je deze post nu net gemaakt had ;)

Het kwam even over alsof je het nergens mee eens was zonder op te geven waarom :P

Let er ook op dat je voldoende contrast hebt in al je maps. Zoals ik er nu naar kijk zie ik afgezien van de kleur geen enkel verschillen tussen het blootliggende hout en de mooie lak. Waak ervoor dat je dat fixed, anders kan je net zo goed 1 diffuse map gebruiken wat hetzelfde resultaat geeft.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Schuey schreef op vrijdag 07 mei 2010 @ 15:13:
Kijk als je deze post nu net gemaakt had ;)

Het kwam even over alsof je het nergens mee eens was zonder op te geven waarom :P

Let er ook op dat je voldoende contrast hebt in al je maps. Zoals ik er nu naar kijk zie ik afgezien van de kleur geen enkel verschillen tussen het blootliggende hout en de mooie lak. Waak ervoor dat je dat fixed, anders kan je net zo goed 1 diffuse map gebruiken wat hetzelfde resultaat geeft.
Haha sorry zo was hij niet bedoelt, ik neem altijd alle tips graag mee :)

Ja het verschil daartussen kan ik idnerdaad wel wat verbeteren, hoewel eht beter is als op de render te zien is. Alleen omdat er inderdaad geen andere objecten zijn zie je de weerspiegelingsverschillen niet heel geweldig.. Zal het allemaal wat duidelijker maken als ik dit weekend nog tijd heb..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Wanneer je een glow op een omni zet (3ds max 2010 - 64bit) en de omni is niet rechtstreek zichtbaar in de viewport / camera, hoe komt het dan dat max de glow helemaal niet berekent. :/

Als je een stukje van de omni ziet, dat berekent hij wel gewoon de glow. Iemand een idee hoe dit komt en hoe ik het kan fixen?

Ik wil namelijk een glow krijgen, achter een aantal objecten zonder dat de omni zichtbaar is (alleen de glow dus).

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Manuel
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 14-09 14:15
Ondertussen heb ik een final render gemaakt, alleen merk ik dat er soms van die rare dingen uitschieten wanneer je hem hebt gesmoothed. Je ziet dan in één keer allemaal uitstekende punten uit de render komen. Heb ze handmatig moeten verwijderen, wat een rot werk. Ik wil straks beginnen met het tekenen van een Alien voor mijn spel, kijken hoe ik dat voor elkaar ga krijgen. :)

Afbeeldingslocatie: http://www.alien-conquest.nl/beta/schepen/front-final.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JasonKing
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 12-09 07:33
@Stalllone: Glow is een post effect, als hij niet in je render-region zit dan word hij niet mee genomen in je render.

edit: Net in Maya geprobeerd, wellicht niet helemaal toepasbaar maar misschien heb je er toch wat aan.
Wanneer ik een glow toevoeg aan een lichtbron dan verdwijnt hij inderdaad nadat hij buiten het zicht valt. Maar wanneer ik een glow toevoeg aan een polygonen sphere en die achter een object laat verdwijnen dan vouwt het licht zich om het object heen dat tussen de camera en glow in zit wat je volgens mij zou willen.

[ Voor 64% gewijzigd door JasonKing op 08-05-2010 21:35 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

JasonKing schreef op zaterdag 08 mei 2010 @ 21:26:
@Stalllone: Glow is een post effect, als hij niet in je render-region zit dan word hij niet mee genomen in je render.

edit: Net in Maya geprobeerd, wellicht niet helemaal toepasbaar maar misschien heb je er toch wat aan.
Wanneer ik een glow toevoeg aan een lichtbron dan verdwijnt hij inderdaad nadat hij buiten het zicht valt. Maar wanneer ik een glow toevoeg aan een polygonen sphere en die achter een object laat verdwijnen dan vouwt het licht zich om het object heen dat tussen de camera en glow in zit wat je volgens mij zou willen.
Hoe krijg jij een glow aan een polygonen sphere? (ik kan dat volgens mij alleen doen in post, of met self-illumination maar dan krijg ik niet echt een glow). En zodra ik het in post doe, krijg ik weer niks te zien, zoals je zegt, omdat het dan niet zichtbaar in de region zit.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

@Manuel: heel leuk voor een eerste project!

Ik zou je wel willen aanraden om wat tutorials te gaan volgen. Eerst polymodelling, dan nog wat material basics en rendertechniek. Op die manier ga je snel vooruit en dan zul je zien dat je met relatief weinig aanpassingen véél meer uit dit model kunt halen. Maar ga zo door :)

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 8x4
  • Registratie: Oktober 2009
  • Niet online

8x4

Zo, heb ook eens iets gemaakt in Maya (ik bak er nog niets van maar ja, ik moet toch wát oefenen :)).

Afbeeldingslocatie: http://j.imagehost.org/0435/back_view.jpg

Afbeeldingslocatie: http://j.imagehost.org/0775/front_view1.jpg


Hij is nog niet af. Er moeten nog velgen/spaken bij, een cilinder waar de uitlaatmonden in gaan en nog wat overige kleine dingetjes.

Ik probeer zoveel mogelijk te modelleren om er hopelijk beter in te worden. Alle tips, kritiek en op- of aanmerkingen zijn hartelijk welkom! :)


PS:ik zou graag dat stukje waar die 2 uitlaatpijpen samenkomen (boven het voorwiel) samen willen voegen tot één geheel, zodat ze dan verder gaan als één pijp. Iemand een idee hoe ik dit gemakkelijk kan doen?

[ Voor 9% gewijzigd door 8x4 op 09-05-2010 11:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Gewoon net als in het echt... beide stukken recht afzagen (cut) en dan aan elkaar lassen (weld). Dat wordt wel een rare verbinding denk ik... je zult wat moeten gaan camferen anders wordt het heel lelijk als je het smootht.

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Manuel
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 14-09 14:15
Bozozo schreef op zondag 09 mei 2010 @ 00:44:
@Manuel: heel leuk voor een eerste project!

Ik zou je wel willen aanraden om wat tutorials te gaan volgen. Eerst polymodelling, dan nog wat material basics en rendertechniek. Op die manier ga je snel vooruit en dan zul je zien dat je met relatief weinig aanpassingen véél meer uit dit model kunt halen. Maar ga zo door :)
Heb iets van DigitalTutors reeds gevonden, hele interactieve cd waarin het duidelijk wordt uitgelegd. Ik ga het zeker weten ook volgen omdat dit toch echt wel heel mooi is. Zonder al te veel werk kan je hier mooie dingen mee maken.

Ik ga me best doen, bedankt voor het advies! :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JasonKing
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 12-09 07:33
@Stalllone: Ik Max zou ik het niet weten. In Maya kan ik het vinden in de Atribute Editor maar denk niet dat je daar veel aan hebt.

Wellicht dat je hier iets aan hebt, zit ook een voorbeeld scene bij: http://www.dmmultimedia.com/3dtips_04c.htm Deze beste Max user gebruikt Mental Ray Glare and Glow Shaders die dus gewoon echt renderen en geen post effecten zijn. De laatste keer dat ik Max echt gebruikte was zo een 6 jaar geleden maar denk dat je die shaders gewoon in de material editor terug kan vinden.

Hier nog een PDF over deze shader, niet te diepgaand maar praktish: http://rmr-online.nl/Tutorials/Glow_Glare.pdf

En deze ook als je de glow niet kan vinden: http://wickidevel.com/index.php/Enable_MentalRay_Glare_Glow

Weet niet of dit allemaal nutig is maar hopelijk ga je nu in de juiste richting.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Stalllone schreef op zaterdag 08 mei 2010 @ 22:28:
[...]

Hoe krijg jij een glow aan een polygonen sphere? (ik kan dat volgens mij alleen doen in post, of met self-illumination maar dan krijg ik niet echt een glow). En zodra ik het in post doe, krijg ik weer niks te zien, zoals je zegt, omdat het dan niet zichtbaar in de region zit.
Er is een (default) Glare-shader, mits je met Mental Ray renderd, bij Camera Effects (F10 -> Renderer -> Camera Effects). Deze ff aanvinken bij Output.
Is alleen volgens mij niet echt voor het laten 'gloeien' van objecten, maar meer voor belichting. Anders ook ff de F1 raadplegen. :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 13-09 13:29

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Heeft iemand hier misschien een goede resource voor gratis HDRI's met high-res* backplate/background?

Ik heb wel eea gevonden maar ze hebben allemaal last van een nadeel:
-betaald (en dan vaak ~€100,- wat me toch net wat teveel is)
-zonder backplate
-met low-res backplate
-lelijke/onbruikbare locatie

Het is overigens om een auto te renderen; dus liefst met een stuk weg ;).

Ik heb zelf wel een aantal gevonden, zoals deze:
http://forum.cg-cars.com/...436&highlight=hdri&page=8
maar die krijg ik dan weer niet gedownload (hij stopt steeds voortijdig 8)7.

*A3 op 300dpi = 4950x3510=17MP, maar dat is misschien erg veel gevraagd; 10-12MP moet ook genoeg zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
via torrents kun je ook wel wat vinden.

[ Voor 91% gewijzigd door Menesis op 10-05-2010 11:16 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Die hebben geen backplates.

Als iemand zich geroepen voelt om eens uit te leggen hoe je tegen een backplate kunt renderen in Mental Ray hou ik me overigens aanbevolen :)

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Bozozo schreef op maandag 10 mei 2010 @ 12:19:
[...]

Die hebben geen backplates.

Als iemand zich geroepen voelt om eens uit te leggen hoe je tegen een backplate kunt renderen in Mental Ray hou ik me overigens aanbevolen :)
Nog niet geprobeerd zelf, maar is het niet voldoende een HDRI in je "render environment" material slot zetten?

(dus onafhankelijk van de render engine)

[ Voor 5% gewijzigd door SnoeiKoei op 10-05-2010 12:57 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
http://www.aversis.be/hdri/index-exterior.htm

10 Euro per stuk, maar goede kwaliteit. Je krijgt geen backplate, maar dat is in principe niet nodig.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Iemand ervaring met het zelf maken van HDRI maps?

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Menesis schreef op maandag 10 mei 2010 @ 14:53:
Iemand ervaring met het zelf maken van HDRI maps?
Nee maar lijkt me ook nog wel eens tof; hier is een aardige DIY handleiding. Redelijk bewerkelijk maar wel te doen; de precision chrome balls die ze hier aanraden kosten ongeveer 20 dollar per stuk (2" ball, in andere bronnen wordt die aangeraden vanwege de beste reflecties).

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

SnoeiKoei schreef op maandag 10 mei 2010 @ 12:56:
[...]


Nog niet geprobeerd zelf, maar is het niet voldoende een HDRI in je "render environment" material slot zetten?

(dus onafhankelijk van de render engine)
Nee, vaak zijn HDRI's niet mooi als backplate. Lage resolutie, vreemde DoF, of gewoon lelijke plaatjes. Met een backplate is echt een stuk handiger, maar gek genoeg lijkt het onmogelijk in Max 2009 + MR.

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 18-07 11:39
Bozozo schreef op maandag 10 mei 2010 @ 16:44:
[...]

Nee, vaak zijn HDRI's niet mooi als backplate. Lage resolutie, vreemde DoF, of gewoon lelijke plaatjes. Met een backplate is echt een stuk handiger, maar gek genoeg lijkt het onmogelijk in Max 2009 + MR.
Is het geen mogelijkheid om de backplate in Photoshop erachter te plaatsen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
dreamwalker schreef op maandag 10 mei 2010 @ 17:16:
[...]


Is het geen mogelijkheid om de backplate in Photoshop erachter te plaatsen?
Dat kan altijd, maar is onnodig veel werk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
backplate = background picture van de environment dialog in 3ds max?

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Menesis schreef op maandag 10 mei 2010 @ 20:42:
backplate = background picture van de environment dialog in 3ds max?
Dacht ik ook maar:
Bozozo schreef op maandag 10 mei 2010 @ 16:44:
[...]

Nee, vaak zijn HDRI's niet mooi als backplate. Lage resolutie, vreemde DoF, of gewoon lelijke plaatjes. Met een backplate is echt een stuk handiger, maar gek genoeg lijkt het onmogelijk in Max 2009 + MR.
Ik ken geen andere manier, behalve de boel mappen op de binnenkant van een bol / cilinder.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Nou, er is een MR production shader die environment/background switcher heet. Daarmee kun je renderen tegen een achtergrond (backplate) terwijl je een HDRI instelt als environment. Maar die shader zit niet in Max 2009... echt onbegrijpelijk.

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
8x4 schreef op zondag 09 mei 2010 @ 11:20:
Zo, heb ook eens iets gemaakt in Maya (ik bak er nog niets van maar ja, ik moet toch wát oefenen :)).

[afbeelding]

[afbeelding]


Hij is nog niet af. Er moeten nog velgen/spaken bij, een cilinder waar de uitlaatmonden in gaan en nog wat overige kleine dingetjes.

Ik probeer zoveel mogelijk te modelleren om er hopelijk beter in te worden. Alle tips, kritiek en op- of aanmerkingen zijn hartelijk welkom! :)


PS:ik zou graag dat stukje waar die 2 uitlaatpijpen samenkomen (boven het voorwiel) samen willen voegen tot één geheel, zodat ze dan verder gaan als één pijp. Iemand een idee hoe ik dit gemakkelijk kan doen?
Neem bij de uitlaten bij beide de binnenste edgeloops aan de boven en de onderkant. Met deze geselecteerd druk dan op normals > harden edge ... Dan ben je van die shading errors daar af

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 13-09 13:29

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

JohnGalt schreef op maandag 10 mei 2010 @ 13:18:
http://www.aversis.be/hdri/index-exterior.htm

10 Euro per stuk, maar goede kwaliteit. Je krijgt geen backplate, maar dat is in principe niet nodig.
Nou, de reden dat dit niet werkt is dat de resolutie nooit hoog genoeg is. Zoals bozozo eigenlijk al aangeeft.

Als je een 10.000pixel brede hdri probe hebt (zo'n spherical map) en rendert met een fov van 45graden dan kom je uit op een render die maar tot 1250pixels breed scherp is - als je even warping door het terugvertalen van de spherical map buiten beschouwing laat.
Daarom is een backplate (gewoon een background foto dus) die bij de hdri probe past geen overbodige luxe.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Het klinkt mij wel heel vreemd in de oren dat je geen apart achtergrond plaatje kunt instellen als je een HDRImap in Mray gebruikt...
Dus het werkt niet als je als reflection map en illumination map een HDRI neemt, en dan onder environment > background een ander plaatje?

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Jawel, maar dat is niet praktisch. Dan moet je voor ieder materiaal een environment map gaan instellen. Daar komt bij dat bijvoorbeeld de Mr Car Paint shader geen Environment Map setting heeft (althans, ik kan hem niet vinden).

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Bozozo schreef op dinsdag 11 mei 2010 @ 09:51:
Jawel, maar dat is niet praktisch. Dan moet je voor ieder materiaal een environment map gaan instellen. Daar komt bij dat bijvoorbeeld de Mr Car Paint shader geen Environment Map setting heeft (althans, ik kan hem niet vinden).
Je hoeft toch in de car paint niet een map te ketsen die als reflecties zichtbaar is? Voor zover ik het snap werkt het goed als je:

Een hdri map in het environment slot gooit (da's meteen je achtergrond en zorgt dat er wat te reflecteren valt)
Je scene belicht met een skylight en daar "use environment" aanvinkt (da's je correcte belichting)

Daarna moeten je reflecties in de car paint toch ook kloppen?

[ Voor 4% gewijzigd door SnoeiKoei op 11-05-2010 10:36 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Volgens mij was het probleem juist dat je de HDRImap níet in het env. slot wilt, omdat deze anders ook terugkomt als achtergrond. Men wil juist een andere map als achtergrond in de render.
Maar goed, ik gebruik vray. Die heeft een apart algemeen slot voor een HDRImap voor reflecties.

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:14
Het klinkt misschien stom. Maar kan je in de camera settings geen camera achtergrond/omgeving aangeven? Dat zou dan iets zijn waar ik het dan zou zoeken verder :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Weet je wel zeker dan dat er niet zo'n production shader in Max2009 zit??? In deze tutorial gebruiken ze hem namelijk gewoon, in max design 2008 en 2009... Wel staat er dat 'ie bij 2008 "verborgen" is en dat je een .mi bestand moet editen om hem beschikbaar te maken:
In Max 2008 some of the shaders are "hidden" by default. To unhide them you will need to open the .mi files in a text editor and remove the ", hidden" from each declaration. See below.

For MAX 2008 owners:

Close Max 2008 - stop the program. Locate the 3ds_Max_2008\mentalray\shaders_standard\include\production_max.mi text file. MAKE A COPY and save it. Open the original production_max.mi file in a text editor and locate the following:

gui_mip_rayswitch_environment
gui_mip_cameramap
gui_mip_matteshadow
gui_mip_mirrorball

And remove the ,# "hidden" at the end of each GUI declaration. Resave the file.

Restart Max 2008. You will find some new shaders available in the material editor list.
Misschien moet dat, ondanks dat dat hier niet vermeld wordt, bij max2009 ook wel.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

@Schuey: Nope.

@SnoeiKnoei: Misschien ligt het aan mijn installatie ofzo. Ik heb het bestand niet dat wordt beschreven bij de unlock procedure, en de shader bestaat niet in Max.

Ik ga Max 2010 eens proberen... kijken of die shader daar wel inzit.

Edit: yay, de switcher zit in Max 2010 :D

Alleen rendert mn Matte nu helemaal zwart. Weet iemand hoe dat komt? Google helpt me voor de verandering niet echt verder.
Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/matte_problem.jpg

[ Voor 85% gewijzigd door Bozozo op 11-05-2010 18:15 ]

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

paardje gemaakt,
6 uurtjes werk ong.

Afbeeldingslocatie: http://img709.imageshack.us/img709/2661/mudboxhorse.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54
Vet milky! Heb je een low poly base opgezet, of helemaal vanuit een primitive in Mudbox?

[ Voor 5% gewijzigd door apNia op 11-05-2010 19:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
heel nice..

Alleen.. Het hoofd moet een stuk langer zijn en het voorbeen lijkt me te gespierd zeker in vergelijking tot onder de knie, waarin de verhoudingen wel beter zijn

Verder wel erg nice gedaan

@apnia: bedoel je niet milky :P

[ Voor 7% gewijzigd door darkpluisje op 11-05-2010 19:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

thnx thnx,

@apnia, ik heb die low poly koe uit mudbox geëxporteerd :P. veranderd en in pose gezet in 3dsmax, weer terug geïmporteerd en gesculpt.
Nou nog retopologizen en dan normal map renderen.

@darkpluisje. dat van zijn hoofd kan goed klopen, zal het nog even nakijken. zijn bovenbeen is inderdaad erg gespierd, het word een standbeeld dus het moet "trots" en sterk lijken, dus laat dat denk ik wel zo.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

Zo ik ben ook weer eens begonnen wat te doen met 3d :)

Heel afgezaagd begonnen met een auto, maar dat is wel voor mij de manier om modelling snel op te pikken.

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~alkemad0/koeningsegg_render_1.png

Wat is Modo een geweldig programma om mee te werken zeg :D

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

ik heb idd ook lovende dingen gehoord over de workflow binnen modo. Heb er zelf niet mee gewerkt echter.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Verwijderd schreef op dinsdag 11 mei 2010 @ 19:46:
thnx thnx,

@apnia, ik heb die low poly koe uit mudbox geëxporteerd :P. veranderd en in pose gezet in 3dsmax, weer terug geïmporteerd en gesculpt.
Nou nog retopologizen en dan normal map renderen.
Het lijkt idd wel op een koe eigenlijk. :D

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54
Stalllone schreef op dinsdag 11 mei 2010 @ 20:32:
[...]

Het lijkt idd wel op een koe eigenlijk. :D
in tegenstelling tot de werkelijkheid waar geen enkele gelijkenis te zien is............ :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Ik vind een paard niet meer op een koe lijken dan een hond op een kat hoor :p

Niemand ervaring met Matte in Max 2010?

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Stalllone schreef op dinsdag 11 mei 2010 @ 20:32:
[...]

Het lijkt idd wel op een koe eigenlijk. :D
:/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 13-09 13:29

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Bozozo schreef op dinsdag 11 mei 2010 @ 11:50:
@Schuey: Nope.

@SnoeiKnoei: Misschien ligt het aan mijn installatie ofzo. Ik heb het bestand niet dat wordt beschreven bij de unlock procedure, en de shader bestaat niet in Max.

Ik ga Max 2010 eens proberen... kijken of die shader daar wel inzit.

Edit: yay, de switcher zit in Max 2010 :D

Alleen rendert mn Matte nu helemaal zwart. Weet iemand hoe dat komt? Google helpt me voor de verandering niet echt verder.
[afbeelding]
Kan het iets met je alpha te maken hebben? Geen idee hoe dit in mentalray werkt maar ik ben al vaker tegengekomen dat je alpha contribution op -1 moet zetten. Zie hier.

Zelf gebruik ik overigens sibl in max9 met vray. Erg relaxed.

Ben nog steeds op zoek naar een hdri met high-res backplate btw. Kunnen we geen inkoopactie doen :P?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Giant87
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:45
Echt een te dik paard idd. Benen als van een Belgian Bull :p
Afbeeldingslocatie: http://www.bio.davidson.edu/people/vecase/SeniorColloquium/04/Genetic%20Testing/bull.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.paarden-info.be/paarden-fotos/bouw-van-het-paard.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

:D

Afbeeldingslocatie: http://www.thecinemasource.com/moviesdb/images/Bigger_Stronger_Faster-17-Chris_Bell-Muscle_Cow.jpg
Zie je :P

Edit: Giant87 :( :>

[ Voor 4% gewijzigd door Dutchie! op 11-05-2010 23:31 ]

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
Bozozo schreef op dinsdag 11 mei 2010 @ 11:50:
Alleen rendert mn Matte nu helemaal zwart. Weet iemand hoe dat komt? Google helpt me voor de verandering niet echt verder.
[afbeelding]
Ik heb het ook al voorgehad dat iets gewoon zwart werd gerenderd, of zelfs helemaal niet.
Gewoon een andere camerahoek loste het op voor mij, maar een sluitende oplossing is dit natuurlijk niet ...
Welke renderer gebruik je ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

haha, het is geen opgefokte koe mensen!
damnit! :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Verwijderd schreef op woensdag 12 mei 2010 @ 01:04:
haha, het is geen opgefokte koe mensen!
damnit! :P
Afbeeldingslocatie: http://farm5.static.flickr.com/4027/4600293001_a6a1189f72_o.jpg

>:)

Oei uiers vergeten...

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Bozozo schreef op dinsdag 11 mei 2010 @ 11:50:
@Schuey: Nope.

@SnoeiKnoei: Misschien ligt het aan mijn installatie ofzo. Ik heb het bestand niet dat wordt beschreven bij de unlock procedure, en de shader bestaat niet in Max.

Ik ga Max 2010 eens proberen... kijken of die shader daar wel inzit.

Edit: yay, de switcher zit in Max 2010 :D

Alleen rendert mn Matte nu helemaal zwart. Weet iemand hoe dat komt? Google helpt me voor de verandering niet echt verder.
[afbeelding]
De matte shader rendert *altijd* uit in zwart, het is niks anders dan een shader die je schaduwen opvangt in de alpha. Gewoon de render opslaan als tga of exr en in photoshop openen en check je alpha channel.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Eeh, mijn matte shaders laten anders altijd alleen schaduwen zien... Nooit zomaar zwart.
Wat heb je eraan als het alleen terugkomt in je alpha channel. Dan moet je alsnog je render samenvoegen met een achtergrond foto. Bovendien, als je matte zwart rendert denk ik niet dat de global illumination realistisch wordt gerenderd. Je wilt niet dat de GI dat zwart oppikt. Je wilt dat die de grond (=achtergrond) oppikt.

[ Voor 65% gewijzigd door Menesis op 12-05-2010 10:18 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Menesis schreef op woensdag 12 mei 2010 @ 10:16:
Eeh, mijn matte shaders laten anders altijd alleen schaduwen zien... Nooit zomaar zwart
Ach tuurlijk je hebt gelijk, zat met mijn gedachten bij mijn huidige composite ding ( 98 layers :\ ) en bij mij zijn ze zwart maar had ik expres gedaan. Doh

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
98!? Dat moet een interessant project zijn :9

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Menesis schreef op woensdag 12 mei 2010 @ 10:19:
98!? Dat moet een interessant project zijn :9
Mwah, het is een tuin maar om alles naar wens te colour correcten heb ik alle planten en bossen en bloemen etcetc los. Weer aparte shadow lagen, fog, dof, etc. Complete oerwoud aan layers :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Matte rendert gewoon een foto, met daarbovenop schaduwen en reflecties.

Ik heb de oplossing trouwens gevonden; de werkwijze is veranderd tov Max 9. Het matte materiaal heeft een Camera Mapped Background slot. Daarin moet een 'Environment / Background Camera Map (mi)' materiaal, waarin weer je Environment moet als Map (instance).

In combinatie met Mr Car Paint en de Environment / Background Switcher shader:
Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/teapot_demo.jpg

Theepotje op de weg met reflecties van een bos :D

[ Voor 5% gewijzigd door Bozozo op 12-05-2010 11:30 ]

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:14
Kun je eens een kleine tutorial schrijven over hoe je dit doet? Komt er nog camera matching bij kijken? Ziet er gewoon echt goed uit zo!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Schuey schreef op woensdag 12 mei 2010 @ 11:46:
Kun je eens een kleine tutorial schrijven over hoe je dit doet? Komt er nog camera matching bij kijken? Ziet er gewoon echt goed uit zo!
Hier ook interesse voor een tutorial!

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
Ik begrijp het nut niet goed van die matte rendering ? Wat is het voordeel boven renderen met alpha en dan in PS de achtergrond eropzetten ?

[ Voor 20% gewijzigd door Ward Vr op 12-05-2010 12:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Schuey schreef op woensdag 12 mei 2010 @ 11:46:
Kun je eens een kleine tutorial schrijven over hoe je dit doet? Komt er nog camera matching bij kijken? Ziet er gewoon echt goed uit zo!
Matchmoving zou volgens mij wel moeten, maar in deze tutorial wordt het gewoon "dirty" gedaan en ziet er ook best goed uit.
Weet niet of Bozozo deze techniek gebruikt heeft..?

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Een matte maakt het mogelijk je 3d object een wisselwerking te laten hebben met je achtergrond, meestal de grond. Laten we even uitgaan van de weg van die achtergrond foto in de scene hierboven. Je modeleert een plane die de weg voorstelt, nu weet de software waar de weg zich zou moeten bevinden in 3d. Vervolgens doe je er dus dat magische matte materiaal op, dat maakt een paar dingen mogelijk:
1. schaduw van je 3d object valt op de weg
2. de weg kun je nu laten terugkomen in reflecties op je 3d object
3. als je global illumination gebruikt, kun je ervoor zorgen dat de weg 'licht afgeeft' op je 3d object. Nu is de weg echter zwart, dus zal dat hier niet van toepassing zijn. Maar stel dat het een lichte ondergrond zou zijn, dan zou het leuk zijn als het licht wat daar opvalt ook effect heeft op je 3d object.

Maar daarnaast kun je een matte ook voor andere dingen gebruiken:
Stel je hebt een object in je achtergrondfoto, dat je eignelijk op de voorgrond wilt, vóór jouw 3d model. Dan kun je dat object in 3d namaken en er een matte materiaal opzetten. Als je nu je 3d model achter het gemodeleerde matte object zet, zal je 3d model deels wegvallen.
Bij stilstaande plaatjes kun je zoiets natuurlijk ook in PS doen, hoef je dat hele object niet na te maken ;) . Maar stel dat het om een scene gaat met videomateriaal als achtergrond en een bewegende matched camera, dan kan het handig zijn.

Het ligt een beetje aan de instellingen van je matte materiaal wat het doet, maar je kunt er dus verschillende dingen mee!

[ Voor 14% gewijzigd door Menesis op 12-05-2010 12:38 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Goede uitleg Menesis! Verder heb ik ongeveer hetzelfde gedaan als in de tutorial die Scipionx noemt. Ik kan wel even een mini-tut op mn dump zetten... give me a minute.

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Even een vraag.

Ik zou graag vanuit Mentalray de diffuse texture met belichting van een high-poly mode, op een low-poly model willen projecteren. In Max kan dit via de Render to texture interface,meen ik.

Weet iemand hoe ik dit het beste aan kan pakken? Ik heb nooit echt met Mentalray gewerkt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 14-09 00:27
Bedoel je dat je Ambient Occlusion maps wil bakken? Waarom zou je het perse in Mental Ray willen doen? Hier is een simpele AO bake tutorial met de skyline renderer (zonder highpoly):

http://www.game-artist.ne...p?do=article&articleid=37

Het enige wat je moet veranderen is dat je projection mapping aan moet zetten in het render to texture venster en een goede cage moet hebben. Zie daarvoor deze tutorial waarin normal baking van high naar lowpoly wordt uitgelegd:

http://www.game-artist.ne...p?do=article&articleid=16

De AO map (in grijswaarden) die je dan overhoud kun je multiplyen met je diffuse texture in Photoshop.

[ Voor 8% gewijzigd door De Hupie op 12-05-2010 13:42 ]

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Ja, dat ken ik. Maar ik wil ook de highlights en dergelijke meebakken. En daarnaast de global illumination.

[ Voor 10% gewijzigd door JohnGalt op 12-05-2010 14:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JasonKing
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 12-09 07:33
@JohnGalt: Je werkt met Maya toch?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Ik heb er totaal geen ervaring mee, maar als ik een theepot neerzet, met vray materiaal met reflecties en GI en ik ga naar render > render tot texture en kies onder output "complete map", dan krijg ik een 2d voorstelling van de texture met GI en reflecties..

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Alright. Ik heb voorheen met Vray gewerkt, maar wist niet dat er een complete map optie in zat. Ik zal eens kijken. Bedankt voor de reacties.

@ JasonKing: Ik werk met Maya inderdaad, maar dit is voor een opdracht, dus ik zit te kijken waar het het beste mee gaat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Nah, het heeft denk ik niets met vray te maken denk ik, dit is een dialog van 3ds max zelf :)

[ Voor 4% gewijzigd door Menesis op 12-05-2010 15:49 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JasonKing
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 12-09 07:33
@ JohnGalt: Ah, ok. Je kan ook kijken naar de tool 'Transfer Maps onder ' Rendering > Lighting/Shading> Transfer Maps. Binnen deze tool kun je normals, displacement, diffuse, shaded, alpha, Ambient en een Custom output's baken. Elke pass word dan opgeslagen in zijn eigen file (makkelijk voor de tweak). Kan zo een beetje alles aanpassen inclusief resoluties, bestands formaat en wat niet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Yes, hier heb ik ook naar gekeken. Probleem is dat ik geen tijd heb om voor deze opdracht een nieuwe renderer te leren. Ik ken Fryrender door en door, voor Maya. Daarnaast ken ik Vray redelijk, voor Max.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • robbertvw
  • Registratie: September 2009
  • Laatst online: 14-09 12:46
Bij deze een nieuw "WIPje" van mijn kant. Ik wil de boom gaan gebruiken in een archviz scene, dus ik ga hem waarschijnlijk niet veel gedetailleerder maken.
Ik ben overigens overgestapt van MR naar VRay. Vooral voor interior's bevalt het me een stuk meer ivm belichting problemen met MR zoals ik al eerder in dit topic heb gepost.

Afbeeldingslocatie: http://img169.imageshack.us/img169/9940/50119765.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Wow, dat ziet er overtuigend uit. Wil je een render van afstand posten?

Ik ben intussen lekker aan het spelen met matte en background/environment switcher :D
Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/Kahikateapot.jpg

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
Woehoew! Prachtig! :9 Ik moet dringend weer aan de slag met Max.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • robbertvw
  • Registratie: September 2009
  • Laatst online: 14-09 12:46
Bozozo schreef op woensdag 12 mei 2010 @ 18:14:
Wow, dat ziet er overtuigend uit. Wil je een render van afstand posten?

Ik ben intussen lekker aan het spelen met matte en background/environment switcher :D
Dit is een render van wat afstand. Ik vind het zelf niet echt een geweldige hoek. Maar ik ga vandaag beginnen met de rest van de scene. Aanpassingen aan de boom komen later dan wel weer. In ieder geval eerst een lekker lang weekend (vrijdag ook vrij) om hieraan te werken.

Btw, dat is een zeer mooie HDRI map. Alleen zet ik wat vraagtekens bij de praktische bruikbaarheid. Maar ik ben benieuwd wat je er van gaat maken.

Afbeeldingslocatie: http://img541.imageshack.us/img541/456/93659227.jpg

[ Voor 10% gewijzigd door robbertvw op 12-05-2010 18:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
robbertvw schreef op woensdag 12 mei 2010 @ 18:39:
[...]


Dit is een render van wat afstand. Ik vind het zelf niet echt een geweldige hoek. Maar ik ga vandaag beginnen met de rest van de scene. Aanpassingen aan de boom komen later dan wel weer. In ieder geval eerst een lekker lang weekend (vrijdag ook vrij) om hieraan te werken.

Btw, dat is een zeer mooie HDRI map. Alleen zet ik wat vraagtekens bij de praktische bruikbaarheid. Maar ik ben benieuwd wat je er van gaat maken.

[afbeelding]
Ik vind de boom wel nice alleen de vorm kan misschien wat anders. Bij jou splitst de boom zich echt in 2e bij de eerste tak terwijl takken bij de meeste bomen ''aangroeien'' wat er voor zorgt dat de stam zich in ongeveer dezelfde hoeveelheid dikte per meter af blijft nemen. Het zit er wat raar uit dat hij boven de eerste tak oppeens half zo dun is, hoewel het natuurlijk kan dat dit een boomsoort is waar het bij hoort, ik ben niet bekend met veel verschillende boomsoorten.

En algemene tip voor bomen met betrekken tot de takken/hoeveelheid takken en de blaadjes: Bomen, en bijna alle platen/bloemen, groeien bijna altijd volgens fibonacci

[ Voor 7% gewijzigd door darkpluisje op 12-05-2010 18:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • robbertvw
  • Registratie: September 2009
  • Laatst online: 14-09 12:46
darkpluisje schreef op woensdag 12 mei 2010 @ 18:53:
[...]


Ik vind de boom wel nice alleen de vorm kan misschien wat anders. Bij jou splitst de boom zich echt in 2e bij de eerste tak terwijl takken bij de meeste bomen ''aangroeien'' wat er voor zorgt dat de stam zich in ongeveer dezelfde hoeveelheid dikte per meter af blijft nemen. Het zit er wat raar uit dat hij boven de eerste tak oppeens half zo dun is, hoewel het natuurlijk kan dat dit een boomsoort is waar het bij hoort, ik ben niet bekend met veel verschillende boomsoorten.

En algemene tip voor bomen met betrekken tot de takken/hoeveelheid takken en de blaadjes: Bomen, en bijna alle platen/bloemen, groeien bijna altijd volgens fibonacci
Het eerste punt heb ik afgekeken van een model van Archmodels volume 58. Maar door de hoek die ik heb gekozen ziet het er bij mij inderdaad wat vreemd uit.
Wat betreft het fibonacci principe: hier had ik nog nooit van gehoord, en ik heb hier dus ook totaal geen rekening mee gehouden. Zowieso was dit mijn eerste vegetation model. Mogelijk ga ik hem hier nog wel op aanpassen of anders zal ik er de volgende keer zeker rekening mee houden.
Ik had ook nogal wat problemen met de plaatsing/verdeling van de eindtakken (de takken waar de bladeren aan zitten) en de bladeren zelf.
Mede vanwege het feit dat mijn pc het aantal bladeren niet erg fijn vind. Mijn bladeren bestaan momenteel uit 4 poly's. Achteraf gezien had ik dit beter 1 poly kunnen laten omdat je de krulling in de bladeren van een afstand toch niet ziet. Nu heb ik de bladeren veranderd in vrayproxy's en dit help de performance wel maar het is nog steeds niet "je van het" met +/- 26000 bladeren.
De eindtakken/bladeren heb ik verspreidt met de Crowd Helper. Heeft iemand misschien een tip om dit beter aan te pakken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
Bozozo hoe heb je dat nu precies gedaan ? HDRI map + het hekken uitgesneden in PS ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
robbertvw schreef op woensdag 12 mei 2010 @ 19:21:
[...]


Het eerste punt heb ik afgekeken van een model van Archmodels volume 58. Maar door de hoek die ik heb gekozen ziet het er bij mij inderdaad wat vreemd uit.
Wat betreft het fibonacci principe: hier had ik nog nooit van gehoord, en ik heb hier dus ook totaal geen rekening mee gehouden. Zowieso was dit mijn eerste vegetation model. Mogelijk ga ik hem hier nog wel op aanpassen of anders zal ik er de volgende keer zeker rekening mee houden.
Ik had ook nogal wat problemen met de plaatsing/verdeling van de eindtakken (de takken waar de bladeren aan zitten) en de bladeren zelf.
Mede vanwege het feit dat mijn pc het aantal bladeren niet erg fijn vind. Mijn bladeren bestaan momenteel uit 4 poly's. Achteraf gezien had ik dit beter 1 poly kunnen laten omdat je de krulling in de bladeren van een afstand toch niet ziet. Nu heb ik de bladeren veranderd in vrayproxy's en dit help de performance wel maar het is nog steeds niet "je van het" met +/- 26000 bladeren.
De eindtakken/bladeren heb ik verspreidt met de Crowd Helper. Heeft iemand misschien een tip om dit beter aan te pakken?
Ja het fibonacci werkt op een hoop dingen in de natuur. Meeste bloemen zijn ook op die manier opgebouwd met betrekken tot hoeveelheid bladeren per ''niveau''. Sommige die daar niet aan doen (zoals bijv. een zonnebloem) doen aan andere wiskundigheden (in een zonnebloem is het als het goed is de gulden snede met betrekking tot hoeveelheid zaadjes die hij heeft)

Als je bomen wil hebben om scene's te vullen kan je ook kijken naar de plugin ''NatFX''. (niet gratis) Hiermee kan je, afhankleijk van hoe groot de database is die je ''koopt'', een enorme hoeveelheid boomsoorten selecteren. Per boom kan ej dan nog de leeftijd, het seizoen en veel meer dingen instellen. Inclusief hoe gedetailleerd hij moet zijn (vanaf ongeveer 5 miljoen poly's in max, in min maakt hij het gewoon een plane met texture)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • robbertvw
  • Registratie: September 2009
  • Laatst online: 14-09 12:46
darkpluisje schreef op woensdag 12 mei 2010 @ 19:26:
[...]


Ja het fibonacci werkt op een hoop dingen in de natuur. Meeste bloemen zijn ook op die manier opgebouwd met betrekken tot hoeveelheid bladeren per ''niveau''. Sommige die daar niet aan doen (zoals bijv. een zonnebloem) doen aan andere wiskundigheden (in een zonnebloem is het als het goed is de gulden snede met betrekking tot hoeveelheid zaadjes die hij heeft)

Als je bomen wil hebben om scene's te vullen kan je ook kijken naar de plugin ''NatFX''. (niet gratis) Hiermee kan je, afhankleijk van hoe groot de database is die je ''koopt'', een enorme hoeveelheid boomsoorten selecteren. Per boom kan ej dan nog de leeftijd, het seizoen en veel meer dingen instellen. Inclusief hoe gedetailleerd hij moet zijn (vanaf ongeveer 5 miljoen poly's in max, in min maakt hij het gewoon een plane met texture)
Ik weet van het bestaan van dit soort plugins. Alleen is dit voor mij puur een hobby, en ik wil daar dus geen geld in gaan steken, aangezien ik al een veel te dure andere hobby heb. Daarnaast vind ik het ook veel leuker en leerzamer om alles zelf te modellen. Mocht iemand nog tips hebben wat betreft het "slim" verspreiden van objecten in 3dsMax houdt ik mij aanbevolen.
Pagina: 1 ... 4 ... 21 Laatste

Dit topic is gesloten.

Let op:
Er is een nieuw topic!