AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty
- Wat is het verschil tussen de CP curve tool en EP curve tool? (dat je met de EP curve tool 'direct' de curve kunt aanpassen is mij duidelijk door het zelf te proberen, maar wat zijn precies de voor- en nadelen tussen deze 2 manieren om een curve te tekenen?)
- Is het toegestaan om naast polygonen óók nurbs te gebruiken (en vice versa) voor één en het zelfde object dat je zit te modelleren? Of is het "òf polygons, òf nurbs"?
- Bij het modelleren van een polygon meshes, doen jullie dan altijd de mesh smoothen en dan aanpassingen e.d. toepassen of altijd in unsmoothed versie (dus met scherpe randen enzo) en op het laatst, als het modelleren volledig klaar is, pas smoothen?
(mijn excuses voor deze noob-vragen
Bij voorbaat dank
[ Voor 16% gewijzigd door 8x4 op 02-05-2010 03:25 ]
- Als jij dat wil, of je vind het makkelijker of je hebt een andere reden, gewoon doen. Er zijn nergens regels voor behalve 1 voor rendering: Ziet het er goed uit? Doen dan.
- Je hebt een paar opties eigelijk. Bij een symmetrisch model, kun je het model door de helft hakken. Je maakt dan van de ene helft een instance, spiegeld die, en daar je meshsmooth overheen gooien. Zo zie je realtime wat de veranderingen zijn die je doorvoert in je low poly model. Je kan ook heel je model instancen en naast je andere model zetten en dezelfde stappen volgen. Wat je waarschijnlijk doet als je meer ervaring hebt, is gewoon lekker modellen, en om de zoveel tijd een smooth eroverheen om te kijken of alles netjes is.
- Een CV curve zorgt voor een curve die binnen de punten ligt die je aangeeft (door te klikken). Een EP curve zorgt voor een directe verbinding tussen de 2 punten die precies over die punten heen gaat8x4 schreef op zondag 02 mei 2010 @ 03:20:
Ik heb even weer enkele vragen. Ik heb ze gegoogled en had wel wat gevonden maar ik blijf het alsnog verwarrend vinden.
- Wat is het verschil tussen de CP curve tool en EP curve tool? (dat je met de EP curve tool 'direct' de curve kunt aanpassen is mij duidelijk door het zelf te proberen, maar wat zijn precies de voor- en nadelen tussen deze 2 manieren om een curve te tekenen?)
- Is het toegestaan om naast polygonen óók nurbs te gebruiken (en vice versa) voor één en het zelfde object dat je zit te modelleren? Of is het "òf polygons, òf nurbs"?
- Bij het modelleren van een polygon meshes, doen jullie dan altijd de mesh smoothen en dan aanpassingen e.d. toepassen of altijd in unsmoothed versie (dus met scherpe randen enzo) en op het laatst, als het modelleren volledig klaar is, pas smoothen?
(mijn excuses voor deze noob-vragen)
Bij voorbaat dank
CV geeft dus een perfecte curve, terwijl hij bij EP nog wel uit punten bestaat.
Bij een CV curve kan je ook verschillende curve type maakt, of hij hem al begint met 2-3-5 of 7 punten
(voorbeeldje, beide curves gemaakt op dezelfde punten, links is ep rechts is cv)

- Zoals Al gezegd is het een eigen keuze, meestal is het 1 van de 2 omdat nurbs een stuk gedetailleerder zijn, krijg je snel een enorm resolutieverschil wat zichtbaar is. Nadeel van nurbs is dat het heel lastig is om er netjes en goed mee te werken (als je zit met curve continuity) en de uv's zijn niet aanpasbaar en dus is het lastig om ze te texturen, maar voor clay renders is het wel geschikt
[ Voor 23% gewijzigd door darkpluisje op 02-05-2010 17:05 ]
Bedankt, dat maakt het een stuk duidelijker wat het verschil tussen die 2 is. Als de CV curve tool voor betere en mooiere curves kan zorgen, wat is dan het nut of extra toegevoegde waarde van de EP curve tool?darkpluisje schreef op zondag 02 mei 2010 @ 16:45:
[...]
- Een CV curve zorgt voor een curve die binnen de punten ligt die je aangeeft (door te klikken). Een EP curve zorgt voor een directe verbinding tussen de 2 punten die precies over die punten heen gaat
CV geeft dus een perfecte curve, terwijl hij bij EP nog wel uit punten bestaat.
Bij een CV curve kan je ook verschillende curve type maakt, of hij hem al begint met 2-3-5 of 7 punten
(voorbeeldje, beide curves gemaakt op dezelfde punten, links is ep rechts is cv)
Al met al kan ik Nurbs dus (voorlopig) het beste vermijden en zoveel mogelijk met polygons werken om er later, bij meer ervaring, Nurbs bij te leren? Of kan ik ze beter allebei tegelijk leren?- Zoals Al gezegd is het een eigen keuze, meestal is het 1 van de 2 omdat nurbs een stuk gedetailleerder zijn, krijg je snel een enorm resolutieverschil wat zichtbaar is. Nadeel van nurbs is dat het heel lastig is om er netjes en goed mee te werken (als je zit met curve continuity) en de uv's zijn niet aanpasbaar en dus is het lastig om ze te texturen, maar voor clay renders is het wel geschikt
Nogmaals heel erg bedankt beide
[ Voor 19% gewijzigd door 8x4 op 02-05-2010 18:37 ]
De EP curve tool kan ook curves maken tussen 2 punten, heeft dat 3e punt niet nodig. Ook kan je met een ep curve tool precies plaatsen waar de curve eindigt (hoewel een CV curve ook de eerste en laatste punt aanhoud). De CV curve zorgt niet direct voor mooiere curves (dat zei ik misscihen verkeerd) maar de curves zijn wat beter te controleren..8x4 schreef op zondag 02 mei 2010 @ 18:30:
Geweldig, heel erg bedankt voor de uitleg en comments Shoey en Darkpluisje![]()
[...]
Bedankt, dat maakt het een stuk duidelijker wat het verschil tussen die 2 is. Als de CV curve tool voor betere en mooiere curves kan zorgen, wat is dan het nut of extra toegevoegde waarde van de EP curve tool?
[...]
Al met al kan ik Nurbs dus (voorlopig) het beste vermijden en zoveel mogelijk met polygons werken om er later, bij meer ervaring, Nurbs bij te leren? Of kan ik ze beter allebei tegelijk leren?
Nogmaals heel erg bedankt beide
Als ik jou was zou ik eerst met poly's beginnen. Zelfs veel professionals werken niet met Nurbs. Nurbs zijn extreem lastig om te leren, maar als je er mee kan werken kan je wel snel mooie dingen maken. Ik heb het voor school moeten doen en het was een enorm pijnlijke ervaring om te leren, en dan had ik wel de hulp van een skilled leraar en mede-studenten. Daarna heb ik zelf nog een project gedaan (een auto, staat hier ook ergens gepost) en dat ging al wat beter, maar was nogsteeds extreem lastig in sommige dingen. Voor kleine objecten gebruik ik het ook maar voor grote is het enorm lastig om alle patches netjes aan te laten sluiten (zogehete curve continuity), de reden dat veel mensen curves schuwen.
Dus begin met poly's en als je het ooit echt nodig denkt te hebben ga dan voor nurbs, ik kan het zelf nogsteeds niet en heb er echt al veel tijd ingestopt. Ook ouderejaars op mijn opleiding die ik spreek gebruiken het liever niet/kunnen er nog niet goed mee werken.
Je kan dan beter proberen te leren over SubD (lijkt veel meer op poly's, waar nurbs het tegenovergestelde van poly's is in methode) daarover is meer op internet te vinden wat ook een beetje klopt, en je krijgt ongeveer gelijke resultaten.
Heh sjah, als ik die collegas moet geloven zou ik dat zo houdenVillean schreef op zondag 02 mei 2010 @ 01:14:
[...]
Hoezo er is toch niet mis met mental ray? En dat zeg ik als Vray gebruiker.
Ik werk er zelf niet mee, maar de issues die we hadden zou ik niet hebben in mijn renderer.
Ik wil daar niet mee zeggen dat MR beter is -- elke heeft z'n voors en tegens -- maar slechter kan ik me moeilijk voorstellen.
Bedankt voor de zeer duidelijke uitleg..
Eerste wat me opviel, lelijke hard edges aan de zijkant van de auto.. wrom zitten die daar als de rest wel soft is? En waarom heeft de auto maar wielen aan 1 kant, je zou het 2e voorwiel ook nog moeten zien onder de auto
[ Voor 12% gewijzigd door darkpluisje op 02-05-2010 23:54 ]
Canon 550D | 24-105 IS USM | 70-300 IS USM | 12-24 AT-X | 50 1.8 | YN565 | Cullman Magnesit 525M | Manfrotto 804RC2
Verwijderd
Dat 2e voorwiel is een bug:S kwam er bij het renderen niet bij, wat er wel was, maar is al gefixed :-)darkpluisje schreef op zondag 02 mei 2010 @ 23:53:
[...]
Bedankt voor de zeer duidelijke uitleg..
Eerste wat me opviel, lelijke hard edges aan de zijkant van de auto.. wrom zitten die daar als de rest wel soft is? En waarom heeft de auto maar wielen aan 1 kant, je zou het 2e voorwiel ook nog moeten zien onder de auto
Die hard edges komen, doordat ik in sketchup werk, en sketchup dit niet mooi recht kan poetsen.
Zojuist zat ik dan ook simpelweg de help-file van Maya door te nemen en ik ging even een stukje over Subdivision modelling lezen (just out of curiosity)
In de helpfile is aan subdivision modelling een aparte sectie toegewezen (net als voor polygon modelling en nurbs modelling ook gedaan is). Het komt op mij dan ook over alsof modelleren met behulp van "nurbs" , mbv "polygons" en met behulp van "subdivision modelling" 3 aparte modelling-methodes zijn.
Vanmiddag zag ik in een filmpje echter iemand een object modelleren, en dan deze smoothen via Proxy>Subdiv proxy.
Nou is mijn vraag: als je een polygon mesh gaat smoothen of simpelweg "smooth preview" gebruikt (ik druk altijd op '3'), zet je hem dan in principe over naar een subdivision model?
Of is subdivision modelling iets geheel anders (zoals bijv. polygon en nurbs anders van elkaar zijn).
Oftewel: Is een subdivision model simpelweg eenzelfde object dat je in polygons ge-modeld hebt, maar dan onderverdeeld in meerdere polygonen (zoals de term al doet vermoeden)?
SubD, Poly en Nurbs zijn idd 3 apparte manieren, maar ben zelf niet zo'n subD'er. Volgens mij is het inderdaad gewoon poly moddelen, alleen moet je er voor zorgen dat je op hard edges dus altijd een dubbele poly edge bij elkaar zet, zodat hij er een hard edge legt. Als je op 3 drukt in maya dan is dat een soort smooth, hoewel het geen subD is. Waar je het dan naar omzet worden NURMS genoemd, hoewel ik zelf nog niet achter ben waar je ze voor gebruikt want ken geen engine die er zo mee om kan gaan, het idee is hetzelfde als subD iig.8x4 schreef op maandag 03 mei 2010 @ 00:56:
Zo, ik heb vandaag weer zo'n 4 uur lang met Maya gespeeld en info gezocht. Ook heb ik enkele filmpjes gekeken over enkele tools (waaronder de chamfer en bevel opties) en ik raak elke keer maar weer verbaasd over het feit dat Maya zó erg uitgebreid is, ongelooflijk gewoon!echter super!
Zojuist zat ik dan ook simpelweg de help-file van Maya door te nemen en ik ging even een stukje over Subdivision modelling lezen (just out of curiosity)
In de helpfile is aan subdivision modelling een aparte sectie toegewezen (net als voor polygon modelling en nurbs modelling ook gedaan is). Het komt op mij dan ook over alsof modelleren met behulp van "nurbs" , mbv "polygons" en met behulp van "subdivision modelling" 3 aparte modelling-methodes zijn.
Vanmiddag zag ik in een filmpje echter iemand een object modelleren, en dan deze smoothen via Proxy>Subdiv proxy.
Nou is mijn vraag: als je een polygon mesh gaat smoothen of simpelweg "smooth preview" gebruikt (ik druk altijd op '3'), zet je hem dan in principe over naar een subdivision model?
Of is subdivision modelling iets geheel anders (zoals bijv. polygon en nurbs anders van elkaar zijn).
Oftewel: Is een subdivision model simpelweg eenzelfde object dat je in polygons ge-modeld hebt, maar dan onderverdeeld in meerdere polygonen (zoals de term al doet vermoeden)?
- Ik begin met een plane, en extrude deze. Poly modellering.
- Terwijl ik aan het modelleren ben steeds een preview met "3" . Dit is mijn leidraad.
- Als ik het model ga renderen geef ik het een mesh > smooth. Dit geeft hetzelfde resultaat als de "3" tijdens het poly modelleren, echter krijgt het model dan daadwerkelijk een subdivide in de vorm van meer polygonen. - - Ik houd het model zo low poly mogelijk totdat het uiteindelijk af is.
- Voor organische modellen switch ik tussendoor over naar Zbrush en weer terug. Dit herhaal ik totdat ik een goed resultaat heb.
Dit is mijn inziens de meest efficiënte manier, aangezien je zo de meeste controle houdt.
Deze basgitaar gemoddeld, quick and dirty, voor een opdracht. De opdracht is alleen texture gericht dus het moddelen maakte verder niets uit...
Zal straks ook een foto posten van mijn werk na een dagje rustig texturen (tussendoor wat series kijken ed.)

[ Voor 12% gewijzigd door darkpluisje op 03-05-2010 16:35 ]
dus kom 'm hier maar even showen:
http://www.youtube.com/watch?v=t639DlezMxk
the contest was voor http://www.youtube.com/user/PsyStarcraft (zie contest winners voor andere entries)
[ Voor 5% gewijzigd door twakker op 03-05-2010 19:51 ]

De color is nu zo'n beetje af. Er komt nu nog dirt op, daarna een normall map en global illumination om het af te maken
[ Voor 14% gewijzigd door darkpluisje op 03-05-2010 20:00 ]
Verwijderd
Eerste tutorials dus maar eens op gezocht ben nu met 1 van een kasteel bezig maar loop tegen mijn eerste probleem aan. Ik heb namelijk de ondergrond van het kasteel al gebouwd en moet nu een rand maken waar van die blokken zeg maar op staan (http://www.everything4may...tmodeling&tutname=castle1 (2de/3de plaatje)).
Het probleem is alleen dat als ik die rand nu extrude waar de rand zeg maar uit moet komen ik die hoek niet krijg, maar dat de verbinding weg is tussen de 2 faces, oftewel op elke hoek komt een gat te zitten tussen de randen die verbonden moeten wezen.
Heeft iemand enig idee wat hier het probleem van kan wezen?
In je viewport naar shading -> backface culling even uitzetten (of aan, verwar het altijd)
Zou even screenshots posten om het zeker te zijn
Niet de meest goeie tutorial om mee te beginnen denk ik, mgoed je leert de tools iig kennen zo.
[ Voor 20% gewijzigd door Schuey op 03-05-2010 21:02 ]
Verwijderd
Hier een screenshot van wat ik krijg en de instellingen van shading erbij

heb eerst ook al gedeelte gehad van polygoon modelling van maya zelf de getting started guide. Deze bevat hier dus alleen maar 1 onderdeel van dus ben wat op internet aan het zoeken, maar de meesten vallen best wel beetje tegen qua moeilijkheid, maar de aanhouder zal winnen

[ Voor 32% gewijzigd door Verwijderd op 03-05-2010 21:13 ]
Verwijderd
Klopt, maar om mijn probleem aan te tonen heb ik even alleen deze 2 faces gepakt, aangezien het probleem toch bij al die stukken zit;)JohnGalt schreef op maandag 03 mei 2010 @ 21:16:
Je moet alle randen tegelijk selecteren, en dan tegelijk extruden. Vervolgens scalen om de verhouding te behouden.
Ziet er netjes uit op die paar eerder benoemde foutjes na, kreeg meteen al te pakken waar het over ging. Wel zou ik nog iets doen aan die politieruiten deze zijn nu nog gewoon grijs en irriteren een beetje. Ook als je door de ruiten in het cafe kijkt en in de winkel ziet alles er een beetje leeg uit. Ik weet niet of dit de bedoeling is, maar persoonlijk vind ik dit ook zwaar storend.
Verwijderd
Maar die persoon van de tutorial kon het eigenlijk ineenkeer dus snap niet waarom dat dan bij mij niet zo is.
Heb wat rendernodes/licensing vragen... die ik niet (met zekerheid) uit de docs kan halen
Gebruik je maya? Makkelijke manier om te controleren of je plekken hebt waar perongeluk 2 vertecis zitten ipv 1 is gewoon alles selecteren en dan een keer weld (niet weld to center). Dit vind je onder Edit Mesh > WeldVerwijderd schreef op maandag 03 mei 2010 @ 22:02:
Misschien hele stomme vraag, maar wat houdt dat welden precies inBen nog niet zo lang bezig dus kan zeker niet alle functies. Op google lees ik dat dit het aanelkaar maken eigenlijk van die vertices is.
Maar die persoon van de tutorial kon het eigenlijk ineenkeer dus snap niet waarom dat dan bij mij niet zo is.
Kortgezegd van twee vertices een vertex maken, zodat de aanliggende edges een doorlopend geheel vormen.Verwijderd schreef op maandag 03 mei 2010 @ 22:02:
Misschien hele stomme vraag, maar wat houdt dat welden precies inBen nog niet zo lang bezig dus kan zeker niet alle functies. Op google lees ik dat dit het aanelkaar maken eigenlijk van die vertices is.
Maar die persoon van de tutorial kon het eigenlijk ineenkeer dus snap niet waarom dat dan bij mij niet zo is.
Uit zorgt voor 2 sided faces, aan laat alleen de juiste normal zienSchuey schreef op maandag 03 mei 2010 @ 20:59:
Lijkt mij gewoon backface culling die aanstaat
In je viewport naar shading -> backface culling even uitzetten (of aan, verwar het altijd)
Zou even screenshots posten om het zeker te zijn
Niet de meest goeie tutorial om mee te beginnen denk ik, mgoed je leert de tools iig kennen zo.
Verwijderd
Volgensmij wil het niet echt gaan lukken dus dan maar handmatig extruden en preciese waarde opgeven om het toch goed te krijgen...
Die heb je wel degelijk, 2009 en 2010 is precies hetzelfde.. en weld zit al in maya sinds de eerste versie..Verwijderd schreef op maandag 03 mei 2010 @ 22:52:
Hmm de functie Weld heb ik helaas niet (gebruik maya 2010) wel een wedge, maar dit wil ook niet werken.
Volgensmij wil het niet echt gaan lukken dus dan maar handmatig extruden en preciese waarde opgeven om het toch goed te krijgen...
Je kijtk waarschijnlijk in het verkeerde menu, gebruik de help van maya maar is om het juiste menu te vinden
Verwijderd

maar iniedergeval ik heb ook dit geprobeerd, maar het helpt niet
Dat is niet de goede..Verwijderd schreef op dinsdag 04 mei 2010 @ 09:14:
Toch inderdaad nog via help de weld gevonden (nConstraint > Weld Adjacent Borders) ik had inderdaad het gewoon via help kunnen opzoeken, zeer slecht van mezelf.![]()
maar iniedergeval ik heb ook dit geprobeerd, maar het helpt niet
Volgens mij moet je ook Merge hebben ipv Weld...
Edit Mesh > Merge
Verwijderd
alleen nu kom ik dus bij het probleem dat de hoek niet echt een 90 graden hoek is maar 1 van ongeveer 45 graden ofzo

Is hier ook een trucje voor dit ineenkeer goed te laten doen of moet ik gewoon met de hand die vertex punten recht maken?
had zelf bij extrude al smoothing angle en twist proberen aan te passen maar dit is het ook niet, net als backface culling (wel alles weer terug gezet
Iniedergeval al heel erg bedankt voor de hulp
[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 04-05-2010 10:46 ]
nConstraints zijn compleet andere dingenVerwijderd schreef op dinsdag 04 mei 2010 @ 09:14:
Toch inderdaad nog via help de weld gevonden (nConstraint > Weld Adjacent Borders) ik had inderdaad het gewoon via help kunnen opzoeken, zeer slecht van mezelf.![]()
maar iniedergeval ik heb ook dit geprobeerd, maar het helpt niet
Dus uit je menu kies je polygons, dan edit mesh > Merge. (eerst alle verts selecteren)
Dit zijn dus de lastige dingen van subd waar je op moet letten, dit kan je aanpakken door dubbele edges naast elkaar te leggen op plekken waar scherpe hoeken moeten zijn maar hoe dat precies werkt weet ik niet, ik moddel niet in subDVerwijderd schreef op dinsdag 04 mei 2010 @ 10:44:
Hij maakt de hoek nu zelf![]()
alleen nu kom ik dus bij het probleem dat de hoek niet echt een 90 graden hoek is maar 1 van ongeveer 45 graden ofzo
[afbeelding]
Is hier ook een trucje voor dit ineenkeer goed te laten doen of moet ik gewoon met de hand die vertex punten recht maken?
had zelf bij extrude al smoothing angle en twist proberen aan te passen maar dit is het ook niet, net als backface culling (wel alles weer terug gezet)
Iniedergeval al heel erg bedankt voor de hulp
Hij is niet helemaal 100% correct. Het belangrijkste dat mist zijn de naden van de deuren. Maar goed, hij was ook in 1 dag gemaakt.
Verschijnt ook op de poster voor een surf/muziek festival!

grotere versie | alternatieve link
[ Voor 13% gewijzigd door Menesis op 04-05-2010 12:13 ]
Mixed Reality dev
De wheelarches ogen een beetje vreemd (de achterste lijkt ook een meshfoutje te hebben) en de hdri positionering klopt niet (suggereert dat het busje direct naast een gebouw staat) maar verder ziet het er super uit
Verwijderd
Hij is helemaal met polygonen gemoddeld, geen subD dus dat mag het probleem niet zijn lijkt mij. Maar dit soort dingen gebeuren dus altijd automatisch of kan je zo'n hoek ook instellen?darkpluisje schreef op dinsdag 04 mei 2010 @ 11:30:
[...]
Dit zijn dus de lastige dingen van subd waar je op moet letten, dit kan je aanpakken door dubbele edges naast elkaar te leggen op plekken waar scherpe hoeken moeten zijn maar hoe dat precies werkt weet ik niet, ik moddel niet in subD
@menesis, kan momenteel de grote versie even niet bekijken, maar de kleine ziet er netjes uit. De naden missen inderdaad, maar dit valt op de kleine versie nog niet eens meteen zo erg op

Je zou verwachten dat dat indd een andere reflectie zou geven.
@denniessjie: zo misschien? http://www.pict.com/view/3458781/0/vwt1
[ Voor 13% gewijzigd door Menesis op 04-05-2010 12:12 ]
Mixed Reality dev
Verwijderd
Maar ziet er goed uit
Wat vraagt trouwens meer render-tijd copy of instance? denk copy toch want die kunnen steeds verschillen instance hoeft maar 1x gerenderd te worden en dan op verschillende plekken worden neergezet, toch?
[ Voor 38% gewijzigd door Verwijderd op 04-05-2010 12:43 ]
Mixed Reality dev
Verwijderd
thnx, wat bedoel je met OA? ambien occlusion? dat zit er al op ingeval..JohnGalt schreef op dinsdag 04 mei 2010 @ 18:08:
Erg mooi Milky. Je zou iets meer kleur variatie kunnen gebruiken met een AO map.
Maar ben begonnen aan een boom. Het grasveldje is me ook al gelukt waar hij op komt te staan maar heb voor de boom even een apart project aangemaakt gezien het anders nogal lang renderen was elke keer.
Het begin van de boom, moet nog afgemaakt worden.

Roses are red, violets are blue, unexpected '{' on line 32.
[ Voor 20% gewijzigd door Schuey op 04-05-2010 20:25 ]
Verwijderd
motivatie is er ook niet, is gewoon hersenloos voor school modellen uitpoepen.Schuey schreef op dinsdag 04 mei 2010 @ 20:24:
Donder Milky waar haal jij in hemelsnaam de motivatie vandaag elke keer die leuke dingen te makenEn ook nog in je vrije tijd zeker, onvoorstelbaar
ik zou op t moment liever een dag niet tegen een scherm aankijken, maar het word
te krap met studiepunten e.d. dat het nog wel ffe moet..
Iemand die weet hoe ik dat kan doen? :-)
//edit
'Merge blend files' gaf in google wel een goed resultaat. Shift - F1 dus.
[ Voor 13% gewijzigd door WernerL op 04-05-2010 21:14 ]
Roses are red, violets are blue, unexpected '{' on line 32.
Ok dan is het een ander verhaal jaVerwijderd schreef op dinsdag 04 mei 2010 @ 20:34:
[...]
motivatie is er ook niet, is gewoon hersenloos voor school modellen uitpoepen.
ik zou op t moment liever een dag niet tegen een scherm aankijken, maar het word
te krap met studiepunten e.d. dat het nog wel ffe moet..
Is een verademing savonds niks met 3d of werk hoeven te doen, komt nog wel
Zie hier het resultaat na ~2 uur:
Ben niet tevreden over de koepel. Deze maak ik morgen wel opnieuw. Verder ben ik aan 't bedenken wat ik hier verder mee kan doen.. Ideeën iemand? En kom aub niet aan met "maak er een leuke omgeving bij". Wees s origineel
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Ik ben inmiddels redelijk vertrokken met mental ray. Echter zie ik de blijkbaar eenvoudige wijze waarop in v-ray heerlijk frisse platen gemaakt worden.
Mijn vraag is dus: waar te beginnen. En dan vraag ik niet om presets maar om "leesbare" lectuur over hoe v-ray werkt en wat de verschillende zaken in de render en material menu's betekenen.
Verwijderd
let wel op de belichting. nu is het echt overbelicht en zover ik zie maar 1 lichtbron?Scipionyx schreef op dinsdag 04 mei 2010 @ 22:59:
Na het zien van een render dacht ik: dat kan ik ook
Zie hier het resultaat na ~2 uur:
[afbeelding]
klik voor iets groter formaat
Ben niet tevreden over de koepel. Deze maak ik morgen wel opnieuw. Verder ben ik aan 't bedenken wat ik hier verder mee kan doen.. Ideeën iemand? En kom aub niet aan met "maak er een leuke omgeving bij". Wees s origineel
dat is echt het grote verschil tussen je reference en jouw versie, kwa modelling is het bijna hetzelfde.
wat je ermee kan doen? een Ferrari modelleren en erdoorheen laten rijden
Verwijderd
kan je dan niet beter gewoon wat tutorials over vray opzoeken?D-rez schreef op dinsdag 04 mei 2010 @ 23:06:
ik heb een vraagje. En ik weet dat het niet helemaal volgens het got protocol is. Ook zal ik er uiteindelijk wel komen, maar enkele pointers zijn nooit mis.
Ik ben inmiddels redelijk vertrokken met mental ray. Echter zie ik de blijkbaar eenvoudige wijze waarop in v-ray heerlijk frisse platen gemaakt worden.
Mijn vraag is dus: waar te beginnen. En dan vraag ik niet om presets maar om "leesbare" lectuur over hoe v-ray werkt en wat de verschillende zaken in de render en material menu's betekenen.
of gewoon wat mee gaan klooien en renderen en kijken wat waarvoor zorgt..
voeg er aan toe dat veel mensen die tutorials schrijven het allemaal uit zichzelf geleerd hebben. Dit zorgft vaak dat ze dingen doen die misschien niet altijd werken of dingen die voor problemen zoudne zorgen als je verder werkt met eht model (zeg animeren of in game engine gebruiken)D-rez schreef op dinsdag 04 mei 2010 @ 23:44:
probleem met tutorials is dat we altijd zeggen doe dit en wet dat op zoveel, terwijl er niet ingegaan wordt waarom.
Even snel paar minuten werk:Scipionyx schreef op dinsdag 04 mei 2010 @ 22:59:
Na het zien van een render dacht ik: dat kan ik ook
Zie hier het resultaat na ~2 uur:
[afbeelding]
klik voor iets groter formaat
Ben niet tevreden over de koepel. Deze maak ik morgen wel opnieuw. Verder ben ik aan 't bedenken wat ik hier verder mee kan doen.. Ideeën iemand? En kom aub niet aan met "maak er een leuke omgeving bij". Wees s origineel

Het vierkoppige draak lande op het waterfontijntje van onze held, die zo op het toneel verschijnt...
Succes
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Ik weet wat je bedoeld en ik heb serieus overwogen om te kijken of ik daar wat mee ging doen, maar mensen willen niet perse foto-realistisch, als het ook fris, sprankelend en vooral rap kan.JohnGalt schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 00:00:
Ik nodig je uit om Fryrender of Maxwell te proberen. Foto realistische resultaten, vrijwel geen setup time. Vray en Mentalray beginnen tegen de limieten van biased rendering aan te lopen.
Bovendien denk ik dat de workflow van V-ray iets meer aanleunt bij Mental Ray. Maar ik zal het zeker nog eens in overweging nemen.
/edit
installing fry demo as we speak
[ Voor 3% gewijzigd door D-rez op 05-05-2010 08:06 . Reden: zie /edit ]
Uit nieuwsgierigheid: wat bedoel je met de limieten van biased rendering? Voorbeeldje? Ik dacht dat v-ray altijd geweldig was.JohnGalt schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 00:00:
Ik nodig je uit om Fryrender of Maxwell te proberen. Foto realistische resultaten, vrijwel geen setup time. Vray en Mentalray beginnen tegen de limieten van biased rendering aan te lopen.
(zeker ook vanwege dit filmpje
Mixed Reality dev
Dat filmpje is echt freaking amazing, helemaal omdat het door 1 persoon is gemodeld, getextured, geanimeerd, uitgelicht, gerenderd, gepost, gemonteerd en van muziek voorzienMenesis schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 08:49:
[...]
Uit nieuwsgierigheid: wat bedoel je met de limieten van biased rendering? Voorbeeldje? Ik dacht dat v-ray altijd geweldig was.
(zeker ook vanwege dit filmpje)
Vraagje hier; ik ben me eens wat aan het verdiepen in texturing van 3ds max modellen (nooit veel mee gedaan); nou kwam ik deze tutorial tegen. Net als bij veel andere tutorials wordt er gebruik gemaakt van ambient occlusion en daar snap ik nog niet veel van. Ik snap waar het voor gebruikt kan worden maar nog niet hoe je nou zo'n map maakt. Ja, MR heeft een AO materiaal maar daarmee schrijf je toch nog niks weg naar een ge-unwrapte map? Als je alleen planar mapping gebruikt is dat bruikbaar om textures mee te maken maar hoe doe je dat anders?
[ Voor 35% gewijzigd door SnoeiKoei op 05-05-2010 09:50 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Maar natuurlijk!Menesis schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 08:49:
[...]
Uit nieuwsgierigheid: wat bedoel je met de limieten van biased rendering? Voorbeeldje? Ik dacht dat v-ray altijd geweldig was.
(zeker ook vanwege dit filmpje)
Het zit hem met name in de verschillende rendering methodes die gebruikt worden.
Kort samengevat (want dit is al wel eerder besproken ergens):
Biased rendering; (Vray, Mentalray, etc.)
Belichting berekenen door truukjes toe te passen die echte belichting (photonen) simuleren. Het doel hierachter is dat het een stuk sneller is, want tot voor kort was het op een desktop pc niet mogelijk om belichting te berekenen door de natuur te simuleren.
Uit dit principe (dingen faken) komen de verschillende manieren om GI (global illumination) te berekenen naar voren die je waarschijnlijk wel uit Vray kent; denk aan Quasi Monte-Carlo, Light-cache, Photon mapping etc.
Zowel Vray en Mentalray zijn ontzettend krachtig en kunnen geweldig mooie renders produceren. Je moet echter wel weten wat je doet, want je kunt verschillende manieren gebruiken voor verschillende doeleinden.
Unbiased rendering; (Fryrender, Maxwell, Lux)
Belichting natuurgetrouw berekenen, zonder ook maar iets te faken, met als gevolg dat het renderen veel langer duurt. Maxwell bijvoorbeeld bestaat al een paar jaar en tot voor kort was het zo onmogelijk om fatsoenlijke resoluties te behalen zonder een NASA pc te hebben.
Fryrender is al een stuk sneller en ik merk dat ik met mijn i7 quadcore heel behoorlijk kan renderen in hoge resoluties. Als ik hetzelfde resultaat in bijvoorbeeld Vray wil halen, dan ben ik gigantisch lang bezig met tweaken van de materialen en de lightsetup (Fryrender heeft gewoon 1 licht methode, natuurgetrouw), en ben ik uiteindelijk zelfs langer bezig met Vray.
Wil je zo min mogelijk artifacts in Vray, dan kies je voor de Quasi Monte-Carlo methode. Dat is hetzelfde idee als een unbiased renderer als Fryrender (Volledig Monte-Carlo), maar in Vray duurt dit ook ontzettend lang.
Monte-carlo is de wiskundige term voor "Oneindig lang doorgaan" en dit nemen Maxwell en Fryrender heel letterlijk. Je moet dan ook zelf op de stop knop drukken, of vooraf een tijd instellen, want de render is nooit af aangezien het lichtdeeltjes blijft schieten. Het beeld wordt steeds scherper en als jij tevreden bent, dan stop je de render. Je kunt het ook opslaan en later verder renderen.
Daarnaast heeft Fryrender nu de mogelijkheid om realtime materialen aan te passen (tijdens het renderen) en werkt dit bedrijf (Random Control) aan een realtime rendering engine op hetzelfde principe!
Mij bevalt het ontzettend goed en aangezien het nog niet zo bekend is (vrijwel iedereen werkt met Vray of Mentalray) probeer ik het ook bij mijn mede Tweakers onder de aandacht te brengen.
Een Ambient Occlusion map, of Dirt map, kun je wel degelijk rechtstreeks naar je UV map renderen.SnoeiKoei schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 09:38:
[...]
Vraagje hier; ik ben me eens wat aan het verdiepen in texturing van 3ds max modellen (nooit veel mee gedaan); nou kwam ik deze tutorial tegen. Net als bij veel andere tutorials wordt er gebruik gemaakt van ambient occlusion en daar snap ik nog niet veel van. Ik snap waar het voor gebruikt kan worden maar nog niet hoe je nou zo'n map maakt. Ja, MR heeft een AO materiaal maar daarmee schrijf je toch nog niks weg naar een ge-unwrapte map? Als je alleen planar mapping gebruikt is dat bruikbaar om textures mee te maken maar hoe doe je dat anders?
Dit wordt "baken" genoemd. In Max --> Druk op getal "0" en je krijgt het render to texture venster te zien. De rest wijst zichzelf. Je selecteert een output texture en je zult zien dat er een mooie AO map gebakken wordt. Je kunt dit bijvoorbeeld goed met Vray doen, maar ook Mentalray ondersteunt het.
+ Je kan het in maya ook door maya zelf laten doen. (of door mental ray maya)JohnGalt schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 09:52:
[...]
Een Ambient Occlusion map, of Dirt map, kun je wel degelijk rechtstreeks naar je UV map renderen.
Dit wordt "baken" genoemd. In Max --> Druk op getal "0" en je krijgt het render to texture venster te zien. De rest wijst zichzelf. Je selecteert een output texture en je zult zien dat er een mooie AO map gebakken wordt. Je kunt dit bijvoorbeeld goed met Vray doen, maar ook Mentalray ondersteunt het.
Ik zou het alleen geen dirt map noemen, dirt map is voor mij echt ieits wat ik los in photoshop maak en ambient is alleen de lichtinformatie die ik er overheen plak..
[ Voor 5% gewijzigd door SnoeiKoei op 05-05-2010 10:11 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Ja geweldig mooi. Hier een (met google translate vertaald) interview met de maker.SnoeiKoei schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 09:38:
[...]
Dat filmpje is echt freaking amazing, helemaal omdat het door 1 persoon is gemodeld, getextured, geanimeerd, uitgelicht, gerenderd, gepost, gemonteerd en van muziek voorzienHaast niet te geloven dat zelfs die bomen CG zijn.
Vraagje hier; ik ben me eens wat aan het verdiepen in texturing van 3ds max modellen (nooit veel mee gedaan); nou kwam ik deze tutorial tegen. Net als bij veel andere tutorials wordt er gebruik gemaakt van ambient occlusion en daar snap ik nog niet veel van. Ik snap waar het voor gebruikt kan worden maar nog niet hoe je nou zo'n map maakt. Ja, MR heeft een AO materiaal maar daarmee schrijf je toch nog niks weg naar een ge-unwrapte map? Als je alleen planar mapping gebruikt is dat bruikbaar om textures mee te maken maar hoe doe je dat anders?
@ JohnGalt: bedankt voor de info! Het klinkt wel als iets wat ik snel wil uitproberen. Maar zoiets als een VW busje wat ik eerder postte, hoeveel uur duurt zoiets op een schermvullende resolutie? Moet ik dan denken aan uren, dagen of weken?
Mixed Reality dev
12 minuten rendertijd op deze resolutie. Let wel, ik draai op een Intel i7 (standard clock), met 6 Gig ram.
Toch weer wat dingetjes over unbiased die ik niet wist (stop-knop principe vind ik vet
Verwijderd
ten eerste ben ik het daar niet mee eens, dat ligt aan de tutorial, ik weet zeker dat er tutorials zijn (ook over vray) die dat wel doen.D-rez schreef op dinsdag 04 mei 2010 @ 23:44:
probleem met tutorials is dat we altijd zeggen doe dit en wet dat op zoveel, terwijl er niet ingegaan wordt waarom.
ten tweede heb je een help file bij alle applications en vaak ook de plugins, die uitlegt wat welke functie doet.
ten derde kan het ook geen kwaad zelf dan te achterhalen wat er precies gebeurt(mocht dat dan nog niet duidelijk zijn), zo leer je het waarschijnlijk nog beter ook.
vind t een beetje een luie instelling om alles voorgekauwd op een pagina te willen...er gaat hoe dan ook veel eigen onderzoek en getest inzitten...
Nahjah, niet iedereen heeft weken de tijd om met instellingen te spelen he, er lopen hier ook hobbyisten rond. Ik kan me eerlijk gezegd wel vinden in de uitspraak van D-Rez; ik probeer momenteel zelf realistische resultaten te krijgen met belichting en renderen met Mental Ray in 3ds max (weinig ervaring met MR nog) en de hoeveelheid instellingen (in de render engine, in iedere lamp, in de environment, in de materialen, in de properties van de onderdelen zelf) verbluft me iedere keer weer. De learning curve is steil en als je niet heel regelmatig met al die instellingen werkt ben je eigenlijk continu aan het zoeken. Het is ook niet zo dat je overal even makkelijk mee speelt want een heleboel dingen hebben nogal grote invloed op je rendertijd.Verwijderd schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 12:40:
[...]
ten eerste ben ik het daar niet mee eens, dat ligt aan de tutorial, ik weet zeker dat er tutorials zijn (ook over vray) die dat wel doen.
ten tweede heb je een help file bij alle applications en vaak ook de plugins, die uitlegt wat welke functie doet.
ten derde kan het ook geen kwaad zelf dan te achterhalen wat er precies gebeurt(mocht dat dan nog niet duidelijk zijn), zo leer je het waarschijnlijk nog beter ook.
vind t een beetje een luie instelling om alles voorgekauwd op een pagina te willen...er gaat hoe dan ook veel eigen onderzoek en getest inzitten...
Tutorials genoeg te vinden op internet maar heel vaak specifiek geircht op 1 situatie; weinig algemeens.
[ Voor 3% gewijzigd door SnoeiKoei op 05-05-2010 13:01 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Ik ben de afgelopen 3 jaar bezig geweest om MR onder de knie te krijgen. Alles wat ik gebruik is door trail and error en heb 0,0 les gehad in enig programma dan ook. Dus bestempel mij aub niet als lui.
Als ik voor makkelijk zou gaan zou je moeten weten dat ik ook niet zou kiezen om nu te experimenteren met een nog redelijk weinig gedocumenteerde engine.
@johnGalt
ben nu wat aan het klooien met Frituurrender, maar mijn PC is er niet zo'n fan van. (Q6600)
[ Voor 9% gewijzigd door D-rez op 05-05-2010 13:11 ]
Verwijderd
wait a minute, als je MR onder de knie hebt is vray sowieso geen onwijs grote stap.D-rez schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 13:08:
Zoals gezegd vroeg ik niet om de standaard tutorials, maar meer om de diepgaande. Deze zijn een stuk lastiger te vinden dan de "how to make freaking fabulous realistic ownzor grass".
Ik ben de afgelopen 3 jaar bezig geweest om MR onder de knie te krijgen. Alles wat ik gebruik is door trail and error en heb 0,0 les gehad in enig programma dan ook. Dus bestempel mij aub niet als lui.
Als ik voor makkelijk zou gaan zou je moeten weten dat ik ook niet zou kiezen om nu te experimenteren met een nog redelijk weinig gedocumenteerde engine.
en als je alles al hebt geleerd door trial and error waarom is dat nu ineens een probleem dan?
ik zal er trouwens even duidelijk bijzeggen dat ik dit allemaal zeg met een positieve ondertoon
ik noem je niet persoonlijk lui, maar misschien begrijp je wel dat het een beetje lui klonk.
@snoeikoei.
er is gewoon geen "shortcut" omdat je hobbyist bent. ik vind persoonlijk dat er genoeg help is, vooral voor 3dsmax..
maar goed ik ben zelf tutorials aan het schrijven, dus je kan zeggen over wat en hoe je die tutorial wil en dan zal ik eens kijken of ik zoiets in elkaar kan zetten mocht je dat willen...
Wat voor mij enorm behulpzaam zou zijn is dit: Ik maak objecten in een omgeving, ik zet er photometric lights op of een daylight/sunlight system, ik heb een camera en ik heb materials. Ik ga renderen en loop tegen een aantal duidelijke en veelvoorkomende verschijnselen aan:Verwijderd schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 13:28:
[...]
wait a minute, als je MR onder de knie hebt is vray sowieso geen onwijs grote stap.
en als je alles al hebt geleerd door trial and error waarom is dat nu ineens een probleem dan?
ik zal er trouwens even duidelijk bijzeggen dat ik dit allemaal zeg met een positieve ondertoon.
ik noem je niet persoonlijk lui, maar misschien begrijp je wel dat het een beetje lui klonk.
@snoeikoei.
er is gewoon geen "shortcut" omdat je hobbyist bent. ik vind persoonlijk dat er genoeg help is, vooral voor 3dsmax..
maar goed ik ben zelf tutorials aan het schrijven, dus je kan zeggen over wat en hoe je die tutorial wil en dan zal ik eens kijken of ik zoiets in elkaar kan zetten mocht je dat willen...
* lange rendertijden
* vlekkerige vlakken
* korrelige schaduwen
* rafelige randen
* ...
Nu zijn er tienduizend instellingen te vinden in properties van de render engine, environment, materials, lights en objects waarvan er een aantal invloed hebben op deze verschijnselen. Het zou heerlijk zijn als er per verschijnsel zoiets als een checklist was van variabelen die invloed hebben. In plaats van een tutorial speciaal voor het belichten van een indoor scene, die het afgebeelde resultaat oplevert als je "alles volgens deze units hebt gemaakt" en "precies deze waardes aanhoudt".
Dat zou een ingewikkelde plugin als MR voor mij heel wat toegankelijker maken. Misschien bestaat het, ik heb het niet gevonden.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
juist omdat ik weet dat V-ray op een hoop vlakken eigenlijk veel makkelijker is dan MR. En T&E is geen probleem, maar daarom wil ik juist weten of iemand toevallig een goede info bron heeft met uitleg over de shaders en instellingen zelf. Zoals eerder gezegd, dingen exact namaken kan iedereen. Maar getalletjes kopieren zonder teweten wat je doet helpt niet. Daarom zoek ik iets diepgaanderse bronnen. Gezien ik nieuw ben in V-ray weet ik niet wat goede bronnen zijn en welke voor versies van way back zijn. Want in heb ondertussen al wel begrepen dat sommige dingen welke goed waren voor enkele versies geleden, nu niet meer van toepassing zijn.Verwijderd schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 13:28:
[...]
wait a minute, als je MR onder de knie hebt is vray sowieso geen onwijs grote stap.
en als je alles al hebt geleerd door trial and error waarom is dat nu ineens een probleem dan?
Voor MR heb ik een boek gekocht met uitleg over de begrippen. Als iemand een gelijksoortig V-ray boek weet....
Heeft iemand ervaring met
/edit
Snoeikoei. Ik raadt jouw het boek aan welke ik eerder in deze post genoemd heb.
[ Voor 3% gewijzigd door D-rez op 05-05-2010 13:51 ]
Wow, die is wel erg nice.JohnGalt schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 11:25:
http://features.cgsociety...529_1270032136_medium.jpg
12 minuten rendertijd op deze resolutie. Let wel, ik draai op een Intel i7 (standard clock), met 6 Gig ram.
Maar ervanuitgaande dat de omgeving een foto is (right?!): de reflecties lijken erg accuraat. Hoe heb je dat zo gekregen als ik vragen mag?
Mixed Reality dev
Thnx voor de tip! Net ff zitten zoeken op inet, lijkt me een goeie.D-rez schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 13:47:
[...]
Voor MR heb ik een boek gekocht met uitleg over de begrippen. Als iemand een gelijksoortig V-ray boek weet....
Heeft iemand ervaring met
/edit
Snoeikoei. Ik raadt jouw het boek aan welke ik eerder in deze post genoemd heb.
Edit: en besteld. Nog geen 38 euro voor de nieuwe druk, bij boox.nl
Ben benieuwd of ik er nog wat aan heb voor het eind van de 2D/3D contest
[ Voor 13% gewijzigd door SnoeiKoei op 05-05-2010 14:14 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Verwijderd
ahhh ok, dan begreep ik u verkeerdD-rez schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 13:47:
[...]
juist omdat ik weet dat V-ray op een hoop vlakken eigenlijk veel makkelijker is dan MR. En T&E is geen probleem, maar daarom wil ik juist weten of iemand toevallig een goede info bron heeft met uitleg over de shaders en instellingen zelf. Zoals eerder gezegd, dingen exact namaken kan iedereen. Maar getalletjes kopieren zonder teweten wat je doet helpt niet. Daarom zoek ik iets diepgaanderse bronnen. Gezien ik nieuw ben in V-ray weet ik niet wat goede bronnen zijn en welke voor versies van way back zijn. Want in heb ondertussen al wel begrepen dat sommige dingen welke goed waren voor enkele versies geleden, nu niet meer van toepassing zijn.
Voor MR heb ik een boek gekocht met uitleg over de begrippen. Als iemand een gelijksoortig V-ray boek weet....
Heeft iemand ervaring met
/edit
Snoeikoei. Ik raadt jouw het boek aan welke ik eerder in deze post genoemd heb.
maar staan die dingen niet gewoon in de help file van vray zelf?
en toch ben ik van mening dat als je een tutorial voor een bepaald soort shader leert en je hem
niet op de letter volgt maar zelf kijkt hoe en waarom het nou werkt (door instellingen te tweaken en kijken wat het doet etc), dat je er net zo snel achterkomt.
is het dan geen idee om gewoon die tutorial te volgens, met de helpfile waarin staat wat de functies doen..
(ervanuitgaande dat die helpfile bestaat, kan dat nu ffe niet checken).
zo heb ik het ingeval geleerd..
Klopt, het is ff snel gerendered met een Daylight-system. Niks bijzonders verder.Verwijderd schreef op dinsdag 04 mei 2010 @ 23:31:
[...]
let wel op de belichting. nu is het echt overbelicht en zover ik zie maar 1 lichtbron?
dat is echt het grote verschil tussen je reference en jouw versie, kwa modelling is het bijna hetzelfde.
wat je ermee kan doen? een Ferrari modelleren en erdoorheen laten rijden, lijkt me vrij origineel
Hmm,.. een Ferrari die erdoorheen crashed.. mwah.. klinkt opzich best aardig.. Maar vind ik niet zo origineel als ik eerlijk ben.
Zéér interessant!Stalllone schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 01:54:
[...]
Even snel paar minuten werk:
[afbeelding]
Het vierkoppige draak lande op het waterfontijntje van onze held, die zo op het toneel verschijnt...
Succes(de held mag je nog even laten zitten aks je wilt
).
Ware het niet dat ik geen held ben in organisch modelleren.. Iemand nog een draakje over?
Zelf dacht ik gister nog aan een meteoriet die erdoorheen crashed.. Maar is eigenlijk ook niet bijster origineel..
* Scipionyx neemt nog een bakkie thee
Oja, ik heb ergens nog een tank liggen bedenk ik me net.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Heb hem even op een grasveld gezet. Moet alleen nog even uitzoeken hoe ik blaadjes aan de boom krijg op een makkelijke manier. Ook de material van de boom is nog niet wat het moet zijn. Normal map krijg ik niet voor elkaar.

Roses are red, violets are blue, unexpected '{' on line 32.
Het idee van de boom klopt alleen je textures niet. De groeven in de bast lopen op een andere manier als dat ze bij jou doen. Ook zijn je takken een beetje appart..WernerL schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 16:06:
Update van mijn boom.
Heb hem even op een grasveld gezet. Moet alleen nog even uitzoeken hoe ik blaadjes aan de boom krijg op een makkelijke manier. Ook de material van de boom is nog niet wat het moet zijn. Normal map krijg ik niet voor elkaar.
[afbeelding]
Roses are red, violets are blue, unexpected '{' on line 32.
wat ik wel eens in 3ds max deed was de boom kopieren en alle mesh deleten waar géén bladeren moeten komen. Vervolgens maak je los blaadjes en dan verpreidde ik die via 'scatter' over de mesh van de boom. Natuurlijk moet je dan zorgen dat die mesh zelf niet gerenderd wordt.WernerL schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 16:06:
Update van mijn boom.
Heb hem even op een grasveld gezet. Moet alleen nog even uitzoeken hoe ik blaadjes aan de boom krijg op een makkelijke manier. Ook de material van de boom is nog niet wat het moet zijn. Normal map krijg ik niet voor elkaar.
[afbeelding]
@JohnGalt: aha, ja met die manier van werken ben ik wel bekend, maar het komt nooit zo mooi/accuraat over bij mij. Meer tweaken dus!
Mixed Reality dev
Het big bunny project heeft een script geschreven voor bomen welke nu standaard in Blender zit. Enkel is dat scriptje niet zo eenvoudig gezien je weet ik het hoeveel parameters op kunt geven. Dit script maakt je boom niet overigens, het genereert van die kleine takjes waar je wil, en ik kan random bladeren op de boom zetten waar ik wil. Maar dat vergt eerst een hoop experimenteren voordat je er een goed resultaat mee krijgt.
Maar volgens mij werkt dat script wel ongeveer zoals jij zegt. Ik plaats een mesh op de plek waar ik takjes/bladeren wil, het script zorgt ervoor dat ze daar komen.
[ Voor 15% gewijzigd door WernerL op 05-05-2010 18:51 ]
Roses are red, violets are blue, unexpected '{' on line 32.
Kon het niet laten: hawaii leek me een betere locatie voor het busje dan de stad die ik eerder postte. De reflecties zijn echter nog niet goed, sorry JohnGalt

link
Mixed Reality dev
Hij blijft wel nice, zeker met zoiets als hawaii... Alleen eigenlijk moet je ook een texture maken met een hoop roest en oude verpaintings enzo, echt beetje surferMenesis schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 18:56:
@ hierboven, ja weet dat je blender gebruikt. Maar er zal zeker ook een scatter mode in blender zijn
Kon het niet laten: hawaii leek me een betere locatie voor het busje dan de stad die ik eerder postte. De reflecties zijn echter nog niet goed, sorry JohnGalt
[afbeelding]
link
Ja daar zeg je ook weer wat: A.O, een term die ik gisteren pas voor het eerst las (in dit topic). Zal eens kijken of me dat lukt.JohnGalt schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 19:17:
Zeker vet, ik vind de belichting zelfs erg goed passen. De reflecties kloppen nog niet, maar de materials lijken met goed. Misschien een mooie ambient occlusion map om de details te faken.
@ hierboven: ja roest is zeker vet! Maar kost 10x zoveel tijd als een glad glossy materiaaltje
edit: over dat ambient occlusion: dat maakt alles in hoeken en naden wat donkerder? Want bij A.O. icm Vray wordt gedaan met een dirtmap. Ben benieuwd wat dat op gaat leveren. Nu even geen tijd helaas.
Het is echter iets dat de GI eigenlijk voor zijn rekening zou moeten nemen zoals ik het nu begrijp.
[ Voor 19% gewijzigd door Menesis op 05-05-2010 20:15 ]
Mixed Reality dev
Tja als je een texture wil maken met dirt dan moet je hem wel helemala uv'en, dat kost veel emer tijd als een material erop gooienMenesis schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 20:12:
[...]
Ja daar zeg je ook weer wat: A.O, een term die ik gisteren pas voor het eerst las (in dit topic). Zal eens kijken of me dat lukt.
@ hierboven: ja roest is zeker vet! Maar kost 10x zoveel tijd als een glad glossy materiaaltjeHet behoort echter tot de plannen
als ook de naden, ruitenwissers, raam-frames, nummerbord en details aan de achterkant om maar eens wat te noemen.
edit: over dat ambient occlusion: dat maakt alles in hoeken en naden wat donkerder? Want bij A.O. icm Vray wordt gedaan met een dirtmap. Ben benieuwd wat dat op gaat leveren. Nu even geen tijd helaas.
Het is echter iets dat de GI eigenlijk voor zijn rekening zou moeten nemen zoals ik het nu begrijp.
- Het busje is nogal oplichtend groen. Ik weet dat het daar zonnig is, maar ik zou de kleur iets minder fel maken.
- Je reflectie lijkt ook hier weer net een misser. Je wieldoppen weerspiegelen een kale zandvlakte, terwijl het busje recht voor de bosjes staat! Van die platte wieldoppen zijn net een spiegel, dus je ziet er ook in wat je in een spiegel zou zien! En dat is in dit geval het Bounty-eiland, geen woestijn, toch?
- Het busje lijkt niks te wegen, omdat er geen bandensporen achter of onder het busje zijn...
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
But busje staat er al heel lang, maar word elke dag trouw gewassen en ouderhoudenDark Blue schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 21:25:
Hmm, er zijn wat dingen die me opvallen:
- Het busje is nogal oplichtend groen. Ik weet dat het daar zonnig is, maar ik zou de kleur iets minder fel maken.
- Je reflectie lijkt ook hier weer net een misser. Je wieldoppen weerspiegelen een kale zandvlakte, terwijl het busje recht voor de bosjes staat! Van die platte wieldoppen zijn net een spiegel, dus je ziet er ook in wat je in een spiegel zou zien! En dat is in dit geval het Bounty-eiland, geen woestijn, toch?
- Het busje lijkt niks te wegen, omdat er geen bandensporen achter of onder het busje zijn...
OT: Een AO map is praktisch hetzelfde als een Dirt map. Voor zover ik weet zijn het verschillende benamingen. Geldt ook voor Cavity map.
Global Illumination zou dit in principe voor z'n rekening moeten nemen, dat heb je goed geanalyseerd. Vergeet echter niet dat een AO map ook wel Dirt map wordt genoemd, omdat het ook daadwerkelijk kleur geeft. Een AO leg je in Photoshop over je Diffuse map (gewone kleur texture) heen met een blending. Op die manier wordt het onderdeel van de kleur, want ook stof of "dirt" heeft een kleur en is iets wat aanwezig is.
HIer laat je vervolgens alsnog de Global Illumination over heen en je zult zien dat het vaak goed werkt.
Verwijderd
Scipionyx schreef op woensdag 05 mei 2010 @ 15:44:
[...]
Hmm,.. een Ferrari die erdoorheen crashed.. mwah.. klinkt opzich best aardig.. Maar vind ik niet zo origineel als ik eerlijk ben.
Dit is mijn bas, nu met specular, bump en diffuse. Er zit al een AO tussen maar die moet nog opnieuw gemaakt worden, en er moeten nog wat bump aanpassigen gedaan worden. Verder vind ik de texture wel erg netjes geworden al zeg ik het zelf

Graag Q&Q uiteraard
[ Voor 12% gewijzigd door darkpluisje op 06-05-2010 11:57 ]
Aangezien Maya mij heel erg aanspreekt, ben ik van plan om enkele boeken te kopen over 3d-modelleren en Maya 2009. Ik wil het leren door middel van zelfstudie (het blijft overigens een hobby aangezien ik nog studeer).
Ik zou dan ook een vraag willen stellen aan zij die 3D-graphics als (school)-opleiding hebben:
Welke boeken gebruiken jullie op school en welke raden jullie aan? Waar zijn de boeken eventueel te bestellen?
Ik heb zelf wat gezocht en kwam op bol.com op de volgende uit.
Learning Autodesk Maya 2009: The Special Effects handbook
Learning Autodesk Maya 2009: The modeling & animation handbook
Learning Autodesk Maya 2009 Foundation
The Art of Maya (in the Maya help wordt hier erg vaak naar verwezen, terecht?)
Ik ben een beginner en gebruik Maya 2009. Ik wil voorlopig beter worden in het modelleren (en later texturen, animeren, special effects, en matchmoven). Het is puur een hobby waar ik graag beter in wil worden en tijd in wil steken (maar ik heb ook weer niet zeeën van tijd. Ik zou daarom ook goede learning-sources zoals bijv. een boek aan willen schaffen, ipv user-made tutorials op het web)
Aangezien ik het modelleren zelf nog moet leren dacht ik er dan ook aan om eerst een boek te kopen dat over modelleren gaat. Verder wordt "The Art of Maya" erg vaak genoemd in de help-file van Maya 2009, maar heeft iemand ervaring met die boek (of een van de andere genoemde boeken).
Welke overige boeken (voor bijv. je opleiding of zelfstudie) gebruiken jullie of raden jullie aan?
Bij voorbaat dank
PS: hoe zit het met Maya 2011, kan ik niet beter dáár boeken voor kopen en dat programma "bemachtigen" ipv verder te gaan met Maya 2009?
Dit topic is gesloten.
Er is een nieuw topic!