[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 43 Vorige deel Overzicht Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 13 ... 21 Laatste
Acties:
  • 180.157 views

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Schuey schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 20:24:
[...]
Zit maar 1 persoon op IGAD qua artists die ik echt goed vind,..
Arno? :p

Afijn, slecht om te horen deze praktijken zo. Misschien toch een idee om het hoger op te zoeken, zeker met oog op de recente berichtgeving in de media!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Schuey schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 20:24:
[...]


Aardig/goed zijn in wat je doet of niet, kan best wezen. Maar die regels zijn er voor iedereen, zeker als ze je die elke week door je strot duwen met stage informatie en zooi, ook voor die mensen... Dat dan vervolgens de leraren zelf soms nog initiatief nemen om diezelfde regeltjes te omzeilen, vind ik absoluut niet kunnen.

Overigens, zo goed waren die lui ook weer niet, het waren gewoon de knakkers met de grootste bek.. Zit maar 1 persoon op IGAD qua artists die ik echt goed vind, de rest wordt enkel opgehemeld door 1 enkele leraar en men praat die na.

Maar idd, dit jaar ook schijt aan de regels, stik allemaal maar :P
Laat me raden... het begint met een A ?

Opzich wel een goeie leraar maar als hij je mag dan kan je ook alles maken en krijg je goeie cijfers.. als hij je niet mag moet je ook echt je best doen..

Tis wel vervelend dat je dat soort dingen altijd hebt, dat cijfers zo persoonlijk gegeven worden.. mja je kan er niks tegen doen I guess

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16-09 12:37
JohnGalt schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 20:28:
[...]


Arno? :p

Afijn, slecht om te horen deze praktijken zo. Misschien toch een idee om het hoger op te zoeken, zeker met oog op de recente berichtgeving in de media!
Nope.

Hogeropzoeken gaat niet werken. Sterker nog, alle hypocrisie is al zo vaak voorbij gekomen in round table meetings, geen woorden meer aan vuil maken. Keihard werken en lachend weggaan :)
darkpluisje schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 20:28:
[...]


Laat me raden... het begint met een A ?

Opzich wel een goeie leraar maar als hij je mag dan kan je ook alles maken en krijg je goeie cijfers.. als hij je niet mag moet je ook echt je best doen..

Tis wel vervelend dat je dat soort dingen altijd hebt, dat cijfers zo persoonlijk gegeven worden.. mja je kan er niks tegen doen I guess
Precies ja :P Yep zeker een goeie vent, toffe peer, maar hij heeft 1 groot nadeel ja als hij je mag dan kan alles maar zodra je het even laat zitten dan kan er gelijk niks meer en ben je slecht en zal het nooit wat worden.

[ Voor 41% gewijzigd door Schuey op 25-08-2010 20:33 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Schuey schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 20:31:
[...]

Nope.

Hogeropzoeken gaat niet werken. Sterker nog, alle hypocrisie is al zo vaak voorbij gekomen in round table meetings, geen woorden meer aan vuil maken. Keihard werken en lachend weggaan :)


[...]

Precies ja :P Yep zeker een goeie vent, toffe peer, maar hij heeft 1 groot nadeel ja als hij je mag dan kan alles maar zodra je het even laat zitten dan kan er gelijk niks meer en ben je slecht en zal het nooit wat worden.
+ je word doodgegooid met zijn fiets en met retorische vragen waarop hij wel wil dat je antwoord geeft -_-

ow en hij heeft een nogal positieve kijk op hoeveel geld je later zou gaan verdienen.. want er klopt niks van de hoogte van de bedragen die hij noemt

@John: Maar heb ik nou wat gemist, jij bent ook igad ?

[ Voor 3% gewijzigd door darkpluisje op 25-08-2010 20:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Nope, niet meer. Ben wel in het eerste jaar bij de eerste lichting begonnen dus ik ken nog wat mensen en ook de leraar waar jullie het over hebben ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
JohnGalt schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 20:43:
Nope, niet meer. Ben wel in het eerste jaar bij de eerste lichting begonnen dus ik ken nog wat mensen en ook de leraar waar jullie het over hebben ;)
ahh zo..

waarom gestopt als ik vragen mag? Betere opleiding gevonden of wat anders gaan doen, gezien je nog wel driedeed ? :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16-09 12:37
JohnGalt schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 20:43:
Nope, niet meer. Ben wel in het eerste jaar bij de eerste lichting begonnen dus ik ken nog wat mensen en ook de leraar waar jullie het over hebben ;)
Lol, dan heb ik geen flauw idee wie je bent :+ Doe eens een DM deze kant op? Anders wordt het zo een slow-chat..

De games industrie is nu even niet zo positief en voor het grote geld moet je dat niet doen idd. Hoorde nu al geruchten dat er nog wel eens een andere Nederlandse studio voor de blij zou kunnen gaan binnenkort nog, maar hoop dat dat niet uit komt..

[ Voor 25% gewijzigd door Schuey op 25-08-2010 21:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Ik ben International business gaan studeren aan de universiteit van Tilburg. Vond IGAD toch teveel een vak/handwerk wat ik aan het leren was en doe het liever als hobby. Ook zijn de vooruitzichten als 3d artist niet buitengewoon zeker (financieel gezien), tenzij je het geluk hebt de juist mensen te kennen, of gewoon ontzettend goed bent. Ik was goed genoeg om te kunnen blijven, maar heb toch de beslissing gemaakt en heb er tot nu toe geen spijt van. Wil er gewoon zeker van zijn dat ik goed geld kan verdienen later. Niet dat dit een must is, maar ik wil de mogelijkheid hebben. 3D als hobby is prima, alle vrijheid en puur genieten.

[ Voor 10% gewijzigd door JohnGalt op 25-08-2010 21:21 ]


  • nixjuh
  • Registratie: November 2005
  • Laatst online: 28-07 21:03
darkpluisje schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 20:35:
[...]


+ je word doodgegooid met zijn fiets en met retorische vragen waarop hij wel wil dat je antwoord geeft -_-

ow en hij heeft een nogal positieve kijk op hoeveel geld je later zou gaan verdienen.. want er klopt niks van de hoogte van de bedragen die hij noemt

@John: Maar heb ik nou wat gemist, jij bent ook igad ?
Helemaal mee eens, met zijn perpendicular... :P pfff...

Haha, maar verder wel een prima kerel, en heb het verhaal over als hij je wel of niet mag uit de eerste hand mogen ervaren.. :P

Trotse eigenaar van:https://heroesoftomorrow.nl/


Verwijderd

Hallo!

Na lange tijd rondgekeken te hebben en her en der een tutorial gevolgd te hebben, heb ik eindelijk besloten iets zelf in elkaar te zetten en hier te posten.
Om origineel te blijven ben ik ook maar aan een auto begonnen, al heb ik niet voor een hele blitse, snelle auto gekozen, maar voor een Citroën 2CV.
Dit is wat ik tot nu toe heb:

Shaded:
Afbeeldingslocatie: http://imrodawson.nl/max/20100826_2cv_wip.jpg

Wire:
Afbeeldingslocatie: http://imrodawson.nl/max/20100826_2cv_wire_nosmooth_small.jpg

Wire met turbosmooth:
Afbeeldingslocatie: http://imrodawson.nl/max/20100826_2cv_wire_smooth_small.jpg

Hier een foto van waar het heen moet:
http://japanesenostalgicc...t/uploads/2008/09/2cv.jpg

Uit gewoonte ben ik nu begonnen met de meeste onderdelen los van elkaar te modelleren, net zoals in de echte wereld. Ik zie echter ook regelmatig modellen waarbij alles (voor zover ik kan zien) uit één stuk gemaakt wordt en waarbij de kieren en naden later toegevoegd worden door die naar binnen te extruden.
Vandaar dat ik me nu afvraag: Heeft een van deze twee methoden de voorkeur of is dit vooral wat je zelf fijner vindt?

Commentaar op wat ik tot nu toe heb ik uiteraard ook van harte welkom!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Ik vind met één object werken fijner, anders moet je steeds dubbel werk doen bij het verslepen van vertices op de naden.

Je mesh ziet er prima uit, ga zo door! Ik zou wel wat polygonen wegsnoeien bij de ronde raamstijl van het kleine raampje; dit wordt lastig glad te krijgen. Die ronding komt vanzelf wel goed als je de turbosmooth aanzet.

edit: dat stukje spatbord zou ik zo doen:
Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/edgescorrections.png
En die mag eigenlijk ook wel wat meer lowpoly.

[ Voor 20% gewijzigd door Bozozo op 26-08-2010 12:27 ]

TabCinema : NiftySplit


  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Verwijderd schreef op donderdag 26 augustus 2010 @ 11:57:
Uit gewoonte ben ik nu begonnen met de meeste onderdelen los van elkaar te modelleren, net zoals in de echte wereld. Ik zie echter ook regelmatig modellen waarbij alles (voor zover ik kan zien) uit één stuk gemaakt wordt en waarbij de kieren en naden later toegevoegd worden door die naar binnen te extruden.
Vandaar dat ik me nu afvraag: Heeft een van deze twee methoden de voorkeur of is dit vooral wat je zelf fijner vindt?
Ik maak zelf altijd alles uit één stuk, maar voeg wel zo snel mogelijk de naden toe. Ik denk dat als je alles uit losse objecten gaat maken, het lastiger zal worden om alles netjes aan elkaar aan te laten sluiten.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
ja aansluiten zal je nu sowieso moeten gaan doen door intersection, omdat er enorme verschillen in resolutie zitten tussen de verschillende vlakken

@Imro: Probeer de resolutie wat meer gelijk te houden door alle faces ongeveer even groot te houden, of iig langzaam te laten verlopen. Op die manier krijg je geen resolutieverschillen wat je later wel goed ziet, en als elk vlak evenveel edges heeft (of netter, doorlopende edgeloops) zijn ze makkelijker aan elkaar te maken later

Voorbeeld van een wire. Zoals je ziet is de resolutie hier wel ongeveer gelijk. Er zitten wel wat edgeloops in die weg zou den kunnen als het zou moeten maar als je het toch niet voor een game maakt is het niet zo erg als er wat meer poly's in zitten. Deze wire is ook zeker niet perfect (gewoon ff gegoogled) maar het is wel een richtpunt. Hoop dat je zo snapt wat ik bedoel met resolutie?

Afbeeldingslocatie: http://www.scottgiacomin.com/carMurcielago_wireframe.jpg

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16-09 20:14

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Schuey schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 20:24:
[...]

Ik heb zin in de nieuwe contest! Hopelijk wordt het onderwerp leuk :)
Als je met die nieuwe contest bedoelt, de GFX contest hier op GoT... er loopt al een nieuwe contest, al sinds 3 augustus!

\[2D/3D] GFX Contest 5: Character Design

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Verwijderd

Bedankt voor de reacties!
Ik ga nu even kijken of ik alles op een beetje een fatsoenlijke manier aan elkaar kan krijgen. Nu is het aantal losse delen nog te overzien, dus nu is het nog vrij goed te doen. Daarnaast kan ik nu direct zorgen dat de resolutie van de aansluitende delen wat beter op elkaar aansluit.

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16-09 12:37
SnoeiKoei schreef op donderdag 26 augustus 2010 @ 13:26:
[...]


Als je met die nieuwe contest bedoelt, de GFX contest hier op GoT... er loopt al een nieuwe contest, al sinds 3 augustus!

\[2D/3D] GFX Contest 5: Character Design
Toevallig ben ik gisteren geïnspireerd geraakt, en ga voor spek en bonen mee doen zolang het nog duurt :) Ga de overstap eens wagen naar Zbrush :)

Verwijderd

Hier een oud project van mij. Ik zag een Terran Marine WIP en had weer inspiratie voor dit project. Nog niet helemaal af maar toch al aardig gevorderd.
Afbeeldingslocatie: http://i126.photobucket.com/albums/p117/sonnybonds/SCVstarcraft2.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16-09 20:14

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Schuey schreef op donderdag 26 augustus 2010 @ 20:30:
[...]

Toevallig ben ik gisteren geïnspireerd geraakt, en ga voor spek en bonen mee doen zolang het nog duurt :) Ga de overstap eens wagen naar Zbrush :)
Tof :Y
Je hebt nog een ruime maand om mee te doen *O*

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Grrr... 3dMax vindt steeds nieuwe manieren om mij te irriteren.

Ik zit met het volgende probleem. Ik wil een zijscheiding maken met de Hair&Fur modifier, toegepast op splines. Ik trek mijn splines zoals in de tekening hieronder (blauwe lijnen), en pas de Hair&Fur modifier toe:

Front view:
Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/hair_spline_issue.png

Zoals te zien volgt een deel van de haren netjes de splines. Een groot deel valt echter 'binnen' de kromme; vooral bij de meest gebogen spline. Als ik dit haar dus op een hoofd zet, dan verdwijnt aan de rechterkant 90% van het haar in de schedel.

Dit is waarschijnlijk bedoeld om het haar meer volume te geven, maar ik zit er in dit geval helemaal niet op te wachten en ik wil dat al het haar netjes mijn spline volgt. Weet iemand hoe ik dat kan realiseren?

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Bozozo schreef op zaterdag 28 augustus 2010 @ 13:39:
Grrr... 3dMax vindt steeds nieuwe manieren om mij te irriteren.

Ik zit met het volgende probleem. Ik wil een zijscheiding maken met de Hair&Fur modifier, toegepast op splines. Ik trek mijn splines zoals in de tekening hieronder (blauwe lijnen), en pas de Hair&Fur modifier toe:

Front view:
[afbeelding]

Zoals te zien volgt een deel van de haren netjes de splines. Een groot deel valt echter 'binnen' de kromme; vooral bij de meest gebogen spline. Als ik dit haar dus op een hoofd zet, dan verdwijnt aan de rechterkant 90% van het haar in de schedel.

Dit is waarschijnlijk bedoeld om het haar meer volume te geven, maar ik zit er in dit geval helemaal niet op te wachten en ik wil dat al het haar netjes mijn spline volgt. Weet iemand hoe ik dat kan realiseren?
Je moet alles uitzetten, dus die random length, frizz en die bend ( krullen ) ding.
Wat je op je plaatje is volgens mij die random length ( als ik me niet vergis )
Nadeel daar van is dat alles heeeel strak is, wat niet bestaat, maar die heel voorzichtig met die settings spelen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Held! Het was inderdaad de 'random scale' parameter. Zometeen een update in het contest topic met een koekje voor jou Hymn :)

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 07:47
robin222 schreef op zondag 11 april 2010 @ 10:12:
Toch maar even laten zien :*) Het ene moment heb je het schip op de tekentafel liggen en in rhino/3d max en 4 maanden later ziet ie er zo uit :9~

[afbeelding]
[afbeelding]
Zo moet ie er over 4 maanden uitzien :D
[afbeelding]

Toch wel een vet gevoel als je op je eigen ontworpen schip kan staan 8)
Een qoute van vier maanden terug... Nu is het schip klaar :) Vrijdag gedoopt en gisteren mee gevaren om het schip naar IJmuiden te brengen.
Afbeeldingslocatie: http://3dshiparts.com/bootje/1.jpg
Afbeeldingslocatie: http://3dshiparts.com/bootje/2.jpg
Me achter het roer! >:)
Afbeeldingslocatie: http://3dshiparts.com/bootje/3.jpg
Afbeeldingslocatie: http://3dshiparts.com/bootje/4.jpg
Afbeeldingslocatie: http://3dshiparts.com/bootje/5.jpg
Het schip moet hier en daar nog afgewerkt worden maar dat komt wel goed.

me=TROTS!!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 08:59

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Awesome Robin :D :D

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16-09 12:37
Dat is gewoon donders gaaf, gefeliciteerd hoor :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 00:01
Zo, die Robin wordt ook steeds beter met zijn realistische renders :+ .

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16-09 12:37
De Hupie schreef op zondag 29 augustus 2010 @ 15:28:
Zo, die Robin wordt ook steeds beter met zijn realistische renders :+ .
Nu kan ik ook niet anders dan toegeven dat ik eerst dacht dat het renders waren ja :X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 07:47
Thnx mensen :*)
Schuey schreef op zondag 29 augustus 2010 @ 15:34:
[...]

Nu kan ik ook niet anders dan toegeven dat ik eerst dacht dat het renders waren ja :X
Ghehehe dan moet ik nog even door oefenen om dit resultaat te krijgen. :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Ik ben ook maar weer eens even aan het 3d-en geslagen, dit was het resultaat; het is voor nu een klein modelletje maar vooral probeerseltje voor grotere dingen :)

Afbeeldingslocatie: http://overig.marabunta2048.nl/Lego_f.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 00:01
Ik ben momenteel bezig met een kraan voor in UDK. Hij is nu 5000 tri's maar nog hevig ongeoptimaliseerd. Ik heb vooral de Bristol haven kranen als referentie gebruikt.

http://img299.imageshack....2/bigcranescreenwip02.jpg

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 03-09 15:47

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

robin222 schreef op zondag 29 augustus 2010 @ 14:05:
[...]

Een qoute van vier maanden terug... Nu is het schip klaar :) Vrijdag gedoopt en gisteren mee gevaren om het schip naar IJmuiden te brengen.
[afbeelding]
[afbeelding]
Me achter het roer! >:)
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Het schip moet hier en daar nog afgewerkt worden maar dat komt wel goed.

me=TROTS!!
Dat zijn hele goede composites! _/-\o_ Ik zie alleen op de eerste render een vreemde reflectie/schaduw op de boeg van de boot? klopt dat? En misschien is het leuk om wat Vignetting effect toe te voegen aan de foto's (maar dat is een kwestie van smaak)

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
ElmarNieser schreef op maandag 30 augustus 2010 @ 16:45:
[...]


Dat zijn hele goede composites! _/-\o_ Ik zie alleen op de eerste render een vreemde reflectie/schaduw op de boeg van de boot? klopt dat? En misschien is het leuk om wat Vignetting effect toe te voegen aan de foto's (maar dat is een kwestie van smaak)
zijn foto's :P

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Dat zit zo te zien in de hdri.

Mooie renders, maar ik vind ze iets te 'clean' om echt te overtuigen.

edit: nu ik dat plaatstalen skelet zie begin ik toch te twijfelen of het geen echte foto's zijn :P

[ Voor 33% gewijzigd door Bozozo op 30-08-2010 17:49 ]

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • windwarrior
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 12-07-2024

windwarrior

ʍıupʍɐɹɹıoɹ

Nu snap ik het niet meer, is die boot nou een render (daar ga ik voor, want dat lijkt zo), of is het een foto, ik hoor teveel verhalen door elkaar.

@naam, lego is zo vrij geweest om op elk van haar steentjes het woord lego te zetten, dat is het enige dat ik mis in jouw render.

[ Voor 31% gewijzigd door windwarrior op 30-08-2010 21:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16-09 12:37
:D
Die jongen is gewoon hartstikke trots dat één van zijn ontwerpen gerealiseerd wordt :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tjeemp
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 03-01-2015

Tjeemp

BEER N TEA

Bozozo schreef op maandag 30 augustus 2010 @ 17:48:
...Mooie renders, maar ik vind ze iets te 'clean' om echt te overtuigen...
Dan was de boot blijkbaar goed schoon ;)

Moet zeggen dat ik in eerste instantie ook dacht dat ie wel erg gladjes was en daardoor dacht dat het een render was, maar wel cool zo, van de tekentafel zo in het echt ervaren.

www.timovanderzanden.nl | Beer 'n' Tea


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 08:59

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

windwarrior schreef op maandag 30 augustus 2010 @ 21:53:
Nu snap ik het niet meer, is die boot nou een render (daar ga ik voor, want dat lijkt zo), of is het een foto, ik hoor teveel verhalen door elkaar.
Hehe, Robin ontwerpt schepen, hij heeft deze zelf ontworpen, in 3D uitgewerkt en het geen wat je daar nu ziet zijn foto's van een real life exemplaar dat gemaakt is van zijn ontwerp :)

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16-09 20:14

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Grappig dat je in een 3D-topic automatisch foto's als renders ziet en dan nog vindt dat ze net niet helemaal realistisch zijn :P In eerste instantie had ik de tekst er niet bij gelezen en dacht ik dat de eerste een render was en de rest foto's. Daarna moest ik echt ff omschakelen om mijn eigen hoofd ervan te overtuigen dat de "render" ook zo uit een camera kwam.

@robin222: erg leuk dat je hier ook even laat zien wat er met je ontwerp gebeurd is, je trots is terecht! Erg tof dat je ontwerp is gerealiseerd.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 16-09 09:01
Heuh is het nou wel of niet een render? Was toch een grap van 'm dat ie echt was? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16-09 20:14

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Vraagje aan de deskundigen hier; ivm de graphics contest...

Als je een character wil riggen met veel detail, hoe zou je dat dan aanpakken?

1. Gewoon een hi-poly model riggen
2. Low-poly model riggen en hi-po er omheen wrappen ("skin wrap")
3. Low-poly model riggen en alle details aanbrengen dmv normal mapping
4. Anders, namelijk...

En natuurlijk, waarom kies je voor die methode?

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
SnoeiKoei schreef op dinsdag 31 augustus 2010 @ 11:50:
Vraagje aan de deskundigen hier; ivm de graphics contest...

Als je een character wil riggen met veel detail, hoe zou je dat dan aanpakken?

1. Gewoon een hi-poly model riggen
2. Low-poly model riggen en hi-po er omheen wrappen ("skin wrap")
3. Low-poly model riggen en alle details aanbrengen dmv normal mapping
4. Anders, namelijk...

En natuurlijk, waarom kies je voor die methode?
Defineer veel detail?
Als in hoge polycount ( turbosmooth collapsed of high poly recht uit zbrush ) of allemaal losse objecten?
Breng je de details aan met een displacement/normal map?

Skin wrap kan zeker werken maar heb je wel minder controle over de vervormingen.
High poly kan best tenzij je mesh echt heel dense is

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16-09 20:14

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Verwijderd schreef op dinsdag 31 augustus 2010 @ 12:13:
[...]

Defineer veel detail?
Als in hoge polycount ( turbosmooth collapsed of high poly recht uit zbrush ) of allemaal losse objecten?
Breng je de details aan met een displacement/normal map?

Skin wrap kan zeker werken maar heb je wel minder controle over de vervormingen.
High poly kan best tenzij je mesh echt heel dense is
Veel detail als in een high poly model uit Sculptris. Wel maar 1 object. Ik kan er met normal maps voor zorgen dat het detail van een high-poly model op een low-poly versie wordt geprojecteerd toch?

Edit: zoals op het model linksboven in deze normal mapping tutorial dus :P En dan het lowpoly model riggen. Is dat de meest logische werkwijze?

[ Voor 15% gewijzigd door SnoeiKoei op 31-08-2010 12:48 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
SnoeiKoei schreef op dinsdag 31 augustus 2010 @ 12:35:
[...]


Veel detail als in een high poly model uit Sculptris. Wel maar 1 object. Ik kan er met normal maps voor zorgen dat het detail van een high-poly model op een low-poly versie wordt geprojecteerd toch?

Edit: zoals op het model linksboven in deze normal mapping tutorial dus :P En dan het lowpoly model riggen. Is dat de meest logische werkwijze?
Je kan inderdaad een normal map of een displacement map gebruiken op je low poly.
Die low poly ga je dan vervolgens riggen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 03-09 15:47

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

Ik moet meer lezen en minder plaatjes kijken hier ;) Ik vond ze ook wel erg mooi gelukt ;)

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16-09 12:37
SnoeiKoei schreef op dinsdag 31 augustus 2010 @ 12:35:
[...]


Veel detail als in een high poly model uit Sculptris. Wel maar 1 object. Ik kan er met normal maps voor zorgen dat het detail van een high-poly model op een low-poly versie wordt geprojecteerd toch?

Edit: zoals op het model linksboven in deze normal mapping tutorial dus :P En dan het lowpoly model riggen. Is dat de meest logische werkwijze?
Zolang het voor de contest is, lekker highpoly houden, zo hoog mogelijk terwijl het werkbaar blijft. Voor de extra details kan je dan nog een normal map bakken als het nodig is :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 07:47
Hahaha, the reflections are all wrong, definitely photoshopped !!! Maar het zijn dus echte foto's en geen renders. Dit is 1 van de weinige renders die er van het schip zijn:
Afbeeldingslocatie: http://oceanshaker.com/wp-content/uploads/2010/02/Gamma-20-02.jpg
8 maanden terug dus eerst met een handschets het ontwerp gemaakt, die in rhino/3d max gezet en nu ziet het schip er dus zo uit in het echt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

het is al een poosje terug sinds ik hier heb gepost om een model te laten zien.
ik vond het wel waard deze te laten zien, het is nog een WIP.

ik heb het voertuig al eens eerder gemaakt alleen heeft de brandweer weer vanalles aan de wagen aangepast dus dacht ik laat ik mijn model weer up to date maken.
dit heb ik eerst geprobeerd maar heb dit opgegeven, ik heb uiteindelijk de cabine van een andere wagen gepakt en ben deze gaan bewerken.

hier het resutaat tot nu toe:
Afbeeldingslocatie: http://kampen-mod.nl/images/stories/04-143032_aanbouw/1432_zonder_kap.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i213.photobucket.com/albums/cc125/30-632/04-1430_03.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i213.photobucket.com/albums/cc125/30-632/04-1430_04.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i213.photobucket.com/albums/cc125/30-632/04-1430_05.jpg

Oud Model:
Afbeeldingslocatie: http://kampen-mod.nl/images/stories/04-1430/04-1430_02.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16-09 12:37
Zonde van die dunne chamfers, kan makkelijk een loop minder :)
Hij lijkt wel erg goed op de reference op het eerste idee, maar hij lijkt me totaal niet clean gemodeled als ik eerlijk ben :?

Verder zie ik dat je vormen echt wil integreren in stukken mesh. Dit soort dingen kun je lekker laten intersecten, scheelt je weer polygonen. Ook zou ik de resolutie wat beter in de gaten houden, boven op de wagen liggen grote buizen, maar die zijn 6 hoekig? Terwijl de zwaailichten er wel 18 lijken te hebben ofzo? Hou dat soort dingen in de gaten, dat maakt echt een vet model dit soort dingen. En hou het clean, alleen maar makkelijk :)

[ Voor 98% gewijzigd door Schuey op 31-08-2010 21:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Schuey schreef op dinsdag 31 augustus 2010 @ 21:12:
Zonde van die dunne chamfers, kan makkelijk een loop minder :)
Hij lijkt wel erg goed op de reference op het eerste idee, maar hij lijkt me totaal niet clean gemodeled als ik eerlijk ben :?

Verder zie ik dat je vormen echt wil integreren in stukken mesh. Dit soort dingen kun je lekker laten intersecten, scheelt je weer polygonen. Ook zou ik de resolutie wat beter in de gaten houden, boven op de wagen liggen grote buizen, maar die zijn 6 hoekig? Terwijl de zwaailichten er wel 18 lijken te hebben ofzo? Hou dat soort dingen in de gaten, dat maakt echt een vet model dit soort dingen. En hou het clean, alleen maar makkelijk :)
Wat bedoel je hiermee als ik vragen mag? Je object uit meerdere delen maken, deze gewoon "toevoegen"(attach to object /3dsmax) aan de mesh i.p.v. alles uit 1 mesh maken?

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16-09 12:37
In max termen, losse elementen in je mesh :)

Over cleane meshes gesproken, kon een model van een collega fixen gisteren, godverdomme niet normaal. Zelfde rechte lijnen waren geen van alle recht, nog nooit van snappen of netjes werken gehoord ofzo :X Brr, daar kan ik echt niet tegen. En daar moest ik dan tijd aan besteden om te fixen, mooi niet. 10 minuten vond ik zat om er aan te kloten, als ik heel dat model had moeten fixen, had ik het net zo goed opnieuw kunnen modellen n een half uurtje. (persoon was er 2,5 dag aan bezig ofzo :X )

edit:
zoals links:
Afbeeldingslocatie: http://img841.imageshack.us/img841/3348/32054843.jpg

Overigens is een mesh gewoon een verzameling van punten en wat informatie die daar aan gekoppeld (nummer, normal, uv, licht informatie, kleur, je schoonmoeder, etc.) is, niet alles hoeft fysiek aan elkaar vast te zitten.

[ Voor 107% gewijzigd door Schuey op 31-08-2010 21:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

je ziet het niet goed op de render maar hier is de reden waarom iets beter te zien ;)

Afbeeldingslocatie: http://i213.photobucket.com/albums/cc125/30-632/Knipseltje.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16-09 12:37
Dit is dan een uitzondering idd, echter dat het niet clean is, is nu nog duidelijker :P

Overigens zou ik me af gaan vragen of je dit uberhaupt ooit ingame zo te zien krijgt ;)

[ Voor 34% gewijzigd door Schuey op 31-08-2010 22:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wazzaaaaa
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 11-08-2022
Wilde jullie er even op attenderen dat in de TS alle pics het begeven hebben!

Verwijderd

Heb een AO en mijn hoeken afgerond maar het ziet er nog niet echt goed genoeg uit. De afgeronden hoeken zie allleen op close ups. maar goed.
Het lijkt meer op een stuk speelgoed dan op een machine van 3 meter hoog. Iemand ideeen?

Afbeeldingslocatie: http://i126.photobucket.com/albums/p117/sonnybonds/scvtmp2.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i126.photobucket.com/albums/p117/sonnybonds/scvtmp.jpg

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 16-09 16:30

KneoK

Not in a million lightyears

Verwijderd schreef op donderdag 02 september 2010 @ 17:51:
Heb een AO en mijn hoeken afgerond maar het ziet er nog niet echt goed genoeg uit. De afgeronden hoeken zie allleen op close ups. maar goed.
Het lijkt meer op een stuk speelgoed dan op een machine van 3 meter hoog. Iemand ideeen?

[afbeelding]

[afbeelding]
Referenties. Je ziet nu niet hoe groot het apparaat is omdat je het nergens mee kunt vergelijken. Plant wat bomen, bouw er een loods omheen, iets waarmee de schaal duidelijk wordt.

  • pim
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 03-09 17:05

pim

De lens kleiner, en de FOV groter?

Verwijderd

Kijk dat zijn waardevolle ideeen. thx. :)

Verwijderd

Nieuwe render: Heb een paar mooie ladders toegevoegd als referentie. erg artistiek (en sneller te moddelen dan een mechanic). Ook de lens aangepast en het ziet er nu al veel indrukwekkender uit. Meer tips altijd welcome. Ik ga er nog een mooie omgeving bij maken. Dan komt ie better tot zijn recht.

Afbeeldingslocatie: http://i126.photobucket.com/albums/p117/sonnybonds/SCVstarcraft22.jpg

  • TheMOD
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 23-08 14:48
Verwijderd schreef op donderdag 02 september 2010 @ 17:51:
Heb een AO en mijn hoeken afgerond maar het ziet er nog niet echt goed genoeg uit. De afgeronden hoeken zie allleen op close ups. maar goed.
Het lijkt meer op een stuk speelgoed dan op een machine van 3 meter hoog. Iemand ideeen?

[afbeelding]

[afbeelding]
Hij glimt te mooi. :P Misschien wat roest/olie/krassen effecten toevoegen? ;) En die randen (bij schouders bijv.) zien er wel érg scherp uit...

[ Voor 6% gewijzigd door TheMOD op 02-09-2010 23:49 . Reden: @#$%@ 12 uur 's nachts FTW! :P ]


  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 00:01
Je kunt de camera ook op ooghoogte doen zodat je omhoog moet kijken als je de hele scv wilt zien. Dat zal denk ik ook wel een verschil maken.

3D portfolio - mijn deviantART


  • alex3305
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 15-09 09:10
Nu is ie inderdaad een stuk beter. Daarnaast had je de vorige render in een hoek geplaatst. Dat is een bekende fototruc waardoor grote objecten heel klein of kleine objecten heel groot kunnen lijken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pgerrits
  • Registratie: April 2008
  • Laatst online: 18-07 13:00
Ik zit ergens mee. Ik wil in maya van een object een mirror maken. Nou dat lukt me nog wel, maar dan wil ik dat het een clone is van de origineel. Dus als ik in het originele deel iets aanpas, dan het dan ook gelijk aangepast is in het gemirrorde (is dat een woord?) deel. In 3dsmax kan dat wel. Maar in maya kan ik het niet vinden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Loderunner
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 15-09 11:53
Edit -> Duplicate Special (de options box). Daar Instance even aanvinken, en bij scaling op een van de assen -1 invoeren, de x-as waarschijnlijk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pgerrits
  • Registratie: April 2008
  • Laatst online: 18-07 13:00
Loderunner schreef op vrijdag 03 september 2010 @ 12:02:
Edit -> Duplicate Special (de options box). Daar Instance even aanvinken, en bij scaling op een van de assen -1 invoeren, de x-as waarschijnlijk.
Dat was het inderdaad! Dank je :)

Alleen 1 probleem... Het gaat om het been van een karakter. Dus als ik dat doe staat het been verkeerd.

Mij lijkt het handigste dus: eerst duplicate special. Vervolgens eens mirror te doen. En dan die originele verwijderen. Of ben ik dan te moeilijk aan het doen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Loderunner
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 15-09 11:53
staat het been verkeerd, misschien kun je voordat je duplicate special doet de pivot verplaatsen (d). Of heb je hem niet naar -1 geschaald?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 16-09 16:30

KneoK

Not in a million lightyears

pgerrits schreef op vrijdag 03 september 2010 @ 12:26:
[...]


Dat was het inderdaad! Dank je :)

Alleen 1 probleem... Het gaat om het been van een karakter. Dus als ik dat doe staat het been verkeerd.

Mij lijkt het handigste dus: eerst duplicate special. Vervolgens eens mirror te doen. En dan die originele verwijderen. Of ben ik dan te moeilijk aan het doen?
Je positioneert je been zoals je dat wilt, verschuift de pivot naar de middelste as (of je groupt het been even, ctrl+g, dan wordt de pivot automatisch naar de middelste as verschoven) en stelt je duplicate special dan zo in:

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/I5NgjUe6FXbem49XWaQ52AP8/full.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rogier.V
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 15-09 20:33
Verwijderd schreef op donderdag 02 september 2010 @ 23:40:
Nieuwe render: Heb een paar mooie ladders toegevoegd als referentie. erg artistiek (en sneller te moddelen dan een mechanic). Ook de lens aangepast en het ziet er nu al veel indrukwekkender uit. Meer tips altijd welcome. Ik ga er nog een mooie omgeving bij maken. Dan komt ie better tot zijn recht.

[afbeelding]
Ik weet niet in hoeverre dit al een tussentijdse final was, maar ik zou zeker even zorgen dat rechtsboven ook goed belicht is en de view wat groter maken zodat z'n linkervoet er ook op staat. Verder misschien de camera wat naar onder en naar boven gericht. Dan lijkt de machine nog indrukwekkender.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 16-09 16:30

KneoK

Not in a million lightyears

Heb weer eens even met mijn tabletje geklungeld, beginnetje gemaakt van een cyborg-achtig karakter. Overgang van huid naar mondkap en de neus zijn op het moment nog de grootste aandachtspunten, vanavond weer lekker verder klooien:

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/82t2qobVnvHfA1JOJPFmOjm5/full.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

KneoK schreef op dinsdag 07 september 2010 @ 07:48:
Heb weer eens even met mijn tabletje geklungeld, beginnetje gemaakt van een cyborg-achtig karakter. Overgang van huid naar mondkap en de neus zijn op het moment nog de grootste aandachtspunten, vanavond weer lekker verder klooien:

[afbeelding]
Vraag je hier om advies of wil je laten zien waarmee je bezig bent.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 16-09 16:30

KneoK

Not in a million lightyears

Verwijderd schreef op dinsdag 07 september 2010 @ 08:56:
[...]


Vraag je hier om advies of wil je laten zien waarmee je bezig bent.
Vooral dat laatste, maar als je iets van het eerste hebt, brand los :)

Late edit: weer even een uurtje verder gesculpt, ben nog steeds niet tevreden over het mondstuk, ik ga proberen die te verwijderen en alles daaronder vlak te sculpten en proberen gewoon een mond te maken:

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/5dk8MPHWwtSABPEj8Mxz1gFa/full.jpg

[ Voor 35% gewijzigd door KneoK op 08-09-2010 04:33 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

TheMOD schreef op donderdag 02 september 2010 @ 23:47:
[...]
Hij glimt te mooi. :P Misschien wat roest/olie/krassen effecten toevoegen? ;) En die randen (bij schouders bijv.) zien er wel érg scherp uit...
Dit wordt ook een net klaar uit de fabriek model. gehavende/ bekraste renders kom je al zo vaak tegen.
Rogier.V schreef op vrijdag 03 september 2010 @ 19:56:
[...]
Ik weet niet in hoeverre dit al een tussentijdse final was, maar ik zou zeker even zorgen dat rechtsboven ook goed belicht is en de view wat groter maken zodat z'n linkervoet er ook op staat. Verder misschien de camera wat naar onder en naar boven gericht. Dan lijkt de machine nog indrukwekkender.
thx for je opmerkingen. De belichting rechtsboven wordt nog meer donker ipv lichter. Dan komt het kristal beter uit. en ik ben nog aan het spelen met de camera hoek plek etc. Best lastig om een mooie hoek te krijgen.

[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 08-09-2010 12:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Zo, na het kleine modelletje een paar dagen terug, ben ik nu een paar dagen bezig met een wat groter model.

Dit is het resultaat tot nu toe:
Afbeeldingslocatie: http://overig.marabunta2048.nl/Lego_7249_TN.jpg
*Klikbaar voor 1920 x 1080*

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DP Kunst
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 10-09 22:34
Woow, dat ziet er netjes uit! Ik denk dat ik van het weekend ook maar eens een bouwtekening van huis meeneem. Heb ook nog wel wat leuk lego speelgoed bij m'n ouders...

Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Hij reflecteerd alleen wat veel voor lego heb ik het idee.
Neemt niet weg dat het een prachtig model is.

Heb zelf nog wat aangeklungeld.
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/AGC122.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/AGC123.jpg
Heb er al een heleboel weggehaald, maar er zitten nog steeds de nodige meshfouten in :(

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 16-09 09:01
offtopic:
Schuey, hoe bevalt je gebruik van de UDK so far? Ik zit er over te twijfelen om het ook te gebruiken, maar je was er niet al te vol van geloof ik? Is het misschien een idee om OGRE3D te proberen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

KneoK schreef op dinsdag 07 september 2010 @ 19:46:
[...]


Vooral dat laatste, maar als je iets van het eerste hebt, brand los :)

Late edit: weer even een uurtje verder gesculpt, ben nog steeds niet tevreden over het mondstuk, ik ga proberen die te verwijderen en alles daaronder vlak te sculpten en proberen gewoon een mond te maken:

[afbeelding]
Heb je plotseling een texture op dat hoofd gegooid? Er lijkt wel een dunne glow op te zitten...
Persoonlijk vind ik het mooier als je modellen waarbij je nog echt aan de vormgeving bezig bent, nog zonder texture laat. Dan word je daardoor niet afgeleid.

En verder... is het hoofd niet erg groot en reusachtig, tov. een heel klein gezichtje?

De render van naam vind ik trouwens erg sexy! Geeft mij zin om ook weer eens Lego te doen. Dat modelletje dat op mijn website staat (voor 'n ancient Lego-contest) is ook nog altijd niet afgekomen :P ... betwijfel ook of het origineel nog wel op mijn hd staat!

[ Voor 13% gewijzigd door Dark Blue op 08-09-2010 17:31 ]

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16-09 12:37
apNia schreef op woensdag 08 september 2010 @ 17:06:
offtopic:
Schuey, hoe bevalt je gebruik van de UDK so far? Ik zit er over te twijfelen om het ook te gebruiken, maar je was er niet al te vol van geloof ik? Is het misschien een idee om OGRE3D te proberen?
Werk nu met Unreal Engine 3, maar is bijna gelijk aan elkaar. Alles wat je wilt doen met die engine kan gewoon. Het is alleen verschrikkelijk lastig als je geavanceerde dingen wilt gaan doen, want dan zul je al echt moeten gaan scripten, dat is erg jammer. Verder erg leuk speelgoed, en staat goed op je cv!
Dark Blue schreef op woensdag 08 september 2010 @ 17:29:
[...]

Heb je plotseling een texture op dat hoofd gegooid? Er lijkt wel een dunne glow op te zitten...
Persoonlijk vind ik het mooier als je modellen waarbij je nog echt aan de vormgeving bezig bent, nog zonder texture laat. Dan word je daardoor niet afgeleid.

En verder... is het hoofd niet erg groot en reusachtig, tov. een heel klein gezichtje?
Denk dat dat randje een software matig iets is in de viewport. De 'gekke' vorm komt volgens doordat hij keihard een sphere 8 keer gesubdivide heeft en maar aan het sculpten is geslagen om te oefenen. (zit ik in de goeie richting? Zbrush is leuk :9 )

Vanavond zelf ook weer bezig :)

[ Voor 37% gewijzigd door Schuey op 08-09-2010 20:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Schuey schreef op woensdag 08 september 2010 @ 19:55:
[...]

Werk nu met Unreal Engine 3, maar is bijna gelijk aan elkaar. Alles wat je wilt doen met die engine kan gewoon. Het is alleen verschrikkelijk lastig als je geavanceerde dingen wilt gaan doen, want dan zul je al echt moeten gaan scripten, dat is erg jammer. Verder erg leuk speelgoed, en staat goed op je cv!


[...]

Denk dat dat randje een software matig iets is in de viewport. De 'gekke' vorm komt volgens doordat hij keihard een sphere 8 keer gesubdivide heeft en maar aan het sculpten is geslagen om te oefenen. (zit ik in de goeie richting? Zbrush is leuk :9 )

Vanavond zelf ook weer bezig :)
Wij zijn nu ook begonnen met de udk van unreal 3... Heb echt al mooie dingen gezien dus kan niet wachten met shaders aan de gang te gaan daar

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16-09 12:37
Tja, ga alvast aan de gang met de hypershade van Maya, kan je alvast aan de manier van denken wennen :)

edit:
En Houdini voor Kismet :P

[ Voor 14% gewijzigd door Schuey op 08-09-2010 21:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 16-09 16:30

KneoK

Not in a million lightyears

Schuey schreef op woensdag 08 september 2010 @ 19:55:
[...]

Werk nu met Unreal Engine 3, maar is bijna gelijk aan elkaar. Alles wat je wilt doen met die engine kan gewoon. Het is alleen verschrikkelijk lastig als je geavanceerde dingen wilt gaan doen, want dan zul je al echt moeten gaan scripten, dat is erg jammer. Verder erg leuk speelgoed, en staat goed op je cv!


[...]

Denk dat dat randje een software matig iets is in de viewport. De 'gekke' vorm komt volgens doordat hij keihard een sphere 8 keer gesubdivide heeft en maar aan het sculpten is geslagen om te oefenen. (zit ik in de goeie richting? Zbrush is leuk :9 )

Vanavond zelf ook weer bezig :)
Dat randje is een renderfoutje van de skinshader van ZBrush, heb nog weinig meer gedaan dan de shadow resolution wat omhoog gooien, SSS aanzetten en op render drukken :)

Ben deze keer niet met een sphere aan de slag gegaan maar met een SqaurkleTM. Gevonden in een of andere tutorial, een Cube waarvan je een unified skin maakt op allerlaagste resolutie en smooth level. Die reconstruct je tot het laagste level en subdivide je daarna 1 keer zodat je de volgende shape krijgt:
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/nbrhETROVkVfJN7spzjXE3c3/full.jpg

Die kun je dan heel simpel deformen tot iets wat het profiel van een hoofd moet voorstellen waarbij je meteen een beetje rekening met de topologie kan houden zodat je later de topology tools kunt gebruiken voor de basemesh:
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/UUkWQHbo5kKKaaoDVbROuGVs/full.jpg

Vanaf dat punt inderdaad sculpten en subdividen. Heb met dit model geen referentie gebruikt, op het moment is het inderdaad nog vooral oefenen en een wat vastere hand krijgen met mijn tablet, als de basis een beetje beter is dan ga ik Maya ook weer wat meer gebruiken om betere basemeshes te maken. Op het moment ben ik nog lekker aan het verdrinken in de verschillende brushes:
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/pK6rdI4K1lnyK9ZFbjwfVi4n/full.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16-09 12:37
Had je net zo goed een basemesh van een site kunnen trekken ofzo :P

Brushes zijn fijn ja, werken echt veel beter/soepeler dan in Mudbox op de een of andere manier, alleen ik kan niet uitleggen hoe dat kan :?

Ik gebriuk er nu nog maar 3 ofzo.. standaard brush, inflate en pinch, smooth kan met elke brush dus dat maakt in principe 4.

Mbt je model, misschien is het handig wat gestructureerder te werken. Pak eerst het globale, de verhoudingen en vormen, en later pas detail. Nu lijkt het toegevoegde detail wat prematuur :) (zelfde met het hoofdje van mijn baby gedaan, zonde van de tijd :P )

En zoek referentie! Die oude schilders haalden ook arme hoeren van straat om voor ze te poseren dus het is geen schande dat te gebruiken ofzo :+

[ Voor 38% gewijzigd door Schuey op 08-09-2010 22:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 16-09 09:01
Schuey schreef op woensdag 08 september 2010 @ 19:55:
[...]

Werk nu met Unreal Engine 3, maar is bijna gelijk aan elkaar. Alles wat je wilt doen met die engine kan gewoon. Het is alleen verschrikkelijk lastig als je geavanceerde dingen wilt gaan doen, want dan zul je al echt moeten gaan scripten, dat is erg jammer. Verder erg leuk speelgoed, en staat goed op je cv!
1) Waarin verschillen ze?
2) Wat waren je voornaamste irritaties?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Misschien handig voor de UDK-gebruikers: A Comprehensive Beginners Guide to UDK – Day 1 :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16-09 12:37
1) Verschilt nauwelijks, enkele nieuwe functies die voorheen handmatig moesten, flash ondersteuning, obj, fbx
2) References en het hele systeem van packages, werkt nog steeds tegen af en toe :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 00:01
Hebben jullie het nou over het verschil tussen de UT3 editor en UDK? Want er zitten toch een aantal belangrijke verbeteringen in UDK. Denk aan indirect lighting (lightmass), AO, SSAO, een stuk betere content browser en vast nog een heleboel andere features die ik als 3d artist niet gebruik.

3D portfolio - mijn deviantART


  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 16-09 09:01
Ja idd verschil UT3 vs UDK. Blij om te horen allemaal, en Scipionyx, ontzettend bedankt. Kan daar wel even mee vooruit. Ik ben zelf programmeur/designer, dus ik hoop dat ik met de UDK snel m'n ideeen tot leven kan brengen. Twijfel nog beetje tussen dat en OGRE3D, waar Oogst erg mooi spul mee maakte zoals Proun en De Blob.

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 16-09 16:30

KneoK

Not in a million lightyears

Schuey schreef op woensdag 08 september 2010 @ 22:02:
Had je net zo goed een basemesh van een site kunnen trekken ofzo :P

Brushes zijn fijn ja, werken echt veel beter/soepeler dan in Mudbox op de een of andere manier, alleen ik kan niet uitleggen hoe dat kan :?

Ik gebriuk er nu nog maar 3 ofzo.. standaard brush, inflate en pinch, smooth kan met elke brush dus dat maakt in principe 4.

Mbt je model, misschien is het handig wat gestructureerder te werken. Pak eerst het globale, de verhoudingen en vormen, en later pas detail. Nu lijkt het toegevoegde detail wat prematuur :) (zelfde met het hoofdje van mijn baby gedaan, zonde van de tijd :P )

En zoek referentie! Die oude schilders haalden ook arme hoeren van straat om voor ze te poseren dus het is geen schande dat te gebruiken ofzo :+
Basemeshes van internet trekken wil ik eigenlijk niet, mijn doel is uiteindelijk gewoon vanuit niets een model te maken, of dat nu met een sphere is, een squarkle of een geimporteerd model uit Maya is. Die basemesh die ik gepost heb is overigens twee minuten werk dus da's ook niet echt de moeite.

Wat betreft structuur heb je zeker gelijk, sommige dingen vind ik nog erg moeilijk om te sculpten (een mond bijvoorbeeld) dus blijf ik langer hangen bij andere delen van het hoofd. Ik denk dat ik eerst maar eens wat aparte delen van het gezicht op een plane moet gaan brushen om te oefenen en als dat een beetje lukt weer gaan proberen een volledig hoofd te sculpten.

Ik gebruik de standard brush en de move brush veel. Daarnaast de layer brush voor masking en naast de smooth brush ook de polish brush om dingen uit te vlakken of (als je wat harder drukt met je pen) om harde vlakken te maken. Als laatste gebruik ik de DamStandard brush die je kunt downloaden, fijne brush om mooie groeven te maken. Mudbox heb ik nog nooit geprobeerd dus ik weet niet hoe de brushes daar zijn maar wat ik er een beetje van heb begrepen zweert de een bij Mudbox en de ander bij ZBrush.

Overigens nog tips om aan arme hoeren te komen ? Staat wel leuk in de hoek van de kamer. "Wie is dat ?". "Oh, da's mijn hoer, voor ZBrush" :+

Verwijderd

Over UDK gesproken, lensflares werkt hier niet.
Ik heb op google gezocht naar oplossingen tot nu toe niets wat werkt.

Ik kan ze niet plaatsen als LensFlareSource

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/AGC134.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/AGC135.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/AGC136.jpg

specs


  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 16-09 09:01
Ik wil je niet demotiveren Sjoerd, maar het is meer van hetzelfde. Nog steeds beetje Amiga-demoscene gevoel er bij.

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Je zou allereerst eens een leuke hdri environment kunnen toevoegen. De reflecties zijn nu niet echt interessant...

TabCinema : NiftySplit


Verwijderd

vette shit sjoerd keep it up

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Ben erg benieuwd naar de wireframe. Kun je deze 's posten? Of, als je wil, je bestand (in een formaat wat te importeren is in 3ds Max).

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Na veel gegoogle is mij nog niet duidelijk hoe ik een wire moet renderen in vue, 3ds of kerkythea... Mocht je een link hebben naar een pagina die dat wel goed uitlegt zou ik je dankbaar zijn ;)
Bozozo schreef op donderdag 09 september 2010 @ 18:01:
Je zou allereerst eens een leuke hdri environment kunnen toevoegen. De reflecties zijn nu niet echt interessant...
Weet ik, moet nog een leuke omgeving modellen, HDRI heb ik 0 ervaring mee, dat komt later wel O-)
apNia schreef op donderdag 09 september 2010 @ 16:36:
Nog steeds beetje Amiga-demoscene gevoel er bij.
Euh, wat is dat? :9

Of je er veel wijzer van wordt weet ik niet, maar ik heb wel een screenshotje:
http://a.imageshack.us/img231/2402/image565.jpg

[ Voor 8% gewijzigd door .Sjoerd op 09-09-2010 22:51 ]

specs


  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Zomg wat een shitload aan edges! Snoei daar eens snel 95% van weg alsjeblieft :P

Verder is het toevoegen van een HDRI als environment niet echt rocket science... gewoon een gratis HDRI packje downloaden, en een leuke uitzoeken en instellen als achtergrond (of Environment of hoe het ook heet in je software). Je kunt ook verder gaan en je scene belichten met de HDRI enzo, maar het belangrijkste is dat je levendige en interessante reflecties krijgt.

TabCinema : NiftySplit


  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Voor de contest was ik op zoek naar een goede tutorial voor het menselijk lichaam. Ik heb nu deze tutorial gevonden en ik vind hem echt geweldig... hij is prima te volgen en het resultaat is natuurlijker en veel gedetailleerder dan de Jeanne D'Arc tutorial. Is het een idee om deze toe te voegen aan de OP?

TabCinema : NiftySplit


Verwijderd

Topicstarter
Eerste voorzichtige test renders van mn textures, textures zijn nog niet klaar ( van wat je ziet dan hehe ).
Moet nog wat meer high frequency detail in en wat meer scratches.

Afbeeldingslocatie: http://mark-schipper.nl/dump/testrender.jpg

De schouders moet ik nog iets ruwer maken, dus dat de onderste laag metaal op wat meer plekken door komt.

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Kwijl! Echt bizar wat een kwaliteit jij elke keer weet te produceren. Hoeveel uur photoshop zit hier in?

Op bepaalde plekken zou ik wel scratches in één richting toevoegen, ipv de vlekkerige plekjes. Als je met zo'n pantser hard tegen een muur ofzo opbotst zou je dit soort slijtage verwachten.

TabCinema : NiftySplit


Verwijderd

Topicstarter
Bozozo schreef op zaterdag 11 september 2010 @ 14:31:
Kwijl! Echt bizar wat een kwaliteit jij elke keer weet te produceren. Hoeveel uur photoshop zit hier in?

Op bepaalde plekken zou ik wel scratches in één richting toevoegen, ipv de vlekkerige plekjes. Als je met zo'n pantser hard tegen een muur ofzo opbotst zou je dit soort slijtage verwachten.
Thanks, zit aardig wat photoshop uren in ja :P
Meeste photoshop werk zit in het maken van het masker die de 2 metaal layers mixt. ( pokke werk hehe ).
Rest is zbrush werk, basis kleur en kleurvariatie.
En een goed idee! Ik zal dat ook toevoegen, voornamelijk op de schouders denk ik.

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
@ Bozozo:
Wie zegt dat ie slechts 1x beschadigd is? :P

Hymn, hoe texture je dit? Gewoon dmv unwrap en Photoshop, of brush je ook in Max zelf? (Dat brushen in Max 2011 ziet er leuk uit, maar zelf nog niet gebruikt tot nu toe.)

Edit:

[ Voor 5% gewijzigd door Scipionyx op 11-09-2010 14:43 ]

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.

Pagina: 1 ... 13 ... 21 Laatste

Dit topic is gesloten.

Let op:
Er is een nieuw topic!