Makkelijkst is om het lijf los te modelen, die unwrappen en texturen.Bozozo schreef op zaterdag 11 september 2010 @ 15:27:
Vraagje: ik heb een hoofd geunwrapped en getextured. Nu wil ik een lijf aan dit hoofd bevestigen zonder de uvw map te verknoeien. Het lijf moet dan zijn eigen uvw map krijgen. Hoe doe ik dit in 3d max?
Gewoon de vertices bij de nek gelijk houden en over elkaar heen leggen ( vertices van hoofd & lichaam ) als het ware.
Dan beide collapsen naar een editable poly en dan kun je de boel gewoon welden zonder de UV's te vernaggelen.
Of je modelt gewoon verder ( wel even 'Preserve UV's ) aanvinken en dan later het lichaam unwrappen door de faces te selecteren van het lichaam en die te uv'en.
Beste is natuurlijk alles eerst modelen ( hoofd en lichaam ) en dan gaan uv'en
Ik sculpt ook alleen maar op subdived cubes die de vorm van een sphere hebben. Het is een erg fijne basis mesh om op te sculpten, je hebt in vergelijking met een normale sphere niet last van die pinches bij de poolgebieden.KneoK schreef op woensdag 08 september 2010 @ 21:58:
[...]
Dat randje is een renderfoutje van de skinshader van ZBrush, heb nog weinig meer gedaan dan de shadow resolution wat omhoog gooien, SSS aanzetten en op render drukken
Ben deze keer niet met een sphere aan de slag gegaan maar met een SqaurkleTM. Gevonden in een of andere tutorial, een Cube waarvan je een unified skin maakt op allerlaagste resolutie en smooth level. Die reconstruct je tot het laagste level en subdivide je daarna 1 keer zodat je de volgende shape krijgt:
[afbeelding]
Die kun je dan heel simpel deformen tot iets wat het profiel van een hoofd moet voorstellen waarbij je meteen een beetje rekening met de topologie kan houden zodat je later de topology tools kunt gebruiken voor de basemesh:
[afbeelding]
Vanaf dat punt inderdaad sculpten en subdividen. Heb met dit model geen referentie gebruikt, op het moment is het inderdaad nog vooral oefenen en een wat vastere hand krijgen met mijn tablet, als de basis een beetje beter is dan ga ik Maya ook weer wat meer gebruiken om betere basemeshes te maken. Op het moment ben ik nog lekker aan het verdrinken in de verschillende brushes:
[afbeelding]
Zbrush vind ik erg fijn en natuurlijk aanvoelen in tegenstelling tot mudbox. Ik hoop dat mudbox wat betere brushes krijgt, want het is verder echt een uitstekend pakket. Brushes die ik bijna alleen gebruik zijn de standard, clay en een brush dat bijna hetzelfde is als de damian standard brush.
Ik heb al een half jaar geen 3d pakket aangeraakt omdat ik bezig ben met websites voor klanten. Ik hoop dat ik binnenkort weer eens een beetje kan 3d'en wanneer ik vrij heb.
@ Hymn
Vette shit!
(mijn mening: )[...]
Euh, wat is dat?
Of je er veel wijzer van wordt weet ik niet, maar ik heb wel een screenshotje:
http://a.imageshack.us/img231/2402/image565.jpg
Je laat je wagen veel te hard en verkeerd reflecteren (iets wat in oude games/cg veel te vaak gedaan werd, bv: de meeste animaties die je ziet als je gaat bowlen
Gebruik verschillende reflectiewaarden voor randen en oppervlakten waar je rechtop kijkt (in studio max kan je dit oplossen met een falloff map).
Maak/gebruik een wat boeiendere envi.
Modeleer wat meer detail in uw wagen (ruitenwissers, basic interieur)...
Belichting
Good luck
Verwijderd
Trailer van de eerste episode van Krab en Meeuw:
http://www.youtube.com/watch?v=wAh8_XvP4f4

We zitten nu op 60% animatie (in de trailer zie je denk ik 30%) dus we hebben nog even te gaan. Maar hier dus alvast een klein trailertje.
Ow en een temp site http://www.krabenmeeuw.com
Toedeledoki !
Ziet er goed uit, maar persoonlijk vind ik het "klei-effect" op textures een beet je te beweeglijk. Surface mag best wat animatie hebben, maar nu is het een beetje overdreven.
vet!Verwijderd schreef op zondag 12 september 2010 @ 23:59:
Trailer tijddddd een beetje gezelschap, wat tijd voor jezelf.. tralalalala....
Trailer van de eerste episode van Krab en Meeuw:
http://www.youtube.com/watch?v=wAh8_XvP4f4
[afbeelding]
We zitten nu op 60% animatie (in de trailer zie je denk ik 30%) dus we hebben nog even te gaan. Maar hier dus alvast een klein trailertje.
Ow en een temp site http://www.krabenmeeuw.com
Toedeledoki !
heerlijk zo kleurig, lekker design, leuk effect met die klei! heel leuk
kan je nog iets zeggen over de technische kant van het verhaal? zoals dat klei effect? procedural bumpmap met noise? en de stop motion? altijd leuk om te weten
Verwijderd

Een update van mijn UDK scene, ben onzeker over de belichting.
Open voor suggesties.
http://www.polygunz.com/index.php?/project/1955-scene/
Verwijderd
Geweldig!! Dat muziekje er ook bij
Geweldig! De belichting? Te fel. Het is een schemer lucht, late middag, vroege avond. Stel dat bij en je bent er!Verwijderd schreef op maandag 13 september 2010 @ 17:31:
[afbeelding]
Een update van mijn UDK scene, ben onzeker over de belichting.
Open voor suggesties.
http://www.polygunz.com/index.php?/project/1955-scene/
EDIT: voorbeeldje, quick and dirty in PS.

[ Voor 9% gewijzigd door JohnGalt op 13-09-2010 23:26 ]
Poly > ik miste heel erg de schaduwen op objecten, die bijv bij het dak wel uitsteeksel van je gebouw wel heel scherp zichtbaar is op de grond. Vind 't echt een mooie scenery
@Purc: Geweldig! ben benieuwd als er straks voice op zit
@Polygunz: Je plaat doet me denken aan Bioshock.
Sommige mensen zullen vast deze trailer al gezien hebben, (ondanks dat ik dit spel niet ga spelen of speel, vind ik het erg mooi gemaakt! Met name de animatie vind ik geweldig!)
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=8Xx0pU-B_yA&feature=player_embedded]
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Verwijderd
Wow ziet erg goed uit! De onderkant van het armor is wel heel erg verroest. Ik denk dat deze marinier heeft staan zeiken in zijn armor.Verwijderd schreef op zaterdag 11 september 2010 @ 14:02:
Eerste voorzichtige test renders van mn textures, textures zijn nog niet klaar ( van wat je ziet dan hehe ).
Moet nog wat meer high frequency detail in en wat meer scratches.
[afbeelding]
De schouders moet ik nog iets ruwer maken, dus dat de onderste laag metaal op wat meer plekken door komt.
De plattegrond is nu zo goed als af en dus ben ik maar begonnen met de kleine (makkelijke) dingen te modellen.
Zie hier mijn thermostaat
Materials(vooral lcd is belangrijk via texture) en licht worden uiteraard veranderd als hij in mn huis komt (dit is een soort van studiorender).
Opmerkingen en opbouwende kritiek is altijd welkom

erhmm.
Ik zou persoonlijk de schaduwen wat kouder maken en de lichtplekken weer wat geler (warmer) van kleur. Dan heb je dat ie meer diepte krijgt, maar nog steeds een goede sfeer kan hebben. Vind de versie van Polygunz nu flets, omdat die te geel overal is en die van JohnGalt is weer te grauw voor de warme omgeving. Het is denk ik een kwestie van balans vinden daartussen. Kan al makkelijk met een color balance-layer in Photoshop.Stalllone schreef op dinsdag 14 september 2010 @ 17:14:
@Polygunz: Je plaat doet me denken aan Bioshock.(de belichting van JohnGalt vind ik persoonlijk mooier... oogt minder flets?).


Juist als je oude foto's wilt retoucheren zijn je levels een van de belangrijkste dingen, omdat dat zo kenmerkend is voor oude foto's.
Ik denk (!!!!!) dat dat juist is wat Poly wou bereiken met die scenery.. Dat is iig dé reden waarom ik een voorstander ben van de gelige versie
[ Voor 22% gewijzigd door apNia op 14-09-2010 22:27 ]
Verwijderd
Dit is mijn eerste UDK scene, and lightmass is voor mij grotendeels een mysterie.
Het kan lang duren, zodra ik resultaten boek post ik die shit hier.
cya
Al met al een erg vette scène.
Zo nu het eerste schooljaar is begonnen begint het huiswerk natuurlijk binnen te stromen.
Opdrachtje; maak een kamer in Maya aan de hand van wat referenties blabla...
To share how far I've got at the moment. (klikbaar)

Leuk..UV mapping
Light set-up nu is een ambient light in de kamer met een intensity van 1.871 en een standaard mental ray physical sun & sky. Niets in ge-edit daarin.
Die zwarte palen zijn voorzien van een standaard mental ray dielectric material.. Werkt -probably door de lighting ofzo?- ruk nog
Tips/critics are very welcome ofcourse
p.s; Wie het niet heeft meegekregen, ik ben toegelaten op 3d computer animation & visual effects @ de HKU.
hier een projectje welke ik laatst heb mogen doen:


Tnx! Wat betreft zelfgemaakt, ik maak veel gebruik van textures van www.cgtextures.com en die bewerk ik dan. Daarnaast handpaint ik op de meeste plekken nog wat detail in (roest, dirt, etc).Stalllone schreef op dinsdag 14 september 2010 @ 17:14:
@DeHupie: Die kraan ziet er goed uit man! Mooie textures ook... helemaal zelf gemaakt?
Hier nog updateje tussendoor:
http://img683.imageshack.us/f/bigcranescreenwip06.jpg/
@Polygunz,
ken je deze site http://www.chrisalbeluhn.com/UDK_Lightmass_Tutorial.html ? Die gast heeft trouwens nog meer goede tutorials.
Verder kan ik deze aanraden http://eat3d.com/udk_lighting .
erhmm.
erhmm.
erhmm.
Alle kritiek mag
erhmm.
Zo gaat het niet werken nee, zoek eens uit hoe mesh smooth werktMultensor schreef op vrijdag 17 september 2010 @ 17:12:
De beloofde wire:
Alle kritiek mag. Ik kan hem zo opnieuw maken dus dat is geen probleem:
[afbeelding]
Simpel gezegd, het zit hem erin dat hoe dichter lijnen bij elkaar liggen, hoe scherper de hoek tussen deze lijnen word.

De oplossing - veel interessanter natuurlijk - is als volgt. Men neme de "split polygon" tool en gaan volgens de rode lijn snijden. Vervolgens selecteerd u de groene edges, gaat naar "edit mesh" en klikt op "delete edge/vertex". Eventueel dit voor de andere hoeken ook herhalen.. Denk aan de quads die je wilt hebben om lekker te kunnen smoothen

tip: ga in object mode en selecteer je object. Druk daarna op 3 om een soort van smooth preview te zien
Verder zou ik de edges zo leggen:

De schuine edges kun je dan camferen om de ronding na de meshsmooth te bepalen.
Nog mooiere oplossingBozozo schreef op vrijdag 17 september 2010 @ 23:20:
Wat Nico zegt. Al zou ik de poly tools gebruiken (Cut in vertex mode, dan naar Edge mode en de verkeerde edges weghalen).
Verder zou ik de edges zo leggen:
[afbeelding]
De schuine edges kun je dan camferen om de ronding na de meshsmooth te bepalen.
Verwijderd
De Hupie schreef op woensdag 15 september 2010 @ 18:24:
[...]
Tnx! Wat betreft zelfgemaakt, ik maak veel gebruik van textures van www.cgtextures.com en die bewerk ik dan. Daarnaast handpaint ik op de meeste plekken nog wat detail in (roest, dirt, etc).
Hier nog updateje tussendoor:
http://img683.imageshack.us/f/bigcranescreenwip06.jpg/
@Polygunz,
ken je deze site http://www.chrisalbeluhn.com/UDK_Lightmass_Tutorial.html ? Die gast heeft trouwens nog meer goede tutorials.
Verder kan ik deze aanraden http://eat3d.com/udk_lighting .
noctua D14 :D:DArnoAG schreef op vrijdag 17 september 2010 @ 19:18:
Hier nog even een paar rendertjes van mijn experimentje,
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
*raad de cpu koeler*
krijg ik nu een koekje
http://img827.imageshack..../bigcranescreenwip016.jpg

Wil nog wat meer detail in de bumpmaps brengen en de symmetry op breken ( vooral bij de knie ) en ben nog niet kapot van de kleur van de helm.
Daarna de achterkant nog en mierenneuken
Dit materiaal lijkt me toch niet zo moeilijk om na te maken?
Heb je het spel wel eens gespeeld of artworks / cinematics gezien? Marines in starcraft hebben geen spiegelend vizier maar een soort warm geel-oranje glimmend vizier met een honingraatpatroon erin:Bozozo schreef op zondag 19 september 2010 @ 00:31:
Die helm verknoeit het plaatje echt totaal
Dit materiaal lijkt me toch niet zo moeilijk om na te maken?

Marine =/= Nasa astronaut
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Op de artwork staat dat visier meestal open. Het kan best geel/oranje zijn, maar het ziet er nog altijd uit als een dunne film reflecterend metaal onder een transparante laag.
Verwijderd
Dat schiet al aardig op! Ik hoop dat je lichten nog verder uitwerkt en meer detail geeft. Nu zijn het wat simpele ronde witte schijven.Verwijderd schreef op zaterdag 18 september 2010 @ 20:54:
Wat verder gekomen met m'n marine.
[afbeelding]
Wil nog wat meer detail in de bumpmaps brengen en de symmetry op breken ( vooral bij de knie ) en ben nog niet kapot van de kleur van de helm.
Daarna de achterkant nog en mierenneuken
Ziet er leuk uit Sjoerd maar ik ga het toch nog een keer proberen... Werk je nog steeds met sketch-up? Heb je nu al een ander programma geprobeerd en hoe ging dat? Ik zie dat je mooie dingen maakt en er veel tijd in stopt maar met de juiste programma's kan je zoveel beter resultaat krijgen.
Wat wil je met je modelen bereiken? Om te laten zien dat je kan ontwerpen of meer modeleren+renderen? Ik heb het al een keer via een PM aangegeven, voeg me toe op msn en ik kan je 3d max of rhino leren.
Ziet er vet uit!!Verwijderd schreef op zaterdag 18 september 2010 @ 20:54:
Wat verder gekomen met m'n marine.
[afbeelding]
Wil nog wat meer detail in de bumpmaps brengen en de symmetry op breken ( vooral bij de knie ) en ben nog niet kapot van de kleur van de helm.
Daarna de achterkant nog en mierenneuken
[ Voor 18% gewijzigd door FreezingPixels op 19-09-2010 19:51 ]
Leuke render, weinig aan toe te voegen. Behalve dat je, zoals SonnyBonds ook al zei, misschien wat kan doen met de witte lampjes.Verwijderd schreef op zaterdag 18 september 2010 @ 20:54:
Wat verder gekomen met m'n marine.
[afbeelding]
Wil nog wat meer detail in de bumpmaps brengen en de symmetry op breken ( vooral bij de knie ) en ben nog niet kapot van de kleur van de helm.
Daarna de achterkant nog en mierenneuken
Verder vind ik persoonlijk die slijtage-plekken op de knieën iets te euhm.. niet zo subtiel. Het lijkt alsof ze er op het laatst nog ff bij gebrushed zijn. Weet niet hoe het komt. Misschien omdat ze zo weinig van elkaar verschillen op beide knieën..?
Ben zelf trouwens ook bezig met een mechanisch geval. Misschien post ik wel een render binnenkort.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
i.materialise (gespecialiseerd in 3D-printing) heeft een contest online staan. Nu zie ik hier schitterende dingen voorbij komen maar is het erg vaak iets wat nagemaakt is. In dit geval is het de bedoeling dat je zelf creatief bent. Opdracht is niet erg complex, maak een toffe lamp (in Sketchup) op basis van een template en win je lamp als 3D geprint item voor op de schoorsteenmantel.
Omdat i.materialise graag laat zien wat 3D printers kunnen is het om te winnen denk ik belangrijk om ook gebruik te maken van de mogelijkheden.
Anyway, wellicht leuk meer info: http://i.materialise.com/...ted-lamp-design-challenge
Helm ook aangepast, vind hem wel komisch zo

Bij de lampen komen straks volume lights, de vrayLight shader is een onding, te zacht en het geeft geen licht, te hard en hij is helemaal wit.

Kwam em hier tegen: http://forums.epicgames.c...read.php?t=607923&page=18
En zocht op : http://www.google.nl/imag...IkJ&sa=N&start=20&ndsp=20
Self reflection is the school of wisdom
onder het mom van "geen kritiek, is slechte kritiek" durf ik toch te reageren :Verwijderd schreef op maandag 20 september 2010 @ 18:21:
De boel iets aangepast, zijn de plekken op de knieen nog steeds te?
Helm ook aangepast, vind hem wel komisch zo
[afbeelding]
Bij de lampen komen straks volume lights, de vrayLight shader is een onding, te zacht en het geeft geen licht, te hard en hij is helemaal wit.
als je 'te lang' naar het model kijkt, valt het op dat de meeste textures gespiegeld zijn van de linker- en of rechterzijde van het model. Wellicht te veel werk voor het eindresultaat om dit aan te pakken, maar hey,
tis slechts een tip.
Thanks man het is gelukt hoor. Kwam er op neer dat ik gewoon een box met teveel segments had gemaakt waardoor alles dus verkeerd uitkwamBozozo schreef op vrijdag 17 september 2010 @ 23:20:
Wat Nico zegt. Al zou ik de poly tools gebruiken (Cut in vertex mode, dan naar Edge mode en de verkeerde edges weghalen).
Verder zou ik de edges zo leggen:
[afbeelding]
De schuine edges kun je dan camferen om de ronding na de meshsmooth te bepalen.
resultaat:
[ Voor 7% gewijzigd door Multensor op 20-09-2010 20:31 ]
erhmm.
Je hebt helemaal gelijkHyperTrophy schreef op maandag 20 september 2010 @ 19:35:
[...]
onder het mom van "geen kritiek, is slechte kritiek" durf ik toch te reageren :
als je 'te lang' naar het model kijkt, valt het op dat de meeste textures gespiegeld zijn van de linker- en of rechterzijde van het model. Wellicht te veel werk voor het eindresultaat om dit aan te pakken, maar hey,
tis slechts een tip.
Wil ik nog aanpakken maar is inderdaad veel werk hehe
Ik zal de knieen nog iets subtieler maken.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Dit is overigens mijn studeerkamer in het huis.
Toch ook maar een vraag. Ik zit nu met de (onderstaande) radiator in mijn hoofd maar om dit helemaal te poly modellen is volgens mij onzin omdat hier zo'n herhalend patroon in zit. Ik weet alleen niet goed hoe ik dit het makkelijkste kan gaan maken. Iemand die hier een tip voor heeft? (dus welk stukje maken en hoe dan te kopieren)
Ook nog even scharnier voor de deur gebouwd
edit: nieuwere render met extra kast erbij en extra vraag over radiator en scharnier erbij
[ Voor 68% gewijzigd door Multensor op 21-09-2010 22:33 ]
erhmm.


[ Voor 5% gewijzigd door De Hupie op 25-09-2010 21:58 ]
erhmm.
voor die radiator zou ik eerst een sectie uit het midden maken, gewoon een stukje wat je dan kan kopieren,
dan gebruik je array om zoveel kopieen te maken als je wilt, en je kunt ze met array ook meteen oplijnen,
hierna weld je de onderdelen aan elkaar en maak je de zijkanten af.
@dehupie,
Supermooi!
Incompl te
Vindt m vet!Verwijderd schreef op maandag 20 september 2010 @ 18:21:
De boel iets aangepast, zijn de plekken op de knieen nog steeds te?
Helm ook aangepast, vind hem wel komisch zo
[afbeelding]
Bij de lampen komen straks volume lights, de vrayLight shader is een onding, te zacht en het geeft geen licht, te hard en hij is helemaal wit.
Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)
Reacties als DM naar mij, dan pingpongen we wat over de invulling van de topicstart, en daarna mag je je naam eraan hangen
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Verwijderd
De helm kan wel wat reflecties gebruiken. Ik denk half reflecterend half doorzichtig zodat je de decal blijft zien.Verwijderd schreef op maandag 20 september 2010 @ 18:21:
De boel iets aangepast, zijn de plekken op de knieen nog steeds te?
Helm ook aangepast, vind hem wel komisch zo
[afbeelding]
Bij de lampen komen straks volume lights, de vrayLight shader is een onding, te zacht en het geeft geen licht, te hard en hij is helemaal wit.
Kijk dit is zeker mooi werk! Vond het al in de wip fase goed, maar nu heb je echt mooi resultaat! Top!De Hupie schreef op woensdag 22 september 2010 @ 00:23:
Heb me kraan in UDK geimporteerd met specular en normal map en lightmap uv's. Ben best wel tevreden met hoe hij er binnen dit UDK level (DM-Sanctuary) eruitziet. Nog paar laatste final touches en dan op naar volgend object.
[afbeelding]
[afbeelding]
Stukfruit is de huidige TS... dus ik weet niet of hij weer een nieuw deeltje wilt openenDark Blue schreef op woensdag 22 september 2010 @ 11:08:
Zeg, ik vind dit topic met z'n 14 pages hier wel weer lang genoeg worden. Is er al iemand bezig met 'n Part 44, en zo niet, wie wil er de topicstarter van worden?![]()
Reacties als DM naar mij, dan pingpongen we wat over de invulling van de topicstart, en daarna mag je je naam eraan hangen
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Had je daar niet wat meer antialising kunnen toepassen...De Hupie schreef op woensdag 22 september 2010 @ 00:23:
Heb me kraan in UDK geimporteerd met specular en normal map en lightmap uv's. Ben best wel tevreden met hoe hij er binnen dit UDK level (DM-Sanctuary) eruitziet. Nog paar laatste final touches en dan op naar volgend object.
[afbeelding]
[afbeelding]
Net als alle andere keren, weten de contests me niet te boeien of motiveren.Ik was vol goede moed begonnen, maar ben er klaar mee, en het vult mijn portfolio niet snel genoeg.
Kortom, na wat tips van De Huipie net een aantal mailtjes verstuurd naar mod teams, kijken wat dat brengt
Ben benieuwd!
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Indie versie?
http://www.indiedb.com/Schuey schreef op woensdag 22 september 2010 @ 22:29:
Daar heb ik dus die email adressen van afgeplukt
Indie versie?
Ook leuk:
anders is het zo slow-chat
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
* Stukfruit vond het ook te lang worden, daarom is hij sinds pagina 40 al aan het bedenken hoe hij het moet gaan fixxen met zijn ultra-slomo-verbindingDark Blue schreef op woensdag 22 september 2010 @ 11:08:
Zeg, ik vind dit topic met z'n 14 pages hier wel weer lang genoeg worden. Is er al iemand bezig met 'n Part 44, en zo niet, wie wil er de topicstarter van worden?![]()
Reacties als DM naar mij, dan pingpongen we wat over de invulling van de topicstart, en daarna mag je je naam eraan hangen
Mocht je graag zien dat een andere persoon de rol van ts invult, dan zou ik dat zeker graag op tijd horen omdat ik dan niet ergens volgende week een volledige werkdag aan een nieuwe ts hoef te besteden
Dat zit wel Schnorr.
[ Voor 14% gewijzigd door mvleus op 23-09-2010 00:28 ]
Verwijderd
Vanavond kennismaken en alle stuff inlezen
erhmm.
Verwijderd

Verwijderd
zonder de depth of field shader gaat binnen 30 minVerwijderd schreef op vrijdag 24 september 2010 @ 16:03:
8 uur lekker voor zulke resultaten?
lekker lame.
thx
Verwijderd
Voor school moet ik een voertuig maken, dus ik denk ik neem een trein (ICE) want die heeft een vrij makkelijke vorm. Want als ik te moeilijk begin wordt het natuurlijk niks, maar nu wil ik de neus doen, maar ik heb geen idee hoe ik doe moet maken. Want de romp bestaat uit best veel vertexes, en als ik ze steeds naar elkaar toe maak, dan zitten ze veel te dicht op elkaar. En als ik de weghaal heb je weer geen quads, wat niet de bedoeling is heb ik uit diverse tutorials begrepen. Nu kan ik wel elke keer gaan cutten om wel quads te krijgen, maar ik neem aan de er een makkelijkere manier is om het voor elkaar te krijgen.
Hieronder een screenshot om een en ander duidelijk te maken. Gaat nu even om de neus, dus kan zijn dat andere dingen ook niet goed zijn, maar daar heb ik nog niet naar gekeken.
Plaats het btw hier omdat het beetje overdreven is om een nieuw topic over te maken
Alvast bedankt!

Je bent al op de goede weg/spoorVerwijderd schreef op vrijdag 24 september 2010 @ 17:06:
Ik ben sinds maand of 3 bezig met 3ds max, maar moet nog hele hoop leren, dus hoop niet dat ik dom overkom
Voor school moet ik een voertuig maken, dus ik denk ik neem een trein (ICE) want die heeft een vrij makkelijke vorm. Want als ik te moeilijk begin wordt het natuurlijk niks, maar nu wil ik de neus doen, maar ik heb geen idee hoe ik doe moet maken. Want de romp bestaat uit best veel vertexes, en als ik ze steeds naar elkaar toe maak, dan zitten ze veel te dicht op elkaar. En als ik de weghaal heb je weer geen quads, wat niet de bedoeling is heb ik uit diverse tutorials begrepen. Nu kan ik wel elke keer gaan cutten om wel quads te krijgen, maar ik neem aan de er een makkelijkere manier is om het voor elkaar te krijgen.
Hieronder een screenshot om een en ander duidelijk te maken. Gaat nu even om de neus, dus kan zijn dat andere dingen ook niet goed zijn, maar daar heb ik nog niet naar gekeken.
Plaats het btw hier omdat het beetje overdreven is om een nieuw topic over te maken
Alvast bedankt!
[afbeelding]
Persoonlijk zou ik wat minder polygonen gebruiken. Vooral in de hoogte. Deze zou ik later dan toevoegen, maar dat is persoonlijk.
Ik had graag een screenshot gezien van de neus, die je dus al een aantal malen gepoogd hebt te maken als ik het goed begrijp. Dan kunnen we je nog beter helpen.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Zo zou ik ongeveer beginnen (ben geen pro, en meerdere wegen/sporen leiden naar Rome):

Dit is er bij mij allemaal met de paplepel ingeslagen.
Verwijderd
Ziet er goed uit!Verwijderd schreef op vrijdag 24 september 2010 @ 13:39:
Ik kwam een nieuwe shader tegen in 3ds max 2011: depth of field with bokeh. gelijk maar ff uitgeprobeerd. Duurt maar 8 uur om te renderen!!!! LOL
[afbeelding]
Ik wacht met smart op de animatie die een rustig rondje maakt om de bank, uiteraard met 60 fps.
Verwijderd
Waarom render je het niet zonder DOF, en apply je DOF handmatig in bijv photoshop of gimp.Verwijderd schreef op vrijdag 24 september 2010 @ 17:05:
[...]
zonder de depth of field shader gaat binnen 30 min
[...]
thx
Daar heb je toch een term voor, compositing or whatever.
Verwijderd
Inderdaad, met een z-depth render pass is dat prima te doen.Verwijderd schreef op vrijdag 24 september 2010 @ 18:43:
[...]
Waarom render je het niet zonder DOF, en apply je DOF handmatig in bijv photoshop of gimp.
Daar heb je toch een term voor, compositing or whatever.
Verwijderd
Bedankt!Scipionyx schreef op vrijdag 24 september 2010 @ 17:27:
[...]
Je bent al op de goede weg/spoor![]()
Persoonlijk zou ik wat minder polygonen gebruiken. Vooral in de hoogte. Deze zou ik later dan toevoegen, maar dat is persoonlijk.
Ik had graag een screenshot gezien van de neus, die je dus al een aantal malen gepoogd hebt te maken als ik het goed begrijp. Dan kunnen we je nog beter helpen.
In de screenshot staat de turbosmooth nog aan (niet zo slim, maar moest het even snel posten), maar dan nog heb ik vrij veel polygonen inderdaad. Heb hieronder nog een poging geplaatst hoe ik de gedaan heb, maar dan zie je dat ik in de knoei kom met de vertexes

Nog niet perfect uitgelijnd btw, maar ik moet het gat ook nog netjes dicht maken op een of andere manier.
Verwijderd
Bedankt voor je reactie, ziet er een stuk overzichtelijker uit ja, kan natuurlijk later nog polygonen toevoegen... Beetje te gedetailleerd begonnen dusBamiHap schreef op vrijdag 24 september 2010 @ 17:48:
Je hebt inderdaad best veel horizontale edges, ik zou om te beginnen er ongeveer 4 a 5 in de hoogte maken, en 2 a 3 bovenop, en dan vooraan dicht maken. Detail komt later wel.
Zo zou ik ongeveer beginnen (ben geen pro, en meerdere wegen/sporen leiden naar Rome):
[afbeelding]
nadeel van zoveel poly's is dat het dus vervelender is om hem dicht te makenVerwijderd schreef op vrijdag 24 september 2010 @ 21:25:
[...]
Bedankt voor je reactie, ziet er een stuk overzichtelijker uit ja, kan natuurlijk later nog polygonen toevoegen... Beetje te gedetailleerd begonnen dus
Je had ook makkelijker van een primitive kunnen beginnen als een cilinder dat was makkelijker geweest voor de eerste keer.
Wat nu het makkelijkst is is die edges selecteren bij de neus, dan met fill hole (weet niet hoe dat in max heet maar jeh ebt het vast wel) dichtmaken en met split poly de edges trekken die je nodig hebt.
(als een max gebruiken dit ff om kan zetten van maya naar max taal
[ Voor 17% gewijzigd door ArnoAG op 25-09-2010 14:47 ]
Incompl te
thankkk youArnoAG schreef op zaterdag 25 september 2010 @ 14:46:
Edges boven en onder selecteren, dan bridge gebruiken om dicht te maken, dan horizontale edges met de cut-tool invoegen
Verwijderd
Hieronder ff plaatjes wat ik bedoel:

Hoe zouden jullie zoiets aanpakken?
De enige manier hoe je met turbosmooth een hoek krijgt is door 3 edges dicht tegen elkaar aan te doen, of aan te geven dat de edge hard moet blijven (maar wet niet hoe je dat doet in max, ik ben maya user)
En miss is het makkelijker als je de plaatjes clickable maakt naar grotere, want door de AA zie je de edges niet echt goed lopen op sommige punten, zeker waar ze dicht op elkaar zitten, dat maakt het lastiger te helpen
[ Voor 21% gewijzigd door darkpluisje op 26-09-2010 14:41 ]
maar dan moet je goed de afstand tussen die lijnen in de gaten houden, want als twee lijnen te dicht bij elkaar komen komen er hoeken en vervormingen in de ronde vorm.
Er zijn veel high-poly modeling tutorials waar dit wel in uitgelegd wordt.
En achter de inham voor de wielen, zou ik even opnieuw beginnen als ik jou was
Incompl te
Ziet er niet slecht uit voor 3 maanden max. ik ben dan ook benieuwd naar je eindproduct
@rest
Nu we het toch over smooths hebben... Ik heb een stuk van mn radiator gemaakt (paar posts hierboven) en volgens mij ben ik een heel eind op de goede weg. Ik heb alleen geen idee hoe ik de "inkeping" goed smooth krijg. Ik heb al een hoop geprobeerd met chamfer maar dit werkt niet helemaal goed. Onderstaand de wire wat mijn uitgangspositie is:
Iemand dus enig idee hoe ik dit dus goed smooth krijg zonder dat alles hemaal door elkaar gaat en dus de mesh een zooitje wordt?
erhmm.
Dit topic is gesloten.
Er is een nieuw topic!