[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 43 Vorige deel Overzicht Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 14 ... 21 Laatste
Acties:
  • 180.163 views

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Vraagje: ik heb een hoofd geunwrapped en getextured. Nu wil ik een lijf aan dit hoofd bevestigen zonder de uvw map te verknoeien. Het lijf moet dan zijn eigen uvw map krijgen. Hoe doe ik dit in 3d max?

TabCinema : NiftySplit


Verwijderd

Topicstarter
Bozozo schreef op zaterdag 11 september 2010 @ 15:27:
Vraagje: ik heb een hoofd geunwrapped en getextured. Nu wil ik een lijf aan dit hoofd bevestigen zonder de uvw map te verknoeien. Het lijf moet dan zijn eigen uvw map krijgen. Hoe doe ik dit in 3d max?
Makkelijkst is om het lijf los te modelen, die unwrappen en texturen.
Gewoon de vertices bij de nek gelijk houden en over elkaar heen leggen ( vertices van hoofd & lichaam ) als het ware.
Dan beide collapsen naar een editable poly en dan kun je de boel gewoon welden zonder de UV's te vernaggelen.

Of je modelt gewoon verder ( wel even 'Preserve UV's ) aanvinken en dan later het lichaam unwrappen door de faces te selecteren van het lichaam en die te uv'en.

Beste is natuurlijk alles eerst modelen ( hoofd en lichaam ) en dan gaan uv'en :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
KneoK schreef op woensdag 08 september 2010 @ 21:58:
[...]


Dat randje is een renderfoutje van de skinshader van ZBrush, heb nog weinig meer gedaan dan de shadow resolution wat omhoog gooien, SSS aanzetten en op render drukken :)

Ben deze keer niet met een sphere aan de slag gegaan maar met een SqaurkleTM. Gevonden in een of andere tutorial, een Cube waarvan je een unified skin maakt op allerlaagste resolutie en smooth level. Die reconstruct je tot het laagste level en subdivide je daarna 1 keer zodat je de volgende shape krijgt:
[afbeelding]

Die kun je dan heel simpel deformen tot iets wat het profiel van een hoofd moet voorstellen waarbij je meteen een beetje rekening met de topologie kan houden zodat je later de topology tools kunt gebruiken voor de basemesh:
[afbeelding]

Vanaf dat punt inderdaad sculpten en subdividen. Heb met dit model geen referentie gebruikt, op het moment is het inderdaad nog vooral oefenen en een wat vastere hand krijgen met mijn tablet, als de basis een beetje beter is dan ga ik Maya ook weer wat meer gebruiken om betere basemeshes te maken. Op het moment ben ik nog lekker aan het verdrinken in de verschillende brushes:
[afbeelding]
Ik sculpt ook alleen maar op subdived cubes die de vorm van een sphere hebben. Het is een erg fijne basis mesh om op te sculpten, je hebt in vergelijking met een normale sphere niet last van die pinches bij de poolgebieden.

Zbrush vind ik erg fijn en natuurlijk aanvoelen in tegenstelling tot mudbox. Ik hoop dat mudbox wat betere brushes krijgt, want het is verder echt een uitstekend pakket. Brushes die ik bijna alleen gebruik zijn de standard, clay en een brush dat bijna hetzelfde is als de damian standard brush.

Ik heb al een half jaar geen 3d pakket aangeraakt omdat ik bezig ben met websites voor klanten. Ik hoop dat ik binnenkort weer eens een beetje kan 3d'en wanneer ik vrij heb.

@ Hymn
Vette shit!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pieterdebie
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 28-07-2024
[...]

Euh, wat is dat? :9

Of je er veel wijzer van wordt weet ik niet, maar ik heb wel een screenshotje:
http://a.imageshack.us/img231/2402/image565.jpg
(mijn mening: )
Je laat je wagen veel te hard en verkeerd reflecteren (iets wat in oude games/cg veel te vaak gedaan werd, bv: de meeste animaties die je ziet als je gaat bowlen :p) terwijl er niets van textuur op uw wagen zit. Verder is uw landschap ook zodanig desolaat dat reflectie eigenlijk geen meerwaarde bied.

Gebruik verschillende reflectiewaarden voor randen en oppervlakten waar je rechtop kijkt (in studio max kan je dit oplossen met een falloff map).

Maak/gebruik een wat boeiendere envi.

Modeleer wat meer detail in uw wagen (ruitenwissers, basic interieur)...

Belichting :)

Good luck :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Trailer tijddddd een beetje gezelschap, wat tijd voor jezelf.. tralalalala....

Trailer van de eerste episode van Krab en Meeuw:
http://www.youtube.com/watch?v=wAh8_XvP4f4

Afbeeldingslocatie: http://purc.nl/luitjes/Krabpromo/meeuw.jpg

We zitten nu op 60% animatie (in de trailer zie je denk ik 30%) dus we hebben nog even te gaan. Maar hier dus alvast een klein trailertje.

Ow en een temp site http://www.krabenmeeuw.com

Toedeledoki !

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 21:02
Hier wat wip afbeeldingen en uitleg van het model waar ik op het moment aan werk, een havenkraan:

Afbeeldingslocatie: http://www.nextgenhardsurface.com/adm/cache/devupdate1_hv.jpg

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

purc.

Ziet er goed uit, maar persoonlijk vind ik het "klei-effect" op textures een beet je te beweeglijk. Surface mag best wat animatie hebben, maar nu is het een beetje overdreven.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22:12
Verwijderd schreef op zondag 12 september 2010 @ 23:59:
Trailer tijddddd een beetje gezelschap, wat tijd voor jezelf.. tralalalala....

Trailer van de eerste episode van Krab en Meeuw:
http://www.youtube.com/watch?v=wAh8_XvP4f4

[afbeelding]

We zitten nu op 60% animatie (in de trailer zie je denk ik 30%) dus we hebben nog even te gaan. Maar hier dus alvast een klein trailertje.

Ow en een temp site http://www.krabenmeeuw.com

Toedeledoki !
vet! :D
heerlijk zo kleurig, lekker design, leuk effect met die klei! heel leuk :)
kan je nog iets zeggen over de technische kant van het verhaal? zoals dat klei effect? procedural bumpmap met noise? en de stop motion? altijd leuk om te weten :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://www.polygunz.com/files/gimgs/6_screensnow.jpg


Een update van mijn UDK scene, ben onzeker over de belichting.
Open voor suggesties.


http://www.polygunz.com/index.php?/project/1955-scene/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ Purc.

Geweldig!! Dat muziekje er ook bij :*) Wel eens dat het klei iets te veel/snel is maar voor de rest echt een topstijl!!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Verwijderd schreef op maandag 13 september 2010 @ 17:31:
[afbeelding]


Een update van mijn UDK scene, ben onzeker over de belichting.
Open voor suggesties.


http://www.polygunz.com/index.php?/project/1955-scene/
Geweldig! De belichting? Te fel. Het is een schemer lucht, late middag, vroege avond. Stel dat bij en je bent er!

EDIT: voorbeeldje, quick and dirty in PS.
Afbeeldingslocatie: http://i54.tinypic.com/s6rgbd.png

[ Voor 9% gewijzigd door JohnGalt op 13-09-2010 23:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22:12
Ik vond juist dat gelige, ongelevelde (is daar een woord voor, ongeleveld?) wel wat hebben John. Vind nu juist bij de jouwe de sfeer er een beetje uitgeslagen van zo'n zanderige omgeving. Maar dat is misschien een kwestie van smaak.

Poly > ik miste heel erg de schaduwen op objecten, die bijv bij het dak wel uitsteeksel van je gebouw wel heel scherp zichtbaar is op de grond. Vind 't echt een mooie scenery :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

@DeHupie: Die kraan ziet er goed uit man! Mooie textures ook... helemaal zelf gemaakt?

@Purc: Geweldig! ben benieuwd als er straks voice op zit :) !

@Polygunz: Je plaat doet me denken aan Bioshock. :P (de belichting van JohnGalt vind ik persoonlijk mooier... oogt minder flets?).

Sommige mensen zullen vast deze trailer al gezien hebben, (ondanks dat ik dit spel niet ga spelen of speel, vind ik het erg mooi gemaakt! Met name de animatie vind ik geweldig!)
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=8Xx0pU-B_yA&feature=player_embedded]

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:04
Heel lekker portfolio stukje Polygunz :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zaterdag 11 september 2010 @ 14:02:
Eerste voorzichtige test renders van mn textures, textures zijn nog niet klaar ( van wat je ziet dan hehe ).
Moet nog wat meer high frequency detail in en wat meer scratches.

[afbeelding]

De schouders moet ik nog iets ruwer maken, dus dat de onderste laag metaal op wat meer plekken door komt.
Wow ziet erg goed uit! De onderkant van het armor is wel heel erg verroest. Ik denk dat deze marinier heeft staan zeiken in zijn armor.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

Na een hele poos 3dsmax niet aangeraakt te hebben, heb ik besloten om maar weer eens een oude hobby op te pakken :). Ik heb heb het idee om mijn eigen huis (interieur) te gaan maken als langdurig project.
De plattegrond is nu zo goed als af en dus ben ik maar begonnen met de kleine (makkelijke) dingen te modellen.
Zie hier mijn thermostaat :).
Materials(vooral lcd is belangrijk via texture) en licht worden uiteraard veranderd als hij in mn huis komt (dit is een soort van studiorender).


Opmerkingen en opbouwende kritiek is altijd welkom

Afbeeldingslocatie: http://img690.imageshack.us/img690/9163/studiorender.jpg

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tjeemp
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 03-01-2015

Tjeemp

BEER N TEA

Stalllone schreef op dinsdag 14 september 2010 @ 17:14:
@Polygunz: Je plaat doet me denken aan Bioshock. :P (de belichting van JohnGalt vind ik persoonlijk mooier... oogt minder flets?).
Ik zou persoonlijk de schaduwen wat kouder maken en de lichtplekken weer wat geler (warmer) van kleur. Dan heb je dat ie meer diepte krijgt, maar nog steeds een goede sfeer kan hebben. Vind de versie van Polygunz nu flets, omdat die te geel overal is en die van JohnGalt is weer te grauw voor de warme omgeving. Het is denk ik een kwestie van balans vinden daartussen. Kan al makkelijk met een color balance-layer in Photoshop.

www.timovanderzanden.nl | Beer 'n' Tea


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22:12
Dat omhoog schuiven van de levels van je donkere tinten geef imo juist dat retro gevoel, bijv:

Afbeeldingslocatie: http://uppix.net/f/7/b/fb36bd88c0104c9e6373f231be488.jpg

Afbeeldingslocatie: http://uppix.net/9/9/e/a4e847a8960b5daf0fb8443dd1c87.jpg

Juist als je oude foto's wilt retoucheren zijn je levels een van de belangrijkste dingen, omdat dat zo kenmerkend is voor oude foto's.

Ik denk (!!!!!) dat dat juist is wat Poly wou bereiken met die scenery.. Dat is iig dé reden waarom ik een voorstander ben van de gelige versie ;)

[ Voor 22% gewijzigd door apNia op 14-09-2010 22:27 ]


Verwijderd

Hallo ik waardeer alle suggesties, als ik tijd ga ik deze week even alle suggesties doornemen.]
Dit is mijn eerste UDK scene, and lightmass is voor mij grotendeels een mysterie.
Het kan lang duren, zodra ik resultaten boek post ik die shit hier.

cya

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
@ Polygunz; Ik vind de plaat wel erg stijlvol met de belichting die je op het moment al hebt. De bewerking van John laat het er ook allemaal wel goed uitzien, maar zorgt er ook voor dat het wat meer naar "standaard" neigt.

Al met al een erg vette scène. _/-\o_


Zo nu het eerste schooljaar is begonnen begint het huiswerk natuurlijk binnen te stromen.

Opdrachtje; maak een kamer in Maya aan de hand van wat referenties blabla...
To share how far I've got at the moment. (klikbaar)
Afbeeldingslocatie: http://fc02.deviantart.net/fs70/i/2010/258/c/1/wip_room_by_forgotten_sins-d2yrw0c.jpg

Leuk..UV mapping :') Alleen de tafel heb ik momenteel gemapt.. maar ik vind 't nog niet helemaal goed.. Is nu nog maar basis belichting die vervangen moet worden door betere, maar dat is voor later. Al vind ik die basisbelichting nu, om snel wat dingetjes te renderen nog maar bagger :P

Light set-up nu is een ambient light in de kamer met een intensity van 1.871 en een standaard mental ray physical sun & sky. Niets in ge-edit daarin.

Die zwarte palen zijn voorzien van een standaard mental ray dielectric material.. Werkt -probably door de lighting ofzo?- ruk nog :D wordt verbeterd.

Tips/critics are very welcome ofcourse :9

p.s; Wie het niet heeft meegekregen, ik ben toegelaten op 3d computer animation & visual effects @ de HKU.

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

ik had het niet mee gekregen, maar evengoed congratz ;)

hier een projectje welke ik laatst heb mogen doen:

burgwal

burgwal

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 21:02
Stalllone schreef op dinsdag 14 september 2010 @ 17:14:
@DeHupie: Die kraan ziet er goed uit man! Mooie textures ook... helemaal zelf gemaakt?
Tnx! Wat betreft zelfgemaakt, ik maak veel gebruik van textures van www.cgtextures.com en die bewerk ik dan. Daarnaast handpaint ik op de meeste plekken nog wat detail in (roest, dirt, etc).

Hier nog updateje tussendoor:
http://img683.imageshack.us/f/bigcranescreenwip06.jpg/

@Polygunz,

ken je deze site http://www.chrisalbeluhn.com/UDK_Lightmass_Tutorial.html ? Die gast heeft trouwens nog meer goede tutorials.

Verder kan ik deze aanraden http://eat3d.com/udk_lighting .

3D portfolio - mijn deviantART


  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22:12
Uberhaupt een van jullie die met Unity werkt? M'n keus was toch een beetje daarop gevallen, gezien vooral first person/third person games lijken voort te komen uit UDK omdat dat op zijn beurt weer vooral is gericht op FPS'ers.

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

Zooo lichtschakelaar is ook klaar :). Deze kan ik vaak gebruiken dus dat scheelt :)

Afbeeldingslocatie: http://forums.3dtotal.com/picture.php?albumid=1634&pictureid=11330

erhmm.


  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
@Multensor; Hij lijkt niet helemaal lekker te lopen in de binnenste hoeken. Of ben ik nou scheel?

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

nee je hebt gelijk. Ik heb een poosje lopen pielen maar het lukte me niet om het goed te krijgen. Ik zal morgen even een wire posten. Misschien dat 1 van jullie kan zien wat ik fout doe / hoe het beter kan.

erhmm.


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:04
Gewoon bevelen/chamferen jonge :P

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

Dat heb ik dus gedaan :). Maar misschien iets te veel / weinig / verkeerde plek etc. :)

erhmm.


  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

ik zou het waarschijnlijk met een sweep gedaan hebben.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

De beloofde wire:

Alle kritiek mag :). Ik kan hem zo opnieuw maken dus dat is geen probleem:

Afbeeldingslocatie: http://forums.3dtotal.com/picture.php?albumid=1634&pictureid=11334

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Soms 3ds max ik wat als hobby. Cathedral WIP.

Afbeeldingslocatie: http://imgur.com/q6FcOl.jpg

Afbeeldingslocatie: http://imgur.com/X11Nzl.jpg

Afbeeldingslocatie: http://imgur.com/8kGaLl.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ArnoAG
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 02-11-2024
Hier nog even een paar rendertjes van mijn experimentje,

Afbeeldingslocatie: http://i55.tinypic.com/2urvza1.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i55.tinypic.com/8yudjk.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i52.tinypic.com/2nk44n5.jpg

*raad de cpu koeler*

Incompl te


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:04
Multensor schreef op vrijdag 17 september 2010 @ 17:12:
De beloofde wire:

Alle kritiek mag :). Ik kan hem zo opnieuw maken dus dat is geen probleem:

[afbeelding]
Zo gaat het niet werken nee, zoek eens uit hoe mesh smooth werkt :)
Simpel gezegd, het zit hem erin dat hoe dichter lijnen bij elkaar liggen, hoe scherper de hoek tussen deze lijnen word.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Je probleem zijn de vertices die per ongeluk gemerged zijn, of hoe dan ook :)
Afbeeldingslocatie: http://fc06.deviantart.net/fs70/i/2010/260/d/2/vertices1_by_forgotten_sins-d2yx1yc.jpg
De oplossing - veel interessanter natuurlijk - is als volgt. Men neme de "split polygon" tool en gaan volgens de rode lijn snijden. Vervolgens selecteerd u de groene edges, gaat naar "edit mesh" en klikt op "delete edge/vertex". Eventueel dit voor de andere hoeken ook herhalen.. Denk aan de quads die je wilt hebben om lekker te kunnen smoothen ;)
Afbeeldingslocatie: http://fc02.deviantart.net/fs70/i/2010/260/3/a/vertices2_by_forgotten_sins-d2yx20f.jpg

tip: ga in object mode en selecteer je object. Druk daarna op 3 om een soort van smooth preview te zien :) Met nummertje 1 ga je weer terug naar de gewone view.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Wat Nico zegt. Al zou ik de poly tools gebruiken (Cut in vertex mode, dan naar Edge mode en de verkeerde edges weghalen).

Verder zou ik de edges zo leggen:

Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/polyfix.png

De schuine edges kun je dan camferen om de ronding na de meshsmooth te bepalen.

TabCinema : NiftySplit


  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Bozozo schreef op vrijdag 17 september 2010 @ 23:20:
Wat Nico zegt. Al zou ik de poly tools gebruiken (Cut in vertex mode, dan naar Edge mode en de verkeerde edges weghalen).

Verder zou ik de edges zo leggen:

[afbeelding]

De schuine edges kun je dan camferen om de ronding na de meshsmooth te bepalen.
Nog mooiere oplossing :+ Dacht ik eventjes aan te komen met mijn net vergaarde kennis hahaha

Verwijderd

De Hupie schreef op woensdag 15 september 2010 @ 18:24:
[...]


Tnx! Wat betreft zelfgemaakt, ik maak veel gebruik van textures van www.cgtextures.com en die bewerk ik dan. Daarnaast handpaint ik op de meeste plekken nog wat detail in (roest, dirt, etc).

Hier nog updateje tussendoor:
http://img683.imageshack.us/f/bigcranescreenwip06.jpg/

@Polygunz,

ken je deze site http://www.chrisalbeluhn.com/UDK_Lightmass_Tutorial.html ? Die gast heeft trouwens nog meer goede tutorials.

Verder kan ik deze aanraden http://eat3d.com/udk_lighting .
:) helpt enorm

  • warloco
  • Registratie: December 2007
  • Laatst online: 16-09 12:18
ArnoAG schreef op vrijdag 17 september 2010 @ 19:18:
Hier nog even een paar rendertjes van mijn experimentje,

[afbeelding]

[afbeelding]

[afbeelding]

*raad de cpu koeler*
noctua D14 :D:D

krijg ik nu een koekje :D ?

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 21:02
(bijna) Klaar met de diffuse map van me kraan:

http://img827.imageshack..../bigcranescreenwip016.jpg

3D portfolio - mijn deviantART


Verwijderd

Topicstarter
Wat verder gekomen met m'n marine.
Afbeeldingslocatie: http://mark-schipper.nl/dump/testrender2.jpg

Wil nog wat meer detail in de bumpmaps brengen en de symmetry op breken ( vooral bij de knie ) en ben nog niet kapot van de kleur van de helm.
Daarna de achterkant nog en mierenneuken :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Die helm verknoeit het plaatje echt totaal :P

Dit materiaal lijkt me toch niet zo moeilijk om na te maken?

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:09

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Bozozo schreef op zondag 19 september 2010 @ 00:31:
Die helm verknoeit het plaatje echt totaal :P

Dit materiaal lijkt me toch niet zo moeilijk om na te maken?
Heb je het spel wel eens gespeeld of artworks / cinematics gezien? Marines in starcraft hebben geen spiegelend vizier maar een soort warm geel-oranje glimmend vizier met een honingraatpatroon erin:

Afbeeldingslocatie: http://www.examiner.com/images/blog/replicate/EXID892/images/SC2marine.jpg

Marine =/= Nasa astronaut :'(

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Ik heb alleen SC1 gespeeld, en daarbij is die helm zeg maar 1 pixel :P

Op de artwork staat dat visier meestal open. Het kan best geel/oranje zijn, maar het ziet er nog altijd uit als een dunne film reflecterend metaal onder een transparante laag.

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zaterdag 18 september 2010 @ 20:54:
Wat verder gekomen met m'n marine.
[afbeelding]

Wil nog wat meer detail in de bumpmaps brengen en de symmetry op breken ( vooral bij de knie ) en ben nog niet kapot van de kleur van de helm.
Daarna de achterkant nog en mierenneuken :P
Dat schiet al aardig op! Ik hoop dat je lichten nog verder uitwerkt en meer detail geeft. Nu zijn het wat simpele ronde witte schijven.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/AGC135-1.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/AGC136-1.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/AGC137-2.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/AGC138-1.jpg

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 21:29
Ziet er leuk uit Sjoerd maar ik ga het toch nog een keer proberen... Werk je nog steeds met sketch-up? Heb je nu al een ander programma geprobeerd en hoe ging dat? Ik zie dat je mooie dingen maakt en er veel tijd in stopt maar met de juiste programma's kan je zoveel beter resultaat krijgen.

Wat wil je met je modelen bereiken? Om te laten zien dat je kan ontwerpen of meer modeleren+renderen? Ik heb het al een keer via een PM aangegeven, voeg me toe op msn en ik kan je 3d max of rhino leren.
Verwijderd schreef op zaterdag 18 september 2010 @ 20:54:
Wat verder gekomen met m'n marine.
[afbeelding]

Wil nog wat meer detail in de bumpmaps brengen en de symmetry op breken ( vooral bij de knie ) en ben nog niet kapot van de kleur van de helm.
Daarna de achterkant nog en mierenneuken :P
Ziet er vet uit!!

[ Voor 18% gewijzigd door FreezingPixels op 19-09-2010 19:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op zaterdag 18 september 2010 @ 20:54:
Wat verder gekomen met m'n marine.
[afbeelding]

Wil nog wat meer detail in de bumpmaps brengen en de symmetry op breken ( vooral bij de knie ) en ben nog niet kapot van de kleur van de helm.
Daarna de achterkant nog en mierenneuken :P
Leuke render, weinig aan toe te voegen. Behalve dat je, zoals SonnyBonds ook al zei, misschien wat kan doen met de witte lampjes.
Verder vind ik persoonlijk die slijtage-plekken op de knieën iets te euhm.. niet zo subtiel. Het lijkt alsof ze er op het laatst nog ff bij gebrushed zijn. Weet niet hoe het komt. Misschien omdat ze zo weinig van elkaar verschillen op beide knieën..?

Ben zelf trouwens ook bezig met een mechanisch geval. Misschien post ik wel een render binnenkort. :P

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • OzBoz
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 16-06 17:07

OzBoz

.:.H.:.I.:.P.:.

Misschien leuke contest

i.materialise (gespecialiseerd in 3D-printing) heeft een contest online staan. Nu zie ik hier schitterende dingen voorbij komen maar is het erg vaak iets wat nagemaakt is. In dit geval is het de bedoeling dat je zelf creatief bent. Opdracht is niet erg complex, maak een toffe lamp (in Sketchup) op basis van een template en win je lamp als 3D geprint item voor op de schoorsteenmantel.

Omdat i.materialise graag laat zien wat 3D printers kunnen is het om te winnen denk ik belangrijk om ook gebruik te maken van de mogelijkheden.

Anyway, wellicht leuk meer info: http://i.materialise.com/...ted-lamp-design-challenge

My Fizion | My 3D prints | LinkedIn


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
De boel iets aangepast, zijn de plekken op de knieen nog steeds te?
Helm ook aangepast, vind hem wel komisch zo :P

Afbeeldingslocatie: http://mark-schipper.nl/dump/testrender3.jpg

Bij de lampen komen straks volume lights, de vrayLight shader is een onding, te zacht en het geeft geen licht, te hard en hij is helemaal wit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Erg mooi Hymn! Toch vind ik die beschadiging bij de knien storen. Als je in zo'n spacemarine pak loopt, zit je niet zovaak op je knien denk ik. Zoiets als dit of dit kan je ook op de helm doen. (eigenlijk hetzelfde maarja).

Zoiezo is het allemaal :9~

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ventrigo
  • Registratie: Juli 2004
  • Niet online

Ventrigo

Het is zeker mijn tube !

Misschien dat je hier wat mee kan : Afbeeldingslocatie: http://www.neomagination.com/dominance/Starcraft/Marine/Render_01.jpg

Kwam em hier tegen: http://forums.epicgames.c...read.php?t=607923&page=18

En zocht op : http://www.google.nl/imag...IkJ&sa=N&start=20&ndsp=20

Self reflection is the school of wisdom


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HyperTrophy
  • Registratie: December 2000
  • Niet online
Verwijderd schreef op maandag 20 september 2010 @ 18:21:
De boel iets aangepast, zijn de plekken op de knieen nog steeds te?
Helm ook aangepast, vind hem wel komisch zo :P

[afbeelding]

Bij de lampen komen straks volume lights, de vrayLight shader is een onding, te zacht en het geeft geen licht, te hard en hij is helemaal wit.
onder het mom van "geen kritiek, is slechte kritiek" durf ik toch te reageren :

als je 'te lang' naar het model kijkt, valt het op dat de meeste textures gespiegeld zijn van de linker- en of rechterzijde van het model. Wellicht te veel werk voor het eindresultaat om dit aan te pakken, maar hey,
tis slechts een tip.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

Bozozo schreef op vrijdag 17 september 2010 @ 23:20:
Wat Nico zegt. Al zou ik de poly tools gebruiken (Cut in vertex mode, dan naar Edge mode en de verkeerde edges weghalen).

Verder zou ik de edges zo leggen:

[afbeelding]

De schuine edges kun je dan camferen om de ronding na de meshsmooth te bepalen.
Thanks man het is gelukt hoor. Kwam er op neer dat ik gewoon een box met teveel segments had gemaakt waardoor alles dus verkeerd uitkwam :)

resultaat:
Afbeeldingslocatie: http://forums.3dtotal.com/picture.php?albumid=1634&pictureid=11365

[ Voor 7% gewijzigd door Multensor op 20-09-2010 20:31 ]

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
HyperTrophy schreef op maandag 20 september 2010 @ 19:35:
[...]


onder het mom van "geen kritiek, is slechte kritiek" durf ik toch te reageren :

als je 'te lang' naar het model kijkt, valt het op dat de meeste textures gespiegeld zijn van de linker- en of rechterzijde van het model. Wellicht te veel werk voor het eindresultaat om dit aan te pakken, maar hey,
tis slechts een tip.
Je hebt helemaal gelijk :)
Wil ik nog aanpakken maar is inderdaad veel werk hehe :P
Ik zal de knieen nog iets subtieler maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Wat me vooral opvalt aan de knieën is dat ze vooral in het midden beschadigd zijn en niet op de hele knie. Misschien kun je de slijtage wat meer (subtiel) uitbreiden naar boven ipv alleen in het midden, zoals je het nu hebt. :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

Om ook maar even te laten zien waar de lichtschakelaar voor gebruikt wordt:

Afbeeldingslocatie: http://forums.3dtotal.com/picture.php?albumid=1634&pictureid=11385

Dit is overigens mijn studeerkamer in het huis.

Toch ook maar een vraag. Ik zit nu met de (onderstaande) radiator in mijn hoofd maar om dit helemaal te poly modellen is volgens mij onzin omdat hier zo'n herhalend patroon in zit. Ik weet alleen niet goed hoe ik dit het makkelijkste kan gaan maken. Iemand die hier een tip voor heeft? (dus welk stukje maken en hoe dan te kopieren)

Afbeeldingslocatie: http://forums.3dtotal.com/picture.php?albumid=1634&pictureid=11388

Ook nog even scharnier voor de deur gebouwd :)

Afbeeldingslocatie: http://forums.3dtotal.com/picture.php?albumid=1634&pictureid=11387

edit: nieuwere render met extra kast erbij en extra vraag over radiator en scharnier erbij :)

[ Voor 68% gewijzigd door Multensor op 21-09-2010 22:33 ]

erhmm.


  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 21:02
Heb me kraan in UDK geimporteerd met specular en normal map en lightmap uv's. Ben best wel tevreden met hoe hij er binnen dit UDK level (DM-Sanctuary) eruitziet. Nog paar laatste final touches en dan op naar volgend object ;).

Afbeeldingslocatie: http://img137.imageshack.us/img137/9214/bigcranescreenwip028.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img25.imageshack.us/img25/5840/bigcranescreenwip029.jpg

[ Voor 5% gewijzigd door De Hupie op 25-09-2010 21:58 ]

3D portfolio - mijn deviantART


  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Freakin awesome!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Zo, na het even snel skimmen van het topic was mijn eerste conclusie dat afbeelding 2 een foto was... Ziet er goed uit _/-\o_

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

Ziet er echt heel goed uit De Hupie.

erhmm.


  • ArnoAG
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 02-11-2024
@multensor,
voor die radiator zou ik eerst een sectie uit het midden maken, gewoon een stukje wat je dan kan kopieren,
dan gebruik je array om zoveel kopieen te maken als je wilt, en je kunt ze met array ook meteen oplijnen,
hierna weld je de onderdelen aan elkaar en maak je de zijkanten af.
@dehupie,
Supermooi! :)

Incompl te


  • marquis
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 27-08 21:28
Verwijderd schreef op maandag 20 september 2010 @ 18:21:
De boel iets aangepast, zijn de plekken op de knieen nog steeds te?
Helm ook aangepast, vind hem wel komisch zo :P

[afbeelding]

Bij de lampen komen straks volume lights, de vrayLight shader is een onding, te zacht en het geeft geen licht, te hard en hij is helemaal wit.
Vindt m vet! _/-\o_ Alleen de stukken boven de wreef van de voeten zijn een beetje te mooi. Miss nog wat aan doen?

Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)


  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Zeg, ik vind dit topic met z'n 14 pages hier wel weer lang genoeg worden. Is er al iemand bezig met 'n Part 44, en zo niet, wie wil er de topicstarter van worden? :)
Reacties als DM naar mij, dan pingpongen we wat over de invulling van de topicstart, en daarna mag je je naam eraan hangen :Y)

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

bij mij zijn het 55 pages :P

Verwijderd

Verwijderd schreef op maandag 20 september 2010 @ 18:21:
De boel iets aangepast, zijn de plekken op de knieen nog steeds te?
Helm ook aangepast, vind hem wel komisch zo :P

[afbeelding]

Bij de lampen komen straks volume lights, de vrayLight shader is een onding, te zacht en het geeft geen licht, te hard en hij is helemaal wit.
De helm kan wel wat reflecties gebruiken. Ik denk half reflecterend half doorzichtig zodat je de decal blijft zien.

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

De Hupie schreef op woensdag 22 september 2010 @ 00:23:
Heb me kraan in UDK geimporteerd met specular en normal map en lightmap uv's. Ben best wel tevreden met hoe hij er binnen dit UDK level (DM-Sanctuary) eruitziet. Nog paar laatste final touches en dan op naar volgend object ;).

[afbeelding]
[afbeelding]
Kijk dit is zeker mooi werk! Vond het al in de wip fase goed, maar nu heb je echt mooi resultaat! Top! _/-\o_
Dark Blue schreef op woensdag 22 september 2010 @ 11:08:
Zeg, ik vind dit topic met z'n 14 pages hier wel weer lang genoeg worden. Is er al iemand bezig met 'n Part 44, en zo niet, wie wil er de topicstarter van worden? :)
Reacties als DM naar mij, dan pingpongen we wat over de invulling van de topicstart, en daarna mag je je naam eraan hangen :Y)
Stukfruit is de huidige TS... dus ik weet niet of hij weer een nieuw deeltje wilt openen :P ? Zonder dat we het gelijk wegkapen van hem, hij heeft wel de nieuwe layout gemaakt. :)

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

moet alleen ff een nieuwe image host gevonden worden.

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
De Hupie schreef op woensdag 22 september 2010 @ 00:23:
Heb me kraan in UDK geimporteerd met specular en normal map en lightmap uv's. Ben best wel tevreden met hoe hij er binnen dit UDK level (DM-Sanctuary) eruitziet. Nog paar laatste final touches en dan op naar volgend object ;).

[afbeelding]
[afbeelding]
Had je daar niet wat meer antialising kunnen toepassen...

specs


  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

als je screens neemt in-game raak je volgens mij meestal je AA enzo kwijt

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:04
Zo, we gaan het weer eens over een andere boeg gooien.

Net als alle andere keren, weten de contests me niet te boeien of motiveren.Ik was vol goede moed begonnen, maar ben er klaar mee, en het vult mijn portfolio niet snel genoeg.

Kortom, na wat tips van De Huipie net een aantal mailtjes verstuurd naar mod teams, kijken wat dat brengt :)
Ben benieuwd!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Moddb.com / jobs! Check ook de indie versie ervan :) !

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:04
Daar heb ik dus die email adressen van afgeplukt ;)
Indie versie?

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Schuey schreef op woensdag 22 september 2010 @ 22:29:
Daar heb ik dus die email adressen van afgeplukt ;)
Indie versie?
http://www.indiedb.com/ :)

Ook leuk:

anders is het zo slow-chat :P

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Dark Blue schreef op woensdag 22 september 2010 @ 11:08:
Zeg, ik vind dit topic met z'n 14 pages hier wel weer lang genoeg worden. Is er al iemand bezig met 'n Part 44, en zo niet, wie wil er de topicstarter van worden? :)
Reacties als DM naar mij, dan pingpongen we wat over de invulling van de topicstart, en daarna mag je je naam eraan hangen :Y)
* Stukfruit vond het ook te lang worden, daarom is hij sinds pagina 40 al aan het bedenken hoe hij het moet gaan fixxen met zijn ultra-slomo-verbinding ;)

Mocht je graag zien dat een andere persoon de rol van ts invult, dan zou ik dat zeker graag op tijd horen omdat ik dan niet ergens volgende week een volledige werkdag aan een nieuwe ts hoef te besteden :)

Dat zit wel Schnorr.


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:04
Woei al een reactie, morgen een gesprekje :)

  • mvleus
  • Registratie: Juli 2008
  • Laatst online: 30-01-2024
Iemand enig idee of je met Studio Max 2011 al gebruik kan maken van je nVidia GPU door middel van CUDA met o.a. Mental Ray Rendering? En zoja, hoe is dat eventueel in te stellen?

[ Voor 14% gewijzigd door mvleus op 23-09-2010 00:28 ]


Verwijderd

3ds max 2011 heeft een nieuwe eigen render met CUDA ondersteuning. Ben de naam ff kwijt maar je kunt hem gewoon selecteren in het render menu. Mental Ray is er dacht ik ook mee bezig, maar ik kweet niet hoe ver ze zijn op dit moment.

  • mvleus
  • Registratie: Juli 2008
  • Laatst online: 30-01-2024
is dat die Quicksilver Hardware Renderer?

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:04
Nice nice, kan aan een total conversion voor Left for Dead 2 gaan meewerken :)
Vanavond kennismaken en alle stuff inlezen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

Gz man. Als er een site is laat maar zien :). Ik ben benieuwd

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik kwam een nieuwe shader tegen in 3ds max 2011: depth of field with bokeh. gelijk maar ff uitgeprobeerd. Duurt maar 8 uur om te renderen!!!! LOL

Afbeeldingslocatie: http://i126.photobucket.com/albums/p117/sonnybonds/sofalecorbusier.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

wel mooie highlights :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

8 uur lekker voor zulke resultaten?
lekker lame.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op vrijdag 24 september 2010 @ 16:03:
8 uur lekker voor zulke resultaten?
lekker lame.
zonder de depth of field shader gaat binnen 30 min
thx

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik ben sinds maand of 3 bezig met 3ds max, maar moet nog hele hoop leren, dus hoop niet dat ik dom overkom :)

Voor school moet ik een voertuig maken, dus ik denk ik neem een trein (ICE) want die heeft een vrij makkelijke vorm. Want als ik te moeilijk begin wordt het natuurlijk niks, maar nu wil ik de neus doen, maar ik heb geen idee hoe ik doe moet maken. Want de romp bestaat uit best veel vertexes, en als ik ze steeds naar elkaar toe maak, dan zitten ze veel te dicht op elkaar. En als ik de weghaal heb je weer geen quads, wat niet de bedoeling is heb ik uit diverse tutorials begrepen. Nu kan ik wel elke keer gaan cutten om wel quads te krijgen, maar ik neem aan de er een makkelijkere manier is om het voor elkaar te krijgen.

Hieronder een screenshot om een en ander duidelijk te maken. Gaat nu even om de neus, dus kan zijn dat andere dingen ook niet goed zijn, maar daar heb ik nog niet naar gekeken.

Plaats het btw hier omdat het beetje overdreven is om een nieuw topic over te maken :)

Alvast bedankt!

Afbeeldingslocatie: http://www.plaatjesdump.nl/upload/eb061f634433f5367c330b8100ff7d30.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Rendertijd is subjectief natuurlijk, op wat voor hardware en Os is het gerenderd? Dat is veel intresanter, als je namelijk op een simpel pentium 4tje rendert duurt het allicht langer dan op de nieuwste dubbele 6-core xeons :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op vrijdag 24 september 2010 @ 17:06:
Ik ben sinds maand of 3 bezig met 3ds max, maar moet nog hele hoop leren, dus hoop niet dat ik dom overkom :)

Voor school moet ik een voertuig maken, dus ik denk ik neem een trein (ICE) want die heeft een vrij makkelijke vorm. Want als ik te moeilijk begin wordt het natuurlijk niks, maar nu wil ik de neus doen, maar ik heb geen idee hoe ik doe moet maken. Want de romp bestaat uit best veel vertexes, en als ik ze steeds naar elkaar toe maak, dan zitten ze veel te dicht op elkaar. En als ik de weghaal heb je weer geen quads, wat niet de bedoeling is heb ik uit diverse tutorials begrepen. Nu kan ik wel elke keer gaan cutten om wel quads te krijgen, maar ik neem aan de er een makkelijkere manier is om het voor elkaar te krijgen.

Hieronder een screenshot om een en ander duidelijk te maken. Gaat nu even om de neus, dus kan zijn dat andere dingen ook niet goed zijn, maar daar heb ik nog niet naar gekeken.

Plaats het btw hier omdat het beetje overdreven is om een nieuw topic over te maken :)

Alvast bedankt!

[afbeelding]
Je bent al op de goede weg/spoor ;)
Persoonlijk zou ik wat minder polygonen gebruiken. Vooral in de hoogte. Deze zou ik later dan toevoegen, maar dat is persoonlijk. :)

Ik had graag een screenshot gezien van de neus, die je dus al een aantal malen gepoogd hebt te maken als ik het goed begrijp. Dan kunnen we je nog beter helpen.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BamiHap
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 18-08 20:34
Je hebt inderdaad best veel horizontale edges, ik zou om te beginnen er ongeveer 4 a 5 in de hoogte maken, en 2 a 3 bovenop, en dan vooraan dicht maken. Detail komt later wel.

Zo zou ik ongeveer beginnen (ben geen pro, en meerdere wegen/sporen leiden naar Rome):
Afbeeldingslocatie: http://i54.tinypic.com/38wf7.jpg

Dit is er bij mij allemaal met de paplepel ingeslagen.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op vrijdag 24 september 2010 @ 13:39:
Ik kwam een nieuwe shader tegen in 3ds max 2011: depth of field with bokeh. gelijk maar ff uitgeprobeerd. Duurt maar 8 uur om te renderen!!!! LOL

[afbeelding]
Ziet er goed uit! :)

Ik wacht met smart op de animatie die een rustig rondje maakt om de bank, uiteraard met 60 fps. :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op vrijdag 24 september 2010 @ 17:05:
[...]

zonder de depth of field shader gaat binnen 30 min

[...]

thx
Waarom render je het niet zonder DOF, en apply je DOF handmatig in bijv photoshop of gimp.
Daar heb je toch een term voor, compositing or whatever.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op vrijdag 24 september 2010 @ 18:43:
[...]


Waarom render je het niet zonder DOF, en apply je DOF handmatig in bijv photoshop of gimp.
Daar heb je toch een term voor, compositing or whatever.
Inderdaad, met een z-depth render pass is dat prima te doen. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Scipionyx schreef op vrijdag 24 september 2010 @ 17:27:
[...]

Je bent al op de goede weg/spoor ;)
Persoonlijk zou ik wat minder polygonen gebruiken. Vooral in de hoogte. Deze zou ik later dan toevoegen, maar dat is persoonlijk. :)

Ik had graag een screenshot gezien van de neus, die je dus al een aantal malen gepoogd hebt te maken als ik het goed begrijp. Dan kunnen we je nog beter helpen.
Bedankt! :)

In de screenshot staat de turbosmooth nog aan (niet zo slim, maar moest het even snel posten), maar dan nog heb ik vrij veel polygonen inderdaad. Heb hieronder nog een poging geplaatst hoe ik de gedaan heb, maar dan zie je dat ik in de knoei kom met de vertexes :p

Afbeeldingslocatie: http://www.plaatjesdump.nl/upload/d105186bb76f2ee47ef0031985113ce5.jpg

Nog niet perfect uitgelijnd btw, maar ik moet het gat ook nog netjes dicht maken op een of andere manier.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

BamiHap schreef op vrijdag 24 september 2010 @ 17:48:
Je hebt inderdaad best veel horizontale edges, ik zou om te beginnen er ongeveer 4 a 5 in de hoogte maken, en 2 a 3 bovenop, en dan vooraan dicht maken. Detail komt later wel.

Zo zou ik ongeveer beginnen (ben geen pro, en meerdere wegen/sporen leiden naar Rome):
[afbeelding]
Bedankt voor je reactie, ziet er een stuk overzichtelijker uit ja, kan natuurlijk later nog polygonen toevoegen... Beetje te gedetailleerd begonnen dus :)

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Verwijderd schreef op vrijdag 24 september 2010 @ 21:25:
[...]


Bedankt voor je reactie, ziet er een stuk overzichtelijker uit ja, kan natuurlijk later nog polygonen toevoegen... Beetje te gedetailleerd begonnen dus :)
nadeel van zoveel poly's is dat het dus vervelender is om hem dicht te maken ;) omdat je veel meer edges hebt.. DUs ik zou er eerst wat verwijderen, toevoegen kan altijd nog.

Je had ook makkelijker van een primitive kunnen beginnen als een cilinder dat was makkelijker geweest voor de eerste keer.

Wat nu het makkelijkst is is die edges selecteren bij de neus, dan met fill hole (weet niet hoe dat in max heet maar jeh ebt het vast wel) dichtmaken en met split poly de edges trekken die je nodig hebt.

(als een max gebruiken dit ff om kan zetten van maya naar max taal :P)

  • ArnoAG
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 02-11-2024
Edges boven en onder selecteren, dan bridge gebruiken om dicht te maken, dan horizontale edges met de cut-tool invoegen ;)

[ Voor 17% gewijzigd door ArnoAG op 25-09-2010 14:47 ]

Incompl te


  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
ArnoAG schreef op zaterdag 25 september 2010 @ 14:46:
Edges boven en onder selecteren, dan bridge gebruiken om dicht te maken, dan horizontale edges met de cut-tool invoegen ;)
thankkk you :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Bedankt voor de tips, ben opnieuw begonnen met een cone, en die heb ik door middel van de edges uitgetrokken zodat ik de romp van de trein heb. Maar het is wel heel hoekig, en met turbosmooth wordt het wel mooi, maar als ik dan de inhammen voor de wielen eruit wil knippen dan wordt dat helemaal rond, dan moet je dus edges gaan toevoegen door connect te gebruiken bv, alleen als ik dan turbosmooth doe dan vervormen de polygonen helemaal, en dan kan ik de trein natuurlijk niet meer goed inkleuren. Ik weet dat je geen driehoeken moet maken maar soms ontkom ik er niet aan.

Hieronder ff plaatjes wat ik bedoel:

Afbeeldingslocatie: http://www.plaatjesdump.nl/upload/62d7f9d15fe26b5eee9d030d8d22ca16.jpg


Hoe zouden jullie zoiets aanpakken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
met turbosmooth ga je als het waren subd moddelen..daar zou ik als eerste keer niet mee beginnen als ik jou was, want dan is je edgeflow erg belangrijk, en moet je eigenlijk alleen maar quads gebruiken.

De enige manier hoe je met turbosmooth een hoek krijgt is door 3 edges dicht tegen elkaar aan te doen, of aan te geven dat de edge hard moet blijven (maar wet niet hoe je dat doet in max, ik ben maya user)

En miss is het makkelijker als je de plaatjes clickable maakt naar grotere, want door de AA zie je de edges niet echt goed lopen op sommige punten, zeker waar ze dicht op elkaar zitten, dat maakt het lastiger te helpen ;)

[ Voor 21% gewijzigd door darkpluisje op 26-09-2010 14:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ArnoAG
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 02-11-2024
De voorkant ziet er nu goed uit, maar waar je de wielkast hebt uitgesneden moet je even kijken naar de lijnen die de hoeken van die Wiel inham scherp maken, moet je eigenlijk zo veel mogelijk door laten lopen.
maar dan moet je goed de afstand tussen die lijnen in de gaten houden, want als twee lijnen te dicht bij elkaar komen komen er hoeken en vervormingen in de ronde vorm.
Er zijn veel high-poly modeling tutorials waar dit wel in uitgelegd wordt.
En achter de inham voor de wielen, zou ik even opnieuw beginnen als ik jou was ;)

Incompl te


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

@KwarK
Ziet er niet slecht uit voor 3 maanden max. ik ben dan ook benieuwd naar je eindproduct ;). Wel posten dus hae.. Turbosmooth ben ik ook ALTIJD mee in de knoei en dat is gewoon lastig te begrijpen (voor mij iig ;P)

@rest
Nu we het toch over smooths hebben... Ik heb een stuk van mn radiator gemaakt (paar posts hierboven) en volgens mij ben ik een heel eind op de goede weg. Ik heb alleen geen idee hoe ik de "inkeping" goed smooth krijg. Ik heb al een hoop geprobeerd met chamfer maar dit werkt niet helemaal goed. Onderstaand de wire wat mijn uitgangspositie is:

Afbeeldingslocatie: http://forums.3dtotal.com/picture.php?albumid=1634&pictureid=11430

Iemand dus enig idee hoe ik dit dus goed smooth krijg zonder dat alles hemaal door elkaar gaat en dus de mesh een zooitje wordt?

erhmm.

Pagina: 1 ... 14 ... 21 Laatste

Dit topic is gesloten.

Let op:
Er is een nieuw topic!