Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
edit: Hmmm het lijkt erop alsof ik al een klein stukje verder ben door edges toe te voegen van de buitenste hoeken van de inkeping rondom het object. De chamfer daarentegen werkt dan nog niet helemaal goed. De inkeping moet de vierkante vorm behouden en hij wordt nu te rond gemaakt. Eventuele downloadlink na vraag van Scipionyx: http://www.2shared.com/file/q4pXkRSY/Radiatortry1.html
nu even uit eten dus misschien vanavond weer verder
[ Voor 61% gewijzigd door Multensor op 26-09-2010 18:55 ]
erhmm.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.

[ Voor 9% gewijzigd door ArnoAG op 26-09-2010 18:50 ]
Incompl te
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Op de manier zoals jij hem hebt uitgetekend / nagemaakt krijg ik het volgende met TS er op:
Dit is dus helaas nog niet wat ik zoek... Deze vorm krijg ik dus ook met al mijn "oplossingen" ik krijg het niet vierkant
edit: als ik de de edges die naar binnen gaan ook chamfer ziet het er al wel beter uit, maar dan blijven de hoeken een zooitje
[ Voor 17% gewijzigd door Multensor op 26-09-2010 23:52 ]
erhmm.
http://www.polycount.com/...hp?p=858899&postcount=109
Helaas is de hostsite (cgchain.com) op het moment offline
Verwijderd

Uploaded with ImageShack.us
ArnoAG schreef op zondag 26 september 2010 @ 18:49:
probeer eens zoiets in combinatie met een turbosmooth
[afbeelding]

Uploaded with ImageShack.us
Voor mensen zonder 3d kennis was het minder interessant. Het stukje film leek een combinatie van scene's uit feature movies, maar alles leek nogal cliché. Het was ook een beetje van de hak op de tak wat dat betreft.
Het verhaal was vrij simpel maar met onverwachte (en imho matige) twist op het einde. De dialogen waren niet goed en de naam van het draakje was ronduit irritant: "scaaaaales'. Het leek er zelfs op alsof het een Nederlander was die het ingesproken heeft. Ik verstond trouwens eerst 'skittles'

Ik kreeg het gevoel dat men gewoon wilde imponeren met de mogelijkheden van Blender. Dat lag er teveel bovenop met een overdosis SSS en normal/bump maps.
Dus ja, ik ben zeker impressed door Blender. Maar een goede short als geheel vond ik het niet. Het was meer show-off.
Mixed Reality dev
Dat lijkt niet alleen zo hoor, Halina Reijn *is* een NederlanderMenesis schreef op maandag 27 september 2010 @ 13:50:
Het leek er zelfs op alsof het een Nederlander was die het ingesproken heeft. Ik verstond trouwens eerst 'skittles'
Dat zit wel Schnorr.
Verwijderd
Ik gebruik dan wel even geen TurboSmooth, maar jammer die die tutorials niet werken, lijkt me wel handig om te leren. Zal het eindproduct er ook opzetten, maar verwacht er niet teveel van want het moet eind deze week af zijn. En het moet er 'apocalyptisch' uitzien, dus textures worden beetje anders dan een normale trein.
Maar denk dat ik zelf nog verder ga om er een realistische trein van te maken haha...
Nu zit ik weer met een vraag, ik gebruik nu dus geen TurboSmooth, en de neus ziet er wel redelijk uit, alleen de achterkant is heel hoekig. Nu dacht ik eraan daar een cilinder van te maken of iets, maar dan krijg je de aansluiting met de neus natuurlijk nooit mooi.
Is er een andere manier voor om het wat ronder te maken want het ziet er beetje vreemd uit:

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 27-09-2010 15:33 ]
Zo te zien hebben de achterste faces een andere smoothing group dan de voorste. Aannemende dat je een editable poly of editable mesh hebt, selecteer je object, ga naar sub-object: polygon elvel, selecteer alles en scroll in de rollouts rechts naar beneden tot je iets over smoothing groups ziet (een soort matrix van kleine grijze knopjes met nummertjes erop). Druk, met alles geselecteerd, op 1 van die nummertjes en alles heeft dezelfde smoothing group. Waarschijnlijk is het daar al mee opgelost.Verwijderd schreef op maandag 27 september 2010 @ 15:30:
(...) ik gebruik nu dus geen TurboSmooth, en de neus ziet er wel redelijk uit, alleen de achterkant is heel hoekig. Nu dacht ik eraan daar een cilinder van te maken of iets, maar dan krijg je de aansluiting met de neus natuurlijk nooit mooi.
Is er een andere manier voor om het wat ronder te maken want het ziet er beetje vreemd uit:
[afbeelding]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Verwijderd
Bedankt! Was ik zelf nooit opgekomen, dat was inderdaad het probleemSnoeiKoei schreef op maandag 27 september 2010 @ 17:01:
[...]
Zo te zien hebben de achterste faces een andere smoothing group dan de voorste. Aannemende dat je een editable poly of editable mesh hebt, selecteer je object, ga naar sub-object: polygon elvel, selecteer alles en scroll in de rollouts rechts naar beneden tot je iets over smoothing groups ziet (een soort matrix van kleine grijze knopjes met nummertjes erop). Druk, met alles geselecteerd, op 1 van die nummertjes en alles heeft dezelfde smoothing group. Waarschijnlijk is het daar al mee opgelost.
Ik heb nu de trein gemirrored (had alleen de helft, en maakt er zo dus een geheel van), maar hoe maak je er nou weer één object van? Ik heb alles uitgelijnd zodat het middelste van de trein overal gelijk is, en dus overal goed aansluit bij het spiegelen.
Nu moeten de vertexes in het midden dus aan elkaar verbonden worden, maar ik kan wel een group maken maar kan nergens vinden hoe je er weer echt één geheel van maakt, zodat ik de vertexes in het midden kan welden. Dan ben ik klaar denk ik, alleen het texturen nog
Was zonder jullie in ieder geval niet gelukt, dus nogmaals bedankt!
[ Voor 29% gewijzigd door Verwijderd op 27-09-2010 22:46 ]
Gevonden! (verbetere versie zelfs)De Hupie schreef op maandag 27 september 2010 @ 00:10:
Ik denk dat deze videotutorials erg handig voor je zijn voor het begrijpen van turbosmooth/sub-d modeling:
http://www.polycount.com/...hp?p=858899&postcount=109
Helaas is de hostsite (cgchain.com) op het moment offline.
http://www.3dtotal.com/fo...tials/hard_surface_01.php
Groups maken lost in dit geval niks op. Selecteer 1 van je editable meshes / polies en scroll in de rollouts aan de rechter kant naar beneden tot je een knop "attach" ziet, druk daarop en vervolgens selecteer je de mesh / poly die je eraan vast wilt hebben. Daarna is het 1 object en kun je op vertex level aan de gang om vertices te welden.Verwijderd schreef op maandag 27 september 2010 @ 22:02:
[...]
Bedankt! Was ik zelf nooit opgekomen, dat was inderdaad het probleem
Ik heb nu de trein gemirrored (had alleen de helft, en maakt er zo dus een geheel van), maar hoe maak je er nou weer één object van? Ik heb alles uitgelijnd zodat het middelste van de trein overal gelijk is, en dus overal goed aansluit bij het spiegelen.
Nu moeten de vertexes in het midden dus aan elkaar verbonden worden, maar ik kan wel een group maken maar kan nergens vinden hoe je er weer echt één geheel van maakt, zodat ik de vertexes in het midden kan welden. Dan ben ik klaar denk ik, alleen het texturen nog
Was zonder jullie in ieder geval niet gelukt, dus nogmaals bedankt!
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Thanks man. Ga ik zeker even kijken vanavond. Ik heb er nog steeds niet uit namelijk. Alle voorbeelden komen niet goed uit de smoothDe Hupie schreef op maandag 27 september 2010 @ 22:39:
[...]
Gevonden! (verbetere versie zelfs)
http://www.3dtotal.com/fo...tials/hard_surface_01.php
erhmm.
Verwijderd
Dankje, het is geluktSnoeiKoei schreef op dinsdag 28 september 2010 @ 09:17:
[...]
Groups maken lost in dit geval niks op. Selecteer 1 van je editable meshes / polies en scroll in de rollouts aan de rechter kant naar beneden tot je een knop "attach" ziet, druk daarop en vervolgens selecteer je de mesh / poly die je eraan vast wilt hebben. Daarna is het 1 object en kun je op vertex level aan de gang om vertices te welden.
Wel raar dat je sommige vertexes niet kunt welden, zal vast iets verkeerd doen, maar weet niet wat. Ik had 70 vertexes in het midden, en heb er nu 37 (waar het er 35 zouden moeten zijn). Als ik target weld doet, kan ik ook de andere vertex niet selecteren.
Zoiets wil je toch bereiken?Multensor schreef op dinsdag 28 september 2010 @ 10:06:
[...]
Thanks man. Ga ik zeker even kijken vanavond. Ik heb er nog steeds niet uit namelijk. Alle voorbeelden komen niet goed uit de smooth. Na al jullie hulp is het al wel vierkanter geworden, maar de mesh is dan een zooi en dat kan je zien in de hoeken. Misschien dat deze filmpjes wat opheldering kunne geven over smooths.

Max 2010 file staat hier. Let erop dat de ene hoek bovenin iets is aangepast. (Op de render de rechterboven hoek)
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
ik heb je ook even een DM gestuurd
erhmm.
Heb je DM gelezen idd. Hier een render:

Het klopt dat ik de onderkant niet zoals de bovenkant gemaakt heb.
En hier de .max file.
En last but not least, de wire!

Let op de rode strepen, die lopen exact zoals anderen ook al hadden verteld. Knutsel er maar ff mee, als je er niet uitkomt dan horen we 't wel.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
erhmm.

Het is gemaakt met Sketchup en kerkythea, heeft iemand nog tips om het te verbeteren ?
[ Voor 22% gewijzigd door sjaakwortel op 28-09-2010 20:32 ]
Uiteindelijk dus wel maar klein stukje gemaakt en die dan 2x gemirrord. Hierna een array x 31 en hopla. Is er een mogelijkheid om die array delen in 1 keer aan elkaar te krijgen of moet ik op 31 stukken de vertices gaan welden?
erhmm.
Nog een keer kopiëren, weer welden.
Net zo lang tot je je gewenste lengte hebt bereikt. Zo kun je steeds grotere stappen nemen zeg maar. (Of ik moet 'n denkfout maken nu.. heb nogal haast
Wat ook kan, maar beetje riskant. Uitrekenen hoeveel vertices je over zou moeten houden na het welden... Alle vertices selecteren en dan spelen met de treshold van de Weld functie. Persoonlijk zou ik voor optie 1 gaan.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Je maakt alles aan elkaar, selecteert alle vertexen en stelt een kleine threshold in.... KLAAR!
En als je niet weet hoeveel je er moet kopieren, maak een plane, verdeel die onder in de breedte net zolang tot de vlakken je aanspreken, stem je model op de breedte van zo een vlak af, en kopiëren maar.
[ Voor 44% gewijzigd door Schuey op 28-09-2010 23:11 ]
De basis van mijn radiator:
en het geheel tot dusver:
[ Voor 17% gewijzigd door Multensor op 28-09-2010 23:49 ]
erhmm.

Momenteel nog ver van af natuurlijk
Kijk eens naar roadkill of unfold3d...hoewel eigenlijk alleen handiger voor organische objecten..Nico schreef op woensdag 29 september 2010 @ 22:35:
Om maar een update te posten van mijn vorige werk..
[afbeelding]
Momenteel nog ver van af natuurlijkmaar wat is dat uv-mapping ruk
Maar wat is er in je render mis met je trap?
Die trap is nog niet gemapt, maar heeft al wel een checker shadertje eroverheendarkpluisje schreef op woensdag 29 september 2010 @ 23:17:
[...]
Kijk eens naar roadkill of unfold3d...hoewel eigenlijk alleen handiger voor organische objecten..
Maar wat is er in je render mis met je trap?
Ik zal eens naar die progjes kijken
[ Voor 4% gewijzigd door Nico op 29-09-2010 23:21 ]
* Stukfruit heeft 'm daarnet ook gezien via www.sintel.org ..Menesis schreef op maandag 27 september 2010 @ 13:50:
Heb gisteren Sintel gezien tijdens het Filmfestival in Utrecht. Er is met name veel tijd is besteed aan textures e.d. De animaties vond ik helaas zeeer matig. Ik heb zelf weinig ervaring met animeren, maar ik was er best wel door afgeleid.
Voor mensen zonder 3d kennis was het minder interessant. Het stukje film leek een combinatie van scene's uit feature movies, maar alles leek nogal cliché. Het was ook een beetje van de hak op de tak wat dat betreft.
Het verhaal was vrij simpel maar met onverwachte (en imho matige) twist op het einde. De dialogen waren niet goed en de naam van het draakje was ronduit irritant: "scaaaaales'. Het leek er zelfs op alsof het een Nederlander was die het ingesproken heeft. Ik verstond trouwens eerst 'skittles'![]()
Ik kreeg het gevoel dat men gewoon wilde imponeren met de mogelijkheden van Blender. Dat lag er teveel bovenop met een overdosis SSS en normal/bump maps.
Dus ja, ik ben zeker impressed door Blender. Maar een goede short als geheel vond ik het niet. Het was meer show-off.
Ik vind het nogal meevallen hoor, met die animaties, zeker als je in gedachten houdt dat:
• De animaties in de eerste "Open Film" (Elephants Dream) echt gruwelijk slecht waren
• Er veel meer geanimeerd moest worden dan in de vorige films
• Ze er (voor zover ik weet) veel minder tijd voor hadden dan bv. ze bij Pixar zouden hebben
Je weet zelf vast wel hoeveel tijd het kan kosten om iets goed te animeren, dus met dat in gedachten kan ik het best goed vinden. Alleen de gezichtsanimaties, daar was wat minder makkelijk overheen te stappen
Maar toch.. vooruitgang is het, en een gedrocht (qua animatie en verhaal) als ED is het ab-so-luut niet.
Die overdosis SSS.. tja, dat is volgens mij eerder een tekortkoming van de interne renderer van Blender zelf. Als je er realistische resultaten uit wil trekken dan moet je met meerdere lagen gaan werken die de uiteindelijke rendertijd *erg* zwaar maken omdat de renderer te brak is, dus dan moet je het met minder doen.
Dat zit wel Schnorr.
Ik ben zelf totaal niet onder de indruk over de film. Het leek meer op een reclame filmpje voor de nieuwe features van blender.Stukfruit schreef op vrijdag 01 oktober 2010 @ 00:50:
[...]
* Stukfruit heeft 'm daarnet ook gezien via www.sintel.org ..
Ik vind het nogal meevallen hoor, met die animaties, zeker als je in gedachten houdt dat:
• De animaties in de eerste "Open Film" (Elephants Dream) echt gruwelijk slecht waren
• Er veel meer geanimeerd moest worden dan in de vorige films
• Ze er (voor zover ik weet) veel minder tijd voor hadden dan bv. ze bij Pixar zouden hebben
Je weet zelf vast wel hoeveel tijd het kan kosten om iets goed te animeren, dus met dat in gedachten kan ik het best goed vinden. Alleen de gezichtsanimaties, daar was wat minder makkelijk overheen te stappen
Maar toch.. vooruitgang is het, en een gedrocht (qua animatie en verhaal) als ED is het ab-so-luut niet.
Die overdosis SSS.. tja, dat is volgens mij eerder een tekortkoming van de interne renderer van Blender zelf. Als je er realistische resultaten uit wil trekken dan moet je met meerdere lagen gaan werken die de uiteindelijke rendertijd *erg* zwaar maken omdat de renderer te brak is, dus dan moet je het met minder doen.
**** Pas op spoilers ****
Dingen die ik ok vond:
- Draakje
- Atmosfeer / Wereld
Dingen die ik niet zo netjes vond:
- Verhaal is erg slecht. Karakterintroductie matig, totaal geen band met Sintel. Gevecht in begin onnodig. Twist was heel erg cheap en dom, je weet toch zelf wel hoe oud je bent. Draakje op eind wilt dat de moordenaar van haar/zijn moeder de nieuwe moeder word, WTF? Ik heb trouwens niets tegen droevige eindes.
- Animatie. Gewicht was slecht en af en toe schokkerige bewegingen.
- Karakterdesign. Alleen draakje was cool, rest was erg cheap.
- Overmatig gebruik DoF, schaalproblemen
- Camerabewegingen waren niet echt consistent ene keer shaky en dan weer vloeiend in zelfde shot.
Ik denk als wij 2en samen zouden werken hadden wij het beter gekund.
Laat ik eerst maar even zeggen dat ik er ook zeker niet van onder de indruk was. Voordat iemand me bestempeld als fanboy
Het verhaal komt van een scriptschrijfster die voor Endemol werkt. Geen commentaar daarop
Het is eigenlijk ook niet echt als een reclamefilm voor (de vernieuwde variant van) Blender te zien, want zo goed als geen van de beloofde features die ze tijdens dit project zouden implementeren is terug te vinden in de huidige code (in trunk @ svn). Er is op de verbeterde bumpmapping en een stapel kleinere features niets nieuws om te showen, dus wat dat betreft was dit project inderdaad een fail.
* Stukfruit blijft toch een beetje hoop houden dat het ooit nog eens beter zal worden.. ze moeten alleen niet meer proberen om er teveel ambities op los te laten en weer teruggaan naar de cartoony werelden, want dit was duidelijk teveel
Dat zit wel Schnorr.
Maar ik doe het ze niet na en mag hopen dat ik zelf ooit dit niveau bereik!
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
ah ja nu zie ik dat het een checker isNico schreef op woensdag 29 september 2010 @ 23:21:
[...]
Die trap is nog niet gemapt, maar heeft al wel een checker shadertje eroverheen
Ik zal eens naar die progjes kijkenthnx Welke van de twee is aan te raden?
afhankelijk van welk programma je gebruikt kan roadkill geintegreerd zijn, unfold3d is standalone... maar beide zijn eigenlijk alleen een voordeel bij organische objecten
create polycylinder
select edge > loop (pijlje naar recht)
create polybevel
* nu kan ik met offset spelen.
vanaf nu gaat het fout:
ga ik terug naar mijn channelbox om polycylinder subdivisions axis te wijzigen dan gaat het fout met bevel (met alle waardes behalve org. waarde). waarom??
Da's nooit anders geweest. Je bevel moet de laatste actie zijn die je op een object toepast.icegodd schreef op zaterdag 02 oktober 2010 @ 00:14:
vraag over maya 2011:
create polycylinder
select edge > loop (pijlje naar recht)
create polybevel
* nu kan ik met offset spelen.
vanaf nu gaat het fout:
ga ik terug naar mijn channelbox om polycylinder subdivisions axis te wijzigen dan gaat het fout met bevel (met alle waardes behalve org. waarde). waarom??
niet alleen dat, zodra je ook maar iets aanpast aan je cylinder buiten move op x/y/z axis kan je hem niet meer je subdivisions wijzigen. Als je dat doet dan flipt hij..KneoK schreef op zaterdag 02 oktober 2010 @ 01:16:
[...]
Da's nooit anders geweest. Je bevel moet de laatste actie zijn die je op een object toepast.
Het enige wat je kan doen is via subdivide hem meer subdivisions geven..
de reden dat ik het raar vond is met 3ds max kan je wel eerste node altijd aanpassen.
(maar mijn workflow ligt beter bij sketchup dan bij maya.)
Animatie! (youtube)
Camera mapping is een beetje een weirde techniek, dus voor wie het nog niet kent, heb ik een blogpost gedaan: uitleg camera mapping.
Als voorbeeldje: deze shot heeft dankzij 3D een andere houding en een andere gezichtsuitdrukking dan de originele tekening, maar het ziet er desalwelteplus toch nog gewoon uit als een tekening!

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Leuk al! Met wat betere belichting erbij gaat dit een coolle plaat worden!Nico schreef op woensdag 29 september 2010 @ 22:35:
Om maar een update te posten van mijn vorige werk..
[afbeelding]
Momenteel nog ver van af natuurlijkmaar wat is dat uv-mapping ruk
Hoe doe je de UV-mapping nu? Als je gewoon tilende textures gebruikt en niet met de hand overal vuilrandjes en zo gaat invoegen, kun je een scene als deze in 3dsmax supersnel mappen met de UVW Map modifier en dan op Box zetten. Dan kun je heel de mapping hiervan in vijf minuten doen en ziet het er nog prima uit.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Dat zit wel Schnorr.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Zo na twee weken vakantie weer hoop te lezen hier!
Vond dit zo jammer. De audio verknald echt het hele filmpje. Snap niet dat je na zo veel moeite er zulke waardeloze audio onder kwakt. Zal wel een deadline zijn geweestStalllone schreef op woensdag 22 september 2010 @ 22:33:
[...]
http://www.indiedb.com/
Ook leuk:
[video]
anders is het zo slow-chat![]()
We moeten een voertuig maken, enkel met primitives & extended primitives.
Enigste modifiers zijn bend, taper & twist.
In de les werd een vierkant voertuig aangeraden. Bv. Hummer, schoolbus, etc..
Ik had eerst een schoolbus genomen, die is half klaar maar dat vond ik eigelijk maar saai en dus besloot ik om het futurama schip te proberen
Maar is het wel mogelijk wat ik probeer te bereiken?
Ik zit nu al een uur of twee te zoeken en vind maar geen oplossing.
De 'body' van het schip is een halve cylinder waar ik taper op gebruikt heb. Als voorkant heb ik in het screenshot een cirkel die slechts voor 90° getekend is. Maar zoals je ziet sluit die niet goed aan op de cylinder. Ik heb ook al andere vormen geprobeerd, maar niets lijkt te passen.

Hier hoe het er zou moeten uitzien:


Iemand een idee of tips/hints die me in de juiste richting sturen?
http://www.noizystudios.net
En 1 door het raampje:
erhmm.
Normaal gesproken zou je zoiets niet op die manier maken, maar okee. dat is blijkbaar je schoolopdracht.Vimy schreef op maandag 04 oktober 2010 @ 23:45:
Ik ben bezig voor een opdracht van school maar nu zit ik ff vast.
We moeten een voertuig maken, enkel met primitives & extended primitives.
Enigste modifiers zijn bend, taper & twist.
In de les werd een vierkant voertuig aangeraden. Bv. Hummer, schoolbus, etc..
Ik had eerst een schoolbus genomen, die is half klaar maar dat vond ik eigelijk maar saai en dus besloot ik om het futurama schip te proberen
Maar is het wel mogelijk wat ik probeer te bereiken?
Ik zit nu al een uur of twee te zoeken en vind maar geen oplossing.
De 'body' van het schip is een halve cylinder waar ik taper op gebruikt heb. Als voorkant heb ik in het screenshot een cirkel die slechts voor 90° getekend is. Maar zoals je ziet sluit die niet goed aan op de cylinder. Ik heb ook al andere vormen geprobeerd, maar niets lijkt te passen.![]()
[afbeelding]
Hier hoe het er zou moeten uitzien:
[afbeelding]
[afbeelding]
Iemand een idee of tips/hints die me in de juiste richting sturen?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Is het probleem de rafelige rand tussen groen en grijs in je screenshot, of de abrupte knik in de buitencontour ter hoogte van de overgang van grijs naar groen? In het eerste geval werkt de tip van Oogst wellicht (normale sphere ipv geo), in het tweede geval zou ik me eens verdiepen in raaklijnen... wil je een mooie vloeiende overgang tussen de twee vormen dan zul je moeten zorgen dat de beide vormen ter plaatse van de overgang dezelfde raaklijn hebben.Vimy schreef op maandag 04 oktober 2010 @ 23:45:
Ik ben bezig voor een opdracht van school maar nu zit ik ff vast.
We moeten een voertuig maken, enkel met primitives & extended primitives.
Enigste modifiers zijn bend, taper & twist.
In de les werd een vierkant voertuig aangeraden. Bv. Hummer, schoolbus, etc..
Ik had eerst een schoolbus genomen, die is half klaar maar dat vond ik eigelijk maar saai en dus besloot ik om het futurama schip te proberen
Maar is het wel mogelijk wat ik probeer te bereiken?
Ik zit nu al een uur of twee te zoeken en vind maar geen oplossing.
De 'body' van het schip is een halve cylinder waar ik taper op gebruikt heb. Als voorkant heb ik in het screenshot een cirkel die slechts voor 90° getekend is. Maar zoals je ziet sluit die niet goed aan op de cylinder. Ik heb ook al andere vormen geprobeerd, maar niets lijkt te passen.![]()
[afbeelding]
Hier hoe het er zou moeten uitzien:
[afbeelding]
[afbeelding]
Iemand een idee of tips/hints die me in de juiste richting sturen?
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Een beetje offtopic hiero, maar dit is een te leuke puzzle om niet op te antwoorden.apNia schreef op dinsdag 05 oktober 2010 @ 09:28:
Oogst, jij bent een bekwaam 3D codert. Ik zit met het volgende probleem. Hoe handelen sculpting applicaties zoiets af, het vertalen van die UV coordinates?
Ik heb weleens zo'n soort brush geschreven in MAXscript, maar dat was een net iets andere situatie: ik wilde gras-objecten plaatsen waar ik klikte, met een radius voor de brush. Van die grasobjecten moesten er bijvoorbeeld tien random geplaatst worden binnen de grootte van de brush, dus wat ik dan deed, was echt tien losse rays afschieten. Werkte prima.
In jouw geval gaat dat echter niet werken, omdat je echt alle beïnvloede pixels in de texture moet hebben, plus ook nog eens waar die liggen binnen de brush (zodat de brush een plaatje van een verfvlek kan zijn en niet alleen een circkel).
Snelheid zou hier in C++ overigens geen probleem zijn: een paar honderd rays casten op het moment dat de gebruiker aan het painten is moet gemakkelijk kunnen. Een renderer als VRay handelt zo miljoenen rays af per seconde, dus verhoudingsgewijs is dit niks (tenzij je op honderd plekken tegelijk wilt brushen). Of dit in C# in Unity ook opgaat, weet ik niet, want dat is allicht wat trager.
Ik neem aan dat je niet over randen heen wilt brushen? Dus stel ik klik nog net op de rand van een object dichtbij, dan moet naar ik aanneem een object in de achtergrond niet ook kleur krijgen, toch, ook al ligt dat visueel op je scherm binnen de radius van je brush?
Ik neem ook aan dat je brush een rechthoekig plaatje is en niet simpelweg een circkel met een radius. Wanneer je dan als plaatje een cirkel neemt, heb je alsnog een ronde brush, maar door van een plaatje uit te gaan, kun je ook veel meer met je brush, zoals stempelen. Daarnaast is dit algoritme simpeler met een rechthoekige brush.
Ik denk dat je in UV space over je mesh moet gaan lopen. Dan werkt je algoritme als volgt:
1. Cast een ray vanuit de cursor om het middelpunt van je brushklik op je mesh te bepalen.
2. Je hebt nu een triangle A in je mesh.
3. Reken voor deze triangle A uit wat de richting is in UV space van de screen space X-richting en de screen-space Y-richting.
4. Gebruik dit om de vier hoekpunten van de vierkant van je brush in UV space uit te rekenen.
5. Dit kan denk ik een parallelogram opleveren, dus zet deze UV-space-parallelogram om in twee triangles en rasterise deze (2D triangles rasterisen is een standaard algoritme, kun je overal op de internets vinden).
6. Verwerk alleen die pixels die binnen triangle A vallen, aangezien je in diens space en stretching hebt gewerkt.
7. Herhaal 2 t/m 7 voor alle buren van triangle A, en dan ook weer voor al hun buren, en stop pas met buren bezoeken als er geen pixels binnen een triangle gevonden worden. Let op dat je individuele triangles niet twee keer verwerkt!
Stappen 3 en 4 zijn nog een leuk stukje wiskunde, laat maar weten als je daar niet uitkomt.
Dit zou heel traag kunnen worden bij een hele grote brush en hele kleine polygonen, en dat komt dan doordat je in stap 5 heel veel pixels uitrekent die je in 6 negeert. De oplossing daarvoor is om de parallelogram uit 5 te clippen met triangle A. Daar zou ik me echter pas druk over maken als daadwerkelijk blijkt dat het te traag is voor gebruikt, want dat is ook weer best wel een ingewikkelde stap en waarschijnlijk niet nodig.
Volgens mij zou dit moeten werken, maar dit is wel echt een lekker pittig probleem. I'm loving it!
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ok, bedankt. Dat heb ik geprobeerd en het oogt veel mooier, een veel betere overgang.Oogst schreef op dinsdag 05 oktober 2010 @ 00:28:
[...]
Normaal gesproken zou je zoiets niet op die manier maken, maar okee. dat is blijkbaar je schoolopdracht.Het probleem met de aansluiting is dat beide models een andere structuur gebruiken qua polygonen. Als het 3dsmax is en die rechter is een geosphere, dan kun je die vervangen voor een gewone sphere om het er beter uit te laten zien. Is het dat niet, dan kun je de polycount van die sphere flink omhoog gooien. Of body en sphere dezelfde kleur geven, dan valt die kartelrand minder op.
Het is idd 3D Max. Het is nog niet perfect maar ik zal blijven proberen tot het lukt.
We moeten maar eenmalig op zo'n manier modelen, het is meer bedoelt om 3D Max te leren kennen dan te leren modelen. Poly Modelling is de volgende les
http://www.noizystudios.net
Ik had je eigenlijk een deel van m'n voxelmodellertje/paintertje willen toewerpen, maar aangezien ik de code daarvoor veel te goed heb opgeborgen (berg nooit je usb-stickies te goed op bij een verhuizing, het zal je in de toekomst gaan bijtenapNia schreef op dinsdag 05 oktober 2010 @ 09:28:
Oogst, jij bent een bekwaam 3D codert. Ik zit met het volgende probleem. Hoe handelen sculpting applicaties zoiets af, het vertalen van die UV coordinates?
Code van Blender (2.5, die je in de trunk vindt) downloaden via svn, daarna naar de volgende directory gaan:
$root/blender/source/blender/editors/sculpt_paint/
Daarin vind je alles wat je moet weten om te kunnen sculpten en painten op een mesh.
Let ook op de referenties naar de "PBVH", een BVH (het opdelen van je mesh in blokken) is de ideale methode om het sneller te maken voor grotere meshes. ZBrush ed. doen het ook zo.
Er zit zelfs code in voor projection painting (dit wordt gedaan door oa. de viewing plane van de camera op te delen in "buckets"), maar ik moet je waarschuwen: als je dat soort dingen allemaal in je eigen code wil hebben, dan ben je de komende maand(en?) absoluut even zoet.
Probeer iig niet te zoeken naar een oplossing om binnen de gewenste radius (waar overigens meestal een bol- of kubusvorm voor wordt gebruikt) echt alleen de gewenste texels (of nog erger: pixels) op te zoeken, want dat gaat je niet lukken als snelheid je lief is
Verder ongeveer wat Oogst zegt dus. Ik hoop dat je niet dacht dat het makkelijk zou worden
Dat zit wel Schnorr.
Oogst, ik wil er later nog inhoudelijk op reageren. ATM zit ik met een deadline en ik ben dermate gesloopt dat ik je tekst even niet kan ontleden, zodra ik tijd heb het in de praktijk uit te voeren ga ik ermee aan de slag! Maar ik wou je alvast bedanken iig
Fruit, hahaha nou ik ben een aantal (bekend voor coders) fases doorgegaan. Eerst dacht ik "ohjee dit wordt een ramp!" en toen kon ik met Unity gewoon makkelijk een Ray tekenen, en de pixel coord op de texture terugkrijgen. Dus ik kon pixels lijntjes kleuren onder de muis. Dus toen dacht ik "goh, dit is echt dus 10x makkelijker dan ik dacht, thank you Unity! Nu de pixels er omheen pakken en klaar." Maar toen bedacht ik me dat dat in unwrap context helemaal nergens op sloeg. En toen kwam de verdwaalde zucht, en toen begon het echte werk
Projection painting hoeft verder niet, ik wil gewoon een applicatie waarin ik niks meer kan dan simpel tekenen op een 3D object (MS paint in 3D
Blender ga ik ook zeker ff bekijken, goeie! Momenteel alleen ff te gaar om met een helder hoofd de theorie te verwerken. Thanks Fruitie
Verwijderd

Is mijn 2de 3D Max ding wat ik maak dus moet nog hoop leren
[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 06-10-2010 10:34 ]
erhmm.
Verwijderd
Ja het moest een postapocalyptisch voertuig worden, dus ik had een trein gekozen, achtergrond heb ik erbij gedaan om het beetje leuk aan te kledenMultensor schreef op woensdag 06 oktober 2010 @ 11:13:
niet verkeerd hoor. Het is net een tekening. Als dit de bedoeling was, dan is het goed gelukt. Alleen de wielen / ophanging ziet er een beetje raar uit. Deze heeft meer een clay look dan het getekende van de rest van de plaat.
Het ging bij de ophang mis toen ik deze wilde texturen dus vandaar dat het niet goed gelukt is, alles strechede (?) heel erg uit. Maar het moest ook binnen een week af en met mijn minimale 3D Max ervaring kom je dan niet zover.
Nu hebben we 3 weken de tijd voor een hele scene, dus maar even wat leuks bedenken

http://www.noizystudios.net
En nu met gierende banden polymodelling!
[ Voor 10% gewijzigd door Multensor op 07-10-2010 23:15 ]
erhmm.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik heb het niet geprobeerd, dus weet niet of het gaat werken, maar draai je de 64bits versie van Max? Zo ja, installeer dan de 64bits versies van de codecs.Oogst schreef op vrijdag 08 oktober 2010 @ 00:07:
Weet iemand hoe ik het voor elkaar kan krijgen dat 3dsmax weer direct naar DivX en Xvid kan renderen? Het was altijd zo dat als ik die twee installeerde, dan verschenen ze in 3dsmax gewoon in de lijst van formats voor een .avi files, maar ik heb nu Windows 7 (geen idee of het daar aan ligt) en nou verschijnen ze niet meer.
Mocht dat niet helpen, dan kun je proberen een 64bits versie te installeren van FFDShow.
Is het niet makkelijker om als losse frames te renderen en het later in een ander pakket tot 1 te bundelen?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik denk het haast niet omdat collision detection een nogal processorintensieve bewerking is. Je hebt ongetwijfeld een heel scala aan snaps en andere tools om alles zo precies mogelijk te kunnen modellen.ThaRabbit schreef op vrijdag 08 oktober 2010 @ 23:55:
* KneoK meld zich als naab
Met de release van 2011 toch maar eens begonnen
[afbeelding]
klik
p.s. heeft 3ds max een collision detection feature tijdens modelleren?
Dat natuurlijk wel, maar hij vroeg om collision detection tijdens het modellen. Nu moet ik toegeven dat mijn Max kennis praktisch 0 is maar als ik Maya als voorbeeld neem dan gaat het detecteren nog prima als ik een paar cubes van 6 faces per stuk neem maar zodra je objecten een wat hogere polycount krijgen dan krijg je op z'n best een slideshow. En om nu telkens een stukje te modellen, Reactor de collisions te laten detecteren, een initial state te maken en vanaf dat punt weer verder te modellen is denk ik een stuk lastiger dan gewoon je objecten uitlijnen en eventueel wat verts te verslepen. Daarnaast moet je in Maya je objecten omzetten in soft en rigid bodies om ze uberhaupt te laten interacteren en ik weet niet of je ze dan nog kunt bewerken zonder je hitboxes te verprutsen.Bozozo schreef op zaterdag 09 oktober 2010 @ 10:22:
Jawel hoor. Dat soort spul zit in de Reactor... zie hier bijvoorbeeld een tutorial.
Het doel van Maya Dynamics (en ik neem aan van Reactor) is natuurlijk om een complete scene te nemen, de dynamics te laten berekenen die vervolgens gecached worden en daar dan een animatie van te renderen.
[ Voor 8% gewijzigd door KneoK op 09-10-2010 17:12 ]
Ah, als hij dat bedoelt heb ik de vraag inderdaad verkeerd gelezen. Maar zoals Schuey zegt, waarom zou je dat willen
Neemt niet weg dat ik niet denk dat dat hier bedoeld was, maar het idee is interessant.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
@ Oogst
Je wil alleen geen per poly collision realtime overal rond berekend laten worden
[ Voor 19% gewijzigd door Schuey op 09-10-2010 21:24 ]
Captain August camera mapped (animatie bovenin de blogpost)
Deze is gebouwd op een tekening uit Captain August, de webcomic van een vriend van me. Het is wel grappig om te zien hoe de scene er nou eigenlijk uitziet als je de textures of de alpha uitzet:


(Voor wie niet weet wat camera mapping is: ik projecteer een tekening op een zeer grove 3D model en dan kan ik vervolgens de camera en de mesh subtiel animeren. Niet te ver, want objecten hebben geen achterkant.)
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Dit is inderdaad de feature waar ik op doeldeOogst schreef op zaterdag 09 oktober 2010 @ 21:12:
Ik kan me voorstellen dat het soms best handig zou zijn om een vertex of object te kunnen verslepen tot ie precies tegen een poly van een ander object aan ligt, dus wat dat betreft zou collision detection tijdens het modellen soms nog best handig kunnen zijn, lijkt me. En qua performance moet het prima te doen zijn, zo lastig hoeft dat niet te implementeren te zijn (games doen tenslotte ook real-time collision detection). Deze feature zit alleen bij mijn weten in geen enkel 3D pakket.
Neemt niet weg dat ik niet denk dat dat hier bedoeld was, maar het idee is interessant.
Collision detection tijdens het modelleren kan zeker interessant zijn. Vanuit mijn studie heb ik veel gewerkt met Solidworks, welke wel zo'n feature bied tijdens modelleren.
De handigheid van deze feature komt bijvoorbeeld naar voren als je een hangende ketting wilt modelleren, met deze feature zou je de schakels gewoon "aan kunnen trekken" zonder in zeer hoge zoom standen de polys elkaar net te laten raken. Natuurlijk zijn er veel meer situaties denkbaar waar deze feat nuttig zou zijn.
Hoe pakken jullie dit soort problemen aan, toch zoomen en eventueel de align tool gebruiken?
Sony A7III | Sony 24 - 105 G | Sigma 100 - 400
Wat betreft die ketting is dit hoe ik dat in 3dsmax aan zou pakken: ik zou 1 schakel maken, die kopieren en op zicht precies goed zetten, ze samen kopieren en op zich weer goed zetten, etc. tot ik een hele lange rechte ketting heb. Dan zou ik die met PathDeform over een path heen trekken om hem bijvoorbeeld krom te laten hangen.
Een alternatief is Reactor te gebruiken om 3dsmax met physics de ketting goed te laten vallen. Maar dat vind ik stevast teveel gedoe.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Path deform, check. Mijn achterond doet zaken als "op het zicht goed" vreemd op mij overkomen, maar dit zal beroepsdeformatie zijnOogst schreef op maandag 11 oktober 2010 @ 11:45:
Het grote verschil in benadering tussen programma's als Solidworks/Autocad aan de ene kant en 3dsmax/maya/blender aan de andere kant, is dat dat precies passen in 3dsmax lang zo interessant niet is. Als het er goed genoeg uitziet, dan is het okee in 3dsmax. In Solidworks daarentegen maak je meestal dingen die echt gefabriceerd moeten worden en dan moet het op de millimeter kloppen. Daardoor heeft Solidworks een hoop extra tools om dingen heel precies te kunnen plaatsen, terwijl je in 3dsmax meer geacht wordt dingen op zicht en gevoel te doen.
Wat betreft die ketting is dit hoe ik dat in 3dsmax aan zou pakken: ik zou 1 schakel maken, die kopieren en op zicht precies goed zetten, ze samen kopieren en op zich weer goed zetten, etc. tot ik een hele lange rechte ketting heb. Dan zou ik die met PathDeform over een path heen trekken om hem bijvoorbeeld krom te laten hangen.
Een alternatief is Reactor te gebruiken om 3dsmax met physics de ketting goed te laten vallen. Maar dat vind ik stevast teveel gedoe.
Sony A7III | Sony 24 - 105 G | Sigma 100 - 400
Niet al te serieus nemen overigens

[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=76uZqruTjKQ&feature=player_embedded]
Ik ben degene die slecht slaapt...

Eeuwige roem zal mijn deel zijn!!!11
[ Voor 18% gewijzigd door Schuey op 11-10-2010 20:03 ]
DERP!@# Joost soms wou ik dat je een meisje wasOogst schreef op zondag 10 oktober 2010 @ 20:42:
Ik blijf lekker spelen met camera mapping! Deze week heb ik een totaal ander soort 2D plaat gepakt en 3D gemaakt en ik moet zeggen dat het echt verbazend goed werkt!Het beweegt in 3D en ik kan het riggen en animeren en zo, en toch ziet het er constant uit als een echte 2D tekening. Vergde wel wat flink distorted models, dus dat was nog wel even puzzelen.
De animatie:
Captain August camera mapped (animatie bovenin de blogpost)
Deze is gebouwd op een tekening uit Captain August, de webcomic van een vriend van me. Het is wel grappig om te zien hoe de scene er nou eigenlijk uitziet als je de textures of de alpha uitzet:
[afbeelding]
[afbeelding]
(Voor wie niet weet wat camera mapping is: ik projecteer een tekening op een zeer grove 3D model en dan kan ik vervolgens de camera en de mesh subtiel animeren. Niet te ver, want objecten hebben geen achterkant.)
Het ziet er zo onwijs bijzonder en uniek uit dit. Hoe je steeds weer dat vette spul er uit krijgt
Stijlmonster zijt u!
bij het giegeltje dacht ik al dat jij het was (afgeleid van je Xbox Live avatarSchuey schreef op maandag 11 oktober 2010 @ 19:58:
Eerste videoblog voor Adams Venture II is gereleased!
Niet al te serieus nemen overigens
[video]
Ik ben degene die slecht slaapt...
Eeuwige roem zal mijn deel zijn!!!11
Heel leuk filmpje!
We vinden hem zelf ook erg leuk, al krom om gelegen tijdens het maken, en we moeten er nog 3
Lekker 40 per uur per week mijn ding doen daar, heerlijk!
Mijn modteam werkt nu aan Plagued, een total conversion voor Left 4 Dead 2
Ik heb het zelf wel eens gedaan met foto's in After Effects maar dan zonder animatie van zowel de geprojecteerde afbeelding als het object, maar ik zie hier veel mogelijkheden om er iets mee te doen.
Ik kijk uit naar de tutorial
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Dank u!inquestos schreef op dinsdag 12 oktober 2010 @ 14:04:
Oogst: mijn complimenten voor je experimenteer drift, je combineert mooi disciplines en die synergie levert fraaie animaties op. Je eerste versie uit juli staat nog altijd op m'n desktop
Ik heb het zelf wel eens gedaan met foto's in After Effects maar dan zonder animatie van zowel de geprojecteerde afbeelding als het object, maar ik zie hier veel mogelijkheden om er iets mee te doen.
Ik kijk uit naar de tutorial![]()
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
In 3dsmax. De plugins die ik daarvoor heb gemaakt, plus een tutorial voor hoe er mee te werken, zitten bij de beta, dus je kunt er zelf ook mee aan de slag.apNia schreef op dinsdag 12 oktober 2010 @ 17:33:
Oogst hoe doe je btw het leveldesign van Proun?
Nope, de hele clue ervan is juist dat ik de concept art direct in de scene stop, zonder belichting of effecten. Kijk je onder dezelfde hoek als waaronder de originele tekening was gemaakt, dan krijg je exact het originele plaatje. Bij cell-shading maak je 3D models waar je vervolgens outlines omheen zet en de belichting harde randen geeft.D-rez schreef op dinsdag 12 oktober 2010 @ 16:09:
krijg je dan niet gewoon een soort cell-shading?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Results:



ib4 all: ja..op plaat 3 is de glow te sterk
Voor de duidelijkheid, ik zoek niet naar een cloth simulation ofzo, het resultaat moet gewoon een editable mesh/poly zijn, eventueel met een modifier op de stack.
Als ik er anders niet uitkom moet ik met FFD aan de slag, wat op zich geen probleem is maar in mijn geval wel een boel werk om goed te krijgen.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
het ziet er al aardig uit, maar let je ook wel op de dikte van een macbook pro?
Verwijderd
op deze afbeelding lijkt het inderdaad zoNico schreef op donderdag 14 oktober 2010 @ 09:04:
Ha lucifer-rebirth,
het ziet er al aardig uit, maar let je ook wel op de dikte van een macbook pro?Hij lijkt mij nu namelijk nogal onmogelijk dun..
toch als ik in mijn viewport van blender kijk komt het goed uit en lijkt de dikte toch redelijk correct te zijn
Verwijderd
zal de normals eens nazien maar dat je nu enkel apple logo ziet is normaal.D-rez schreef op donderdag 14 oktober 2010 @ 09:27:
Ik denk dat dat komt omdat je mesh binnenstebuiten zit. Je moet je normals ff flippen. (je ziet nu de achterzijden van het scherm, ipv het scherm zelf.)
heb nog maar enkel het aluminium gedeelte gemaakt en niet het scherm (glas) zelf
*edit: tikfout
Dit topic is gesloten.
Er is een nieuw topic!