[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 43 Vorige deel Overzicht Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 15 ... 21 Laatste
Acties:
  • 180.165 views

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Chamferen met 2 segments en een lage Chamfer Amount. Misschien moet je ff prutsen met welke edges je wel/niet mee chamfert. :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

dat heb ik nu dus halve dag gedaan maar resultaat blijft uit :(. Volgens mij zit ik gewoon verkeerd te denken ofzo, maar ik kom er gewoon niet uit :(

edit: Hmmm het lijkt erop alsof ik al een klein stukje verder ben door edges toe te voegen van de buitenste hoeken van de inkeping rondom het object. De chamfer daarentegen werkt dan nog niet helemaal goed. De inkeping moet de vierkante vorm behouden en hij wordt nu te rond gemaakt. Eventuele downloadlink na vraag van Scipionyx: http://www.2shared.com/file/q4pXkRSY/Radiatortry1.html

offtopic:
nu even uit eten dus misschien vanavond weer verder

[ Voor 61% gewijzigd door Multensor op 26-09-2010 18:55 ]

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Kun je een screenshot posten met hoe het eruit komt te zien? Of nog beter, je max-file?

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ArnoAG
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 02-11-2024
probeer eens zoiets in combinatie met een turbosmooth
Afbeeldingslocatie: http://i55.tinypic.com/2rmxpci.jpg

[ Voor 9% gewijzigd door ArnoAG op 26-09-2010 18:50 ]

Incompl te


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Vergeet die 4 edges die de diepte in gaan niet ;)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

@ArnoAG
Op de manier zoals jij hem hebt uitgetekend / nagemaakt krijg ik het volgende met TS er op:
Afbeeldingslocatie: http://forums.3dtotal.com/picture.php?albumid=1634&pictureid=11431

Dit is dus helaas nog niet wat ik zoek... Deze vorm krijg ik dus ook met al mijn "oplossingen" ik krijg het niet vierkant :(

edit: als ik de de edges die naar binnen gaan ook chamfer ziet het er al wel beter uit, maar dan blijven de hoeken een zooitje

[ Voor 17% gewijzigd door Multensor op 26-09-2010 23:52 ]

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 21:02
Ik denk dat deze videotutorials erg handig voor je zijn voor het begrijpen van turbosmooth/sub-d modeling:

http://www.polycount.com/...hp?p=858899&postcount=109

Helaas is de hostsite (cgchain.com) op het moment offline :(.

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://img440.imageshack.us/img440/913/2rmxpci.th.jpg

Uploaded with ImageShack.us
ArnoAG schreef op zondag 26 september 2010 @ 18:49:
probeer eens zoiets in combinatie met een turbosmooth
[afbeelding]
Afbeeldingslocatie: http://img688.imageshack.us/img688/9301/insertloopherenub.th.jpg

Uploaded with ImageShack.us

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Heb gisteren Sintel gezien tijdens het Filmfestival in Utrecht. Er is met name veel tijd is besteed aan textures e.d. De animaties vond ik helaas zeeer matig. Ik heb zelf weinig ervaring met animeren, maar ik was er best wel door afgeleid.

Voor mensen zonder 3d kennis was het minder interessant. Het stukje film leek een combinatie van scene's uit feature movies, maar alles leek nogal cliché. Het was ook een beetje van de hak op de tak wat dat betreft.
Het verhaal was vrij simpel maar met onverwachte (en imho matige) twist op het einde. De dialogen waren niet goed en de naam van het draakje was ronduit irritant: "scaaaaales'. Het leek er zelfs op alsof het een Nederlander was die het ingesproken heeft. Ik verstond trouwens eerst 'skittles' B-)

Ik kreeg het gevoel dat men gewoon wilde imponeren met de mogelijkheden van Blender. Dat lag er teveel bovenop met een overdosis SSS en normal/bump maps.

Dus ja, ik ben zeker impressed door Blender. Maar een goede short als geheel vond ik het niet. Het was meer show-off.

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Menesis schreef op maandag 27 september 2010 @ 13:50:
Het leek er zelfs op alsof het een Nederlander was die het ingesproken heeft. Ik verstond trouwens eerst 'skittles' B-)
Dat lijkt niet alleen zo hoor, Halina Reijn *is* een Nederlander ;)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Bedankt voor de reacties weer :)
Ik gebruik dan wel even geen TurboSmooth, maar jammer die die tutorials niet werken, lijkt me wel handig om te leren. Zal het eindproduct er ook opzetten, maar verwacht er niet teveel van want het moet eind deze week af zijn. En het moet er 'apocalyptisch' uitzien, dus textures worden beetje anders dan een normale trein.

Maar denk dat ik zelf nog verder ga om er een realistische trein van te maken haha...

Nu zit ik weer met een vraag, ik gebruik nu dus geen TurboSmooth, en de neus ziet er wel redelijk uit, alleen de achterkant is heel hoekig. Nu dacht ik eraan daar een cilinder van te maken of iets, maar dan krijg je de aansluiting met de neus natuurlijk nooit mooi.

Is er een andere manier voor om het wat ronder te maken want het ziet er beetje vreemd uit:

Afbeeldingslocatie: http://www.plaatjesdump.nl/upload/a62ddc60bd14d3d46fa8f3c28a50d169.jpg

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 27-09-2010 15:33 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:09

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Verwijderd schreef op maandag 27 september 2010 @ 15:30:

(...) ik gebruik nu dus geen TurboSmooth, en de neus ziet er wel redelijk uit, alleen de achterkant is heel hoekig. Nu dacht ik eraan daar een cilinder van te maken of iets, maar dan krijg je de aansluiting met de neus natuurlijk nooit mooi.

Is er een andere manier voor om het wat ronder te maken want het ziet er beetje vreemd uit:

[afbeelding]
Zo te zien hebben de achterste faces een andere smoothing group dan de voorste. Aannemende dat je een editable poly of editable mesh hebt, selecteer je object, ga naar sub-object: polygon elvel, selecteer alles en scroll in de rollouts rechts naar beneden tot je iets over smoothing groups ziet (een soort matrix van kleine grijze knopjes met nummertjes erop). Druk, met alles geselecteerd, op 1 van die nummertjes en alles heeft dezelfde smoothing group. Waarschijnlijk is het daar al mee opgelost.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

SnoeiKoei schreef op maandag 27 september 2010 @ 17:01:
[...]


Zo te zien hebben de achterste faces een andere smoothing group dan de voorste. Aannemende dat je een editable poly of editable mesh hebt, selecteer je object, ga naar sub-object: polygon elvel, selecteer alles en scroll in de rollouts rechts naar beneden tot je iets over smoothing groups ziet (een soort matrix van kleine grijze knopjes met nummertjes erop). Druk, met alles geselecteerd, op 1 van die nummertjes en alles heeft dezelfde smoothing group. Waarschijnlijk is het daar al mee opgelost.
Bedankt! Was ik zelf nooit opgekomen, dat was inderdaad het probleem :)

Ik heb nu de trein gemirrored (had alleen de helft, en maakt er zo dus een geheel van), maar hoe maak je er nou weer één object van? Ik heb alles uitgelijnd zodat het middelste van de trein overal gelijk is, en dus overal goed aansluit bij het spiegelen.
Nu moeten de vertexes in het midden dus aan elkaar verbonden worden, maar ik kan wel een group maken maar kan nergens vinden hoe je er weer echt één geheel van maakt, zodat ik de vertexes in het midden kan welden. Dan ben ik klaar denk ik, alleen het texturen nog :)

Was zonder jullie in ieder geval niet gelukt, dus nogmaals bedankt! :)

[ Voor 29% gewijzigd door Verwijderd op 27-09-2010 22:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 21:02
De Hupie schreef op maandag 27 september 2010 @ 00:10:
Ik denk dat deze videotutorials erg handig voor je zijn voor het begrijpen van turbosmooth/sub-d modeling:

http://www.polycount.com/...hp?p=858899&postcount=109

Helaas is de hostsite (cgchain.com) op het moment offline :(.
Gevonden! (verbetere versie zelfs)

http://www.3dtotal.com/fo...tials/hard_surface_01.php

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:09

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Verwijderd schreef op maandag 27 september 2010 @ 22:02:
[...]


Bedankt! Was ik zelf nooit opgekomen, dat was inderdaad het probleem :)

Ik heb nu de trein gemirrored (had alleen de helft, en maakt er zo dus een geheel van), maar hoe maak je er nou weer één object van? Ik heb alles uitgelijnd zodat het middelste van de trein overal gelijk is, en dus overal goed aansluit bij het spiegelen.
Nu moeten de vertexes in het midden dus aan elkaar verbonden worden, maar ik kan wel een group maken maar kan nergens vinden hoe je er weer echt één geheel van maakt, zodat ik de vertexes in het midden kan welden. Dan ben ik klaar denk ik, alleen het texturen nog :)

Was zonder jullie in ieder geval niet gelukt, dus nogmaals bedankt! :)
Groups maken lost in dit geval niks op. Selecteer 1 van je editable meshes / polies en scroll in de rollouts aan de rechter kant naar beneden tot je een knop "attach" ziet, druk daarop en vervolgens selecteer je de mesh / poly die je eraan vast wilt hebben. Daarna is het 1 object en kun je op vertex level aan de gang om vertices te welden.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

Thanks man. Ga ik zeker even kijken vanavond. Ik heb er nog steeds niet uit namelijk. Alle voorbeelden komen niet goed uit de smooth :(. Na al jullie hulp is het al wel vierkanter geworden, maar de mesh is dan een zooi en dat kan je zien in de hoeken. Misschien dat deze filmpjes wat opheldering kunne geven over smooths.

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

SnoeiKoei schreef op dinsdag 28 september 2010 @ 09:17:
[...]


Groups maken lost in dit geval niks op. Selecteer 1 van je editable meshes / polies en scroll in de rollouts aan de rechter kant naar beneden tot je een knop "attach" ziet, druk daarop en vervolgens selecteer je de mesh / poly die je eraan vast wilt hebben. Daarna is het 1 object en kun je op vertex level aan de gang om vertices te welden.
Dankje, het is gelukt :) Had ik natuurlijk wel moeten weten, maar doe het nog niet zolang dus veel basis dingen ken ik nog niet goed...

Wel raar dat je sommige vertexes niet kunt welden, zal vast iets verkeerd doen, maar weet niet wat. Ik had 70 vertexes in het midden, en heb er nu 37 (waar het er 35 zouden moeten zijn). Als ik target weld doet, kan ik ook de andere vertex niet selecteren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Multensor schreef op dinsdag 28 september 2010 @ 10:06:
[...]


Thanks man. Ga ik zeker even kijken vanavond. Ik heb er nog steeds niet uit namelijk. Alle voorbeelden komen niet goed uit de smooth :(. Na al jullie hulp is het al wel vierkanter geworden, maar de mesh is dan een zooi en dat kan je zien in de hoeken. Misschien dat deze filmpjes wat opheldering kunne geven over smooths.
Zoiets wil je toch bereiken?
Afbeeldingslocatie: http://www.wickedstuff.nl/dump/turbosmooth_edge.jpg

Max 2010 file staat hier. Let erop dat de ene hoek bovenin iets is aangepast. (Op de render de rechterboven hoek)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

Het lijkt er al een heel eind op ja... ziet er al stuk beter uit zo thanks...

offtopic:
ik heb je ook even een DM gestuurd

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Het lijkt er helemaal niet op.. :P

Heb je DM gelezen idd. Hier een render:
Afbeeldingslocatie: http://www.wickedstuff.nl/dump/radiator.jpg
Het klopt dat ik de onderkant niet zoals de bovenkant gemaakt heb. :P

En hier de .max file.

En last but not least, de wire!
Afbeeldingslocatie: http://www.wickedstuff.nl/dump/radiator_wire.jpg
Let op de rode strepen, die lopen exact zoals anderen ook al hadden verteld. Knutsel er maar ff mee, als je er niet uitkomt dan horen we 't wel. :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

de reden waarom het niet lijkt is omdat ik alleen maar klein stukje maak en hem in mirror + array wilde knallen. Ik hoop dat ik vanavond tijd heb om even bezig te gaan. Die tutorial filmpjes over hard surface essentials zijn ideaal om te kijken voor dit soort dingen.

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sjaakwortel
  • Registratie: April 2009
  • Laatst online: 21:18
Heb voor een wedstrijdje op sketchupforum.nl een paar appeltjes gemaakt en gerenderd. Met dit resultaat:Afbeeldingslocatie: http://i56.tinypic.com/xba0t1.jpg

Het is gemaakt met Sketchup en kerkythea, heeft iemand nog tips om het te verbeteren ?

[ Voor 22% gewijzigd door sjaakwortel op 28-09-2010 20:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • windwarrior
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 12-07-2024

windwarrior

ʍıupʍɐɹɹıoɹ

Dat glas is een beetje eng glimmend, maar hoe je dat aanpast zou ik zo niet weten (geen ervaring met jouw renderer) iets van reflection naar beneden...?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

na al jullie hulp ben ik een heel eind nu :). Het kan nog steeds wel beter maar aangezien we toch niet closeup komen in de eindrenders vind ik het best. Zie hier het resultaat na een hoop gepiel en vooral een hoop goede info van jullie + die videotuts over hard surface modelling.

Afbeeldingslocatie: http://forums.3dtotal.com/picture.php?albumid=1634&pictureid=11447

Uiteindelijk dus wel maar klein stukje gemaakt en die dan 2x gemirrord. Hierna een array x 31 en hopla. Is er een mogelijkheid om die array delen in 1 keer aan elkaar te krijgen of moet ik op 31 stukken de vertices gaan welden?

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
1x kopiëren, meteen welden
Nog een keer kopiëren, weer welden.
Net zo lang tot je je gewenste lengte hebt bereikt. Zo kun je steeds grotere stappen nemen zeg maar. (Of ik moet 'n denkfout maken nu.. heb nogal haast :P)

Wat ook kan, maar beetje riskant. Uitrekenen hoeveel vertices je over zou moeten houden na het welden... Alle vertices selecteren en dan spelen met de treshold van de Weld functie. Persoonlijk zou ik voor optie 1 gaan. :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Ik zou voor optie 2 gaan :P

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:04
Wat is het nu het probleem :?

Je maakt alles aan elkaar, selecteert alle vertexen en stelt een kleine threshold in.... KLAAR!

En als je niet weet hoeveel je er moet kopieren, maak een plane, verdeel die onder in de breedte net zolang tot de vlakken je aanspreken, stem je model op de breedte van zo een vlak af, en kopiëren maar.

[ Voor 44% gewijzigd door Schuey op 28-09-2010 23:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

zoooooooooo dit is het resultaat na heel veel prutsen. uiteindelijk is het altijd wel makkelijk als je het eenmaal door hebt / de goede technieken gebruikt :).
De basis van mijn radiator:
Afbeeldingslocatie: http://forums.3dtotal.com/picture.php?albumid=1634&pictureid=11448

en het geheel tot dusver:
Afbeeldingslocatie: http://forums.3dtotal.com/picture.php?albumid=1634&pictureid=11449

[ Voor 17% gewijzigd door Multensor op 28-09-2010 23:49 ]

erhmm.


  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Om maar een update te posten van mijn vorige werk..

Afbeeldingslocatie: http://fc03.deviantart.net/fs71/i/2010/272/5/c/school_excercise_by_forgotten_sins-d2zqnfr.png

Momenteel nog ver van af natuurlijk :P maar wat is dat uv-mapping ruk :+

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Nico schreef op woensdag 29 september 2010 @ 22:35:
Om maar een update te posten van mijn vorige werk..

[afbeelding]

Momenteel nog ver van af natuurlijk :P maar wat is dat uv-mapping ruk :+
Kijk eens naar roadkill of unfold3d...hoewel eigenlijk alleen handiger voor organische objecten..

Maar wat is er in je render mis met je trap?

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
darkpluisje schreef op woensdag 29 september 2010 @ 23:17:
[...]


Kijk eens naar roadkill of unfold3d...hoewel eigenlijk alleen handiger voor organische objecten..

Maar wat is er in je render mis met je trap?
Die trap is nog niet gemapt, maar heeft al wel een checker shadertje eroverheen :+
Ik zal eens naar die progjes kijken :) thnx Welke van de twee is aan te raden? :P

[ Voor 4% gewijzigd door Nico op 29-09-2010 23:21 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Menesis schreef op maandag 27 september 2010 @ 13:50:
Heb gisteren Sintel gezien tijdens het Filmfestival in Utrecht. Er is met name veel tijd is besteed aan textures e.d. De animaties vond ik helaas zeeer matig. Ik heb zelf weinig ervaring met animeren, maar ik was er best wel door afgeleid.

Voor mensen zonder 3d kennis was het minder interessant. Het stukje film leek een combinatie van scene's uit feature movies, maar alles leek nogal cliché. Het was ook een beetje van de hak op de tak wat dat betreft.
Het verhaal was vrij simpel maar met onverwachte (en imho matige) twist op het einde. De dialogen waren niet goed en de naam van het draakje was ronduit irritant: "scaaaaales'. Het leek er zelfs op alsof het een Nederlander was die het ingesproken heeft. Ik verstond trouwens eerst 'skittles' B-)

Ik kreeg het gevoel dat men gewoon wilde imponeren met de mogelijkheden van Blender. Dat lag er teveel bovenop met een overdosis SSS en normal/bump maps.

Dus ja, ik ben zeker impressed door Blender. Maar een goede short als geheel vond ik het niet. Het was meer show-off.
* Stukfruit heeft 'm daarnet ook gezien via www.sintel.org ..

Ik vind het nogal meevallen hoor, met die animaties, zeker als je in gedachten houdt dat:

• De animaties in de eerste "Open Film" (Elephants Dream) echt gruwelijk slecht waren
• Er veel meer geanimeerd moest worden dan in de vorige films
• Ze er (voor zover ik weet) veel minder tijd voor hadden dan bv. ze bij Pixar zouden hebben

Je weet zelf vast wel hoeveel tijd het kan kosten om iets goed te animeren, dus met dat in gedachten kan ik het best goed vinden. Alleen de gezichtsanimaties, daar was wat minder makkelijk overheen te stappen :P

Maar toch.. vooruitgang is het, en een gedrocht (qua animatie en verhaal) als ED is het ab-so-luut niet.

Die overdosis SSS.. tja, dat is volgens mij eerder een tekortkoming van de interne renderer van Blender zelf. Als je er realistische resultaten uit wil trekken dan moet je met meerdere lagen gaan werken die de uiteindelijke rendertijd *erg* zwaar maken omdat de renderer te brak is, dus dan moet je het met minder doen.

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Stukfruit schreef op vrijdag 01 oktober 2010 @ 00:50:
[...]


* Stukfruit heeft 'm daarnet ook gezien via www.sintel.org ..

Ik vind het nogal meevallen hoor, met die animaties, zeker als je in gedachten houdt dat:

• De animaties in de eerste "Open Film" (Elephants Dream) echt gruwelijk slecht waren
• Er veel meer geanimeerd moest worden dan in de vorige films
• Ze er (voor zover ik weet) veel minder tijd voor hadden dan bv. ze bij Pixar zouden hebben

Je weet zelf vast wel hoeveel tijd het kan kosten om iets goed te animeren, dus met dat in gedachten kan ik het best goed vinden. Alleen de gezichtsanimaties, daar was wat minder makkelijk overheen te stappen :P

Maar toch.. vooruitgang is het, en een gedrocht (qua animatie en verhaal) als ED is het ab-so-luut niet.

Die overdosis SSS.. tja, dat is volgens mij eerder een tekortkoming van de interne renderer van Blender zelf. Als je er realistische resultaten uit wil trekken dan moet je met meerdere lagen gaan werken die de uiteindelijke rendertijd *erg* zwaar maken omdat de renderer te brak is, dus dan moet je het met minder doen.
Ik ben zelf totaal niet onder de indruk over de film. Het leek meer op een reclame filmpje voor de nieuwe features van blender.

**** Pas op spoilers ****

Dingen die ik ok vond:
- Draakje
- Atmosfeer / Wereld

Dingen die ik niet zo netjes vond:
- Verhaal is erg slecht. Karakterintroductie matig, totaal geen band met Sintel. Gevecht in begin onnodig. Twist was heel erg cheap en dom, je weet toch zelf wel hoe oud je bent. Draakje op eind wilt dat de moordenaar van haar/zijn moeder de nieuwe moeder word, WTF? Ik heb trouwens niets tegen droevige eindes.
- Animatie. Gewicht was slecht en af en toe schokkerige bewegingen.
- Karakterdesign. Alleen draakje was cool, rest was erg cheap.
- Overmatig gebruik DoF, schaalproblemen
- Camerabewegingen waren niet echt consistent ene keer shaky en dan weer vloeiend in zelfde shot.

Ik denk als wij 2en samen zouden werken hadden wij het beter gekund.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
:D

Laat ik eerst maar even zeggen dat ik er ook zeker niet van onder de indruk was. Voordat iemand me bestempeld als fanboy :) Ik probeer het alleen in perspectief te zien tegenover een vorige ("realistisch" bedoelde) Blenderfilm.

Het verhaal komt van een scriptschrijfster die voor Endemol werkt. Geen commentaar daarop :+ Die shamaanpiraat was inderdaad een opmerkelijke ontwerpkeuze en de dame had er een stuk leuker of stoerder uit kunnen zien, daar is volgens mij iedereen het al maanden over eens...

Het is eigenlijk ook niet echt als een reclamefilm voor (de vernieuwde variant van) Blender te zien, want zo goed als geen van de beloofde features die ze tijdens dit project zouden implementeren is terug te vinden in de huidige code (in trunk @ svn). Er is op de verbeterde bumpmapping en een stapel kleinere features niets nieuws om te showen, dus wat dat betreft was dit project inderdaad een fail.

* Stukfruit blijft toch een beetje hoop houden dat het ooit nog eens beter zal worden.. ze moeten alleen niet meer proberen om er teveel ambities op los te laten en weer teruggaan naar de cartoony werelden, want dit was duidelijk teveel

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Knaak
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 15-09 12:40

Knaak

It's me, Mario!

Ik vond Sintel toch zeker niet slecht. Ok, het kan natuurlijk beter maar ik vind veel shots toch erg mooi en lekker lopen. Hier en daar zijn de animaties wel jammer en doen afbreuk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:09

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Ik heb Sintel tijdens mijn lunchpauze zitten kijken en moet inderdaad zeggen dat het leuk is gemaakt maar echt professioneel is anders. Het doet denken aan een in-game animatie met automatische lip sync enzo, beetje knullig soms.

Maar ik doe het ze niet na en mag hopen dat ik zelf ooit dit niveau bereik!

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Nico schreef op woensdag 29 september 2010 @ 23:21:
[...]

Die trap is nog niet gemapt, maar heeft al wel een checker shadertje eroverheen :+
Ik zal eens naar die progjes kijken :) thnx Welke van de twee is aan te raden? :P
ah ja nu zie ik dat het een checker is :P

afhankelijk van welk programma je gebruikt kan roadkill geintegreerd zijn, unfold3d is standalone... maar beide zijn eigenlijk alleen een voordeel bij organische objecten

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • icegodd
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 18-03 20:55
vraag over maya 2011:
create polycylinder
select edge > loop (pijlje naar recht)
create polybevel
* nu kan ik met offset spelen.
vanaf nu gaat het fout:
ga ik terug naar mijn channelbox om polycylinder subdivisions axis te wijzigen dan gaat het fout met bevel (met alle waardes behalve org. waarde). waarom??

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 23:15

KneoK

Not in a million lightyears

icegodd schreef op zaterdag 02 oktober 2010 @ 00:14:
vraag over maya 2011:
create polycylinder
select edge > loop (pijlje naar recht)
create polybevel
* nu kan ik met offset spelen.
vanaf nu gaat het fout:
ga ik terug naar mijn channelbox om polycylinder subdivisions axis te wijzigen dan gaat het fout met bevel (met alle waardes behalve org. waarde). waarom??
Da's nooit anders geweest. Je bevel moet de laatste actie zijn die je op een object toepast.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
KneoK schreef op zaterdag 02 oktober 2010 @ 01:16:
[...]


Da's nooit anders geweest. Je bevel moet de laatste actie zijn die je op een object toepast.
niet alleen dat, zodra je ook maar iets aanpast aan je cylinder buiten move op x/y/z axis kan je hem niet meer je subdivisions wijzigen. Als je dat doet dan flipt hij..
Het enige wat je kan doen is via subdivide hem meer subdivisions geven..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • icegodd
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 18-03 20:55
thx goed om te weten :P

de reden dat ik het raar vond is met 3ds max kan je wel eerste node altijd aanpassen.
(maar mijn workflow ligt beter bij sketchup dan bij maya.)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Een tijdje geleden had ik hier een camera mapping experimentje gepost dat ik had geknutseld, en ik heb daar nu een korte animatie mee gemaakt, om te kijken of die techniek ook gebruikt kan worden voor geanimeerde characters. Het resultaat blijkt echt verbluffend goed te werken en de lol is dat het er in stills nog gewoon uitziet als een handgetekende 2D character. Maar zodra het gaat bewegen is het zo soepel als 3D animatie. Erg cool om mee te klooien! :D

Animatie! (youtube)

Camera mapping is een beetje een weirde techniek, dus voor wie het nog niet kent, heb ik een blogpost gedaan: uitleg camera mapping.

Als voorbeeldje: deze shot heeft dankzij 3D een andere houding en een andere gezichtsuitdrukking dan de originele tekening, maar het ziet er desalwelteplus toch nog gewoon uit als een tekening! 8)
Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Evil%20Pope%20camera%20mapped.jpg

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Nico schreef op woensdag 29 september 2010 @ 22:35:
Om maar een update te posten van mijn vorige werk..

[afbeelding]

Momenteel nog ver van af natuurlijk :P maar wat is dat uv-mapping ruk :+
Leuk al! Met wat betere belichting erbij gaat dit een coolle plaat worden! :)

Hoe doe je de UV-mapping nu? Als je gewoon tilende textures gebruikt en niet met de hand overal vuilrandjes en zo gaat invoegen, kun je een scene als deze in 3dsmax supersnel mappen met de UVW Map modifier en dan op Box zetten. Dan kun je heel de mapping hiervan in vijf minuten doen en ziet het er nog prima uit. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Leuk spul Oogst! Ergens vind ik camera mapping wel een slecht gekozen term... projection mapping dekt de lading meer imo.

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Nee, want projection mapping kan van alle kanten en zelfs vormen en camera mapping alleen vanuit de camera (en een rechthoekig venster) :P

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Het staat zowel als project mapping als als camera mapping bekend. Ik gebruik liever camera mapping, omdat projection mapping ook gebruikt wordt voor de techniek waarbij met een beamer dingen op een gebouw worden geprojecteerd, op zo'n manier dat het gebouw iets totaal anders lijkt. Dit soort spul. Ook supervet, maar totaal wat anders. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:09

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Tof hoor Oogst! Kan dit met bv 3ds Max standaard of is er speciale software voor nodig?

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22:12
Oooooooooogst wat vet :)

Zo na twee weken vakantie weer hoop te lezen hier!
Vond dit zo jammer. De audio verknald echt het hele filmpje. Snap niet dat je na zo veel moeite er zulke waardeloze audio onder kwakt. Zal wel een deadline zijn geweest :')

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Vimy
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 15-10-2024

Vimy

Gaan met die banaan!

Ik ben bezig voor een opdracht van school maar nu zit ik ff vast.
We moeten een voertuig maken, enkel met primitives & extended primitives.
Enigste modifiers zijn bend, taper & twist.
In de les werd een vierkant voertuig aangeraden. Bv. Hummer, schoolbus, etc..
Ik had eerst een schoolbus genomen, die is half klaar maar dat vond ik eigelijk maar saai en dus besloot ik om het futurama schip te proberen :D

Maar is het wel mogelijk wat ik probeer te bereiken?
Ik zit nu al een uur of twee te zoeken en vind maar geen oplossing.

De 'body' van het schip is een halve cylinder waar ik taper op gebruikt heb. Als voorkant heb ik in het screenshot een cirkel die slechts voor 90° getekend is. Maar zoals je ziet sluit die niet goed aan op de cylinder. Ik heb ook al andere vormen geprobeerd, maar niets lijkt te passen. :(
Afbeeldingslocatie: https://dl.dropbox.com/u/432790/GotScreenie.png

Hier hoe het er zou moeten uitzien:
Afbeeldingslocatie: https://dl.dropbox.com/u/432790/Ref_FuturamaShipFront.png
Afbeeldingslocatie: https://dl.dropbox.com/u/432790/Ref_FuturamaShipSide.png

Iemand een idee of tips/hints die me in de juiste richting sturen?

http://www.noizystudios.net


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

zoo ik heb mezelf vanavond ook maar weer eens bezig gehouden met mijn huisje. Zie hier het resultaat (vooral deur/kozijn/raampje) zijn nieuw en verder klein beetje getweaked:

Afbeeldingslocatie: http://forums.3dtotal.com/picture.php?albumid=1634&pictureid=11472

En 1 door het raampje:
Afbeeldingslocatie: http://forums.3dtotal.com/picture.php?albumid=1634&pictureid=11473

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Vimy schreef op maandag 04 oktober 2010 @ 23:45:
Ik ben bezig voor een opdracht van school maar nu zit ik ff vast.
We moeten een voertuig maken, enkel met primitives & extended primitives.
Enigste modifiers zijn bend, taper & twist.
In de les werd een vierkant voertuig aangeraden. Bv. Hummer, schoolbus, etc..
Ik had eerst een schoolbus genomen, die is half klaar maar dat vond ik eigelijk maar saai en dus besloot ik om het futurama schip te proberen :D

Maar is het wel mogelijk wat ik probeer te bereiken?
Ik zit nu al een uur of twee te zoeken en vind maar geen oplossing.

De 'body' van het schip is een halve cylinder waar ik taper op gebruikt heb. Als voorkant heb ik in het screenshot een cirkel die slechts voor 90° getekend is. Maar zoals je ziet sluit die niet goed aan op de cylinder. Ik heb ook al andere vormen geprobeerd, maar niets lijkt te passen. :(
[afbeelding]

Hier hoe het er zou moeten uitzien:
[afbeelding]
[afbeelding]

Iemand een idee of tips/hints die me in de juiste richting sturen?
Normaal gesproken zou je zoiets niet op die manier maken, maar okee. dat is blijkbaar je schoolopdracht. ;) Het probleem met de aansluiting is dat beide models een andere structuur gebruiken qua polygonen. Als het 3dsmax is en die rechter is een geosphere, dan kun je die vervangen voor een gewone sphere om het er beter uit te laten zien. Is het dat niet, dan kun je de polycount van die sphere flink omhoog gooien. Of body en sphere dezelfde kleur geven, dan valt die kartelrand minder op. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:09

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Vimy schreef op maandag 04 oktober 2010 @ 23:45:
Ik ben bezig voor een opdracht van school maar nu zit ik ff vast.
We moeten een voertuig maken, enkel met primitives & extended primitives.
Enigste modifiers zijn bend, taper & twist.
In de les werd een vierkant voertuig aangeraden. Bv. Hummer, schoolbus, etc..
Ik had eerst een schoolbus genomen, die is half klaar maar dat vond ik eigelijk maar saai en dus besloot ik om het futurama schip te proberen :D

Maar is het wel mogelijk wat ik probeer te bereiken?
Ik zit nu al een uur of twee te zoeken en vind maar geen oplossing.

De 'body' van het schip is een halve cylinder waar ik taper op gebruikt heb. Als voorkant heb ik in het screenshot een cirkel die slechts voor 90° getekend is. Maar zoals je ziet sluit die niet goed aan op de cylinder. Ik heb ook al andere vormen geprobeerd, maar niets lijkt te passen. :(
[afbeelding]

Hier hoe het er zou moeten uitzien:
[afbeelding]
[afbeelding]

Iemand een idee of tips/hints die me in de juiste richting sturen?
Is het probleem de rafelige rand tussen groen en grijs in je screenshot, of de abrupte knik in de buitencontour ter hoogte van de overgang van grijs naar groen? In het eerste geval werkt de tip van Oogst wellicht (normale sphere ipv geo), in het tweede geval zou ik me eens verdiepen in raaklijnen... wil je een mooie vloeiende overgang tussen de twee vormen dan zul je moeten zorgen dat de beide vormen ter plaatse van de overgang dezelfde raaklijn hebben.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22:12
Oogst, jij bent een bekwaam 3D codert. Ik zit met het volgende probleem. Hoe handelen sculpting applicaties zoiets af, het vertalen van die UV coordinates?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
apNia schreef op dinsdag 05 oktober 2010 @ 09:28:
Oogst, jij bent een bekwaam 3D codert. Ik zit met het volgende probleem. Hoe handelen sculpting applicaties zoiets af, het vertalen van die UV coordinates?
Een beetje offtopic hiero, maar dit is een te leuke puzzle om niet op te antwoorden. :)

Ik heb weleens zo'n soort brush geschreven in MAXscript, maar dat was een net iets andere situatie: ik wilde gras-objecten plaatsen waar ik klikte, met een radius voor de brush. Van die grasobjecten moesten er bijvoorbeeld tien random geplaatst worden binnen de grootte van de brush, dus wat ik dan deed, was echt tien losse rays afschieten. Werkte prima. :)

In jouw geval gaat dat echter niet werken, omdat je echt alle beïnvloede pixels in de texture moet hebben, plus ook nog eens waar die liggen binnen de brush (zodat de brush een plaatje van een verfvlek kan zijn en niet alleen een circkel).

Snelheid zou hier in C++ overigens geen probleem zijn: een paar honderd rays casten op het moment dat de gebruiker aan het painten is moet gemakkelijk kunnen. Een renderer als VRay handelt zo miljoenen rays af per seconde, dus verhoudingsgewijs is dit niks (tenzij je op honderd plekken tegelijk wilt brushen). Of dit in C# in Unity ook opgaat, weet ik niet, want dat is allicht wat trager.

Ik neem aan dat je niet over randen heen wilt brushen? Dus stel ik klik nog net op de rand van een object dichtbij, dan moet naar ik aanneem een object in de achtergrond niet ook kleur krijgen, toch, ook al ligt dat visueel op je scherm binnen de radius van je brush?

Ik neem ook aan dat je brush een rechthoekig plaatje is en niet simpelweg een circkel met een radius. Wanneer je dan als plaatje een cirkel neemt, heb je alsnog een ronde brush, maar door van een plaatje uit te gaan, kun je ook veel meer met je brush, zoals stempelen. Daarnaast is dit algoritme simpeler met een rechthoekige brush. :)

Ik denk dat je in UV space over je mesh moet gaan lopen. Dan werkt je algoritme als volgt:

1. Cast een ray vanuit de cursor om het middelpunt van je brushklik op je mesh te bepalen.
2. Je hebt nu een triangle A in je mesh.
3. Reken voor deze triangle A uit wat de richting is in UV space van de screen space X-richting en de screen-space Y-richting.
4. Gebruik dit om de vier hoekpunten van de vierkant van je brush in UV space uit te rekenen.
5. Dit kan denk ik een parallelogram opleveren, dus zet deze UV-space-parallelogram om in twee triangles en rasterise deze (2D triangles rasterisen is een standaard algoritme, kun je overal op de internets vinden).
6. Verwerk alleen die pixels die binnen triangle A vallen, aangezien je in diens space en stretching hebt gewerkt.
7. Herhaal 2 t/m 7 voor alle buren van triangle A, en dan ook weer voor al hun buren, en stop pas met buren bezoeken als er geen pixels binnen een triangle gevonden worden. Let op dat je individuele triangles niet twee keer verwerkt!

Stappen 3 en 4 zijn nog een leuk stukje wiskunde, laat maar weten als je daar niet uitkomt.

Dit zou heel traag kunnen worden bij een hele grote brush en hele kleine polygonen, en dat komt dan doordat je in stap 5 heel veel pixels uitrekent die je in 6 negeert. De oplossing daarvoor is om de parallelogram uit 5 te clippen met triangle A. Daar zou ik me echter pas druk over maken als daadwerkelijk blijkt dat het te traag is voor gebruikt, want dat is ook weer best wel een ingewikkelde stap en waarschijnlijk niet nodig.

Volgens mij zou dit moeten werken, maar dit is wel echt een lekker pittig probleem. I'm loving it! :9~

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Vimy
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 15-10-2024

Vimy

Gaan met die banaan!

Oogst schreef op dinsdag 05 oktober 2010 @ 00:28:
[...]

Normaal gesproken zou je zoiets niet op die manier maken, maar okee. dat is blijkbaar je schoolopdracht. ;) Het probleem met de aansluiting is dat beide models een andere structuur gebruiken qua polygonen. Als het 3dsmax is en die rechter is een geosphere, dan kun je die vervangen voor een gewone sphere om het er beter uit te laten zien. Is het dat niet, dan kun je de polycount van die sphere flink omhoog gooien. Of body en sphere dezelfde kleur geven, dan valt die kartelrand minder op. :)
Ok, bedankt. Dat heb ik geprobeerd en het oogt veel mooier, een veel betere overgang.
Het is idd 3D Max. Het is nog niet perfect maar ik zal blijven proberen tot het lukt.


We moeten maar eenmalig op zo'n manier modelen, het is meer bedoelt om 3D Max te leren kennen dan te leren modelen. Poly Modelling is de volgende les _/-\o_

http://www.noizystudios.net


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
apNia schreef op dinsdag 05 oktober 2010 @ 09:28:
Oogst, jij bent een bekwaam 3D codert. Ik zit met het volgende probleem. Hoe handelen sculpting applicaties zoiets af, het vertalen van die UV coordinates?
Ik had je eigenlijk een deel van m'n voxelmodellertje/paintertje willen toewerpen, maar aangezien ik de code daarvoor veel te goed heb opgeborgen (berg nooit je usb-stickies te goed op bij een verhuizing, het zal je in de toekomst gaan bijten ;( ) denk ik dat je het beste eens kan kijken hoe Blender het doet, daar zit tegenwoordig ook alles in wat je wil weten :)

Code van Blender (2.5, die je in de trunk vindt) downloaden via svn, daarna naar de volgende directory gaan:
$root/blender/source/blender/editors/sculpt_paint/

Daarin vind je alles wat je moet weten om te kunnen sculpten en painten op een mesh.
Let ook op de referenties naar de "PBVH", een BVH (het opdelen van je mesh in blokken) is de ideale methode om het sneller te maken voor grotere meshes. ZBrush ed. doen het ook zo.

Er zit zelfs code in voor projection painting (dit wordt gedaan door oa. de viewing plane van de camera op te delen in "buckets"), maar ik moet je waarschuwen: als je dat soort dingen allemaal in je eigen code wil hebben, dan ben je de komende maand(en?) absoluut even zoet.

Probeer iig niet te zoeken naar een oplossing om binnen de gewenste radius (waar overigens meestal een bol- of kubusvorm voor wordt gebruikt) echt alleen de gewenste texels (of nog erger: pixels) op te zoeken, want dat gaat je niet lukken als snelheid je lief is :) Je krijgt er altijd gratis een stapel overbodige data bij in je zoektocht naar tri's onder je muiscursor. Daarom is een BVH ook extreem belangrijk als je zware objecten wil gaan bewerken.

Verder ongeveer wat Oogst zegt dus. Ik hoop dat je niet dacht dat het makkelijk zou worden :P

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22:12
Oogst en Fruit >> Onwijs bedankt voor jullie uitgebreide replies.

Oogst, ik wil er later nog inhoudelijk op reageren. ATM zit ik met een deadline en ik ben dermate gesloopt dat ik je tekst even niet kan ontleden, zodra ik tijd heb het in de praktijk uit te voeren ga ik ermee aan de slag! Maar ik wou je alvast bedanken iig :)

Fruit, hahaha nou ik ben een aantal (bekend voor coders) fases doorgegaan. Eerst dacht ik "ohjee dit wordt een ramp!" en toen kon ik met Unity gewoon makkelijk een Ray tekenen, en de pixel coord op de texture terugkrijgen. Dus ik kon pixels lijntjes kleuren onder de muis. Dus toen dacht ik "goh, dit is echt dus 10x makkelijker dan ik dacht, thank you Unity! Nu de pixels er omheen pakken en klaar." Maar toen bedacht ik me dat dat in unwrap context helemaal nergens op sloeg. En toen kwam de verdwaalde zucht, en toen begon het echte werk :(

Projection painting hoeft verder niet, ik wil gewoon een applicatie waarin ik niks meer kan dan simpel tekenen op een 3D object (MS paint in 3D ;)). Dus gelukkig zodra ik het tekenen voor elkaar heb hoef ik me niet te wenden tot sculpting e.d.

Blender ga ik ook zeker ff bekijken, goeie! Momenteel alleen ff te gaar om met een helder hoofd de theorie te verwerken. Thanks Fruitie :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Zou nog even mijn uiteindelijke versie laten zien, dus bij deze:

Afbeeldingslocatie: http://www.plaatjesdump.nl/upload/74b7f7a5a03613e4ece03e5f16c3495f.jpg

Is mijn 2de 3D Max ding wat ik maak dus moet nog hoop leren :p

[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 06-10-2010 10:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

niet verkeerd hoor. Het is net een tekening. Als dit de bedoeling was, dan is het goed gelukt. Alleen de wielen / ophanging ziet er een beetje raar uit. Deze heeft meer een clay look dan het getekende van de rest van de plaat.

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Multensor schreef op woensdag 06 oktober 2010 @ 11:13:
niet verkeerd hoor. Het is net een tekening. Als dit de bedoeling was, dan is het goed gelukt. Alleen de wielen / ophanging ziet er een beetje raar uit. Deze heeft meer een clay look dan het getekende van de rest van de plaat.
Ja het moest een postapocalyptisch voertuig worden, dus ik had een trein gekozen, achtergrond heb ik erbij gedaan om het beetje leuk aan te kleden :).
Het ging bij de ophang mis toen ik deze wilde texturen dus vandaar dat het niet goed gelukt is, alles strechede (?) heel erg uit. Maar het moest ook binnen een week af en met mijn minimale 3D Max ervaring kom je dan niet zover.

Nu hebben we 3 weken de tijd voor een hele scene, dus maar even wat leuks bedenken ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Vimy
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 15-10-2024

Vimy

Gaan met die banaan!

Mja, uiteindelijk toch maar voor iets simpelers gekozen of ik ging m'n deadline niet halen :P

Afbeeldingslocatie: http://farm5.static.flickr.com/4144/5056933453_bbd728d90d.jpg

http://www.noizystudios.net


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:04
Heel goed opgelost zo, dat zal wel een dikke voldoende worden :)

En nu met gierende banden polymodelling! :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 17-09 09:47

Multensor

wtf

zo, na een poosje druk te zijn geweest met werk heb ik weer een stukje van mijn huis af. Was een heel gedoe maar na veel prutsen met vertices / edges verslepen heb ik mijn deurklink afgemaakt. En ja er moeten nog schroeven in de gaten ;). Material is gewoon even een random brushed metal.

Afbeeldingslocatie: http://forums.3dtotal.com/picture.php?albumid=1634&pictureid=11502

Afbeeldingslocatie: http://forums.3dtotal.com/picture.php?albumid=1634&pictureid=11503

[ Voor 10% gewijzigd door Multensor op 07-10-2010 23:15 ]

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Weet iemand hoe ik het voor elkaar kan krijgen dat 3dsmax weer direct naar DivX en Xvid kan renderen? Het was altijd zo dat als ik die twee installeerde, dan verschenen ze in 3dsmax gewoon in de lijst van formats voor een .avi files, maar ik heb nu Windows 7 (geen idee of het daar aan ligt) en nou verschijnen ze niet meer.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Oogst schreef op vrijdag 08 oktober 2010 @ 00:07:
Weet iemand hoe ik het voor elkaar kan krijgen dat 3dsmax weer direct naar DivX en Xvid kan renderen? Het was altijd zo dat als ik die twee installeerde, dan verschenen ze in 3dsmax gewoon in de lijst van formats voor een .avi files, maar ik heb nu Windows 7 (geen idee of het daar aan ligt) en nou verschijnen ze niet meer.
Ik heb het niet geprobeerd, dus weet niet of het gaat werken, maar draai je de 64bits versie van Max? Zo ja, installeer dan de 64bits versies van de codecs.
Mocht dat niet helpen, dan kun je proberen een 64bits versie te installeren van FFDShow.

Is het niet makkelijker om als losse frames te renderen en het later in een ander pakket tot 1 te bundelen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22:12
Ja dat lijkt mij ook fijner Oogst... ik had nogal eens wat crashes.. of naar lossless compressie als Lagarith oid en dan daarna naar XViD... bij mij zorgde het ook altijd (alleen bij max) voor ge-etter.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Voor high quality werk is het inderdaad beter eerst naar full frames te renderen en dan te monteren en zo. Maar de codecs verschijnen ook niet in Adobe Premiere. :-( En ik ben nu aan het animeren en dan render ik vaak even snel op low-res en dan render ik dus liever gelijk vanuit 3dsmax naar een divx ipv dat ik dan die tussenstap voor compressie moet doen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steef
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 06-09 10:11

Steef

GoT's Most Eaten

* Steef meld zich als naab

Met de release van 2011 toch maar eens begonnen :)

Afbeeldingslocatie: http://img843.imageshack.us/img843/8328/test2w.th.png

klik

p.s. heeft 3ds max een collision detection feature tijdens modelleren?

[ Voor 13% gewijzigd door Steef op 09-10-2010 00:04 ]

Sony A7III | Sony 24 - 105 G | Sigma 100 - 400


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 23:15

KneoK

Not in a million lightyears

ThaRabbit schreef op vrijdag 08 oktober 2010 @ 23:55:
* KneoK meld zich als naab

Met de release van 2011 toch maar eens begonnen :)

[afbeelding]

klik

p.s. heeft 3ds max een collision detection feature tijdens modelleren?
Ik denk het haast niet omdat collision detection een nogal processorintensieve bewerking is. Je hebt ongetwijfeld een heel scala aan snaps en andere tools om alles zo precies mogelijk te kunnen modellen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Jawel hoor. Dat soort spul zit in de Reactor... zie hier bijvoorbeeld een tutorial.

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 23:15

KneoK

Not in a million lightyears

Bozozo schreef op zaterdag 09 oktober 2010 @ 10:22:
Jawel hoor. Dat soort spul zit in de Reactor... zie hier bijvoorbeeld een tutorial.
Dat natuurlijk wel, maar hij vroeg om collision detection tijdens het modellen. Nu moet ik toegeven dat mijn Max kennis praktisch 0 is maar als ik Maya als voorbeeld neem dan gaat het detecteren nog prima als ik een paar cubes van 6 faces per stuk neem maar zodra je objecten een wat hogere polycount krijgen dan krijg je op z'n best een slideshow. En om nu telkens een stukje te modellen, Reactor de collisions te laten detecteren, een initial state te maken en vanaf dat punt weer verder te modellen is denk ik een stuk lastiger dan gewoon je objecten uitlijnen en eventueel wat verts te verslepen. Daarnaast moet je in Maya je objecten omzetten in soft en rigid bodies om ze uberhaupt te laten interacteren en ik weet niet of je ze dan nog kunt bewerken zonder je hitboxes te verprutsen.
Het doel van Maya Dynamics (en ik neem aan van Reactor) is natuurlijk om een complete scene te nemen, de dynamics te laten berekenen die vervolgens gecached worden en daar dan een animatie van te renderen.

[ Voor 8% gewijzigd door KneoK op 09-10-2010 17:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:04
Waarom zou je collision detection willen hebben tijdens het modellen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

@KneoK:

Ah, als hij dat bedoelt heb ik de vraag inderdaad verkeerd gelezen. Maar zoals Schuey zegt, waarom zou je dat willen :P

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik kan me voorstellen dat het soms best handig zou zijn om een vertex of object te kunnen verslepen tot ie precies tegen een poly van een ander object aan ligt, dus wat dat betreft zou collision detection tijdens het modellen soms nog best handig kunnen zijn, lijkt me. En qua performance moet het prima te doen zijn, zo lastig hoeft dat niet te implementeren te zijn (games doen tenslotte ook real-time collision detection). Deze feature zit alleen bij mijn weten in geen enkel 3D pakket.

Neemt niet weg dat ik niet denk dat dat hier bedoeld was, maar het idee is interessant. :P

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:04
Eigenlijk he, zouden ze iets moeten uitvinden. Ik denk zelfs dat ik er patent op aan ga vragen. Ik zou het 'snappen' noemen, ik denk dat zoiets best wel eens zou kunnen werken, en dat realtime!


:+


@ Oogst
Je wil alleen geen per poly collision realtime overal rond berekend laten worden ;)

[ Voor 19% gewijzigd door Schuey op 09-10-2010 21:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik blijf lekker spelen met camera mapping! Deze week heb ik een totaal ander soort 2D plaat gepakt en 3D gemaakt en ik moet zeggen dat het echt verbazend goed werkt! 8) Het beweegt in 3D en ik kan het riggen en animeren en zo, en toch ziet het er constant uit als een echte 2D tekening. Vergde wel wat flink distorted models, dus dat was nog wel even puzzelen. :) De animatie:

Captain August camera mapped (animatie bovenin de blogpost)

Deze is gebouwd op een tekening uit Captain August, de webcomic van een vriend van me. Het is wel grappig om te zien hoe de scene er nou eigenlijk uitziet als je de textures of de alpha uitzet:

Afbeeldingslocatie: http://www2.hku.nl/~joost1/Oogst3D/BLOG/Camera%20Mapping%20August%20No%20textures.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www2.hku.nl/~joost1/Oogst3D/BLOG/Camera%20Mapping%20August%20No%20opacity.jpg

(Voor wie niet weet wat camera mapping is: ik projecteer een tekening op een zeer grove 3D model en dan kan ik vervolgens de camera en de mesh subtiel animeren. Niet te ver, want objecten hebben geen achterkant.)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:09

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Voor geinteresseerden: er is weer een contest!

\[2D/3D] GFX Contest 6: Nature meets Industry

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steef
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 06-09 10:11

Steef

GoT's Most Eaten

Oogst schreef op zaterdag 09 oktober 2010 @ 21:12:
Ik kan me voorstellen dat het soms best handig zou zijn om een vertex of object te kunnen verslepen tot ie precies tegen een poly van een ander object aan ligt, dus wat dat betreft zou collision detection tijdens het modellen soms nog best handig kunnen zijn, lijkt me. En qua performance moet het prima te doen zijn, zo lastig hoeft dat niet te implementeren te zijn (games doen tenslotte ook real-time collision detection). Deze feature zit alleen bij mijn weten in geen enkel 3D pakket.

Neemt niet weg dat ik niet denk dat dat hier bedoeld was, maar het idee is interessant. :P
Dit is inderdaad de feature waar ik op doelde :)

Collision detection tijdens het modelleren kan zeker interessant zijn. Vanuit mijn studie heb ik veel gewerkt met Solidworks, welke wel zo'n feature bied tijdens modelleren.

De handigheid van deze feature komt bijvoorbeeld naar voren als je een hangende ketting wilt modelleren, met deze feature zou je de schakels gewoon "aan kunnen trekken" zonder in zeer hoge zoom standen de polys elkaar net te laten raken. Natuurlijk zijn er veel meer situaties denkbaar waar deze feat nuttig zou zijn.

Hoe pakken jullie dit soort problemen aan, toch zoomen en eventueel de align tool gebruiken?

Sony A7III | Sony 24 - 105 G | Sigma 100 - 400


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Het grote verschil in benadering tussen programma's als Solidworks/Autocad aan de ene kant en 3dsmax/maya/blender aan de andere kant, is dat dat precies passen in 3dsmax lang zo interessant niet is. Als het er goed genoeg uitziet, dan is het okee in 3dsmax. In Solidworks daarentegen maak je meestal dingen die echt gefabriceerd moeten worden en dan moet het op de millimeter kloppen. Daardoor heeft Solidworks een hoop extra tools om dingen heel precies te kunnen plaatsen, terwijl je in 3dsmax meer geacht wordt dingen op zicht en gevoel te doen.

Wat betreft die ketting is dit hoe ik dat in 3dsmax aan zou pakken: ik zou 1 schakel maken, die kopieren en op zicht precies goed zetten, ze samen kopieren en op zich weer goed zetten, etc. tot ik een hele lange rechte ketting heb. Dan zou ik die met PathDeform over een path heen trekken om hem bijvoorbeeld krom te laten hangen.

Een alternatief is Reactor te gebruiken om 3dsmax met physics de ketting goed te laten vallen. Maar dat vind ik stevast teveel gedoe. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steef
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 06-09 10:11

Steef

GoT's Most Eaten

Oogst schreef op maandag 11 oktober 2010 @ 11:45:
Het grote verschil in benadering tussen programma's als Solidworks/Autocad aan de ene kant en 3dsmax/maya/blender aan de andere kant, is dat dat precies passen in 3dsmax lang zo interessant niet is. Als het er goed genoeg uitziet, dan is het okee in 3dsmax. In Solidworks daarentegen maak je meestal dingen die echt gefabriceerd moeten worden en dan moet het op de millimeter kloppen. Daardoor heeft Solidworks een hoop extra tools om dingen heel precies te kunnen plaatsen, terwijl je in 3dsmax meer geacht wordt dingen op zicht en gevoel te doen.

Wat betreft die ketting is dit hoe ik dat in 3dsmax aan zou pakken: ik zou 1 schakel maken, die kopieren en op zicht precies goed zetten, ze samen kopieren en op zich weer goed zetten, etc. tot ik een hele lange rechte ketting heb. Dan zou ik die met PathDeform over een path heen trekken om hem bijvoorbeeld krom te laten hangen.

Een alternatief is Reactor te gebruiken om 3dsmax met physics de ketting goed te laten vallen. Maar dat vind ik stevast teveel gedoe. :)
Path deform, check. Mijn achterond doet zaken als "op het zicht goed" vreemd op mij overkomen, maar dit zal beroepsdeformatie zijn :9 Bedankt voor de uitgebreide uitleg mensen, ik ga mij weer vermaken! WIPje tzt

Sony A7III | Sony 24 - 105 G | Sigma 100 - 400


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:04
Eerste videoblog voor Adams Venture II is gereleased!
Niet al te serieus nemen overigens :X
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=76uZqruTjKQ&feature=player_embedded]

Ik ben degene die slecht slaapt... :O


Eeuwige roem zal mijn deel zijn!!!11

[ Voor 18% gewijzigd door Schuey op 11-10-2010 20:03 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22:12
Oogst schreef op zondag 10 oktober 2010 @ 20:42:
Ik blijf lekker spelen met camera mapping! Deze week heb ik een totaal ander soort 2D plaat gepakt en 3D gemaakt en ik moet zeggen dat het echt verbazend goed werkt! 8) Het beweegt in 3D en ik kan het riggen en animeren en zo, en toch ziet het er constant uit als een echte 2D tekening. Vergde wel wat flink distorted models, dus dat was nog wel even puzzelen. :) De animatie:

Captain August camera mapped (animatie bovenin de blogpost)

Deze is gebouwd op een tekening uit Captain August, de webcomic van een vriend van me. Het is wel grappig om te zien hoe de scene er nou eigenlijk uitziet als je de textures of de alpha uitzet:

[afbeelding]

[afbeelding]

(Voor wie niet weet wat camera mapping is: ik projecteer een tekening op een zeer grove 3D model en dan kan ik vervolgens de camera en de mesh subtiel animeren. Niet te ver, want objecten hebben geen achterkant.)
DERP!@# Joost soms wou ik dat je een meisje was :'(
Het ziet er zo onwijs bijzonder en uniek uit dit. Hoe je steeds weer dat vette spul er uit krijgt O+
Stijlmonster zijt u!
Schuey schreef op maandag 11 oktober 2010 @ 19:58:
Eerste videoblog voor Adams Venture II is gereleased!
Niet al te serieus nemen overigens :X
[video]

Ik ben degene die slecht slaapt... :O


Eeuwige roem zal mijn deel zijn!!!11
bij het giegeltje dacht ik al dat jij het was (afgeleid van je Xbox Live avatar ;))
Heel leuk filmpje! :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:04
Ha cool!
We vinden hem zelf ook erg leuk, al krom om gelegen tijdens het maken, en we moeten er nog 3 :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 21:02
Ah dus vertigo games is je nieuwe ' modteam' ? :P Hoeveel uur werk je daar eigenlijk per week? Want je doet ook nog je studie toch? Of is dit voor je studie? Ik wou dat ik stage kon doen om me bachelor te halen maar waarschijnlijk moet ik meer onderzoekerig bezig zijn ipv van toepassend met me wo studie :(.

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:04
Vertigo is gewoon mijn afstudeerstage :)
Lekker 40 per uur per week mijn ding doen daar, heerlijk!

Mijn modteam werkt nu aan Plagued, een total conversion voor Left 4 Dead 2 :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 03:03
Oogst: mijn complimenten voor je experimenteer drift, je combineert mooi disciplines en die synergie levert fraaie animaties op. Je eerste versie uit juli staat nog altijd op m'n desktop :)

Ik heb het zelf wel eens gedaan met foto's in After Effects maar dan zonder animatie van zowel de geprojecteerde afbeelding als het object, maar ik zie hier veel mogelijkheden om er iets mee te doen.

Ik kijk uit naar de tutorial :P ;)

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
inquestos schreef op dinsdag 12 oktober 2010 @ 14:04:
Oogst: mijn complimenten voor je experimenteer drift, je combineert mooi disciplines en die synergie levert fraaie animaties op. Je eerste versie uit juli staat nog altijd op m'n desktop :)

Ik heb het zelf wel eens gedaan met foto's in After Effects maar dan zonder animatie van zowel de geprojecteerde afbeelding als het object, maar ik zie hier veel mogelijkheden om er iets mee te doen.

Ik kijk uit naar de tutorial :P ;)
Dank u! :) Het grappige van deze techniek is dat als je hem op foto's toepast (of op matte paintings), zoals meestal wordt gedaan, dan krijg je eigenlijk iets dat je ook had kunnen filmen. Daarmee is het nog steeds een erg nuttige techniek, maar lang niet zo interessant als wanneer je het toepast op iets dat echt nog de handgetekende stijl heeft, want daar had je niet omheen kunnen lopen. Ik zit dan ook te overwegen camera mapping los te gaan laten op een kleine game-environment om te kijken of dit ook in real-time 3D nog goed werkt, en dan met echt een grof getekende impressionistische stijl. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

krijg je dan niet gewoon een soort cell-shading?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22:12
Oogst hoe doe je btw het leveldesign van Proun?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
apNia schreef op dinsdag 12 oktober 2010 @ 17:33:
Oogst hoe doe je btw het leveldesign van Proun?
In 3dsmax. De plugins die ik daarvoor heb gemaakt, plus een tutorial voor hoe er mee te werken, zitten bij de beta, dus je kunt er zelf ook mee aan de slag. :)
D-rez schreef op dinsdag 12 oktober 2010 @ 16:09:
krijg je dan niet gewoon een soort cell-shading?
Nope, de hele clue ervan is juist dat ik de concept art direct in de scene stop, zonder belichting of effecten. Kijk je onder dezelfde hoek als waaronder de originele tekening was gemaakt, dan krijg je exact het originele plaatje. Bij cell-shading maak je 3D models waar je vervolgens outlines omheen zet en de belichting harde randen geeft.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Zo, het eerste blok maya van school alweer ten einde.

Results:

Afbeeldingslocatie: http://th07.deviantart.net/fs70/PRE/f/2010/285/9/2/maya_room_1_by_forgotten_sins-d30lrzh.png
Afbeeldingslocatie: http://th09.deviantart.net/fs70/PRE/f/2010/285/7/1/maya_room_2_by_forgotten_sins-d30ls0p.png
Afbeeldingslocatie: http://th08.deviantart.net/fs70/PRE/f/2010/285/c/4/maya_room_3_by_forgotten_sins-d30ls1p.png

ib4 all: ja..op plaat 3 is de glow te sterk :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:09

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Er moet in 3ds max 2010 toch wel een manier zijn om geometry, dus een editable mesh / poly, te vervormen om een ander object? Dus bv een cilinder met wat details erin zeg maar shrink wrappen om een kleinere cilinder (of bol of whatever)? Heb gisteravond laat een tijd zitten zoeken maar ik kom er niet uit. Iemand een tip?

Voor de duidelijkheid, ik zoek niet naar een cloth simulation ofzo, het resultaat moet gewoon een editable mesh/poly zijn, eventueel met een modifier op de stack.

Als ik er anders niet uitkom moet ik met FFD aan de slag, wat op zich geen probleem is maar in mijn geval wel een boel werk om goed te krijgen.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

standaardspot blender
geen textures

Afbeeldingslocatie: http://users.skynet.be/pottierk/foto/macbookpro3.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Ha lucifer-rebirth,

het ziet er al aardig uit, maar let je ook wel op de dikte van een macbook pro? :+ Hij lijkt mij nu namelijk nogal onmogelijk dun..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nico schreef op donderdag 14 oktober 2010 @ 09:04:
Ha lucifer-rebirth,

het ziet er al aardig uit, maar let je ook wel op de dikte van een macbook pro? :+ Hij lijkt mij nu namelijk nogal onmogelijk dun..
op deze afbeelding lijkt het inderdaad zo
toch als ik in mijn viewport van blender kijk komt het goed uit en lijkt de dikte toch redelijk correct te zijn

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

Ik denk dat dat komt omdat je mesh binnenstebuiten zit. Je moet je normals ff flippen. (je ziet nu de achterzijden van het scherm, ipv het scherm zelf.)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

D-rez schreef op donderdag 14 oktober 2010 @ 09:27:
Ik denk dat dat komt omdat je mesh binnenstebuiten zit. Je moet je normals ff flippen. (je ziet nu de achterzijden van het scherm, ipv het scherm zelf.)
zal de normals eens nazien maar dat je nu enkel apple logo ziet is normaal.
heb nog maar enkel het aluminium gedeelte gemaakt en niet het scherm (glas) zelf

*edit: tikfout

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

ah ok, maar dan klopt het idd wel.
Pagina: 1 ... 15 ... 21 Laatste

Dit topic is gesloten.

Let op:
Er is een nieuw topic!