[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 43 Vorige deel Overzicht Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 16 ... 21 Laatste
Acties:
  • 180.170 views

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
SnoeiKoei schreef op woensdag 13 oktober 2010 @ 09:47:
Er moet in 3ds max 2010 toch wel een manier zijn om geometry, dus een editable mesh / poly, te vervormen om een ander object? Dus bv een cilinder met wat details erin zeg maar shrink wrappen om een kleinere cilinder (of bol of whatever)? Heb gisteravond laat een tijd zitten zoeken maar ik kom er niet uit. Iemand een tip?

Voor de duidelijkheid, ik zoek niet naar een cloth simulation ofzo, het resultaat moet gewoon een editable mesh/poly zijn, eventueel met een modifier op de stack.

Als ik er anders niet uitkom moet ik met FFD aan de slag, wat op zich geen probleem is maar in mijn geval wel een boel werk om goed te krijgen.
Conform doet dat, maar daar wordt je object wel plat van (hij plaatst echt alle vertices op het andere object. Conform gebruik je door je ene object te selecteren, dan in de create panel bij "compound objects" op conform te klikken en dan als wrap-to-object het andere object te selecteren. Qua gebruik werkt dit ongeveer hetzelfde als boolean, behalve dat het dus wat anders doet. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 17-09 22:09

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Oogst schreef op donderdag 14 oktober 2010 @ 19:59:
[...]

Conform doet dat, maar daar wordt je object wel plat van (hij plaatst echt alle vertices op het andere object. Conform gebruik je door je ene object te selecteren, dan in de create panel bij "compound objects" op conform te klikken en dan als wrap-to-object het andere object te selecteren. Qua gebruik werkt dit ongeveer hetzelfde als boolean, behalve dat het dus wat anders doet. :)
Ok, moet ik proberen!!! Thnx! Plat worden is wel jammer trouwens.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik heb wat tips en tricks over camera mapping bij elkaar gezet in mijn blog. Mocht iemand interesse hebben om wat te lezen over hoe dat handig aan te pakken, dan kun je dat hier checken:

Camera mapping tips and tricks

Afbeeldingslocatie: http://www2.hku.nl/~joost1/Oogst3D/BLOG/Camera%20Mapping%20August%20curves.gif

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/AGC146.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/AGC146-2.jpg

alleen nog even kijken naar die lelijke vlakjes in het hart (draaipunt whatever) van de naalden..
Damn, het rood van de 8 en 9 en bijbehoorende blokjes is wit geworden zie ik net. |:(

[ Voor 14% gewijzigd door .Sjoerd op 16-10-2010 12:55 ]

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://users.skynet.be/pottierk/foto/macbookpro4.jpg

zal eens deftig moeten leren texturen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik zie echte niet normale dingen hier! Soms moet ik gewoon kijken of het nou echt of nep is! Ik wil ook graag 3D leren maar kan ik beter gewoon met Sketchup beginnen of gewoon gelijk met iets als 3DS Max?

Hartelijk dank!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ArnoAG
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 02-11-2024
Ik zou, als je echt serieus wilt gaan modelen, meteen beginnen met max, als je eerst leert om met sketchup om te gaan moet je het weer opnieuw gaan leren als je met max wilt beginnen.
Met max kan je denk ik veel meer dan met sketchup, maar sketchup is iets laagdrempeliger.
Er zijn wel veer tutorials te vinden voor max op bijvoorbeeld cg.tutsplus.com en ook wel een paar op videocopilot.net
Ik zou zeggen zoek eens wat rond en probeer eens wat uit! :)

Incompl te


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Nieuwe trailer voor Proun!

Proun trailer #2

Morgen stuur ik hem in voor het Independent Games Festival, dus ik zit nu nog even snel wat laatste-moment-fixes er doorheen te jassen. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Echte heel tof Oogst. Heel inspirerend om te zien hoe professioneel jij bezig bent met 3D-artwork en programming. Ga zo door!

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

Lekker hoor oogst.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Na een tijdje genieten van de mooie creaties hier, wil ik nu zelf ook eens iets bijdragen :)
Laatst het volgende in elkaar geknutseld:
Afbeeldingslocatie: http://www.kayderoos.nl/uploads/images/Portfolio/Swimming-with-the-fishes-klein.jpg
Heb hem zelf als wallpaper nu :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Verwijderd schreef op maandag 18 oktober 2010 @ 13:15:
Na een tijdje genieten van de mooie creaties hier, wil ik nu zelf ook eens iets bijdragen :)
Laatst het volgende in elkaar geknutseld:
[afbeelding]
Heb hem zelf als wallpaper nu :)
whaha die grote gele is awesome :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op maandag 18 oktober 2010 @ 13:15:
Na een tijdje genieten van de mooie creaties hier, wil ik nu zelf ook eens iets bijdragen :)
Laatst het volgende in elkaar geknutseld:
[afbeelding]
Heb hem zelf als wallpaper nu :)
Gaaf, leuk stijltje! Die grote gele is echt te dom voor woorden. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op maandag 18 oktober 2010 @ 19:34:
Gaaf, leuk stijltje! Die grote gele is echt te dom voor woorden. :)
Haha thnx ook veel lol gehad bij het maken :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Borgoth
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 30-04-2023

Borgoth

De botte lul.

Verwijderd schreef op maandag 18 oktober 2010 @ 13:15:
Na een tijdje genieten van de mooie creaties hier, wil ik nu zelf ook eens iets bijdragen :)
Laatst het volgende in elkaar geknutseld:
[afbeelding]
Heb hem zelf als wallpaper nu :)
Ik had toch wat anders in gedachte toen ik hoorde over die film "piranha". :D ;) Mooi gemaakt hoor. :)




Ben zelf na lange tijd stil te hebben gezeten ook weer eens verder gegaan met 3d. Moest voor school een vliegtuig ontwerpen na een excursie. (je mocht ook tekenen, maar dat is nou niet me sterkste punt) Dus 3ds max maar eens gedownload en aan de slag gegaan. (Nettjes de studenten licentie via school ;) )

Afbeeldingslocatie: http://i209.photobucket.com/albums/bb243/got-borgoth/probleempje1.png

Tot zo ver vertexjes slepen en netjes op de goede plaats zetten.
Alleen krijg ik nu bij mijn poly's van die lijntjes er doorheen. (max maakt er tri's van omdat het geen nettjes rechte quats zijn toch?) Is het mogelijk om van die semi tri's weer nettjes quats te maken? Dat hij iets vervormd maakt niet zo heel veel uit, want het is toch allemaal beetje natte vinger werk. :P

Make something idiot proof, and someone will make a better idiot.
Verstand op nul en nadenken!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

darkpluisje schreef op maandag 18 oktober 2010 @ 13:30:
[...]


whaha die grote gele is awesome :P
Vissen zijn idd zalig, super gedaan (vooral de gele en de roze)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Als je met editable poly werkt ipv met editable mesh, dan smooth ie die triangles automatisch weg. :) Sowieso werkt editable poly een stuk handiger, dus wat dat betreft kun je die sowieso beter gebruiken. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Borgoth
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 30-04-2023

Borgoth

De botte lul.

oh, misschien er vergeten bij te zeggen. :) Ik was al aan het werken in editable poly. Het gebeurt ook alleen als ik hem render, in de viewpoort ziet het er uit zoals ik het wil. (kwam er ook pas achter toen ik een testrender maakte om te showen aan iemand)




Ondertussen alvast beetje verder geknutseld aan de motoren:

Afbeeldingslocatie: http://i209.photobucket.com/albums/bb243/got-borgoth/tussenstand.png

Ben eigenlijk niet tevreden over de propellers, maar ik heb hem al 6x over nieuw gedaan. Dus vind het best zo. Heel misschien als ik morgen de moed kan vinden dat ik dan nog eens opnieuw probeer, maar die kans is klein. :+

[ Voor 44% gewijzigd door Borgoth op 20-10-2010 00:37 ]

Make something idiot proof, and someone will make a better idiot.
Verstand op nul en nadenken!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 17-09 22:09

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Borgoth schreef op dinsdag 19 oktober 2010 @ 21:56:
oh, misschien er vergeten bij te zeggen. :) Ik was al aan het werken in editable poly. Het gebeurt ook alleen als ik hem render, in de viewpoort ziet het er uit zoals ik het wil. (kwam er ook pas achter toen ik een testrender maakte om te showen aan iemand)




Ondertussen alvast beetje verder geknutseld aan de motoren:

[afbeelding]

Ben eigenlijk niet tevreden over de propellers, maar ik heb hem al 6x over nieuw gedaan. Dus vind het best zo. Heel misschien als ik morgen de moed kan vinden dat ik dan nog eens opnieuw probeer, maar die kans is klein. :+
Als je er een smoothje (meshsmooth, turbosmooth... is er wezenlijk verschil eigenlijk?) overheen gooit is het toch wel weg?

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 17-09 22:12
Nieuwe clip van Flying Lotus, vond het een uniek werkje :)
Hier grote versie.

[ Voor 22% gewijzigd door apNia op 20-10-2010 09:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nice work

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Borgoth schreef op dinsdag 19 oktober 2010 @ 21:56:
oh, misschien er vergeten bij te zeggen. :) Ik was al aan het werken in editable poly. Het gebeurt ook alleen als ik hem render, in de viewpoort ziet het er uit zoals ik het wil. (kwam er ook pas achter toen ik een testrender maakte om te showen aan iemand)




Ondertussen alvast beetje verder geknutseld aan de motoren:

[afbeelding]

Ben eigenlijk niet tevreden over de propellers, maar ik heb hem al 6x over nieuw gedaan. Dus vind het best zo. Heel misschien als ik morgen de moed kan vinden dat ik dan nog eens opnieuw probeer, maar die kans is klein. :+
SnoeiKoei schreef op woensdag 20 oktober 2010 @ 09:21:
[...]

Als je er een smoothje (meshsmooth, turbosmooth... is er wezenlijk verschil eigenlijk?) overheen gooit is het toch wel weg?
Meshsmooth is wel erg rigoreus, dat is alleen een goed idee bij models die daarvoor bedoeld zijn. Wat natuurlijk best het geval kan zijn, maar dat heb ik geloof ik nog niet gehoord?

Een subtielere oplossing is om er een gewone smooth modifier op te gooien en die te zetten op autosmooth van alle hoeken van maximaal 1 graad. Is het probleem dan weg in je render?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DP Kunst
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 10-09 22:34
Waarom niet gewoon de smoothing groups goed zetten? Volgens mij is dat wat je nu ziet...

Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 17-09 22:09

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Oogst schreef op woensdag 20 oktober 2010 @ 19:26:
[...]


[...]

Meshsmooth is wel erg rigoreus, dat is alleen een goed idee bij models die daarvoor bedoeld zijn. Wat natuurlijk best het geval kan zijn, maar dat heb ik geloof ik nog niet gehoord?

Een subtielere oplossing is om er een gewone smooth modifier op te gooien en die te zetten op autosmooth van alle hoeken van maximaal 1 graad. Is het probleem dan weg in je render?
Niks mis met meshsmooth met 0 iterations toch?

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pirate-Bozz
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 15:16
Ben nu bezig met een tafel te modelen. Let nu voor het eerst ook op het maken van quads, heb hulp van een tutorial en leer wat technieken en functies die ik nog niet eerder heb gebruikt>

Afbeeldingslocatie: http://i52.tinypic.com/mw2smu.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:21
SnoeiKoei schreef op woensdag 20 oktober 2010 @ 19:43:
[...]


Niks mis met meshsmooth met 0 iterations toch?
Beetje loos alleen :)
Kun je net zo goed smoothing groups instellen in je editable poly modifier.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 17-09 22:09

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Schuey schreef op donderdag 21 oktober 2010 @ 19:07:
[...]

Beetje loos alleen :)
Kun je net zo goed smoothing groups instellen in je editable poly modifier.
True ofcourse... met de kanttekening dat het soms handig is dat je aparte modifiers aan en uit kunt schakelen. Maar over het algemeen heb je natuurlijk gelijk.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:21
Yep, dat mis ik nog steeds in Maya als ik eerlijk ben, de modifier stack zoals hij in Max zit...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Zijn daar geen scripts voor? Ik hoorde dat Maya zeer flexibel aan te passen is dmv scripts. :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:21
Nog nooit naar gezocht als ik eerlijk ben, zo hard mis ik het nou :+
Maar het zou wel nice zijn als daar idd een script voor is,stelt ook geen ruk voor om te scripten natuurlijk nu ik er over na denk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Schuey schreef op donderdag 21 oktober 2010 @ 20:49:
Nog nooit naar gezocht als ik eerlijk ben, zo hard mis ik het nou :+
Maar het zou wel nice zijn als daar idd een script voor is,stelt ook geen ruk voor om te scripten natuurlijk nu ik er over na denk.
is idd met scripts wel te doen..

Heb hier een erg dik boek ''MEL scripting for Maya'' ... maar ik ben er eerlijk gezegd te bang voor om het te openen :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
DP Kunst schreef op woensdag 20 oktober 2010 @ 19:29:
Waarom niet gewoon de smoothing groups goed zetten? Volgens mij is dat wat je nu ziet...
De Smooth modifier doet exact dat, maar dan in een losse modifier. :)
SnoeiKoei schreef op woensdag 20 oktober 2010 @ 19:43:
[...]
Niks mis met meshsmooth met 0 iterations toch?
Dan doe je gewoon hetzelfde als de smooth modifier, maar dan met minder controle over de smoothing.
Schuey schreef op donderdag 21 oktober 2010 @ 19:33:
Yep, dat mis ik nog steeds in Maya als ik eerlijk ben, de modifier stack zoals hij in Max zit...
Dat dacht ik toen ik net met Maya begon ook, waarom hebben ze nou toch geen modifier stack? Maar na er vier maanden full-time mee te hebben gewerkt, had ik eigenlijk niet daadwerkelijk iets gemist. De dingen die je meestal met de modifier stack doet, zoals meshsmooth, symmetry, UVW unwrap en skin, zitten in Maya gewoon standaard in je model en gaan dus niet via modifiers. Alleen voor complexe combinaties van lofts en bends en tapers en zo wordt de modifier stack echt nodig, vind ik.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Borgoth
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 30-04-2023

Borgoth

De botte lul.

Oogst schreef op woensdag 20 oktober 2010 @ 19:26:
[...]

Een subtielere oplossing is om er een gewone smooth modifier op te gooien en die te zetten op autosmooth van alle hoeken van maximaal 1 graad. Is het probleem dan weg in je render?
Yep het is weg! :9 Weer wat handigs geleerd vandaag.

Make something idiot proof, and someone will make a better idiot.
Verstand op nul en nadenken!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:21
Oogst schreef op vrijdag 22 oktober 2010 @ 00:13:
[...]
Dat dacht ik toen ik net met Maya begon ook, waarom hebben ze nou toch geen modifier stack? Maar na er vier maanden full-time mee te hebben gewerkt, had ik eigenlijk niet daadwerkelijk iets gemist. De dingen die je meestal met de modifier stack doet, zoals meshsmooth, symmetry, UVW unwrap en skin, zitten in Maya gewoon standaard in je model en gaan dus niet via modifiers. Alleen voor complexe combinaties van lofts en bends en tapers en zo wordt de modifier stack echt nodig, vind ik.
Idd tegenwoordig met die smoothing preview, mis ik niet zoveel meer :P
Maar simpele dingen zoals de shell en noise modifier zouden handig zijn bijvoorbeeld, maar ach, hetzelfde is handmatig net zo snel bereikt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pirate-Bozz
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 15:16
Vandaag nog een beetje gedaan:

Afbeeldingslocatie: http://i51.tinypic.com/2dkh44l.png

Afbeeldingslocatie: http://i55.tinypic.com/351gx8h.png

Het moet een tafelpoot voorstellen :P

Ben wel nog een probleem tegengekomen. De tutorial gebruikt voor het mappen een ander programma dan max. Ik ben er echter van overtuigd dat Max het ook moet kunnen. Flattened ziet het er zo uit:

Afbeeldingslocatie: http://i56.tinypic.com/de4n40.png

En unfolded zo:

Afbeeldingslocatie: http://i53.tinypic.com/2samk2x.png

Terwijl de tutorial het vrij mooi aan elkaar kreeg in onder 10 delen. Is dit ook mogelijk in Max (vast) en weet iemand een goeie tutorial of uitleg die me op weg kan helpen?

Edit: zie net dat de mapping plaatjes wat vaag zijn, maar dat maakt voor het doel niets uit.

[ Voor 6% gewijzigd door Pirate-Bozz op 22-10-2010 22:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ArnoAG
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 02-11-2024
ik ben niet zo'n held in mapping, maar je gebruikt wel ontzettend veel poly's, misschien dat het makkelijker gaat als je daar flink wat minder van maakt?

Incompl te


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:21
Mapping an sich is niks mis mee, wel het feit dat je maar 15% van je gehele ruimte gebruikt die je tot je beschikking hebt :P Stuff aan elkaar naaien is gewoon het devies, en alles zo recht mogelijk houden waar mogelijk. Begin eens met alles groter te schalen, kijken hoe je het in elkaar kan schuiven zodat het een compacte vorm wordt. Dan eens bekijken wat voor texture formaat je aan wilt houden. Voor zo een onderwerp zou ik alvast al geen vierkante texture gaan maken, die krijg je niet fatsoenlijk gevuld denk ik zonder te gaan goochelen met overlappende uv's. Dat kan je allemaal later nog wel oefenen, eerst de basics onder de knie krijgen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Ik heb eindelijk de motivatie gevonden om mn model van de vorige contest af te maken. Nou ja, af... er mankeert nog genoeg aan, maar alle lichaamsdelen zitten er nu zo'n beetje op :P

Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/fem_wip_x.jpg

Ik ben verschrikkelijk scheel wat anatomie betreft, dus kritiek is zeer welkom :)

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Kijk naar goede referentie.

3d.sk biedt erg goed referentie materiaal. Anatomy vereist vele jaren training om uit de hand te kunnen doen. Dit geldt ook voor 2d referentie die je mogelijk zelf maakt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Wow, die site is geweldig! Ik ga er zodra ik tijd heb mee aan de slag.

edit: voor zulk mooi materiaal moet je helaas wel lappen. Ik twijfel... er is ook een hoop gratis naakt op internet te vinden :p

[ Voor 48% gewijzigd door Bozozo op 24-10-2010 11:22 ]

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Volgens mij heb je free samples. Daarnaast zijn delen van de collectie ook aanwezig in de minder legale bronnen ;). Je kunt er voor betalen, afhankelijk van je project. Voordeel is dat je direct een model release hebt zodat je de foto's ook echt kunt gebruiken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Bozozo schreef op zondag 24 oktober 2010 @ 01:35:
Ik heb eindelijk de motivatie gevonden om mn model van de vorige contest af te maken. Nou ja, af... er mankeert nog genoeg aan, maar alle lichaamsdelen zitten er nu zo'n beetje op :P

[afbeelding]

Ik ben verschrikkelijk scheel wat anatomie betreft, dus kritiek is zeer welkom :)
wat ik zo 1, 2, 3 zie...

Haar vingers zijn te lang, net als haar buik volgens mij. Haar heupen zijn in 1x te breed in verhouding tot de buik. Bij haar knieen zit het wat raar, de spieren erboven,onder en die eroverheen lopen zitten raar in jou afbeelding. Ook zou ik er veel meer definitie inbrengen als ik jou was, dan krijgt je character echt een bepaalde pose of uitstraling waar het nu op sommige punten een beetje ''gelei'' lijkt bij de armen en benen omdat er weinig definitie inzit en je niet goed ziet waar de verschillende punten zitten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Hmm, dat de buik te lang is was mij ook opgevallen. Het is wel min of meer gelijkgetrokken met een referenctie foto, maar er klopt inderdaad iets niet.

Verder heeft ze inderdaad veel meer detail nodig, maar ik werk liever lowpoly totdat ik blij ben met de grove vorm. Bedankt voor de tips!

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Quick vraagje. Als je in Max een model import(merge into scene), krijgt hij niet de materialen mee die erbij horen. Als ik het model gewoon open, dan laadt hij wel de textures.

Hoe los je dit nu op? Ik wil namelijk de textures gewoon zien in mijn material editor maar ik weet niet hoe ik ze daar erin krijg met het model. Het model zelf is gewoon een mesh waarin de texture al inzit...

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 17-09 22:09

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Stalllone schreef op maandag 25 oktober 2010 @ 04:35:
Quick vraagje. Als je in Max een model import(merge into scene), krijgt hij niet de materialen mee die erbij horen. Als ik het model gewoon open, dan laadt hij wel de textures.

Hoe los je dit nu op? Ik wil namelijk de textures gewoon zien in mijn material editor maar ik weet niet hoe ik ze daar erin krijg met het model. Het model zelf is gewoon een mesh waarin de texture al inzit...
Wat voor model is het? Een native 3ds max model of een import vanuit een ander programma? Ik heb met import van .obj modellen bv ook dat in eerste instantie er geen materiaal opzit terwijl ik die in Sculptris er wel opgepaint heb. Na import in 3ds max gooi ik er dan een standaard materiaaltje op, waar ik in het diffuse slot een bitmap gooi en de texture van het sculptris model opzoek. Dan werkt het.

Is het een native 3ds max model, dan heb ik geen idee waarom het niet goed gaat. Botst de naam van het materiaal met een materiaal in je material editor (bv, heb je geen naam voor het materiaal gekozen maar standaard gelaten)?

Edit: of zie je het materiaal wel op het model maar niet in de material editor als je merged? Dan moet je ff met de color picker het material in een slot laten zetten. Is me niet helemaal duidelijk of je hem nou alleen in de editor mist of ook op het model.

[ Voor 10% gewijzigd door SnoeiKoei op 25-10-2010 09:49 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BamiHap
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 18-08 20:34
Ik heb een vraag voor de kenners hier.
Ik heb als voorbeeld de scene hieronder in 3dsMax 9, een object (in dit geval een halve bol), en een standaard plane. Op de plane zit een matte/shadow material met standaard instellingen. Doel hiervan is om de output als .png op te slaan, en zo de plane transparant te hebben. De schaduw is er dan wel. De kleur van de plane kan ik dan later aanpassen in Photoshop of iets dergelijks.
Afbeeldingslocatie: http://i55.tinypic.com/2r2bwd2.jpg

Dit is de output die ik krijg uit de Scanline renderer met een skylight, Light Tracer plugin en verder standaard instellingen:
Afbeeldingslocatie: http://i54.tinypic.com/20qevko.jpg

Maar als ik vervolgens in Photoshop een layer met een donkere laag eronder plak, is de schaduw lichter dan de vloer. De kleur van de schaduw is dan wel hetzelfde als de png die uit Max kwam, maar met een donkere kleur moet de schaduw toch ook donkerder worden? Ik denk dat de schaduw ook een transparantie mee moet krijgen, maar op de een of andere manier krijg ik dat niet voor elkaar. Niet in Photoshop, en niet met material- en rendersettings in Max.
Afbeeldingslocatie: http://i56.tinypic.com/t8rexj.jpg

Wie weet wat ik verkeerd doe? Google geeft inderdaad duizenden resultaten met steekwoorden als alpha, transparency, matte/shadow, png, etc. Flink gezocht, en het zou zo moeten kunnen, maar wat gaat er bij mij verkeerd??

[ Voor 3% gewijzigd door BamiHap op 25-10-2010 18:48 ]

Dit is er bij mij allemaal met de paplepel ingeslagen.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 17-09 22:12
Dat kan bijna niet, kan je de PNG eens uploaden?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mercarra
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 18:43
Render 1 keer met en 1 keer zonder schaduw. Deze twee layers op difference zetten in photoshop, dan heb je een alpha layer voor schaduwen. Dit kan je combineren met je layer zonder de schaduw.

Canon EOS 6D / Samyang 14mm f/2.8 / 17-40mm f/4.0 / 35mm f/1.4 / 50mm f/1.4 / 85mm f/1.8 / 70-200mm f/4 IS mercarra.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ArnoAG
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 02-11-2024
In photoshop, naar layers > dan rechter muis > blending option > blend mode > multiply
Edit: je kan ook andere blending modes proberen, misschien werkt de color burn, of de darken color wel beter..

[ Voor 39% gewijzigd door ArnoAG op 25-10-2010 21:10 ]

Incompl te


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BamiHap
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 18-08 20:34
apNia schreef op maandag 25 oktober 2010 @ 19:20:
Dat kan bijna niet, kan je de PNG eens uploaden?
Hier kan je de PNG vinden: http://i52.tinypic.com/30avwx2.png.
Mercarra schreef op maandag 25 oktober 2010 @ 19:25:
Render 1 keer met en 1 keer zonder schaduw. Deze twee layers op difference zetten in photoshop, dan heb je een alpha layer voor schaduwen. Dit kan je combineren met je layer zonder de schaduw.
Dat zou kunnen werken, bedankt. Maar ik heb een aantal renders nodig en ik ben eigenlijk niet op zoek naar een workaround. Maar als het de enige oplossing is, dan moet ik daarmee leven.
Maar ik wil graag weten wat ik verkeerd doe, want het moet toch mogelijk zijn?
ArnoAG schreef op maandag 25 oktober 2010 @ 20:56:
In photoshop, naar layers > dan rechter muis > blending option > blend mode > multiply
Edit: je kan ook andere blending modes proberen, misschien werkt de color burn, of de darken color wel beter..
Color burn geeft inderdaad een donkere schaduw, maar alle blending options doen dingen met het blauw, daar wordt ik dan weer niet vrolijk van. :/

Dit is er bij mij allemaal met de paplepel ingeslagen.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Waarschijnlijk gebeurt dit omdat je rendert met een zwarte achtergrond. Voor zover ik weet kan je in Max niet volledig transparant renderen als er iets van antialiasing overheen zit. Met een matte plane en een schaduw moet je de achtergrond kleur zo uniform mogelijk maken aan je uiteindelijke antialiasing die je model met de alpha moet blenden. *

Omdat je skylight schaduw zover uitstrooit zal hij die blijven blenden met de achtergond waardoor je plaatje zo donker wordt. Volgens mij wordt je plane zo belicht met een skylight dat hij altijd op zichzelf ook schaduw werpt. Je kan het faken door de matte plane de receive/cast shadows uit te zetten. En dan de schaduw in photoshop tekenen.

Ik ben hier vier jaar geleden ook tegen aan gelopen met het renderen van sprites voor een game op mijn stage en een goede oplossing, behalve je achtergondkleur zo neutraal mogelijk te houden, is er bijna niet.

*Misschien een beetje moeilijk geschreven, maar beter kan ik het niet verwoorden ;)

[edit] O wacht, ik heb je latere plaatje niet gezien en je Photoshop screenshot. Maar het principe van hierboven blijft volgens mij staan.

[edit2] Wil je zoiets hebben? Achtrgrond kleur in Max is hier donkergrijs RGB(23,23,23), als ik die wit maak, dan krijg ik inderdaad wat jij als render hebt.
Render:
Afbeeldingslocatie: http://www.daanboon.nl/meuk/bal.png

In PS:
Afbeeldingslocatie: http://www.daanboon.nl/meuk/bal_ps.jpg

[ Voor 16% gewijzigd door Senzuboon op 25-10-2010 22:13 ]

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BamiHap
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 18-08 20:34
Ja dat werkt perfect! Met achtergrondkleur in Max bedoel je Environment background color, maar dat even terzijde.
Alleen raar dat ik op internet niets hierover heb gelezen.
Nu kan ik iedere gewenste kleur eronder hangen, en de schaduw blijft donker, dat is wat ik zocht!
Danku _/-\o_

Dit is er bij mij allemaal met de paplepel ingeslagen.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Ik heb er wat meer referentiemateriaal naast gehouden... resultaat:

Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/fem_wip_02.jpg

Materiaal en belichting zijn ook verbeterd. Wat vinden jullie ervan?

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Veel beter! Nu lijkt die eerste bijna een holbewonder :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
denk nogsteeds dat je vingers iets te lang zijn. Zoals het er nu uitziet, als ze de duim langs haar hand houd dan komt het uiteinde daarvan nog niet eens tot het begin van het eerste vingerkootje..Normaal komt je duim bijna tot begin 2e vingerkootje

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Hmm, volgens mij heb je gelijk. Ik zal er vanavond eens naar kijken en een close-up van de hand posten :)

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

SnoeiKoei schreef op maandag 25 oktober 2010 @ 09:47:
[...]

* knip Verhaal *

Edit: of zie je het materiaal wel op het model maar niet in de material editor als je merged? Dan moet je ff met de color picker het material in een slot laten zetten. Is me niet helemaal duidelijk of je hem nou alleen in de editor mist of ook op het model.
Held :P ! Color Picker zocht ik. :)

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Forcepoint
  • Registratie: Januari 2007
  • Laatst online: 14:11
Ben al een tijdje aan het experimenteren met 3ds max en heb eindelijk tijd gevonden om een model af te maken... Er kan nog veel verbeterd worden, het wit van de slagplaat is nog veels te fel bijvoorbeeld (kan wel wat krassen gebruiken), maar ik heb zo lopen pielen dat ik het wel goed vond uiteindelijk.

Afbeeldingslocatie: http://i869.photobucket.com/albums/ab260/francoisvdv/Stratocaster%20Model/th_side2.png

Afbeeldingslocatie: http://i869.photobucket.com/albums/ab260/francoisvdv/Stratocaster%20Model/th_side1.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Ziet er goed uit! Je model is prima, maar de materialen kunnen nog wel een stuk beter. Welk programma gebruik je?

Verder snap ik niet waarom je een zwart object tegen een zwarte achtergrond zou renderen :P

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Forcepoint
  • Registratie: Januari 2007
  • Laatst online: 14:11
Thanks! :) Ik gebruik 3ds max. Materialen kunnen zeker beter, maar ik moet me daar eerst eens in gaan verdiepen. Ik was allang blij dat het model zelf er redelijk uit zag :+ En eerlijk gezegd heb ik over de achtergrond totaal niet nagedacht :X

Afbeeldingslocatie: http://i869.photobucket.com/albums/ab260/francoisvdv/Stratocaster%20Model/th_side2-1.png

Afbeeldingslocatie: http://i869.photobucket.com/albums/ab260/francoisvdv/Stratocaster%20Model/th_side1-1.png

Met wit ziet het er idd beter uit!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Forcepoint schreef op donderdag 28 oktober 2010 @ 18:10:
Thanks! :) Ik gebruik 3ds max. Materialen kunnen zeker beter, maar ik moet me daar eerst eens in gaan verdiepen. Ik was allang blij dat het model zelf er redelijk uit zag :+ En eerlijk gezegd heb ik over de achtergrond totaal niet nagedacht :X

[afbeelding]

[afbeelding]

Met wit ziet het er idd beter uit!
Kun je wireframe posten? Want volgens mij is hij best high poly maar heb je op sommige punten wat rare polybeslissingen genomen waardoor je soms wat hoekjes ed hebt.

Ook heb ik het gevoel dat je kop te laag ligt(te ver naar beneden gaat na de kam), en je zou iig onder de kam eerst nog een stukje van je toets zien...

De materials zijn nog basic max denk ik ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

@Pluisje: ik heb nog even naar de hand gekeken en hij lijkt in orde. Het perspectief vertekende een beetje in die render... zie mijn wip uit de laatste contest voor een beter beeld :)

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Bozozo schreef op donderdag 28 oktober 2010 @ 21:31:
@Pluisje: ik heb nog even naar de hand gekeken en hij lijkt in orde. Het perspectief vertekende een beetje in die render... zie mijn wip uit de laatste contest voor een beter beeld :)
ja heb er niks naast gezien maar mijn gevoel zegt toch echt dat de rechter nog iets te groot is. Kan je hem in een dichte positie tonen, of is hij niet gerigd ?

het kan ook gewoon aan mij liggen uiteraar, maar voor mijn gevoel is het middendeel van de hand te lang ( de metacarpels)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Dat gevoel had ik dus ook. Ik heb de hand nu een beetje getweaked... beter zo?

Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/hand.jpg

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ArnoAG
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 02-11-2024
Het lijkt mij alsof de hand vlak onder de vingers iets breder kan, vooral aan de kant van de duim, verder heel mooi!

Incompl te


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Ja dat ziet er al stukken beter uit..

Heb er even snel een plaatje over heen gelegt... de verhoudingen lijken idd wel te kloppen ongeveer, denk alleen dat je vingers nog iets ''dieper'' mogen... en ik zou sowieso meer diepte geven aan de hele hand, maar dat was ook mijn eerste tip over je benen en armen

Afbeeldingslocatie: http://img826.imageshack.us/img826/4797/handbones.jpg

[ Voor 27% gewijzigd door darkpluisje op 28-10-2010 23:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Maar dan worden ze nog langer :P

Ik denk dat je dat plaatje wat kleiner moet schalen. De pols klopt nu bijvoorbeeld totaal niet, maar die kwam redelijk overheen met mn referentiefoto. Bedankt voor de moeite iig!

Oh en @ArnoAG: mee eens! Zal het verbeteren.

[ Voor 10% gewijzigd door Bozozo op 28-10-2010 23:45 ]

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
With bozozo :)


Voor een rig opdracht moeten we een robot maken. Hier een screenshotje van de eerste stappen die al zijn doorlopen :+

Afbeeldingslocatie: http://fc07.deviantart.net/fs71/i/2010/301/7/3/robot_wip_by_forgotten_sins-d31p5jq.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:21
Zou je niet eerst met simpele vormen de rig werkend krijgen, en dan je gaan druk maken over high poly stuff? Het is niet echt een modelling opdracht lijkt me :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Bozozo schreef op donderdag 28 oktober 2010 @ 23:44:
Maar dan worden ze nog langer :P

Ik denk dat je dat plaatje wat kleiner moet schalen. De pols klopt nu bijvoorbeeld totaal niet, maar die kwam redelijk overheen met mn referentiefoto. Bedankt voor de moeite iig!

Oh en @ArnoAG: mee eens! Zal het verbeteren.
ja idd de scaling klopt niet helemaal maar het was om het idee te laten zien ;)

@Nico: momenteel met hetzelfde bezig, althans met het riggen van mijn model :P Ma damn hoeveel poly is dat dingetje :P of issie subd ?

[ Voor 4% gewijzigd door darkpluisje op 30-10-2010 13:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Ik heb ook de rug van de hand opgeknapt:

Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/hand_top.jpg

Ben er nu wel tevreden over. Het materiaal op de nagels is trouwens maar een placeholder.

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Bozozo schreef op zaterdag 30 oktober 2010 @ 13:32:
Ik heb ook de rug van de hand opgeknapt:

[afbeelding]

Ben er nu wel tevreden over. Het materiaal op de nagels is trouwens maar een placeholder.
kijk dat ziet er al beter uit. Zou ook even opletten bij het laatste gewricht in de vinger, net boven je nagel. Daar word de vinger meestal nog iets dikker, bij jou loopt hij gewoon recht.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
darkpluisje schreef op zaterdag 30 oktober 2010 @ 13:16:
[...]
@Nico: momenteel met hetzelfde bezig, althans met het riggen van mijn model :P Ma damn hoeveel poly is dat dingetje :P of issie subd ?
Dit is gewoon met de smoothpreview in maya, aangezien mental ray dat gewoon kan renderen is er geen probleem :). Verder was de eerste les uitgevallen en gaan we deze week pas beginnen met de rig. Echter via een student die al wist wat vorig jaar de eisen waren van het rig dat er in komt kon ik alvast wat beginnen.

Het is dan misschien wel geen modelleer opdracht, maar dat betekend niet dat ik daar mijn tijd niet aan mag besteden :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:21
Tja, ik zou gewoon zorgen dat je rig werkt zoal hij hoort, aangezien je daar het meest op beoordeeld wordt, mja :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Nico schreef op zondag 31 oktober 2010 @ 13:52:
[...]


Dit is gewoon met de smoothpreview in maya, aangezien mental ray dat gewoon kan renderen is er geen probleem :). Verder was de eerste les uitgevallen en gaan we deze week pas beginnen met de rig. Echter via een student die al wist wat vorig jaar de eisen waren van het rig dat er in komt kon ik alvast wat beginnen.

Het is dan misschien wel geen modelleer opdracht, maar dat betekend niet dat ik daar mijn tijd niet aan mag besteden :+
Kleine correctie, in maya is dat geen smooth preview maar Nurms ;) Anders als Nurbs, Subd, of smooth, hoewel het wel vergeleken kan worden met smooth zit er een klein beetje verschil tussen op sommige punten :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 14:34
Nog mensen die naar game in the city gaan? Ik ben van plan om op 19 november daar naar toe te gaan. Ben wel benieuwd aangezien ik nog niet eerder op zo'n gamedevelopersevenement ben geweest. Wellicht ook interessant voor andere 3d'ers hier die in de gameindustrie willen werken ;).

Zie ook: http://www.gameinthecity.nl/2010/

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
darkpluisje schreef op zondag 31 oktober 2010 @ 14:45:
[...]


Kleine correctie, in maya is dat geen smooth preview maar Nurms ;) Anders als Nurbs, Subd, of smooth, hoewel het wel vergeleken kan worden met smooth zit er een klein beetje verschil tussen op sommige punten :P
Weer wat geleerd :+ Thnx.. en die rig gaat wel goed komen joh 8)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Nico schreef op maandag 01 november 2010 @ 09:27:
[...]

Weer wat geleerd :+ Thnx.. en die rig gaat wel goed komen joh 8)
Als je trouwens geen poly limit hebt en je wil het zo high doen. Als je je model smooth (dus op 3 drukken, het nurms maken) dan kan je naar modify -> convert -> smooth mesh preview to polygons. Dan krijg je een hele nette (op voorwaarde dat je model clean is) high res versie.

(ja ik weet dat ze hier wel de woorden smooth preview noemen, maar officieel zijn het nurms. De enige reden dat ik onderschijd maak is omdat het anders is als de smooth preview van max. Ze noemen het in maya dus wel een keer smooth, maar officieel zijn het nurms :P)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
darkpluisje schreef op maandag 01 november 2010 @ 11:06:
[...]


Als je trouwens geen poly limit hebt en je wil het zo high doen. Als je je model smooth (dus op 3 drukken, het nurms maken) dan kan je naar modify -> convert -> smooth mesh preview to polygons. Dan krijg je een hele nette (op voorwaarde dat je model clean is) high res versie.

(ja ik weet dat ze hier wel de woorden smooth preview noemen, maar officieel zijn het nurms. De enige reden dat ik onderschijd maak is omdat het anders is als de smooth preview van max. Ze noemen het in maya dus wel een keer smooth, maar officieel zijn het nurms :P)
Ah oké duidelijk, maar wat is het voordeel ervan als je met maya in mental ray die nurms toch al kunt renderen? Scheelt het tijd of misschien juist helemaal niet, gaat het er netter uitzien?

Zelf zie ik alleen al het nadeel dat het zo lastig aanpassen wordt, aangezien je met die nurms weer kunt drukken op "1" en je mesh makkelijk aan kunt passen. (Wat natuurlijk ook werkt in die nurms-mode, maar ja..weet niet..duw altijd eerst op 1 8)7 )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Nico schreef op maandag 01 november 2010 @ 17:42:
[...]

Ah oké duidelijk, maar wat is het voordeel ervan als je met maya in mental ray die nurms toch al kunt renderen? Scheelt het tijd of misschien juist helemaal niet, gaat het er netter uitzien?

Zelf zie ik alleen al het nadeel dat het zo lastig aanpassen wordt, aangezien je met die nurms weer kunt drukken op "1" en je mesh makkelijk aan kunt passen. (Wat natuurlijk ook werkt in die nurms-mode, maar ja..weet niet..duw altijd eerst op 1 8)7 )
Het is redelijk zwaar als je het bij een hele grote file doet, en buiten maya en mental ray kan niets er mee omgaan... heb het nooit met animatie gecombineerd trhough

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sjef_Arie
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 18-09 15:25
Ik ben ook maar weer eens aan een blenderprojectje begonnen.
Een tijd geleden heb ik al eens geprobeerd een auto te modellen maar dat bleek nog erg lastig dus is niks geworden. (Begonnen met subsurf aan en een waardeloze low-poly)
Wel veel bruikbare tips gehad hier, en nu maar eens begonnen aan een mini.
Ben er zelf tot nu toe wel tevreden over. vind de mesh er best netjes uitzien O-)
Ik ben er nog niet helemaal uit hoe ik nu deuren etc. wil gaan toevoegen. gaat nog lastig worden denk ik.
Misschien iemand die zo kan zeggen of deze mesh een beetje in orde is zo? zou mooi zijn :)
Afbeeldingslocatie: http://img233.imageshack.us/img233/4118/wipmini.png
Afbeeldingslocatie: http://img10.imageshack.us/img10/7320/screenshot20101103at638.png
Afbeeldingslocatie: http://img178.imageshack.us/img178/4430/screenshot20101103at637.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Dat ziet er al best netjes uit! Je kunt je mesh nog wel verbeteren door de edges de flow van de auto te laten volgen. Voorbeeldje:

Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/meshflow.jpg

Ik hoop dat je het idee begrijpt :)

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Nette mesh, Bozozo geeft een goede tip ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Ik zou ook een extra ring om de koplampen doen..

Je moet om iedere cirkel of halve cirkel altijd zorgen dat er 2 edges in die flow lopen (zoals bozozo voordoet bij het spatbord) op die manier voorkomt je shading errors en krijg je een nettere flow.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Updatetje van m'n alfa:
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/AGC148.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/AGC150.jpg

ben zelf nog niet helemaal tevreden over het hout..

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 17-09 22:12
Nice Sjoerd, ben erg te spreken over die 1992 demo-scene vibe!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 17-09 22:09

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

apNia schreef op donderdag 04 november 2010 @ 00:12:
Nice Sjoerd, ben erg te spreken over die 1992 demo-scene vibe!
Ik heb me kapot gelachen om deze rake sarcastische opmerking. Het is gewoon waar, het ziet eruit alsof het in 1992 in POV-ray gemodeld is ofzo. Maar goed, we weten inmiddels wel dat Sjoerd graag die-hard doorbikkelt met Sketchup en niet wil horen dat je hetzelfde met meer gemak maar 10x zo realistisch maakt met 3ds Max of Maya of Blender.

Sjoerd, ik bewonder je doorzettingsvermogen maar het realisme druipt er nog niet vanaf. Het zou al een boel schelen als je afrondingen aanbracht op haakse randen en meer met dubbelgekromde vlakken werkte. Materiaal en belichting doet de rest.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

Sjoerd kap er nu eens mee, stap over op blender oid.
Tis knap wat je doet, maar het ziet er gewoon niet uit!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
D-rez schreef op donderdag 04 november 2010 @ 09:44:
Sjoerd kap er nu eens mee, stap over op blender oid.
Tis knap wat je doet, maar het ziet er gewoon niet uit!
als je dan toch echt in 3d gaat leren neem dan in godsnaam een ander programma als blender O-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

weet ik, maar gezien hij blijkbaar niet aan een deftig programma kan raken, stelde ik het beste gratis alternatief voor.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 17-09 22:12
darkpluisje schreef op donderdag 04 november 2010 @ 10:17:
[...]
als je dan toch echt in 3d gaat leren neem dan in godsnaam een ander programma als blender O-)
Zoals SketchUp? :+
Nee met Blender kan je echt hartstikke mooie studio renders maken. Maar goed Sjoerd hebben we al 100x proberen over te halen tot een grote meneren-pakket, vandaar m'n opmerking hierboven ;)

[ Voor 37% gewijzigd door apNia op 04-11-2010 10:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 17-09 22:09

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

apNia schreef op donderdag 04 november 2010 @ 10:26:
[...]

Zoals SketchUp? :+
Nee met Blender kan je echt hartstikke mooie studio renders maken. Maar goed Sjoerd hebben we al 100x proberen over te halen tot een grote meneren-pakket, vandaar m'n opmerking hierboven ;)
Met Sketchup kun je ook hele mooie en gedetailleerde modellen maken hoor. Alleen moet je dan echt gewoon bewust kiezen voor de weg van de meeste weerstand.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 17-09 22:12
I stand corrected :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
ja in combinatie met maxwell kan je uit sketchup mooie renders krijgen :P Maar met een ''groot'' 3d programma kom je er waarschijnlijk veel sneller en heb je meer tools waarmee je het eindresultaat makkelijker kan bereiken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Tja ik heb had 3DS Max. Maar vrij letterlijk alle tuts gingen er van uit dat jij precies wist waar alle knopjes zitten. En dan heb ik al gegeten en gedronken.

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 17-09 22:09

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

.Sjoerd schreef op donderdag 04 november 2010 @ 11:28:
Tja ik heb had 3DS Max. Maar vrij letterlijk alle tuts gingen er van uit dat jij precies wist waar alle knopjes zitten. En dan heb ik al gegeten en gedronken.
Met die instelling leer je natuurlijk nooit meer iets nieuws. Zelf weten.

Edit: Max is een complex programma, net als alle ander volwassen 3d-programma's. Je zult met de basis moeten beginnen, er zijn voor Max meer beginner tutorials dan voor alle andere 3d-programma's bij elkaar dus als je er tijd in stopt mag dat geen probleem zijn.

[ Voor 27% gewijzigd door SnoeiKoei op 04-11-2010 11:40 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Koop 1 maand abonnement op lynda.com, en je hebt onbeperkt video tutorials met uitleg van professionals, over elk beschikbaar 3d pakket. Jij weet dan meer knopjes te vinden dan de gemiddelde Maya of Max gebruiker.

Go for it zou ik zeggen!

[ Voor 18% gewijzigd door JohnGalt op 04-11-2010 11:44 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

Er zijn 1001 tutorials om met 3dsmax een auto te maken, voor zowel totaal 3dsmax n00bs als voor gevorderden.
het belangrijkste wat je moet kunnen is een plane maken. De rest is in eerste instantie een kwestie van slepen, clonen, kopiëren....

en als een auto te lastig is om mee te beginnen kun je altijd nog me een iets minder complex onderwerp starten.
Hier een aardige absoluut n00b tutorial -> klik

[ Voor 32% gewijzigd door D-rez op 04-11-2010 11:49 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 17-09 22:12
JohnGalt schreef op donderdag 04 november 2010 @ 11:43:
Koop 1 maand abonnement op lynda.com, en je hebt onbeperkt video tutorials met uitleg van professionals, over elk beschikbaar 3d pakket. Jij weet dan meer knopjes te vinden dan de gemiddelde Maya of Max gebruiker.

Go for it zou ik zeggen!
Dit is imo de beste tip, Lynda is mijn grote eye-opener geweest. Heb mezelf paar maanden opgesloten met Lynda tutorials, aan het einde van die periode stond m'n render in 3D World magazine :)

</self-promo>

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 17-09 22:09

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

apNia schreef op donderdag 04 november 2010 @ 12:01:
[...]

Dit is imo de beste tip, Lynda is mijn grote eye-opener geweest. Heb mezelf paar maanden opgesloten met Lynda tutorials, aan het einde van die periode stond m'n render in 3D World magazine :)

</self-promo>
Tof! Wat voor plaat werd er gepubliceerd? :9

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"

Pagina: 1 ... 16 ... 21 Laatste

Dit topic is gesloten.

Let op:
Er is een nieuw topic!