[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 42 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 22 ... 26 Laatste
Acties:
  • 204.983 views

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pirate-Bozz
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 21:02
darkpluisje schreef op vrijdag 19 februari 2010 @ 11:05:
[...]


Hij is gemaakt in maya ;)

Maar zal nog wel is kloten met de tesselation settings..

Iemand trouwens al wat Q en C over mijn hotrod ?
Ik vind hem wel mooi gemaakt maar enkele dingen storen me :+
De grille lijkt aan de rechterkant iets vager dan aan de linker. Kan gewoon aan de render liggen maar het viel met op. Verder zijn de velgen iets te breed naar mijn mening, of de binnenkant ervan (zeg maar de stervorm) moet meer naar buiten komen. Laatste dingetje is de metalen rand van het dak. Als het zo dun en gebogen is, heeft het natuurlijk geen waarde bij de structurele sterkte van het geheel.

Dat zijn allemaal aanmerkingen op het design natuurlijk. Qua modelling e.d. vind ik hem prachtig gemaakt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Pirate-Bozz schreef op vrijdag 19 februari 2010 @ 13:17:
[...]


Ik vind hem wel mooi gemaakt maar enkele dingen storen me :+
De grille lijkt aan de rechterkant iets vager dan aan de linker. Kan gewoon aan de render liggen maar het viel met op. Verder zijn de velgen iets te breed naar mijn mening, of de binnenkant ervan (zeg maar de stervorm) moet meer naar buiten komen. Laatste dingetje is de metalen rand van het dak. Als het zo dun en gebogen is, heeft het natuurlijk geen waarde bij de structurele sterkte van het geheel.

Dat zijn allemaal aanmerkingen op het design natuurlijk. Qua modelling e.d. vind ik hem prachtig gemaakt.
thnx iig..

Ja die gril is een probleem, heb hem al een keer gemaakt met trim maar toen werd hij drastisch groot, en nu heb ik hem gemaakt met losse buisjes maar hij is zo zwaar dat hij moeilijk te verplaatsen en bewerken is op mijn laptop. Op school ga ik het nog proberen op de render farm, die hopelijk wel genoeg kracht heeft. De afstand tussen de verschillende spijlen zijn even groot dus dat is door het renderne, hoewel aan de linker kant een paar buisjes missen dus het kan ook zijn dat je dat ziet..

De rand van het dak is zo inderdaad fout, en ook nog niet af. Omdat het een compleet glazen dak is moet er aan de binnenkant de versteviging komen maar daar heb ik nog geen tijd voor gehad, hoop dit weekend tijd te hebben hem af te maken..

Velgen moet ik nog even aan kijken, vond ze opzich wel gaaf dat ze zo iets over de top waren hoewel ik mijn vinger niet kon leggen op wat niet helemaal klopte, nu je het zegt denk ik inderdaad dat ik de ''schaal'' van de velg wat meer naar achteren plaats, dat hij ook wat meer over de remschijven heen valt..

igg bedankt voor het compliment, ben nog niet zo goed met nurbs en redelijk nieuw met 3d, maar op de opleiding gaat het hard :*)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

welke opleiding doe je als ik vragen mag?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Verwijderd schreef op vrijdag 19 februari 2010 @ 15:47:
welke opleiding doe je als ik vragen mag?
International Game Architecture and Design, in breda onder de NHTV vlag..

Volgens mij lopen er hier nog meer rond van igad..
Ben eerstejaars, had aan het begin van het jaar nog 0 3d ervaring..Tis een enorm harde en zware opleiding maar je ziet wat er van komt, vanuit niks heb ik met nurbs dat vliegtuig gemaakt, en deze laatste auto is mijn 2e nurbs object ooit (en doe ik voor mezlef/portfolio) en heeft me maar 3 dagen van relaxt en rustig werken gekost tot waar hij nu is

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

darkpluisje schreef op vrijdag 19 februari 2010 @ 16:06:
[...]


International Game Architecture and Design, in breda onder de NHTV vlag..

Volgens mij lopen er hier nog meer rond van igad..
Ben eerstejaars, had aan het begin van het jaar nog 0 3d ervaring..Tis een enorm harde en zware opleiding maar je ziet wat er van komt, vanuit niks heb ik met nurbs dat vliegtuig gemaakt, en deze laatste auto is mijn 2e nurbs object ooit (en doe ik voor mezlef/portfolio) en heeft me maar 3 dagen van relaxt en rustig werken gekost tot waar hij nu is
ah ok dat dacht ik al.
Zit er zelf al vanaf het eerste jaar dat ie bestaat op zelfs(doe er dik jaartje extra over, ivm met werk en sociaal leven ;) ).

vind het idd een hele goede opleiding. alleen helaas vind ik het niet genoeg echt 3d en animatie.
driekwart tot de helft van je vakken gaat meer over game design, narrotology en andere vakken
waar ik toch niks mee wil. maar dat hou je denk ik altijd.

moet gewoon ffe lekker je P halen, kan je daarna lekker relaxt de rest van je studie punten bij elkaar
sprokkelen, zoals moi, hehe. moet toch de rest van je leven nog werken. maar hey, misschien is dat geen goed
advies :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Verwijderd schreef op vrijdag 19 februari 2010 @ 17:08:
[...]


ah ok dat dacht ik al.
Zit er zelf al vanaf het eerste jaar dat ie bestaat op zelfs(doe er dik jaartje extra over, ivm met werk en sociaal leven ;) ).

vind het idd een hele goede opleiding. alleen helaas vind ik het niet genoeg echt 3d en animatie.
driekwart tot de helft van je vakken gaat meer over game design, narrotology en andere vakken
waar ik toch niks mee wil. maar dat hou je denk ik altijd.

moet gewoon ffe lekker je P halen, kan je daarna lekker relaxt de rest van je studie punten bij elkaar
sprokkelen, zoals moi, hehe. moet toch de rest van je leven nog werken. maar hey, misschien is dat geen goed
advies :P
dus dan zit je nu in de 4e ?

had voor het eerste half jaar andrew en nu colin, colin is toch wel beter met uitleggen ed :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
darkpluisje schreef op vrijdag 19 februari 2010 @ 17:57:
[...]


dus dan zit je nu in de 4e ?

had voor het eerste half jaar andrew en nu colin, colin is toch wel beter met uitleggen ed :p
Andrew Paquette, wat een kerel,...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

offtopic:
nee heb er dus wat langer over gedaan, zit nu in de 3e.
andrew is inderdaad een "speciaal" figuur.. op meerdere manieren :D .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
haha kijk aan nog meer igadders hier als ik dacht :p

Dan post ik vaker mijn modellen hier, alle hulp is welkom :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pirate-Bozz
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 21:02
Ik had net een probleempje, en ik vroeg me af of er een nette oplossing voor was.

Ik had een cirkelpolygon, die ik graag in wat kleinere stukken verdeeld had. Nu kon dat via cut en dan bijvoorbeeld van vertex naar vertex een soort taart maken.

Wat ik eigenlijk wou is dat er meteen een onderverdeling wordt gemaakt in een aantal stukken (die je zelf kunt aangeven) op een manier die je zelf aangeeft. Is er zo een subdivide functie in max?

Edit: @ hieronder:

Ik had inderdaad zo'n taart gemaakt, ik vroeg me alleen af of er een automatische verdeelfunctie ergens zit. Ben nog niet zo ver qua functies in max dus ik zal waarschijnlijk nog wat andere methodes ontdekken om een polygon te verdelen.

[ Voor 22% gewijzigd door Pirate-Bozz op 19-02-2010 20:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Pirate, kun je een voorbeeld sturen. Ik weet niet helemaal wat je bedoelt.
Als je met de cut-tool de polygoon in triangles verdeelt, dan kan dit inderdaad van vertex naar vertex, maar hiermee heb je dus ook gelijk het maximaal aantal "taartdelen" aangezien er simpelweg niet meer vertices zijn lijkt me?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • windwarrior
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 12-07-2024

windwarrior

ʍıupʍɐɹɹıoɹ

Hymm, dat heb je gemaakt met Zbrush toch, kun je mij dan toevallig de 2 wireframes laten zien, ik ben wel erg benieuwt (het is toch zo dat je een low poly model hebt, met daaroverheen een hoog poly model..)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
windwarrior schreef op vrijdag 19 februari 2010 @ 23:08:
Hymm, dat heb je gemaakt met Zbrush toch, kun je mij dan toevallig de 2 wireframes laten zien, ik ben wel erg benieuwt (het is toch zo dat je een low poly model hebt, met daaroverheen een hoog poly model..)
Nee, niet helemaal. Je hebt een low-poly model, dat je in zbrush subdivide in een highpoly model. Zbrush gebruikt geen echte polygonen, vandaar dat je in zbrush meer kunt subdividen dan in een ander 3d programma (m.u.v. Mudbox bijvoorbeeld).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
windwarrior schreef op vrijdag 19 februari 2010 @ 23:08:
Hymm, dat heb je gemaakt met Zbrush toch, kun je mij dan toevallig de 2 wireframes laten zien, ik ben wel erg benieuwt (het is toch zo dat je een low poly model hebt, met daaroverheen een hoog poly model..)
is geen hoog poly model, maar een hoog gedetailleerde normal map

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • windwarrior
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 12-07-2024

windwarrior

ʍıupʍɐɹɹıoɹ

OH, i see... Dank voor deze heldere uitleg!

Maar ik blijf dan eigenlijk benieuwt hoeveel polygonen het ondergelegen (low-poly)model heeft.

[ Voor 137% gewijzigd door windwarrior op 20-02-2010 00:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

update

Afbeeldingslocatie: http://img38.imageshack.us/img38/7540/guyz.jpg

btw in zbrush en mudbox subdivide je gewoon zoveel als je wil, vervolgens kan je daar weer op sculpten enz.
je eindigt dus gewoon met een enorm high poly object.
wat je of (voor low poly models) kan baken in een normal map, of voor high poly kan retopologizen en een displacement voor kan baken. dat is tenminste wat mijn ervaring ermee is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Erg goed Milky, way to go! Blijf me lichtelijk storen aan die scherpe hoeken, maar die discussie hebben we gevoerd. Ik ben benieuwd naar je eindresultaat en zou ondanks de mening van anderen toch graag haar zien.

Tijd voor mij om eens iets te posten.

Hieronder een rechtstreekse kopie uit het 'renderframe' van een model dat nog verre van af is, waarbij ik wel tevreden ben over de verhoudingen. Zoals waarschijnlijk wel duidelijk is, is het een schedel.
Bestaat nu slechts uit een enkel materiaal, maar heb de uv's reeds uitgelegd om een mooie colormap the painten. C&c's uiteraard welkom..

Afbeeldingslocatie: http://i49.tinypic.com/20qkl7p.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
@john: nice, vind hem al heel realistisch lijken joh...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

wow nice. heb je dit ingescand of gemodeld?
erg netjes ingeval

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Verwijderd schreef op zaterdag 20 februari 2010 @ 15:50:
wow nice. heb je dit ingescand of gemodeld?
erg netjes ingeval
Bedankt voor de reacties heren, goed om te horen dat ik aardig op weg ben.

Milky, ik heb dit gemoddeled in maya, low-poly,. uv layout etc. vervolgens geexport naar zbrush en daar verfijnd.

Ik post komende week, (afhankelijk van de tijd) wel wat meer views.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
nieuw rendertje.. paar dingetjes toegevoegd of wat aangepast en ben beetje met het renderen aan eht kloten..

bleek dat ik voor minder hoekig bij MR inderdaad de tesselation omhoog moest gooien, zo ziet hij er stukken beter uit..

vind de paint opzich wel gaaf nu, wil nu nog een goed materiaal voor rubber en voor chroom en dan ben ik best een eind.. maar moet het interrieur nog voor een deel en de achterlichten

Afbeeldingslocatie: http://i50.tinypic.com/2jdhwly.jpg

[ Voor 6% gewijzigd door darkpluisje op 20-02-2010 18:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
Standaard car paint material ? :p Heb het onlangs ook gebruikt voor een paar designkastjes. Heel handig :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Ward Vr schreef op zondag 21 februari 2010 @ 11:38:
Standaard car paint material ? :p Heb het onlangs ook gebruikt voor een paar designkastjes. Heel handig :)
tis wel een metal ray paint maar heb hem iets aangepast.. op mijn scherm hier ziet hij er iig goed uit, maar mijn scherm is wat oversaturated met rood.. zag hem vandaag op scherm van mijn vriendin en daar leek hij toch wat flets.. moet hem dus nog wat bijstellen maar oke :) texturen heeft niet veel zin met nurbs dusja

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Speeking of car paint, heeft er hier iemand toevallig een mooi auto model waarop ik een paar rendertests kan loslaten? Rechten voorbehouden aan diegene uiteraard, niks officieels, gewoon een test.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
JohnGalt schreef op zondag 21 februari 2010 @ 14:56:
Speeking of car paint, heeft er hier iemand toevallig een mooi auto model waarop ik een paar rendertests kan loslaten? Rechten voorbehouden aan diegene uiteraard, niks officieels, gewoon een test.
je zou eventueel wel met mijn model kunnen testen, is nurbs en redelijk detail.. als je low poly model hebt heb ik er ook nog wel 1...
Het tekenen van een NDA lijkt me wat veel ervoor, maar we kunnen misschien wel wat regelen mbt de renders en het materiaal..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pirate-Bozz
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 21:02
Wipje van mijn kant:

Afbeeldingslocatie: http://i48.tinypic.com/105qyih.png

Zou het knap vinden als iemand weet wat het is. Het is vorige week op tv geweest in een film. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Pirate-Bozz schreef op zondag 21 februari 2010 @ 15:39:
Wipje van mijn kant:

[afbeelding]

Zou het knap vinden als iemand weet wat het is. Het is vorige week op tv geweest in een film. :)
nieuwste hoed van beatrix ??

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sjef_Arie
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 12-09 06:23
Ik ben ook maar weer eens aan de gang gegaan met blender.
Wilde al heel lang een auto modelleren maar het ging steeds mis :P
Ben nu bezig met een ferrari Daytona:
Afbeeldingslocatie: http://img641.imageshack.us/img641/5553/daytonawire.png
Ben er tot nu toe aardig tevreden over, alleen begint het steeds minder op een daytona te lijken.
Maargoed zolang het op een auto lijkt ben ik tevreden O-)
Ik zit nogal te klooien met het maken van scherpe hoeken, icm de subsurf.
Zoals bij de koplampen, ik weet nog niet hoe ik die hoeken scherp ga maken.
Nu maak ik scherpe hoeken door er een loopcut tegenaan te zetten, maar daar word het niet netter op.
En creasen werkt niet als je met een vlakken werkt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
Ja daar sukkel ik atm ook gigantisch mee, om mijn mesh proper et houden. Ik werk met 3ds max en dus NURMS subdivision. Ik probeer zoveel mogelijk quads te maken, een minimum aan trigons, en geen meerdan4-gons , want dan loopt het sowieso in de soep.
Voor zover mijn kennis rijkt kan je dus niet anders dan loopcuts te gebruiken (maw edges dicht tegen elkaar) om scherpe hoeken te maken ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sjef_Arie
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 12-09 06:23
Ik heb geen ervaring met 3ds. Maar in blender kun je de "crease" functie gebruiken. Die maakt hoeken scherp zonder loopcuts toe te voegen.
In blender kun je trouwens ook afaik geen ngons groter dan quads maken, dus ook dat is voor mij geen probleem :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lourini
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 10-09-2024
Kan in softimage ook met de 'mark as hard edge' optie...
Meende dat 3ds max ook zoiets heeft, maar weet ik zo niet zeker

i7-7700K / 32GB DRAM / 3x GTX 1070 8GB / 2x500GB SSD + 3x3TB HDD / 2x Dell Ultrasharp U2515H


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Sjef_Arie schreef op zondag 21 februari 2010 @ 21:15:
Ik heb geen ervaring met 3ds. Maar in blender kun je de "crease" functie gebruiken. Die maakt hoeken scherp zonder loopcuts toe te voegen.
In blender kun je trouwens ook afaik geen ngons groter dan quads maken, dus ook dat is voor mij geen probleem :P
Het kan op zich wel met fgons (als ik het me goed herinner), maar zoals de naam al aangeeft zijn die fake en niet echt bruikbaar :p

Echte ngons komen over een paar maanden...

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
ngons moet je ook vermeiden, al is het alleen al voor je edgeflow...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
Maar soms kan je toch niet anders dan trigons te gebruiken ?
Stukfruit schreef op maandag 22 februari 2010 @ 06:10:
[...]
Echte ngons komen over een paar maanden...
Heu ? :P Iets meer uitleg anders ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Ward Vr schreef op maandag 22 februari 2010 @ 12:32:
Maar soms kan je toch niet anders dan trigons te gebruiken ?

[...]

Heu ? :P Iets meer uitleg anders ?
naja als je de verts dicht bij elkaar zet is het ipc ook met een quad te doen, alleen doe je dit meestal niet omdat het verts spaart er een tris van te maken..

Probeer iig te vermijden om heel snel van dingen tris te maken, en ook nog een vert te hebben waarbij meer als 5 edges bij elkaar komen, 7 is echt de max maar eigenlijk moet je het bij 5 of minder houden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Een update.

Ben erg aan het twijfelen of ik hem meer reptielachtig moet maken of meer zoals hij nu is.
Afbeeldingslocatie: http://the-candyshop.nl/mark/hydra_zbrush5.jpg


Hier nog een screengrab van de protoss in z'n huidige status.
Afbeeldingslocatie: http://the-candyshop.nl/mark/protoss.jpg

Voornamelijk veel topologie aanpassingen en een paar anatomische dingen, z'n "pink" stond bijvoorbeeld nogal raar in de vorige.
Armour verbeterd en wat dingen bijgemaakt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
Mooi! Vooral die eerste, zou je daar eens het wireframe van willen posten ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
darkpluisje schreef op maandag 22 februari 2010 @ 08:48:
ngons moet je ook vermeiden, al is het alleen al voor je edgeflow...
Onzin, ngons moet je helemaal niet negeren, tenzij je een beginner bent omdat het dan extra makkelijk is om jezelf in de voet te schieten (net als programmeren met een echte programmeertaal).

Als je ze gebruikt tijdens het maken van je model, dan zijn ngons een zegen voor je workflow. Het gebeurt best vaak dat je net iets wil dat niet kan met drie of vier hoeken, waardoor je uiteindelijk handmatig edges en faces moet zitten maken om de boel weer mooi aan te laten sluiten. Dat soort stappen zijn met de ondersteuning voor ngons overbodig.

Het gaat er niet om dat je ngons in je uiteindelijke mesh kan maken, het gaat er om dat je ze kan gebruiken *tijdens* het maken ervan.

offtopic:
En meiden vind je niet in een 3d programma :+
Ward Vr schreef op maandag 22 februari 2010 @ 12:32:
Maar soms kan je toch niet anders dan trigons te gebruiken ?
In principe mag je alles gebruiken ;) het punt waar je op moet letten is dat je geen onvoorspelbare reacties krijgt wanneer je je object gaat renderen of animeren. Ngons worden eerst in driehoekjes gehakt voordat ze worden gerenderd (door je gpu, maar ook door de software renderer) en daarbij is niet altijd goed te voorspellen hoe dit gedaan zal worden. Dit kan soms te zien zijn in het resultaat (render, animatie).
Heu ? :P Iets meer uitleg anders ?
Er wordt gewerkt om het huidige mesh-systeem van Blender te vervangen door een nieuwe variant die beter is. Omdat de structuur van de data in dat systeem anders wordt opgeslagen (op een veel efficientere manier) krijg je er straks gratis ondersteuning voor ngons in Blender bij :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
je moet jezelf gewoon aanleren geen ngons tijdens het moddelen te maken. Het kan je ''workflow'' wel verbeteren als je net begint met modellen omdat het het makkelijkst is problemen uit de weg te gaan in plaats van de op te lossen ja. Maar ngons zorgen voor verkeerde normalls en dus belichting en je kan ook niet met ngons werken in bijvoorbeeld een programma als zbrush..
en als je ze erin laat zitten om ze later eruit te halen kan je ze beter meteen netjes opruimen anders loop je snel de kans ze te vergetne of over het hoofd te zien in grote scenes.. Als je als amateur wat in 3d wil kloten en soms wat renderen zal je er waarschijnlijk niet veel last van hebben als ze niet te duidelijk zijn maar als je enigszins professioneel resultaat wil hebben dan zijn ngons echt een no-no

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
darkpluisje schreef op maandag 22 februari 2010 @ 14:42:
je moet jezelf gewoon aanleren geen ngons tijdens het moddelen te maken.
Moet, moet.. alleen m'n moeder mag me vertellen wat ik moet!
Ja, zelfs nu ik al lang niet meer bij haar woon O+
Maar ngons zorgen voor verkeerde normalls en dus belichting en je kan ook niet met ngons werken in bijvoorbeeld een programma als zbrush..
Het gaat hier niet om ZBrush. Als je in die fase zit dan zou je model er sowieso al netjes uit moeten zien. Zie hieronder voor het verhaal over de normalen.
en als je ze erin laat zitten om ze later eruit te halen kan je ze beter meteen netjes opruimen anders loop je snel de kans ze te vergetne of over het hoofd te zien in grote scenes..
Ik had het over het gebruik van ngons tijdens het modelleren, niet erna. Dit betekent dat je er tijdelijk gebruik van maakt en de ngon meteen weer wegwerkt. Het zorgt voor een stukje vrijheid bij veel operaties en zit nergens in de weg bij grote scenes (?!).

De normalen die niet correct zijn krijg je wanneer je ngons "gebogen" zijn (meestal in organische objecten). Dit is inderdaad slecht en zorgt voor oa. foute belichting, maar aangezien ngons ook gebruikt kunnen worden als modelleertool (en daar heb ik het hier over) zou je daar in zo'n situatie nooit last van moeten krijgen. Ze zitten tenslotte niet in je uiteindelijke model.

Voor platte non-organische oppervlakken (eg. architectuur) is er niets mis met het gebruik van ngons in een model dat af is en al dan niet op de juiste manier geanimeerd wordt (lees: het oppervlak blijft vlak).

Een ander probleem is de methode waarop de ngons worden opbroken in driehoeken bij exporteren naar andere programma's, maar dat is een kwestie van de juiste programma's/plugins en bestandsformaten gebruiken (Wavefront obj ondersteunt bv ngons).
Als je als amateur wat in 3d wil kloten en soms wat renderen zal je er waarschijnlijk niet veel last van hebben als ze niet te duidelijk zijn maar als je enigszins professioneel resultaat wil hebben dan zijn ngons echt een no-no
Mag ik je vragen of dit persoonlijke ervaringen zijn? Zo ja, heb je daar misschien voorbeelden van? En mag ik ook vragen waarom jij en veel anderen op internet er zo verschrikkelijk hard tegen zijn dat discussies over ngons vaak uitlopen in complete oorlogen die soms zelfs nog verder gaan dan de gemiddelde discussie over religie?

Ik nodig je graag uit om het (leer)niveau van dit topic een stukje verder omhoog te tillen... :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ward Vr schreef op maandag 22 februari 2010 @ 14:06:
Mooi! Vooral die eerste, zou je daar eens het wireframe van willen posten ?
alstu :)
Afbeeldingslocatie: http://the-candyshop.nl/mark/hydra_wire.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Stukfruit schreef op maandag 22 februari 2010 @ 15:44:
[...]


Moet, moet.. alleen m'n moeder mag me vertellen wat ik moet!
Ja, zelfs nu ik al lang niet meer bij haar woon O+


[...]


Het gaat hier niet om ZBrush. Als je in die fase zit dan zou je model er sowieso al netjes uit moeten zien. Zie hieronder voor het verhaal over de normalen.


[...]


Ik had het over het gebruik van ngons tijdens het modelleren, niet erna. Dit betekent dat je er tijdelijk gebruik van maakt en de ngon meteen weer wegwerkt. Het zorgt voor een stukje vrijheid bij veel operaties en zit nergens in de weg bij grote scenes (?!).

De normalen die niet correct zijn krijg je wanneer je ngons "gebogen" zijn (meestal in organische objecten). Dit is inderdaad slecht en zorgt voor oa. foute belichting, maar aangezien ngons ook gebruikt kunnen worden als modelleertool (en daar heb ik het hier over) zou je daar in zo'n situatie nooit last van moeten krijgen. Ze zitten tenslotte niet in je uiteindelijke model.

Voor platte non-organische oppervlakken (eg. architectuur) is er niets mis met het gebruik van ngons in een model dat af is en al dan niet op de juiste manier geanimeerd wordt (lees: het oppervlak blijft vlak).

Een ander probleem is de methode waarop de ngons worden opbroken in driehoeken bij exporteren naar andere programma's, maar dat is een kwestie van de juiste programma's/plugins en bestandsformaten gebruiken (Wavefront obj ondersteunt bv ngons).


[...]


Mag ik je vragen of dit persoonlijke ervaringen zijn? Zo ja, heb je daar misschien voorbeelden van? En mag ik ook vragen waarom jij en veel anderen op internet er zo verschrikkelijk hard tegen zijn dat discussies over ngons vaak uitlopen in complete oorlogen die soms zelfs nog verder gaan dan de gemiddelde discussie over religie?

Ik nodig je graag uit om het (leer)niveau van dit topic een stukje verder omhoog te tillen... :)
Mijn praktische ervaring hiermee is niet zeer groot, daar ik nog niet lang met 3d bezig ben. Ik vertel dit echter uit de praktische ervaring die mij geleerd word door mijn leraren, welke alle vele jaren ervaring hebben in de game en film industrie.
Inderdaad tijdens het modellen kan je ze vluchtig laten zitten, ik had het ook meer over uiteindelijke modellen :)
En het is gewoon het beste iemand aan te leren het meteen nu goed te doen, old habits die hard en als je wil dat je wireframe er niet erg amaturistisch uitziet is het het beste jezelf meteen dit soort dingen af te leren en jezelf het goed aan te leren, ongeacht of je gaat animeren of zbrushen. Weet alleen niet precies wat je bedoelt met ngons als modeleertool? Ik ben alleen bekend in maya en kan me niet zo voor de geest halen waar dat over moet gaan?
Uiteraard worden ngons vaak goed opgedeeld en zal je er meestal geen last van hebben maar je kan het beter meteen zelf goed doen. De reden dat je het zelf wil doen is dezelfde als de reden dat je liever zelf alles triangulate of quadrilate (als dat moet) dan gewoonweg de knop '''triangulate'' te gebruiken. Als je het zelf doet heb je meer controle over de edgeflow en weet je dat alles op de juiste plaatsen breekt. Ook is het dan makkelijker om te zien of je normals goed zijn en of je hem niet handmatig beter op andere plaatsen kan rbeken

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Over een goed voorbeeld van netjes modeleren gesproken.. d:)b

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

heb niet de hele discussie gevolgt.
maar ik zie het probleem niet met ngons, zelfs tri's in je model kunnen gewoon..

enige reden om het niet te gebruiken> het moet in een game engine die het niet ondersteund, het gaat problemen opleveren tijdens animeren, het is bedoelt voor zbrush.

in alle andere gevallen is het gewoon geen probleem. ook met animatie levert het echt niet altijd problemen op, alleen in sommige plaatsen moet je het vermeiden..

niet dat ik nou zeg gebruik ze zoveel als je kan, als je het kan vermeiden doen, het is gewoon netter.
maar het is absoluut geen gouden regel dat het niet ''mag'' of kan..
ik denk dat dat echt een hype is onder beginnende 3d'ers..(en dat is in het begin wellicht ook het beste om te denken).

op cgtalk is er ook intressante discussie over te vinden:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=38469

ik vind het alles behalve een gouden regel om alleen maar quads te mogen gebruiken..
maar het is zeker vaak handig en zo heb je ingeval geen gezeik naderhand.. maar dat
het nou altijd moet.. nee absoluut niet imho.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Verwijderd schreef op maandag 22 februari 2010 @ 17:39:
heb niet de hele discussie gevolgt.
maar ik zie het probleem niet met ngons, zelfs tri's in je model kunnen gewoon..

enige reden om het niet te gebruiken> het moet in een game engine die het niet ondersteund, het gaat problemen opleveren tijdens animeren, het is bedoelt voor zbrush.

in alle andere gevallen is het gewoon geen probleem. ook met animatie levert het echt niet altijd problemen op, alleen in sommige plaatsen moet je het vermeiden..

niet dat ik nou zeg gebruik ze zoveel als je kan, als je het kan vermeiden doen, het is gewoon netter.
maar het is absoluut geen gouden regel dat het niet ''mag'' of kan..
ik denk dat dat echt een hype is onder beginnende 3d'ers..(en dat is in het begin wellicht ook het beste om te denken).

op cgtalk is er ook intressante discussie over te vinden:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=38469

ik vind het alles behalve een gouden regel om alleen maar quads te mogen gebruiken..
maar het is zeker vaak handig en zo heb je ingeval geen gezeik naderhand.. maar dat
het nou altijd moet.. nee absoluut niet imho.
Mee eens. Voor bepaalde game engines is het zelfs aan te raden om handmatig triangles te maken, om te voorkomen dat dit verkeerd gaat bij het exporten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Verwijderd schreef op maandag 22 februari 2010 @ 17:13:
Over een goed voorbeeld van netjes modeleren gesproken.. d:)b
[...]
das valsspelen, das de grid van zbrush :P:P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

darkpluisje schreef op maandag 22 februari 2010 @ 18:06:
[...]


das valsspelen, das de grid van zbrush :P:P
Nope, hidden Lines in 3ds max 2010 ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Verwijderd schreef op maandag 22 februari 2010 @ 18:12:
[...]

Nope, hidden Lines in 3ds max 2010 ;)
haha naja zelfde idee :p ik kan ook wel een mesh van mijn nurbs geven :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

zo goed als af.. zit nog te twijfelen of ik dat bloed e.d. moet laten zitten of weg ga halen..

Afbeeldingslocatie: http://img211.imageshack.us/img211/9541/render1n.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img706.imageshack.us/img706/1266/normalk.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img52.imageshack.us/img52/4111/bupppp.jpg

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 22-02-2010 21:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
het bloed op de kleren is een beetje vreemd... ALs het door kleding heen bloed dan krijg je niet zo ''splat'' effect als bij de wond in de buik.. op die manier bloed kan alleen van buiten af (tenzij dat uiteraard de bedoeling is, dan heb ik niets gezegt)
Ook het wondje op de been loopt wat te stijl, als bloed tegen kleren aan komt dan krijgt het een ronde vorm omdat het aan alle kanten word opgenomen door de stof, dus ik zou dat nog wat veranderen als ik jou was
voor mijn gevoel zijn de pupillen ook iets te groot, maar dat kan aan mij liggen..

nogsteeds erg nice model though

[ Voor 5% gewijzigd door darkpluisje op 22-02-2010 22:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sjef_Arie
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 12-09 06:23
Milky, het ziet er echt prachtig uit _/-\o_

Hier nog een rendertje van mijn Ferrari:
Afbeeldingslocatie: http://img64.imageshack.us/img64/7212/daytonawip1.jpg
Ik vind het nog steeds erg moeilijk om een nette mesh te maken.
Ook het aansluiten van deuren en de motorkap enzo wil niet echt.
Je bent de hele tijd in 3D aan het schuiven en datis best lastig :/
Eigenlijk moet ik hem eerst netjes maken, maar het liefst ga ik verder natuurlijk.
Probleem is dat als ik deur/raam- stijlen en dergelijke erin zet dat de carrosserie eigenlijk min of meer
niet meer aangepast kan worden.
Hoe doen de betere 3D autobouwers hier dat eigenlijk? Ook met blueprints in de aanzichten en foto's?
En dan maar schuiven? Of zijn er trucs voor :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Blueprints, schijtveel foto's, schuiven en edges trekken.

Yep, alles wat je niet wilde horen :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Mijn ouders zijn bezig met een 2de woning te plaatsen in de tuin, als een soort poolhouse.. Ben momenteel met een 3D Model hiervoor bezig.

Afbeeldingslocatie: http://i174.photobucket.com/albums/w117/HyperTesia/th_build_06.png

Afbeeldingslocatie: http://i174.photobucket.com/albums/w117/HyperTesia/th_build_07.png

[ Voor 22% gewijzigd door Verwijderd op 22-02-2010 23:44 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Sjef_Arie schreef op maandag 22 februari 2010 @ 22:09:
Milky, het ziet er echt prachtig uit _/-\o_

Hier nog een rendertje van mijn Ferrari:
[afbeelding]
Ik vind het nog steeds erg moeilijk om een nette mesh te maken.
Ook het aansluiten van deuren en de motorkap enzo wil niet echt.
Je bent de hele tijd in 3D aan het schuiven en datis best lastig :/
Eigenlijk moet ik hem eerst netjes maken, maar het liefst ga ik verder natuurlijk.
Probleem is dat als ik deur/raam- stijlen en dergelijke erin zet dat de carrosserie eigenlijk min of meer
niet meer aangepast kan worden.
Hoe doen de betere 3D autobouwers hier dat eigenlijk? Ook met blueprints in de aanzichten en foto's?
En dan maar schuiven? Of zijn er trucs voor :+
Precies zoals Scheuy al zei:
Blueprints, schijtveel foto's, schuiven en edges trekken.

ik kan ook als tip meegeven: Kijk naar andere meshes van auto's. daar kun je vaak goed uithalen een nette mesh in elkaar zit.

en hoe ik de motorkap / zijschermen e.d. mooi passend krijg is door ze eerst aan elkaar te moddelen. en daarna ze los van elkaar te halen.

heb je een wire??
Verwijderd schreef op maandag 22 februari 2010 @ 23:01:
Mijn ouders zijn bezig met een 2de woning te plaatsen in de tuin, als een soort poolhouse.. Ben momenteel met een 3D Model hiervoor bezig.

[afbeelding]

[afbeelding]
Cool! Mijn ouders hebben zelf ook verbouwplannen. we hebben een nieuw huis gekocht en er komen tafarelen a la bouwval gezocht. alle binnemuren eruit. vloer eruit. nieuw dak op heel het verhaal. daar heb ik nu ook een 3d model voor gemaakt.

Alleen omdat ze er nog uit uit zijn hoe het binnewerk nu gaat worden blijf ik maar schuiven met de muren atm. Maak je ook nog de binnekant van het huis?

[ Voor 26% gewijzigd door Verwijderd op 23-02-2010 09:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

@ Milky: awesome! Is het gezicht puur polymodelling of ook gesculpt? Als je een wire wilt posten kunnen anderen (lees ik) wellicht iets leren van je edgeloops.

Mijn enige kritiekpuntje zijn de ogen. Op het eerste gezicht zijn ze goed (heb je al snel met een foto van een iris) maar als je beter kijkt lijken de oogbollen te groot en de iris ook.

Zie bijvoorbeeld het average pretty female face:
Afbeeldingslocatie: http://www.uni-regensburg.de/Fakultaeten/phil_Fak_II/Psychologie/Psy_II/beautycheck/english/prototypen/w_sexy_gr.jpg

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op dinsdag 23 februari 2010 @ 09:22:
Cool! Mijn ouders hebben zelf ook verbouwplannen. we hebben een nieuw huis gekocht en er komen tafarelen a la bouwval gezocht. alle binnemuren eruit. vloer eruit. nieuw dak op heel het verhaal. daar heb ik nu ook een 3d model voor gemaakt.

Alleen omdat ze er nog uit uit zijn hoe het binnewerk nu gaat worden blijf ik maar schuiven met de muren atm. Maak je ook nog de binnekant van het huis?
Normaal gezien zal ik de binnenkant ook uitwerken.. Echter weten m'n ouders ook nog niet hoe ze de deur en trap zullen plaatsen.. Ofwel wordt de deur geplaatst zoals je hem nu ziet en kom je uit onder de trap, ofwel wordt de deur aan de andere kant geplaatst en kom je er naast uit.. Hiervan hangt dan ook weer de binnenmuur af, aangezien daar ook nog een deur komt als scheiding met de hal..

Maar de "woonruimte" en slaapkamer/badkamer zal ik al beginnen uitwerken.

Momenteel zal ik wel nog de buitenkant wat verder utiwerken.. Er moet nog een dakraam komen en ik had graag wat van de tuin er in geplaatst.. Echter niet zo makkelijk om struiken en dergelijke te modellen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

op de site van evermotion, kun je bij veel packs een gratis sample downloaden, misschien heb je er wat aan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Bozozo schreef op dinsdag 23 februari 2010 @ 09:37:
@ Milky: awesome! Is het gezicht puur polymodelling of ook gesculpt? Als je een wire wilt posten kunnen anderen (lees ik) wellicht iets leren van je edgeloops.

Mijn enige kritiekpuntje zijn de ogen. Op het eerste gezicht zijn ze goed (heb je al snel met een foto van een iris) maar als je beter kijkt lijken de oogbollen te groot en de iris ook.

Zie bijvoorbeeld het average pretty female face:
[afbeelding]
thnx

hierbij de wire.

Afbeeldingslocatie: http://img121.imageshack.us/img121/2558/wireff.jpg

hoop dat je er iets aan hebt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pirate-Bozz
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 21:02
Ik heb mijn nieuw verworven kennis van splines toegepast om iets te creeren dat moeten lijken op een riemhouder (of hoe het ook heet :P ):

Afbeeldingslocatie: http://i50.tinypic.com/dlrcs0.png

Nog niet helemaal perfect maar zeker beter (en sneller) dan dat ik zonder gebruik van splines kon bewerkstelligen. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Iemand die dit weet? Ik probeer voor m'n final composite losse passes uit te renderen voor in Photoshop. Twee hiervan zijn m'n diffuse en m'n specular (om highlights te controlleren). However, ik gebruik de SSS Fast Skin Material, en de speculars die daarop komen van m'n lamp worden niet opgepakt door m'n Specular pass maar wel bij iets met een standard material. Iemand ENIG idee hoe je dit kan oplossen?

edit: gaat om 3Ds Max icm Mental Ray

[ Voor 4% gewijzigd door apNia op 23-02-2010 21:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

ben wat met papier aan het stoeien geweest.

plaatsje is natuurlijk klikbaar

Afbeeldingslocatie: http://dexyd.nl/afbeeldingen/thumb.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op dinsdag 23 februari 2010 @ 21:07:
Iemand die dit weet? Ik probeer voor m'n final composite losse passes uit te renderen voor in Photoshop. Twee hiervan zijn m'n diffuse en m'n specular (om highlights te controlleren). However, ik gebruik de SSS Fast Skin Material, en de speculars die daarop komen van m'n lamp worden niet opgepakt door m'n Specular pass maar wel bij iets met een standard material. Iemand ENIG idee hoe je dit kan oplossen?

edit: gaat om 3Ds Max icm Mental Ray
De SSS skin shader is loei irritant voor passes, er is niet echt een makkelijke manier maar zijn wel wat omwegen.
Op cgtalk staat een shader die alles los kan koppelen of je moet je skin renderen zonder spec/reflectie en dan later een met een gewone shader de spec/reflection via een pass los uitrenderen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pirate-Bozz
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 21:02
D-rez schreef op dinsdag 23 februari 2010 @ 21:13:
ben wat met papier aan het stoeien geweest.

plaatsje is natuurlijk klikbaar

[afbeelding]
Ik vind het mooi gedaan, alleen als ik er naar kijk ziet het niet random gekreukt uit maar heel erg gemaakt.
Nou weet ik niet of het aan het kreuken ligt of omdat de texture nog zo scherp is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Hallo mensen,

Ik heb enkele post's geleden een gevraagd of er nog mensen waren die een car-model in bruikleen wouden geven, zodat ik wat rendertest's zou kunnen doen.

Ik heb hier een aantal reacties op gekregen.

Bozozo was zo vriendelijk om zijn Nissan 305z model beschikbaar te stellen. We hebben hierbij duidelijk afgesproken dat beide namen genoemd zouden worden bij een publicatie.

Dus bij deze; Bozozo, vriendelijk bedankt!

Het model dat ik aangeleverd krijg was nog WIP, gelieve hier rekening mee te houden. Omdat ik een aantal kleine smooth error's kreeg, heb ik het geheel gesubdivided. Dat dit makkelijk ging, laat maar eens zien dat het eveneens een prima model is!

Hieronder een screencapture in Maya.
Afbeeldingslocatie: http://i46.tinypic.com/5mn4n4.png

Vervolgens ben ik begonnen met een light/camera-setup en de materialen. Aangezien het model geen UV coordinaten had, heb ik geen textures gebruikt maar slechts diffuse kleuren. De "windows" gaven geen bevredigend resultaat, maar na enig getweak kwam ik eracht dat dit simpelweg voortkwam uit het feit dat het model geen binnenkant, noch een onderkant heeft en dus in feite hol is.

Het resultaat staat hieronder:

Afbeeldingslocatie: http://i50.tinypic.com/2yjrjon.png

Ik heb verder niks aan het model veranderd en een simpele subdivide doet het model eerlijk geen recht. Ik zit momenteel met een gigantisch tijd tekort, vandaar de oproep, maar misschien dat er in de toekomst meer volgt.

PS. Ik heb meer modellen ontvangen en kom hier op een later tijdstip op terug. Nogmaals bedankt!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

Pirate-Bozz schreef op dinsdag 23 februari 2010 @ 22:20:
[...]

Ik vind het mooi gedaan, alleen als ik er naar kijk ziet het niet random gekreukt uit maar heel erg gemaakt.
Nou weet ik niet of het aan het kreuken ligt of omdat de texture nog zo scherp is.
Niet random gekreukt? leg dat eens uit. Want ik ben er van overtuigd dat je het niet veel meer random gaat grijgen dan zoiets.
Als ik een vel papier inelkaar kreuk blijven de afbeeldingen die er opstaan gewoon even scherp hoor. Dus hier wederom, leg dat eens uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

D-rez schreef op woensdag 24 februari 2010 @ 09:57:
[...]


Niet random gekreukt? leg dat eens uit. Want ik ben er van overtuigd dat je het niet veel meer random gaat grijgen dan zoiets.
Als ik een vel papier inelkaar kreuk blijven de afbeeldingen die er opstaan gewoon even scherp hoor. Dus hier wederom, leg dat eens uit.
Ik denk dat ik weet wat hij bedoelt. Als je bij die prop naar de punt links-onder kijkt zie je van die kreukjes, dat zijn allemaal precies egale triangles. Veel knikjes lijken voor te komen in de triangle vorm, ik denk dat ie dat bedoelt :)
Verwijderd schreef op dinsdag 23 februari 2010 @ 22:01:
[...]

De SSS skin shader is loei irritant voor passes, er is niet echt een makkelijke manier maar zijn wel wat omwegen.
Op cgtalk staat een shader die alles los kan koppelen of je moet je skin renderen zonder spec/reflectie en dan later een met een gewone shader de spec/reflection via een pass los uitrenderen.
ik merkte het zeg, pfffff... ik had idd twee workarounds bedacht, eentje er Standard material op kwakken met juiste specular en daar de pass af pikken, maar die specular week best ernstig af. Er waren punten belicht die absoluut NIET belicht waren met SSS (en niet zo'n klein beetje ook). Wat ik nu heb gedaan is (vrij tijdsintensief) twee renders maken, een met specular open, en eentje zonder specular. Door die 'met' in Photoshop bovenop die 'zonder' te leggen kan je met de opacity van de 'met' layer de specular controlleren. Via het 'difference' layer effect kan je zelfs zo de Specular pass extracten. Simpele oplossing iig voor m'n probleem. Vond het stiekem wel slim van mezelf ;)

Houdt niet weg dat het maf blijft van MR, hoop het in de toekomst niet weer te hoeven doen....

[ Voor 49% gewijzigd door apNia op 24-02-2010 10:19 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Goeie oplossing apNia, moet ik onthouden!

Is ook slim en zeker bruikbaar. Een oplossing hoeft niet altijd super ingewikkeld te zijn, en je hoeft het ook zeker al niet alleen in je modellingpakket te zoeken. Het gaat erom dat het werkt :)

[ Voor 70% gewijzigd door Schuey op 24-02-2010 10:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

ah, op die fiets, vanavond es met een garment testen. Hoewel ik die in eerste instantie te rond vond. Anders nog een zooi random cuts toevoegen.

[ Voor 46% gewijzigd door D-rez op 24-02-2010 10:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Mooie render hoor JohnGalt. Je carpaint ziet er geloofwaardig uit... misschien nog wat flets maar dat ligt ook aan de HDRI. Als je even snel een bodemplaatje maakt en de wielkasten dichtplamuurt klopt de schaduw onder de auto ook meteen wat beter.

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

@D-rez: Maybe een turbosmooth + noise met veel roughness er over :)

[ Voor 22% gewijzigd door Guillome op 24-02-2010 11:28 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pirate-Bozz
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 21:02
apNia schreef op woensdag 24 februari 2010 @ 10:13:
[...]

Ik denk dat ik weet wat hij bedoelt. Als je bij die prop naar de punt links-onder kijkt zie je van die kreukjes, dat zijn allemaal precies egale triangles. Veel knikjes lijken voor te komen in de triangle vorm, ik denk dat ie dat bedoelt :)
Ik kon er mijn vinger eerst niet precies op leggen, ik vond het gewoon een beetje onnatuurlijk uitzien. Maar nu je die opmerking van die driehoeken maakt, en ik ga er op letten dan is dat hetgeen wat me stoort.

@ D-rez:

Wat betreft de scherpte van de texture e.d. heb je natuurlijk gelijk. Het was meer een gevoel wat ik had :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

Guillome schreef op woensdag 24 februari 2010 @ 11:28:
@D-rez: Maybe een turbosmooth + noise met veel roughness er over :)
Noise werk niet. had ik ook al geprobeerd. Je krijgt dan veel edges die door elkaar steken, bovendien wordt het papier (in dit geval) dan uitgerokken waardoor je a. meer papier krijgt en b. je mapping omzeep is en je dus geen texture kunt gebruiken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Holgster
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 29-07 10:21
Verwijderd schreef op maandag 22 februari 2010 @ 23:01:
Mijn ouders zijn bezig met een 2de woning te plaatsen in de tuin, als een soort poolhouse.. Ben momenteel met een 3D Model hiervoor bezig.

[afbeelding]

[afbeelding]
Probeer je eens te verdiepen in hoe een kozijn/raam in een muur zit, bouwkundig. Hoe bijvoorbeeld ook de ontmoeting is van het dakvlak met de muur. Je model zal er meteen een stuk beter door worden.

Br(36) Ba(56)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Holgster schreef op woensdag 24 februari 2010 @ 12:27:
[...]


Probeer je eens te verdiepen in hoe een kozijn/raam in een muur zit, bouwkundig. Hoe bijvoorbeeld ook de ontmoeting is van het dakvlak met de muur. Je model zal er meteen een stuk beter door worden.
Denk niet dat dat veel gaat helpen tegen de algehele sketchup vibe die het model uitademt ;)

Ik zou eens beginnen met verhoudingen te checken van de palen, en eens fatsoenlijk een dakpannetje modellen...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Bozozo schreef op woensdag 24 februari 2010 @ 11:24:
Mooie render hoor JohnGalt. Je carpaint ziet er geloofwaardig uit... misschien nog wat flets maar dat ligt ook aan de HDRI. Als je even snel een bodemplaatje maakt en de wielkasten dichtplamuurt klopt de schaduw onder de auto ook meteen wat beter.
Bedankt. Ik had me voorgenomen om niks aan het model te veranderen. Als je het model in de toekomst verder uitwerkt, maak ik graag wat renders.
Sjef_Arie schreef op maandag 22 februari 2010 @ 22:09:
Milky, het ziet er echt prachtig uit _/-\o_

Hier nog een rendertje van mijn Ferrari:
[afbeelding]
Ik vind het nog steeds erg moeilijk om een nette mesh te maken.
Ook het aansluiten van deuren en de motorkap enzo wil niet echt.
Je bent de hele tijd in 3D aan het schuiven en datis best lastig :/
Eigenlijk moet ik hem eerst netjes maken, maar het liefst ga ik verder natuurlijk.
Probleem is dat als ik deur/raam- stijlen en dergelijke erin zet dat de carrosserie eigenlijk min of meer
niet meer aangepast kan worden.
Hoe doen de betere 3D autobouwers hier dat eigenlijk? Ook met blueprints in de aanzichten en foto's?
En dan maar schuiven? Of zijn er trucs voor :+
Het lijkt erop dat je met nurbs werkt, maar ik kan dat sterk afraden, juist om de problemen waar jij tegenaan loopt. Maak hem eens in polygons, en gebruik je nurbs layout als leidraad.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Mijn ervaring zegt me dat Sjef_Arie een low poly cage gebruikt, die te high poly is waardoor deze onwerkbaar wordt. Misschien omdat hij nog niet weet/snapt wat meshsmooth precies doet, of omdat hij denkt dat dat de bedoelig is.

Voor de mensen die hier gelijk op ingaan.

Als eindesultaat is een wat high poly cage nie slecht, natuurlijk niet, hoe krijg je er anders detail in. (Bozozo bewijst dit perfect) Maar om het geheel zo bewerkbaar, smooth en duidelijk te houden, begin je zo low poly mogelijk. Met 2 edgeloops maak je sneller een smooth oppervlak dan met 10. Je kan altijd nog edgeloops toevoegen tussen die 2 als dat nodig is namelijk.

[ Voor 80% gewijzigd door Schuey op 24-02-2010 12:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op woensdag 24 februari 2010 @ 10:13:
ik merkte het zeg, pfffff... ik had idd twee workarounds bedacht, eentje er Standard material op kwakken met juiste specular en daar de pass af pikken, maar die specular week best ernstig af. Er waren punten belicht die absoluut NIET belicht waren met SSS (en niet zo'n klein beetje ook). Wat ik nu heb gedaan is (vrij tijdsintensief) twee renders maken, een met specular open, en eentje zonder specular. Door die 'met' in Photoshop bovenop die 'zonder' te leggen kan je met de opacity van de 'met' layer de specular controlleren. Via het 'difference' layer effect kan je zelfs zo de Specular pass extracten. Simpele oplossing iig voor m'n probleem. Vond het stiekem wel slim van mezelf ;)

Houdt niet weg dat het maf blijft van MR, hoop het in de toekomst niet weer te hoeven doen....
http://www.tutorialized.c...nder-Layers-in-Maya/28429
Nagenoeg hetzelfde als voor Max, wel een omweg maar wel veel controle

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nog wat verder gedaan, nu het interieur..

Afbeeldingslocatie: http://i174.photobucket.com/albums/w117/HyperTesia/Architectuur/th_interieur_03.png
Afbeeldingslocatie: http://i174.photobucket.com/albums/w117/HyperTesia/Architectuur/th_interieur_08.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Leuke short, hier hires.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sjef_Arie
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 12-09 06:23
Schuey schreef op woensdag 24 februari 2010 @ 12:43:
Mijn ervaring zegt me dat Sjef_Arie een low poly cage gebruikt, die te high poly is waardoor deze onwerkbaar wordt. Misschien omdat hij nog niet weet/snapt wat meshsmooth precies doet, of omdat hij denkt dat dat de bedoelig is.

Voor de mensen die hier gelijk op ingaan.

Als eindesultaat is een wat high poly cage nie slecht, natuurlijk niet, hoe krijg je er anders detail in. (Bozozo bewijst dit perfect) Maar om het geheel zo bewerkbaar, smooth en duidelijk te houden, begin je zo low poly mogelijk. Met 2 edgeloops maak je sneller een smooth oppervlak dan met 10. Je kan altijd nog edgeloops toevoegen tussen die 2 als dat nodig is namelijk.
Ik werk inderdaad niet met NURBS. Ik maak een vlak die ik onderverdeel in wat meer vlakken.
Hierop zet ik meteen een subsurf modifier. En vervolgens laat ik tijdens het modelleren de lowpoly cage zien.
Dus die vertices heb ik om mee te werken, maar tegelijkertijd tekent blender het gesubsurfde model als volledig (niet-wire) model daarbinnen.
En dan schuif ik totdat het (zeer flink 8)7 ) gesubsurfde model eruitziet zoals ik wil.
En de wireframe/solid die ik eerder poste was met de "editing cage" geapllied op de het gesubsurfde model.

Eigenlijk had ik voor mezelf al min of meer ingevuld dat dit de juiste manier om te werken was.
Maar dat is dus niet zo? Moet ik eigenlijk gewoon van de subsurf afblijven om maar eens te beginnen?
Want dat betekent wel dat ik niet meer met een model weg kom dat zo low-poly is als dat het nu is.
Dus nog meer werk om een organisch en mooi model te krijgen. Maar als dat the-way-to-go is hoor ik het graag.
Ik ben ook nog maar een beginner he :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
HIer een projectje wat ik laatst heb gemaakt: een flythrough van een gebouw op de afsluitdijk. Geen echt gebouw overigens :P
(kijk in HD)

[ Voor 3% gewijzigd door Menesis op 24-02-2010 17:53 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Sjef_Arie schreef op woensdag 24 februari 2010 @ 17:25:
[...]


Ik werk inderdaad niet met NURBS. Ik maak een vlak die ik onderverdeel in wat meer vlakken.
Hierop zet ik meteen een subsurf modifier. En vervolgens laat ik tijdens het modelleren de lowpoly cage zien.
Dus die vertices heb ik om mee te werken, maar tegelijkertijd tekent blender het gesubsurfde model als volledig (niet-wire) model daarbinnen.
En dan schuif ik totdat het (zeer flink 8)7 ) gesubsurfde model eruitziet zoals ik wil.
En de wireframe/solid die ik eerder poste was met de "editing cage" geapllied op de het gesubsurfde model.

Eigenlijk had ik voor mezelf al min of meer ingevuld dat dit de juiste manier om te werken was.
Maar dat is dus niet zo? Moet ik eigenlijk gewoon van de subsurf afblijven om maar eens te beginnen?
Want dat betekent wel dat ik niet meer met een model weg kom dat zo low-poly is als dat het nu is.
Dus nog meer werk om een organisch en mooi model te krijgen. Maar als dat the-way-to-go is hoor ik het graag.
Ik ben ook nog maar een beginner he :)
Yes. Maak je model gewoon in polygonen, zorg dat je een schone layout behoudt en subdivide hem eventueel op het eind.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Sjef_Arie schreef op woensdag 24 februari 2010 @ 17:25:
[...]


Ik werk inderdaad niet met NURBS. Ik maak een vlak die ik onderverdeel in wat meer vlakken.
Hierop zet ik meteen een subsurf modifier. En vervolgens laat ik tijdens het modelleren de lowpoly cage zien.
Dus die vertices heb ik om mee te werken, maar tegelijkertijd tekent blender het gesubsurfde model als volledig (niet-wire) model daarbinnen.
En dan schuif ik totdat het (zeer flink 8)7 ) gesubsurfde model eruitziet zoals ik wil.
En de wireframe/solid die ik eerder poste was met de "editing cage" geapllied op de het gesubsurfde model.

Eigenlijk had ik voor mezelf al min of meer ingevuld dat dit de juiste manier om te werken was.
Maar dat is dus niet zo? Moet ik eigenlijk gewoon van de subsurf afblijven om maar eens te beginnen?
Want dat betekent wel dat ik niet meer met een model weg kom dat zo low-poly is als dat het nu is.
Dus nog meer werk om een organisch en mooi model te krijgen. Maar als dat the-way-to-go is hoor ik het graag.
Ik ben ook nog maar een beginner he :)
Je bent opzich wel goed bezig, maar ik denk dat als je amper low poly kan modellen, je nog even niet druk hoeft te maken om subd modelling. Zie eerst eens de vorm te krijgen met een low poly mesh, als je daar al de vorm niet fatsoenlijk in weet te krijgen, dan gaat dat met 3 subdivisions erop al helemaal niet. Je kan ook een combinatie gebruiken. Je hele model instancen, daar een subdivide overheen. Je werkt dan enkel aan je low poly cage en die wordt niet obstructed door een high poly cage daarom heen, je ziet nu veel beter wat je doet en wat voor impact dat heeft op de high poly mesh.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Holgster
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 29-07 10:21
Schuey schreef op woensdag 24 februari 2010 @ 12:37:
[...]

Denk niet dat dat veel gaat helpen tegen de algehele sketchup vibe die het model uitademt ;)

Ik zou eens beginnen met verhoudingen te checken van de palen, en eens fatsoenlijk een dakpannetje modellen...
Het heeft zo'n sketchup look omdat het bouwkundig niet klopt (Heeft niets met het programma te maken) Ook zit er weinig detail in.
Geef het dak een dikte, hang er een goot aan, laat aan de zijkant de pannen iets doorlopen over de muur heen, geef het kozijn een negge (diepte in muur), plaats een raamdorpel, etc.
Het maken van een dakpan is leuk maar gaat in dit stadium denk ik te ver, dat is goed op te lossen met een texture.

Br(36) Ba(56)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
En dan doe je al het andere voor niks, als het dak er zo uitziet ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sjef_Arie
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 12-09 06:23
Schuey schreef op woensdag 24 februari 2010 @ 18:15:
Je kan ook een combinatie gebruiken. Je hele model instancen, daar een subdivide overheen. Je werkt dan enkel aan je low poly cage en die wordt niet obstructed door een high poly cage daarom heen, je ziet nu veel beter wat je doet en wat voor impact dat heeft op de high poly mesh.
Dat is dus wat ik nu doe :)
Alleen m'n lowpoly is dus heel low poly. En zonder sudivide eroverheen lijkt het nergens op (heel blokkerig).
Moet ik die lowpoly toch al zelf ietsmeer highpoly maken in het begin en dat dan net zien te krijgen?
Zodat als ik zonder ook nog maar naar de subsurfknop gekeken te hebben een render maak, dat deze er al goed goed (glad) uitziet?
Want zoals ik het nu doe begint het nu aardig te lukken (vind ik zelf dan, al kan ik dat niet helemaal beoordelen nauurlijk).
Zal ik eens m'n lowpoly posten? Als jullie zeggen dat het nergens op lijkt dan heb ik daar iig zeker wat aan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Posten die hap :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Yes posten!

Verwijderd

Ben klaar met sculpten/detailen ( denk ik tenminste :P ) en ga nu texturen.
Had al een paar kleurschema's geprobeerd maar vond ze maar niks

Afbeeldingslocatie: http://the-candyshop.nl/mark/hydra_zbrush6.jpg

Verwijderd

@Hym

Skilzzzz! nice 1

  • Sjef_Arie
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 12-09 06:23
Afbeeldingslocatie: http://img215.imageshack.us/img215/5480/lowpoly.jpg
Dit is mijn lowpoly.

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Ahja, herkenbaar.

Je moet er sowieso rekening mee houden, dat je ongeveer overal eenzelfde mate van detail in houd, om mee te beginnen, zeker in het begin. Je hebt bijvoorbeeld aan de voorkant in het midden al wat edgeloops toegevoegd, maar de motorkap van de auto is al een los object. Wie zegt dat je die edgeloops niet radicaal anders gaat maken? Het dak heeft bijvoorbeeld teveel detal in de breedte, en je ziet in de low poly al dat die niet rond is zelfs dankzij je hard edges, dus dat gaat er niet veel beter op worden als je subdivide.

Verder is het duidelijk dat je nog niet die ervaring hebt met subdividen zodat je je mesh daarop voorbereid/maakt, dat komt vanzelf nog. (rond koplampen bijvoorbeeld)

Tipjes, maak alles zo lang mogelijk uit 1 geheel. Zorg dat de polygonen qua schaal allemaal in verhouding tot elkaar liggen, 1 brede poly, een small, nog 2 brede en een smalle, ja zie dat maar eens rond te krijgen. Als je toch aan het begin van de deur bredere polygonen nodig hebt dan aan het einde, zorg dan op zijn minst voor een logisch verloop. Dit staat netter, en komt de continuïteit van de vorm ten goede. Misschien een andere leuk, maak een paar kleine test cases waarin je een beetje speelt met subdivide, en hoe edgeloops dat process beïnvloeden.

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

@Hymn: _/-\o_ Maar ik blijf z'n hoofd/mond/gezicht te klein vinden. Iets groter mag wel. 10% a 20% ofzo.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
De achterkant en voorkant lijken al aardig qua poly verhouding. Vreemdgenoeg trekt je dit niet door naar de zijkanten, daar waar meer poly's van harte welkom zijn.

Kijk eens naar de wirefram van Bozozo hier enkele posts boven. Dit is een goede indeling van polygonen, en je ziet dat een sudbivision goed uit pakt. Je bent zeker op de goede weg.

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Die arme jongen snapt er straks niks meer van :+

Een zegt A, ander B :P

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Schuey schreef op donderdag 25 februari 2010 @ 19:08:
Die arme jongen snapt er straks niks meer van :+

Een zegt A, ander B :P
Haha, arme jongen :P.
Nee maar volgens mij zeggen we min of meer hetzelfde toch?

  • Sjef_Arie
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 12-09 06:23
Bedankt voor de tips Schuey en JohnGalt.
Ik denk dat ik toch maar eens overnieuw ga beginnen.
En dan vooral concentreren op een nette mesh met mooie polygon verdeling (en even zonder subsurf).
Nog een vraagje, ik zie in de post van JohnGalt (met de auto van bozozo) dat je de auto een keer sudivided.
Is er een reden voor dat je dit niet veel vaker doet? Ik dacht altijd hoe meer hoe beter, omdat je de vorm 'gladder' maakt zeg maar (tijdens het renderen iig).

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Omdat dit nogal zwaar wordt voor je pc. Voor renderen maakt het niet veel uit hoe hoog je het zet, maar om mee te werken of in je viewport aanwezig te houden is 1 meer dan zat.

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Werkt bij jullie de Backup functie goed van 3Ds Max 2010 (64bit) ? Ik hem "standaard" laten staan op 5x backupen, om de 20minuten. Dat stomme ding doet dat natuurlijk niet en ben een uur aan werk kwijt :X ;(

Nu maar ingestelt om 10min en kijken of het goed gaat.

Als je tussendoor saved, gaat de backup-teller dan weer op 0?

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Veel subdividen kan ook foutjes verstoppen. Dat is voor je final wel handig, maar tijdens het werken zie ik meshfouten liever meteen zitten. Daarom gebruik ik zelf altijd een meshsmooth modifier met 1 iteratie voor wips.

TabCinema : NiftySplit

Pagina: 1 ... 22 ... 26 Laatste

Dit topic is gesloten.