[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 42 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 21 ... 26 Laatste
Acties:
  • 204.985 views

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

We zijn weer een stapje verder. Oude lichtsetup kan hier zien.
Nu heb ik een daylight(incl. shadows) + 1 onmi zonder shadow.

Nieuwe screen met Ambient Occlusion erin:
Piano plaatje

[ Voor 5% gewijzigd door Dutchie! op 13-02-2010 16:19 ]

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Kijk :D
Dat ziet er ff 10x vetter uit!

Ik vind het alleen jammer dat ie nu juist in de schaduw staat, hij's zo schoon, amai! ^_^

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Erg mooi Milky, met name de normal/bumpmapping op de riem komt goed tot z'n recht. Ik ben met name nieuwsgierig naar je uiteindelijk doel met dit model. Wordt het een hi-ress model, of streef je juist naar een low-poly/game model?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Stalllone schreef op vrijdag 12 februari 2010 @ 16:32:
We zijn weer een stapje verder. Oude lichtsetup kan hier zien.
Nu heb ik een daylight(incl. shadows) + 1 onmi zonder shadow.

Nieuwe screen met Ambient Occlusion erin:
[afbeelding]
De toetsen zouden mijn inziens iets lichter mogen. Ze zijn tenslotte wit,..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 23:01
1 stapje verder, en 3 achteruit :+ . Ik zie 'm niet eens meer, gelukkig is dat gemakkelijk te fixen, maar wanneer leren 3D-ers nou eens belichten (iets zichtbaar maken is toch wel essentieel, en stap 1 zou je zeggen)

edit: en oh ja, ook eens leren om plaatjes met de juiste grootte te posten ipv 1280 bij 720, gewoon regelrecht bannen ermee, wopsaa!

[ Voor 16% gewijzigd door inquestos op 13-02-2010 14:55 ]

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

JohnGalt schreef op zaterdag 13 februari 2010 @ 03:50:
Erg mooi Milky, met name de normal/bumpmapping op de riem komt goed tot z'n recht. Ik ben met name nieuwsgierig naar je uiteindelijk doel met dit model. Wordt het een hi-ress model, of streef je juist naar een low-poly/game model?
tis een hi-ress model, anders was ik heel anders te werk gegaan.
vind je het er low poly uitzien dan?

nog een update

Afbeeldingslocatie: http://img168.imageshack.us/img168/9518/dudffffe.jpg

[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 13-02-2010 16:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Solid Seal
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 03-09 08:34

Solid Seal

3D Printer N00b

Verwijderd schreef op zaterdag 13 februari 2010 @ 16:15:
[...]


tis een hi-ress model, anders was ik heel anders te werk gegaan.
vind je het er low poly uitzien dan?

nog een update

[afbeelding]
ziet er mooi uit maar ik vind persoonlijk de ogen TE blauw :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Ik vraag me meer af waarom zijn ogen en arm/enkelbandjes licht afgeven :)

De halfkorte broek ben ik niet zo'n fan van, maar dat is misschien meer persoonlijke smaak dan een tekortkoming aan het model. Het ronde ding aan de riem zou ik nog wel veranderen. Die past imho niet bij de rest van het karakter en trekt veel te veel de aandacht.

Zijn onderbenen vind ik er eigenlijk ook een beetje te vrouwelijk uitzien :)
Hiermee bedoel ik niet dat je er een hoop fursimulaties op moet plakken :+

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Verwijderd schreef op zaterdag 13 februari 2010 @ 16:15:
[...]


tis een hi-ress model, anders was ik heel anders te werk gegaan.
vind je het er low poly uitzien dan?

nog een update

[afbeelding]
Niet perse low-poly. Ik had door dat dit een hi-poly versie was, maar ik denk dat je meer detail in het model zelf kunt plaatsen en dan doel ik met name op de kleding (vouwen etc.) en de algehele outline, waar enkele scherpe hoeken lijken te zitten.

Ik denk zelfs dat een 3D artist met veel ervaring, dit model bijna 100% kan benaderen met een fractie van de polycount die je nu hebt.

Daarnaast valt me op dat je SSS shader wel erg veel sub surface shattering heeft.

Laat vooral voorop staan dat het een ontzettend mooi gedaan is en ver boven het gemiddelde niveau hier uit stijgt!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

mooi hoor milky, je hebt jezelf echt overtroffen... hoe realistisch wil je nog gaan btw? Denk als je de ogen, skin en belichting aanpast dat je echt al een heeeeel eind bent.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Stukfruit schreef op zaterdag 13 februari 2010 @ 17:52:
Ik vraag me meer af waarom zijn ogen en arm/enkelbandjes licht afgeven :)

De halfkorte broek ben ik niet zo'n fan van, maar dat is misschien meer persoonlijke smaak dan een tekortkoming aan het model. Het ronde ding aan de riem zou ik nog wel veranderen. Die past imho niet bij de rest van het karakter en trekt veel te veel de aandacht.

Zijn onderbenen vind ik er eigenlijk ook een beetje te vrouwelijk uitzien :)
Hiermee bedoel ik niet dat je er een hoop fursimulaties op moet plakken :+
waarom ze licht geven? omdat het kan :P . (na vond het gewoon leuk eruit zien, ik doel niet op een realistisch iets)

dat ronde ding? bedoel je ding in het midden van zijn riem, zijn beltbuckle? ik vind noujuist dat dat het allemaal wat aan elkaar koppelt..

onderbenen worden met texturing nog wat minder vrouwelijk, of bedoel je gewoon dat het gespierder moet zijn?
JohnGalt schreef op zaterdag 13 februari 2010 @ 17:57:
[...]


Niet perse low-poly. Ik had door dat dit een hi-poly versie was, maar ik denk dat je meer detail in het model zelf kunt plaatsen en dan doel ik met name op de kleding (vouwen etc.) en de algehele outline, waar enkele scherpe hoeken lijken te zitten.

Ik denk zelfs dat een 3D artist met veel ervaring, dit model bijna 100% kan benaderen met een fractie van de polycount die je nu hebt.

Daarnaast valt me op dat je SSS shader wel erg veel sub surface shattering heeft.

Laat vooral voorop staan dat het een ontzettend mooi gedaan is en ver boven het gemiddelde niveau hier uit stijgt!
waar zitten die scherpe hoeken dan? ik kan ze er serieus niet uithalen..

over de polycount ben ik het niet eens, heb je de wireframe gezien? elke edgeloop is bestemt voor definitie, ik zou er weinig uit kunnen halen, dus om nou te zeggen dat dit kan met een fractie van mijn polycount vind ik simpelweg onzin. (kijk je kan natuurlijk met normal maps werken.. maar dan gaat het richting lowpoly).
(ja displacement maps ala mudbox zbrush geimporteerde modellen kosten ook enorm veel polys, maar dat je zie niet direct in je wireframe).

je moet eens kijken naar highpoly models van spellen en films, daar zitten echt miljoenen polygonen in hoor.

bovendien maakt het ook niet uit hoeveel erin zit aangezien het toch niet voor een game engine gebruikt hoeft te worden (waarmee ik ook weer niet bedoel dat je er maar onnodige polys in moet gaan stoppen).

kortom dat punt snap ik gewoon niet van je..?

ja sss en skin in het algemeen is nog waardeloos, op het moment voornamelijk bezig met de kleding.

en thnx!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

vergeet mij niet milky :'(

is er trouwens met bones (3Dsmax) een mogelijkheid een soort 'basis' positie te hebben, dat als al dat geschuif lelijk is geworden dat ik kan roepen dat ie de hele boel moet "resetten"?
dat kan geloof ik namelijk wel met een biped.

[ Voor 79% gewijzigd door apNia op 13-02-2010 20:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

haha, had je waarschijnlijk net gereageerd toen ik al aan het aan het reply'en was geslagen.
hoe kan ik jou nou vergeten, thnx! en idd die dingen ga ik ook nog zeker aanpassen, realistisch hoeft het niet perse te worden, maar gewoon iets degelijks.
kan er op het moment zelf niks meer van zeggen, heb er te lang naar lopen kijken.. ik behaal helaas nooit de kwaliteit die ik in gedachten heb, maarja zo blijf je jezelf pushen.

nu lekker cernevalluhh, kan ik het daarna weer met een ''helder'' oog terugzien.. ;)


btw apnia. in biped kan het idd. als je in figure mode zit, stel je de ''basis'' positie op, ga je daarna uit figure mode om te animeren en dergelijke, kan je altijd terug komen in figure mode en springt hij terug naar deze basis pose.
(kan dus ook niet animeren in figure mode).

met bones zou ik gewoon 1 key ergens in de min zetten bv. zodat je daar altijd naar terug kan jumpen als het nodig is.
in maya had ik een script geschreven wat de posities onhoudt van je bones e.d. in max zou ik niet weten hoe dat moet.. maar dat zou je kunnen uitzoeken..(er zit volgens mij geen standaard functie voor in, maar ik kan het mis hebben..)

[ Voor 38% gewijzigd door Verwijderd op 13-02-2010 20:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Verwijderd schreef op zaterdag 13 februari 2010 @ 19:12:
[...]


waarom ze licht geven? omdat het kan :P . (na vond het gewoon leuk eruit zien, ik doel niet op een realistisch iets)

dat ronde ding? bedoel je ding in het midden van zijn riem, zijn beltbuckle? ik vind noujuist dat dat het allemaal wat aan elkaar koppelt..

onderbenen worden met texturing nog wat minder vrouwelijk, of bedoel je gewoon dat het gespierder moet zijn?


[...]


waar zitten die scherpe hoeken dan? ik kan ze er serieus niet uithalen..

over de polycount ben ik het niet eens, heb je de wireframe gezien? elke edgeloop is bestemt voor definitie, ik zou er weinig uit kunnen halen, dus om nou te zeggen dat dit kan met een fractie van mijn polycount vind ik simpelweg onzin. (kijk je kan natuurlijk met normal maps werken.. maar dan gaat het richting lowpoly).
(ja displacement maps ala mudbox zbrush geimporteerde modellen kosten ook enorm veel polys, maar dat je zie niet direct in je wireframe).

je moet eens kijken naar highpoly models van spellen en films, daar zitten echt miljoenen polygonen in hoor.

bovendien maakt het ook niet uit hoeveel erin zit aangezien het toch niet voor een game engine gebruikt hoeft te worden (waarmee ik ook weer niet bedoel dat je er maar onnodige polys in moet gaan stoppen).

kortom dat punt snap ik gewoon niet van je..?

ja sss en skin in het algemeen is nog waardeloos, op het moment voornamelijk bezig met de kleding.

en thnx!
Haha, je hoeft niet gelijk in de verdediging te schieten hoor. Ik heb het even snel voor je uitgetekend. Jouw bovenstaande verhaal klopt, maar je spreekt jezelf deels tegen.

Kijk; Jij hebt een low-poly model. (Uitgaande van de versie die je met edge-loops liet zien).
- Vervolgens subdivide je deze, waardoor we kunnen stellen dat we het vanaf dat punt over een hi-poly model hebben.
- Omdat je die subdivide, gebaseerd op je low-poly model, geen verdere details geeft op basis van de nieuwe poly's (die je krijgt uit de subdivides), krijg je een model dat je doormiddel van normalmaps op diezelfde lowpoly ook had gekregen. Dat bedoel ik met die opmerking over een artist die met minder polygonen hetzelfde resultaat kan bereiken.

Nu zul je zeggen ho wacht! Dit laatste is altijd het geval.... Je krijgt met normalmaps op een lower-poly versie altijd een goede benadering van de hi-poly versie.

Daar komen dan vervolgens de edges kijken waar ik het over had in mijn vorige post; doordat je een low-poly versie subdivide, krijg je dat de randen/edges relatief scherp blijven, wat je ook ziet bij een low-poly versie met normalmap,....

Ter illustratie;

Afbeeldingslocatie: http://i45.tinypic.com/2j16fbq.jpg


-----------------> solution? Meer definitie aan de edges geven in de low-poly versie, of kortom, het low-poly model transformen tot een medium-poly model, dan pas subdividen.

Trek je er verder niet te veel van aan, want laten we eerlijk zijn, het resultaat mag er wezen!
Je post om commentaar en kritiek te ontvangen, en mijn kritische oog viel op het bovenstaande.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

JohnGalt schreef op zaterdag 13 februari 2010 @ 21:25:
[...]


Haha, je hoeft niet gelijk in de verdediging te schieten hoor. Ik heb het even snel voor je uitgetekend. Jouw bovenstaande verhaal klopt, maar je spreekt jezelf deels tegen.

Kijk; Jij hebt een low-poly model. (Uitgaande van de versie die je met edge-loops liet zien).
- Vervolgens subdivide je deze, waardoor we kunnen stellen dat we het vanaf dat punt over een hi-poly model hebben.
- Omdat je die subdivide, gebaseerd op je low-poly model, geen verdere details geeft op basis van de nieuwe poly's (die je krijgt uit de subdivides), krijg je een model dat je doormiddel van normalmaps op diezelfde lowpoly ook had gekregen. Dat bedoel ik met die opmerking over een artist die met minder polygonen hetzelfde resultaat kan bereiken.

Nu zul je zeggen ho wacht! Dit laatste is altijd het geval.... Je krijgt met normalmaps op een lower-poly versie altijd een goede benadering van de hi-poly versie.

Daar komen dan vervolgens de edges kijken waar ik het over had in mijn vorige post; doordat je een low-poly versie subdivide, krijg je dat de randen/edges relatief scherp blijven, wat je ook ziet bij een low-poly versie met normalmap,....

Ter illustratie;

[afbeelding]


-----------------> solution? Meer definitie aan de edges geven in de low-poly versie, of kortom, het low-poly model transformen tot een medium-poly model, dan pas subdividen.

Trek je er verder niet te veel van aan, want laten we eerlijk zijn, het resultaat mag er wezen!
Je post om commentaar en kritiek te ontvangen, en mijn kritische oog viel op het bovenstaande.
tuurlijk verdedig ik mezelf, dat heet een discussie.
(en nee ik was en ben echt niet boos ofzo, ik waardeer kritiek, maar ik mag t zeker ook zeggen als ik t ergens niet mee eens ben lijkt me. vind dat altijd zon lose opmerking..)

en kijk als je details gaat stoppen in je subdivided model ga je hem echt niet meer fatsoenlijk kunnen animeren.
het hele doel van die subdivision is dat je als basis nog een ''low'' poly versie hebt.

die ''scherpe'' punten die je hebt getekend horen natuurlijk zo of ze zijn gewoon simpelweg niet scherp..(alleen bij dat tasje achterop niet, maar zo scherp als jij het hebt getekent is dat echt niet).

verder ben ik het wel met je eens dat er zeker meer detail in kan, maar of je het gelooft of niet dat wil ik hier niet bij, anders had ik mudbox of zbrush er wel bijgepakt. (alleen onderaan zijn broek had sowieso meer detail gemogen).


"doordat je een low-poly versie subdivide, krijg je dat de randen/edges relatief scherp blijven, wat je ook ziet bij een low-poly versie met normalmap,...."

gewoon simpelweg niet waar... een subdivision of een normal map ergens op gooien verschilt toch echt van elkaar.


kortom ik ben het gewoon eigenlijk met niks in je post eens :P .
kan er niks aan doen...

natuurlijk waardeer ik het wel dat je de tijd neemt om alles uit te leggen, i really do.
(btw een stuk getypte tekst kan altijd verkeerd overkomen, dus nog een keer, ik leg puur uit hoe ik erover denk, ik probeer je niet aan te vallen oid)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Verwijderd schreef op zondag 14 februari 2010 @ 13:09:
[...]


tuurlijk verdedig ik mezelf, dat heet een discussie.
(en nee ik was en ben echt niet boos ofzo, ik waardeer kritiek, maar ik mag t zeker ook zeggen als ik t ergens niet mee eens ben lijkt me. vind dat altijd zon lose opmerking..)

en kijk als je details gaat stoppen in je subdivided model ga je hem echt niet meer fatsoenlijk kunnen animeren.
het hele doel van die subdivision is dat je als basis nog een ''low'' poly versie hebt.

die ''scherpe'' punten die je hebt getekend horen natuurlijk zo of ze zijn gewoon simpelweg niet scherp..(alleen bij dat tasje achterop niet, maar zo scherp als jij het hebt getekent is dat echt niet).

verder ben ik het wel met je eens dat er zeker meer detail in kan, maar of je het gelooft of niet dat wil ik hier niet bij, anders had ik mudbox of zbrush er wel bijgepakt. (alleen onderaan zijn broek had sowieso meer detail gemogen).


"doordat je een low-poly versie subdivide, krijg je dat de randen/edges relatief scherp blijven, wat je ook ziet bij een low-poly versie met normalmap,...."

gewoon simpelweg niet waar... een subdivision of een normal map ergens op gooien verschilt toch echt van elkaar.


kortom ik ben het gewoon eigenlijk met niks in je post eens :P .
kan er niks aan doen...

natuurlijk waardeer ik het wel dat je de tijd neemt om alles uit te leggen, i really do.
(btw een stuk getypte tekst kan altijd verkeerd overkomen, dus nog een keer, ik leg puur uit hoe ik erover denk, ik probeer je niet aan te vallen oid)
Dat is prima, laat tenslotte zien dat je weloverwogen keuzes hebt gemaakt. Zou pas vervelend zijn als je het wel overal mee eens zou zijn.

--- > "doordat je een low-poly versie subdivide, krijg je dat de randen/edges relatief scherp blijven, wat je ook ziet bij een low-poly versie met normalmap,...."

gewoon simpelweg niet waar... een subdivision of een normal map ergens op gooien verschilt toch echt van elkaar.

Ho ho, wel goed lezen vriend. Ik zeg duidelijk dat wanneer je een low-poly subdivide de randen relatief scherp blijven en dat het effect vaak hetzelfde is. Tuurlijk verschilt het van elkaar, laat dat duidelijk zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Een rendertje van mijn Flodderhuis project:
Afbeeldingslocatie: http://i387.photobucket.com/albums/oo315/MorenoKroes/flodderhuishq_nostamp.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wouter.S
  • Registratie: Maart 2009
  • Laatst online: 31-08 21:07

Wouter.S

e^(i*pi ) +1 = 0

Na een paar tutorials gevolgd te hebben is dit mijn eerste eigen model. Hopelijk herkennen jullie wat er te zien is :p

Afbeeldingslocatie: http://i48.tinypic.com/m82t5i.jpg
klikbaar

Ik weet dat sommige verhoudingen en maten niet helemaal kloppen maar het is dan ook nog maar een probeersel ;)

Edit: Gemaakt in Solidworks en dan een render in PhotoView360.

[ Voor 8% gewijzigd door Wouter.S op 14-02-2010 17:17 ]

Any intelligent fool can make things bigger, more complex, and more violent. It takes a touch of genius -- and a lot of courage -- to move in the opposite direction.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Haha netjes gedaan man:) waarmee is de render gemaakt?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Verwijderd schreef op zondag 14 februari 2010 @ 15:36:
Een rendertje van mijn Flodderhuis project:
[afbeelding]
Geniaal! Ik herkende het direct. Ben benieuwd hoe het eindresultaat zal zijn.
Wouter.S schreef op zondag 14 februari 2010 @ 16:22:
Na een paar tutorials gevolgd te hebben is dit mijn eerste eigen model. Hopelijk herkennen jullie wat er te zien is :p

[afbeelding]
klikbaar

Ik weet dat sommige verhoudingen en maten niet helemaal kloppen maar het is dan ook nog maar een probeersel ;)
Is het een model van Scythe?(enige koeler die ik van naam ken omdat ik zelf een Scythe Ninja Mini en Mugen 2 heb ;) ) Ziet er in ieder geval netjes uit. Hoop dat je het mooi kunt renderen met een studio belichting.

@ Milky en JohnGalt
Normal maps zouden inderdaad de scherpe randen kunnen faken. Op subtiele folds zou het veel beter zijn om normal maps te gebruiken dan zelf de folds te modelen, maar ik denk dat bepaalde folds in Milky's model zodanig opvallen dat het beter was om ze te modelen, maar niet alle. Ik ben van mening dat een mix tussen normal maps en modeling de juiste combinatie is.
Het model ziet er erg netjes uit Milky, ben het wel eens met de punten die Stukfruit aangaf. Het Ying-Yang symbool op z'n riem vind ik ook een beetje te veel aandacht trekken en er niet echt bij passen. Verder erg netjes as usual.

@ Stallone
Model ziet er netjes uit. Je belichting daarentegen is te donker en niet echt interessant. Je kunt het plaatje veel mooier maken door te spelen met schaduwen en misschien volumetrisch licht. Vergeet ook niet wat fill lights toe te voegen, want nu is het echt te donker.


Had op stage eventjes niets te doen. Ik ging toen maar iets sculpten en heb het vandaag afgemaakt. Het begon weer op een kip te lijken en dat vond ik niet leuk dus heb ik het wat aangepast. Gesculpt vanuit een sphere met Zbrush.
Afbeeldingslocatie: http://www.ayanik.net/projects/sculpts10.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DP Kunst
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 10-09 22:34
Vond toevallig laatst nog een model uit 2006 waar ik ooit eens mee begonnen ben maar nooit afgemaakt heb. Dacht laat ik daar eens mee verder gaan.

Had net Max 2010 geïnstalleerd. Open het model, hapert als een malle. Met wireframe uit was nog te doen, maar met echt niet. Toen in Max 2008 geopend, draaide als een zonnetje :S. Dus toch maar verder met 2008.

Anyways, hier een paar renders:

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/aFWU452ZS5ZLbQJ7iiAAjV8T/full.jpg

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/WF7vXjb6jhmJJKVYnbrtiVBu/full.jpg

Ben nu bezig met het modelleren van de binnenkant ;)

Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Giant87
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 11-09 13:28
En als je het even opnieuw opslaat in max 2010? (Andere naam natuurlijk!)
Misschien als je het daarna weer gaat openen dat het dan beter werkt..

Ziet er in elk geval er netjes uit!

[ Voor 11% gewijzigd door Giant87 op 14-02-2010 17:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Yanik schreef op zondag 14 februari 2010 @ 17:25:
[...]


Geniaal! Ik herkende het direct. Ben benieuwd hoe het eindresultaat zal zijn.
Afbeeldingslocatie: http://i387.photobucket.com/albums/oo315/MorenoKroes/TESTRENDERV-Ray-1.png
Ik heb de hele wijk, stad en Studio gemaakt, ik zal wel wat screens posten :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Yanik schreef op zondag 14 februari 2010 @ 17:25:
[...]
@ Stallone
Model ziet er netjes uit. Je belichting daarentegen is te donker en niet echt interessant. Je kunt het plaatje veel mooier maken door te spelen met schaduwen en misschien volumetrisch licht. Vergeet ook niet wat fill lights toe te voegen, want nu is het echt te donker.

Had op stage eventjes niets te doen. Ik ging toen maar iets sculpten en heb het vandaag afgemaakt. Het begon weer op een kip te lijken en dat vond ik niet leuk dus heb ik het wat aangepast. Gesculpt vanuit een sphere met Zbrush.
[afbeelding]
Thnx. Ja, ik ga er een hele andere setting omheen modellen. Volumetrisch light heb ik over nagedacht en misschien gebruik ik het in mijn volgende render omdat er dan wel ramen inkomen. Misschien staat het dan mooi, maar dat weet ik pas als het modellen klaar is.

Vind je sculp nog steeds lijken opeen draak/kip kruising :+ maar wel leuk. :) Ga je hem nog verfijnen?

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik kan dus echt niet renderen, nooit gekent (flodder huis interieur heb ik laten renderen)
Ik heb zon render ding in Sketchup, iemand tips?

Afbeeldingslocatie: http://i387.photobucket.com/albums/oo315/MorenoKroes/testtest.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Giant87
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 11-09 13:28
Sketchup zelf is wat beperkt mbt mooie plaatjes renderen denk ik. Maar respect als je de Flodder studio helemaal in sketchup hebt gemaakt :D

Hier zijn wat plugins voor sketchup, waaronder een aantal renderers die mooiere plaatjes kunnen maken. Als je daarna via google zoekt naar tutorials: "sketchup + plugin naam + tutorial", krijg je vast wel wat nuttige info te zien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Giant87 schreef op zondag 14 februari 2010 @ 21:47:
Sketchup zelf is wat beperkt mbt mooie plaatjes renderen denk ik. Maar respect als je de Flodder studio helemaal in sketchup hebt gemaakt :D

Hier zijn wat plugins voor sketchup, waaronder een aantal renderers die mooiere plaatjes kunnen maken. Als je daarna via google zoekt naar tutorials: "sketchup + plugin naam + tutorial", krijg je vast wel wat nuttige info te zien.
Dat plaatje hier boven is die studio, ik ben nu met het hele interieur bezig.
Ook de decor's die er in stonden heb ik al voor een gedeelte af.

Alles wat ik post gebeurt in sketchup:D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Nou hang hier al zo lang rond dat ik nu ook maar besloten heb om het 1 en ander te posten..

Dit is mijn nabootsing van een Messerschmitt 109.. Het is mijn eerste object ooit wat ik in nurbs gemaakt heb.. Er zitten nog veel meer details in als dat je zo kan zien, zoals bijna alle schroefjes op de belangrijke onderdelen ed...
Let niet op de poly count die je bij het laatste schermpje ziet, het is een nurbs object, de poly count is van de low poly versie die ik van het vliegtuig moest maken

Afbeeldingslocatie: http://i45.tinypic.com/2eyulgw.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i49.tinypic.com/2m4oviu.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i49.tinypic.com/o6cn6b.jpg

[ Voor 4% gewijzigd door darkpluisje op 15-02-2010 12:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

JohnGalt schreef op zondag 14 februari 2010 @ 15:28:
[...]


Dat is prima, laat tenslotte zien dat je weloverwogen keuzes hebt gemaakt. Zou pas vervelend zijn als je het wel overal mee eens zou zijn.

--- > "doordat je een low-poly versie subdivide, krijg je dat de randen/edges relatief scherp blijven, wat je ook ziet bij een low-poly versie met normalmap,...."

gewoon simpelweg niet waar... een subdivision of een normal map ergens op gooien verschilt toch echt van elkaar.

Ho ho, wel goed lezen vriend. Ik zeg duidelijk dat wanneer je een low-poly subdivide de randen relatief scherp blijven en dat het effect vaak hetzelfde is. Tuurlijk verschilt het van elkaar, laat dat duidelijk zijn.
gelukkig vat je het goed op.

toch ben ik t er nog niet mee eens ;)
als je low poly subdivide blijven de randen niet scherp hoor.. je "smooth" het, het heet dan (in max) ook mesh smooth.
als je een kubus vaak genoeg subdivide word het een bol, randen worden er een stuk smoother door.

tuurlijk als je edges dicht bij elkaar hebt zitten krijg je een strakkere smoothing, dat is waar je als 3d-naar rekening mee moet houden en ook in je voordeel kan gebruiken. (ook grotendeels de reden dat je niet lettelijk een lowpoly model kan subdividen tot een high poly )
maar om nou te zeggen dat randen in het algemeen scherp blijven, nee absoluut niet.

@ yanik
ja een mix tussen normal maps en high poly . maar dan voor subtiele dingen, niet voor vouwen in kleding e.d. dat ga je echt zien. aangezien het toch highpoly is zou ik ook altijd een displacement map pakken ipv een normal map.

en thnx. ik vind dat symbol noujuist alles visueel wat samenbrengen zeg maar..
maar suggesties zijn zeker welkom, ik vind wel dat daar ''iets'' moet zitten :) ..

[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 15-02-2010 15:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
darkpluisje schreef op maandag 15 februari 2010 @ 12:39:
Nou hang hier al zo lang rond dat ik nu ook maar besloten heb om het 1 en ander te posten..

Dit is mijn nabootsing van een Messerschmitt 109.. Het is mijn eerste object ooit wat ik in nurbs gemaakt heb.. Er zitten nog veel meer details in als dat je zo kan zien, zoals bijna alle schroefjes op de belangrijke onderdelen ed...
Let niet op de poly count die je bij het laatste schermpje ziet, het is een nurbs object, de poly count is van de low poly versie die ik van het vliegtuig moest maken

[afbeelding]

[afbeelding]
[afbeelding]
Ik vind het knap dat je dit in Nurbs gemaakt hebt. Ik heb er zelf een gigantische hekel aan. Gebruik het slechts als leidraad, om het later te converten naar polygons.

Tip: kijk de verhoudingen nog eens goed na. Ik zie direct dat het een Me 109 is, maar de propeller bijvoorbeeld lijkt me te klein.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
JohnGalt schreef op maandag 15 februari 2010 @ 16:32:
[...]


Ik vind het knap dat je dit in Nurbs gemaakt hebt. Ik heb er zelf een gigantische hekel aan. Gebruik het slechts als leidraad, om het later te converten naar polygons.

Tip: kijk de verhoudingen nog eens goed na. Ik zie direct dat het een Me 109 is, maar de propeller bijvoorbeeld lijkt me te klein.
ik moet zeggen dat dat inderdaad nu ik zo kijk wat lijkt, maar dat is een beetje de hoek omdat de propellor gekromt is, recht van voren ziet hij er beter uit..en de propellors van een messerschmitt waren in verhouding ook best klein tov de meeste geaillieerde vliegtuigen. Heb hem gemaakt aan de hand van de blueprints ervan, hoewel de cockpit een mengeling is van een hoop foto's..

nadeel van de blauwdrukken is dat die 3 die ik had van 3 verschillende versies bleken te zijn.. er zijn teveel versies van die messerschmitt gemaakt waarbij maar hele kleine dingen verschillen, maar dat maakt het wel lastig om een duidelijke lijn te bepalen

wat nurbs betreft.. ja het is een hele andere manier van werken als poly's .. nurbs is modellen met toevoegen, poly's met reduceren van een hoog poly object..
Moet wel zeggen dat ik vanaf de zomer bezig ben, daarvoor had ik absoluut geen 3d ervaring dus als je daar naar kijkt dan vind ik dat hij best netjes is geworden, het lastigste is ervoor zorgen dat je geen cusps krijgt tussen de patches, kleine onderdelen zijn juist heel easy en leuk te doen met nurbs vind ik
Ben daarom nu momenteel begonnen met een hotrod die ik in nurbs ga maken, wil hem eigenlijk voor woensdag klaar hebben omdat ik dan verder aan school moet dus zal hier ook een endscreen posten als ik hem af mocht krijgen :p

[ Voor 29% gewijzigd door darkpluisje op 15-02-2010 17:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
darkpluisje schreef op maandag 15 februari 2010 @ 17:12:
[...]


ik moet zeggen dat dat inderdaad nu ik zo kijk wat lijkt, maar dat is een beetje de hoek omdat de propellor gekromt is, recht van voren ziet hij er beter uit..en de propellors van een messerschmitt waren in verhouding ook best klein tov de meeste geaillieerde vliegtuigen. Heb hem gemaakt aan de hand van de blueprints ervan, hoewel de cockpit een mengeling is van een hoop foto's..

nadeel van de blauwdrukken is dat die 3 die ik had van 3 verschillende versies bleken te zijn.. er zijn teveel versies van die messerschmitt gemaakt waarbij maar hele kleine dingen verschillen, maar dat maakt het wel lastig om een duidelijke lijn te bepalen

wat nurbs betreft.. ja het is een hele andere manier van werken als poly's .. nurbs is modellen met toevoegen, poly's met reduceren van een hoog poly object..
Moet wel zeggen dat ik vanaf de zomer bezig ben, daarvoor had ik absoluut geen 3d ervaring dus als je daar naar kijkt dan vind ik dat hij best netjes is geworden, het lastigste is ervoor zorgen dat je geen cusps krijgt tussen de patches, kleine onderdelen zijn juist heel easy en leuk te doen met nurbs vind ik
Ben daarom nu momenteel begonnen met een hotrod die ik in nurbs ga maken, wil hem eigenlijk voor woensdag klaar hebben omdat ik dan verder aan school moet dus zal hier ook een endscreen posten als ik hem af mocht krijgen :p
Alright, ik wens je veel succes en kijk uit naar het resultaat!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

apNia schreef op zaterdag 13 februari 2010 @ 19:54:
is er trouwens met bones (3Dsmax) een mogelijkheid een soort 'basis' positie te hebben, dat als al dat geschuif lelijk is geworden dat ik kan roepen dat ie de hele boel moet "resetten"?
dat kan geloof ik namelijk wel met een biped.
iemand die hier antwoord op heeft?

(milky ik had je antwoord gelezen maar ik zoek naar een wat 'officielere' weg ;))

[ Voor 10% gewijzigd door apNia op 15-02-2010 22:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
apNia schreef op maandag 15 februari 2010 @ 22:03:
[...]

iemand die hier antwoord op heeft?

(milky ik had je antwoord gelezen maar ik zoek naar een wat 'officielere' weg ;))
Heb Milky's bericht niet gelezen maar er zijn 2 manieren die ik zo uit mijn hoofd ken.

1) Set as skin pose & asume skin pose. Hiermee kun je geselecteerde objecten een main pose geven en met de asume skin pose kun je deze pose iedere keer terugbrengen.

2) Dit werkt het best als je object/bone geparent is aan een ander object en het zich op dezelfde locatie als z'n parent. Erg handig voor dummy's. Selecteer je object en alt+rightclick in de viewport en kies Freeze Transformations. Als je de pose daarna wil resetten doe je weer alt+rightclick en kies je Transform to Zero. Ik moet wel zeggen dat je je beter kunt verdiepen in controllers om te begrijpen hoe het in elkaar steekt. Ik heb dit nog niet gebruikt op bones dus weet niet of het goed gaat werken.
Wat het doet is als volgt:
Je huidige transformations worden behouden in een animation controller layer en er wordt nog een nieuwe controller toegevoegd waar de transformaties op 0 staan. Ook wordt deze nieuwe controller de actieve controller. Wanneer je nu je object verplaatst/roteerd dan verandert het de waarden van de nieuwe controller en die kun je op ieder moment resetten met de Transform to Zero functie.
Stalllone schreef op zondag 14 februari 2010 @ 20:46:
[...]

Vind je sculp nog steeds lijken opeen draak/kip kruising :+ maar wel leuk. :) Ga je hem nog verfijnen?
Thanks. Het lijkt inderdaad nog op een kip, maar ben er wel blij mee. Voor een simpele sketch ga ik er niet meer tijd aan besteden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Ik heb niet stilgezeten:

-dak wat anders
-dakraam
-deurgrepen
-logo een stuk minder dik
-derde remlicht

Ook een andere renderer gebruikt, indigo. Helaas gaat deze in de proef versie niet verder dan 1000x700 (en is op meer plekken uitgekleed), maar ik ben wel onder de indruk.
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/SLSSB102.png
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/SLSSB100.png
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/SLSSB101.png

Overigens ook een achterbank gemaakt, en voorstoelen wat verder af. Die laat ik later wel zien.
Nog to do list:
stoelen verder afmaken
spiegels
of doe een suggestie die ik over het hoofd zie!

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Hmmm Yanik, klinkt nog even iets te heftig, maar zeker iets waar ik me in de toekomst, als ik me meer met animeren bezig ga houden op ga richten. Bedankt voor je uitgebreide reply, tzt pak ik hem er zeker weer bij :)

Ik heb 'm in ieder geval vanavond geposed en alle genoemde feedback van jullie in verwerkt. Dit is de laatste testrender, jullie kunnen nog wat feedback er op geven, en waar mogelijk (en imo bevorderend) veranderen. En dan ga ik er de final render van bakken :)
Dus graag uw positieve en negatieve feedback!

Afbeeldingslocatie: http://img246.imageshack.us/img246/8698/octopussss9.png

[ Voor 10% gewijzigd door apNia op 16-02-2010 00:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MrVegeta
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 11-09 20:46

MrVegeta

! Dolf is rechtvaardig !

Ik heb kort jou 3D ontwikkeling gezien maar leuk gedaan! Van concept naar uitwerking, ziet er goed uit :).

Geeft steekhoudelijke argumenten terwijl hij niet weet waar het over gaat. BlizzBoys, HD casts van StarCraft II gemaakt door Tweakers! Het begint, Zombiepocalyps


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Leuk werk apNia, goed getextured! Misschien kun je de wenkbrauwen nog wat meer aanzetten, daarmee zou hij wat meer persoonlijkheid krijgen denk ik.

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Apnia: Erg nice! Alleen lijkt het nu net of hij een soort badmuts/plastic ding op z'n hoofd heeft. Ik zie dat aan de streep, boven het oog in de vlek. Ik weet niet of je het eruit kan halen of dat het door het licht komt.

Verder: _/-\o_

Hoe heb je de tentakels zo in positie gezet? Bones / FFD / hand modeling?

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

vind m tof geworden apnia!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Zo, dat wordt dan de tweede keer dat apNia in de 3D World zal belanden ;)

De vlekken op z'n hoofd zien er nu ook leuk uit :) enige opmerking die ik erover heb is dat er misschien iets teveel op zitten. De plaatsing en het aantal vlekken voelt te geforceerd aan.

Maar verder is ie geweldig :D Ga je er nu ook nog een leuk (klein) achtergrondje bij maken?



@Yanik:

Super! Vooral de mondhoeken vind ik er "lekker" uitzien! (qua volume bedoel ik) :)

[ Voor 13% gewijzigd door Stukfruit op 16-02-2010 04:42 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shikaka
  • Registratie: September 2007
  • Laatst online: 12-09 10:35
Voor mijn examenproject ben ik de Notre Dame aan het maken. Er word een animatie mee gemaakt, maar hoe die gaat worden is nog niet helemaal zeker. Misschien word het alleen camera animatie als er te weinig tijd is (zoals het er nu naar uit ziet). Anders gaat het een opbouw worden waarbij losse elementen in elkaar klappen.

Het gaat gerenderd worden in Vray. Dit omdat ik en mijn team genoten bij DPI animation house stage hebben gelopen en daar veel met Vray hebben gewerkt.

Afbeeldingslocatie: http://yaeltintel.com/WIP/notredame_thumb.jpg

Xbox: Shikakka PSN: Shikaakka Steam: Shikakka


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Bozozo schreef op dinsdag 16 februari 2010 @ 01:11:
Leuk werk apNia, goed getextured! Misschien kun je de wenkbrauwen nog wat meer aanzetten, daarmee zou hij wat meer persoonlijkheid krijgen denk ik.
ik ga daar nog even aan werken, ik denk er aan om losse wenkbrauwen te doen, maar toen ik dit tekende in Photoshop werkte het niet echt leuk, wellicht in 3D wel :)
Stalllone schreef op dinsdag 16 februari 2010 @ 01:26:
Apnia: Erg nice! Alleen lijkt het nu net of hij een soort badmuts/plastic ding op z'n hoofd heeft. Ik zie dat aan de streep, boven het oog in de vlek. Ik weet niet of je het eruit kan halen of dat het door het licht komt.

Verder: _/-\o_

Hoe heb je de tentakels zo in positie gezet? Bones / FFD / hand modeling?
Hahahahahaha ja zo kan je het zien, maar dat is echt de belichting. Positioneren van de tentakels heb ik gedaan door gewoon een klein rigje op te zetten met bones en vervolgens een skin modifier op de octo te plaatsen. Echt as basic as can be ;)
Stukfruit schreef op dinsdag 16 februari 2010 @ 04:38:
Zo, dat wordt dan de tweede keer dat apNia in de 3D World zal belanden ;)

De vlekken op z'n hoofd zien er nu ook leuk uit :) enige opmerking die ik erover heb is dat er misschien iets teveel op zitten. De plaatsing en het aantal vlekken voelt te geforceerd aan.

Maar verder is ie geweldig :D Ga je er nu ook nog een leuk (klein) achtergrondje bij maken?
Ik ga kijken of verminderen van de vlekken een leuker resultaat oplevert, 't is een losse layer in Photoshop, dus dat kunnen we snel aanpassen. Achtergrond moet ik nog een beetje over nadenken. Ik wil eigenlijk niet te ver gaan daarin. Wel sfeervol, maar niet al te veel detail. Dat is eigenlijk hetgeen wat atm nog de meeste creatieve ruimte biedt.


bedankt voor de feedback and the kind words iedereen, is echt een goeie motivatie voor mij er het maximale uit te halen.. na uren achtereen pielen op minuscule details verlies je soms het overzicht een beetje op het grote geheel :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Cool Apnia, I like :) Nog wel steeds die irritante bult schuin achter de ogen mja, misschien is dat stijl :P

Verder vanuit dit camera standpunt, zijn de ogen gewoon spheres met ene texture? Of is er meer aan de hand?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Welke bult schuin achter de ogen? Kan je 'm markeren in paint ofzo? :)

Nee veel meer aan de hand, oogbal is een sphere met SSS er op, voor het milky effect. De iris standaard diffuse, en daar bovenop een raytraced trasparante cornea die een HDRI reflect (oogbal zelf reflect het ook btw). Pupil is er echt ingemodeld. Heb m'n best gedaan de oogbal helemaal volgens het boekje te doen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Koopmans
  • Registratie: December 2004
  • Laatst online: 06-09 13:58
apNia, erg coole octopus _/-\o_, alleen die vlekken op z'n kop zijn wel allemaal bijna perfecte cirkels. Misschien is het mooier om hier iets meer variatie in te brengen i.p.v. alleen in de grootte.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Als je bijvoorbeeld een kat of hond in huis hebt, of persoon, moet je eens langs de zijkant van het oog kijken :) Bij katten en honden is dit effect veel groter dan bij mensen, dus beter daar kijken. Ik mis bij jou een beetje het effect dat je krijgt als je met deze hoek op het oog kijkt (jouw linker oog).

Afbeeldingslocatie: http://img514.imageshack.us/img514/9923/eyesk.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img638.yfrog.com/img638/8698/octopussss9.png

Ik kan me dus voorstellen, dat het bij een octopus die vaak in donker water leeft, nog duidelijker is. Bij mijn Selene oog is het al een beetje overdreven en niet helemaal mensenlijk (vampire ;) ), maar ik verwacht dat juist wel bij zo een squishy inktvis :)

De bobbels die ik aangeef voelen onlogisch en onnatuurlijk aan, vandaar :)

[ Voor 27% gewijzigd door Schuey op 16-02-2010 13:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Je bedoelt dat rode in het oog? Dat heb ik eigenlijk achterwege gelaten omdat ik bang was dat het het cute weg zou halen van de octopus. Ik zal het eens proberen vanavond, staat op de todo list :)
Wat de bollingen betreft, dat zijn wel doelbewuste stijlkeuzes eigenlijk, ik vond het juist een verbetering :D

Thanks monsieur Schuey :)

[ Voor 4% gewijzigd door apNia op 16-02-2010 13:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 18-07 11:39
apNia schreef op vrijdag 05 februari 2010 @ 16:48:
[...]

Je moet zorgen dat je je center goed zet:

[afbeelding]

Wat ik vaak doe is m'n displacemap PRECIES half grijs maken, dat is volgens mij #7F7F7F of RGB: 127, 127, 127.
En dan zet je je center op 0,5. Dat betekent dat half zwart (aka die kleur grijs) het midden is, en dus dat er niks gedisplaced wordt. Vervolgens teken je met zwart er op, en dat zal ie induwen, en alles wat je met wit tekent zal ie er uit duwen. De strength bepaalt hoe sterk de uitersten zijn (aka puur wit en puur zwart).

Denk dat je het daar wel mee moet redden :)
In mijn geval werkt het niet echt.... Volgens mij werkt de Displacement modifier alleen als je geometrie heel dense is of hoe zeg je dat. Als je bijv. met een box werkt en dat je box heel veel segmenten heeft.

Komen trouwens erg vette dingen langs!!!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
..en vergeet dan ook niet wat refractie op het hoornvlies te zetten. Dat ontbreekt in de afbeelding van Scheuy zo te zien nog :)

Daardoor krijg je een realistischer effect waarbij het lijkt alsof de pupil / iris "tegen" de voorkant v/h hoornvlies aan zitten ipv een stukje terug, net zoals in het echt:
Afbeeldingslocatie: http://i50.tinypic.com/euilqe.jpg

Het effect wat je nu dus in je huidige oog ziet (van de inktvis van apNia dus) waarbij de pupil langs de rand zit, dat heb je dan niet meer. Dat ziet er waarschijnlijk nog een stukje beter uit :)

[ Voor 21% gewijzigd door Stukfruit op 16-02-2010 14:51 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
.Sjoerd schreef op maandag 15 februari 2010 @ 23:59:
Ik heb niet stilgezeten:

-dak wat anders
-dakraam
-deurgrepen
-logo een stuk minder dik
-derde remlicht

Ook een andere renderer gebruikt, indigo. Helaas gaat deze in de proef versie niet verder dan 1000x700 (en is op meer plekken uitgekleed), maar ik ben wel onder de indruk.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]

Overigens ook een achterbank gemaakt, en voorstoelen wat verder af. Die laat ik later wel zien.
Nog to do list:
stoelen verder afmaken
spiegels
of doe een suggestie die ik over het hoofd zie!
moet zeggen dat ik het logo nu wel heel dun vind, en pas op want door de schaduw kan je zien dat hij lost vliegt van de gril, wat ipc nooit is bij een auto..

Ook vind ik nog een groot punt wat minder mooi is de manier van de wielkasten en de wielen, de wielen (zeker achter) moeten wat verder naar buiten en je wielkast moet een iets lichte buiging naar buiten hebben zodat het bolle en ronde effect word benadrukt, nu lijkt hij erg plat en doods daar

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Shikaka schreef op dinsdag 16 februari 2010 @ 10:21:
Voor mijn examenproject ben ik de Notre Dame aan het maken. Er word een animatie mee gemaakt, maar hoe die gaat worden is nog niet helemaal zeker. Misschien word het alleen camera animatie als er te weinig tijd is (zoals het er nu naar uit ziet). Anders gaat het een opbouw worden waarbij losse elementen in elkaar klappen.

Het gaat gerenderd worden in Vray. Dit omdat ik en mijn team genoten bij DPI animation house stage hebben gelopen en daar veel met Vray hebben gewerkt.

[afbeelding]
Wanneer moet dit klaar zijn :) ? Deze gast heeft het ook gemaakt. klik of klik Herrinnerde het uit de 3Ds Max 7 Bible.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Stukfruit schreef op dinsdag 16 februari 2010 @ 14:50:
..en vergeet dan ook niet wat refractie op het hoornvlies te zetten. Dat ontbreekt in de afbeelding van Scheuy zo te zien nog :)

Daardoor krijg je een realistischer effect waarbij het lijkt alsof de pupil / iris "tegen" de voorkant v/h hoornvlies aan zitten ipv een stukje terug, net zoals in het echt:
[afbeelding]

Het effect wat je nu dus in je huidige oog ziet (van de inktvis van apNia dus) waarbij de pupil langs de rand zit, dat heb je dan niet meer. Dat ziet er waarschijnlijk nog een stukje beter uit :)
Oeh goeie... fully noted :)
Zo ist wel genoeg jongens! :D ;)
Hele lijst met dingetjes die ik ga proberen vanavond. Ben bang dat er geen final uit gaat komen deze week nog ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Stalllone schreef op dinsdag 16 februari 2010 @ 15:13:
[...]

Wanneer moet dit klaar zijn :) ? Deze gast heeft het ook gemaakt. klik of klik Herrinnerde het uit de 3Ds Max 7 Bible.
erg nice gedaan.. vind het alleen wel jammer bij de notre dame dat hij hem zo netjes heeft gemaakt en er zoveel werk in heeft gezet, maar hij er wel zo duidelijk repetition in heeft laten zitten bij de beelden.. Ik snap dat je er maar 3 maakt maar het hoofdpunt wat opvalt is de kleding van de beelden, daar had hij iets meer verandering in moeten aanbrengen, had niet zo heel veel tijd hoeven kosten opzich..

maar verder echt awesome

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

Ik vraag me altijd af waar mensen hun blueprints en ander referentie materiaal voor dat soort gebouwen vandaan halen. Alles begint toch bij goed referentie materiaal tbv maatvoering etc.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Eerste voorzichtige zbrush pass, moet nog wat meer defineren en dan uiteraard meer detail.

Afbeeldingslocatie: http://the-candyshop.nl/mark/hydra_zbrush.jpg

Vind het tandvlees nog niet helemaal lekker gelukt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
apNia schreef op dinsdag 16 februari 2010 @ 13:43:
Je bedoelt dat rode in het oog? Dat heb ik eigenlijk achterwege gelaten omdat ik bang was dat het het cute weg zou halen van de octopus. Ik zal het eens proberen vanavond, staat op de todo list :)
Wat de bollingen betreft, dat zijn wel doelbewuste stijlkeuzes eigenlijk, ik vond het juist een verbetering :D

Thanks monsieur Schuey :)
Nee niet het rode in het oog. Het gaat om het simpele feit dat je wel de iris enzo gemodeled hebt, maar dat nu niet goed ziet. Door wat meer reflectie en zoals Stukfruit al aangeeft, nog wat refractie (had ik zelf nog niet aan gedacht) krijg je dat effect. Dus wat je goed ziet in mijn meest rechtse oog.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pirate-Bozz
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 21:02
Ik heb net de Ring Array in combinatie met de Clone and Align functie leren gebruiken. Nu kan ik sommige dingen toch net even wat sneller en handiger maken.

Wie weet wat het wordt? :

Afbeeldingslocatie: http://i46.tinypic.com/2e1c3z5.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Hmmmfff Fruit en Schuey, dat bolle van die ooglens (cornea eigenlijk) niet komt door refractie, maar doordat de lens echt boller staat en niet met de ronding van het oog meeloopt (vandaar dat als je lenzen hebt de lens netjes blijft zitten).
Ik zat me echt helemaal wezenloos te kutten met refractie maar kreeg maar geen realistisch effect :D

Weer wat geleerd :+

Afbeeldingslocatie: http://img195.imageshack.us/img195/499/508pxschematicdiagramof.png

[ Voor 5% gewijzigd door apNia op 16-02-2010 22:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Giant87
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 11-09 13:28
Ik vond je render eigenlijk al wel final genoeg :D Echt leuk gedaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
apNia schreef op dinsdag 16 februari 2010 @ 21:05:
Hmmmfff Fruit en Schuey, dat bolle van die ooglens (cornea eigenlijk) niet komt door refractie, maar doordat de lens echt boller staat en niet met de ronding van het oog meeloopt (vandaar dat als je lenzen hebt de lens netjes blijft zitten).
Ik zat me echt helemaal wezenloos te kutten met refractie maar kreeg maar geen realistisch effect :D

Weer wat geleerd :+

[afbeelding]
Ik zou me er niet op stukbijten, aangezien je toch een redelijk cartoony look nastreeft. Vind het een erg geslaagde render!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
@apNia: ja, dat zeiden we toch? :+ (het werkt met elkaar samen, de lichtbreking kan niet zonder de bolling)

Lenzen blijven trouwens zitten omdat ze niet verder kunnen (er zitten oogspieren voor) en omdat je knippert, waardoor de lens weer teruggaat naar z'n oude plek :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

offtopic:
Hahaha ja maar ik bedoel zonder dat bollinkje zou die overal heen drijven ;)
van die oogspieren weet ik maar al te goed, toen ik lenzen kreeg was dat m'n main concern :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Is het mogelijk om in 3ds max de positie van het grid te veranderen? Wat ik wil is dat objecten soms op een andere plek gecreeerd worden ipv op bijv het standaard xy vlak.

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Autogrid aanzetten? Dan kun je objecten op een surface creëren ipv op de home grid.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

update

Afbeeldingslocatie: http://img535.imageshack.us/img535/9862/updatex.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Op de naar mijn idee cheasy lichtgeefdingen na vind ik hem geweldig! 8)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Menesis schreef op woensdag 17 februari 2010 @ 13:25:
Is het mogelijk om in 3ds max de positie van het grid te veranderen? Wat ik wil is dat objecten soms op een andere plek gecreeerd worden ipv op bijv het standaard xy vlak.
Je kan in 3ds max bij de helper objects een helper grid maken, die kan je plaatsen zoals je wil, als hij goed staat, rechtermuisknop erop en activate grid doen, dan word dat je actieve grid, die kan je dan gebruiken zoals je normaal je home grid zou gebruiken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Netjes getextured Milky, heel netjes zelfs. Is alles zelf gepaint of heb je foto's gebruikt?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

alleen wel hele speciale baardgroei ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op woensdag 17 februari 2010 @ 20:09:
Netjes getextured Milky, heel netjes zelfs. Is alles zelf gepaint of heb je foto's gebruikt?
thnx,
ja alles is gepaint. was eerst nog van plan fotos te gebruiken, maar gaf niet echt de look die ik wou.
plus sommige dingen gingen gewoon niet met fotos (zoals de kleding).

sss shader en skin texture is btw nog verre van af. nog spec, bump, sss layers etc.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Netjes netjes, ik zou graag eens je psd bekijken een keer :)

Verwijderd

k wil ze best een x posten, doe ik wel zodra ze helemaal af zijn.
t zijn er meerdere van 4k.

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Vet hoor milky! Ziet er echt al vetjes uit. Misschien ietsssss minder saturatie in de ogen, maar dat was misschien een bewuste keuze :)
To be honest vind ik 'm zonder haar nog vetter. Hij voelt nu echt badass aan, voelt meer als een Gears of War karakter ipv een Final Fantasy karakter if you catch my drift :)
Het kan creatief misschien een beetje als the easy way out voelen, maar misschien ben je te porren voor de Chris Redfield hairdo? ;)
Maar dat is echt, dat is allemaal nitpicking, petje af.

pfff wat een collectie Engelse phrases (doh ga ik weer :D) in m'n post, echt eens wat aan doen..

Verwijderd

thnx,
en vrij grote kans dat ik dat ga doen. ben gewoon niet tevreden met huidige haar, ga het misschien ook
met hair plugin doen (als het kort haar word sowieso). (wel zonde want er zat echt redelijk wat tijd in het haar..)

zit er sowieso aan te twijfelen om hem wat aan te passen.. misschien wat ninja achtige schoenen, voorarm armor, dat soort dingetjes.. en dan die blauwe dingen weg.. ga er ingeval wat mee testen.

eerst ingeval nog gewoon fijn doortexturen.

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

|:( ;( crap!

Doe ik gewoon dik 1uur over iets wat ik ook binnen 2minuten kon doen in Max. Lang leve de Bend modifier!

\o/ Naja, weer wat geleerd. Nooit bij stil gestaan dat ik dit er ook voor kon gebruiken. Niks bijzonders maar gewoon nooit aan gedacht :P .

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Stalllone schreef op donderdag 18 februari 2010 @ 13:17:
|:( ;( crap!

Doe ik gewoon dik 1uur over iets wat ik ook binnen 2minuten kon doen in Max. Lang leve de Bend modifier!

\o/ Naja, weer wat geleerd. Nooit bij stil gestaan dat ik dit er ook voor kon gebruiken. Niks bijzonders maar gewoon nooit aan gedacht :P .
Pics! Uitleg!

:P

  • Pirate-Bozz
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 21:02
Dingetje waar ik aan het werken was is af. Ik heb het vrij simpel gehouden aangezien ik enkel nog de basic modelling tools heb geleerd. Het is wel geworden wat ik in gedachten had, al is het vrij ruw soms.

Afbeeldingslocatie: http://i48.tinypic.com/dwdq1c.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i45.tinypic.com/sdml2b.jpg

  • Sjef_Arie
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 12-09 06:23
Is het een lanceerbasis?

  • Pirate-Bozz
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 21:02
Mwah, had een soort ship-to-ship missile in gedachten, maar dan voor in de ruimte. Had hem een beetje gemodelleerd a la ICBM. Daarom die aparte warheads aan de bovenkant.

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

U vraagt, wij draaien :P
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.stalllone.nl/Temp/slice.jpg
Had dus een balk gemaakt die wilde ik om een hoek laten gaan. Als een vloerplint zegmaar. Dus, copy van maken, attachen, (poly quick)slicen en klaar. Dit duurde even, want ik kreeg de boel niet goed recht met de Quick slice. Moest de Pivot op het goede punt zetten om de slice te maken, maar de snap-pivot werkt niet zo lekker in max :? Veel mee lopen klooien. Daarna nog een keer voor een andere plint.

Toen dacht ik... als ik 1balk nu eens een connect erin mik, zodat ik een buigpunt hebt en dan de bend modifier... en jawel hoor 8)7 werkt nog ook.

Soms van die dagen :P

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Hey das best een goeie :D

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

had je niet net zogoed kunnen vertrekken met een loft?

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
of gewoon een line met een sweep-modifier eroverheen.. :P

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

D-rez schreef op donderdag 18 februari 2010 @ 16:34:
had je niet net zogoed kunnen vertrekken met een loft?
Ja ook :) Heb ik geprobeerd maar ik had me plint gemaakt al met de balk in poly+chamfer. Had geen zin om er daarna met spline een afdruk van te maken en dan de loft erop te zetten. Maar had zeker gekunt :)
Scipionyx schreef op donderdag 18 februari 2010 @ 16:38:
of gewoon een line met een sweep-modifier eroverheen.. :P
Geen idee :P ? Moet eens nazoeken wat dit is, want dit heb ik nog nooit gebruikt.

Je kan zoveel dingen in (elk?) 3D pakket op X manieren doen. Je moet gewoon net weten hoe en wat :P

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Stalllone schreef op donderdag 18 februari 2010 @ 16:45:
[...]

Ja ook :) Heb ik geprobeerd maar ik had me plint gemaakt al met de balk in poly+chamfer. Had geen zin om er daarna met spline een afdruk van te maken en dan de loft erop te zetten. Maar had zeker gekunt :)
je had hem heel makkelijk om kunnen zetten naar een spline, gewoon de section spline gebruiken :+

Verwijderd

Weer een stukje verder :P
Afbeeldingslocatie: http://the-candyshop.nl/mark/hydra_zbrush2.jpg

De globale details van het hoofd zijn klaar, het fijne werk moet nog gedaan worden.
Net begonnen met het lichaam, beetje de details uitblokken en volumes controleren/fixen.

Misschien dat ik nog een space marine hierna ga maken want ik zit nog helemaal vast met waar mijn animatie gaat afspelen.
Een stad van de Terrans lijkt me wel vet maar dan moet ik wel marines hebben!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Stalllone schreef op donderdag 18 februari 2010 @ 16:45:
[...]

Geen idee :P ? Moet eens nazoeken wat dit is, want dit heb ik nog nooit gebruikt.
Zou ik zeker doen. Je weet niet wat je mist :P
Je kan zoveel dingen in (elk?) 3D pakket op X manieren doen. Je moet gewoon net weten hoe en wat :P
Jup. Helemaal mee eens. Veel proberen. Leer je 't meest van. :)



Edit: @ Hymn
Was je vorige animatie nou af..? Staat me iets bij dat het voor een klant was ofzo..? Is die animatie nog helemaal afgemaakt?
Overigens vind ik dat bovenstaand render wel iets weg heeft van The Fallen. :) Verder heel netjes gedaan.

[ Voor 26% gewijzigd door Scipionyx op 18-02-2010 17:12 ]

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
De coupe blijkt toch meer werk te zijn alsdat ik dacht.. dus ben bang dat ik hem deze week niet zomaar meer af ga krijgen :(

Toch alvast maar een preview voor jullie dan, even klein rendertje..
Let niet op de gril, heb daar beetje lopen kloten hoe ik hem wil doen want wil eigenlijk alles modellen, hoewel je zoiets normaal natuurlijk aan een texture map overlaat...


Alles in nurbs..

Weet iemand trouwens hoe ik die render tesselation wat hoger krijg? Misschien ziet die gril er dan wat beter uit, want zoals je ziet bij het sokkeltje waar hij op staat, hij maakt van grote curves nog best wat hoeken..
Afbeeldingslocatie: http://i46.tinypic.com/15q1zkx.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i48.tinypic.com/1177lp2.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i50.tinypic.com/2hefz89.jpg

C&C ??

[ Voor 4% gewijzigd door darkpluisje op 18-02-2010 23:30 ]


  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
turbosmooth gebruiken?

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
zou op nurbs toch niet nodig moeten zijn lijkt me ..

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
druk eens op 3 in je viewports, weet niet of dat ook met je render te maken heeft, maar dan heb je het al in de viewport opgelost :+

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Schuey schreef op donderdag 18 februari 2010 @ 23:38:
druk eens op 3 in je viewports, weet niet of dat ook met je render te maken heeft, maar dan heb je het al in de viewport opgelost :+
ja dat is dus die turbosmooth... maar daar heb je in nurbs geen last van (die staat sinds 2010 standaard ingesteld op turbosmooth, daarvoor moest je nog wel eens zelf op 3 drukken maar het verschil zie je enorm)


Nogmaals mensen, het zijn NURBS dus niet SUBD, daar zit een verschil in voor zij die het verschil niet weten :p

[ Voor 3% gewijzigd door darkpluisje op 18-02-2010 23:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Hmm, zit er in nurbs niet een subdivision setting? meer subdivs geven zou dan genoeg moeten zijn :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Ja, ik dacht idd dat er ook meestal ergens een optie zit om meer "loops" in je surfaces te krijgen. Dat zal Max ook vast wel hebben :)



Hey .Sjoerd, dit is misschien iets voor jou ;)

Bestand is te downloaden op http://blog.mikepan.com/the-making-of/

En ander Blender-nieuws: Halina Reijn en Thom Hoffman gaan de stemmen inspreken voor de nieuwe Blenderfilm (Durian / Sintel). Best knap wat ze allemaal voor elkaar weten te krijgen daar in A'dam :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

Als je dat filmpje ziet, zou je er bijna over nadenken om op blender over te stappen. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Stukfruit schreef op vrijdag 19 februari 2010 @ 09:19:
Ja, ik dacht idd dat er ook meestal ergens een optie zit om meer "loops" in je surfaces te krijgen. Dat zal Max ook vast wel hebben :)



Hey .Sjoerd, dit is misschien iets voor jou ;)
[video]
Bestand is te downloaden op http://blog.mikepan.com/the-making-of/

En ander Blender-nieuws: Halina Reijn en Thom Hoffman gaan de stemmen inspreken voor de nieuwe Blenderfilm (Durian / Sintel). Best knap wat ze allemaal voor elkaar weten te krijgen daar in A'dam :)
Hij is gemaakt in maya ;)

Maar zal nog wel is kloten met de tesselation settings..

Iemand trouwens al wat Q en C over mijn hotrod ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
darkpluisje schreef op donderdag 18 februari 2010 @ 23:40:
[...]


ja dat is dus die turbosmooth... maar daar heb je in nurbs geen last van (die staat sinds 2010 standaard ingesteld op turbosmooth, daarvoor moest je nog wel eens zelf op 3 drukken maar het verschil zie je enorm)


Nogmaals mensen, het zijn NURBS dus niet SUBD, daar zit een verschil in voor zij die het verschil niet weten :p
In de oude maya, was dat NURBS viewport tesselation dus dat zal het zijn ;)

edit:
zie je, ik ben niet helemaal gek, in 2009 is dat nog steeds aanwezig?
code:
1
subdivDisplaySmoothness -smoothness 3;

DisplaySmoothness, is dus voor je viewport.

Je kan gewoon de render tesselation per NURBS surface aanpassen, volgens mij had je gewoon beter moeten kijken. Je kan zelfs de render tesselation in je viewport aangeven :)

http://img28.imageshack.us/img28/5123/88294678.jpg

[ Voor 27% gewijzigd door Schuey op 19-02-2010 12:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Schuey schreef op vrijdag 19 februari 2010 @ 12:30:
[...]

In de oude maya, was dat NURBS viewport tesselation dus dat zal het zijn ;)

edit:
zie je, ik ben niet helemaal gek, in 2009 is dat nog steeds aanwezig?
code:
1
subdivDisplaySmoothness -smoothness 3;

DisplaySmoothness, is dus voor je viewport.

Je kan gewoon de render tesselation per NURBS surface aanpassen, volgens mij had je gewoon beter moeten kijken. Je kan zelfs de render tesselation in je viewport aangeven :)

http://img28.imageshack.us/img28/5123/88294678.jpg
geld dat dan ook voor renderen? Zover ik begreep was die tesselation alleen belangrijk met het omzetten naar poly's.. maja dat doet hij met renderen eigenlijk ook dus het klinkt wel logisch...
Ja tis pas mijn 2e project in nurbs, dus vandaar :) bedankt iig

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Geen dank. Je render, of het nu de Maya render, Mental Ray of welke andere is, zet alles altijd om naar triangles, dus zo ook NURBS surfaces.

Denk wat jij bedoelt is het convert van NURBS naar Polygons window :P

[ Voor 20% gewijzigd door Schuey op 19-02-2010 12:49 ]

Pagina: 1 ... 21 ... 26 Laatste

Dit topic is gesloten.