[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 42 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 20 ... 26 Laatste
Acties:
  • 205.015 views

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 03-10 08:04
Stukfruit schreef op zondag 31 januari 2010 @ 01:26:
[...]


Tegenwoordig kan je de gpu ook gebruiken om te raytracen, buiten die viewport om, dus daar zou ik niet zo heel erg zeker van zijn :)
ja heb het door de drukte zelf nog niet uit kunnen proberen, spreek alleen van de verhalen die ik her en der gehoord heb dus pin me nergens op vast..

tis iig een 2e optie die te gebruiken is, en ook zeker als je dynamic hair doet

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

*kuch* nieuw deeltje ? 1900+ and counting *kuch*

:+

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
De Hupie schreef op zaterdag 30 januari 2010 @ 18:09:
Ik heb een teamgenoot van me (van Warm Gun) laten kijken naar me level en hij heeft kwa belichting wat aanpassingen gedaan. Heb zelf ook allerlei dingen toegevoegd. Ziet er zo wel beter uit denk ik, wat denken jullie?

[afbeelding]
Een goede verbetering.

Het stoort me nog steeds dat de belichting nep lijkt. Dit is trouwens iets wat me stoort in de meeste CG afbeeldingen die ik tegenkom, van goed niveau, maar ook van minder niveau; men is erg snel geneigd om belichting "mooier" te maken, waarbij men al gauw de metaforische plank mis slaat.

Het punt is dat belichting zo simpel mogelijk benaderd dient te worden, met slechts en enkele "hoofd-lichtbron", waarna er lichtbronnen met meer detail toegevoegd kunnen worden.

Om het te vertalen naar jouw map ->
- Begin simpelweg met een simpel licht punt met een hoge intensiteit dat het zonlicht door het gat in het dak weergeeft. Dan zit je al op 80 procent van je uiteindelijke resultaat.
- Wat donker blijft, blijft ook gewoon relatief donker. Dit contrast bestaat nou eenmaal in de werkelijke wereld, waarbij ik er vanuit ga dat je een realistische weergave nastreeft.
- Mocht je dan een bepaalde "ambiance" nastreven, voeg dan zachtere lichten toe met verschillende kleuren. Schuw ook hier een bepaald contrast niet.
- Zorg er vooral voor dat het logisch in elkaar steekt. Realisme wordt voornamelijk bepaald door de perceptie van het onderbewuste.
- De map schreeuwt om god-rays (google het als je de term niet kent).

Ga zo door, ik hoop dat je hier iets mee kunt!

[ Voor 0% gewijzigd door JohnGalt op 31-01-2010 19:37 . Reden: Typo ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 19:57
Bedankt voor de reacties.

@stallone, er zal zeker nog allerlei puin bij komen dus daar wordt nog aan gewerkt ;)

@Johngalt, het is niet zozeer dat ik niet weet wat er beter kan aan de belichting, maar het probleem is vooral hoe ik dat voor elkaar krijg in UDK (Unreal Development Kit). Ik heb nog steeds het gevoel erg weinig grip te hebben op de belichting in mijn level en over Lightmass (zo heet de GI in UDK) in het algemeen. Ik denk dat een deel van problemen komen doordat ik relatief veel gebruik maak van donkere textures (wat niet goed samenwerkt met lightmass) en doordat mijn voornaamste lichtbron vooral bestaat uit indirect lighting van het zonnelicht.

Ook is lightmass lang niet zo precies en makkelijk instelbaar als GI in bijvoorbeeld mental ray. Zie bijvoorbeeld onderstaand plaatje. Je ziet groene en oranje vlekken die totaal uit de weg lijken geraakt. Wellicht dat ik dit wel op de een of andere manier kan oplossen maar het laat zien dat de indirect belichting niet zo precies en realistisch is als ik zou willen. Maar goed, het is dan ook tijdelijke belichting en ik ben nog bezig om meer lichtbron excuses in te bouwen zoals brandende olievaten of kleine kleine olielampen. To be continued ;) .

http://img9.imageshack.us...dcmetroudkscreenwip22.jpg

edit: oh, ik had trouwens al god rays (van udk zelf) in me level maar heb die weer verwijderd omdat ze een beetje te dik waren. Wellicht dat ik later me eigen god ray meshes maak of dat ik de god rays van udk een beetje aanpas.

[ Voor 8% gewijzigd door De Hupie op 31-01-2010 21:38 ]

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • skullsplitter
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 27-08 20:50

skullsplitter

Eat brain, high fibre!

Ik begin nu eindelijk mijn muis uit het vet te trekken en ben begonnen met 3Dmax 10, maar als ik een plane wil gebruiken als reference-houder (een material toevoegen) dan krijg ik een grijs vlak in mijn viewport, geen blokkerige pixels maar helemaal niets, enkel neutraal grijs dus. Als ik hem render dan krijg ik wel netjes de plain met texture te zien :{


Ik heb al geprobeerd om mijn driver-instellingen in Max aan te passen (doet het niet, houdt bij een restart van max ook geen instellingen vast :{) en de eigenschappen van het material aan te passen.

www.avpnews.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lourini
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 10-09-2024
skullsplitter schreef op zondag 31 januari 2010 @ 22:04:
Ik begin nu eindelijk mijn muis uit het vet te trekken en ben begonnen met 3Dmax 10, maar als ik een plane wil gebruiken als reference-houder (een material toevoegen) dan krijg ik een grijs vlak in mijn viewport, geen blokkerige pixels maar helemaal niets, enkel neutraal grijs dus. Als ik hem render dan krijg ik wel netjes de plain met texture te zien :{


Ik heb al geprobeerd om mijn driver-instellingen in Max aan te passen (doet het niet, houdt bij een restart van max ook geen instellingen vast :{) en de eigenschappen van het material aan te passen.
Heb je 'show material in viewport' aan?
Is een optie in de material editor ;)

Afbeeldingslocatie: http://www.3dendora.com/tutorials/cuero_archivos/obr_03.gif

[ Voor 5% gewijzigd door Lourini op 31-01-2010 22:09 . Reden: Plaatje voor de duidelijkheid ]

i7-7700K / 32GB DRAM / 3x GTX 1070 8GB / 2x500GB SSD + 3x3TB HDD / 2x Dell Ultrasharp U2515H


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • skullsplitter
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 27-08 20:50

skullsplitter

Eat brain, high fibre!

Lourini schreef op zondag 31 januari 2010 @ 22:07:
[...]


Heb je 'show material in viewport' aan?
Is een optie in de material editor ;)

[afbeelding]
Tits! :(

Nu nog de resolutie omhoog werken en houden... Dat blijft dus een probleem
Edit: kan eindeloos die eigenschappen invullen, maar na een herstart klapt het allemaal eruit. Geen FSAA, geen mipmapping/filtering, maar bovenal geen resolutie in textures hoger dan 64*64.
Reboot mocht ook niet baten.

Betreft een installatie op W7 64Bit, Ati HD5770 videokaart, rest redelijk standaard (Intel Q9550, 4 GB RAM, standaard HD's en dergelijke)

[ Voor 32% gewijzigd door skullsplitter op 31-01-2010 22:44 ]

www.avpnews.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Xoliul
  • Registratie: November 2005
  • Laatst online: 30-09 15:15
Max als admin starten (veranderen in shortcut properties), skullsplitter.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Stalllone schreef op zondag 31 januari 2010 @ 18:25:
*kuch* nieuw deeltje ? 1900+ and counting *kuch*

:+
Ik zal m'n best doen voor een nieuwe op 2000, maar ik beloof niets ivm werkzaamheden in de privesfeer die voorgaan :)

Anders is er altijd nog het mooie aantal van 2500 :+

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • skullsplitter
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 27-08 20:50

skullsplitter

Eat brain, high fibre!

Xoliul schreef op maandag 01 februari 2010 @ 14:40:
Max als admin starten (veranderen in shortcut properties), skullsplitter.
I feel like such a noob :$

Maar, ga me er wel stevig in vastbijten. Gisteren zonder reference/tut geprobeerd een tasje te maken voor aan een riem (leren zakje met een flap) en dat ging me beter dan verwacht.

Dus nu met tuts aan de slag *O*

www.avpnews.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DarthSjaak
  • Registratie: Juli 2006
  • Laatst online: 20-09 02:23
Xoliul schreef op zondag 31 januari 2010 @ 00:31:
[...]


Technisch gezien is dat geen rasterized viewport zoals die waarin je werkt, maar een arbitrair systeem dat integreert zoals een viewport. Je ziet hem apart navigeren in een ander kadertje. Maar het is toch duidelijk op die filmpjes dat ze maar zo'n 3FPS max halen? Met een HLSL shader kun je gewoon modelen en texturen, op een beetje deftige grafische kaart haalt dat makkelijk 60fps, die hotrod scene van mij liep aan 230fps. Een heus verschil in workflow hoor. Een grote resolutie grab (5000x3000) duurt dan weer 1 seconde ongeveer, terwijl Furrybal al 10 seconden doet over 1600x1200.
Heb je het eigenlijk al geprobeerd?
Hoe doe je een hoge resolutie grab in 3ds max? Want als je de viewport grab functie gebruikt, dan is de resolutie niet groter dan je scherm.

Pac Man Battle Royale Replica, Fix It Felix Jr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 16:57

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Xoliul tof dat je hier komt kijken :)
En respect voor je werk uiteraard :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Xoliul
  • Registratie: November 2005
  • Laatst online: 30-09 15:15
Darth: http://leslievdb.dommel.be/Tools-GrabViewport.rar
Scriptje dat een vriend heeft geschreven.

Thx apnia!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 16:57

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

OK een render van mij, mijn octopus so far. Hij is wat mij betreft tegen de final render aan. Ik wil de tentakels nog posen, maar dat ga ik als laatste doen. Maar voordat dat zo ver is heel graag jullie feedback zodat ik een beetje inzicht krijg in waar ik sta. Als je het mooi vindt, zeg het, als je iets niet bevalt, zeg het ook :)

Afbeeldingslocatie: http://img203.imageshack.us/img203/3811/octopussss6.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Mooi mooi mooi!! :)

Kritiekjes:

• De vlekken op zijn hoofd vind ik te vlak.. ik kan er m'n vinger niet precies op leggen, maar ik denk dat er nog wat mogelijkheid tot verbetering in zit :) Misschien proberen de vlekken wat te bumpen zodat ze er wat "tastbaarder" uitzien? Meer (kleur)details in de vlekken zelf?

• Rondom zijn ogen zou hij nog wat meer kleur mogen krijgen (donkerderigpaarsig?), denk ook aan de onderliggende structuur!

• De bumpmap vind ik nog niet helemaal netjes; zijn tentakels hebben hele kleine bumpjes, maar zijn hoofd heeft grote grove wazige bumps. Je zou ook nog een wat ingewikkelder bumppatroon kunnen maken (liefst zelf schilderen met een leuke brush ipv procedurele texture, dan krijg je meer variatie)

• De rode vlekken op zijn tentakeltjes vind ik niet helemaal passen, misschien kan je er op andere manieren nog wat meer kleuren in krijgen.. Probeer de onderkant van zijn tentakels eens knaloranje te maken ofzo :P

Qua poseren zou ik je willen aanraden om niet alleen zijn tentakeltjes te riggen, maar ook bv. een deformer over zijn hoofd heen te mikken, zodat je daar ook nog wat extra mee kan doen om de symmetrie weg te krijgen en het dynamischer te maken :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

@Apnia: 2 woorden:
spoiler:
freaking awesome!!!!11eoneone

Tof gemaakt :D ! puntjes, zie stukfruit. Ik ben er misschien wat laat mee, maar opzich zou hij best een neus mogen krijgen... of 2 neusgaten ofzo :)

Verder top :)

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Ik wilde ook nog als kritiekpuntje geven dat het hoofd misschien iets te bol/strak staat, maar ik weet eigenlijk zelf ook niet echt wat ik daarmee bedoel :P

Als je een deel laat hangen dan krijg je al snel zo'n "slaapmutsje"-hoofd...
Afbeeldingslocatie: http://i45.tinypic.com/2q396p1.jpg

Maar misschien iets om over te denken, als dat nog mogelijk is, of je nog iets meer met dat boven/achterhoofd kan doen :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • marquis
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 27-08 21:28
@Oogst,

Top spel, nu nog meer velden.
Gaaf gemaakt!

Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 16:57

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

@Stukfruit: Goeie van die vlekken! Dat zat mij dus ook niet helemaal lekker, maar ik wist niet waarom. Ik ga hem nog een keer opnieuw displacen in Mudbox, kijken wat ik daarmee kan bereiken :)
Rondom de ogen is zeker ook een goeie, ga ik ook doen. Wat de bumps betreft is dat een beetje een maf verschil tussen Mudbox (waar ie scherper is) en m'n daadwerkelijke displace (het is zoals je ziet op de poten geen resolutie issue, dat is ook displace). Ik ga dat ook opnieuw sculpten. En die kleur van de tentakels zal ik ook even mee aan de slag gaan. Allemaal feedback waar ik wat mee ga doen :)

Wat de vorm van het hoofd betreft, dat is een hele doelbewuste stijlkeuze geweest. Mijn tekenstijl komt vaak voort uit primitieven (zie schets), en ik vind die simpele grote ronde vorm het kinderlijke benadrukken.

@Stalllone: Ik ga die neusgaten even proberen. Ik ben bang dat het wat wegneemt van z'n "puppy" karakter.

Bedankt voor de feedback en complimenten jongens. Da's toch altijd een goeie motivatie voor me om door te gaan. Na een tijdje zie je gewoon bepaalde dingen niet meer als je maar lang genoeg zit te staren ;)

[ Voor 35% gewijzigd door apNia op 02-02-2010 10:54 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 18:03

D-rez

dexels

@Apnia
Erugh leuk.
Heb wel het idee dat ie van dat mottig (chemisch ogende) plastic/sillicone is gemaakt waar je ook wel speelgoed van ziet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 16:57

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Dat komt door de extreme SSS die er in zit, toen ik de SSS Fast Skin van Mental Ray aan het verkennen was (voorheen enkel met VRay en Brazil gewerkt). Ik zie het stiekem als een goed uitgepakt ongelukje, een beetje Haribo achtig ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 18:03

D-rez

dexels

idd, maar wel erg chemisch, misschien iets minder roze pakken

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 16:57

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ah zo bedoel je, goeie. Daar zal ik ook even naar kijken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Displacement maps kan je vaak beter gebruiken in combinatie met een cavity map oid, dan komen de hobbeltjes beter uit :) Specular map kan ook belangrijk zijn.

En vergeet de verschillende maps voor de SSS shader niet :)

[ Voor 16% gewijzigd door Stukfruit op 02-02-2010 16:59 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 18:03

D-rez

dexels

In combinatie met MR zou ik niet teveel gebruik maken van displacement maps. MR wordt dan bere traag.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 16:57

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Vandaag veel vooruitgang geboekt. Heel veel aan de feedback gehad, waarvoor dank. Fruit het probleem met die vlekken in z'n diffuse map, waar jij en ik niet onze vinger op konden leggen was dat de randen te hard waren, waardoor het een soort verf-spetter idee krijgt. Dat en de grote hoeveelheid er van. Maar opacity omlaag + gaussian blur deed verbazingwekkend veel wonderen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Hee apNia, doet eens laten zien dan :D ben benieuwd!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 16:57

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Hehehe volgende shot wordt geposed gepost (lollerskates) denk ik, iets nabij het eindresultaat. Zal gok ik over een weekje zijn. De komende dagen weinig tijd om te Maxen :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Heh, grappig.. eigenlijk moeten we hier dus meer als schilders denken :p
Als je schildert is het ook beter om de opacity wat lager te houden...

Leuk om te lezen dat het geholpen heeft :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Knaak
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 19-09 09:31

Knaak

It's me, Mario!

Na een periode van 20 weken heb ik met een mede student maandag onze examenfilm gepresenteerd, en nu staat die ook online.





http://www.youtube.com/day8movie

Het onderwerp is wel erg vaak gebruikt, maargoed, ik heb er wel veel van geleerd op gebied van motion-tracking. :P

[ Voor 20% gewijzigd door Knaak op 04-02-2010 11:49 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ahrik
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 21-01 14:25
MOAW schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 11:46:
Het onderwerp is wel erg vaak gebruikt, maargoed, ik heb er wel veel van geleerd op gebied van motion-tracking. :P
Leuk filmpje! mooie strakke motion tracking. Ben zelf ook afgestudeerd op motion tracking techniek, kan je vertellen hoe en wat je gebruikt hebt? Misschien een Vfx-making off? ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
MOAW schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 11:46:
Na een periode van 20 weken heb ik met een mede student maandag onze examenfilm gepresenteerd, en nu staat die ook online.



http://www.youtube.com/day8movie

Het onderwerp is wel erg vaak gebruikt, maargoed, ik heb er wel veel van geleerd op gebied van motion-tracking. :P
Super! Ik vind het erg mooi afgewerkt. Het sfeertje wordt erg goed neergezet, mede dankzij een goed gebruik van achtergrond geluiden. Jammer van het Engels en het overall acteerwerk, maar goed daar lag de focus waarschijnlijk ook niet op.

Ik was althans aangenaam verrast!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Knaak
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 19-09 09:31

Knaak

It's me, Mario!

ahrik schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 12:46:
[...]

Leuk filmpje! mooie strakke motion tracking. Ben zelf ook afgestudeerd op motion tracking techniek, kan je vertellen hoe en wat je gebruikt hebt? Misschien een Vfx-making off? ;)
Ik heb voor alle shots PFtrack 5 gebruikt, deze geeft erg goede resultaten, zelfs als je alles automatisch laat doen. :)
VFX breakdown is er eerlijk gezegd niet. Wel kan ik zeggen dat alle tracks vanuit PFtrack naar 3DsMax 2009 zijn geïmporteerd en daar zijn de half-life 2 models in geanimeerd.
Mocht er toch nog behoefte zijn aan technische informatie, een breakdown of een kleine tutorial dan zal ik kijken wat ik kan doen. :)

Fijn om te horen dat de sfeer goed overkomt, het is gefilmd in Duitsland, bij het landschaftspark. Erg inspirerende plek, werkelijk prachtig. :)

Het Engels en acteerwerk is inderdaad minder, maar dit was nooit prioriteit. We hadden voorheen nog nooit een film van deze schaal gemaakt, en hebben het ook maar net op tijd afgekregen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hier een mooie Hitachi EH1700. Erg fijn om te moddelen!
C&C wordt zeer gewaardeerd

Afbeeldingslocatie: http://i126.photobucket.com/albums/p117/sonnybonds/dumptruckback.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Mooi!
Heb zelf een keertje in zo'n ding mee gereden. Da's een hele ervaring....

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
MOAW schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 11:46:
Na een periode van 20 weken heb ik met een mede student maandag onze examenfilm gepresenteerd, en nu staat die ook online.



http://www.youtube.com/day8movie

Het onderwerp is wel erg vaak gebruikt, maargoed, ik heb er wel veel van geleerd op gebied van motion-tracking. :P
Leuke film! :) Duurt beetje lang voordat het (voor mij) wat interessanter wordt, maar dat wordt ruimschoots goedgemaakt in de 2e deel. (Ken Half Life verder ook niet zo goed, misschien hoort dat langdradige er juist bij?)
En ik had graag wat meer CG erin willen zien. :)
Hoe zijn die (rook)effecten op de rails/grond gedaan, zoals te zien @ 6.40 in de 2e deel? Van VideoCoPilot Pro Scores?

P.S. "and the German police for not arresting us"?? :D
P.S.S. Er staat nog een typfout in de aftiteling "AftertEffects" ipv "After Effects"

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

@MOAW: Leuk filmpje! De locatie is ontzettend mooi! Volgens mij is dat echt iets wat leeft binnen de game/3D wereld, die mensen vinden verlaten, vervallen, plaatsen altijd koel om te zien :D Maken jullie er nog een vervolg op? (more special effects please :P ).

Even algemene vraag: Hoe delen jullie je projectfiles in?
- Waar zet je je project files (van je 3D programma)
- Referentie materiaal (in dezelfde map? of heb je een speciale map waar alle referentie instaat?)
- Je textures die je maakt, zet je die in je project map? of ook weer in een algemene textures map?
- Als je meerdere programma's gebruikt, waar zet je dat dan? (3D programma + bijv. Mudbox, of After Effects? of...)

Ik heb momenteel mijn projectmap met daarin:
- map voor max files
- map voor referentie materiaal (txt bestanden, foto's, tekeningen)
- map voor Maps. (textures)
- map voor overige dingen (zoals renders e.d.)

Zou graag willen weten hoe jullie alles indelen. Mijn methode werkt wel, maar misschien kan het veel makkelijker, handiger, beter, etc :)

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Knaak
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 19-09 09:31

Knaak

It's me, Mario!

Scipionyx schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 16:03:
[...]

Leuke film! :) Duurt beetje lang voordat het (voor mij) wat interessanter wordt, maar dat wordt ruimschoots goedgemaakt in de 2e deel. (Ken Half Life verder ook niet zo goed, misschien hoort dat langdradige er juist bij?)
En ik had graag wat meer CG erin willen zien. :)
Hoe zijn die (rook)effecten op de rails/grond gedaan, zoals te zien @ 6.40 in de 2e deel? Van VideoCoPilot Pro Scores?

P.S. "and the German police for not arresting us"?? :D
P.S.S. Er staat nog een typfout in de aftiteling "AftertEffects" ipv "After Effects"
Thanks! Er komt idd veel van VCP af, Action Essentials 2 voor de rook/zand effecten. Pro scores + Two Steps from Hell voor de audio en de 3d models uit Half-Life 2.

Dat van de politie was meer een grap, aangezien wij de film eerst voor ogen hadden met geweren. Achteraf bleek het maar goed dat we die niet bij hadden, aangezien de politie langs kwam en vroeg wat wij van plan waren (op locatie, that is).

In de aftiteling staat nog een fout, realsmart ipv reelsmart. Maar voor zo'n klein detail ga ik niet opnieuw 28 uur renderen. :) Toch leuk dat jet het opmerkt.

Een vervolg kan ik voorlopig nog niets over zeggen, ik heb voorlopig nog een aantal projecten om mezelf bezig te houden.


@Stallone,

Ik kan je voor de grap wel eens de mappen structuur van onze film laten zien. :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Stalllone schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 16:03:
Even algemene vraag: Hoe delen jullie je projectfiles in?
- Waar zet je je project files (van je 3D programma)
- Referentie materiaal (in dezelfde map? of heb je een speciale map waar alle referentie instaat?)
- Je textures die je maakt, zet je die in je project map? of ook weer in een algemene textures map?
- Als je meerdere programma's gebruikt, waar zet je dat dan? (3D programma + bijv. Mudbox, of After Effects? of...)

Ik heb momenteel mijn projectmap met daarin:
- map voor max files
- map voor referentie materiaal (txt bestanden, foto's, tekeningen)
- map voor Maps. (textures)
- map voor overige dingen (zoals renders e.d.)
-Naam van project-
• max-bestanden in de root van deze map, meestal save ik dmv "Incremental Save".
• images (referentie/inspiratie afbeeldingen)
• textures (spreekt voor zich)
• renders (met evt nieuwe mappen hierin met diverse renderlagen (diffuse, reflection, AO etc.))

Meestal blijft het hierbij.
Eventueel uitbreiden met mappen voor AE projectbestanden, import- exportbestanden e.d.

Voor textures, scripts, plugins die ik download zet ik in C:\Users\Admin\Documents\3dsMax\downloads\ Custom
Als ik dan overstap naar een andere pc of Max-installatie dan heb ik alles in 1 map. Maar eigenlijk is het nog handiger als ik dat op een aparte locatie zet. Zodat ik er nooit omkijken naar heb.. :)
(Evt je keyboard-shortcuts en je 3dsMax.ini ook backuppen (na customization) in die map.)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Hangt er van af :)

Een project zet ik in een map, die weer in een andere map staat (projecten), die weer in een andere map staat (3d werk), die weer in een andere map staat (bv. schijf:\Data). Referentiemateriaal zet ik in die eerste map in een nieuwe map met de naam "Ref" of "Referentie", aparte modellen zet ik in een "Modellen"-map, scenes in "Scenes" (waarbij aparte modellen via relatieve paden uit de Modellen-map gelinkt worden), "Textures" voor textures, "Output" voor jeweetwel, enz. Alleen dingen zoals HDR's hou ik in een globale map wanneer ze niet gewijzigd worden. Neemt anders teveel ruimte in.

Bijna hetzelfde dus :P



Het raytracen via de gpu waar hier laatst over gesproken werd begint trouwens steeds verder te komen. Niet alleen de ontwikkelaars van renderers als VRay, Mental Ray, etc. gaan steeds meer gpu-only, maar ook de open source renderers beginnen langzaamaan over te gaan op het gebruik van de gpu.
Die van Blender helaas nog even niet, maar de rewrite voor de cpu is al wel begonnen...

Het leuke is dat de meest recente poging voor LuxRender (unbiased renderer die gebaseerd was op een bekende renderer van een bekend programmeerboek, maar waar ik helaas de naam even van kwijt ben :P) nu wat vruchten begint te laten zien:

http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=13&t=3439

Die gasten zijn best goed bezig! In tegenstelling tot het renderen *op de gpu*, willen zij *alle* beschikbare bronnen *tegelijk* gebruiken. Dus als je 2 gpu's hebt en 1 normale processor, of misschien wel een netwerk erbij, dan worden die in de toekomst met LuxRender waarschijnlijk allemaal tegelijk gebruikt om je scene mee te renderen. Zoals je in bovenstaande topic kan zien zorgt dit zelfs op een enkel systeem voor een flinke versnelling!

Ik ben echt erg benieuwd hoe de renderwereld er over 5 jaar uit zal zien... Volgens mij best rooskleurig :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 20-09 22:03
Het nadeel met het sneller worden van renderers en pc's is dat we er meer uit willen gaan halen :+ dus, meer renderkracht, meer realisme dus netto blijft de tijd dat je op een render wacht ruwweg gelijk, tot op een zekere hoogte natuurlijk :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Verwijderd schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 14:04:
Hier een mooie Hitachi EH1700. Erg fijn om te moddelen!
C&C wordt zeer gewaardeerd

[afbeelding]
Ziet er goed uit. Volgens mij heb je het perspectief niet helemaal juist staan. Kan het zijn dat je camera een "isometric view" weergeeft in plaats van "true perspective"?
marabunta2048 schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 17:19:
Het nadeel met het sneller worden van renderers en pc's is dat we er meer uit willen gaan halen :+ dus, meer renderkracht, meer realisme dus netto blijft de tijd dat je op een render wacht ruwweg gelijk, tot op een zekere hoogte natuurlijk :+
Dit is deels zo, maar dit zit hem niet zozeer in het complexer worden van de belichting en materialen zelf, wat dat betreft zijn we er al zo'n beetje. Ik denk meer aan het toevoegen van meer informatie (nabewerking etc.) en simpelweg meer objecten in CG weergeven aangezien dit goedkoper wordt om te renderen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Solid Seal
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 20-09 16:46

Solid Seal

3D Printer N00b

Haal eruit wat erin zit en in dit gevaal een meesterlijke use van Sketch-up

http://forums.sketchucati...iewtopic.php?f=81&t=12513

mocht je de plaatjes niet zien moet je waarschijnlijk even registreren :)

even een voorbeeldje : http://i189.photobucket.com/albums/z316/free_shadow/19.jpg
het betreft een Black Hawk :)

erg mooi

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Ongelofelijk :o Jaw_drop

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chaosstorm
  • Registratie: December 2008
  • Laatst online: 13:04
MOAW, ziet er goed uit ;)

laat ik ook eens maar eens wat posten,
Gemaakt omdat ik nog wat wilde doen met hair and fur en iets wilde riggen.
De hand is compleet gerigged en kan dus elke vinger bewegen, ook het haar beweegt mee.

Morgen upload ik een update.

Afbeeldingslocatie: http://img690.imageshack.us/img690/4641/hairandfurhandaxe.jpg

[ Voor 5% gewijzigd door Chaosstorm op 04-02-2010 20:41 . Reden: typo's fixen ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Solid Seal schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 18:43:
Haal eruit wat erin zit en in dit gevaal een meesterlijke use van Sketch-up

http://forums.sketchucati...iewtopic.php?f=81&t=12513

mocht je de plaatjes niet zien moet je waarschijnlijk even registreren :)

even een voorbeeldje : http://i189.photobucket.com/albums/z316/free_shadow/19.jpg
het betreft een Black Hawk :)

erg mooi
Het model zelf is mijn inziens niet erg bijzonder, netjes gedaan voor sketch-up, dat wel. De render is een ander verhaal. Erg goed gebruik van Maxwell.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 03-10 08:04
Verwijderd schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 14:04:
Hier een mooie Hitachi EH1700. Erg fijn om te moddelen!
C&C wordt zeer gewaardeerd

[afbeelding]
netjes gedaan... heb alleen het gevoel alsof ik links van het voorwiel nog een stukje as zou moeten zien zitten.. het lijkt voor mij een beetje of dat wiel wat zweeft, weet niet of je de as ook gemoddeld hebt en het gewoon het camera standpunt is dat je hem net niet ziet ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jooz
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 03-03-2023
Ik weet niet of hier mensen zijn met Realflow?
Maar als je project zeg: 500 frames heeft en je wilt deze verhogen, kan dat niet d.m.v. het verhogen van het "simulation range" nummer ? en ook in de preferences het nummer verhogen werkt niet ?

Exporten van een nieuwe .sd scene met meer frames en deze importen werkt ook niet.

Is het überhaupt wel mogelijk om het aantal frames waarin de simulatie plaatsvind te verhogen of moet ik nu een nieuw project aanmaken om meer frames te krijgen ?..

* Jooz hoopt dat iemand z'n probleem snapt..

Opgelost (so far!)
Heb het nu maar "lomp" opgelost door de objecten elk frame op te slaan (rebuild objects every frame)

[ Voor 11% gewijzigd door Jooz op 05-02-2010 11:09 ]

"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:19
Ik snap serieus niet waarom mensen in zo een programma (Sckethcup) willen gaan (high poly) modellen. Fijn het kan, maar het is gewoon kut. Waarom zou je dat in zo een graf programmatje doen als je Blender ook voor nop kan downloaden. Je gaat toch ook niet poly modellen in Houdini, omdat het kan :X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

.Sjoerd schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 14:54:
Mooi!
Heb zelf een keertje in zo'n ding mee gereden. Da's een hele ervaring....
Wow, dat wil ik ook nog een keer meemaken!
JohnGalt schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 17:27:
[...]


Ziet er goed uit. Volgens mij heb je het perspectief niet helemaal juist staan. Kan het zijn dat je camera een "isometric view" weergeeft in plaats van "true perspective"?
Het is helemaal geen camera view render. gewoon isometric viewport render, vandaar.
darkpluisje schreef op vrijdag 05 februari 2010 @ 00:57:
[...]


netjes gedaan... heb alleen het gevoel alsof ik links van het voorwiel nog een stukje as zou moeten zien zitten.. het lijkt voor mij een beetje of dat wiel wat zweeft, weet niet of je de as ook gemoddeld hebt en het gewoon het camera standpunt is dat je hem net niet ziet ?
Hij zit er wel maar in de schaduw, vandaar dat je hem niet ziet.
Hier een nieuwe render:

Afbeeldingslocatie: http://i126.photobucket.com/albums/p117/sonnybonds/dumptruck4.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Verwijderd schreef op vrijdag 05 februari 2010 @ 12:49:
[...]


Wow, dat wil ik ook nog een keer meemaken!


[...]


Het is helemaal geen camera view render. gewoon isometric viewport render, vandaar.


[...]


Hij zit er wel maar in de schaduw, vandaar dat je hem niet ziet.
Hier een nieuwe render:

[afbeelding]
Yes, rendered in perspective. Zoveel beter, isometric view irriteert me altijd ontzettend, weet niet precies waarom. Ziet er goed uit, ben benieuwd naar de materialen/textures. Waar render je mee,.. Vray?

[ Voor 0% gewijzigd door JohnGalt op 05-02-2010 13:12 . Reden: typo ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 18:03

D-rez

dexels

netjes hoor.

enne dat ziet er mij een zeer standaard mentalray plaatje uit. V-ray zou veel "frisser" zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 20:42
@ all
Ziet er allemaal goed uit hier!
Lekker bezig allemaal, nu ik nog...... heb alleen een probleempje.

Weet iemand ook of het mogelijk is om displacement andersom te gebruiken?
Ik heb een stuk hout (plaat materiaal) waar ik iets uit wil frezen (niet door en door maar verdiept). Ik dacht dan doe ik dat mooi met displacement maar dan komt het er juist op te liggen (2). Als ik het png bestand invert in bijv photoshop dan gaat het 'gefreesde' er wel in alleen het probleem dan is dat al het ander omhoog komt(1)....

Afbeeldingslocatie: http://i7.photobucket.com/albums/y282/XvsT/displace-1.jpg

(Het grijze blokje is de werkelijke hoogte zonder displacement)
Ik wil dus eigenlijk situatie 1 maar dan dat het hoofdvlak zoals in situatie 2 blijf liggen op de werkelijke hoogte. Je vraagt je misschien of waarom model ik het niet gewoon. het zijn namelijk heel veel stukken hout waar steeds iets anders uitgefreesd moet worden en de afbeelding is nog niet zeker. En met displacement kan ik het supersnel weer vervangen. Is er nog een andere mogelijkheid?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

iets met shift heb je. Daarmee kan je het geheel omlaag gooien (Vraydisplacement mod).
Als je dan displace van 10mm hebt, moet je shift -10mm doen

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@JohnGalt @ D-rez: inderdaad mental ray render gebruikt. Die heeft betere materialen dan standaard

scanline: Ambient Oclusion en round corners!! Dat scheelt een heleboel chamferen.

[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 05-02-2010 15:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 16:57

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

dreamwalker schreef op vrijdag 05 februari 2010 @ 15:38:
@ all
Ziet er allemaal goed uit hier!
Lekker bezig allemaal, nu ik nog...... heb alleen een probleempje.

Weet iemand ook of het mogelijk is om displacement andersom te gebruiken?
Ik heb een stuk hout (plaat materiaal) waar ik iets uit wil frezen (niet door en door maar verdiept). Ik dacht dan doe ik dat mooi met displacement maar dan komt het er juist op te liggen (2). Als ik het png bestand invert in bijv photoshop dan gaat het 'gefreesde' er wel in alleen het probleem dan is dat al het ander omhoog komt(1)....

[afbeelding]

(Het grijze blokje is de werkelijke hoogte zonder displacement)
Ik wil dus eigenlijk situatie 1 maar dan dat het hoofdvlak zoals in situatie 2 blijf liggen op de werkelijke hoogte. Je vraagt je misschien of waarom model ik het niet gewoon. het zijn namelijk heel veel stukken hout waar steeds iets anders uitgefreesd moet worden en de afbeelding is nog niet zeker. En met displacement kan ik het supersnel weer vervangen. Is er nog een andere mogelijkheid?
Je moet zorgen dat je je center goed zet:

Afbeeldingslocatie: http://img13.imageshack.us/img13/1887/figure4q.jpg

Wat ik vaak doe is m'n displacemap PRECIES half grijs maken, dat is volgens mij #7F7F7F of RGB: 127, 127, 127.
En dan zet je je center op 0,5. Dat betekent dat half zwart (aka die kleur grijs) het midden is, en dus dat er niks gedisplaced wordt. Vervolgens teken je met zwart er op, en dat zal ie induwen, en alles wat je met wit tekent zal ie er uit duwen. De strength bepaalt hoe sterk de uitersten zijn (aka puur wit en puur zwart).

Denk dat je het daar wel mee moet redden :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 20:42
@ apNia en Guillome thnx ga het dit weekend gelijk ff proberen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nieuwe character.
(ja hiervoor was het haar ook bedoelt).
zit tot nu toe ong 3 dagen werk in. (plus ruim 2 dagen voor de haren waar ik nog steeds niet tevreden over ben). aangezien ik begin volgend jaar op stage ga, wil ik even mijn portfolio updaten.

geen fanzy zbrush of mudbox werk, maar gewoon oldschool poly modelling (3dsmax).
ik wil een beetje meer richting final fantasy achtige style, aangezien dat redelijk smooth is allemaal
leek het me nutteloos om dat in mudbox of zbrush te doen.

wat screengrabs:

Afbeeldingslocatie: http://img683.imageshack.us/img683/8079/facevw.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img32.imageshack.us/img32/4263/frontwkm.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img171.imageshack.us/img171/522/backqa.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img20.imageshack.us/img20/1469/wireu.jpg

moi concept
Afbeeldingslocatie: http://img294.imageshack.us/img294/7702/conceptsmall.jpg


moet het een en ander tweaken en wat kleine details erbij stoppen en dan ga ik verder met texturing.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 16:57

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Vet milky! Heel erg benieuwd naar je uiteindelijke render :)
Ik hoop stiekem dat je render minder Japans uitpakt als je schets. Ik heb inmiddels iets tegen die Japanse stijl, vooral als Westerlingen het doen ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 03-10 08:04
Verwijderd schreef op zondag 07 februari 2010 @ 21:36:
nieuwe character.
(ja hiervoor was het haar ook bedoelt).
zit tot nu toe ong 3 dagen werk in. (plus ruim 2 dagen voor de haren waar ik nog steeds niet tevreden over ben). aangezien ik begin volgend jaar op stage ga, wil ik even mijn portfolio updaten.

geen fanzy zbrush of mudbox werk, maar gewoon oldschool poly modelling (3dsmax).
ik wil een beetje meer richting final fantasy achtige style, aangezien dat redelijk smooth is allemaal
leek het me nutteloos om dat in mudbox of zbrush te doen.

wat screengrabs:

[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]

moi concept
[afbeelding]


moet het een en ander tweaken en wat kleine details erbij stoppen en dan ga ik verder met texturing.
nice edgeflow.. maar er zitten wel fouten bij de neus van het character, zeker het stukje tussen de neus en de bovenlip is heel onnatuurlijk

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Heb weer eens een vraag met waarschijnlijk een veel te makkelijk antwoord, maar ik kom er zo snel even niet uit..

Ik heb een object. Met behulp van boolean snij ik dit object in 2 stukken. Maar deze 2 stukken zitten nog wel in één object. Kan ik deze makkelijk los van elkaar krijgen. De element select pakt het geheel namelijk nog als 1 element ipv 2.

Andere manier van boolean misschien de oplossing?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Verwijderd schreef op maandag 08 februari 2010 @ 15:18:
Heb weer eens een vraag met waarschijnlijk een veel te makkelijk antwoord, maar ik kom er zo snel even niet uit..

Ik heb een object. Met behulp van boolean snij ik dit object in 2 stukken. Maar deze 2 stukken zitten nog wel in één object. Kan ik deze makkelijk los van elkaar krijgen. De element select pakt het geheel namelijk nog als 1 element ipv 2.

Andere manier van boolean misschien de oplossing?
Als je Max gebruikt, zoiezo eigenlijk het oplossen zonder boolean :P maar voor wat jij wilt: in Poly mode gaan, alles selecteren wat je los wilt hebben en op Detach drukken.

Dan heb je 2 objecten.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lourini
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 10-09-2024
Stalllone schreef op maandag 08 februari 2010 @ 15:23:
[...]

Als je Max gebruikt, zoiezo eigenlijk het oplossen zonder boolean :P maar voor wat jij wilt: in Poly mode gaan, alles selecteren wat je los wilt hebben en op Detach drukken.

Dan heb je 2 objecten.
Desnoods kun je met een slice plane het gehele object doormidden 'slicen' je kunt hierbij dan ook kiezen wat je wilt... Remove top, remove bottom, etc.

i7-7700K / 32GB DRAM / 3x GTX 1070 8GB / 2x500GB SSD + 3x3TB HDD / 2x Dell Ultrasharp U2515H


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Kan ook idd.
Denk dat jij de slice-modifier bedoelt. Je hebt namelijk ook een Slice (plane)-functie als je in Editable Poly mode zit. :)

[ Voor 5% gewijzigd door Scipionyx op 08-02-2010 15:33 ]

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pirate-Bozz
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 02-10 08:07
Na jaren wat geprutst te hebben, heb ik besloten om er wat serieuzer werk van te maken.

Ik heb net de 3ds max 2010 Bible binnengekregen en van mijn oom een DVD met lynda.com tutorials. Heb wel het idee dat je met een goede basis een stuk verder komt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lourini
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 10-09-2024
Scipionyx schreef op maandag 08 februari 2010 @ 15:32:
Kan ook idd.
Denk dat jij de slice-modifier bedoelt. Je hebt namelijk ook een Slice (plane)-functie als je in Editable Poly mode zit. :)
Niet dat er veel verschil tussen die twee zit volgens mij...
Maar inderdaad, er zijn twee mogelijkheden dit te doen =P

i7-7700K / 32GB DRAM / 3x GTX 1070 8GB / 2x500GB SSD + 3x3TB HDD / 2x Dell Ultrasharp U2515H


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Slicen was voor mij idd de oplossing... Gewoon over heen gekeken.. haha

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Zit wel degelijk verschil tussen

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

darkpluisje schreef op maandag 08 februari 2010 @ 12:45:
[...]


nice edgeflow.. maar er zitten wel fouten bij de neus van het character, zeker het stukje tussen de neus en de bovenlip is heel onnatuurlijk
mwa, dat valt volgens mij wel mee, het is misschien iets te breed daar dat wel.(verander dat wellicht ook nog).
apNia schreef op maandag 08 februari 2010 @ 11:39:
Vet milky! Heel erg benieuwd naar je uiteindelijke render :)
Ik hoop stiekem dat je render minder Japans uitpakt als je schets. Ik heb inmiddels iets tegen die Japanse stijl, vooral als Westerlingen het doen ;)
thnx. ik weet niet helemaal wat je met japanse style bedoelt, het word geen manga achtig iets ingeval. (die tekening ziet er voornamelijk zo uit omdat ik gewoon niet beter kan tekening, niet perse omdat dat de style is die ik wil ;) )


kleine update, render dit keer. nu texturing.

Afbeeldingslocatie: http://img191.imageshack.us/img191/9013/rende2r.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Voor wie het gemist heeft en toch z'n zegje wilt doen:

[GFX Contest]Evaluatietopic

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
JEUJ EINDELIJK een werkende 3dsmax...

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
way to go .Sjoerd! :D Nu aan de slag hahaha :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Hier nog een wipje van mij:
Piano plaatje
- Nog wat spul erbij modellen.
- Belichting opnieuw (tips!!)
- Glans minderen van de Piano en beter materiaal maken voor de pedalen. Misschien opnieuw modellen want ben er niet helemaal tevreden over.
- De houtenplint texture is ook nog niet goed. :P

Verder nog C&C :) ?

Owja, krukje |:(

[ Voor 4% gewijzigd door Dutchie! op 13-02-2010 16:19 ]

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 03-10 08:04
Verwijderd schreef op maandag 08 februari 2010 @ 19:58:
[...]


mwa, dat valt volgens mij wel mee, het is misschien iets te breed daar dat wel.(verander dat wellicht ook nog).


[...]


thnx. ik weet niet helemaal wat je met japanse style bedoelt, het word geen manga achtig iets ingeval. (die tekening ziet er voornamelijk zo uit omdat ik gewoon niet beter kan tekening, niet perse omdat dat de style is die ik wil ;) )


kleine update, render dit keer. nu texturing.

[afbeelding]
naja het zijn voornamelijk dat de ''banen'' die van de neusgaten tot de mond lopen te overdreven zijn, normaal gesproken zijn dat maar heel dunne lijntjes, zeker naarmate het dichter bij de neus komt..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Daarboven waar het vlak (horizontaal gezien) onder de neus zit is het inderdaad te dik, ben ik het wel mee eens.

De "heuveltjes" (verticaal gezien) horen ook niet tot onder de neusgaten te lopen maar iets meer richting het midden tot aan de onderkant van het midden van de neus. Nu lijkt het nog net alsof er een soort heuveltjes uit zijn neusgaten komen. Lijkt me ook niet helemaal de bedoeling :)

En ik vind 'm ook Japanserig! Kijk eens wat vaker naar Jack Bauer als je een wat meer Westers uiterlijk wil ;)

@Stalllone:

Ik vind je piano een beetje saai staan daar tegen de muur aan :) Zonder die muur (of iig met een interessantere achtergrond) kan je ook gelijk meer qua belichting, en de aandacht van de kijker glijdt niet langs de muur van rechts naar links weg ipv te stoppen bij de piano.

Er is ook weinig in de omgeving om te reflecteren...

[ Voor 3% gewijzigd door Stukfruit op 09-02-2010 03:02 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Noxious
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 01-10 23:03
Je moet die piano in een boeiende omgeving zetten, bijv een vlakte ergens, op de maan, in een oorlogsgebied, whatever :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 16:57

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Volgens mij kan de piano scenery al heel mooi zijn als je zorgt dat 1) je materials in orde zijn 2) je belichting beter is. Kijk naar een simpel shot als deze.

Ik denk echt dat je door je basics in orde te hebben er al iets heel moois van kan maken, zonder een gigantische scenery er bij te bakken. Belichting zou ik bijvoorbeeld iets als Final Gather van Mental Ray voor gebruiken. Dan wat Mental Ray spotjes of omni's er bij (er vanuit gaande dat je Max of Maya gebruikt).

De texture van je hout is goed, maar je material niet. Het hoort meer te glimmen, en zeker als je een mooie glans er overheen wilt krijgen (dat het niet weerspiegelt zoals een spiegel dat doet, zo geleidelijk) dan moet je werken met een bumpmapje. Probeer die op basis van de houttexture in Photoshop te extracten. Volgens mij moet dat namelijk best mogelijk zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Thnx voor de commentaren op de Piano mensen! Ik ga deze meenemen/gebruiken om het beter te maken. Zal zsm een update posten en erbij vertellen wat ik nu heb gedaan.

Ik gebruik Max hiervoor. :)

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

darkpluisje schreef op dinsdag 09 februari 2010 @ 02:04:
[...]


naja het zijn voornamelijk dat de ''banen'' die van de neusgaten tot de mond lopen te overdreven zijn, normaal gesproken zijn dat maar heel dunne lijntjes, zeker naarmate het dichter bij de neus komt..
Stukfruit schreef op dinsdag 09 februari 2010 @ 03:01:
Daarboven waar het vlak (horizontaal gezien) onder de neus zit is het inderdaad te dik, ben ik het wel mee eens.

De "heuveltjes" (verticaal gezien) horen ook niet tot onder de neusgaten te lopen maar iets meer richting het midden tot aan de onderkant van het midden van de neus. Nu lijkt het nog net alsof er een soort heuveltjes uit zijn neusgaten komen. Lijkt me ook niet helemaal de bedoeling :)

En ik vind 'm ook Japanserig! Kijk eens wat vaker naar Jack Bauer als je een wat meer Westers uiterlijk wil ;)
het was idd wat overdreven. Maar zo erg was het nou ook weer niet :P

Afbeeldingslocatie: http://cdn-write.demandstudios.com/upload//6000/300/70/8/26378.jpg

Afbeeldingslocatie: http://img20.imageshack.us/img20/5021/mondij.jpg
(ik heb het alleen wat minder diep gemaakt hier..)

misschien mis ik iets, maar volgens mij klopt het gewoon..

lol, Ik wil ook niet perse een meer wersterlijk uiterlijk hoor. zoals ik zei ga ik niet voor manga of iets, maar het mag gerust een japans tintje hebben, vind ik altijd wel iets hebben.

bedankt voor de comments ingeval :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 18:03

D-rez

dexels

Neus is zo al een stuk beter

Als je op deze wijze je haar gaat maken, gaat het er altijd wat manga/anime/japans uit zien.
Dat soort kapsels zijn vaak dik haar, "piekjes", rare kleuren, super sluik en dik in de groene zeep. Westers haar is meestal veel dunner en golvend.

oh en de kleding is ook best karikaturaal.

Overall, vind ik het erg knap.

[ Voor 18% gewijzigd door D-rez op 09-02-2010 13:21 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 16:57

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Zo is ie beter idd milky. Het was denk ik ook de belichting een beetje, waardoor het meer leek alsof er twee pegels uit de neus liepen. 't Was ook niet zozeer de diepte (zoals je bij mevrouw Jolie een mooi voorbeeld geeft) maar de afstand. Het loopt als een soort ^ vanaf dat "tussenstukje" van de neus (daar is vast een mooie naam voor ;))

Wat D-rez zegt, het is wel erg gebaseerd op wat Japanse "standaarden". Ik vind het zonde dat mensen die Japanse stijl zo omarmen terwijl er zo veel moois is in de Westerse wereld (Nederlands meisje die laatste btw!) :)
Veel Japanse stijlen werpen zich juist op al die cliché's, waardoor ik lately een beetje gek word van die stijl. Wat niet wilt zeggen dat elke Japanse artiest dat doet, maar je ziet het imo te vaak. En dan ben ik altijd stiekem een beetje bang dat men de Japanse stijlen idealiseert terwijl "wij" (klink ik al als Geert Wilders?) ook zo veel moois maken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op dinsdag 09 februari 2010 @ 13:46:
Zo is ie beter idd milky. Het was denk ik ook de belichting een beetje, waardoor het meer leek alsof er twee pegels uit de neus liepen. 't Was ook niet zozeer de diepte (zoals je bij mevrouw Jolie een mooi voorbeeld geeft) maar de afstand. Het loopt als een soort ^ vanaf dat "tussenstukje" van de neus (daar is vast een mooie naam voor ;))

Wat D-rez zegt, het is wel erg gebaseerd op wat Japanse "standaarden". Ik vind het zonde dat mensen die Japanse stijl zo omarmen terwijl er zo veel moois is in de Westerse wereld (Nederlands meisje die laatste btw!) :)
Veel Japanse stijlen werpen zich juist op al die cliché's, waardoor ik lately een beetje gek word van die stijl. Wat niet wilt zeggen dat elke Japanse artiest dat doet, maar je ziet het imo te vaak. En dan ben ik altijd stiekem een beetje bang dat men de Japanse stijlen idealiseert terwijl "wij" (klink ik al als Geert Wilders?) ook zo veel moois maken :)
Ik vind het beide mooi, het gaat vaak meer om de uitwerking dan de stijl imho.

waar ik meer gek van word is het hoge gehalte aan Z-brush monsters... (hoewel mijn volgende character er wss ook een word :P , maar dan puur omdat ik er nog geen in mijn portfolio heb zitten).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 16:57

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Stukfruit schreef op dinsdag 02 februari 2010 @ 00:07:

Qua poseren zou ik je willen aanraden om niet alleen zijn tentakeltjes te riggen, maar ook bv. een deformer over zijn hoofd heen te mikken, zodat je daar ook nog wat extra mee kan doen om de symmetrie weg te krijgen en het dynamischer te maken :)
Fruit wat bedoelde je hier precies mee? Ik ga hem nu riggen, maar als ik z'n lichaam ga deformen verknal ik de verhoudingen van de ogen, wat losse spheres zijn. Kan je dat puntje wat meer uitleggen? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Piano plaatje
Aangepast:
- Kleine bump op het behang
- plint en vloer beter materiaal gegeven
- krukje erbij gemoddeld. (kussentje is soort van leer/texture zit erop).
- Reflectivity van de piano iets naar beneden gedaan.
- Pedalen gefixt.

Licht setup nog precies hetzelfde. (MR, Final gather).

Ben nu volgens mij weer een stapje verder. De plaat is ene kant nog best saai en leeg eigenlijk. Ik wil er iedergevaal een stylisch / klassieke plaat van maken. Nog iemand een tip?

De volgende keer verzet ik ook de camera naar een betere compositie. Nu heb ik het expres nog niet gedaan om het verschil met de vorige te kunnen zien.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 16:57

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ik kan er niet helemaal m'n vinger op leggen Stalllone. Het heeft iets te maken met de hardheid van de plaat. Wat voor lichtsetup had je? Kan je eens wat screenshot van je viewports posten?

Het vervelendste vind ik de harde schaduwen. Volg deze tutorial (schattig accentje, in het kort komt het er op neer dat je je final gather quality slider een slinger omhoog moet geven en je samples naar 4 en 64 moet zetten ipv default 1/4 en 4 ;)). Dit is in combinatie met een Skylight, waardoor je een mooie ambient occlusion krijgt. Ambient occlusion zijn de schaduwranden die optreden in bijvoorbeeld hoekjes (zie http://img535.imageshack.us/img535/3022/ambientocclusion.jpg) en die voegen vaak een hoop toe. Hoe je iets dergelijke voor elkaar krijgt met een enkele spotlight is mij eigenlijk een beetje een raadsel, ik ben vrij nieuw met Mental Ray (schuey?)

Wat je kan doen is een ambient occlusion pass maken met Mental Ray en die vervolgens met Photoshop er op plakken :)

[ Voor 8% gewijzigd door apNia op 09-02-2010 22:31 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ambient occlusion is inderdaad een goede tip. In Lightwave heb je hiervoor ook een "shader" waarbij de render tijd ook niet flink stijgt. Ik neem aan dat dit voor 3dsmax ook wel te vinden is?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 16:57

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Je kan een pass baken op deze manier (die knal je in photoshop over je originele render, en dan zet je het layer effect op Multiply). Hoe je hem direct vanuit Max rendert met ambient occlusion er in als shader is mij vooralsnog een raadsel...

[ Voor 19% gewijzigd door apNia op 09-02-2010 22:54 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

En een quick an cheesy voorbeeldje.

Afbeeldingslocatie: http://i48.tinypic.com/2je70oy.jpg
Lightwave heeft echt 100den shaders dus voor 3dsmax zal dit ook zeker het geval zijn lijkt me :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 14:34
@Stalllone: genoeg inspiratie lijkt me: een mooie fauteuil, tapijt, bladmuziek, bijzettafel, groot schilderij (niet zo'n kleintje), schemerlamp (evt. a.d. muur), kroonluchter...

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
apNia schreef op dinsdag 09 februari 2010 @ 20:36:
[...]

Fruit wat bedoelde je hier precies mee? Ik ga hem nu riggen, maar als ik z'n lichaam ga deformen verknal ik de verhoudingen van de ogen, wat losse spheres zijn. Kan je dat puntje wat meer uitleggen? :)
In Blender kan je (bijvoorbeeld) een lattice modifier (ffd in 3ds max) toewijzen aan een object om deze mee te vervormen. Deze modifier voeg je toe aan alle objecten die vervormd moeten kunnen worden en als bronobject gebruik je dezelfde lattice in alle modifiers. Als je dan de lattice bewerkt, dan krijgen alle objecten die dat ding toegewezen hebben meegekregen de deformatie mee, ook als het losse objecten zijn :)

Met 3 losse spheres krijg je dan zoiets (ogen vervormen hier mee):
Afbeeldingslocatie: http://i46.tinypic.com/4jb9ev.png

Dat zal vast toch ook wel in max kunnen? :P

Dat zit wel Schnorr.


  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Hoe delen jullie je Textures in O-)

Free for personal use
Commercial use

8)7

Lekker handig allemaal. Vind je hier en daar leuke textures moet je nog eens gaan opletten waar je alles gaat opslaan omdat je ze dus niet overal voor mag gebruiken. ;( En als je het gebruikt moet je ook nog eens de artiesten benaderen of het mag of hun naam vermelden. Erg handig. Je hebt meer werk om alles bij te houden dan daarwerkelijk iets te maken. Hoe doen jullie dit? heb lang niet alles goed opgeslagen of weet niet meer waar ik wat vandaan heb :X

--
Nog bedankt voor de commentaren op de Piano. Er komt nog wat plaatjes aan en heb heel de lichting op de schop gedaan. Dat fix ik eerst + de overige materialen. Daarna ga ik waarschijnlijk een nieuwe omgeving bouwen (echt kamer).

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:19
Heel simpel, schijt aan hebben.

Besides, je moet ook niet die textures zo gebruiken zoals je ze vind :?
Je wil niet weten hoevaak in renders je standaard max architecture textures tegenkomt... Dat is sowieso lame, maak lekker je eigen spullen, veel vetter :) Hoe je dat maakt, dat is aan jou ;)

Verwijderd

Ik vond mijn vorige animatie helemaal niks dus ik dacht van ik begin helemaal vanaf het begin :P
Wou er toch iets meer actie in hebben dus vandaar dat ik bezig ben met een hydralisk.
Armen en onderlichaam hebben nog nagenoeg geen detail dus ziet er vaag uit.

Afbeeldingslocatie: http://the-candyshop.nl/mark/hydra.jpg

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

@Schuey: Textures maken vind ik nog (belachelijk) moeilijk. Komt wel, maar moet daar gewoon nog heel veel tijd insteken.

@Hymn: :o Heb je alles weggemikt?

Z'n hoofd moet (veel) groter. Eventueel:
Afbeeldingslocatie: http://homepage.mac.com/cheethorne/Starcraft/images/hydralisk.gif
maar dat had je vast zelf ook gevonden.

Ga hem sculpten straks?

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Verwijderd

Stalllone schreef op donderdag 11 februari 2010 @ 16:53:
@Schuey: Textures maken vind ik nog (belachelijk) moeilijk. Komt wel, maar moet daar gewoon nog heel veel tijd insteken.

@Hymn: :o Heb je alles weggemikt?

Z'n hoofd moet (veel) groter. Eventueel:
[afbeelding]
maar dat had je vast zelf ook gevonden.

Ga hem sculpten straks?
Nee heb m'n protoss nog wel, heb een aantal topologie en anatomie aanpassingen gedaan en z'n armour beter gemaakt. Zal die vanavond ook even posten :)

Bij de hydra ben ik uit gegaan van de laatste versie uit de SC2 cinematics, die zien er mooier uit maar hebben een kleinere kop.
En ik ga hem zeker sculpten, ik ga er ontzettend veel detail in stoppen :P

Verwijderd

@hymn staat je vorige animatie al online? ben ingeval wel benieuwd..

update

Afbeeldingslocatie: http://img534.imageshack.us/img534/8876/texturingbla.jpg

  • ZpAz
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 19:06
Die riemding lijkt voor in het niets te verdwijnen, voorderest ziet het er wel leuk uit:)

Tweakers Time Machine Browser Extension | Chrome : Firefox


  • Lourini
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 10-09-2024
@milky

Ziet er goed uit! :)
Kijk alleen wat raar naar de plooien in z'n shirt...
Links bovenin lijkt niet helemaal te kloppen volgens mij

i7-7700K / 32GB DRAM / 3x GTX 1070 8GB / 2x500GB SSD + 3x3TB HDD / 2x Dell Ultrasharp U2515H


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:19
lekker material voor je shirt!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 18:03

D-rez

dexels

Knap hoor! Erg mooi tassie ook.
Pagina: 1 ... 20 ... 26 Laatste

Dit topic is gesloten.