[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 42 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 3 ... 26 Laatste
Acties:
  • 204.920 views

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-07 13:45

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Verwijderd schreef op vrijdag 07 augustus 2009 @ 14:02:
Nieuwste cloth sim, na heel wat crashes en heel veel bakken koffie kwam ik er achter dat mn cloth ongeveer 150 meter lang was :P

[video]
http://www.youtube.com/watch?v=TOuBus9LDSo
Hoe kwam je daar achter? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op vrijdag 07 augustus 2009 @ 14:30:
[...]

Hoe kwam je daar achter? :)
De help doorgelezen en toen las ik een truukje op CGtalk om je cloth op te meten en daar vervolgens de juiste settings uit te halen voor de cm/unit :)
Was dus gewoon een simpel rekensommetje

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-07 13:45

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ah OK dus zo'n cloth simulator denkt wel in realistische units ook?
Nog nooit mee gewerkt maar voor de toekomst wel handig om te weten, gezien het mij ook meestal echt een rotzorg zal zijn op wat voor units ik werk ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op vrijdag 07 augustus 2009 @ 15:08:
Ah OK dus zo'n cloth simulator denkt wel in realistische units ook?
Nog nooit mee gewerkt maar voor de toekomst wel handig om te weten, gezien het mij ook meestal echt een rotzorg zal zijn op wat voor units ik werk ;)
Najah de cloth sim van Max gebruikt z'n eigen units, standaard staat ie op 2.54 cm per unit.
Mijn character is iets van 17500 units.
2,54 * 17500 = 96950 cm :P
Dan zie je het probleem al, maar nadat ik de cm/unit van de cloth naar beneden had geramt kwam hij uit op een fatsoenlijk aantal en zag het er meteen beter uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Oogst schreef op vrijdag 07 augustus 2009 @ 10:14:
-Ten eerste de objectenlijst van Select By Name (de knop naast het selectiepijltje, bovenin beeld). Die lijkt automatisch te ordenen op, tja, wat eigenlijk? Het lijkt een soort van wanneer iets gemaakt is, dus de meest recente objecten staan onderaan. Maar niet na instancen, vreemd genoeg. Weet iemand waar ik de default hiervan op "by name" in kan stellen?

-Ten tweede heeft die lijst een gekke mening over wat geometrie is. Een geextrude spline ziet ie nog steeds als een spline, terwijl die bij hide by category wel netjes als geometry wordt gezien. Kan ik dat anders instellen?
Ik heb dit zodanig ingesteld dat ik de oude Select By Name-venster krijg.
Om dat ook te doen:
Go to this ini file:

C:\Documents and Settings\<>\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsmax\2008 - 64bit\enu\defaults\MAX\CurrentDefaults.ini
where <> is your windows user name

and change:

[Scene Explorer] SelectByNameUsesSceneExplorer=1
to:
[Scene Explorer] SelectByNameUsesSceneExplorer=0
-Ten derde worden viewports hier heel vaak zomaar opeens perspective ipv top/front/left. Iemand enig idee welke knop ik per ongeluk indruk om dat te laten gebeuren? Lijkt me geen bug?
AutoCamMax.gup hernoemen (naar bijvoorbeeld "AutoCamMax.gup.back")

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Ik wist gewoon dat jij zou komen met deze oplossingen :D

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
8)
Tja, zelf ook naar wezen zoeken.
Die opendag van Streamline Studios klinkt interessant trouwens.. Schiet alleen niet op met m'n portfolio }:|

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Ik ben begonnen met het belichten van mijn barokke koepel. Valt nog niet mee: ik wil de ramen minder fel hebben, en toch evenveel licht binnen houden. Maar ja, alle licht komt door die ramen (met planar VRay lights achter elk raam). Daar moet ik nog even mee klooien, dus, om dat goed te krijgen. Misschien toch maar wat zwevende lampen in de ruimte hangen.

Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Koepel%20barok%20v20%20h%2020%20subdivs%202%20aa%20high.jpg
Villean schreef op vrijdag 07 augustus 2009 @ 14:29:
[...]

Heb je bij dit script ook de mogelijkheid om alleen de door jou voor gedefinieerde hoeveelheid frames omzet naar solidmotion? Je zegt bv de solidmotion is 20 frames en je animatie is 500 frames. Zodat je op frame 20 je solidmotion er uitziet van frame 0tm20 en frame 50 van frame 30tm50 zodat je een soort van actiontrail/motionblur kan maken.
Je kunt de tijd pakken die je wilt, want hij pakt gewoon de hele timeline. Dus door de timeline aan te passen, krijg je een ander stuk van je animatie.

Een actiontrail kan er helaas niet mee, zoals het nu is: het duurt zo lang om een Solid Motion te genereren, en die gebruikt zoveel polies, dat hem live per frame aanpassen er niet inzit zolang het MAXScript is. Misschien dat ik dat ooit nog eens in Ogre in C++ maak, maar dat is nu niet aan de orde.
Scipionyx schreef op vrijdag 07 augustus 2009 @ 16:06:
[...]
Ik heb dit zodanig ingesteld dat ik de oude Select By Name-venster krijg.
Om dat ook te doen:

[...]
[...]
AutoCamMax.gup hernoemen (naar bijvoorbeeld "AutoCamMax.gup.back")
Dank je! Wat een ranzige oplossingen, trouwens, dat ze daar niet even een optie voor konden maken in de preferences, ipv zo... Nou ja, als dit werkt! :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Villean
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 20-07 10:59
Het zou wel gaaf zijn als je dat wist te programeren in C++. Staat erg goed op je CV. Als ik naar je plaat kijk zie ik dat hij nogal donker is met welke gamma werk je als ik vragen mag??

AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

oeps

[ Voor 96% gewijzigd door Guillome op 08-08-2009 12:03 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Villean
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 20-07 10:59
Zoals gezegd iets minder geel en glossier reflections waren de grootste dingen daarnaast nog wat kleinere settings aangepast en ik ben tevreden voor het Kaars materiaal

Afbeeldingslocatie: http://www.3dlotus.net/mats/011-CandleWax.jpg

AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Ziet er zwaar mooi uit Villean!

Vraagje over Vray en animeren. Hoe kan ik flickering verminderen?
Ik heb GI uitstaan, environments uit, 1 lamp. Het gaat om details, om gras.
Ik heb een stukje gras met wat planes en bends, en die als VRay proxy gescatterd over een plane.
Ik krijg de flickering er maar niet uit. Ja het kan wel, maar dan moet ik image sample op dusdanig hoog zetten, dat is de bedoeling natuurlijk niet. Iemand tips? Ik zal zo wat beeldmateriaal posten.

http://vray.guillome.nl/gras_1Mbps_Stream.wmv
Heel kort, 20 frames. De eerste 10 zijn 'goed', die laatste 10 flickeren.

[ Voor 16% gewijzigd door Guillome op 10-08-2009 12:32 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Villean
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 20-07 10:59
Guillome schreef op maandag 10 augustus 2009 @ 12:13:
Ziet er zwaar mooi uit Villean!

Vraagje over Vray en animeren. Hoe kan ik flickering verminderen?
Ik heb GI uitstaan, environments uit, 1 lamp. Het gaat om details, om gras.
Ik heb een stukje gras met wat planes en bends, en die als VRay proxy gescatterd over een plane.
Ik krijg de flickering er maar niet uit. Ja het kan wel, maar dan moet ik image sample op dusdanig hoog zetten, dat is de bedoeling natuurlijk niet. Iemand tips? Ik zal zo wat beeldmateriaal posten.

http://vray.guillome.nl/gras_1Mbps_Stream.wmv
Heel kort, 20 frames. De eerste 10 zijn 'goed', die laatste 10 flickeren.
Tnx voor het compliment.
Het lijkt erop dat de eerste 10 frames ook flickeren maar omdat dan de animatie minder snel beweegt valt het minder op.

Hoe is trouwens je werk wijze?
Render je direct naar wmv of render je naar frames?

AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Nouja dan krijg ik het er dus helemaal niet uit :P Eerst naar frames, en dan naar avi en dan in sorenzon naar wmv ofzo.

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Villean
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 20-07 10:59
En als je van je frames (Geen JPG neem ik aan) direct naar wmv en niet met de avi tussen stap?

AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

dat maakt niet uit hoor :) ik render naar png en elk formaat flikkert. Maar ik bekijk m eerst in de RAM player, en daar flikkert ie al. We zitten hier al tijden mee te klooien, en nergens is een gouden tip te vinden nog.
Als je zoekt, vind je alleen dingen voor GI dingen, maar dat staat nu uit, en hij flikkert nog.

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Villean
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 20-07 10:59
Ok dan is het niet compressie, dan moet je wel de Image Sampler omhoog gooien wat logisch is eigenlijk omdat je toch veel kleine objecten.

wat zijn je settings trouwens?
Image Sampler Type?
Anitialaising Filter?

En je image sampler settings?

AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Van een ander forum:
wat ik tegenwoordig vaak doe is brute force als first bounce en lightcache als secundairy.
voor AA; DMC en quadratic als filter.
verder alles gewoon default.

het enige waar je dan nog aan kan tweaken zijn je dmc sampler instellingen, afhankelijk van de kwaliteit die je wil en de tijd die je nog hebt natuurlijk.

deze setup werkt vrijwel altijd goed, zeker bij exterieurs, ook met bewegende objecten en geeft een heel natuurgetrouwe GI berekening en gegarandeerd geen flikkering. het is een beetje gebasseerd op vlado's universele vray setting, ooit gepost op het vray forum.
Zou zeggen probeer t s :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Het probleem is dat je objecten aan het renderen bent die kleiner zijn dan pixels. Daar is geen andere oplossing voor dan meer samples nemen, want anders vallen die grassprietjes per frame dunner of dikker uit, of zijn zelfs even helemaal weg en dan weer terug.

Wat wel nog een boel zou kunnen helpen, is om random sampling posities uit te zetten. Als dat aanstaat en hij pakt 4 samples voor een pixel, dan pakt ie die willekeurig ergens binnen de pixel. Op de volgende frame zijn die posities binnen de pixel anders en dan gaat het dus zelfs al knipperen als je niet eens iets beweegt. Die opties is er trouwens geloof ik alleen bij de adaptive subdivision sampler.

Een ander ding dat uit kan maken, is dat adaptieve systemen soms net om een grassprietje heen schieten en dan geen extra samples nemen, terwijl ze dat wel zouden moeten doen. Dit is wederom weer typisch iets dat gebeurt als je veel details hebt die kleiner zijn dan een pixel. Oplossing is om niet de max samples, maar de min samples te verhogen. Wat trouwens desastreus is voor je rendertijden... :/

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Jammer scippy ;) ik zei nog: ik heb GI uit staan, en nog flikkert ie :D Maar toch bedankt, kan straks wel weer nuttig zijn!

@villean:
Ja Sampler omhoog wordt ie beter van, maar het verhelpt het niet. Je kan m wel dusdanig hoog zetten dat je het (haast) niet meer ziet, maar het lijkt me dat er een betere oplossing voor moet zijn. Instellingen:
ISType: Adaptive Subdivision
Filter: Area of VRaylancoz met size op 1, 1.5 of 2
Minmax rate van 0-2 tot 1-3. met 1-3 op hoge resolutie (nouja, 720*405) is het van dichtbij ok, maar van veraf nog altijd kriebelig.

@oogst:
1e punt van je, heb je met 2/2 dan niet het zelfde als fixed 2?
Ik zal die 2 punten even testen

[ Voor 8% gewijzigd door Guillome op 10-08-2009 14:06 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Villean
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 20-07 10:59
Guillome schreef op maandag 10 augustus 2009 @ 14:04:
Jammer scippy ;) ik zei nog: ik heb GI uit staan, en nog flikkert ie :D Maar toch bedankt, kan straks wel weer nuttig zijn!

@villean:
Ja Sampler omhoog wordt ie beter van, maar het verhelpt het niet. Je kan m wel dusdanig hoog zetten dat je het (haast) niet meer ziet, maar het lijkt me dat er een betere oplossing voor moet zijn. Instellingen:
ISType: Adaptive Subdivision
Filter: Area of VRaylancoz met size op 1, 1.5 of 2
Minmax rate van 0-2 tot 1-3. met 1-3 op hoge resolutie (nouja, 720*405) is het van dichtbij ok, maar van veraf nog altijd kriebelig.

@oogst:
1e punt van je, heb je met 2/2 dan niet het zelfde als fixed 2?
Ik zal die 2 punten even testen
Op hoeveel staat je Clr thres? Met veel detail is dit vaak een boosdoener.

AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

0.1, maar ik test m nu ook even op fixed 6. Dan heb je ook die colortreshold niet meer.

[ Voor 93% gewijzigd door Guillome op 10-08-2009 14:37 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Villean
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 20-07 10:59
Mocht dat niet werken probeer dan:
Adaptive DMC
VrayLanczosFilter 2.0
Min Sub 2
Max Sub 8
Clr Tresh 0.01
Use DMC samp... uit

EDIT:
Even vergeten op de Tab Settings:
DMC Sampler Adaptive amount naar 1 ipv 0.85

[ Voor 25% gewijzigd door Villean op 10-08-2009 15:09 ]

AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Hmm dan wordt ie helemaal blauw :?

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Villean
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 20-07 10:59
Dat is wel heel raar helemaal blauw? Dat heb ik nog nooit mee gemaakt. Je kan eventueel je DCM sampler weer naar 0.85 zetten maar in princiepe zou de plaat daar niet blauw van moeten worden.

AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Misschien per ongeluk aangevinkt dat ie zijn samples moet tonen?
Guillome schreef op maandag 10 augustus 2009 @ 14:04:
...
@oogst:
1e punt van je, heb je met 2/2 dan niet het zelfde als fixed 2?
Ik zal die 2 punten even testen
Op zich wel, behalve dat dat dan fixed 3 zou zijn, want fixed begint bij 1 en die adaptieve dingen beginnen bij 0.

Het is trouwens allemaal kwadratisch: fixed 1 is 1 sample, fixed 2 is 2x2=4 samples, fixed 3 is 3x3=9 samples. Dus hoger is steeds duurder.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 123349

Guillome,

Kan het niet pressies uit je verhaal opmaken maar heb je bij filtering (gebruik lightwave..) addeptive sampeling aan staan? Wat ik er van weet is dat je hier bij animatie's last van flickeringen kan krijgen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Ik heb mijn dome nu naar losse layers gerenderd om te zien wat de lampen nu precies doen. En daar kan ik dan vervolgens in Photoshop gemakkelijk mee klooien. :) Koste wel veel tijd, zelfs op deze lage resolutie, maar okee. Mocht iemand ermee willen klooien: hier is de Photoshop file met de layers.

Welke van deze (low quality en low res) renders vinden jullie het mooist? Of hebben jullie nog andere ideeen die ik moet proberen?

1
Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Koepel%20barok%20v30%20passes%20-%20bright%20left%20light%20with%20lantern.jpg

2
Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Koepel%20barok%20v30%20passes%20-%20bright%20left%20light.jpg

3
Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Koepel%20barok%20v30%20passes%20-%20bright%20lantern.jpg

4
Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Koepel%20barok%20v30%20passes%20-%20bright%20cylinder.jpg

5
Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Koepel%20barok%20v30%20passes%20-%20bright%20dome.jpg

6
Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Koepel%20barok%20v30%20passes%20-%20all%20bright.jpg

7
Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Koepel%20barok%20v30%20passes%20-%20even.jpg

8 (abstracte kunst :p)
Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Koepel%20barok%20v30%20passes%20-%20overbright.jpg

Welke zal ik mee verder gaan?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Update van mijn kant :P

Net alles even in elkaar geknutseld om te kijken of de transities een beetje lekker lopen.
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=rn31I6wt4iw]
http://www.youtube.com/watch?v=rn31I6wt4iw

Eerste 10 seconden zijn zwart voor logo animatie en dat zo'n prut :P

De camera animatie van het eerste shot moet ik heel nodig aanpassen omdat die nog vrij ruk is, de overgang naar de volgende is vrij ruk.

Animaties daarna zijn nog verre van final maar begint wel ergens op te lijken :P
De 'schrik draai' is nog vrij stijf maar komt wel goed hehe.

Oh en let niet op de audio ;)

Nu de VFX shots \o/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

@Oogst: 3 en 6 vind ik de mooiste

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ScytheNL
  • Registratie: Februari 2005
  • Laatst online: 06-06 15:57

ScytheNL

Mooiste deal ooit.

Ik heb er niet echt veel verstand van maar puur 2d kijkende zou ik zeggen geen van alle. Geen enkele ziet er imo natuurlijk uit qua lichtval en reflectie van...

Probeer het eens door een felle lamp buiten de koepel te hangen (mocht je daar mogelijkheden toe hebben)

Argumentatie per voorbeeld:

1: Enkel 1 raam reflectie van zon en de bovenste koepel overbelicht in vergelijking met de duistere ramen aan alle zijdes.

2: Stukken beter maar enkel 1 raam overbelicht en de rest duister (met deze zou je verder kunnen verbeteren)

3: Te cartooney en vreemde belichting, ook artefacts?

4: Bovenste koepel te veel licht, ramen aan de "geen zon zijde" veel te felle belichting op de raamkozijnen.

5: Onderste ring veel te donker in vergelijking met de bovenste ringen evenals onnatuurlijke verlichting; veel te uniform in alle "hoeken" van de koepel.

6: Uniforme belichting van alle kanten evenals overbelichte kozijnen in onderste ring.

7: Lijkt bijna een negatief door veel te felle en onnatuurlijke belichting.

Niet om af te kraken en zoals ik al zei heb ik weinig tot geen verstand van 3d gebeuren maar dat was wat mij zo op het eerste oog op viel en binnen schoot.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Villean
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 20-07 10:59
Persoonlijk vind ik 5 de mooiste. Dat is dan ook meteen de gene die het minste laste heeft van overbelichte plekken. Als het kan zou ik 6 uitwerken maar dan zonder de overbelichting want dat stoort erg.

Heb je met Vray uitgerenderd met passes?

AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:17
Zucht, ben haartjes aan het maken voor mijn Selene mijn Shave and Haircut. Leuk spul, alleen mijn laptop gaat er een partij van op zijn bakkes, niet gezond. Wat moet dat worden bij mijn final renders straks, render van 3 uur omdat ze ineens haar heeft :? Straks een nieuw systeem in elkaar zetten, hopelijk scheelt dat...

/klaagzang

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 21-07 18:22
@Schuey,

Wat voor systeem ga je bouwen? ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Bedankt voor de comments!

Ik vind zelf het probleem van al mijn renders, behalve 1, 2 en 3, dat het licht te gelijk verdeeld is, waardoor de plaat niet meer spannend is. Op zich is dat misschien wel realistisch, maar ik vind het ook erg saai. Wat meer high-quality renders van nummers 1 en 3 (maar nog steeds met veel rendering artefacts):

1
Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Koepel%20barok%20v32%20passes%20-%20left%20window.jpg

3
Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Koepel%20barok%20v32%20passes%20-%20super%20sun.jpg
Deathscythehell schreef op dinsdag 11 augustus 2009 @ 14:32:
...
Geen enkele ziet er imo natuurlijk uit qua lichtval en reflectie van...

Probeer het eens door een felle lamp buiten de koepel te hangen (mocht je daar mogelijkheden toe hebben)
...
Een natuurlijke look is op zich ook niet mijn doel. Ik ga gewoon voor een mooi plaatje. :)

Een enkele lamp buiten de koepel, is nummer 3. Alleen was nummer 3 zo low quality gerenderd, dat die super noisy werd. Nu istie al wat strakker gerenderd.
Verwijderd schreef op dinsdag 11 augustus 2009 @ 14:26:
Update van mijn kant :P

Net alles even in elkaar geknutseld om te kijken of de transities een beetje lekker lopen.
[video]
http://www.youtube.com/watch?v=rn31I6wt4iw

Eerste 10 seconden zijn zwart voor logo animatie en dat zo'n prut :P

De camera animatie van het eerste shot moet ik heel nodig aanpassen omdat die nog vrij ruk is, de overgang naar de volgende is vrij ruk.

Animaties daarna zijn nog verre van final maar begint wel ergens op te lijken :P
De 'schrik draai' is nog vrij stijf maar komt wel goed hehe.

Oh en let niet op de audio ;)

Nu de VFX shots \o/
Cool! Ziet er al best wel profi uit!

De drie camera-cuts die je nu hebt, vind ik alledrie niet echt werken. Waarom vind ik moeilijk te zeggen, want cuts 2 en 3 doe je netjes in de actie, maar toch voel ze vreemd. Sla je frames over in de animatie? Misschien nog even experimenteren met net wat andere timings voor de cuts? Bij de eerste cut 1 heb ik het idee dat het komt doordat de camera niet goed tot rust komt vlak voor de cut.

En de manier waaroptie stopt op 14 seconde ziet er nog een beetje uit alsof de loop-animatie vertraagt, in plaats van dat ie echt stopt.

De loop-animatie zelf vind ik wel echt nice! Niet te bouncy voor zijn kracht, en ook niet te houterig. :)

[ Voor 42% gewijzigd door Oogst op 12-08-2009 10:13 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 295814

kijk je naar de linkerkant is ie heel mooi, de rechterkant vind ik de zonnestralen niet mooi vallen, veel te hoekerig. op allebei de plaatjes eigenlijk. Is dat puur rendering waar de fout zit? zal wel denk ik

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 03-07 12:56

D-rez

dexels

misschien als je het licht van hoger laat komen, lijkt het meer "uit de hemel" te komen. Bovendien zorgt het ervoor dat de rechterzijde minder belicht wordt dan de linker.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:17
marabunta2048 schreef op dinsdag 11 augustus 2009 @ 23:51:
@Schuey,

Wat voor systeem ga je bouwen? ;)
Opzich niet zo heel bijzonder, maar voor mij een hele grote stap voorwaards :)
Gigabyte GA-m61PM-S2 rev 2.0 (amd socket 2)
AMD 64bit x2 6000+ (3.0 ghz)
4 GB kingston 800 mhz ddr2
Gigabyte Geforce 8600 gts (256 ddr3 ram)

Ik zit nu alleen even te twijfelen over de voeding in mijn donor kast, want die gaat niet voldoende power hebben denk ik (350 watt).

en voor de geïnteresseerden de laatste hair test.

Afbeeldingslocatie: http://img256.imageshack.us/img256/5199/hairtest.jpg

Volgende week een laatste tweak ronde waar ik mooi gebruik kan maken van mijn nieuwe scherm (23") en hopelijk kan ik dan de mesh voor het hoofd naar een hoger niveau tillen. Want ben er nog niet helemaal tevreden mee. Hoe dan ook, na volgende week is het modellen klaar. Want anders blijf ik met dit project aansukkelen en ik wil het gaan afronden :)

[ Voor 31% gewijzigd door Schuey op 12-08-2009 12:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op woensdag 12 augustus 2009 @ 10:07:
Cool! Ziet er al best wel profi uit!

De drie camera-cuts die je nu hebt, vind ik alledrie niet echt werken. Waarom vind ik moeilijk te zeggen, want cuts 2 en 3 doe je netjes in de actie, maar toch voel ze vreemd. Sla je frames over in de animatie? Misschien nog even experimenteren met net wat andere timings voor de cuts? Bij de eerste cut 1 heb ik het idee dat het komt doordat de camera niet goed tot rust komt vlak voor de cut.

En de manier waaroptie stopt op 14 seconde ziet er nog een beetje uit alsof de loop-animatie vertraagt, in plaats van dat ie echt stopt.

De loop-animatie zelf vind ik wel echt nice! Niet te bouncy voor zijn kracht, en ook niet te houterig. :)
Thanks, tis "gemonteerd" in Windows Movie Maker ( jaja :P ) en die doet sowieso al raar. ( heb geen fatsoenlijke editing software thuis )
Eerste cut vind ik zelf ook niet mooi dus die pas ik sowieso nog aan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • epic007
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 26-06 16:56
@Oogst.

Mooi, die solid motions.

Ik heb er ooit wel eens aan gedacht zoiets te maken voor een lopend persoon, en dan voor het materiaal iets transparants (glas ofzo..).
Mij ontbrak het aan geduld en techniek..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • marquis
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 18-06 18:35
De t#rr!ng. Ben al een poos nie meer op dit forum geweest vanwege wat problemen. Maar wat ik hier zie, jeetje, super en super tof. Werkelijk, dit is inmiddels gewoon een topforum geworden. M`n coplimenten voor de ani`s en de renders..... Heb er echt weer zin in.
_/-\o_ _/-\o_ _/-\o_ _/-\o_

Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 217897

Wellicht dat iemand mij kan helpen, ik ben bezig met een meer serieuze "test" render.
Maar hoe ik ook klooi met instellingen, elke keer komt het eind resultaat er blurry/out of focus uit.
Afbeeldingslocatie: http://i32.tinypic.com/n5ocns.jpg

Ik heb gezocht op internet, maar met zoek termen als blurry en out of focus vind ik niet wat ik zoek.
Misschien dat iemand hier een idee heeft wat het eventueel zou kunnen veroorzaken?

Ik weet dat de meeste een ander programma dan Kerkythea gebruiken, maar ik verwacht dat ze in principe het zelfde doen en de zelfde termen gebruiken.

De zelfde scene, ietsjes verder, en precies de zelfde (lees standaard ingesteld) instellingen en dan krijg ik dit. (plaatje is nog bezig met renderen zit op het moment van printscreen op 4% Ray Tracing)
Afbeeldingslocatie: http://i29.tinypic.com/mkd74g.jpg
Maar met de eerdere renders zag het er op dat moment al blurry uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dat lijkt op DoF/Bokeh dus ik gok dat je die aan hebt staan, meestal kun je dat bij of de camera settings of de render settings vinden.

Ben zelf even bezig geweest met de audio.
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=fjaRxzjFIAA]
http://www.youtube.com/watch?v=fjaRxzjFIAA

En wat kleine dingen aangepast qua animatie.
Geluid gaat wel helemaal uit sync op youtube :/ maar zo krijg je wel een idee :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 217897

Verwijderd schreef op zaterdag 15 augustus 2009 @ 14:36:
Dat lijkt op DoF/Bokeh dus ik gok dat je die aan hebt staan, meestal kun je dat bij of de camera settings of de render settings vinden.
Ah bedankt, ik zal met een paar uur de vorige settings even laden en kijken of ik het een en ander kan wijzigen, en ik zal nog wat meer guides gaan doorbladeren.

Ik vind je alien er goed uitzien, en wellicht dat ik er overheen heb gelezen, maar is ie nog op een bepaalde alien soort gebaseerd?
Ik zie een beetje Predator en Elites in.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-07 13:45

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Hymn ziet er goed uit. Wat kleine puntjes:

1) wat ik in vorige versies al vervelend vond was dat die cam door die shoulderpad heen beweegt, kan je 'm daar niet net langs laten schampen?

2) hij schrikt een beetje van dat geluidseffect rond 43 secs, mensen reageren meestal een halve seconde na iets, hier lijkt het er bijna voor.. kwestie van je audio wat verschuiven, klein puntje, maar toch, viel me op :)

3) audio is goed! alleen die laatste stap als ie stil gaat staan op 39 seconds moet je ff iets anders doen

ik word vaak bij dit soort dingen die juist zo goed zijn altijd een beetje zeikerig op kleine details, maar dat bedoel ik goed. omdat het juist close to perfection is :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Giant87
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 02-07 08:57
De audio clipped aan het einde en de voetstappen zijn te luid. Verder wel aardig kloppend. Beetje mixen dus nog :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Thanks =)

De schouder clipping moet ik inderdaad nog fixen, ben nu bezig met de grootste vfx shot die ik ooit heb gedaan :P en daarna ga ik de kleine dingen fixen.

De voetstappen wil ik in z'n geheel nog veranderen, zijn nu maar 2 samples en wil daar wat meer variatie in brengen.
Ik zal kijken naar dat schrik effect, youtube verneukt de audio best erg ( alles zo'n beetje uit sync :P ) maar volgens mij heb je wel gelijk.

De mastering ga ik hopelijk in onze bedrijfs audio studio doen aangezien ik daar geen ruk verstand van heb hehe.

@ulekai
Hij is gebaseerd op de protoss van starcraft

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Volledig eens met apNia, met als toevoeging: VET!!!!!!!!!!!!!!!

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Zo.. pretty big action over here :P hahaha

Zelf ben ik een pasgeborene in de 3D scene en ik hoop na volgend schooljaar op de HKU te komen. Daarvoor moet ik natuurlijk wel mijn skills ontwikkelen (welke skills? ja precies dus.. xD hahaha)

Dit is een soort van vooruitgang op 1 dag. Elke keer weer vanaf punt 0 beginnen om een beter resultaat te verkrijgen :)

C&C please :)

Afbeeldingslocatie: http://th03.deviantart.net/fs46/300W/f/2009/224/8/7/Gear_by_NL_Nico.png

Afbeeldingslocatie: http://th03.deviantart.net/fs47/300W/f/2009/224/1/d/Gear_2_by_NL_Nico.png

Afbeeldingslocatie: http://th09.deviantart.net/fs47/300W/f/2009/224/1/6/Gears_3_by_NL_Nico.png

@Oogst: die grote render van 3 is niiice ;)

[ Voor 20% gewijzigd door Nico op 15-08-2009 17:59 . Reden: ff afbeeldingsgrootte aangepast :) ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JasonKing
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 20-07 17:06
Wellicht wat offtopic:

He nl-nico,

Leuk dat jij je aan gaat melden voor de HKU, het is er echt meesterlijk. Zit er nu
4 school jaren en een beetje.

Wellicht wat opgedrongen maar wou het toch even doen -)

Vergeet niet dat de HKU meer van je wilt zien dan alleen renders. Probeer ook verhalen te schrijven,
storyboards te teken, te schilderen en te tekenen.
Ga je ook niet focussen op 1 style. Je ziet echt te veel 110% manga, bam niet aangenomen, geen variatie in werk. Je kan met manga aan komen maar wissel het af met een heleboel andere stylen.
Nog iets. Alles wat je vanaf nu maakt bewaren. Ga in de prullenbak snuffelen en het geschets van vandaag en gisteren eruit halen. Ze willen VEEEEEEEEEEEEEL zien en zeker niet alleen je gelikte renders. Als je met 3, 4, 5 van je aller beste tekeningen/renders aankomt sta je binnen 12 minuten buiten.
Laat ook een proces in je werk zien. Van schets naar final render/tekening.

Wat nog meer... wat nog meer... Koop 5 dummies (super goedkope tekenboeken van de Slegte) en ga schetsen tot volgend schooljaar. Als je aan komt zetten met een A0 tekenmap en een stel dummies dan heb je al een streep voor op degene die naast je staat.

Wellicht wat ongevraagd advies maar wat te doen -)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Hahaha yeah! Supertof juist! Ik heb je eventjes een PM gestuurd om het hiero on-topic te houden ;)

Back on-topic!:

OMG ik heb zojuist geleerd hoe ik een imageplain op kan zetten xD hahaha

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • marquis
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 18-06 18:35
Ik ben zelf al een hele poos met een romeins huis bezig, lijkend op het huis uit de film "Legend".
Het zal nie hard vooruit gaan omdat ik door de weeks niet thuis ben. Maar hier ff een "preview":

Afbeeldingslocatie: http://www.micromar.nl/3dmax/tumb.jpg

Ps: let nie op het gras, das alleen maar om een idee te krijgen ;)

[ Voor 10% gewijzigd door marquis op 16-08-2009 09:57 . Reden: Aanvulling ]

Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Ziet er leuk uit :D

Welk programma werk je in?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 15-07 18:37
Oogst schreef op vrijdag 07 augustus 2009 @ 10:14:

Trouwens, voor degenen die naar Streamline gaan: post naderhand even wat je er van vond, want ik ben benieuwd! :) Zitten hier uberhaupt veel mensen die de games industrie in willen, of er al in zitten?
Ik was afgelopen dinsdag gegaan en ik moet zeggen, het was erg leuk! De presentatie die ze gaven was erg informatief en na de presentatie heb je genoeg tijd om met iedereen te praten. Een werknemer liet me zelf zien waar hij mee bezig was en liet me zien hoe hij werkte. Echt hele vriendelijke gasten.

Ik moest wel een NDA tekenen voor het begon, maar dat is normaal in de gameindustrie.

Ook heb je de mogelijkheid om je portfolio te laten beoordelen. Bijna iedereen had wat mee(digitaal of uitgeprint).

Je hebt niets te verliezen als je er heen gaat. Ik raad iedereen die iets met games wil doen of 3d leuk vindt om een kijkje te nemen. Er kwamen zelfs gasten naar toe die helemaal geen ervaring hadden met 3d of games.


Ik heb de facial rig van mijn karakter af. Heb enorm veel geleerd en ben heel erg blij met hoe simpel het is om het te animeren. Heb de rig gebasseerd op die van P. Neale, maar met wat kleine aanpassingen. Heb echt enorm veel geleerd, zelfs wat uberbasis maxscript.

Afbeeldingslocatie: http://www.ayanik.net/projects/change6.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-07 13:45

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Yanik iets waar ik nog steeds mee stoei is hoe je een ooglid OVER een oogbal kan laten "rollen". Simpelweg morphen of met bones zorgt alleen dat je 'm van punt a naar b laat bewegen. Hoe heb jij dat gedaan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • marquis
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 18-06 18:35
nl-nico schreef op zondag 16 augustus 2009 @ 15:23:
Ziet er leuk uit :D

Welk programma werk je in?
Dank je :)
Ik werk met 3D Max 2008.
Heb ook 3D Max 2009 maar dan wil ik eerst nog ff m`n Windows opnieuw installeren.

Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
marquis schreef op zondag 16 augustus 2009 @ 16:48:
[...]

Dank je :)
Ik werk met 3D Max 2008.
Heb ook 3D Max 2009 maar dan wil ik eerst nog ff m`n Windows opnieuw installeren.
Ah.. dan heb ik niets te zeggen, want ik zit op Maya hahaha :)
Maar toch even, wat ik fijn vind om te doen altijd is soort van Global illumination op te stellen in Maya.. Dat houd alles lekker helder en licht :)

Ik vind je render namelijk nogal aan de donkere kant 8)7 is maar waar je van houd he

@ Yanik: Loooking gooood _/-\o_

[ Voor 3% gewijzigd door Nico op 16-08-2009 16:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 15-07 18:37
apNia schreef op zondag 16 augustus 2009 @ 16:46:
Yanik iets waar ik nog steeds mee stoei is hoe je een ooglid OVER een oogbal kan laten "rollen". Simpelweg morphen of met bones zorgt alleen dat je 'm van punt a naar b laat bewegen. Hoe heb jij dat gedaan?
De ogen waren een beetje tricky om goed te krijgen. Sowiezo zou ik geen morphs gebruiken voor de ogen.

Wat je moet doen is een bone plaatsen die vanuit het middenpunt van je oogbol begint naar de buitenkant van je oogbol toe. Skin dan je bone, het neemt wel wat tijd in beslag, maar zorg dat alles goed vervormd.

Alleen is dat soms niet goed genoeg. Mijn karakter had het probleem dat de onderooglid dwars door de bovenooglid ging. Ik heb het opgelost door via wireparameters de bone voor de bovenooglid naar voren te verplaatsen wanneer je de oogcontrol naar beneden verplaatst. De hele rig is gedaan met wireparameters.

Zorg er wel voor dat al je objecten die je animeert hun transforms bevriest(alt+rechtermuisclick -> Freeze Transforms). Wanneer je de transforms van je objecten niet bevriest dan krijg je problemen wanneer je het linkt of bevriest. Je objecten kunnen dan spontaan verspringen omdat hun world space coordinaten veranderen naar die van hun Parent. Beetje lastig om alles uit te leggen.

Hoop dat het gifje werkt die ik hieronder heb gemaakt. Kijk goed hoe het bovenste object naar voren wordt geschoven.

Afbeeldingslocatie: http://a.imagehost.org/0181/eye.gif

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:17
Om dat rol effect te krijgen, kan je dan wel weer een morph bovenop je ooglid met joint gebruiken. Je maakt dan gewoon die joint een controller voor de morph waarde. Godver wat heerlijk uitgelegd weer...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 312085

Hey, iedereen.
Ik was wat aan een scene aan het werken die ik later zou kunnen animeren.
Heeft iemand tips om dit iets echterder te laten lijken of dingen dat ik er eventueel nog zou kunnen aan toevoegen?

Afbeeldingslocatie: http://i26.tinypic.com/2pyox89.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i32.tinypic.com/xc2e7k.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:17
Realisme = imperfectie

Zorg eens voor een mooie omgeving/achtergrond wat het object in een plaats geeft/reden om daar te zijn. Textures die niet een standaard kleur zijn, zoals je al een beetje op die halve bol hebt gedaan. Besteed ook eens tijd aan je materials, zoals een goede specular en eventueel bump bovenop je textures. Ook simpele dingen als reflectie in een ruit kunnen meetellen. Nu is het zaak dat alles netjes belicht wordt, dat blauw geval zou weleens voor een mooie blauwe gloed kunnen zorgen, dat zou wel leuke resultaten kunnen geven. Hierna zou ik nog eens een render posten :)

[ Voor 15% gewijzigd door Schuey op 16-08-2009 21:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 21-07 18:22
Ik heb een heel raar probleem met 3d studio max [zowel 2009 als 2010, beide 64 bit] geinspireerd door Joaruken123 had ik iets soortgelijks bedacht.. ik maak een box, chamfer eerst de hoeken eraf, allemaal leuk aardig en makkelijk :) niet dus, de box maken gaat goed [150 x 250 x 10 lxbxh alles cm] convert to editable poly, hoeken selecteren, chamfer. simpel? niet dus, 3ds max schijnt dit om een of andere reden niet leuk te vinden en maakt afwisselend een hoek normaal en een hoek zwart :S dit geeft een heel raar effect, want textures etc zijn niet te zien op deze hoeken, terwijl ze wel bestaan als poly en in de alpha van mn renders, iemand enig idee wat dit zou kunnen zijn? ik heb dit namelijk nog nooit eerder meegemaakt... :S

[ Voor 0% gewijzigd door naam op 17-08-2009 11:42 . Reden: Verkeerde naam, sorry Joaruken123 :X ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-07 13:45

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

ehhhh wees eens wat duidelijker in je uitleg, wat gaat er PRECIES fout? doe's stap voor stap uitleggen wat je doet en wat er gebeurt ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Villean
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 20-07 10:59
Screenshot?

AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 21-07 18:22
Sorry, het was al een beetje laat ;)

1; een box maken van 250 x 150 x 10 cm.
2; box converteren naar editable poly.
3; de hoeken selecteren.
4; op alle 4 de hoeken van de box een chamfer van 15 cm toepassen.

dit geeft het volgende resultaat :

Afbeeldingslocatie: http://marabunta2048.nl/Tweakers3d/Overig/3dsmaxprobleemKlein.jpg
klikbaar.

de zwarte poly lijkt wel te bestaan, ik kan hem selecteren etc, maar hij is nergens te zien :? ook verwijderen en opnieuw maken van deze poly geeft hetzelfde resultaat, evenals het wijzigen van de grootte van de chamfer..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20:49
Waarschijnlijk wijst de poly de verkeerde kant. Probeer de poly te selecteren en druk op 'flip' .

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-07 13:45

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

He wat idioot. Het enige wat ik me kan bedenken is dat ie donker is door de lichtval. Roteer je box eens en verandert er dan wat? Kan je anders de .max eens uploaden?
De Hupie schreef op maandag 17 augustus 2009 @ 11:29:
Waarschijnlijk wijst de poly de verkeerde kant. Probeer de poly te selecteren en druk op 'flip' .
Dat zou toch niet moeten gebeuren als je een box maakt, convert naar editable poly en chamfert. Dan gaat ie toch niet zomaar een poly flippen? Het kan natuurlijk, maar dat zou dan echt een bug zijn.

[ Voor 55% gewijzigd door apNia op 17-08-2009 11:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 21-07 18:22
De poly flippen heb ik ook al geprobeerd, dit had inderdaad het resultaat dat de poly omgekeerd werd, maar als ik show backfaces uit heb staan zie ik hem dan ook niet maar de binnenkant van mn mesh. ook roteren van de box [was het eerste wat er in me opkwam] helpt helaas niets :?

het bestand :
klik

[ Voor 14% gewijzigd door naam op 17-08-2009 11:48 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Het zou ook nog een render'bug' kunnen zijn (de realtime variant, met je gpu dus). Probeer eens een van de punten te bewegen en kijk eens of ie dan nog steeds zwart blijft?

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 21-07 18:22
Stukfruit schreef op maandag 17 augustus 2009 @ 11:52:
Het zou ook nog een render'bug' kunnen zijn (de realtime variant, met je gpu dus). Probeer eens een van de punten te bewegen en kijk eens of ie dan nog steeds zwart blijft?
Heb ik geprobeerd, helpt helaas ook niets :( en het is ook als ik het plaatje echt render [met mental ray in dit geval] dan blijft dat vakje ook zwart :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-07 13:45

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Het is dus precies wat ik zei, draai je box maar, is gewoon het licht marabunta.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 21-07 18:22
Dan gaat er bij mij toch echt ergens iets goed fout :? ik kan mn box draaien tot k een ons weeg en herrenderen ook, maar ik krijg toch echt altijd een zwart vakje erin :S

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 15-07 18:37
marabunta2048 schreef op maandag 17 augustus 2009 @ 12:40:
Dan gaat er bij mij toch echt ergens iets goed fout :? ik kan mn box draaien tot k een ons weeg en herrenderen ook, maar ik krijg toch echt altijd een zwart vakje erin :S
Stukfruit heeft denk ik gelijk. Probeer eens je display driver te updaten of te verwisselen van direct3d 9 naar opengl(hoewel dit niet zo goed werkt als de d3d 9 driver).

Indien je de laatste display driver hebt, misschien een oudere proberen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-07 13:45

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

marabunta2048 schreef op maandag 17 augustus 2009 @ 12:40:
Dan gaat er bij mij toch echt ergens iets goed fout :? ik kan mn box draaien tot k een ons weeg en herrenderen ook, maar ik krijg toch echt altijd een zwart vakje erin :S
nou, ik ben overtuigd van m'n gelijk :)
draai je je box, niet je camera? want dan zal je zien dat die poly zal veranderen naar dezelfde kleur als de rest...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 21-07 18:22
Ik draaide inderdaad de camera [perspective view in dit geval] maar nu wordt het vlakje wel de goede kleur [of texture] maar veranderd de mesh op de plaats van dat vakje van kleur [Naar zwart dus] :? dit wordt vreemder en vreemder :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chaosstorm
  • Registratie: December 2008
  • Laatst online: 22-12-2024
marabunta2048 schreef op maandag 17 augustus 2009 @ 13:16:
Ik draaide inderdaad de camera [perspective view in dit geval] maar nu wordt het vlakje wel de goede kleur [of texture] maar veranderd de mesh op de plaats van dat vakje van kleur [Naar zwart dus] :? dit wordt vreemder en vreemder :?
Plaats eens een licht in elke hoek en TADAA _/-\o_ ik weet zeker dat het dan wel klopt :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-07 13:45

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Precies. De basis van belichting marabunta ;)
In dit geval de default belichting. I is the wins!

[ Voor 39% gewijzigd door apNia op 17-08-2009 13:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 21-07 18:22
Dit was dus inderdaad het probleem.. ik dacht dat de default lights meedraaiden als je de view veranderde, dit blijkt dus niet zo te zijn :P de betreffende polys stonden precies haaks op de default lights waardoor ze dus logischerwijs zwart werden, ik heb het geprobeerd door een omni voor de hoek te zetten maar die zal niet krachtig genoeg geweest zijn waardoor het geen effect had [max doet denk ik moeilijk met de schaal in cm :? ] met viewport lightning and shading aan is het heel duidelijk te zien :P bedankt voor de hulp allemaal :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Oh, de "head light", ja, die is er inderdaad ook nog :P Zit er in zodat je beter de vormen van je model kan blijven zien. apNia gaat door voor de koelkast!

btw. Over schalen en centimeters gesproken.. Blender 2.5 heeft nu ook al ondersteuning voor andere soorten units dan het onduidelijke "blender unit" dat er tot nu toe in zat :P Je kan nu kiezen tussen het gebruik van twee nieuwe systemen, waaronder de voor hier bekende centimetertjes, metertjes, kilometertjes, etc.[/blenderspam]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-07 13:45

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Fruit in wat, met oog op 2.5, heeft Blender echt een streepje voor op de rest van de markt? Behalve prijs natuurlijk ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Op een of andere manier vind ik het gewoon lekkerder werken, that's about it :) En de link-feature natuurlijk! Als ik nu een ander pakket probeer dan is dat het eerste wat ik mis (serieus, het is hemels om al je objecten in een aparte directory te kunnen mikken en daar apart aanpassingen op los te kunnen laten).

Verder heeft het niet echt een streepje voor op andere grote pakketten, maar het streepje dat het ooit achter stond begint langzaamaan helemaal weggewerkt te worden...

Qua interface is het iig echt een wereld van verschil na de 2.4 serie, alles wordt nu lekker getekend met AA, de widgets zien er beter uit, voelt beter aan, duidelijker, enz. Shortcuts kunnen worden gewijzigd (wip), alle properties kunnen nu worden gekey'd (zoals in XSI is bijna alles te animeren), de smoke/fluid-simulators, de mogelijkheden om de UI aan te passen, de nieuwe Python API waarmee het nu mogelijk is om scripts direct in de UI op te nemen zonder dat je verschil ziet (dus geen lelijke scripts zoals in 2.4 meer), het is makkelijker geworden om andere renderers te laten integreren met de interface, de panelen zijn veel logischer ingedeeld, de texture-limiet is omhoog gebracht van 16 naar zo'n 32 duizend (!), tijdens het renderen kan je nu gewoon blijven blenderen zonder dat de UI "vast" zit, particle/cloth/softbody/fluid/smoke heeft een nieuw caching systeem gekregen dat veel beter is (wip), een nieuw NLA systeem, er zit nu een heerlijke clay brush in voor het sculpten via de sculpt mode (die nu overigens net zo werkt als in Silo: je kan de onderliggende mesh nabewerken (wip)), ingebouwde console, erg verbeterde file browser, ondersteuning voor ngons en Silo-achtige tools (heel erg wip, nog niet in 2.5 te vinden), enz, enz, enz.

Ik promoot het niet omdat het open source is, dat boeit me op zich weinig. Wel lekker dat je zelf dingen kan aanpassen, maar de meesten doen dat niet omdat de code een redelijk ingewikkeld beest is.

Natuurlijk is het nog steeds geen perfect programma, maar dat zijn al die anderen ook niet. Zelfs Modo :P

Enige waar ik me echt aan irriteer is de renderer, want zodra je gaat raytracen dan blijft er niets over van Blender's bekendheid als "snelste pakket om mee te renderen" (wat alleen opgaat voor alles zonder raytracing). Gelukkig is daar ook aan gewerkt en zal het over een maandje of wat standaard tot 30x sneller zijn om te raytracen met de interne renderer van Blender. Dat maakt het nog steeds niet perfect, want photon mapping ontbreekt nog steeds, maar wat er dan wel weer is is ondersteuning voor volumetrics (voxels ja), waar veel beter mooie wolkjes en zandstormen mee te renderen zijn.

Oh, vergeet ik bijna alle leuke dingen die gaan komen door Durian:
Klik hier voor meer informatie over Durian.

Door die DVD te bestellen krijg je volgend jaar een korte film met alle bronbestanden en steun je ook weer de ontwikkeling van veel nieuwe features (nog meer, ja).

Nou oke, misschien ben ik toch ook wel onder de indruk van het feit dat dit allemaal gratis is en het ontwikkeld wordt door een team met een Nederlander en een Belg aan het hoofd ;) Maar ik blijf erbij dat het voor mij beter werkt dan bijvoorbeeld 3ds Max, Maya of Cinema4D (XSI en Houdini zijn een uitzondering). Het zal niet iedereens voorkeur hebben, maar dat hebben de grote pakketten toch ook niet :)

* Stukfruit voelt zich nu een beetje fanboyerig overkomen.. :$ :+

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 312085

Kleine aanpassingen ivm de vloer, de ramen en de gloed.
Kwa achtergrond weet ik het wel nog niet, tips zijn altijd welkom.

Afbeeldingslocatie: http://i31.tinypic.com/2edth6q.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Trucker Her
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 03-07 12:38

Trucker Her

Someone ate my cookie :(

Ziet er leuk uit, misschien als achtergrond iets van futuristische computers?

Kheb zelf Maya 2008 maar snap niet hoe dat werkt :p (Je bent toch niet Kuik undercover he?)

Gestoord word je toch...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 312085

Nja, maar ik weet niet goed hoe ik er zou moeten aan beginnen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
@Joaruken123;

Persoonlijk vind ik het glas er al een stuk beter eruit zien :)
En zoals iemand al eerder zei: 'realisme = imperfectie' .. Dus je zou er aan kunnen denken om bijvoorbeeld het gele blok te texturen met wat uhh... gebruikerssporen zegmaar :)

echter denk ik dat er vast wel andere tweakers zijn hiero die veeeeeeeeeel meer weten over textures etc dan ik :D

@Trucker Her;

Tip.. gewoon beginnen.. en echt eventjes de basis ook doornemen. (daar zijn ook videotutorials over te vinden). Met de basis bedoel ik het navigeren in de viewports door middel van ALT+LMB (Left Mouse Button) Etc..
Want..hoe kun je iets maken, als je het niet eens fatsoenlijk kan zien van alle kanten :D
In de eerste post staan wat links naar tutorials..en Google doet ook wonderen :) als je maar goed zoekt :+
Cheers!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mental
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 20-10-2020
Ik ben onlangs (weekje geleden, *kuch*) begonnen met wat tutorials te doen voor 3ds max 2009.(Lynda tutorials zijn goed te doen ook al heb je af en toe het idee dat je echt dom bent :P)
Onderstaand is het resultaat van een modeling tutorial (de basisprincipes worden een beetje uitgelegd):

LYNDA 3DS Max 2009 Modeling - Living Room
(Jaja, ook een clay wip rendering tutorial gedaan)

Nu heb ik al een beetje rondgekeken naar wat andere tutorials (glas met ijsblokjes heb ik bijv. gedaan):

Glass + Cubes 3ds max tutorial (sort of)

Is qua model redelijk gelukt (het water in het glas had wat beter gekund maar dat is een kwestie van vaag genoeg doen en wat meer tijd insteken gok ik).
Die rare lijnen op mn box zijn waarschijnlijk het resultaat van de belichting + een instelling op een material ergens, maak ik me nu nog even niet zo druk om aangezien het modeling me meer boeit. (als iemand weet met welke instelling ik dit eenvoudig kan verhelpen is dat natuurlijk altijd welkom ;))
Nu zoek ik eigenlijk een modeling tutorial die een stapje verder gaat maar niet meteen zo ingewikkeld is dat de opgeefkans nogal hoog is ;)
Als ik hier in dit topic rondkijk verbaas ik me af en toe over het detail van de models en jeukt het om ook beter te worden :) Tips in welke vorm dan ook zijn meer dan welkom :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • marquis
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 18-06 18:35
nl-nico schreef op zondag 16 augustus 2009 @ 16:56:
[...]

Ah.. dan heb ik niets te zeggen, want ik zit op Maya hahaha :)
Maar toch even, wat ik fijn vind om te doen altijd is soort van Global illumination op te stellen in Maya.. Dat houd alles lekker helder en licht :)

Ik vind je render namelijk nogal aan de donkere kant 8)7 is maar waar je van houd he
T is ook maar een begin. Heb nog nie veel met de belichting gedaan. Dat doe ik pas als ie bijna klaar is.

[ Voor 3% gewijzigd door marquis op 17-08-2009 21:17 ]

Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 312085

http://www.suurland.com/tut_ball/tutorial_football.htm

Zeer goed tut van een voetbal, mits de nodige motivatie moet dit zkr lukken!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mental
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 20-10-2020
Thanks, ziet er leuk uit inderdaad :)

Eindelijk een tutorial die 100% gelukt is en ik alles snapte wat er van me gevraagd werd (afgezien van het texturen).

3ds Max Voetbal Tutorial

[ Voor 78% gewijzigd door Mental op 18-08-2009 00:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-07 13:45

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Hahaha Hymn Blizzard heeft weer eens bij je lopen afkijken hoor @ 1:00:

[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=kBOol0RS_U8]

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 15-07 18:37
apNia schreef op dinsdag 18 augustus 2009 @ 10:30:
Hahaha Hymn Blizzard heeft weer eens bij je lopen afkijken hoor @ 1:00:

[video]
Dat filmpje is al zeker een paar maanden oud, zag hem eens op CGtalk staan. Hymn kopieert het gewoon van Blizzard ;).

@ Stukfruit

Je klinkt als een Jehova getuige :p. Maar ik snap het allemaal wel, blender 2.5 wordt echt cool. Misschien dat ik het ooit ga gebruiken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-07 13:45

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Oh ja idd, fruit bedankt voor je uitleg :)
Na zo'n toelichting kan ik niks dan buigen voor u _o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Alstu ;) Het valt verder wel mee met het fanboyism hoor ;) Ik heb nu steeds meer interesse in dingen buiten /gfx, maar het blijft gewoon leuk om te zien hoe passioneel sommige mensen aan zo'n programma kunnen werken, zeker als je weet hoe verschrikkelijk moeilijk het kan zijn om gemotiveerd te blijven.

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-07 13:45

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Waar ik met blender een beetje moeite mee heb is dat het een soort losgeslagen project lijkt te worden icm die game engine. Het verschuift een beetje van een modeling tool naar een gamedev oplossing. Of heb ik dat erg verkeerd?

Volgens mij draaien ze zichzelf een beetje de nek om door Blender zo breed te maken. Ik zat toen met die maker van Blender tijdje geleden met Gamekings lui op zo'n conferentie over de NL gamescene, maar hij kreeg geen vragenrondje omdat ie zo veel lulde. Dus kon ik de vraag niet stellen :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20:49
Heb voor een wallpaper contest de volgende plaat gemaakt. Ben er zelf wel tevreden over, heb er maar zon 1,5 dag aan gewerkt. Voor het renderen heb ik mental ray gebruikt en heb aardig wat gepost-processed in PS.

Het hoofd is trouwens afgeleid van de joan of ark tutorial die ik zon 2 jaar geleden half gedaan heb :P.

Afbeeldingslocatie: http://img269.imageshack.us/img269/9794/evgarobotwallpaper.jpg

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Nice Huppie :) (je wire doet het niet)... zou je nog eens je render kunnen posten, zonder de bewerkingen van Photoshop? dus hoe je hem kreeg uit je 3D pakket.

Daar ben ik wel benieuwd naar.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
@apNia:

Nou, ik moet je zeggen dat ik daar ook eens bang voor was, maar dat valt gelukkig heel erg mee :) Jaren terug in die dot.com tijd (opa spreekt.. :+) is er even een moment geweest waarin men bij NaN dacht dat het de ideale manier zou zijn om geld te verdienen aan Blender wanneer het zo'n "gamemaker"-achtig programma zou worden, maar dat idee werd snel de kop in gedrukt toen bleek dat veel van die internetbedrijfjes het niet zouden halen. NaN was daar een van en ook bij hen werd de stekker uit de geldboom gehaald. Hierna zakte alle game gerelateerde code in elkaar en is er jarenlang niet veel aan gewerkt. Tot op het punt waarop ze met "Yo Frankie!" begonnen (vorig jaar) was de game code al aardig aan het wegrotten.

Na de dot.com crash werd de code opengesteld en begonnen mensen oa. de modelleertools te verbeteren. De aandacht verschoof daarmee weer langzaam terug richting het maken van een totaalpakket voor oa. modelling en animatie.

De game engine is nu een redelijk losstaand project en heeft weinig met de rest van Blender te maken. Je kan de ondersteuning ervoor zelfs compleet weghalen als je zelf de code uit svn haalt en compileert en in de 2.5 branch is het nog niet eens mogelijk om de aparte speler te compileren (om maar even mee aan te geven wat tegenwoordig de prioriteiten zijn).

Er zijn wel externe partijen bezig met het verbeteren van dat game spul maar dit komt voornamelijk uit de richting van een groep mensen die een AAA spel willen maken met Blender en denken dat deze oplossing goedkoper gaat zijn dan het kopen van een bestaande game engine en het gebruik daarvan.

Dus eigenlijk is het precies andersom: het is verschoven van (nadat het een modelling- en rendertool was) een gamedev oplossing naar een "modelling tool", met daaraan vast de mogelijkheid (en niet meer dan dat) om gamedev spul er aan vast te koppelen voor degenen die dat nodig hebben.

De Open Movie projecten zeggen imho ook wel genoeg: een half "mislukt" game project, twee succesvolle shorts en een nieuwe short is in aantocht.

Maar op zich heb je wel een punt ja, er wordt steeds meer toegevoegd en het wordt steeds breder. Alleen maar een modelling tool is het al heel lang niet meer.

Aan de andere kant gebeuren dat soort dingen ook in de commerciele wereld.. wat denk je van Modo dat met iedere release een complete set nieuwe tools krijgt? Dat is inmiddels ook niet alleen maar een modelleertool meer :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-07 13:45

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ja OK, maar misschien is Modo daarom niet zo populair als Max of Maya? Die blijven duidelijk in hun eigen 'box' en verbeteren daarbinnen alles. Ik zie liever Blender en de game engine ('Blunder' ? ;)) als twee losse producten. Maar goed als dat al zo werkt aan de achterkant vind ik 't best :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20:49
Zo kwam de render uit Max:

http://img269.imageshack.us/img269/2401/headrender04c.jpg

En was vergeten wire toe te voegen, hier alsnog:

http://img185.imageshack.us/img185/2903/evgarobotwires2.jpg

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
marquis schreef op maandag 17 augustus 2009 @ 21:16:
[...]


T is ook maar een begin. Heb nog nie veel met de belichting gedaan. Dat doe ik pas als ie bijna klaar is.
Yeaaahh.. I know :) Maar in maya is dat bijvoorbeeld heel simpel te doen door in je render settings te klikken op "create physical sky and sun" (of iets wat daar op lijkt... kheb 't programma niet voor mijn neus)

:) dat is kwestie van "klik..klik" :P Vind ik persoonlijk wel handig :) No offence meant :)
Pagina: 1 ... 3 ... 26 Laatste

Dit topic is gesloten.