[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 42 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 17 ... 26 Laatste
Acties:
  • 204.992 views

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

School project, een al bestaande tribune voorzien van een overkapping en serviceruimten.
Blender (2.5) gebruikt om uit eindelijk ontwerp te presenteren.

Hier een tweetal eindresultaten.
Afbeeldingslocatie: http://i48.tinypic.com/28aomwz.png

Afbeeldingslocatie: http://i46.tinypic.com/50qhw1.png

Nu wil ik eens gaan proberen om het ook van texture en kleur te voorzien.
Iemand advies hoe te beginnen? Zelf loop ik altijd er tegen aan, dat het er uiteindelijk gewoon niet meer uitziet. :X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Je zou een soort rood plastic-achtig materiaal kunnen maken voor de stoelen? dan heb je al een heleboel kleur in je plaat, ook zou je iets van golfplaat voor het dak kunnen doen en beton/stenen voor de muren :) succes!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Giant87
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 11-09 13:28
Aan de achterkant gaat het glas overigens niet helemaal goed lijkt het. Of de grond is daar hoger.. :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Modbreak:Onbeargumenteerd ranten zuigt ;)

[ Voor 65% gewijzigd door BtM909 op 06-01-2010 22:15 ]

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Ohjee,

Fruit!!

/me Zoekt dekking

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pgerrits
  • Registratie: April 2008
  • Laatst online: 18-07 13:00
Nou heb je het gedaan Sjoerd....

Maar uhm kleine vraag. Hoe lang ben je er mee bezig geweest? 20 minuten? uurtje misschien?

Overstappen van je vertrouwde sketch-up naar blender zal niet makkelijk zijn. Als ik terug moet van Maya of 3dsmax naar sketch-up..

tsja. Dan uhm :P nou ja.. je kan het wel invullen denk ik :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

TR's zijn je beste vriend ;)

[ Voor 88% gewijzigd door BtM909 op 06-01-2010 22:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Verwijderd schreef op woensdag 06 januari 2010 @ 19:05:
Nu wil ik eens gaan proberen om het ook van texture en kleur te voorzien.
Iemand advies hoe te beginnen? Zelf loop ik altijd er tegen aan, dat het er uiteindelijk gewoon niet meer uitziet. :X
Gebruik om te beginnen geen textures of kleuren met een te hoge kleurverzadiging :) Maar dat is in alle programma's een dikke afrader, zelfs als je cartoony plaatjes maakt.

Wat gaat er verder allemaal mis? Het is een beetje moeilijk om te helpen als je niet weet waarmee.. er zijn zoveel dingen die fout kunnen gaan!
Hij is nog niet helemaal verloren, ik had vroeger ook een hekel aan Blender :P
Pas toen ik de features begon te ontdekken beviel het me, en pas sinds 2.5 vind ik de interface wel leuk ;)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sjef_Arie
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 12-09 06:23
Ik had ook een godsgruwelijke hekel aan Blender. Mijn broertje gebruikte het dus had ik het ook gedownload.
Na er 5 minuten mee gespeeld te hebben wat ik er van overtuigd dat het het meest slechte ongebruiksvriendelijke en onduidelijke stukje software ooit was.
Maar je moet gewoon beginnen met een tutorial en vooral alle sneltoetsen gebruiken.
Dit is een geweldige tutorial trouwens:
http://wiki.blender.org/i...Character_Animation/Intro
Ik weet niet of je graag mennekes modelt maar als je het een beetje door hebt kun je natuurlijk stoppen met de tutorial.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Maar uhm kleine vraag. Hoe lang ben je er mee bezig geweest? 20 minuten? uurtje misschien?
zo'n 45 minuten ja. Maar ik kan er gewoon niet tegen dat als je een tutorial volgt, en je gewoon doet wat er staat, dat er gewoon niet gebeurt wat er op die tutorial staat.
"druk op c om de de curve te sluiten" ofzo. Dat soort dingen staan er dan, en dat er dan niets gebeurt.

Ik wil gewoon kunnen zien wat ik doe. 3d'en terwijl je alles in 2d ziet, dat werkt natuurlijk niet. Gewoon net in sketchup de camera kunnen draaien enzo bedoel ik. in blender krijg ik alleen maar aanzichten. er is vast wel zo'n functie, twijfel ik niet aan. maar de layout is zo vern**kt., dat ik 5 minuten alleen al bezig ben om dat ene knopje te vinden wat in de tutorial beschreven staat. Dat vind ik vooral het nadeel van blender.

[ Voor 25% gewijzigd door .Sjoerd op 06-01-2010 21:13 ]

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Misschien heb je hier wat aan Klik Is een complete basishandleiding voor blender :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Mag ik die ook voor mijn engelse boekenlijst lezen?

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Vast wel :p 146 pagina's :+ Maar ik vindt hem zelf vrij duidelijk :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pgerrits
  • Registratie: April 2008
  • Laatst online: 18-07 13:00
.Sjoerd schreef op woensdag 06 januari 2010 @ 21:14:
Mag ik die ook voor mijn engelse boekenlijst lezen?
Lol.

Maar uhm misschien moet je maya proberen.Die is gericht op het werken in 3d. De perspective viewport. Misschien werkt dat beter voor je.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Of 3ds max natuurlijk :+ Mijn favoriet O+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Zal 3ds wel nog een kans geven (na 3 mislukte waarbij zowel legaal als illegaal hij niet wilde installeren)
Maya zal ik ook proberen. Maar nu ben ik nog een beetje moody vanwege blender, dus niet vandaag of deze week. (hoewel ik nu dat vierkantje die je in het begin ziet heb weggekregen, en ik weet hoe je een lelijke low poly bol moet plaatsen)

Overigens vandaag ook weer in sketchup lopen klooien:
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/SLSSB031.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/SLSSB030.jpg

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

lol, ik had hetzelfde gevoel als jou toch ik voor het eerst 3d max opstarte

Wat een klote programma, kan het niet zo simpel als sketchup etc etc etc

En nadat ik wat tutorials had gedaan ging het prima, echt vele malen beter, je moet gewoon een andere manier van werken aanleren

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Onthoud met Blender dat je altijd je muiscursor boven een bepaald venster moet houden :) Als je "c" moet drukken om een curve te sluiten in het 3d venster, dan moet je daar ook je muis bovenhouden.

Lijkt in het begin heel irritant, maar het zorgt ervoor dat je sneller kan werken.

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Bij mij is het anders, ik ben ooit begonnen met 3ds max :+ (zie ook stukje op website [/zelfspam]) en nu heb ik bij andere programma's moeite om het op te pikken zoals in sketchup :P dat vindt ik juist een draak van een programma omdat het allemaal te simpel is en ik dus geen functies kan gebruiken die ik wel wil gebruiken :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Ik vind sketchup heerlijk, omdat het juist niet van die overbodige functies heeft waarvan je 80% waarschijnlijk toch niet gebruikt :P

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Als dat het is dan zou je Silo eens kunnen proberen ;)
Wel jammer dat het bedrijf erachter dood is, maar het programma is op zich nog steeds best goed, ook al wordt het binnenkort ingehaald door Blender :+

Die overbodige functies vallen trouwens heel erg mee. Dit is geen Office waar je over spreekt :)

[ Voor 18% gewijzigd door Stukfruit op 06-01-2010 22:34 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Ben ik met je eens dat ik 80 procent van de functies niet gebruik :P Maar de functies die ik wel gebruik zitten niet in sketch-up zoals smooth en noise etc :P en dat zijn juist functies die ik wel veel gebruik :P en ik dus mis in andere programma's zoals sketch-up :)

@stukfruit, jij met je blender :/ :+

[ Voor 6% gewijzigd door naam op 06-01-2010 23:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Smoothen zit er al sinds sketchup 6 hoor...

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tarilo
  • Registratie: December 2007
  • Laatst online: 10-09 19:49
Je denk nu dat je 80% niet gebruikt of gaat gebruiken, maar uiteindelijk blijken heel veel van die functies ontzettend handig te zijn en zorgen ze er voor dat je werk er stukken beter uit komt te zien.

Ik gebruik ook blender en heb er een tijd over gedaan om de basis goed onder de knie te krijgen, maar als je eenmaal weet hoe het werkt dan kun je zoveel meer met een volwaardig 3D programma, dan met een programma als sketch-up. Ik heb ook meer dan genoeg keer blender helemaal verrot gescholden, maar uiteindelijk vind ik het een heerlijk programma om mee te werken. En zeker met de nieuwe 2.5 versies is het absoluut een goed programma geworden.

Als tip om te beginnen in blender, kijk eens naar Blender: Noob to Pro. Hier heb ik heel veel aan gehad in het begin

edit: En die overbodige functies. Die gebruik je gewoon niet. ;)

[ Voor 3% gewijzigd door Tarilo op 06-01-2010 22:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
@.Sjoerd

Ik denk dat we verschillende soorten smooth bedoelen ;) ik bedoel smooth als in mesh/turbosmooth, van een low-poly object een high-poly object maken door gemiddelden te nemen tussen edges oid (ben niet bekend met de techniek erachter) jij bedoelt denk ik het smooth weergeven met behulp van smoothing groups ;) niet het echte aantal poly's verhogen, of heb ik iets gemist in sketchup, zou natuurlijk ook kunnen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Het aantal poly's wordt idd helaas niet verhoogd. Had me anders heel veel werk bespaard :+

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
:+ Dat bedoel ik dus met dingen die ik wel degelijk gebruik in 3ds max :) en dit soort dingen zitten dus ook in blender :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

.Sjoerd schreef op woensdag 06 januari 2010 @ 23:32:
Het aantal poly's wordt idd helaas niet verhoogd. Had me anders heel veel werk bespaard :+
:D nou zeg je het zelf al.. subdividen (zoals dat in het algemeen heet) is een God's gift..
die toeters en bellen kunnen erg handig zijn.. sommige mensen kiezen voor paint voor simpele klusjes als ergens een lijntje onder zetten met rood en te saven als JPG, andere mensen willen foto's bewerken, kleuren aanpassen, stukjes clonen, etc, en kiezen dan voor Photoshop. En volgens mij wil jij Photoshoppen en niet mspainten ;)
[/marketingpraatje]

[ Voor 3% gewijzigd door apNia op 07-01-2010 00:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
@apNia, Ik bedoelde inderdaad subdividen :+ en de rest van je post; ik had het zelf niet mooier kunnen verwoorden _O_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Hallelujah voor subdividen :D maar dan alsnog...
is Blender niet meer een 'MSPaintPro' dan een 'Photoshop'? (Weliswaar zich opwerkend richting het daadwerkelijk 'Photoshop' zijnde :+)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Neuh, qua features is het nooit een mspaintpro geweest :)

Maar veel zat te goed verstopt. Zelfs ervaren gebruikers vinden nog wel eens nieuwe dingen :p Maar in 2.5 zijn alle commando's te bekijken, dus er zijn steeds minder geheimen. En als een shortcut niet bevalt, dan kan je m wijzigen mbv van de erg uitgebreide shortcut editor.

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Ah nice nice, toch beter dan ik dacht dan ;)

Om maar weer over te gaan tot de orde van de dag...

Na die stratocaster laatst, toch geïnspireerd geraakt om een telecaster te modellen :) Nou ben ik eigenlijk meer bekend met maya, maar daar heb ik ook weer dingen in waarmee ik vast ben gelopen. Vandaar dat ik begonnen ben met 3ds max (minder stijle leercurve blijkbaar :))
Verder kom ik natuurlijk nog een hoop basis kennis tekort over moddeling technieken.. Dus ik krijg het maar niet voor elkaar om dit goed in elkaar te krijgen. :/

Ik heb al geprobeerd om de faces te extruden om zo die bocht erin te krijgen.. en al geprobeerd om de edges te extruden (beiden met shift+verplaatsen). Echter krijg ik het niet voor elkaar ... :/

Iemand tips?
Afbeeldingslocatie: http://th07.deviantart.net/fs70/300W/f/2010/007/d/d/testpreview_by_Forgotten_Sins.jpg

Klikbaar..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:06
Je was met je curves trekken al goed opweg :) Je kan dat nu weer toen in principe, alleen voor de zijwanden. Dan exrude je de borders naar binnen, en dan heb je al een mooie 'flow' naar binnen toe. Je moet altijd zorgen dat de 'ricting' van je polygonen sense maakt met betrekking tot de vorm. Als je wilt kan ik wel een wire plaatsen van een gitaar die ik zelf heb gemaakt zowel de low res als high.

overigens geen standaard telecaster die je daar hebt ;)

edit:
Afbeeldingslocatie: http://img685.imageshack.us/img685/2235/56767585.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img685.imageshack.us/img685/6620/68313994.jpg
(dat zijn geen triangles ;) )

[ Voor 24% gewijzigd door Schuey op 07-01-2010 14:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Schuey schreef op donderdag 07 januari 2010 @ 14:44:
Je was met je curves trekken al goed opweg :) Je kan dat nu weer toen in principe, alleen voor de zijwanden. Dan exrude je de borders naar binnen, en dan heb je al een mooie 'flow' naar binnen toe. Je moet altijd zorgen dat de 'ricting' van je polygonen sense maakt met betrekking tot de vorm. Als je wilt kan ik wel een wire plaatsen van een gitaar die ik zelf heb gemaakt zowel de low res als high.

overigens geen standaard telecaster die je daar hebt ;)

edit:
[afbeelding]
[afbeelding]
(dat zijn geen triangles ;) )
ik was met mijn curves trekken al goed opweg? :P welke curves? Alles is begonnen uit die één kubus/balk (vandaar box modelling :| ) Maar ik zou dus gewoon eventjes een curve moeten maken en die dan zowel in de diepte als naar binnen toe moeten extruden :o

tenminste.. Als ik het goed begrijp.

De body is trouwens wel een telecaster body.. en dat is belangrijk :D de rest van de uitvoering maakt nog niet zo uit O-) )

Dat van die "3hoeken" dacht ik al wel dat dat geen 3 hoeken waren :) Daarvoor weet jij -mijns inziens- teveel van 3d af en hij smooth hem zo mooi he :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:06
Jij had toch die stratocaster gemaakt met curves? Of was dat iemand anders?

In ieder geval ik zou vanaf de zijwanden beginnen, je kan daar of curves voor gebruiken en die in de hoogte extruden en converteren naar polygons. Je kan ook gelijk met een plane beginnen en lekker edges trekken :P

Zo heb je dus de hele zijkant al af, en kan je de binnenkanten invullen. Als je slim bent maak je de neckpocket en alle andere gaten als aparte meshes, en zo kan je snel de lege ruimes opvullen.

[ Voor 25% gewijzigd door Schuey op 07-01-2010 15:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Schuey ik zat laatst die Joan of Arc tutorial te kijken, maar daar zag ik 'm ook een triangle maken. Is het echt zo verboden? We zitten beide in de gamedev, dus ik doel vooral daarop :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Het lijkt me van niet, aangezien alles toch terug wordt gebracht tot triangles :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:06
Voor games maakt het geen flikker uit, daar moet het zelfs soms, maar voor high res rendering wel :)

Mocht je je afvragen waarom het soms moet, lees mijn uitleg van triangulation een paar pagina's terug. Soms moet je zelf triangulaten bij non-planer polyons, zodat je de computer/render engine geen keuze laat. Die doen namelijk 9 van de 10 keer het omgekeerde van wat jij wilt bereiken, omdat gewoon puur de meest economische keuze pakt.

Nog 1tje voor nico, een basic weergave van de werkwijze voor de body van die gitaar.
Afbeeldingslocatie: http://img24.imageshack.us/img24/3620/basica.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
en je ontkracht meteen je eigen argument door tri's te gebruiken in die cirkel? :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:06
Daar maakt het niet uit omdat het ten eerste, een voorbeeld is, en ten tweede een compleet vlak oppervlak is :)

Kan je wel een smily neerzetten maar dat maakt niks uit :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Maar in wel geval is een tri kut voor een hires render?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:06
Vaak rond gebieden die geanimeerd gaan worden, waar er een bepaalde vorm mbt edgeloops gevolgd moet worden, neusvleugels, scherpe randen rond koplampen, vloeiende vormen. Er zijn legio plekken waar het mis kan gaan, en net zo veel waar het goed kan gaan. Het punt alleen is, als je jezelf aanwent om ze nooit te gebruiken, kan het zeker niet misgaan.

[ Voor 7% gewijzigd door Schuey op 07-01-2010 15:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Ik weet dat het niets uitmaakt ;) gebruik zelf ook vaak genoeg tri's ook in high-poly objects, omdat het of niet anders kan of ik te lui ben om uit te zoeken hoe het wel anders zou kunnen :+ Maar ik ben net als apNia ook benieuwd in welke situati tri's echt slecht zijn om te gebuiken.

edit:
F5 8)7

[ Voor 4% gewijzigd door naam op 07-01-2010 15:33 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:06
Dat jij te lui bent wil niets zeggen, dat zegt alleen iets over jezelf :P

Heb vaak genoeg gehad dat er een lelijke 'plek' in een mesh zat omdat daar een triangle of ngon zat. Dat fixen door er netjes quads van te maken is genoeg :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

apNia schreef op donderdag 07 januari 2010 @ 15:29:
Maar in wel geval is een tri kut voor een hires render?
Volgens mij maakt dit niet zoveel uit, zeker met organische objecten waarbij je lekker kan werken met "smooth".

Er zijn bepaalde game engine's (en volgens mij de meeste), die het beste om kunnen gaan met models die bestand uit quads. Ze kunnen ook wel tri's aan, alleen kost dat meer rekenwerk om te gebruiken dus word dat afgeraden. En dacht ook als je een game model maakt en je weet niet hoe de engine het gaat gebruiken dat je in de meeste gevallen op "safe" zit als je in quads werkt.

Correct me if i'm wrong.

Edit: anders zit iedereen ff hier op Tweakers :o !

[ Voor 3% gewijzigd door Dutchie! op 07-01-2010 15:38 ]

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Volgens mij worden in game engines juist altijd alles terug gebracht naar tri's omdat dat de enige 2dimensionale vorm is die uit een minimaal aantal punten bestaat? en het omzetten van quads naar tri's is heel makkelijk maar andersom is vrijwel onmogelijk om netjes te doen? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:06
Idd better safe than sorry ;)

Het staat sowieso ook netter/cleaner om zoveel mogelijk quads te gebruiken. Zoals hieronder.
marabunta2048 schreef op donderdag 07 januari 2010 @ 15:41:
Volgens mij worden in game engines juist altijd alles terug gebracht naar tri's omdat dat de enige 2dimensionale vorm is die uit een minimaal aantal punten bestaat? en het omzetten van quads naar tri's is heel makkelijk maar andersom is vrijwel onmogelijk om netjes te doen? :)
Dat is correct, zo werken 3d engines en videokaarten nu eenmaal. Correct voorderest ook!

[ Voor 45% gewijzigd door Schuey op 07-01-2010 15:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

marabunta2048 schreef op donderdag 07 januari 2010 @ 15:41:
Volgens mij worden in game engines juist altijd alles terug gebracht naar tri's omdat dat de enige 2dimensionale vorm is die uit een minimaal aantal punten bestaat? en het omzetten van quads naar tri's is heel makkelijk maar andersom is vrijwel onmogelijk om netjes te doen? :)
Precies het kost veel meer werk. Maar ik bedoelde de tri's zoals we quads of ngons gebruiken. Uiteindelijk komt het allemaal neer op tri's.

We denken hetzelfde iedergeval ;) Het is wat verwarrend omdat er "soortje" 2 tri's zijn.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Eensch :) en ook met schuey eens dat het natuurlijk wel netter staat om alles in quads te maken :)
Maar ik denk niet dat het veel werk is, quads bestaan in basis ook uit tri's dus of je een quad nou zo doet:
code:
1
2
 _
|_|


of zo:
code:
1
2
3
 _
|\|
---


Maakt niet veel uit, ook qua snelheid niet aangezien grafische kaarten ontworpen zijn om alles in tri's weer te geven :)

[ Voor 60% gewijzigd door naam op 07-01-2010 15:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:06
Een tri is een tri :P Als je alleen zelf 2 tri's maakt van een quad, neem jij je pc werk uit handen.

Ik zal eens kijke of ik een voorbeeld kan maken :) (dat is altijd moeilijker dat het lijkt, express iets fout doen... want dat gebeurt normaal gezien alleen als je het niet kan gebruiken)

[ Voor 48% gewijzigd door Schuey op 07-01-2010 15:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
En misschien dat .oisyn er iets nuttigers over kan zeggen, die zit afaik in de wereld van 3d game engines? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:06
Yep hij zal daar veel meer nuttigs over kunen vertellen denk ik want ik dacht dat hij een programmeur is.

Snel voorbeeldje, stel, je wilt een piramide vorm in een surface. Mooi denk je, dan pak ik een punt en trek die omhoog. Maar dan kiest de computer voor de meest handige triangulation optie op at moment. Echter, dat is niet wat je wil.
Afbeeldingslocatie: http://img514.imageshack.us/img514/6472/triangulation.jpg

Verder, als je zo een soort surface gaat animeren, kan je krijgen dat op frame 1 de computer die quad op manier A trianguleert, en op frame 2 op manier B. Dan krijg je dus flickering in je animatie, dat wil je ook niet.

Let wel op, dit gaat dus over low-resolution meshes.

edit:
dit zijn leuke discussies :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Zo ik zal eens aan de gang gaan met het advies :D

En for the record.. die strat was niet van mij ;)

en voor al wie het misschien niet door mocht hebben :o nl-nico = ik :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:06
!= bedoel je :P

Ah vandaar de verwarring :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

De meshsmooth (subdivide) modifier maakt er vaak een potje van als je ngons of triangles hebt, wat je met name terugziet in de reflecties. Verder werkt het gewoon makkelijk, je kunt de flow van je mesh goed in de gaten houden als je nette quads (van gelijke grootte) gebruikt.

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Schuey schreef op donderdag 07 januari 2010 @ 16:24:
!= bedoel je :P

Ah vandaar de verwarring :+
nee toch echt = :P maargoed..

verder met 3d :+

subdivide maakt er bij mij altijd tri's van... Turbosmooth dan weer niet. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:06
wat de neuk wie had dan in hemelsnaam die strat gemaakt :+

Ah Sjef_Arie :P

[ Voor 14% gewijzigd door Schuey op 07-01-2010 16:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Zoals marabunta al opmerkte: je 3d-kaart lust maar een ding en dat zijn driehoeken. Daarom zijn driehoeken ook sneller, want ze hoeven niet meer voortijdig te worden opgebroken en er kunnen verschillende optimalisaties op worden losgelaten. Er zijn wel varianten geweest die quads lustten, maar die worden (voor zover ik weet) niet meer gemaakt.

Op wat wiskundige babbels na valt er verder eigenlijk niet veel meer over te zeggen. Een driehoek is wiskundig gezien de meest ideale primitief (geen vlakken die over elkaar heen kunnen vallen, "gaten" zijn onmogelijk, enz). De mensen die zich bv. de stelling van Pythagoras kunnen herinneren begrijpen vast ook wel waarom een driehoek ideaal is.

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
zal 'm ff als linkje plaatsen om irritatie bij sommigen van jullie te voorkomen :P
http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/SLSSB039.jpg

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Haha :p alsnog respect voor wat jij met sketch-up kan maken hoor ;) als is het maar met sketchup :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

hierbij wat nieuwe plaatjes;

Afbeeldingslocatie: http://img689.imageshack.us/img689/5715/wijkhigh.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img46.imageshack.us/img46/7825/wijkzoomhigh.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img46.imageshack.us/img46/7577/wijkzoom2high.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img709.imageshack.us/img709/2528/opbouwhigh.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img511.imageshack.us/img511/6074/househighh.jpg

zitten ook wat oudere modellen bij die ik even opnieuw heb gerenderd voor mijn portfolio, wou het toch even posten

[ Voor 21% gewijzigd door Verwijderd op 07-01-2010 22:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Moet jij geen planoloog worden?

edit:
gezien je opleiding misschien een leuk klein leveltje voor een hedendaagse shooter?

Edit2:
Puntje van kritiek: er zitten golven in het water, maar bij het muurtje zegmaar zie je dat het dus hardstikke vlak is.

[ Voor 94% gewijzigd door .Sjoerd op 07-01-2010 22:43 ]

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:06
lekker lekker wouter, goed voor portfolio!!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sjef_Arie
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 12-09 06:23
Netjes gedaan hoor :D
Mag ik vragen met wat voor renderer je dit gedaan hebt?
Vind ik altijd leuk om te weten :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Sweeeeet :) En nu eventjes wat info op zoeken over het gebruik van curves in 3ds max :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pgerrits
  • Registratie: April 2008
  • Laatst online: 18-07 13:00
Wouter,

klein dingetje. Op je site he staan er wat typfoutjes in je portfolio.

Zo staat er overal prodcution ipv production..

Verdere mooie renders. Alleen snap pik bij dat onderste huis nog steeds niet wat ik zie daar bij de voordeur. Maar dat zal wel aan mij liggen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Afbeeldingslocatie: http://th08.deviantart.net/fs70/300W/f/2010/007/c/c/wires2_by_Forgotten_Sins.jpg

Afbeeldingslocatie: http://th04.deviantart.net/fs71/300W/f/2010/007/1/a/wirestuff_by_Forgotten_Sins.jpg

te grote vlakken? Of....
._. zucht... hahahaha :P gaat weer eens lekker. Doe ik ook eens iets in 3d xD

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

pgerrits schreef op donderdag 07 januari 2010 @ 23:41:
Wouter,

klein dingetje. Op je site he staan er wat typfoutjes in je portfolio.

Zo staat er overal prodcution ipv production..

Verdere mooie renders. Alleen snap pik bij dat onderste huis nog steeds niet wat ik zie daar bij de voordeur. Maar dat zal wel aan mij liggen.
ja moet mijn site sowieso nog updaten, aangezien ik op het moment niet op zoek ben naar werk laat ik dat wat aan de kant liggen. zodra ik er wat tijd voor heb ga ik er eens goed voor zitten, alles fixen en wat netter maken.

wat er bij die deur aan de hand is snap ik ook nog niet.. dacht dat ik het had verholpen door wat extra cuts te maken, maar blijkbaar toch niet.. misschien dat ik dat nog even weg ga photoshoppen.

@ sjef, in vray.


offtopic:
btw waarom noem je me wouter? niet dat ik het erg vind hoor, just wondering of ik je ken..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Nico schreef op donderdag 07 januari 2010 @ 23:58:
[afbeelding]

[afbeelding]

te grote vlakken? Of....
._. zucht... hahahaha :P gaat weer eens lekker. Doe ik ook eens iets in 3d xD
dit ziet eruit als een nurbs curve die je.. euh.. met planer hebt bewerkt ofzo ?? Het ziet er iig uit als een patch waar je teveel mee wil doen... Je kan het oplossen door je curve precision and shaded precision aan te passen maar het beste is meerdere patches te maken..

Pas op, nurbs zijn afschuwelijk lastig en kut... ben momenteel bezig om ze ook te leren, zal hier binnenkort ook wel is iets posten van waar ik mee bezig ben anders

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:06
Nico schreef op donderdag 07 januari 2010 @ 23:58:
[afbeelding]

[afbeelding]

te grote vlakken? Of....
._. zucht... hahahaha :P gaat weer eens lekker. Doe ik ook eens iets in 3d xD
Goed bezig, eerste plaatje is precies hoe ik het zou doen :)
Wat je daar hebt in het eerste plaatje, dat dus cnverten naar editable poly en gaan opvullen en uitbreiden :)

darkpluisje, je moet gewoon leren hoe ze werken, zodat als je ze een keer kan gebruiken in jouw voordeel ;)
Ik had ook altijd een haat/liefde verhouding met nurs, meer haat overigens... Maar toen ik een keer interieur panelen voor een auto fabrikant moest maken, waren ze briljant voor het doel wat ik voor ogen had. Dat is het hele ding :)

[ Voor 22% gewijzigd door Schuey op 08-01-2010 10:54 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Overigens algemene opmerking voor dit topic, niveau is stukken omhoog gegaan :)
Blij om te zien. De tijd van boom=cylinder+sphere is voorbij! Schouderklopje voor iedereen!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Ik heb even in voorgaande deeltjes deeltjes gebladerd, dan valt inderdaad op dat het gemiddelde niveau van zowel modellers als van pakketen enorm is gestegen idd. Althans, van wat er nog te zien valt. Heeeel veel afbeeldingen werken niet meer...

Edit, toch wat plaatjes die het doen. Bijvoorbeeld:
Afbeeldingslocatie: http://www.nfshome.com/martin/3ds/huis5.jpg

Ik vind milky's huis toch wat beter gelukt :+

[ Voor 26% gewijzigd door .Sjoerd op 08-01-2010 12:16 ]

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Dat is een plaatje aan de hand van een basistutorial die ergens op de portfolio staat van een HKU student :). De tutorial ziet er goed gevolgd uit :D

Ik heb die ook zitten doen... maar mijn pentium 4 (ja ff lachen allemaal..hi ha ho.. xD) trekt zo'n uitgebreide array functie niet goed :/

Zelf kom ik niet goed uit het gebruik van die splines..
Ik zit niet in NURBS te werken, maar toch is het #@$ :P Von Kneuzenstein gaat weer muziek maken als afleiding xD

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Huisje van Oogst ;)

Late reactie op de Okki van Apnia, _/-\o_ Hij ziet er al tof uit! Maar zoals jezelf aangeeft was dit de basis voor je mudbox/zbrush of wat je ging gebruiken. Ben benieuwd hoe de highres word!!

[ Voor 83% gewijzigd door Dutchie! op 08-01-2010 13:08 ]

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19-08 19:19
.Sjoerd schreef op vrijdag 08 januari 2010 @ 12:11:
Ik heb even in voorgaande deeltjes deeltjes gebladerd, dan valt inderdaad op dat het gemiddelde niveau van zowel modellers als van pakketen enorm is gestegen idd. Althans, van wat er nog te zien valt. Heeeel veel afbeeldingen werken niet meer...

Edit, toch wat plaatjes die het doen. Bijvoorbeeld:
[afbeelding]

Ik vind milky's huis toch wat beter gelukt :+
Met die tutorial ben ik begonnen aan 3D, geweldig huis toch?
Ook goed voor jou om die tutorial te doen i.c.m. 3dsmax, zeker een aanrader!

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Giant87
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 11-09 13:28
apNia schreef op vrijdag 08 januari 2010 @ 11:14:
Overigens algemene opmerking voor dit topic, niveau is stukken omhoog gegaan :)
Blij om te zien. De tijd van boom=cylinder+sphere is voorbij! Schouderklopje voor iedereen!
Oh snap. :+

Afbeeldingslocatie: http://i50.tinypic.com/1hwhfs.jpg

Nee even serieus. :p heel erg mooi Milky!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Hahaha :P kvind deze boompjes ook wel leuk :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pgerrits
  • Registratie: April 2008
  • Laatst online: 18-07 13:00
Ik vind het wel vet eigenlijk. Die boompjes :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Afbeeldingslocatie: http://fc08.deviantart.net/fs71/i/2010/009/1/1/hehe_by_Forgotten_Sins.jpg
Afbeeldingslocatie: http://fc09.deviantart.net/fs70/i/2010/009/e/8/eureka_by_Forgotten_Sins.jpg

EUREKA :D hahaha xD en nu...rust :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:06
Ah kijk eens aan!
Hoe heb je het nu nog gedaan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
Even een snel vraagje als dat mag: is er echt geen mogelijkheid om in 3ds Max bij een Rigid Body Collection een hele groep objecten tegelijk een mass te geven ?
Als ik dat nu probeer kan ik maar 1 object tegelijkertijd, en als ik meerdere probeer zijn alle opties grayed out :(

Zie het niet zitten om ff 4 * 150 stukken afzonderlijk dezelfde mass te gaan geven :s
Thx alvast

Oja, ik krijg ook een error 'object X (eender wat) can no longer be a rigid body' het zijn nochtans allemaal editable poly's ..

[ Voor 14% gewijzigd door Ward Vr op 09-01-2010 22:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Als het goed is kan je alle objecten in de groep tegelijk selecteren en dan de reactor properties veranderen, zo zou je ze allemala tegelijk moeten veranderen?

Edit:
Rare fout :? misschien eens op googlen? dat het editable poly's zijn zou niet uit mogen maken, je kan nog proberen om ze naar concave mesh te veranderen als het hele rare vormen zijn (zoals bij een fracture oid)

[ Voor 40% gewijzigd door naam op 09-01-2010 22:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
Fiew, ik sta bij je in het krijt vanaf nu :P onrechtstreeks heb je mij aan het denken gezet met die groups,
doordat ik alles selecteerde en en dat dan toevoegde aan de reactor, werden de groups toegevoegd, en daarna nog eens alle losse objecten, waardoor hetzelfde object dus meerdere malen in de RBcollection zat.
Enkel de hoofdgroep was dus genoeg.

Die mass blijft grayed out, maar als ik de hoofdgroup selecteer is die wel al ingevuld, enkel Fraction en Elasticy kunnen ingevuld worden.
(Ook als ik een paar willekeurige objecten uit de groep selecteer zie ik dat alles al vanzelf een mass gekregen heeft:s )

edit: zelfde vraag als hier dus, echter werkt de oplossing niet bij mij:
You can apply RB properties to several objects at once for properties they share. Open the group, select objects and apply properties. The overall mass will of course be the sum of the parts, so if you give a mass of 10 to a multiple selection of 8 parts, the group will have a mass of 80, so divide the total mass by the number of parts if you assign them together like this. This method isn’t ideal if the parts are of differing sizes because the volume Vs mass will make small objects very dense and large ones light.
Met een open group, en alles geselecteerd zijn alle propertie grayed out :( Met een gesloten group kan ik tenminste nog aan de Friction en Elasticity (zoals ik al zei).

[ Voor 43% gewijzigd door Ward Vr op 09-01-2010 23:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Ik denk dat het probleem is dat ze gegrouped zijn (dat had ik niet begrepen uit je eerste post) probeer eerst eens al je objecten te ungroupen en ze dan allemaal tegelijk te selecteren en een gewicht te geven, daarna kan je ze weer groupen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
Dat was het idd, thx !!!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
ik ben nu druk bezig met mijn nurbs en curves... maar zit echt met een probleem..

Ik heb deze surfaces alligned, en de CV's aan de randen ook... toch zit er soms een soort pixel gap tussen de surfaces, en het probleem is dat je die met renderen soms ook zie..

wat doe ik fout ?

Afbeeldingslocatie: http://img192.imageshack.us/img192/2761/meshfout.jpg

let niet op de intersecting surface, en op de nummers.. das mijn gridline :P

mocht het uitmaken, het is in maya

[ Voor 16% gewijzigd door darkpluisje op 10-01-2010 13:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Ziet er ingewikkeld uit...

Update:
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/SLSSB068.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/SLSSB064.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/SLSSB069.jpg

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:06
darkpluisje schreef op zondag 10 januari 2010 @ 13:42:
ik ben nu druk bezig met mijn nurbs en curves... maar zit echt met een probleem..

Ik heb deze surfaces alligned, en de CV's aan de randen ook... toch zit er soms een soort pixel gap tussen de surfaces, en het probleem is dat je die met renderen soms ook zie..

wat doe ik fout ?

[afbeelding]

let niet op de intersecting surface, en op de nummers.. das mijn gridline :P

mocht het uitmaken, het is in maya
Denk dat je de continuety nu op position moet zetten ipv tangent :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Schuey schreef op zondag 10 januari 2010 @ 17:29:
[...]

Denk dat je de continuety nu op position moet zetten ipv tangent :)
waar precies ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:06
in die option box natuurlijk :P
misschien kan je ook eens attach aanvinken, kijken wat dat doet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Schuey schreef op zondag 10 januari 2010 @ 17:51:
in die option box natuurlijk :P
misschien kan je ook eens attach aanvinken, kijken wat dat doet.
ahh op de manier, in de allign tool

Naja het nadeel is dat hij ze altijd verplaatst, het is niet zo alsof hij een ''mini fillet'' bijmaakt... dus uiteindelijk kloppen je curves helemaal niet meer bij je surfaces en dus je surfaces niet meer bij je blueprint :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Schuey schreef op zaterdag 09 januari 2010 @ 17:42:
Ah kijk eens aan!
Hoe heb je het nu nog gedaan?
Edges trekken :) vervolgens edge selecteren, looop di loop! En dan shift+scale naar binnen.. Beetje vertexjes verplaatsen, cappen en turbosmoothen. Als de turbosmooth niet goed ging, dan weer paar stapjes terug..nog een keer naar binnen schalen (natuurlijk met shift). Tot 't goed ging.

Op het einde natuurlijk een mirror modifier erop ;) Dank u nog _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:06
Ah mooi, en nu verder detailleren en mooi afmaken natuurlijk :)
En veel wips posten :P

graag gedaan :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Komt goed, probably morgen weer verder ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Verwijderd schreef op donderdag 07 januari 2010 @ 22:18:
hierbij wat nieuwe plaatjes;

[...]

zitten ook wat oudere modellen bij die ik even opnieuw heb gerenderd voor mijn portfolio, wou het toch even posten
Hey Melky. Ziet er erg goed en professioneel uit, mooi belicht en nette textures. Indien je niets laat bewegen raad ik je aan om de Irradiance Map er in te baken, scheelt je enorm veel tijd.


Ik kan met moeite tijd vinden om aan mijn afstudeerproject(short) te werken. Heb maar 1 dag in de week om er aan te werken.
Ik heb mijn "tasjesdief" karakter opnieuw ontworpen en getextured, omdat die andere die ik had gemaakt totaal niet bij de stijl paste die ik bij de andere karakters had, ook was de topology een beetje slecht in z'n gezicht.
Afbeeldingslocatie: http://www.ayanik.net/projects/change12.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wow! Tof personage en lekker (pixar style) gerenderd 8) Mag ik vragen hoe je die highlights voor elkaar krijgt?
Is dit gewoon 1 grote lamp van achter of heb je hiervoor ook iets aan de shading gedaan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:06
Zo, gesprek gehad bij een game developer, vet! Aardige gasten, leuk bedrijf. Ze komen alleen om in de sollicitaties en kiezen dan ook de allerbeste kandidaat uit... Hopelijk ben ik dat :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Schuey schreef op maandag 11 januari 2010 @ 17:38:
Zo, gesprek gehad bij een game developer, vet! Aardige gasten, leuk bedrijf. Ze komen alleen om in de sollicitaties en kiezen dan ook de allerbeste kandidaat uit... Hopelijk ben ik dat :P
Vet :) Keep us posted!

Heb trouwens een goede methode gevonden om problemen op te lossen. Als je er niet uit komt met het programma en je vind ook niet 123 een antwoord via Google... dan ga je je probleem uittikken voor een Post op GoT. (of ander forum). Dit doe je beetje rustig en nadenkend zodat de andere mensen mee kunnen denken.... enzo nu en dan terwijl ik dat tik, krijg ik een geniaal idee of probeer het nog een keer. En regelmatig lukt het me dan wel / lost het probleem zich op :D !

Daarna hoef ik niet me Post te maken delete ik het getypte stuk ;( :P Herkend iemand dit ook?

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:06
Yep, is ook logisch :D
Als je alles simpel op een rijtje zet vind je vaak al de oplossing, doordat je juist alles op een rijtje zet ;)

Om het verhaal compleet te maken, wat was je probleem en oplossing?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pgerrits
  • Registratie: April 2008
  • Laatst online: 18-07 13:00
Dat wil dus eigenlijk zeggen dat je tijdens je werk.. niet nadenkt? :+

Pas als je je gaat ontspannen gaat het lichtje branden...

Nee grapje hoor. Ik ken het wel. Laatst was ik opeens een heel stuk model kwijt. Ik kon het nergens meer vinden. Gewoon weg dacht ik. Nou ja zal wel vergeten te saven zijn.

Wat bleek... ik had het 3 dagen ervoor gehide.... Tsja en je gaat zo moeilijk lopen zoeken dat je daar even niet aan denkt.

Maar goed.
Pagina: 1 ... 17 ... 26 Laatste

Dit topic is gesloten.