[3D] Post je 3D-stuff maar weer - part 41 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 9 ... 15 Laatste
Acties:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
Zet final gather eens uit, dat heeft toch geen nut voor interieurs als je global illumination gebruikt imo, dat scheelt wel weer in rendertijd :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Jasper91 schreef op woensdag 18 maart 2009 @ 22:18:
Op school moeten wij in de vorm van een project een volledig zelfvoorzienende auto maken (HBO Technische Natuurkunde). Dus na wat vergaderen zijn we tot een ontwerpsvoorstel gekomen.

(...)
Als je dat zeil no eens transparant maakt valt er geen schaduw op je zonnepaneel ;)

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Bozozo schreef op donderdag 19 maart 2009 @ 11:39:
[...]


Als je dat zeil no eens transparant maakt valt er geen schaduw op je zonnepaneel ;)
Of je maakt het zeil ook van een zonnepaneeel, een start zeil is wel iets minder efficiënt maar de je hebt gelijk een verdubbeling van je licht energie.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Iska
  • Registratie: November 2005
  • Laatst online: 24-08 21:44

Iska

In case of fire, use stairs!

Eigenlijk helemaal geen slecht idee! Ik zal het even meenemen volgende keer ;)

-- All science is either physics or stamp collecting


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

For the record, ik heb GI maar bij 1 render aan gezet, verder staat ie gewoon uit. De tutorial van portal lights werkt ook met Final Gather aan voor een iets beter resultaat.

Ik heb vanochtend een hogere reso render aangezet met AAx2 om ff te kijken of het wat kon worden en ben best tevreden over het resultaat eigenlijk.

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/WIP4s.jpg
clickable voor 720p. Render tijd 2 uur 22 mins 8)7 (Maya doet vreselijk lang over AA renders)

Heb er aan de hand van Scheuy's post ook snel 1tje gemaakt zonder FG:
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/WIP4-noFG.jpg

Render tijd 7:30, was een van mn laatste renders van gister (niet op het forum) met FG aan ook. Die 9:30 kwam omdat ik per ongeluk vergeten was scanline render weer als primary te zetten ipv raytracing. Dus kwa snelheid levert het niks op. De belichting wordt er net een tikkie donkerder van, maar ik zou het eerder anders noemen dan echt beter of slechter.

De reden dat ik overigens tevreden ben met het resultaat is niet omdat het plaatje nou zo mooi is. De meubels zijn nog erg simpel, materialen ook. Maar juist omdat de belichting zo realistisch weerkaatst wordt door de hele kamer. Had eigenlijk een iets andere hoek moeten pakken dan waren de donkere hoeken beter te zien, en die komen best goed uit de verf. De muur is duidelijk egaal ipv gevlekt, maar wel met een realistische verkleuring door het raam. Ben helemaal in mn nopjes met die muur nu, de rest is bijzaak :)

oh, en 10 punten voor degene die de Ikea slaapkamer serie op kan noemen die je ziet ;)

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JaWSnl
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 13-06 15:18
Ik heb het gevoel dat bij de 2 foto's het licht niet helemaal klopt. De ladenkast tegen de muur, in de rechterbovenhoek van het kastje, tegen de muur aan. Daar zit een straal licht die verticaal omhoog gaat, een stukje van de rand van het kastje af, maar bij het kastje wel de hele hoek van het kastje verlicht. Misschien kan het wel hoor, maar valt me op :)

[ Voor 8% gewijzigd door JaWSnl op 19-03-2009 19:26 ]

There are only 10 types of people in the world: those who understand binary and those who don't.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

je bedoelt die verticale vlek op de muur denk ik. In eerste instantie is ie idd een beetje vreemd. Lijkt alsof er daar bijna direct licht op valt terwijl er tussen die vlek en het kastje geen direct licht is.

De oorzaak lijkt mij de je bedoelt die verticale vlek op de muur denk ik. In eerste instantie is ie idd een beetje vreemd. Lijkt alsof er daar bijna direct licht op valt terwijl er tussen die vlek en het kastje geen direct licht is.

De oorzaak lijkt mij de Final Gather. De zijkant van het kastje is namelijk helder verlicht door direct zonlicht, waardoor FG zoiets heeft van ok, dat licht gaan we een beetje weerkaatsen. Tis dus denk ik een weerkaatsing van het licht van het raam dat door de zijkant van de ladenkastje door gereflecteerd wordt van erm.. ja, idd, van het kastje naar de muur ;)

Is overigens mijn amateuristische gok, maar op de non-FG render zit het niet, dus vandaar mijn redenatie.

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Woei, ik ben eindelijk begonnen met m'n plaat voor de Fear contest *O* :+

Wipje #1:
Afbeeldingslocatie: http://s5.tinypic.com/2nv3tiw.jpg

[ Voor 5% gewijzigd door Stukfruit op 20-03-2009 11:33 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ik was ook bezig met eentje voor de Fear contest, maar kon deadline niet halen, dus dan maar echt himmaal goed doen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CvDongen
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 02-09 06:47
een klein vraagje over mental ray in 3dsmax:

als je een outdoor render wil maken zonder een zon (bewolkte dag dus), hoe doe je dat dan? Die mr sky zit alleen in dat daylight system voor zover ik heb kunnen vinden, en als je dan de zon uitvinkt wordt het echt superblauw, kleur instellingen voor de sky kan ik ook nergens vinden :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Als het zonder zon is is het nacht, dat is toch een hele andere situatie als een 'bewolkte' situatie, waar het zonlicht stevig wordt afgebroken door de wolken.

Google wat, dan kom je er vast uit met de juiste trefwoorden, misschien heb je hier wat aan.

[ Voor 9% gewijzigd door apNia op 20-03-2009 12:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Zoals sommige misschien weten die het contest topic volgen, heb ik een kort filmpje gemaakt over het gebruik van het daylighting system in 3ds max, dit filmpje is hier te vinden, voor vragen weten jullie me te vinden :)

[ Voor 0% gewijzigd door naam op 20-03-2009 19:03 . Reden: foutjuh :P ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CvDongen
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 02-09 06:47
Bedankt voor jullie reacties. :) Het komt erop neer dat ik de haze wat hoger kon zetten en dan met exposure control wel tot een fatsoenlijk resultaat kom.

Dan zal ik hier ook maar eens een wip van mezelf posten. (echt al heel lang niet gedaan :P)
Een opdracht voor school, herbestemming van een oude overslagloods. (moet nog veel aan gebeuren)

Afbeeldingslocatie: http://s5.tinypic.com/2aj758k.jpg
^ Klik voor de grote
GTOfire schreef op donderdag 19 maart 2009 @ 20:15:
je bedoelt die verticale vlek op de muur denk ik. In eerste instantie is ie idd een beetje vreemd. Lijkt alsof er daar bijna direct licht op valt terwijl er tussen die vlek en het kastje geen direct licht is.

De oorzaak lijkt mij de je bedoelt die verticale vlek op de muur denk ik. In eerste instantie is ie idd een beetje vreemd. Lijkt alsof er daar bijna direct licht op valt terwijl er tussen die vlek en het kastje geen direct licht is.

De oorzaak lijkt mij de Final Gather. De zijkant van het kastje is namelijk helder verlicht door direct zonlicht, waardoor FG zoiets heeft van ok, dat licht gaan we een beetje weerkaatsen. Tis dus denk ik een weerkaatsing van het licht van het raam dat door de zijkant van de ladenkastje door gereflecteerd wordt van erm.. ja, idd, van het kastje naar de muur ;)

Is overigens mijn amateuristische gok, maar op de non-FG render zit het niet, dus vandaar mijn redenatie.
Hij bedoelt volgens mij dat directe licht boven het kastje, dat die verticale streep niet gelijk loopt met het kastje. Maar dat klopt wel hoor, is gewoon toevallig dat dat bijna gelijk loopt met het kastje. ;) Het allerachterste stukje van het kastje is ook niet direct verlicht.

dit bedoel ik:
Afbeeldingslocatie: http://s5.tinypic.com/2e20yef.jpg

Die verticale vage vlek komt inderdaad door dat felle directe licht op het kastje dat weerkaatst wordt naar de muur. Als je je diffuse bounces in FG op 0 zet is hij waarschijnlijk weg.

offtopic:
zo, en nu edit ik mijn post niet meer :P

[ Voor 75% gewijzigd door CvDongen op 21-03-2009 12:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Damnit! Ik heb voor het eerst in jaren eens een scene in C4d waarvan ik niet snap wat er mis aan is. De scene is op zich goed, en wat ik wil renderen komt er ook uit. Maar sinds het toevoegen van een lamp ofzo is het echt knudde om in de viewports aan het werk te zijn. De videokaart-fan springt aan, het duurt een seconde vooraleer hij beseft dat je een handle vasthebt - hij springt niet snel genoeg van bijv. pivot moven naar object moven, waardoor je denkt 'heyho, reageer je?' en het volgende moment heeft hij dus je pivot naar verweggistan geslingerd :( ...

Ik kan de scene niet opnieuw bouwen, maar ik word hier wel helemaal gestoord van. Gelukkig ben ik er over een paar dagen vanaf.
En over een paar weken zijn er mooie nieuwe X-it (Phoenix) posters van Atak te bewonderen in heel Enschede, waar deze scene in voorkomt *D

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Heb je toevallig zo'n "advanced OpenGL"-mode aan staan? :)

Ik weet de precieze benaming niet meer, maar het stond ergens in de opties van de hud in je 3d venster.

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Nee, niet voor zover ik weet. Ik heb voor deze scene geen instellingen in Cinema4D gewijzigd. Ik verwacht dan ook dat het bij een volgende scene weer gewoon goed is. Ik zit alle viewports te checken maar nergens staat iets aan van 'special high-definition shading' ofzo. Ik snap gewoon niet waar hij over struikelt.

Eén ding is misschien wel van belang en dat is dat ik hem wil renderen naar A2-formaat, 180dpi. Dat staat in de render settings al aangegeven. Maar, ik ben hier met splines aan het werken en heb in elke viewport ook gewoon lijntjes staan, geen dikke shading ofzo. Daar mag hij toch geen probleem van maken? :P

Als ik een viewport aanklik en ik klik daarna op een handle om iets te bewegen, dan beweegt het gewoon niet mee. Alsof hij realtime iets aan het bijhouden is. De coördinaten onderin het scherm lopen wel ietwat hortend mee als ik wat beweeg. Zo raar. Ik beschouw de scene maar als 'stuk' :(

Hopen dat Atak niet lyrisch wordt van deze layout en hem overal voor wil gebruiken, want dan zie ik mezelf genoodzaakt dit rampending opnieuw te bouwen.

[ Voor 17% gewijzigd door Dark Blue op 21-03-2009 20:38 ]

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Heb je ook al geprobeerd om een kopie van je scene te maken en alles weg te halen totdat het weer snel is? Zelfde geldt voor de instellingen; steeds een trapje lager..

(dat laatste wat je hebt weggehaald of gewijzigd is dan uiteraard de boosdoener :P)

[ Voor 17% gewijzigd door Stukfruit op 21-03-2009 21:33 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

GTOfire schreef op donderdag 19 maart 2009 @ 19:15:
(Maya doet vreselijk lang over AA renders)
Geen idee hoe het in Maya zit maar in Lightwave kan je voor Adaptive sampling kiezen. Hierbij gaat hij alleen aa toevoegen waar het nodig is en dat scheeld echt een heel stuk :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Mudbox heren, ik probeer op m'n sculpt een huidskleur te tekenen, maar raargenoeg wordt 'ie een soort lijkgrijs in de viewport. Als ik de diffuse vervolgens export krijg ik weer netjes de kleur die ik uit had gekozen in de color picker. De lichtbron staat op puur wit, dus daar ligt het niet aan (het verliest echt saturation). Iemand enig idee?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
Geen idee hier, ik paint gewoon lekker in photoshop :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Mja, maar dat blijft toch een kwestie van steeds alt-tabben. En voor grote vlakken leek het me best handig eigenlijk :)

Ik blijf van Mudbox het extracten van een displacemap overigens een ramp vinden, zo vaak rare distortions. Ik las hier dat er een nieuwe methode is om juist met 2 obj files de displacemap vanuit Max te extracten ipv vanuit Mudbox. Dus daar ga ik me vanavond eens aan wagen :)
Schijnt (volgens hem) veel beter te zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Ik gebruik er nog steeds xNormal voor :) Werkt al tijden goed!

apNia, heb je misschien een voorbeeldbestandje waarin het probleem zich voordoet?

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Nou ik ga zelf nog ff stoeien, als ik er echt niet uit kom kom ik hier weer depri doen. For now wil ik eigenlijk vooral weten waarom painten zo kut gaat :|

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op maandag 23 maart 2009 @ 13:51:
Mja, maar dat blijft toch een kwestie van steeds alt-tabben. En voor grote vlakken leek het me best handig eigenlijk :)

Ik blijf van Mudbox het extracten van een displacemap overigens een ramp vinden, zo vaak rare distortions. Ik las hier dat er een nieuwe methode is om juist met 2 obj files de displacemap vanuit Max te extracten ipv vanuit Mudbox. Dus daar ga ik me vanavond eens aan wagen :)
Schijnt (volgens hem) veel beter te zijn.
uiterraard.

als je een low en een high poly object hebt(die je dus gewoon uit mudbox kan exporteren) kan je hier in elk fatsoenlijk prgramma een normal en of displacement map uit trekken.

mij workflow is
-lowpoly objecte
-mudbox detaileren + vorm
-uvwen met headus uvw layout
-low en high poly vervolgens in xnormal stoppen voor een normal map of dislacement map.
-hierna eventueel nog je low poly object optimizen.
-photoshop voor texturing.

het is ingeval onzin om te denken dat je perse mudbox nodig hebt voor een normal map. ik vind het noujuist heel irritant werken in mudbox eigenlijk.
plus ik verander de vorm zoveel in mudbox dat ik mijn uvw's aan het einde sowieso niet meer kloppen en het niet eens meer kan in mudbox..

mocht je nog hulp nodig hebben hiermee let me know.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Milky? Mag ik vragen wat het gebruik van UVW Layout jou aan voordeel oplevert?

Ik heb net nl even naar de filmpjes gekeken op de site van Headus, maar wat ik daarin zag was eigenlijk precies hetzelfde als wat in Blender zit (automatisch (live!) unwrappen via markeren van edge loops, pinnen, enz). Misschien heb ik nog iets gemist? :)

[ Voor 64% gewijzigd door Stukfruit op 24-03-2009 00:12 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Stukfruit schreef op dinsdag 24 maart 2009 @ 00:08:
Milky? Mag ik vragen wat het gebruik van UVW Layout jou aan voordeel oplevert?

Ik heb net nl even naar de filmpjes gekeken op de site van Headus, maar wat ik daarin zag was eigenlijk precies hetzelfde als wat in Blender zit (automatisch (live!) unwrappen via markeren van edge loops, pinnen, enz). Misschien heb ik nog iets gemist? :)
blender ken ik niet, dus kan daar kan ik niet veel over zeggen. echter denk ik dat als een programma slechts
op een taak gericht is, het haast wel beter moet zijn.

het geeft mij ingeval voordeel aangezien het VEEL beter werkt dan wat 3dsmax of maya ooit zouden kunnen doen. je moet maar eens een aantal filmpjes kijken er zitten ENORM veel voordelen aan(nogmaals, wie weet
heeft blender dat ook..)

de meest complexe dingen heb je in een aantal minuten bijna perfect ge-uvwed. ik vind het echt goddelijk
aangezien dat in het verleden echt een enorm gedoe was. worth checking out.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op dinsdag 24 maart 2009 @ 11:52:
[...]


het geeft mij ingeval voordeel aangezien het VEEL beter werkt dan wat 3dsmax of maya ooit zouden kunnen doen.
Met een plugin kom je een heel eind --> Scipionyx in "\[3D] Post je 3D-stuff maar weer - part 41" :)
Maar goed, dan moet je weer een extra plugin aanschaffen. Zoiets moet standaard al in zo'n pakket zitten vind ik.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Nou, dat is het 'm juist eigenlijk, met Blender duurt het ook maar een paar minuutjes ;) (als je de ui kent iig, ik kan me voorstellen dat het anders wat langzamer kan gaan)

Maar bedankt voor je reactie, ik zal er dan maar eens wat uitgebreider naar kijken :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Die Unwrella had ik gezien ja, wat ziet dat er smerig mooi uit zeg... daar wil ik echt ooit eens mee aan de slag. Maar die slimheid wil ik allemaal gewoon netjes standaard in Max verdumme ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op dinsdag 24 maart 2009 @ 12:47:
Die Unwrella had ik gezien ja, wat ziet dat er smerig mooi uit zeg... daar wil ik echt ooit eens mee aan de slag. Maar die slimheid wil ik allemaal gewoon netjes standaard in Max verdumme ;)
ik heb umwrella ook al geprobeert. niet genoeg tijd in gestoken hoor. maar ik vind het die paar minuten niet fijn genoeg werken, het was te simpel. uvw layout is wat ingewikkelder maar kan je ook meer mee.

maar goed ook umwrella heb ik langena niet lang genoeg uitgeprobeert om dat met zekerheid te kunnen zeggen.

polyboost komt schijnbaar in 3dsmax 10, dat is wel kicke ingeval

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Geil! Max 2010 features vanuit Autodesk's Max 2010's feature youtube channel








Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • OzBoz
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 16-06 17:07

OzBoz

.:.H.:.I.:.P.:.

SketchUp + V-Ray. Geen Photoshop nabewerking:

Afbeeldingslocatie: http://sketchup.fizion.nl/c64_tape04.jpg

My Fizion | My 3D prints | LinkedIn


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chreaker
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 07-08-2023
Mensen, voor de 3d contest op het moment ben ik een eiland aan het maken (kijk daar even voor de WiP's als je die nog niet gezien hebt :P) en nu begint het mij toch wel een beetje te irriteren hoe de overgang van het water naar het eiland verloopt. Heeft iemand hier misschien een geniale oplossing voor? :*) Misschien in de vorm van wat schuim maar heb geen idee hoe dit voor elkaar te krijgen.
Als ik naar tutorials zoek dan komt er niets uit behalve dat iemand iets met dreamscape heeft weten te maken |:( . (heb dreamscape geprobeerd maar die rendert niet met de presets die er standaard bij 3ds max 2009 zit (alleen paar van mental ray) en ik ben nog maar beginnende dus weet niet hoe dit uit te vogelen.)

Phenom II X4 945 @ 3.6Ghz-/-Scythe Mugen 2-/-Gigabyte GA-MA790XT-UD4P-/-Club3D HD4890 1GB-/-Kingston 4GB DDR3-1333-/-Samsung Spinpoint F1 DT 500GB http://eu.battle.net/wow/en/character/Doomhammer/Chreaker/simple


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Chreaker schreef op woensdag 25 maart 2009 @ 17:13:
Mensen, voor de 3d contest op het moment ben ik een eiland aan het maken (kijk daar even voor de WiP's als je die nog niet gezien hebt :P) en nu begint het mij toch wel een beetje te irriteren hoe de overgang van het water naar het eiland verloopt. Heeft iemand hier misschien een geniale oplossing voor? :*) Misschien in de vorm van wat schuim maar heb geen idee hoe dit voor elkaar te krijgen.
Als ik naar tutorials zoek dan komt er niets uit behalve dat iemand iets met dreamscape heeft weten te maken |:( . (heb dreamscape geprobeerd maar die rendert niet met de presets die er standaard bij 3ds max 2009 zit (alleen paar van mental ray) en ik ben nog maar beginnende dus weet niet hoe dit uit te vogelen.)
gewoon je eiland maken.
dan een plane pakken die gewoon door het eiland snijd, en deze een zee texturegeven, met evenunteel wat schuim als texture(of als model) vooraan gebruiken. golven achterin de zee kan je erin modellen of met deformers goed krijgen, deze vervolgens ook een mooi schuimkopje geven in zijn texture.

dat is de makkelijkste manier. (voor een still image ingeval).
dus eigenlijk gewoon alles modellen en texturen... eigenlijk niet veel speicaals aan.
als je een zee wil animeren die op de kust slaat word het wel lastig :+

@apNia
dat ziet er toch wel weer nice uit, vooral real time rendering kinky.


EDIT:

Low poly shildpad... (fur schule)

Afbeeldingslocatie: http://img517.imageshack.us/img517/821/turtle.jpg

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 25-03-2009 22:21 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

OsBoz, vet. Echt heel vet. Mijn eerste respectbetuiging aan SketchUp :)

Milky, ook geweldig man. Super texturewerk vooral. Moet je echt een hipoly versie van maken en lekker mudboxen die hap. Onder water doen, en lekker die 3D competition winnen ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op donderdag 26 maart 2009 @ 00:16:
OsBoz, vet. Echt heel vet. Mijn eerste respectbetuiging aan SketchUp :)

Milky, ook geweldig man. Super texturewerk vooral. Moet je echt een hipoly versie van maken en lekker mudboxen die hap. Onder water doen, en lekker die 3D competition winnen ;)
dat is uiterraard al gebeurd. er zat ook al een normal map op :+

hier een mudbox screen van de high poly

Afbeeldingslocatie: http://img242.imageshack.us/img242/2994/69826542.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • OzBoz
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 16-06 17:07

OzBoz

.:.H.:.I.:.P.:.

apNia schreef op donderdag 26 maart 2009 @ 00:16:
OsBoz, vet. Echt heel vet. Mijn eerste respectbetuiging aan SketchUp :)
Met behulp van een 3D Artist bij ASGVIS (makers V-Ray) nog even wat settings getweaked. Na wat heen en weer mailen en tweaken werd dit het uiteindelijk:

Afbeeldingslocatie: http://sketchup.fizion.nl/c64_tape05.jpg

Maar even over Sketchup zijn hele ok dingen in te maken, alleen is SketchUp niet echt handig wanneer je wat organisch wilt maken. Ik vind het makkelijke modellen van SketchUp leuk en V-Ray als renderpakket helemaal het einde (en snel meestal).

My Fizion | My 3D prints | LinkedIn


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Een van mijn laatste probeersels en ik vind het goed genoeg om het te tonen in dit topic.

Afbeeldingslocatie: http://racegamersx.nl/3D%20models/speaker_klein.jpg

Edit voor info:
Gemaakt in 3DS Max 2009, gerenderd met Mental Ray, wat er nog moet komen is een versterker, tv speaker moet afgemaakt worden, misschien nog wat decoraties enzo.

[ Voor 28% gewijzigd door Verwijderd op 26-03-2009 23:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ik heb in VRay echt lang aan een goede skinshader zitten vogelen (omdat organische dingen imo klote gaan in VRay was ik er bijna van afgestapt, richting MentalRay) en eindelijk wat voor elkaar. Maar de render blijft een
beetje vlekkerig.

Afbeeldingslocatie: http://farm4.static.flickr.com/3646/3389239915_2173ac8f5c.jpg?v=0

Nou zit er verder niks raars op qua maps, en de kwaliteit staat hoog (alleen anti aliasing uit). Iemand enig idee waar dat aan ligt?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • OzBoz
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 16-06 17:07

OzBoz

.:.H.:.I.:.P.:.

apNia schreef op vrijdag 27 maart 2009 @ 15:36:
Ik heb in VRay echt lang aan een goede skinshader zitten vogelen (omdat organische dingen imo klote gaan in VRay was ik er bijna van afgestapt, richting MentalRay) en eindelijk wat voor elkaar. Maar de render blijft een
beetje vlekkerig. Dark Blue in "\[3D] Post je 3D-stuff maar weer - part 4..."


[afbeelding]

Nou zit er verder niks raars op qua maps, en de kwaliteit staat hoog (alleen anti aliasing uit). Iemand enig idee waar dat aan ligt?
Niet aan V-Ray in ieder geval, handleiding pagina 37+38 zie je prima voorbeelden voor wat je wilt. Ik zal eens kijken of ik voorbeeldje kan fixen. Ik weet niet wat je nu gebruikt als render engines. Even geprobeerd:

Afbeeldingslocatie: http://sketchup.fizion.nl/testtrans.jpg

My Fizion | My 3D prints | LinkedIn


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Kan je daarvan eens de .max file uploaden? Wil eens zien wat ik dan fout heb gedaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

cool.

moet die van mij over een week gerigt hebben... :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

OzBoz schreef op donderdag 26 maart 2009 @ 19:36:
[...]


Met behulp van een 3D Artist bij ASGVIS (makers V-Ray) nog even wat settings getweaked. Na wat heen en weer mailen en tweaken werd dit het uiteindelijk:

[afbeelding]

Maar even over Sketchup zijn hele ok dingen in te maken, alleen is SketchUp niet echt handig wanneer je wat organisch wilt maken. Ik vind het makkelijke modellen van SketchUp leuk en V-Ray als renderpakket helemaal het einde (en snel meestal).
Ik heb deze maar even in het 3d-topic gequote omdat ik hem als voorbeeld wilde stellen voor wat er met Sketchup wel kan. En niet alleen wat de modeler + renderer kan, maar het is ook een compliment richting Ozboz. Doe je dit al langer of heb je een nieuwe hobby aangeboord? ;)

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • OzBoz
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 16-06 17:07

OzBoz

.:.H.:.I.:.P.:.

apNia schreef op zaterdag 28 maart 2009 @ 16:11:
Kan je daarvan eens de .max file uploaden? Wil eens zien wat ik dan fout heb gedaan.
Ik heb hier even geen 3DMax geinstalleerd en V-Ray alleen gekocht voor SketchUp. Denk dat je materiaal wel klopt maar dat het voornamelijk aan de render-settings ligt. Als je lightcache gebruikt dan kan het volgens mij goed zijn dat het aan je aantal subdivs voor de lightcache ligt. Niet dat ik er verstand van heb maar dat zou het vlekkerige kunnen verklaren. Weet verder niet of je Vray legaal gebruikt en wie er eigenlijk momenteel achter Vray for 3DMax zit (of is dat toch ook ASGVIS?). Die lui van ASGVIS hebben namelijk een droom support. Ik had ook wat problemen met wat settings met dat commodore ding, maar kreeg binnen een uur een mailtje van een 3D Visual Artist daar wat ik ff aan kon passen. Fijn dat het ook zo kan qua support :)
Dark Blue schreef op zaterdag 28 maart 2009 @ 17:41:
Ik heb deze maar even in het 3d-topic gequote omdat ik hem als voorbeeld wilde stellen voor wat er met Sketchup wel kan. En niet alleen wat de modeler + renderer kan, maar het is ook een compliment richting Ozboz. Doe je dit al langer of heb je een nieuwe hobby aangeboord? ;)
Die stond er toch? Of zijn er meer ;) Ik ben wel langer bezig met V-Ray en dan vooral met wat architectuur en niet met als doel photorealistisch. Dat wilde ik met deze wel proberen dus dat is 100% render (ook de DoF). Ik had hem ook ingestuurd voor competitie van ASGVIS en gek genoeg zat ik bij de laatste 12 finalisten. Helaas de top 3 niet gered, maar vond het wel ok voor een noob ;)

Nog wat ander gefreubel:

Mijn huis in SketchUp
Verbouwingsprojectje van ouders
Fantasy huis

Maar dat is allemaal niet af, en zeker niet fotorealistisch. Moet ook zeggen dat ik steeds meer leer qua render settings dus moet eigenlijk weer eens een paar van die dingen renderen met andere settings.

My Fizion | My 3D prints | LinkedIn


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

hele vette shit ozboz

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

OzBoz, in Max kan je je instellingen voor VRay op een aantal profiles zetten. Voor testrenders doe ik dat Low, maar ik zet 'm voor finals op High. En om een bepaalde reden blijft het altijd lullig gaan. Kan jij misschien wat screendumps maken van je settings? Misschien dat ik daar in Max weer wat verder mee kom.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • OzBoz
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 16-06 17:07

OzBoz

.:.H.:.I.:.P.:.

apNia schreef op maandag 30 maart 2009 @ 00:04:
OzBoz, in Max kan je je instellingen voor VRay op een aantal profiles zetten. Voor testrenders doe ik dat Low, maar ik zet 'm voor finals op High. En om een bepaalde reden blijft het altijd lullig gaan. Kan jij misschien wat screendumps maken van je settings? Misschien dat ik daar in Max weer wat verder mee kom.
Die settings krijg je ook met de V-Ray for SketchUp, ik gebruik ze echter never. Ik heb ooit online een DVD gekocht voor iets van $ 50 over interieur en exterieur belichting. Dat was V-Ray icm met 3DMax maar goed, qua settings en principe maakt dat weinig uit. Settings die ik gebruik zijn daar vaak een beetje van afgeleid al moet ik zeggen dat ik het soms ook erg lastig vind om het goed te krijgen. Then again, ze helpen daar graag.

Ik heb voor jou even mijn settings als screenie geplaatst op: http://sketchup.fizion.nl/settings.gif de dingen die er volgens mij niet toe doen heb ik dichtgeklapt.

My Fizion | My 3D prints | LinkedIn


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joost.B
  • Registratie: Mei 2006
  • Laatst online: 09:44
Hoe verstaat Artlantis 2.1 zich tegenover V-Ray eigenlijk?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
apNia schreef op vrijdag 27 maart 2009 @ 15:36:
Ik heb in VRay echt lang aan een goede skinshader zitten vogelen (omdat organische dingen imo klote gaan in VRay was ik er bijna van afgestapt, richting MentalRay) en eindelijk wat voor elkaar. Maar de render blijft een
beetje vlekkerig.

[afbeelding]

Nou zit er verder niks raars op qua maps, en de kwaliteit staat hoog (alleen anti aliasing uit). Iemand enig idee waar dat aan ligt?
post eens een schreenshotje van je vray GI instellingen?

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • OzBoz
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 16-06 17:07

OzBoz

.:.H.:.I.:.P.:.

Joost.B schreef op maandag 30 maart 2009 @ 15:48:
Hoe verstaat Artlantis 2.1 zich tegenover V-Ray eigenlijk?
Ik zweer bij V-Ray maar dat komt gewoon omdat ik met de rest minder ervaring heb maar hier een topic op de site van Artlantis waarbij 2.0 vergeleken wordt met V-Ray, winnaar is dan wel duidelijk. http://www.artlantis.com/...ead&fid=atl_wip&mes=10536

Eerlijk gezegd zijn er denk ik met veel renderer pakketten goede resultaten te bereiken. Ik heb qua V-Ray een hoop te leren en omdat de laatste SketchUp versie van V-Ray veel beter omgaat met materialen deze voor educational prijs aangeschaft (kon hem illegaal niet vinden). Duurste pakket wat ik ooit aan software uitgegeven heb. Ben daardoor wellicht niet objectief, maar als ik V-Ray renders zie op het internet dan verbaas ik em soms enorm. Maar ligt er ook aan waarvoor je het gebruikt lijkt me, een artist impression mag er ook best wel gelikt uit zien maar bij sommige dingen is het juist weer tof als je iets heel fotorealistisch kan krijgen.

My Fizion | My 3D prints | LinkedIn


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 00:27
Ben nog steeds bezig met de Scene from A movie competitie op gameartist.net. Gelukkig hebben ze de deadline verschoven naar 5 april want me 2 teamgenoten hebben helaas niet veel gedaan dus moet ik nu alles alleen doen :(. Heb nu me paleis in unreal editor 3 geimporteerd en ben nu bezig wat gebouwtjes eromheen te maken. Verder ben ik beetje aan het spelen met de post process settings en het licht. Ben benieuwd wat ik voor de deadline nog allemaal voor elkaar krijg.

Afbeeldingslocatie: http://img403.imageshack.us/img403/4336/palacescenescreenwip07.jpg

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Misschien nog een tip voor de 3Ders, als je lid bent van de nieuwsbrief van the3Dstudio.com kun je 1x per maand gratis een 3D model downloaden.

Ik vind het best handig, omdat je ff het model kan bekijken :) gewoon om te zien hoe de lijnen lopen van het object.

Ik krijg max nog steeds niet goed onder de knie :p best frustrerend.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
Zo, na tweaken, tweaken, verder tweaken, en nog meer tweaken, is dit het resultaat tot nu toe:

Afbeeldingslocatie: http://img208.imageshack.us/img208/8315/67932262.jpg

Vanavond aan de tandjes beginnen, leuk werkje :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • natasdiamon
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 28-04-2021
Mooie oogjes XD

@dehuppie: het oogt een beetje als gta san andreas, je heb ook het paleis in een positie waar veel te zien is, er zijn makkelijkere posities, je textures zijn wat klein en druk, ik denk dat een betere texture (lichter in ieder geval, meer contrast), heel veel verschil maakt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BcMe
  • Registratie: Juni 2008
  • Laatst online: 04-04 09:51

BcMe

BcM

Nou ik hoop eindelijk weer met iets te kunnen beginnen :P De laatste drie weken alleen maar bezig geweest met maxscript voor mijn werk (Vray - Material converter die goed werkt ipv die van Vlado (Vray Progger) zelf die eigenlijk vaker crashed dan niet :') Scene scanners die kijken hoe de settings voor een animatie staan. Allemaal leuk en aardig maar nu wil ik weer iets maken. Dus als iemand ideen heeft, kom maar op.

Voor Tropics contest kwam ik niet ver kwa inspiratie. :P Ik _had_ een goed idee, maar ben het compleet vergeten, wat redelijk zonde is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

OzBoz en maratropa >> het probleem zat 'm in dat ik te weinig subdivs had in m'n Refraction van m'n VrayMtl. Default staat die op 8, in mijn tests op 12, maar vlekkeloos werd het pas rond 40-50. Voegt flink toe op de rendertijd, maar kon het gewoon niet uitstaan dat ik geen vlekkeloos (pun intended) resultaat kreeg.

Een ander probleem waar ik tegenaanliep, waren de subdivs bij m'n VrayLight. Ook die werden vlekkerig. Oplossing was daar ook de boel opcranken tot 25 ofzo (default 8).

Anyways, dit was het resultaat. Met opzet lekkere groffe bumpmap ;)
Afbeeldingslocatie: http://farm4.static.flickr.com/3651/3398645547_b58f75ceb8_o.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
Iemand een zalfje tegen dat exceem? :X
Tja, gooi het eens op iets menselijks? Kijken of het er dan ook goed uitziet, als je die bump op zijn minst met 75% verminderd dan :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Nouja die bump maakt de structuur alleen maar chaotischer, verder klopt het gewoon. Het SSS deel is gewoon in orde, daar gaat 't om immers :)

Ik vond 'm zo juist wel lekker goor :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Over theepotten gesproken, Evermotion heeft vandaag een nieuwe DVD uitgebracht met modellen!

Afbeeldingslocatie: http://evermotion.org/comm/fakeam63/cover.jpg
(klik op de afbeelding om verder te bekijken)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ben het met Shuey eens,
dat lijkt gewoon niet op menselijke skin, als je daarvoor gaat dan.

menselijke skin is veeeel subtieler, er zitten kleine porien. rimpeltjes en pukkeltjes op, maar bijna nooit zo extreem en nooit op die manier.

zoek wat high res skin op en maak dat na.

maak er ook een mooie tileable specular map bij, dat scheelt ook een hoop.
huid bestaat ook uit verschillende lagen, deze lagen hebben hun eigen kleuren en eigenschappen,
probeer dit er ook in te verwerken, dat scheelt ook een hoop.

ik zou het ook op een character gooien, dan zie je al sneller of het op echte skin lijkt.
een theepot met skin is moeielijk te vergelijken, het is veel makkelijker fouten erin te zien als het op iets
menselijks zit.

de sss shader goed zetten is echt het makkelijkste klusje, om het realistisch te krijgen moet je er
toch echt dieper ingaan.. dus goed begin, maar ik zou me erin verdiepen als je echt een goede skin
wilt krijgen..(moet ik zelf ook nog eens een keer uitgebreid doen).

@shuey, goede verbetering, gooi er eens een dummy texture op (foto met planar mapping),
ben benieuwd hoe dat eruit ziet.

(ik heb btw ook een pod gekocht voor mijn versterker, best lachuh ding)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

Hoe moet je de kleur van de grond krijgen in dit plaatje?
Afbeeldingslocatie: http://i39.tinypic.com/2ithpqo.jpg

Hoe zou je dat doen? Gewoon de grond zo'n cyane kleur geven, of moet je de lampen cyaan licht laten uitstralen of zo?

Ik heb nu dit:
Afbeeldingslocatie: http://i42.tinypic.com/16h3n21.jpg
Dit heb ik gekregen door de grond cyaan te maken. Echter in werkelijkheid is de grond niet cyaan, maar wit/grijs omdat het zand is.

Iemand enig idee hoe je dit beter kunt aanpakken dan de grond kleuren of niet?

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Water wordt op grotere dieptes blauwiger... ik denk dat je het in je watermaterial moet leggen. Inderdaad je stenen zijn gewoon beige en je zonlicht is (ja het is blauwig) maar dat wil je eigenlijk ook niet kleuren.

Ik denk dat je in je watermaterial een soort van eh, kleur moet aanbrengen, ik heb met deze tutorial bijvoorbeeld gezien hoe iemand water in wijn verandert: http://www.scribd.com/doc...utorials-Glass-and-Liquid

Misschien moet je je brekingsindex iets anders zetten (het water wordt voller, stroperiger) en in een hele onverwachte input (ik geloof het specular color channel ofzo, check even) moest je dan kleur toevoegen. Dat was wel frappant. Misschien werkt het voor jouw water. :)

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

schuey/milk >> voor de goede orde, dat smerige olifant-achtige heb ik met opzet gedaan omdat ik het toffer vond staan dan een wat subtielere bumpmap. Bovendien ga ik voor een SSS test geen handgetekende maps maken voor een theepot ;)
Ik weet hoe skin werkt, combintie van diffuse, bump/normal, SSS en specular map. En eventueel displacen :)

Het SSS deel vond ik, mits je met VRay werkt, nagenoeg het moeilijkste. En na beetje Googelen begreep ik ook dat heel veel mensen moeite hebben een beetje leuke skinshader te maken in VRay met betrekking tot het -- jaja -- translucency deel. In tegenstelling tot bijvoorbeeld MentalRay die er al een prachtige shader voor heeft. Maar inmiddels heb ik zo veel tijd in VRay gestoken, dat het me handiger leek VRay skinnen te snappen dan over te stappen naar MentalRay :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
Die SSS in mental ray valt ook wel redelijk tegen hoor Apnia, ik mag er weer mee gaan spelen als ik alles af gemodeled heb... Blijft lastig om het goed te krijgen. De pest van SSS is, je doet het vaak te, zodat huid al snel van was lijkt te zijn, moeilijk om dat subtiel te houden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Hahahah nou ja makkelijk is het niet iig. Ik vond het in ieder geval een tegenvaller :)
Maar wel veel studie in gestoken, nu nog in praktijk op m'n character.

Wat ik me afvraag eigenlijk, hoe animeren die studio's oogleden? Meeste gezichtsuitdrukkingen doe je met morphers toch? Maar oogleden moeten netjes OVER de oogbal heen glijden. Geen idee hoe je dat zou oplossen eigenlijk :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op donderdag 02 april 2009 @ 01:14:
schuey/milk >> voor de goede orde, dat smerige olifant-achtige heb ik met opzet gedaan omdat ik het toffer vond staan dan een wat subtielere bumpmap. Bovendien ga ik voor een SSS test geen handgetekende maps maken voor een theepot ;)
Ik weet hoe skin werkt, combintie van diffuse, bump/normal, SSS en specular map. En eventueel displacen :)

Het SSS deel vond ik, mits je met VRay werkt, nagenoeg het moeilijkste. En na beetje Googelen begreep ik ook dat heel veel mensen moeite hebben een beetje leuke skinshader te maken in VRay met betrekking tot het -- jaja -- translucency deel. In tegenstelling tot bijvoorbeeld MentalRay die er al een prachtige shader voor heeft. Maar inmiddels heb ik zo veel tijd in VRay gestoken, dat het me handiger leek VRay skinnen te snappen dan over te stappen naar MentalRay :)
in vray zou ik het niet weten, in mental ray is dit idd zo gedaan.
mental ray levert ook uiteindelijk veel betere resultaten op, hoewel ik van ray ook wel
wat aardige skins heb gezien, zijn de meest realistische bijna altijd met mental ray gedaan.

misschien is het ook een idee om gewoon een vray skin shader te downloaden en dan uit te zoeken
hoe dit werkt en waarom, terug uit werken dus.

en ik bedoelde natuurlijk ook geen map speciaal voor je theepot maken, maar gewoon tileable maps, zoals porien wat pukkels etc, dan krijg je al veel sneller het gevoel van skin.
of het gewoon meteen op een hoofd gooien met wel speciale maps die daarbij passen. hierna hoef je dan alleen maar maps te veranderen als je het op een ander object gooit..

het is op een theepot echt te moeilijk om te beoordelen of het nou klopt of niet, ik denk namelijk dat dit echt niet realistisch gaat lijken op een character, maar who knows.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
apNia schreef op donderdag 02 april 2009 @ 12:57:
Hahahah nou ja makkelijk is het niet iig. Ik vond het in ieder geval een tegenvaller :)
Maar wel veel studie in gestoken, nu nog in praktijk op m'n character.

Wat ik me afvraag eigenlijk, hoe animeren die studio's oogleden? Meeste gezichtsuitdrukkingen doe je met morphers toch? Maar oogleden moeten netjes OVER de oogbal heen glijden. Geen idee hoe je dat zou oplossen eigenlijk :D
Joints :) Blendshapes daar puur voor correcie doeleinden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

Dark Blue schreef op woensdag 01 april 2009 @ 22:29:
Water wordt op grotere dieptes blauwiger... ik denk dat je het in je watermaterial moet leggen. Inderdaad je stenen zijn gewoon beige en je zonlicht is (ja het is blauwig) maar dat wil je eigenlijk ook niet kleuren.

Ik denk dat je in je watermaterial een soort van eh, kleur moet aanbrengen, ik heb met deze tutorial bijvoorbeeld gezien hoe iemand water in wijn verandert: http://www.scribd.com/doc...utorials-Glass-and-Liquid

Misschien moet je je brekingsindex iets anders zetten (het water wordt voller, stroperiger) en in een hele onverwachte input (ik geloof het specular color channel ofzo, check even) moest je dan kleur toevoegen. Dat was wel frappant. Misschien werkt het voor jouw water. :)
Ja, het water wordt op grotere diepte blauwer. Echter begrijp ik niet hoe je dit met een plane kunt bereiken; het water in die tutorial is een 3d-object. Het water in mijn scene heeft geen diepte omdat het een 2d plane is.

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Het moeilijkste van Mudbox is toch wel te weten wanneer te stoppen zeg. Je blijft maar doorgaan :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12-09 09:04

Acid_Burn

uhuh

Spruit 11 schreef op donderdag 02 april 2009 @ 17:44:
[...]


Ja, het water wordt op grotere diepte blauwer. Echter begrijp ik niet hoe je dit met een plane kunt bereiken; het water in die tutorial is een 3d-object. Het water in mijn scene heeft geen diepte omdat het een 2d plane is.
Ik neem aan dat je op je water plane een refraction raytrace hebt gezet. Daar kan je een falloff opgeven. Beetje spelen met de waarden. Dit levert zoiets op:
Afbeeldingslocatie: http://temp.theglasseye.nl/got/falloff.jpg
Is dat wat je zoekt?

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

Acid_Burn schreef op donderdag 02 april 2009 @ 19:42:
Ik neem aan dat je op je water plane een refraction raytrace hebt gezet. Daar kan je een falloff opgeven. Beetje spelen met de waarden. Dit levert zoiets op:
Is dat wat je zoekt?
Zo te zien is dat inderdaad wat ik zoek. Dit lukt me in blender door de waarde "filter" aan te passen, en dus niet "falloff". Als ik falloff aanpas gebeurt er niets.

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Je kunt ook met met de fog parameters gaan spelen voor water in het vray mat.

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12-09 09:04

Acid_Burn

uhuh

Ok, ik ging even uit van max.. blender zal iets anders werken.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 12-09 13:07
Hier weer een rendertje van mij
Afbeeldingslocatie: http://marabunta2048.nl/Tweakers3d/Overig/milk.jpg
klikbaar :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12-09 09:04

Acid_Burn

uhuh

Lijkt wel verf in een glas... Ik neem aan dat het melk moet zijn? Ik denk dat je dan een beetje met een translucency shader moet gaan stoeien.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

Spruit 11 schreef op donderdag 02 april 2009 @ 21:44:
Zo te zien is dat inderdaad wat ik zoek. Dit lukt me in blender door de waarde "filter" aan te passen, en dus niet "falloff". Als ik falloff aanpas gebeurt er niets.
Filter is het toch niet, de kleur van het water verandert wel, maar er is geen gradatie van niet aanwezig naar wel. Dus de kleur is overal hetzelfde. Op zich niet zo erg in deze scene though.

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mdeb
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 24-03-2023
ik ben net aan een ontwerp van een keuken begonnen en het begint er wat op te lijken.
Enkel de belichting is nog wat aan de donkere kant

Afbeeldingslocatie: http://i41.tinypic.com/n653wk.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19-08 19:19
Mijn thomspon is af moet hem alleen nog renderen maar dat duurt best lang.
Afbeeldingslocatie: http://hdimage.org/images/vw73jbn1mh8zvg8mj7bs_thompsonviewport.jpg

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Dat is op zich wel apart dat ie zo lang over het renderen doet. Hoe lang is lang? Heb je een trage PC?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19-08 19:19
Ongeveer 6uur, ik heb 4gb ram hd3870 512mb en E5200 @ 2x 3,33Ghz.
Vista x64 met 3dsmax 2009 64bits en vray

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chaosstorm
  • Registratie: December 2008
  • Laatst online: 14:23
T!m0n schreef op zondag 05 april 2009 @ 13:25:
Ongeveer 6uur, ik heb 4gb ram hd3870 512mb en E5200 @ 2x 3,33Ghz.
Vista x64 met 3dsmax 2009 64bits en vray
Wat voor instellingen heb je dan allemaal wel niet aanstaan wil je over 1 model 6 uur renden 8)7
Aangezien je pc redelijk snel is moet dat toch wel wat sneller gaan, en hoeveel poly's heb je?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19-08 19:19
Settings :
Afbeeldingslocatie: http://hdimage.org/images/34eqpprmf8cm8bnmbifa_vraysettings_thumb.jpg
Klikbaar
Polygonen 24.693

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12-09 09:04

Acid_Burn

uhuh

6 uur?? Zo'n plaatje kost hooguit een paar minuten. Dan heb je toch wel heel vreemde instellingen gedaan

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
doe anders eens een standaard lamp (spotlight bijvoorbeeld) ipv zo'n Vray area light. Dat moet al wat schelen.
een plaatje als dat moet 1 minuut kosten om te renderen, geen 6 uur :+

[ Voor 24% gewijzigd door Menesis op 05-04-2009 16:56 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19-08 19:19
Dat plaatje is een viewport screenshot, ik moet hem nog renderen maar dat duurt lang, mijn m-14 duurde ook iets van 6uur : http://i43.tinypic.com/1zouu0h.jpg

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
6 uur, en dan alsnog zoveel ruis en andere dingen die er niet in thuishoren? Eh.. als je iets hoort vallen, dan is dat mijn onderkaak!

Wat zijn de instellingen voor je area light?

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 17:00

Stoney3K

Flatsehats!

Eerste model wat ik from scratch maak, feedback welkom:

Afbeeldingslocatie: http://i83.photobucket.com/albums/j282/Stoney3K/OpenLightDesk_Basic24.png?t=1238955944

Klikbaar voor heel groot. En ja, ik weet dat de UV coordinaten van mijn display niet helemaal 100% kloppen ;)

Modeled in Google Sketchup Pro, daarna gerenderd in Blender 2.48.

Binnenkort meer te zien op www.openlightdesk.org ;)

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Schuey schreef op donderdag 02 april 2009 @ 13:56:
[...]

Joints :) Blendshapes daar puur voor correcie doeleinden.
Schuey enig idee hoe dat in Max werkt? Ik kom net die termen uit bij Maya meuk ;)

Edit: ARGH ik loop echt al de halve middag te googelen, kan echt NERGENS vinden hoe ik oogleden normaal kan animeren. Wel in Maya, maar niet in Max. Word er gek van.

[ Voor 24% gewijzigd door apNia op 05-04-2009 22:29 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BcMe
  • Registratie: Juni 2008
  • Laatst online: 04-04 09:51

BcMe

BcM

T!m0n schreef op zondag 05 april 2009 @ 13:48:
Settings :
[afbeelding]
Klikbaar
Polygonen 24.693
Hoe zit het met je GI instellingen? Displacement? Material Subdivs voor reflectie/refractie extreem hoog?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19-08 19:19
GI instelling zijn grijs en het vakje is niet aangevinkt.
Bij het tabje Indirect Illumination kijk ik.

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BcMe
  • Registratie: Juni 2008
  • Laatst online: 04-04 09:51

BcMe

BcM

T!m0n schreef op zondag 05 april 2009 @ 21:40:
GI instelling zijn grijs en het vakje is niet aangevinkt.
Bij het tabje Indirect Illumination kijk ik.
Ik moet eerlijk zijn dat ik nu nieuwsgierig ben. Als GI niet eens aan staat kan ik me niet echt bedenken hoe je in VRay je scene zo extreem traag krijgt.

Als je een sample zou willen sturen wil ik er wel even naar kijken, maar als je niet wilt begrijp ik het ook. ;) (email is in profile voor geval dat je wel wilt)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 00:27
Zo, net even mijn scene gesubmit op gameartist.net voor de Scene from a Movie contest. Niet helemaal geworden wat ik wou maar goed, het is ook niet makkelijk als je alsnog alles in je eentje moet doen (zou met 2 anderen meedoen maar die hebben niet veel gedaan). Ter informatie; het was dus de bedoeling om de scene in een real time engine te laten zien en er was een texture limiet van 4096x4096 en een tri limiet van 200.000.

Sommige andere teams hebben echter ziek mooie scenes gemaakt, bekijk bijvoorbeeld deze eens:
http://www.game-artist.ne...n-thread-2.html#post87401

Afbeeldingslocatie: http://www.nfollmer.com/yoy/submission/primary.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.nfollmer.com/yoy/submission/secondary.jpg

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

De Hupie schreef op zondag 05 april 2009 @ 23:39:
Zo, net even mijn scene gesubmit op gameartist.net voor de Scene from a Movie contest. Niet helemaal geworden wat ik wou maar goed, het is ook niet makkelijk als je alsnog alles in je eentje moet doen (zou met 2 anderen meedoen maar die hebben niet veel gedaan). Ter informatie; het was dus de bedoeling om de scene in een real time engine te laten zien en er was een texture limiet van 4096x4096 en een tri limiet van 200.000.

Sommige andere teams hebben echter ziek mooie scenes gemaakt, bekijk bijvoorbeeld deze eens:
http://www.game-artist.ne...n-thread-2.html#post87401

[afbeelding]
[afbeelding]
ik vind die van jou ook best goed hoor, moet je trots op zijn!

er zitten andere echt rete goeie bij ja, maar dat zijn wss profs met veel meer ervaring als jou, dat is logisch
toch.
en het suckt als je team niet meewerkt, waren het mensen die je persoonlijk kent? anders moet
je ze maar es een hartig woordje toespreken ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

De Hupie schreef op zondag 05 april 2009 @ 23:39:
Zo, net even mijn scene gesubmit op gameartist.net voor de Scene from a Movie contest. Niet helemaal geworden wat ik wou maar goed, het is ook niet makkelijk als je alsnog alles in je eentje moet doen (zou met 2 anderen meedoen maar die hebben niet veel gedaan). Ter informatie; het was dus de bedoeling om de scene in een real time engine te laten zien en er was een texture limiet van 4096x4096 en een tri limiet van 200.000.

Sommige andere teams hebben echter ziek mooie scenes gemaakt, bekijk bijvoorbeeld deze eens:
http://www.game-artist.ne...n-thread-2.html#post87401

[afbeelding]
[afbeelding]
Ziet er goed uit, echter vind ik het gebouw wel een beetje erg geel. Ik zie de titel van de film waaruit de scene komt er niet bij staan trouwens.

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 00:27
Spruit 11 schreef op maandag 06 april 2009 @ 00:43:
[...]


Ziet er goed uit, echter vind ik het gebouw wel een beetje erg geel. Ik zie de titel van de film waaruit de scene komt er niet bij staan trouwens.
Erg goed opgemerkt! Had het zelf nog niet door namelijk maar het moet wel, gelukkig is het inmiddels gefixed.

Wat ik bedoelde met dat het niet was geworden zoals ik wou is dat ik de belichting en schaduwen niet echt op orde kreeg. Natuurlijk moest er een paar uur voor de deadline een nogal vervelende bug optreden met mijn terrain zodat ik niet veel tijd had om met de belichting en rendersettings te spelen. Wellicht dat ik later de scene ga herbouwen in 3d max en dan wel fatsoenlijke belichting krijg waarna ik fijn kan spelen in PS voor de nabewerking. Op het moment vind de gebouwen aan de linkerkant van de straat nogal wegvallen en ook de straat is leeg maar de rechterkant van de straat vind ik dan wel weer leuk gelukt.

Ben benieuwd wie gaat winnen, vind het nu al soms lastig te kiezen met de 3d contest hier, laat staan als er tig mooie inzendingen zijn! :P

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
Mondje is gevuld :P
Afbeeldingslocatie: http://img237.imageshack.us/img237/4323/20504497.jpg

Vanavond beginnen met haar pak, als dat allemaal af is, misschien nog wat aan het hoofd tweaken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Schuey geef eens antwoord ;)

met bones is gelukt, maar hoe krijg je zo'n curve er in dat ie over het ooglid valt?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
Oh, sorry.
Gewoon het draaipunt van de bone in het midden van je oogbol zetten :P

[ Voor 3% gewijzigd door Schuey op 06-04-2009 18:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Ik kan me niet meer herinneren waar ik de link vandaan had (volgens mij niet van got.. ik twijfel, dus sorry als het al gepost is), maar als je veel over ogen wil weten (waaronder de bolling van het oog) dan zou je echt eens hier moeten kijken. Echt een geweldig topic over open en gesloten (!) ogen :)

Schuey schreef op maandag 06 april 2009 @ 18:10:
Mondje is gevuld :P
[afbeelding]

Vanavond beginnen met haar pak, als dat allemaal af is, misschien nog wat aan het hoofd tweaken.
De hoektanden zijn wel erg scherp, en de kiezen zijn wel erg vierkantig :) Maar ziet er goed uit verder!



En om nog een beetje ontopic te blijven (al is het uiteraard niet mijn stuff (gelukkig!)):

Soms kom je wel eens filmpjes op Youtube tegen waarvan je denkt: gah, dat had ik ook kunnen bedenken! Maar het resultaat is niet bij iedereen hetzelfde...

Dat zit wel Schnorr.

Pagina: 1 ... 9 ... 15 Laatste

Let op:

WaarschuwingAls je een plaatje post klik dan even op "Check images". Daarmee voorkom je een 'verspringend' topic. Ook voor kleine(re) plaatjes!!

Dank voor uw aandacht.