[3D] Post je 3D stuff maar weer - part 40 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 2 ... 11 Laatste
Acties:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 15-04 22:39
Afbeeldingslocatie: http://home.tiscali.nl/ddesign/GoT/3d/got%203d%20header%2040.jpg


Inhoud

Algemeen
Software
Renderers
Tutorials
Textures
Materialpacks
Communitys
Veel gestelde vragen
Mini renderfarms
Resources
User Gallery
Vorige topics





Algemeen

Post je 3d stuff maar weer

Dit topic is bedoeld voor 3d-ers om hun 3d werk te laten zien, met anderen discussie te voeren en voor hulp bij problemen. Post niet teveel off topic! Wil je gezellig babbelen over je 3d werk kom dan langs op irc: #dekroeg op irc.tweakers.net. :)



Houd de volgende punten in gedachten als je een plaatje post:
  • Om inhoudelijke comments te krijgen is het handig om verschillende aanzichten te posten.
  • Post een wire als je commentaar wil hebben op je topology. Gerenderde wireframes zijn minder duidelijk dan een screenshot van je viewport.
  • Denk aan de layout van het forum: een plaatje mag niet breder dan 600 pixels zijn, zonder dat deze de layout beïnvloedt.
  • Vaak is het beter om een klein plaatje te posten (b.v. 200 x 150 px) en deze te linken naar je originele plaatje.
  • Op deze manier houden we het overzichtelijk en houden we de laadtijd laag.
Voorbeeldcode:

Klein plaatje met een url naar groot plaatje in nieuw venster:

[url=http://mijn.url/plaatjeGROOT.ext]
[img]http://mijn.url/plaatjeKLEIN.ext[/img]
[/url]

Groot plaatje verkleinen in hetzelfde venster:

[img=600,250]http://mijn.url/plaatje.ext[/img]
[img=600]http://mijn.url/plaatje.ext[/img]

Het invoegen van plaatje zonder veranderingen van grootte:

[img]http://mijn.url/plaatjeKLEIN.ext[/img]






Software



Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/3dsmax.jpgNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
Autodesk 3ds max
www.autodesk.com/
2008
€4250,- Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/maya.jpgNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
Autodesk Maya
www.autodesk.com/
8.5
€5249,- Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/lightwave.jpgNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
Lightwave 3D
Newtek
9.0
$795,- Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/softimage.jpgNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
Softimage XSI
Softimage
5
$6995,- Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/cinema4d.jpgNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
Cinema 4D
Maxon
9.6
€699,- Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/rhino.jpgNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
Rhinoceros
Rhino3d
3
€895,- Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/zbrush.jpgNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
ZBrush
Pixologic
3
$489,- Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/modo.jpgNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
Modo
Luxology
301
$895,- Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/blender.jpgNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
Blender
Blender
2.45
Gratis! Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Afbeeldingslocatie: http://img148.imageshack.us/img148/1543/silo9cg.gifNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
Silo
Silo
2.0
$109,- Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif






Afbeeldingslocatie: http://download.sketchup.com/graphics/home/logo_gsu.gifNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
SketchUp
SketchUp
6
Gratis (Google SketchUp) / $495,- (SketchUp Pro) Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Zie deze pagina voor een overzicht van hoe vaak elk programma gevraagd word bij openstaande banen.






Renderers

Hier een overzichtje welke renderers er zijn.
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/brazil.jpgBrazil Rendering System(max)
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/finalrender.jpgFinal Render(max)
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/vray.jpgVray Render(max)
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/renderman.jpgRenderman
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/mentalray.jpgMental Ray
Turtle - Maya renderer
Luminaire - 3ds Max renderer
VLightMax - 3ds Max Renderer
Maxwell Render






Tutorials

Tutorials die er tussen uit springen:
Link:NiveauRatingPlatform
Project: Joan of Arc - 3dTotalAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/4.gifMax
De basis van HDRI - SplutterfishAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax, Brazil
Brazil Glass - Splutterfish Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax, Brazil
Faken van GiAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax

Tutorials door tweakers gemaakt:
Link:NiveauRatingPlatform
Character riggen: morphs gebruiken - HyMz Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Facial Setup - HyMz Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Coca Cola Flesje - ElmarNieserAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Tutorial voor een basic huisje - modellen - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Tutorial voor een basic huisje - textures - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Tutorial voor een basic huisje - belichting - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Tutorial voor een basic huisje - animatie - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Tutorial: kruk + theepot + naam - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Tutorial voor animatie-automatisering - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Bones tutorial - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
3D Sheets - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/4.gifMax
Velgen modellen - Barracuda_82Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifMax
Chamfer mini tutorial - Barracuda_82Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifMax
HDRi mini tutorial - Barracuda_82Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Dome of Light - Barracuda_82Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifMax
HDRi & Car Paint Tutorial - Barracuda_82Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Particle flow / Ghosttrails Tutorial - ArchetypeAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Mini unwrap tutorial - ArchetypeAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifMax
Workflow - NeejohAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
PFLow Basics - NeejohAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
PFLow Buildup - NeejohAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
PFLow Ice Effect - NeejohAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax


Andere Pagina's tutorials




Textures

Textures met een rating op kwaliteit
Texture ArchiveAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gif
Animax TexturesAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/4.gif
Monitor StudiosAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gif
Public TexturesAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gif
Newtek textures???
Mayang TexturesAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/4.gif






Materialpacks

3dkingdom3d Max Materials






3D Community's

- Nederlands:- Engels




Veel gestelde vragen:

Mijn gizmo is weg of niet goed zichtbaar? Wat nu?(max)

Druk op 'x' :)

Ik krijg een bounding box te zien als ik mijn objecten ga verslepen, wat nu?(max)

Druk op 'o'. Dit is de adaptive degeneration toggle. Dit zorgt ervoor dat je objecten vereenvoudigd weergegeven worden als ze bewegen in je viewport. Vooral handig bij veel polygons of langzame videokaarten.

Zie ook hier of kijk in max bij Help -> HotKey Map

weet iemand hoe ik meer materials kan krijgen in m'n material editor? Ik krijg er nu maar 6x4, maar ik heb er toch echt meer nodig!(max)

Een material editor is alleen bedoeld om je materials te bewerken. Een scene kan veel meer materials bevatten dan 6x4. In de material library kun je de materials uit je scene naar de editor slepen.

Als ik een blueprint probeer op te zetten zijn mijn textures erg blokkerig. Als ik hem render ziet het er wel goed uit?(max)

Bij de settings van je videodriver kun je aangeven hoe groot de textures mogen worden in je videogeheugen. De videokaart drivers staan bij customize>>preferences>>viewport>>configure video driver.

Hoe kan ik het aantal FPS zien in m'n viewport?(max)

Om het aantal FPS te zien moet je de 3dsmax.ini. Onder [preformance] voeg dit toe: ShowFPS=1
3ds Max laat nu het aantal FPS zien in de statusbalk onderaan.

Welke opleiding kan ik het best kiezen?

Op GoT loopt een topic wdekreij onderzoek doet naar multimedia opleiding.
Probeer ook eens te [search=welke 3d opleiding?] in het forum.

Welke hardware kan ik het best gebruiken om te 3d-en?

Dat ligt er sterk aan welke kant je uit wilt. Hoe beter het geheugen en de processor hoe sneller je kan renderen. Als je wilt 3d-en met veel poly's is het aan te raden om een goede videokaart te kopen. In principe kun je met elke pc 3d-en. Alleen hoe meer geld je er in steekt hoe makkelijker en hoe meer je kan. Het hangt dus vooral af van het budget je te besteden hebt.





Mini Render Farms

De volgende mensen hebben aangegeven dat je bij hun wel een rendering kan doen. Dus heb je een groot project, maak je een film of heb je een pc die het renderen niet aankan neem dan contact met een van hun op.^^ Meer mensen die zich aanbieden!? :)





Resources

SuurlandBlueprints
Onno van BraamBlueprints
FineArtAnatomie
HighEnd3DTraining - Tools
Neil BlevinsRealisme 3d
Dryden Research Aircraft Graphics Gallery Kwaliteits vliegtuig blueprints
EduardospageVliegtuig blueprints
VAR. Aviation DrawingKwaliteits vliegtuig blueprints
3 ViewVliegtuig blueprints
Leander mutsaersAuto blueprints, References en textures






Portfolio's van tweakers





Voorgaande Topics

[rml][1][/rml] [rml][2][/rml] [rml][3][/rml] [rml][4][/rml] [rml][5][/rml] [rml][6][/rml] [rml][7][/rml] [rml][8][/rml] [rml][9][/rml] [rml][10][/rml] [rml][11][/rml] [rml][12][/rml] [rml][13][/rml] [rml][14][/rml] [rml][15][/rml] [rml][16][/rml] [rml][17][/rml] [rml][18][/rml] [rml][19][/rml] [rml][20][/rml] [rml][21][/rml] [rml][22][/rml] [rml][23][/rml] [rml][24][/rml] [rml][25][/rml] [rml][26][/rml] [rml][27][/rml] [rml][28][/rml] [rml][29][/rml] [rml][30][/rml] [rml][31][/rml] [rml][32][/rml] [rml][33][/rml] [rml][34][/rml] [rml][35][/rml] [rml][36][/rml] [rml][37][/rml] [rml][38][/rml] [rml][39][/rml]




Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Zal ik dit topic dan maar meteen inwijden? ;)
* Stukfruit een fles champagne en gooit hem tegen dit topic aan..



Reacties op reacties uit het vorige topic:

@Menesis:

Deep shadow maps zijn een verbeterde variant op shadow maps, in eerste instantie speciaal bedoeld voor dingen als haar en vachten. Voor de details zal je even moeten Googelen, maar het kwam er geloof ik op neer dat DSM's iets met diepte doen voor iedere pixel.

Het komt er iig op neer dat haar/vacht er met DSM's veel mooier en 'dieper' (pun intended) uit kan zien, en dat zonder te raytracen (langzaam).

Die Uplift Challenge heb ik nog geen tijd voor gehad :(
Jammer, want ik had die XSI licentie graag willen hebben, maar ik voel me er te goed voor om een te simpel iets in te leveren voor alleen die licentie :$



@apNia:

Die was op Video te vinden na het inloggen met je gebruikersaccount :) (dan staat in de rechterbalk een linkje om de originele video te downloaden).

Ik heb de video hier nog wel op m'n laptop staan, maar 316 MB is geloof ik iets teveel om in een emailtje te stoppen :+

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Wellicht www.sendspace.com?
Ach ik heb 'm gezien op youtube, binnen enkele dagen moet het denk ik netjes via de officiele bronnen komen :)

offtopic:
Stukfruit ben jij formerly known as Aardbei hier ? :+?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jooz
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 03-03-2023
Kan de start-post ge-upate worden voor cinema 4d?

Recenste versie: 10.5
http://www.maxon.net/page...d/featurelist_10.5_e.html

en de prijs is 685 euros inclusief Bodypaint

"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
@apNia:

Nee, Sendspace gaat maar tot 300 MB, dat is net iets te weinig.

offtopic:
Jup :) Is het zo duidelijk dan? ;)

(ik zal mezelf nu maar weer even ontopic houden voordat een mod me schopt :P)




Overigens nog een paar verbeteringen/wijzigingen voor de startpost:

• Silo 2.x is tegenwoordig 159 USD ipv 109 :)
• Blender zit sinds kort op versie 2.46
• Modo is beland op versie 302
• De link naar Lightwave (onder het icoontje van het huisje) wijst naar clickly.com (?) ipv Newtek zelf.

• SoftImage|XSI (let op de naam, die pipe '|' mist in de ts :)) is inmiddels bij versie 6.5
• SoftImage|XSI Essentials (met hair/fur en cloth) kost tegenwoordig 2995 USD, Advanced (voor studio's, dus die hoeft niet in de ts denk ik?) kost 4995 USD, en dan heb je nog Foundation (6.02) waar 495 USD voor betaald mag worden. Ik stem voor het neerzetten van Essentials in de ts, met misschien in het klein Foundation eronder?



Ik zou ook nog willen voorstellen om wat kleine wijzigingen door te voeren voor de omschrijvingen, zoals dit voorbeeld hieronder. Of het gaat worden gebruikt of niet laat ik aan de ts :)

Mocht de ts de volgende code/tekst gaan gebruiken, let dan svp op het gebruik van de "small"-tag voor de namen van de edities, en de verwijdering van overbodige hr's. Leest wat makkelijker weg imho. Let dan svp ook op de hr's die nu allemaal dezelfde lengte hebben doordat er een table om alle omschrijvingen heen staat.

* Stukfruit :P


Afbeeldingslocatie: http://s3.tinypic.com/msd2wz.jpgNaam:
Website:
Laatste Versie:
OS:
Prijs:
Sidefx Houdini
www.sidefx.com Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif
9
Windows, Linux
$7995 (Master) / $1995 (Escape) / $99 ("Starving Artist Edition")

Afbeeldingslocatie: http://s3.tinypic.com/6zyjc8.jpgNaam:
Website:
Laatste Versie:
OS:
Prijs:
Nevercenter Silo
www.nevercenter.com Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif
2.0.6
Windows, OS X, Linux (binnenkort)
$159 (Dual: Windows/Linux)


Etc. :)



Verder zou ik graag Houdini nog in de startpost zien, zeker omdat het wellicht ook een erg interessante optie is voor mensen met minder geld en zonder commerciele bedoelingen, met de "Starving Artist Edition" :) Daarnaast is het net als Maya, 3ds Max, SoftImage|XSI en de anderen een van de grotere pakketten, met heel erg veel opties en mogelijkheden.

Houdini Escape is 1995 USD, Houdini Master (met particles en dynamics) is 7995 USD, en de "Starving Artist Edition" is 99 USD. Geen idee welke versie er in de startpost moet, dat mag -DG- beslissen :P

Website: http://www.sidefx.com
Laatste versie: 9

Zie hieronder voor een bijpassend logootje voor ernaast.



Ik ben gelijk ook maar even aan het knutselen geslagen om wat betere en ontbrekende logootjes te maken voor naast de omschrijvingen van de 3d pakketten in de startpost:

Silo
Oude link doet het niet meer, en logo is vernieuwd met v2.x:
Afbeeldingslocatie: http://s3.tinypic.com/6zyjc8.jpg

Blender
Imho iets mooier en beter passend (bij de stijl van de huidige site):
Afbeeldingslocatie: http://s3.tinypic.com/2j61pgo.jpg

Houdini
Nieuw logo icoontje:
Afbeeldingslocatie: http://s3.tinypic.com/msd2wz.jpg


Voor de rest heb ik geen tijd meer, sorry :9

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 263117

ik heb 14 tutorials gemaakt en deze online gezet.
de tutorials zijn voor 3dsmax en zijn gericht op beginners.

http://karwin.nl

ga dan naar tutorials.

hoop dat iemand er wat aan heeft.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 157420

Anoniem: 263117 schreef op maandag 26 mei 2008 @ 18:48:
ik heb 14 tutorials gemaakt en deze online gezet.
de tutorials zijn voor 3dsmax en zijn gericht op beginners.

http://karwin.nl

ga dan naar tutorials.

hoop dat iemand er wat aan heeft.
offtopic:
Je zou je website voor de gein even in FireFox moeten bekijken

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 263117

ja klopt ik zag het.
ben zelf beetje een website analfabeet maar zoek wel ff een oplossing ervoor

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 261555

alweer deel 40 gaat weer hard

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rogier.V
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 22:57
Yay. Mijn render als header! d:)b :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 15-04 22:39
*O*

@ de rest:
Ik zal binnenkort even de SP up-daten ;) .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rashmatash
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 22-04 16:21
Wie heeft de rating ooit in elkaar gezet (het aantal sterren bij tut's en resources)? Niet dat ze niet klopen, maar hebben we ooit een beoordeling gehad van die sites of is het de smaak van -DG- die bepaalt hoeveel sterretjes er wordt verdiend. Nogmaals niet dat ik er iets verkeerds aan vind, maar vroeg mij gewoon af hoe dat eigenlijk zit en of de rating wel eens ge-update wordt.

[RashMatash]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 15-04 22:39
rashmatash schreef op dinsdag 27 mei 2008 @ 00:32:
Wie heeft de rating ooit in elkaar gezet (het aantal sterren bij tut's en resources)? Niet dat ze niet klopen, maar hebben we ooit een beoordeling gehad van die sites of is het de smaak van -DG- die bepaalt hoeveel sterretjes er wordt verdiend. Nogmaals niet dat ik er iets verkeerds aan vind, maar vroeg mij gewoon af hoe dat eigenlijk zit en of de rating wel eens ge-update wordt.
I decide }) !
Nee grapje. :P
Ik heb volgens mij maar 1 keer een review en een rating toegevoegd. Als je even terug bladert dan zie je dat in topic 21 door HawVer is begonnen met ratings. Al bijna 4 jaar geleden dus. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 230039

hey folks!

ik heb een vraagje... ik ben een soort van kanon aan het maken, het word geanimeerd...
de kogels hebben aparte animatie... het is een soort van raket en dan word er een stuk achtergelaten en daarna word het stuk wat doorvliegt ontvlamt (soort van plasma-rocket/bullet)
oke... vaag verhaal... maar nu de vraag....
stel mn kanon schiet meerdere kogels af... nou leek het mij handig op gewoon een aantal keer dat bestandje met die kogel te Xreffen... maar kan ik dan op een bepaalde manier die animatie vertragen?
dus bij kogel 1 start de animatie op frame 10 en bij kogel 10 op frame 200. (met 1 xref bestandje)

ik hoop dat jullie het begrijpen...

ciao!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • blaguy
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 25-01-2023

blaguy

Computer says no...

Anoniem: 230039 schreef op dinsdag 27 mei 2008 @ 15:27:
hey folks!

ik heb een vraagje... ik ben een soort van kanon aan het maken, het word geanimeerd...
de kogels hebben aparte animatie... het is een soort van raket en dan word er een stuk achtergelaten en daarna word het stuk wat doorvliegt ontvlamt (soort van plasma-rocket/bullet)
oke... vaag verhaal... maar nu de vraag....
stel mn kanon schiet meerdere kogels af... nou leek het mij handig op gewoon een aantal keer dat bestandje met die kogel te Xreffen... maar kan ik dan op een bepaalde manier die animatie vertragen?
dus bij kogel 1 start de animatie op frame 10 en bij kogel 10 op frame 200. (met 1 xref bestandje)

ik hoop dat jullie het begrijpen...

ciao!
Kan je niet gewoon alle keyframes die aan dat object gebonden zijn over je tijdbalk verplaatsen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 261555

Autodesk 3ds max 2008

zit alweer op 2009 !!!!! :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 261555

Mini Render Farms

ik maar dan niet allematig lange render van 10 uur :P kan wel dan wordt het meerdere dagen :+

speqs
Intel core 2 quad Q6600
HD3870
Asus Maximus Formula
Team X-treem Dark 4 gig 800 Mhz

vista 32bit OS krijg binnekort 64bit XP _/-\o_

Edit alleen 3d max problemen atm met Vray :( en dan max 9 of lager >:)

[ Voor 12% gewijzigd door Anoniem: 261555 op 27-05-2008 19:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • blackburst
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 27-01 13:58
Anoniem: 263117 schreef op maandag 26 mei 2008 @ 18:48:
ik heb 14 tutorials gemaakt en deze online gezet.
de tutorials zijn voor 3dsmax en zijn gericht op beginners.

http://karwin.nl

ga dan naar tutorials.

hoop dat iemand er wat aan heeft.
Je kan van elk item enkel de eerste kiezen, of is mijn IE niet goed.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rogier.V
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 22:57
Dan kan ik niet achterblijven wat betreft Cinema 4D:

De laatste versie is 10.5, en Vray is nu ook beschikbaar voor C4D.

[ Voor 32% gewijzigd door Rogier.V op 27-05-2008 21:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 263117

hmmm dan is de site nog niet helemaal goed.
op meeste computers kan ik wel via IE door de hele menu heen.
behalve firefox doet het niet goed bij mij.

website stuff is niet mijn beste kant ik puzzel dit even uit.

hoe bevallen de tutorials zover dan die je wel kunt zien?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rogier.V
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 22:57
Probleem is inderdaad dat het menu'tje weer inklapt zodra je met je muis naar de 2e link gaat.
Je kunt er uiteindelijk wel komen door je muis in te houden en dan snel te selecteren, maar ik zal het wel even gaan veranderen inderdaad.
Ik gebruik trouwens Maxthon. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 230039

blaguy schreef op dinsdag 27 mei 2008 @ 19:28:
[...]

Kan je niet gewoon alle keyframes die aan dat object gebonden zijn over je tijdbalk verplaatsen?
bij xref is het een soort van Ghost.. dan kan je het object niet selecteren...
wat ik anders wel kan doen is een aantal van die kogels in 1 bestandje maken... of een aantal max bestandjes maken waar in elk bestandje de kogel iets later word afgeschoten...
maar het kon handig zijn als ik dat gewoon via die xref kan doen...
iemand nog verder een ideetje om dit op te lossen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Hoe maak je in 3D een soort van vochtig laagje rondom je mesh? Ik maak op het moment een insect en door dingen gewoon te laten reflecteren lijkt het niet echt te werken, het oogt dan alsnog droog, en meer plastic-achtig. Iemand die dus weet hoe je 'wetness' toevoegt?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 30579

apNia schreef op woensdag 28 mei 2008 @ 10:40:
Hoe maak je in 3D een soort van vochtig laagje rondom je mesh?
http://www.neilblevins.co...terials/wet_materials.htm

oud en niet de beste shader maar legt wel de techniek uit

het idee is een beetje om iets wet en niet plastic te krijgen moet je ook droge delen hebben etc.
als je hem gewoon reflective maakt heb je geen referentiepunt

[ Voor 86% gewijzigd door Anoniem: 30579 op 28-05-2008 12:03 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MrDummy
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 24-03 15:01

MrDummy

Nog steeds gek op anime...

Volgens mij worden natte delen als losse meshes eroverheen geplaatst en deze transparant gemaakt of donkere kleur geven. Voordeel van aparte meshes is dat je ze eigen reflectie en transparantie kan geven.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
MrDummy schreef op woensdag 28 mei 2008 @ 12:01:
Volgens mij worden natte delen als losse meshes eroverheen geplaatst en deze transparant gemaakt of donkere kleur geven. Voordeel van aparte meshes is dat je ze eigen reflectie en transparantie kan geven.
Daar heb je gelayerde shaders voor, bespaart je heel veel tijd :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 30579

even snel gedaan opzich niet slecht imo

en idd
gewoon een mix material met een mask gebruiken als je 2 shaders wilt mengen

dit is dan 100% reflective/mentalray voor renderer en spec maps.

zoals neil al vermeld.. omdat rots normaal gezien non relfective is denk je al veel sneller dat het "wet" is

Afbeeldingslocatie: http://www.plaatjesupload.nl/bekijk/2008/05/28/1211972464-380.jpg

[ Voor 24% gewijzigd door Anoniem: 30579 op 28-05-2008 13:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Sweet Jesus dat ziet er goed uit Arche! Zou je de .max willen uploaden?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • J4cks0n
  • Registratie: December 2004
  • Laatst online: 28-02 09:53
Mn eerste zelfgemaakt 3D image. Vind hem best goed gelukt. Ik ga hem straks inkleuren =D

Afbeeldingslocatie: http://www.techzine.nl/f/g/31262phpasJrKi.JPG

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Goooozzerrr........... :/

[ Voor 5% gewijzigd door apNia op 28-05-2008 13:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 236479

Hehe, welk programma heb je dat gemaakt :9

Mja, ben nu 2 weken bezig met 3ds max en moet zegen dat ik er meer voor krijg als verwacht!
Alleen jammer dat modellen zo %&*$#$% moeilijk is... of ligt natuurlijk aan mij :P ?

Maarja, jullie gaan denk ik nog heel wat dingen van mij tegemoed zien in de vakantie :) zit nu namelijk (zodra ik thuis kom van school en verder alle vrije tijd die ik heb) achter 3ds max en gelukkig leer ik nogal snel O-) Natuurlijk wel kunnen genieten van de zon dus word op de lapflop...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 30579

apNia schreef op woensdag 28 mei 2008 @ 13:50:
Sweet Jesus dat ziet er goed uit Arche! Zou je de .max willen uploaden?
http://rapidshare.com/files/118279512/rock.zip.html

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Thanks heaps Arche, heb ik een hoop aan! Vanavond ff kijken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 177665

J4cks0n schreef op woensdag 28 mei 2008 @ 13:50:
Mn eerste zelfgemaakt 3D image. Vind hem best goed gelukt. Ik ga hem straks inkleuren =D

[afbeelding]
Is 'n grapje toch?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 14-04 13:14
J4cks0n schreef op woensdag 28 mei 2008 @ 13:50:
Mn eerste zelfgemaakt 3D image. Vind hem best goed gelukt. Ik ga hem straks inkleuren =D

[afbeelding]
Ik zou de anti-aliasing wat hoger zetten, want je ziet nu wat artifacts. Verder erg strak vormgegeven.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:55
Zo, mijn interieurtje weer aangevuld en verbeterd :)
Afbeeldingslocatie: http://img81.imageshack.us/img81/3402/wipjx0.jpg

Nu moet de film toch makkelijker te raden zijn hoor :D

edit:
update :)
fouten eruit gehaald, en aangevuld.

[ Voor 21% gewijzigd door Schuey op 29-05-2008 23:48 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 18-04 12:45
misschien alien?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Predje
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 03-03 11:55
Schuey schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 01:28:
Zo, mijn interieurtje weer aangevuld en verbeterd :)
[afbeelding]

Nu moet de film toch makkelijker te raden zijn hoor :D
The Fifth Element, woonkamer van Korben Dallas?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Archetype, ik heb ff naar de .max file gekeken, maar het lijkt vooral voort te komen uit de bumpmap, (waar ze een normalmap voor gebruiken). Ik kan van alles uitvinken, maar het echte waterige effect lijkt vooral voort te komen uit de bumpmap, maar er wordt geen specular map gebruikt. Deleten van de Rock_SPEC file veroorzaakt zelfs geen error bij laden, dus hij wordt niet gebruikt. Maar de theorie die je in het begin stuurde van delen die droog lijken, en delen die spiegelen, klopt hiermee wel...

Dus het effect komt dan toch voort uit bumpmapping, maar wel met een normal map. Nou komt bij mij de vraag eigenlijk op die hier weer een beetje los van staat. Wat heb je er aan een normal map te gebruiken ipv de standaard greyscale bumpmap, en zou dit voldoende zijn voor het effect dat ik wil bereiken?

[ Voor 9% gewijzigd door apNia op 29-05-2008 12:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:55
Predje schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 10:26:
[...]

The Fifth Element, woonkamer van Korben Dallas?
Helemaal juist ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
@apNia:

Om het simpel te houden: met een normal map krijg je meer diepte dan met een bump map.
(met een normal map is er meer informatie beschikbaar om de hoogteverschillen beter weer te geven)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ja OK, maar dan eigenlijk meer in relatie tot mijn probleem, waar ik het een vochtig effect wil geven:
1) waarom een bumpmap/normalmap verkiezen boven een specular map?
2) wat heb je meer aan een normalmap tov een bumpmap voor mijn probleem?

Zeker omdat Arche aankaartte te gaan voor een specular map, of het ik dat verkeerd begrepen onder de noemer 'spec maps'?
Het waterige effect lijkt voornamelijk voort te komen namelijk uit de buigingen van de bump/normal, en niet door plaatsen waar meer en minder reflectie is, zoals een specular map voornamelijk lijkt te doen, als ik het niet verkeerd heb.

[ Voor 24% gewijzigd door apNia op 29-05-2008 13:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-04 08:56
tvp

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 30579

apNia schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 10:47:
[...]

Archetype, ik heb ff naar de .max file gekeken, maar het lijkt vooral voort te komen uit de bumpmap, (waar ze een normalmap voor gebruiken). Ik kan van alles uitvinken, maar het echte waterige effect lijkt vooral voort te komen uit de bumpmap, maar er wordt geen specular map gebruikt. Deleten van de Rock_SPEC file veroorzaakt zelfs geen error bij laden, dus hij wordt niet gebruikt. Maar de theorie die je in het begin stuurde van delen die droog lijken, en delen die spiegelen, klopt hiermee wel...

Dus het effect komt dan toch voort uit bumpmapping, maar wel met een normal map. Nou komt bij mij de vraag eigenlijk op die hier weer een beetje los van staat. Wat heb je er aan een normal map te gebruiken ipv de standaard greyscale bumpmap, en zou dit voldoende zijn voor het effect dat ik wil bereiken?
komt gewoon omdat die normal map uit crazybump komt en ik te lui was om hem naar grayscale te veranderen

de spec map is gewoon voor de variatie in de "spot" highlight het meeste wet effect zit hem dus idd in de manier waarop reflectie door de bumpmap verstoord word.

normaal gezien "zonder hdri" gaat het prima via spec aleen is spec een verouderd stukje techniek, alle "highlights" di zichbaar zijn normaal zijn gewoon reflecties.

normaal gezien had ik dit met vray gedaan daar had mijn normal map meer impact gehad dan bij mentalray "vray displace" maar beschik hier niet over op werk.

[ Voor 11% gewijzigd door Anoniem: 30579 op 30-05-2008 09:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 21-04 23:11
Kan deze link miss in de SP onder 3dsmax scripts??
http://www.illusioncatalyst.com/index.html
Scherp.. :P

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Anoniem: 30579 schreef op vrijdag 30 mei 2008 @ 09:31:
[...]


komt gewoon omdat die normal map uit crazybump komt en ik te lui was om hem naar grayscale te veranderen

de spec map is gewoon voor de variatie in de "spot" highlight het meeste wet effect zit hem dus idd in de manier waarop reflectie door de bumpmap verstoord word.

normaal gezien "zonder hdri" gaat het prima via spec aleen is spec een verouderd stukje techniek, alle "highlights" di zichbaar zijn normaal zijn gewoon reflecties.

normaal gezien had ik dit met vray gedaan daar had mijn normal map meer impact gehad dan bij mentalray "vray displace" maar beschik hier niet over op werk.
OK dus als ik het goed begrijp is een bumpmap en/of normalmap nu de betere optie voor het waterige effect? (ik gebruik inderdaad HDRi)

En dat laatste stukje snap ik niet helemaal. Normaal gezien had je VRay gepakt, want die rendert een normalmap beter uit? En wat bedoel je met mentalray "vray displace"?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Er komen weer toffe projecten langs zie ik. Ik neem ff de moeite om na lange tijd lurken weer een projectje te showen.

Was een opdracht voor school, moest een 3d model maken in de stijl van Monkey Island. En natuurlijk kom je dan bij LeChuck uit ;) Ik ben niet zo heel tevreden over de baard, maar omdat dit de eerste keer is dat ik echt een texture paint ben ik er content mee.

Triangle count is 1011, en daarmee zit 11 triangles boven de 'limiet'.

normaal
Afbeeldingslocatie: http://img144.imageshack.us/img144/4679/lechuckfinalfh3.jpg

wireframe
Afbeeldingslocatie: http://img151.imageshack.us/img151/2829/lechuckfinalwja0.jpg

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Leuk! denk dat het al een hoop zou schelen als je de baard niet zou spiegelen trouwens :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jenne
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 20-11-2023
apNia schreef op vrijdag 30 mei 2008 @ 10:34:
[...]

OK dus als ik het goed begrijp is een bumpmap en/of normalmap nu de betere optie voor het waterige effect? (ik gebruik inderdaad HDRi)

En dat laatste stukje snap ik niet helemaal. Normaal gezien had je VRay gepakt, want die rendert een normalmap beter uit? En wat bedoel je met mentalray "vray displace"?
Bumpmap is 2d, een normalmap 2.5/3d(?) anyway een bumpmap gaat vanaf de face normal recht omhoog op de grijswaardes.. een normal map heeft ook informatie van welke kant hij op gaat dus elke pixel heeft zegmaar een eigen normal. Waardoor er veel meer informatie in komt van hoe hij het voorwerp moet vervormen van alle kanten ipv alleen omhoog.. Ook is bitdepth van normal map hoger waardoor er dus veel meer details in kan..

Het natte komt zoals gezegt door de reflectie's van licht omdat bv steen (bijna) niet reflecteerd, maar water wel lijkt het daar een specular nat, omdat het oppervlak ineens reflecteerd.. er zit dus niet echt een laag water overheen (water refract normaal gesproken het beeld eronder ook) maar simuleert gewoon het effect..

Wat de normal/bump map doet is het oppervlak 'vervormen'.. een reflectie zie je alleen als het licht via het oppervlak terug kaatst op je ogen dus daarom zal je met een glad voorwerp een vlakke vlek zien.. En zodra het oppervlak niet glad is alleen maar bepaalde stukjes zien waar je tegen aan 'kijkt'..

En voor dat laatste stukje gok ik dat hij vray displacement beter (kwalitatief gezien) vind werken dan mental ray..

Maar nu is het genoeg, het is een beetje lastig uit te leggen maar hoop dat je het een beetje kan volgen van wat er nu gebeurt, en anders terug naar natuurkunde/scheikunde lessen :Y)

[ Voor 1% gewijzigd door jenne op 30-05-2008 12:17 . Reden: Wat correcties in typo's/zinsopbouw - niet echt op geconsentreed tijdens het typen ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Hehehe bedankt voor de uitleg Decapitator, maar dat deel was me juist al duidelijk (ook verschil tussen bump en normal). Het gaat mij er meer om of je beter af bent te kiezen voor een normal/bumpmap OF een specular map. Want specular bepaalt waar het meer of minder reflecteert, maar bump/normal de buiging en daarmee een wat natuurlijkere manier lijkt te creeeren (dus de werkelijke manier van breken van je reflectie simuleren). Maar gezien Arche eerst specular riep, dacht ik wat over het hoofd gezien te hebben.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jenne
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 20-11-2023
apNia schreef op vrijdag 30 mei 2008 @ 12:17:
Hehehe bedankt voor de uitleg Decapitator, maar dat deel was me juist al duidelijk (ook verschil tussen bump en normal). Het gaat mij er meer om of je beter af bent te kiezen voor een normal/bumpmap OF een specular map. Want specular bepaalt waar het meer of minder reflecteert, maar bump/normal de buiging en daarmee een wat natuurlijkere manier lijkt te creeeren (dus de werkelijke manier van breken van je reflectie simuleren). Maar gezien Arche eerst specular riep, dacht ik wat over het hoofd gezien te hebben.
Wat je dan dus doet is de bump/normal gebruiken om het oppervlak te defineren (waar details in het oppervlak zitten, en de specular map is dus hoe nat het overal is.
dus een droog stuk op je object zou dus zwart zijn in je specular map. als hij helemaal klets nat is is het dus gewoon zoals hij standard is (volledig wit) met de waardes die het beste uitkomen.

Wat je dan dus krijgt is de detail van je object as in the bump die op de natte plekken in je specular map laat zien als je er naar 'kijkt'. En dit zou zeg maar ook echt moeten kloppen. Behalve dat er niet echt een laag water over zit. Mocht je daar wat mee willen zou je eigenlijk eens finalRender Wet shader moeten proberen (weet zo geen varianten in andere render engines) dat werkt echt super en die material refract ook wat er achter het water zit.

Je zou de bump een beetje kunnen mergen in een specular map maar dan word het wel nep.

[ Voor 11% gewijzigd door jenne op 30-05-2008 12:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 30579

laat anders even een render zien

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Decapitator >> daar zat ik inderdaad een beetje aan te denken, thanks :)

Arche >> als ik nog tegen problemen loop zal ik dat doen, het liefst verras ik jullie met het eindresultaat :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
@apNia:

Er is niets te kiezen. Die normal/bumpmap heb je nodig voor het effect. Daarnaast gebruik je een van de twee soorten reflecties: speculars (de hack die je moet laten denken dat er een reflecterende lichtbron in de buurt is), of echte reflecties van het licht.

Voor de een gebruik je een specular map, voor de ander een reflection map. Niet allebei tegelijk (tenminste, ik vind het onzin om ze tegelijk te gebruiken: nep reflectie + echte reflectie = :?).

Omdat die speculars een hack zijn en geen echte reflecties geven zal het er nooit waterig uitzien wanneer je alleen speculars gebruikt. Hooguit plasticerig.

Beetje offtopic trouwens, maar hier is nog een erg mooi plaatje om mee te laten zien hoe verschrikkelijk groot het verschil is tussen nep (speculars) en echte reflecties:
Afbeeldingslocatie: http://pix.nofrag.com/1/2/a/514645c18a48ffd8dd4a19ca56e12.jpg
(niet van mij, gejat van het Blender-forum)

Een mooi voorbeeld om te laten zien waarom je beter wat vaker echte (soft)reflecties kan gebruiken ipv de hack die speculars zijn, zeker wanneer je realisme wilt.

Om het weer kort te houden, apNia: je kiest niet tussen een normal/bumpmap OF specularmap. Je gebruikt *altijd* de normal/bumpmap, en afhankelijk van hoe realistisch je het wilt gooi je daar nog speculars OF echte reflecties overheen.

Hoop dat het zo duidelijk is :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ah OK volgens mij heb ik dan specularmap en reflectionmap door elkaar heen gehaald. Dus een specular map kan je lichtbronnen mee simuleren, en de reflectionmap bepaalt hoe sterk de reflectie is op bepaalde punten, is dat het?

Want wat ik nu dus wil is idd bump/normal EN bepaalde delen meer of minder laten reflecteren (er zijn bepaalde delen droger dan andere). En dan zou het dus normal/bump icm een reflection map worden toch?

Wat ik me trouwens hiernaast nog afvraag en wat me al een paar jaar irriteert aan Max, is waarom als je vanaf een afstand rendert bumpmap effecten nauwelijks zichtbaar lijken te zijn. Ik neem aan dat als ik hi-res render, en het downsize, het effect veel beter is. Is hier iets aan te doen om dat op lage resolutie renders (tijdens testenrenders) wel te laten kloppen? Bij testrenders zie je soms niks, en dan zoom je in en dan neemt het toe, maar niet op een natuurlijke manier. Het detail lijkt soms echt afwezig.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
apNia schreef op vrijdag 30 mei 2008 @ 13:11:
Want wat ik nu dus wil is idd bump/normal EN bepaalde delen meer of minder laten reflecteren (er zijn bepaalde delen droger dan andere). En dan zou het dus normal/bump icm een reflection map worden toch?
Als je echte reflecties gebruikt komt daar idd op neer :)
Wat ik me trouwens hiernaast nog afvraag en wat me al een paar jaar irriteert aan Max, is waarom als je vanaf een afstand rendert bumpmap effecten nauwelijks zichtbaar lijken te zijn. Ik neem aan dat als ik hi-res render, en het downsize, het effect veel beter is. Is hier iets aan te doen om dat op lage resolutie renders (tijdens testenrenders) wel te laten kloppen? Bij testrenders zie je soms niks, en dan zoom je in en dan neemt het toe, maar niet op een natuurlijke manier. Het detail lijkt soms echt afwezig.
Pfoe, daar was een reden voor maar dat ben ik eigenlijk even helemaal kwijt :$ Ik kan je alleen vertellen dat dat niet alleen een probleem in Max is.

Wat je in ieder geval wel zo veel mogelijk moet doen is je bump/normalmaps "versterken" door ze samen te laten werken met je andere maps (je bent tenslotte toch echte geometrie aan het simuleren met die bumps). Diffuse map kan ervoor zorgen dat het bump-effect duidelijker wordt omdat het tussen kieren en naden vaak donkerder hoort te zijn. Een spec of reflectie map kan je gebruiken om te zorgen dat er tussen diezelfde kieren en naden niet teveel licht (en/of omgeving) gereflecteerd wordt. Enzovoorts.

Verder kan je nog een ander AA-filter gebruiken (een Mitchell-variant is een erg mooie voor scherpere randjes). Bij het compositen van je uiteindelijke render kan je ook nog handmatig de zaak wat scherper maken met een filtertje hier en daar, net zoals je ook dingen waziger kan maken.

Belichting speelt ook een rol in hoe duidelijk je bumps zijn.

En als je object met bumps nooit dichtbij de camera komt, dan moet je er gewoon wat minder (en ruwer) detail in stoppen. Nooit meer werk doen dan nodig is :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Vet Stukfruit, thanks :)
Als ik een meisje was dan wist ik het wel! O+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
offtopic:
Zou m'n vriendin vast leuk hebben gevonden ;)


Big Buck Bunny is nu trouwens eindelijk echt online, klik op de afbeelding... :)
Afbeeldingslocatie: http://i25.tinypic.com/25qgncj.jpg

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 18-04 12:45
Even over dat probleem van Apnia.
Waarom laten jullie displacement er helemaal uit?
Dit is toch een veel beter mannier om diepte verschillen te creeren?!
Of zeg ik nu echt iets heel doms......

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jenne
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 20-11-2023
Stukfruit schreef op vrijdag 30 mei 2008 @ 14:12:
....
Pfoe, daar was een reden voor maar dat ben ik eigenlijk even helemaal kwijt :$ Ik kan je alleen vertellen dat dat niet alleen een probleem in Max is.
...
Was dat niet gewoon omdat je anders zo'n mooi animated noise field kreeg dat de pixels in de verte ruzie gaan maken van wie er nou bumpt of niet? (in animaties dus)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 123576

Stukfruit schreef op vrijdag 30 mei 2008 @ 16:22:
offtopic:
Zou m'n vriendin vast leuk hebben gevonden ;)


Big Buck Bunny is nu trouwens eindelijk echt online, klik op de afbeelding... :)
[afbeelding]
Even gedownload,
En echt geweldig :)
_/-\o_ _/-\o_ _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

apNia schreef op vrijdag 30 mei 2008 @ 11:39:
Leuk! denk dat het al een hoop zou schelen als je de baard niet zou spiegelen trouwens :)
Ja ik kwam er ook achter dat ik zijn blouse en gezicht eigenlijk ook niet had moeten spiegelen :P Maar dat is een puntje voor de volgende keer. :)

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • aegis3d
  • Registratie: Januari 2008
  • Laatst online: 21-04 16:49
Beetje aan het leveldesignen:
Afbeeldingslocatie: http://uploader.polorix.net//files/70/Oblivion%20Isle%20concept%203.jpg

Allemaal nog concept e.d.
Gemaakt in blender.

In the end it was not guns or bombs that defeated the aliens, but that humblest of all gods creatures, the Tyrannosaurus Rex


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

dreamwalker schreef op vrijdag 30 mei 2008 @ 17:51:
Even over dat probleem van Apnia.
Waarom laten jullie displacement er helemaal uit?
Dit is toch een veel beter mannier om diepte verschillen te creeren?!
Of zeg ik nu echt iets heel doms......
Ik dacht (!) dat displacement maps je vertexes 'displacen' en je dus een zwaar hipoly model moet hebben voor luttele details, wat weer leidt tot hogere rendertijden. Ik geloof dat in dat geval een bump/normal map zich beter leent. Maar ik kan het fout hebben...........

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Hangt er van af, er zijn verschillende soorten displacement. De ene variant doet idd niets meer dan vertices displacen, en je hebt er daarom idd ook een high poly model voor nodig.

Een andere variant displaced pas wanneer het nodig is (tijdens het renderen), waardoor je als gebruiker niets extra hoeft te doen en er ook geen high poly modellen nodig zijn.

Een stelregel om te kiezen tussen bump of displacement (mits dat door je renderer ondersteund wordt) is simpel:

- wil je de contouren van de toegevoegde/gesimuleerde geometrie kunnen zien: displacement map.
- gaat het alleen om kleine hobbeltjes met weinig hoogteverschil: bump of normal map.

Met water (zoals in het voorbeeld hierboven) hoef je geen contouren te kunnen zien van de hobbeltjes, ze zijn er meestal toch te laag voor om echt verschil te laten zien.

Met een oceaan waar een flinke storm op woedt wil je wel die contouren kunnen zien voor de golven, en kies je een displacement map. Voor de rest van het water kies je een bump of normal map, net als wanneer je water zonder golven zou hebben.

Nog een reden om te kiezen voor displacement is omdat je daarmee betere schaduwen krijgt van de toegevoegde geometrie, terwijl dat bij andere methodes om geometrie te simuleren bijna tot helemaal ontbreekt. Dat is niet erg voor een rustig slootje met water, wel voor een groot stuk schors van een boom dat half afgebladderd langs de boom hangt.

De rendertijden zijn weer een heel ander verhaal en ook een reden waarom je niet altijd maar voor displacement moet kiezen terwijl het eigenlijk helemaal niet nodig is. In sommige renderers maakt het niet zoveel uit omdat displacement daarin erg snel kan worden gedaan. Modo is daarbij een goed voorbeeld, maar zelfs met de renderer die daar in zit is het onzinnig om voor alles displacement te gebruiken (zie het watervoorbeeld hierboven).

[ Voor 13% gewijzigd door Stukfruit op 01-06-2008 17:38 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 18-04 12:45
bedankt voor je uitgebreide uitleg!
Maakt het allemaal een stuk duidelijker.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Amplified
  • Registratie: April 2008
  • Laatst online: 06:11
Stukfruit schreef op vrijdag 30 mei 2008 @ 16:22:
offtopic:
Zou m'n vriendin vast leuk hebben gevonden ;)


Big Buck Bunny is nu trouwens eindelijk echt online, klik op de afbeelding... :)
[afbeelding]
stukfruit, die film is gewoonweg fantastisch, moest op sommige punten keihard lachen :9 wanneer komt er een langere/nieuwe versie O-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Die film is niet van mij he? Even voor de duidelijkheid :P

Download de bronbestanden (legaal!) en maak er een nieuwe versie van, zou ik zeggen ;)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Wip 1:
Afbeeldingslocatie: http://i148.photobucket.com/albums/s11/ChesterLM/wip1-1.jpg
klikbaar voor groot

Hier en daar nog wat foutjes in de mesh, maar een begin is iig gemaakt :Y)

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BamiHap
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 26-03 20:10
Aaah, de nieuwe GT-R _/-\o_
Maar maak je die M3 niet af?

Dit is er bij mij allemaal met de paplepel ingeslagen.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Maak die M3 eerst eens af :P

edit: dat dus ^^

[ Voor 38% gewijzigd door Bozozo op 02-06-2008 21:52 ]

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 15-04 22:39
Chester schreef op maandag 02 juni 2008 @ 21:32:
Wip 1:
[afbeelding]
klikbaar voor groot

Hier en daar nog wat foutjes in de mesh, maar een begin is iig gemaakt :Y)
Toch maar weer met 3d dingen begonnen? :P
Ziet er zoals altijd weer super strak uit. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
BamiHap schreef op maandag 02 juni 2008 @ 21:51:
Aaah, de nieuwe GT-R _/-\o_
Maar maak je die M3 niet af?
Bozozo schreef op maandag 02 juni 2008 @ 21:52:
Maak die M3 eerst eens af :P

edit: dat dus ^^
Misschien, ik beloof niks :+ Telkens als ik zeg dat ik een model ga afmaken, doe ik het niet :P
-DG- schreef op maandag 02 juni 2008 @ 21:53:
[...]

Toch maar weer met 3d dingen begonnen? :P
Ziet er zoals altijd weer super strak uit. ;)
Jup. Kreeg er weer zin in na het spelen van GT5-P en Grid. En nu ik weer wat meer tijd heb ben ik maar weer begonnen met 3ds Max.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Amplified
  • Registratie: April 2008
  • Laatst online: 06:11
Stukfruit schreef op zondag 01 juni 2008 @ 18:57:
Die film is niet van mij he? Even voor de duidelijkheid :P

Download de bronbestanden (legaal!) en maak er een nieuwe versie van, zou ik zeggen ;)
oow ik dacht van wel 8)7 :9

maar ik ben niet bezig met 3D, had het even geprobeerd, maar weer snel teruggegaan naar 2D, 3D is voor mij te moeilijk :+
Ik vind het alleen wel leuk om hier prachtige creaties te zien, zoals die wilf dus :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wekkel
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 14-08-2024

Wekkel

De downloadkoning

Stukfruit schreef op zondag 01 juni 2008 @ 18:57:
Download de bronbestanden (legaal!) en maak er een nieuwe versie van, zou ik zeggen ;)
Misschien kan iemand wuivend gras toevoegen en dan de hele zaak in 1 jaar renderen op zijn thuispc ;)

Wat is overigens het makkelijkste om 'plaatstaal' van een auto te vormen (in Blender) tot een model?

[ Voor 12% gewijzigd door Wekkel op 02-06-2008 23:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

@Archetype: staat die 'particles/ghosttrails' tutorial nog ergens online ? Die uit de startpost lijkt niet te werken.

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 30579

6K schreef op dinsdag 03 juni 2008 @ 10:43:
@Archetype: staat die 'particles/ghosttrails' tutorial nog ergens online ? Die uit de startpost lijkt niet te werken.
al een jaar niet meer oid
heb ooit nog eens gevraagt of ze die wouden removen maar is helaas nooit gedaan.

anyway als je iets tot die tut related wilt weten.. kan alles antwoorden heb hem aleen niet meer in bezit

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-04 08:56
Waarom staat ie niet mee ronline eigenlijk? Anders wil ik m wel hosten...

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
6K schreef op dinsdag 03 juni 2008 @ 10:43:
@Archetype: staat die 'particles/ghosttrails' tutorial nog ergens online ? Die uit de startpost lijkt niet te werken.
Was er iets specifieks wat je wou weten?

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 263117

ik heb weer een nieuwe tutorial op mijn site toegevoegd
de nieuwe tutorial gaat over FumeFX

http://www.karwin.nl
ga daar na tutorials.

de problemen met firefox en sommige IE heb ik nog niet kunnen oplossen.

ik zou graag ook willen weten wat jullie van de tutorials vinden

alvast bedankt en alstublieft

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Scipionyx schreef op dinsdag 03 juni 2008 @ 14:09:
[...]

Was er iets specifieks wat je wou weten?
niet echt, weet alleen nog dat ik het een heel leuk effect vond en wilde hem eens doorlopen.

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jenne
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 20-11-2023
Anoniem: 263117 schreef op dinsdag 03 juni 2008 @ 15:31:
ik heb weer een nieuwe tutorial op mijn site toegevoegd
....
Je PDF is kapot :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Na de reacties van gister, heb ik vandaag even gekeken waar ik was gebleven met de M3. Hieronder viewport screenshots:
Afbeeldingslocatie: http://i148.photobucket.com/albums/s11/ChesterLM/th_wip44.jpg Afbeeldingslocatie: http://i148.photobucket.com/albums/s11/ChesterLM/th_wip45.jpg

De ramen heb ik eindelijk eens een keer afgemaakt, en de koplampen zijn afgemaakt. Verder heb ik besloten om er geen interieur bij te maken, anders krijg ik het nooit af :X

Nog te doen:
• Grill
• Glazen van de koplampen
• Klein grill net voor de voorraam
• Ruitenwissers
• Handvatten
• Zij spiegels
• Sleutelgat in bagage klep.

Daarna is het wat mij betreft klaar. Tenzij iemand nog iets ziet wat niet in mijn 'todo' lijstje staat.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 236479

Een mooie paint en de banden structuur geven?
Verder ziet het er al erg mooi uit :9~ Ik kom helaas niet verder als het opstellen van de blueprints. 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ohjaaaaaa dat ding Chester! Wat voor type modelling heb je daarvoor gebruikt?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Anoniem: 236479 schreef op dinsdag 03 juni 2008 @ 18:12:
Een mooie paint en de banden structuur geven?
Verder ziet het er al erg mooi uit :9~ Ik kom helaas niet verder als het opstellen van de blueprints. 8)7
Paint komt wel als de model zelf klaar is, en de banden hebben al structuur, alleen zie je die niet op de viewport screenshots.
In het begin kwam ik ook niet verder dan het opstellen van de blueprints hoor. Gewoon blijven oefenen ;)
apNia schreef op dinsdag 03 juni 2008 @ 18:47:
Ohjaaaaaa dat ding Chester! Wat voor type modelling heb je daarvoor gebruikt?
Een plane maken -> convert to editable poly -> randen shift+slepen tot ik tevreden ben :P

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 262821

Heey tweakers,
Ik ben nieuw op GOT en volg al een tijdje het 3d topic, ook toen ik nog geen account had omdat ik er geen kon maken met gmail account.
Wat kunnen jullie toch allemaal mooie dingen maken.
Ik heb net 3ds max 2009 geinstalleerd en een tutorial gevolgd.
Dit is mijn resultaat, wat vinden jullie hiervan?
Afbeeldingslocatie: http://img364.imageshack.us/img364/9403/vatxz0.jpg
Ik zag ook laatst wat plaatjes langsgaan, waarin de textures diepte leek te zitten.
Hoe krijg je zoiets voor elkaar?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 236479

Nou als ik het zo zie, heb je in de grond al wat diepte zitten? zo lijkt het iig wel :) Het tonnetje had alleen wat meer kanten mogen hebben, is nu nog niet volledig rond...

En nu maar is kijken of je iets anders kan maken met dezelfde tutorial, en daarna weer iets anders maar dan zonder de tutorial :P

Manieren om diepte te krijgen zijn er genoeg: ik zal ze maar niet vertellen, ben er namelijk ook pas mee begonnen, en wil niet dat ik iets verkeerds zeg :O *edit* zoek op google naar tut's met Displace modifier ;)

[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 236479 op 03-06-2008 19:38 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 262821

dankjewel,
nee die diepte is gewoon schaduw op de afbeelding zelf.
texture had ik van www.cgtextures.com

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jenne
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 20-11-2023
Anoniem: 262821 schreef op dinsdag 03 juni 2008 @ 19:39:
dankjewel,
nee die diepte is gewoon schaduw op de afbeelding zelf.
texture had ik van www.cgtextures.com
Gewoon voor simpele dingetjes een bump map (Wikipedia: Bump mapping) als je echt details wil maken in je oppervlak en ze niet alleen faken displacement (Wikipedia: Displacement mapping).

Maar gezien je vraag zou ik gewoon op F1 drukken en bij de tutorials beginnen bij het begin. Je kan wel een beetje gaan spelen maar gaat een stuk sneller als je gewoon constructief met iets bezig gaat stap voor stap (helemaal met al die knopjes waar je de pleuris van schrikt als je dat voor het eerst ziet).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 262821

jenne schreef op dinsdag 03 juni 2008 @ 20:08:
[...]

Gewoon voor simpele dingetjes een bump map (Wikipedia: Bump mapping) als je echt details wil maken in je oppervlak en ze niet alleen faken displacement (Wikipedia: Displacement mapping).

Maar gezien je vraag zou ik gewoon op F1 drukken en bij de tutorials beginnen bij het begin. Je kan wel een beetje gaan spelen maar gaat een stuk sneller als je gewoon constructief met iets bezig gaat stap voor stap (helemaal met al die knopjes waar je de pleuris van schrikt als je dat voor het eerst ziet).
thanx dat zocht ik,
ben nu bezig met stoeltje maken wat we op school met techniek moesten maken, alleen maak ik hem in 3D, zit alleen met het volgende probleem:
Afbeeldingslocatie: http://img222.imageshack.us/img222/7186/vraagjerx3.jpg
als ik die punten wil verplaatsen en klik op move, kreeg ik eerst de 2 richting pijlen welke kanten je ze wil verplaatsen de x en y maar die pijlen zijn nu weg, hoe krijg ik ze terug?
alvast bedankt,
gr jelmer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Ram ff op x


Tip: Neem ook ff de startpost door, dit is een regelmatig terugkomend vraag nml. :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Niet te hard rammen, dan doet ie het niet meer

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Iemand enig idee wat dit is? Nog nooit eerder voorgekomen, plane geconvert naar editable poly, en nu MeshSmooth 1 vertex (of 2 edges) gewoon niet. Kan ook niks in properties zien van die vertex. Iemand een idee waarom alles wel smooth behalve die (rechts boven dus) niet?
Afbeeldingslocatie: http://img104.imageshack.us/img104/862/maxprobxp5.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
apNia schreef op dinsdag 03 juni 2008 @ 21:48:
Iemand enig idee wat dit is? Nog nooit eerder voorgekomen, plane geconvert naar editable poly, en nu MeshSmooth 1 vertex (of 2 edges) gewoon niet. Kan ook niks in properties zien van die vertex. Iemand een idee waarom alles wel smooth behalve die (rechts boven dus) niet?
[afbeelding]
Er is niks mis met je meshsmooth, dit is een correcte werking gezien je polygonen. De makkelijkste, en niet zo nette, oplossing is om even een 'cut' te maken van de niet gesmoothe vertex, naar de vertex die er links onder staat.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Maar hoezo is het een correcte werking? Waarom buigt hij daar niet, en op alle andere hoeken wel?

Even met en zonder meshsmooth, zie dat ie bij die MET gewoon netjes alle hoeken mooi afbuigt, en hier ineens een harde hoek vertoont.

Met MeshSmooth:
Afbeeldingslocatie: http://img220.imageshack.us/img220/4523/metnw1.png

Zonder MeshSmooth:
Afbeeldingslocatie: http://img147.imageshack.us/img147/5834/zonderbm9.png

[ Voor 7% gewijzigd door apNia op 03-06-2008 22:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Je mist op die hoek op z'n minst 1 edge. Simpel gezegd weet meshsmooth niet welke kant die heen moet.
Ik weet niet of het technisch ook zo is, maar dat is mijn conclusie naar aanleiding van heel wat gekloot met meshsmooth toen ik met 3dsmax was begonnen.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 263117

heb de broken links in mijn tutorial site gefixed nu doet de FumeFx tutorial het ook weer.

@jelmer wat vond je van de tutorial was hij een beetje makkelijk te volgen?

http://www.karwin.nl >>>>> Tutorials

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Chester schreef op dinsdag 03 juni 2008 @ 23:01:
Je mist op die hoek op z'n minst 1 edge. Simpel gezegd weet meshsmooth niet welke kant die heen moet.
Ik weet niet of het technisch ook zo is, maar dat is mijn conclusie naar aanleiding van heel wat gekloot met meshsmooth toen ik met 3dsmax was begonnen.
Maar wat maakt deze hoek anders dan andere vertexes aan m'n edge-loop? Want waar ik 'm ook plaats, de hoek blijft hard. Ik snap de technische reden niet waarom hij daar niet kan subdivven...

sorry maar ik moet het gewoon snappen ;)
Pagina: 1 2 ... 11 Laatste

Let op:
WaarschuwingAls je een plaatje post klik dan even op "Check images". Daarmee voorkom je een 'verspringend' topic. Ook voor kleine(re) plaatjes!!

Dank voor uw aandacht.