Denk om uw spatiegebruik. Dit scheelt Tweakers.net kostbare databaseruimte! | Groninger en geïnteresseerd in Domotica? Kom naar DomoticaGrunn
Verwijderd
organische dingen gaan nog aardig als je de plugin subdivide&smooth koopt. geweldige plugin maar sketchup is niet krachtig genoeg om veel organische dingen mooi weer te geven (en er ontbreekt gewoon teveel, een goede ingebouwde smooth bijv)MsG schreef op donderdag 22 januari 2009 @ 16:17:
[...]
Sketchup is helaas alleen voor vierkantere dingen. Organische vormen zijn een hel. Die stoel heeft OzBoz ook aangeleverd gekregen zei ie, omdat het niet te doen was in Sketchup.
Als je snel en simpel iets recht-toe-recht-aan wilt tekenen is SU met Vray erg nice
thnx voor je snelle reactie ga gelijk mee aan de slagapNia schreef op donderdag 22 januari 2009 @ 16:09:
dreamwalker ik heb hetzelfde gehad. die vray chrome tutorial zeker he? ik geloof dat het opgelost was toen ik in vray een hogere kwaliteit profiel had geselecteerd voor rendersettings..
andere oplossing die je kan doen is je blur op je reflections wat omhoog gooien of je reflectie iets lager... probeer daar eens wat mee te klooien.
edit: verkeerde gequote
[ Voor 50% gewijzigd door dreamwalker op 22-01-2009 18:00 ]
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Verwijderd
Heeft een goede reden dat ik deze wil texturen, zo schattig ^_^
Wie raad wat het word krijgt een koekje

Verwijderd

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site

Voor mensen met geld teveel, VRay; the complete guide: http://www.treddi.com/for...pages&page=vray_the_guide

dit is het laatste wat ik gemaakt heb in max met vray
[ Voor 79% gewijzigd door mdeb op 23-01-2009 15:18 ]

klikbaar voor groot.
moet nog getextured worden.
inspiratie komt van een plaatje uit de vue gallery.
[ Voor 4% gewijzigd door naam op 23-01-2009 22:13 ]
Eva is inderdaad schattig ja, maar volgens mij is er aan dat beestje minder te texturen dan aan Wall-E zelf. Volgens mij is Eva wel weer goed geschikt voor een shader, waarin echt voelbaar wordt of ze nou van porselein, van cheap plastic of van wit carbon is gemaakt.Verwijderd schreef op donderdag 22 januari 2009 @ 19:51:
't Word toch echt tijd dat ik eens leer om te texturen.
Heeft een goede reden dat ik deze wil texturen, zo schattig ^_^
Wie raad wat het word krijgt een koekje
[afbeelding]
Ah, alsnog kun je plantje of het groene glowende stipje wel op de juiste plek proberen te krijgen.
Ik dacht gisteren nog na over een leuke uitdaging: een stuk asfaltweg met een olievlek erop.
- colormap (rgb): asfalt, met verweerde middenstrepen en zijstreep; zwart/paars/bruine vlek waar de olie ligt
- bumpmap (zw): asfalttextuur, olievlek is uiteraard glad en wat verhoogd (dus lichter, if I stand correctly)
- reflectionmap (zw): asfalt nauwelijks reflectie, olievlek ca. 90% reflectie (dus ook weer witter dan omliggende gebieden).
Je kunt in Photoshop een file met meerdere layers aanmaken en voor elk type map een layer nemen. Doordat je uit de vorige layers vormen kan selecteren (de olievlek) kun je die in de layer erboven weer precies oppakken.
In de toekomst zou ik zelf nog wel eens met wraps en unwraps willen leren werken, dat doe ik nu nooit (heb ook amper organische vormen dus amper nodig) maar als het goed is heb je dan een soort bouwplaat in Photoshop liggen die je naar hartelust kan inkleuren
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Maar wall-e is wel weer veel moeilijker te moddellenDark Blue schreef op zaterdag 24 januari 2009 @ 11:30:
[...]
Eva is inderdaad schattig ja, maar volgens mij is er aan dat beestje minder te texturen dan aan Wall-E zelf. Volgens mij is Eva wel weer goed geschikt voor een shader, waarin echt voelbaar wordt of ze nou van porselein, van cheap plastic of van wit carbon is gemaakt.
Ah, alsnog kun je plantje of het groene glowende stipje wel op de juiste plek proberen te krijgen.
Misschien kom je hem over een paar maanden opeens wel op m'n aanrechtblad tegen
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Thanksmarabunta2048 schreef op zaterdag 24 januari 2009 @ 12:26:
zou leuk zijn ^^ vond je keuken er al goed uitzien dus succes verder
Hier is een update van m'n keuken.

Nieuw: wasmachine (buiten beeld), afzuigkap, handvatten, haakjes, een roerspaan, nog 4 greepjes waar nog schupjes en lepeltjes aan moeten, een los haakje verderop en een vaatdoekje.
Todo: raam boven deur, kookplaat, kraan, bovenkastjes hoger, onderkastjes een lade geven, schupjes en lepeltjes, en een drempel onder de deur (ook onzichtbaar).
Woehoe, vanavond:
- raam boven deur gemaakt, kookplaat gemaakt, bovenkastjes hoger gemaakt, onderkastjes een lade gegeven, twee handdoekhaakjes en een kraan gemaakt. En nu aan het renderen @ 1400x800, *blaas*
hmm todo: raam + deur dikte geven en een kitrand achter het aanrecht trekken.
@WhateveR: je doet je naam eer aan
[ Voor 20% gewijzigd door Dark Blue op 25-01-2009 01:11 ]
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Verwijderd
Wall-e modellen?
Hehe, dat ga ik doen, ik wou een mech maken om wat te oefenen met meer technische dingen (ik heb de neiging veel turbo smooth te gebruiken) maar Wall-e is natuurlijk ook een goed idee.

Een deel van het aanrecht heeft al een marmertextuur maar die vind ik niet onregelmatig genoeg. De gaspitten zweven


Al doende leert men.
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
|edit|
Lijkt heel erg op de keuken van het huis van een vriend van me zie k nu
[ Voor 15% gewijzigd door naam op 25-01-2009 12:23 ]
Ik heb flink zitten spelen met het aantal photons en het aantal bounces, ik heb tutorials doorgespit...marabunta2048 schreef op zondag 25 januari 2009 @ 12:22:
ik denk dat je vlekkigheid niet komt door het aantal bounces, maar eerder door het aantal photons dat er berekend worden en de smoothing, ik weet niet hoe dat in c4d zit maar in 3ds max is dat meestal wel het geval.. ziet er goed uit verder
|edit|
Lijkt heel erg op de keuken van het huis van een vriend van me zie k nu
...het is iets beter geworden, maar ik zie dat ik ook aardig wat werkelijkheid zal moeten verdraaien.
De keuken is trouwens live te zien in Enschede, woont die vriend van je daar ook?

De oepdeet zit 'm in de shiny tegels en een berg andere textures.
Specs: 4 dagen werk, rendertijd opgelopen van 6 naar 30 minuten.
[ Voor 3% gewijzigd door Dark Blue op 25-01-2009 20:08 ]
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Verwijderd
Eerst veel screenshots gezocht en ik probeer zo veel mogelijk bij het orgineel te blijven. De basis is bijna klaar (echte details doe ik aan het einde, anders ben ik het denk te snel zat

Ik weet niet precies hoe het licht binnenkomt, maar nu lijkt het net of de handvaten van de kastjes erop gepaint zijnDark Blue schreef op zondag 25 januari 2009 @ 20:06:
[...]
Ik heb flink zitten spelen met het aantal photons en het aantal bounces, ik heb tutorials doorgespit...
...het is iets beter geworden, maar ik zie dat ik ook aardig wat werkelijkheid zal moeten verdraaien.
De keuken is trouwens live te zien in Enschede, woont die vriend van je daar ook?
[afbeelding]
De oepdeet zit 'm in de shiny tegels en een berg andere textures.
Specs: 4 dagen werk, rendertijd opgelopen van 6 naar 30 minuten.
Overgens vind ik het er al goed uitzien! ...en die vlekken... ik vind het wel mooi eigenlijk. Net of de keuken in gebruik is geweest. Of dat er geklust wordt in het huis.
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Verwijderd
iemand enige tips waar ik op moet letten mbt 3d design?(ik game amper of niet, dus gebruik
hem echt specifiek voor 3d e.d.)
[ Voor 21% gewijzigd door Verwijderd op 26-01-2009 12:18 ]
Gaat al goed zo! Je kunt ook veel details in je texture stoppen hè, zoals ribbeltjes, putjes enzo.Verwijderd schreef op zondag 25 januari 2009 @ 21:58:
Vandaag begonnen aan wall-e.
Eerst veel screenshots gezocht en ik probeer zo veel mogelijk bij het orgineel te blijven. De basis is bijna klaar (echte details doe ik aan het einde, anders ben ik het denk te snel zat). ben er vanmiddag aan begonnen.
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Pc halen met die Intel icore5 (ofzoVerwijderd schreef op maandag 26 januari 2009 @ 12:18:
ik ben van plan een nieuwe pc te kopen,
iemand enige tips waar ik op moet letten mbt 3d design?(ik game amper of niet, dus gebruik
hem echt specifiek voor 3d e.d.)
Aangezien je echt al nette dingen maakt (3Ds max?) zou je eens een mail moeten sturen naar autodesk, wat hun voor advies geven. Of als het ander programma is, ander bedrijf. Misschien helpt het.
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
En niet alleen kijken naar je cpu maar ook naar je gpu. Die is het belangrijkste als je aan het modelleren bent. Een dikke vette quadro fx doet het altijd erg goed.Verwijderd schreef op maandag 26 januari 2009 @ 12:18:
ik ben van plan een nieuwe pc te kopen,
iemand enige tips waar ik op moet letten mbt 3d design?(ik game amper of niet, dus gebruik
hem echt specifiek voor 3d e.d.)
Verder wel werken met een 64 bit versie van windows en 3ds, anders kun je er niet meer dan 3,2 GB ram gebruiken.
Als je dit systeem uit de best buy guide als basis gebruikt zit je wel goed.
Het is natuurlijk wel allemaal afhankelijk van je budget.
[ Voor 39% gewijzigd door -DG- op 26-01-2009 18:51 ]
Verwijderd
mijn budget is rond de 2000 max.
zal die posts eens even allemaal goed doorkijken, zal zodra ik een systeempje
heb samengesteld hem ook nog eens posten voor de gein.
(btw zijn er geen laptops of desktops speciaal voor 3d design gemaakt/samengesteld ?)
http://www.boxxtech.com/
Zijn wel erg duur, maar misschien kun je ideeen voor componenten opdoen
verder: eenofandere dikke quadcore met genoeg ram en je zit goed
Mixed Reality dev
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Verwijderd
hoezo is dat persoonlijk? het lijkt me eerder gewoon dat de ene letterlijk beter is dan de andere, oftewelDark Blue schreef op dinsdag 27 januari 2009 @ 10:31:
Niet teveel offtopic gaan he mensen? Hardware hoort eigenlijk in een ander forum, en dan nog, daar zijn ze ook niet blij met de vraag 'welk systeem moet ik kopen?' want dat is heel persoonlijk. Probeer tussen je skills op hardwaregebied ook weer wat 3D-updates te posten.
het dus niet persoonlijk is welke nou beter is.. vooral niet als je het specifiek voor een doeleinde zoekt. En het heeft naar mijn idee ook veel met 3d te maken, dat is noujuist de hele reden dat ik het hier post als ik gewoon een goede pc zocht zou ik dat ook niet specifiek hier gaan vragen, ik vind het vrij belangrijk om te weten.
maar goed als je het helemaal volgens het boekje zal spelen zou het idd vast niet mogen..
dan vraag ik het wel ergens anders waar ze er hopelijk ook verstand van hebben.
bedankt voor de hulp die ik al heb gehad ingeval.
hier nog een plaatje van mijn vorige project dan, zodra het allemaal online staat zal ik alles wel posten.


Verwijderd

Nog niet helemaal mooi maar begint er op te lijken
Zit nog wel erg te twijfelen over de kleur, wit haar ziet er ook best leuk uit :\
t'haar zou ik zwart of bruin houden, dat past veel beter bij haar huid, maar dat is persoonlijk, nu vind ik het niet bepaald heel erg toppie.
Ik heb een Dell laptop die wel redelijk voor dit werk is gemaakt. Natuurlijk is de cpu niet snel genoeg om een quad quad core bij te houden. Maar kwa geheugen en videokaart vind ik hem fijner modelleren dan op een snelle desktop. Personelijk denk ik dat je budget wel een beetje aan de magere kant is voor een super pc of laptop....Verwijderd schreef op dinsdag 27 januari 2009 @ 12:13:
[...]
hoezo is dat persoonlijk? het lijkt me eerder gewoon dat de ene letterlijk beter is dan de andere, oftewel
het dus niet persoonlijk is welke nou beter is.. vooral niet als je het specifiek voor een doeleinde zoekt. En het heeft naar mijn idee ook veel met 3d te maken, dat is noujuist de hele reden dat ik het hier post als ik gewoon een goede pc zocht zou ik dat ook niet specifiek hier gaan vragen, ik vind het vrij belangrijk om te weten.
maar goed als je het helemaal volgens het boekje zal spelen zou het idd vast niet mogen..
dan vraag ik het wel ergens anders waar ze er hopelijk ook verstand van hebben.
bedankt voor de hulp die ik al heb gehad ingeval.
hier nog een plaatje van mijn vorige project dan, zodra het allemaal online staat zal ik alles wel posten.
[afbeelding]
[afbeelding]
Verwijderd
zou je ook het type kunnen geven van je laptop?robin222 schreef op dinsdag 27 januari 2009 @ 21:50:
[...]
Ik heb een Dell laptop die wel redelijk voor dit werk is gemaakt. Natuurlijk is de cpu niet snel genoeg om een quad quad core bij te houden. Maar kwa geheugen en videokaart vind ik hem fijner modelleren dan op een snelle desktop. Personelijk denk ik dat je budget wel een beetje aan de magere kant is voor een super pc of laptop....
en ik vond 2000 echt al enorm veel, maar wat vind jij een goed budget dan?
Daarnaast: vroeger duurde het renderen van een filmpje bijv. 18 uur. Dat duurt het nu nog steeds door de nieuwe rendertechnieken. Je kunt echt niet tegen die technieken opboxen door steeds nieuwe hardware te kopen. Het bespaart je een hoop geld als je accepteert dat renderen lang duurt.
[ Voor 7% gewijzigd door Menesis op 28-01-2009 01:55 ]
Mixed Reality dev
erhmm.
Verwijderd
het is nu net alsof ze een stoppelbaard heeft, hoort dat zoVerwijderd schreef op woensdag 28 januari 2009 @ 12:56:
Update, voornamelijk haar haar
Andere kleur en wat meer random haren.
[afbeelding]
de haren zien er nog wat nep uit, het enige wat ik zo 123 kan bedenken is om het wat te laten ''clumpen''.
haren vallen meestal in een groep samen, nou zijn het allemaal losse haren. lastig uit te leggen, probeer
wat groepen haren in een soort van punt bij elkaar te laten komen
maar er is meer mee aan de hand.. zoek wat reference van haar en maak dat na.
Het is een Dell Precision M70 met een quadro fx 1400. Deze koste 2 jaar trug dacht ik iets van 3400 ex btw. En m'n render pc koste destijds 3 jaar terug 4500 euro... indd alles is relatief en zoals menezis al aangaf hoe sneller je pc hoe groter je modellen worden etc.. Je moet een afweging maken tussen het snelle renderen of het snelle modelleren. Ik denk zelf dat je echt voor het laatste moet gaan of een combinatie tussen beide en genoege nemen met wat minder.Verwijderd schreef op dinsdag 27 januari 2009 @ 22:45:
[...]
zou je ook het type kunnen geven van je laptop?
en ik vond 2000 echt al enorm veel, maar wat vind jij een goed budget dan?
Verwijderd
ik een low en high versie mesh, en ik wil alleen maar een displacement map van de high hebben voor de low versie. render to texture werkt ook niet, dan word alles gewoon helemaal grijs en in mudbox zelf kan ik ook geen map meer maken omdat ik het pas naderhand heb geuvw-ed.
nou heb ik echt geen idee hoe ik nou nog een displacement map kan renderen... het moet zo simpel zijn
maar nergens is er een tutorial over te vinden of wat dan ook...
hulp!
Verwijderd
Op het moment probeer ik het in 3dsmax. het werkt precies hetzelfde, iets beter eigenlijk nog, en ik heb de kooi er dik omheengezet. ook in render instellingen van de height map heb ik nog de serach distance verhoogd enzo.Schuey schreef op vrijdag 30 januari 2009 @ 14:48:
Milky, zeg je wel tegen maya in welke richting, en hoever hij moet zoeken naar polygonen om te berekenen?
Ik zal het eens in maya proberen misschien dat dat beter gaat.
een normal map doet ie wel gewoon zonder problemen... heel raar.
Verwijderd
Ik ben van plan om de meeste kleine details in de texture te stoppen, een vriend van me moet met maya en 3d max werken voor zijn opleiding en die wil me wel het een en ander leren zoals unwrap en hoe je het beste te werk kunt gaan om goede bump/displacement maps te krijgen.Dark Blue schreef op maandag 26 januari 2009 @ 12:19:
[...]
Gaat al goed zo! Je kunt ook veel details in je texture stoppen hè, zoals ribbeltjes, putjes enzo.
Van de week niets gedaan, pc was ingenomen. Note to myself: Ouders vinden het niet leuk als ze op maandag nadat je uitbent een sms stuurt met: ik kom niet thuis, ga naar rotterdam, tot half 11


edit:
Ben weer wat verder. Ik moet de ogen eigenlijk opnieuw doen omdat ik ze verkeerd om gemoddeld had, ik denk: ff attach doen, draaien en dan weer detach maar dat ging niet zoals gepland en nu is het een object
Volgende keer als ik alles mooi wil draaien alle pivots maar ff op 0,0,0 zetten denk


[ Voor 21% gewijzigd door Verwijderd op 31-01-2009 21:36 ]
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Misschien wel handig:Verwijderd schreef op vrijdag 30 januari 2009 @ 23:11:
[...]
edit:
Ben weer wat verder. Ik moet de ogen eigenlijk opnieuw doen omdat ik ze verkeerd om gemoddeld had, ik denk: ff attach doen, draaien en dan weer detach maar dat ging niet zoals gepland en nu is het een object
Volgende keer als ik alles mooi wil draaien alle pivots maar ff op 0,0,0 zetten denk![]()
[afbeelding]
http://static.tvfilm.nl/u...ll%20e%20bouwpakket-3.jpg
http://static.tvfilm.nl/u...ll%20e%20bouwpakket-4.jpg
http://i218.photobucket.com/albums/cc318/MrExcite/walle.jpg
Ik liep er ook al een poosje over na te denken.. Maar om nou allemaal Wall-e te gaan maken
Wat betreft rendersettings en GI in Cinema 4D, ik heb lang geleden een serie tests gedaan met een vergelijkbare omgeving: http://www.shademaster.nl/peter/radiositytest.htmDark Blue schreef op zondag 25 januari 2009 @ 10:28:
Update!![]()
[afbeelding]
Een deel van het aanrecht heeft al een marmertextuur maar die vind ik niet onregelmatig genoeg. De gaspitten zwevenen de vlekkerigheid is terug ondanks dat ik op iets van 3 bounces zit. Het raam boven vind ik ook niet jofel. De afzuigkap komt door het kastje heen
en de tweede roerspatel heeft een huge meshfout. Ach ja...
Al doende leert men.
Belangrijkste tip: gebruik fill-lights, geplaatst op logische plekken, hiermee valt veel tijd/kwaliteit te winnen. Test no.6 gaf wat mij betreft de beste snelheid/kwaliteit verhouding.
Verwijderd
Bedankt, ik had ze al gevonden. buiten dat maak ik deze wall-e toch merendeels op gevoel en screencaps van de film op full hd. ik kan geen mooie zijaanzichten vinden waar ik de details goed op kan zien.Giant87 schreef op maandag 02 februari 2009 @ 11:58:
[...]
Misschien wel handig:
http://static.tvfilm.nl/u...ll%20e%20bouwpakket-3.jpg
http://static.tvfilm.nl/u...ll%20e%20bouwpakket-4.jpg
http://i218.photobucket.com/albums/cc318/MrExcite/walle.jpg
Ik liep er ook al een poosje over na te denken.. Maar om nou allemaal Wall-e te gaan makenMisschien als oefening.
De irradiance map, als ik deze save om later te hergebruiken wat kan ik dan nog allemaal veranderen.
Ik weet dat het bedoeld is om rendertijden naar beneden te halen. Maar kan ik bijv. ook een lamp zachter zetten of is dan mijn irradiance map niet meer goed en moet deze opnieuw gerenderd worden?
Verwijderd
nog steeds bezig voor het spel emergency 4.


skin(post ze hier maar, weten jullie waar ze bij horen):

cabine

opbouw
Overigens schreeuwen je textures bijna om nog een ambient-map (deze kun je achteraf blenden met je diffuse-texture).
Is maar een paar minuten werk en voegt echt zoveel meer toe!! Zou er zeker s naar kijken als ik jou was!
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Geen idee, maar wat zijn je specs ? Met een Q6600 op 3,6GHz en 4GB ram (Vista64 met 64bits Mudbox, scheelt wellicht ?) duurde het exporteren van zo'n zelfde testje die ik een poosje terug heb gemaakt (kubus, 6 polys, op 3 niveaus gesculpt) niet meer dan een halve minuut, gewoon op standaard instellingen.apNia schreef op maandag 02 februari 2009 @ 22:30:
@ Mudbox experts > waarom duurt het zo godsgruwelijk lang voor ik een displace map heb gebaked vanuit een model? Ik had een simpele box (6 poly's dus) geunwrapped, met 2x een subdivision er overheen wat geedit (je kan je voorstellen, vrij spikey nog). En het maken van de displacement map duurde alsnog 2 a 3 minuten. Toen ik een sphere met zo'n 4 displacements er op ging exporten was m'n geheugen gewoon vol. Doe ik iets fout?
Edit: herinner me dat ik overigens een al gemapte kubus uit Maya heb geexporteerd (.obj) en die ben gaan bewerken, geen idee of dat invloed heeft (zoals je ziet, geen Mudbox expert hier
[ Voor 10% gewijzigd door KneoK op 02-02-2009 23:51 ]
Ik doe overigens datzelfde wat jij doet, geunwrapte OBJ uit max naar mudbox, en daarna wil ik het weer terug doen.
Oh, great! Ik had al gehoopt dat iemand zoiets een keer had gedaanhandige_harrie schreef op maandag 02 februari 2009 @ 13:31:
[...]
Wat betreft rendersettings en GI in Cinema 4D, ik heb lang geleden een serie tests gedaan met een vergelijkbare omgeving: http://www.shademaster.nl/peter/radiositytest.htm
Belangrijkste tip: gebruik fill-lights, geplaatst op logische plekken, hiermee valt veel tijd/kwaliteit te winnen. Test no.6 gaf wat mij betreft de beste snelheid/kwaliteit verhouding.
Ik heb de instellingen van 6 overgenomen en ben nu een kleintje aan het renderen op 550x314. Moet zeggen dat het wel erg snel gaat! En de vlakken op de keukenkastjes worden ook egaler. Wat goed!
Ik heb inderdaad fill lights. Lang geleden heb ik wel eens gelezen over een dome of light, die je dan egale belichting zou geven. Dat probeerde ik toen in Vue d'Esprit met gevolg dat hij 2 uur kon renderen op een golfbal...
Bij deze keuken hangt de ring op halve hoogte en de schaduwen staan uit, omdat er toch geen schaduwen in het gebouw vallen. Schaduwen in de scene zijn nu een 'afwezigheid van licht' - wat het in feite ook is - en komen van de GI.

Well, this is the monster... 4 minuut rendertijd en naar mijn mening mooiere vlakken dan ik had!


Bedankt Handige Harrie!!! Super.
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Either way, ik heb nu gewoon het hires model geexporteert als OBJ en in 3DS Max geimport. Werkt eigenlijk perfect.
Toch vraag ik me af waarom sommige mensen met displace maps werken? Als ik het zo technisch even benader is het enige wat je er mee opschiet dat je je polycount kan terugschroeven, voor het geval je scene erg zwaar wordt. Maar verder kan ik me geen reden bedenken tbh.
Misschien heb je een klein (test)voorbeeld om te laten zien?
Dat zit wel Schnorr.
Hier de highpoly versie direct vanuit Mudbox naar Max (links), zoals ie moet, en de gedisplacede versie (rechts)

Hier zie je hoe de unwrap heeft plaatsgevonden:

En hier zie je eigenlijk wat een klein rotstukje de rand van het oor heeft gekregen met peltmapping:

Als je dan m'n displacemap (2048x2048 dus res ligt het niet aan) van Mudbox er overheen gooit zie je volgens mij omdat de resolutie daar heel laag is er van alles misgaat, maar ook op punten die meer ruimte hebben zie je dat het detail de fout in gaat.

Ik heb tbh geen idee
1) waarom dit gebeurt?
2) of displace hier wel voor geschikt is?
Verwijderd
ik snap er ook geen zak van.apNia schreef op woensdag 04 februari 2009 @ 01:07:
Nou zo complex is het ook niet. Ik heb een lowpoly oor gemaakt, via peltmapping uit elkaar getrokken (denk dat daar iets is foutgegaan) voor de UVW en toen wezen sculpten. Volgens mij redelijk zoals het moest.
Hier de highpoly versie direct vanuit Mudbox naar Max (links), zoals ie moet, en de gedisplacede versie (rechts)
[afbeelding]
Hier zie je hoe de unwrap heeft plaatsgevonden:
[afbeelding]
En hier zie je eigenlijk wat een klein rotstukje de rand van het oor heeft gekregen met peltmapping:
[afbeelding]
Als je dan m'n displacemap (2048x2048 dus res ligt het niet aan) van Mudbox er overheen gooit zie je volgens mij omdat de resolutie daar heel laag is er van alles misgaat, maar ook op punten die meer ruimte hebben zie je dat het detail de fout in gaat.
[afbeelding]
Ik heb tbh geen idee
1) waarom dit gebeurt?
2) of displace hier wel voor geschikt is?
vooral als je basemesh zo deformed is in mudbox dat de originele uvw ook al niet meer klopt.
plus het displacement maps succesvol en mooi toevoegen is ook nog een hele klus die ik nog maar
half snap.
old times were way simpler.
Het is zeker wel topic-waardig! Zeker wel. Leuk dat je erbij komt. Let's say, iedereen hier is een keer begonnen; de één zes jaar geleden, de ander twee maanden... dus je kunt op elk moment instappen.Verwijderd schreef op woensdag 04 februari 2009 @ 08:52:
Dark Blue, prachtige keuken.Ik ben zelf nog (erg) beginnend in het 3D wereldje. Ik heb zowel het programma Blender als Maya geprobeerd, op het moment bevalt Maya mij het beste. Ik zal een plaatje toevoegen van wat ik zojuist heb gemaakt. Misschien is het niet 'topic waardig', maarja.
Als iemand nog enige ideeen of tips heeft hoor ik het graag! Ik weet dat dit in vergelijking met de rest niets voorsteld, maar je moet ergens beginnen he!
[afbeelding]
Ik vind je MSN-mannetje wel 'n beetje opgeblazen, je zou z'n hoofd groter kunnen maken of z'n lichaam kleiner.
Verder, tja, volg veel tutorials, kijk wat je wil leren en kijk hoe je dat door middel van leuke opdrachten kunt testen. Je kunt ook meedoen aan de 3D-contests, er loopt er elke maand wel één en iedereen mag meedoen. We strijden om de eer en de winnaar mag het onderwerp van de volgende contest kiezen.
Succes! En blijf posten!
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Wat de donkerblauwe mevrouw zegt: inderdaad, doe mee met de contests! Dan "moet" je door blijven gaan en heb je altijd een onderwerp om iets mee te maken!
En een deelnemer extra om het topic op gang te houden!
En vooral als je organische dingen wil gaan maken: leer tekenen. Dat is de allerbeste tip die wie dan ook je kan geven. Alles wat je daarmee leert kan je ook gebruiken voor het modelleren, sculpten en het maken van textures
@apNia:
Die randen doen me inderdaad denken aan een fout tijdens het uv/peltmappen. Misschien iets met je normalen die verkeerd om staan?
Je kan nog spelen met dingen als search distance en al die onzin, maar ik heb eigenlijk het idee dat al je problemen opgelost zullen zijn met een goede uvmap (en die normalen?)
Ik heb het daarnet hier ook even geprobeerd (heb je wat om mee te vergelijken qua tijden ed.), en voor een standaard Modderdoos-sphere met 3x subdivide duurde het bakken 6.3 seconden, met minimaal geheugenverbruik (op een C2D):

Niet letten op de "geweldige" sculptskillzz. Dit gebeurt er wanneer je te lang niet met modder speelt

Misschien dat de niet echt optimale uvmap er ook voor zorgt dat het zo langzaam is om de displacement map te berekenen? (rays die er steeds naast worden geschoten?)
Dat zit wel Schnorr.

Kheb gezocht naar tutorials of voorbeelden maar kan niet echt iets vinden. Kheb geprobeerd een cloth aan een solid te koppelen en vervolgens de solid rond te draaien, maar helaas gaat het cloth dwars door het solid heen dus het cloth rolt niet op. Iemand een idee? alvast bedankt
Die "solid", heb je die wel op "unyielding" gezet?Joenes schreef op woensdag 04 februari 2009 @ 23:45:
[...]
Kheb geprobeerd een cloth aan een solid te koppelen en vervolgens de solid rond te draaien, maar helaas gaat het cloth dwars door het solid heen dus het cloth rolt niet op. Iemand een idee? alvast bedankt
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Overigens ben ik laatst ook met een testje bezig geweest. Ik wou een vlag uit een stuk buis omhoog laten gaan en dan laten wapperen. Wist alleen niet hoe ik dit aan moest pakken.
Zou het misschien ook achterstevoren kunnen doen: vlag laten wapperen -> laten zakken (met stok en al) in de buis.. Hmm.. now I think of it..
Alleen me PIV 2.26Ghz helpt niet echt mee..

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
is het mogelijk iets te programmeren in 3dsmax als:
if(vertex._z is lower than 0){
vertex._z = 0
}
de reden waarom ik dit wil gebruiken. Ik heb een rol gemaakt met behulp van een Helix en extrude. Nu animeer ik de hele rol door 3600 (10x 360) te draaien (alsof hij afrolt) en vervolgens een eind op de x as te laten bewegen. Het Enige wat er nu zou moeten gebeuren is dat als een vertex de grond raakt deze daar blijft.
Of in dat geval op een gegeven moment in de animatie de vertex een punt toekennen waar hij voor de rest van de animatie blijft?
[ Voor 11% gewijzigd door Joenes op 05-02-2009 18:04 ]
het is overigens niet het volgende:
nm was een optie die wel ook in dat scherm zatAls ik een blueprint probeer op te zetten zijn mijn textures erg blokkerig. Als ik hem render ziet het er wel goed uit?(max)
Bij de settings van je videodriver kun je aangeven hoe groot de textures mogen worden in je videogeheugen. De videokaart drivers staan bij customize>>preferences>>viewport>>configure video driver.
[ Voor 36% gewijzigd door Multensor op 05-02-2009 20:42 ]
erhmm.
Originele render is op 1920x1200 gemaakt en de scene bevat zon 300.000 polygonen dus met skylight oid renderen zou nogal lang duren dus ik heb zon 10 omni's in de scene gezet. Verder heb ik veel kwa kleur en contrast bijgewerkt in photoshop.

Ik vind de 'kooi' achtige structuur erg mooi, ook de achtergrond (is die gerenderd?) is erg mooi, en de algehele sfeer is super. Ik vind alleen de ?lampen? midden op het dek er nogal ingeplakt, ze komen echt recht uit de grond, het zou mooier zijn als jer een soort randjes om heen zou maken met kleine gaatjes zodat je ziet dat ze apparte delen zijn. Verder een hele mooie render hoorDe Hupie schreef op donderdag 05 februari 2009 @ 22:46:
Voor schoolvak moesten we iets met space/sci-fi ontwerpen en dat in een omgeving plaatsen en dit heb ik er van gemaakt. Zijn genoeg dingen voor verbetering vatbaar maar wou er niet ontzettend veel tijd in steken aangezien ik ook nog tijd voor andere dingen over wil houden (3d contest hier op got en de mod waar ik onderdeel van uitmaak). Heb er toch wel zon 15-20 uur in zitten schat ik ruw.
Originele render is op 1920x1200 gemaakt en de scene bevat zon 300.000 polygonen dus met skylight oid renderen zou nogal lang duren dus ik heb zon 10 omni's in de scene gezet. Verder heb ik veel kwa kleur en contrast bijgewerkt in photoshop.
[afbeelding]
Nu ben ik alvast reference aan het verzamelen, maar ben ook eens aan het denken hoe ik dit zou moeten aanpakken.

Wat ik voormezelf heb bedacht, is het hoofd apart modellen, verder modellen in mudbox, latex lijf modellen in maya, wrinkles in mudbox maar apart van het hoofd. Verder de handen ook apart. Korset en schoenen modellen in maya, eventueel naar mudbox halen voor kleine fijne details. Iemand het hier mee eens?
Nu wil ik er ook nog een mooie lange jas bij maken. Nu kan ik me aardig in maya vinden, maar weet iemand of er een manier is, om sommige delen mbv skinning te bewegen, en sommige delen gewoon door simulatie te laten bewegen? Want als ze loopt wil ik dat de jas gewoon automatisch mee 'flappert' ipv dat elke keer zelf te moeten faken met een extra setje bones en blendshapes...
Gewoon nog aan het nadenken voor ik hiermee begin, en straks halverwege kap omdat ik ergens een denkfout heb gemaakt
Kijk hier maar eens. Scroll even door naar tutorial 2. Het gaat daar over een directX shader gebruiken voor high quality blueprints.Multensor schreef op donderdag 05 februari 2009 @ 20:38:
Ik ben bezig met het neerzetten van mijn blueprints in 3dsmax. Ik heb ze als viewport background bneergezet nu alleen als ik inzoom wordt de kwaliteit nogal belabberd (heel erg korrelig zegmaar). Weet iemand of hier een instelling voor is?. Ik kan me herrineren dat wel iets was (lang geleden ook al met 3dsmax gewerkt), maar kan het me niet meer voor de geest halen.
het is overigens niet het volgende:
[...]
nm was een optie die wel ook in dat scherm zat
Dit is het plaatje dat ik gebruik:

Heb alleen nog maar de 'ruwe vorm' :

De maten kloppen ook nog niet precies, hij moet wat dunner en langer.
[ Voor 8% gewijzigd door Rynji op 07-02-2009 23:14 ]
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Kijk, al lekker bezig. Ik zou wat meer aandacht aan de bomen besteden maar je bent pas bij het begin van je shot zo te zienT!m0n schreef op zaterdag 07 februari 2009 @ 23:14:
Na bijna 2jaar toch weer 3dsmax geïnstalleerd en ben nu bezig met een vliegtuig na te maken (wel beetje cartoon) van battlefield heroes.
Dit is het plaatje dat ik gebruik:
[afbeelding]
Heb alleen nog maar de 'ruwe vorm' :
[afbeelding]
De maten kloppen ook nog niet precies, hij moet wat dunner en langer.
Ik ben zelf door wat persoonlijke problemen een tijd niet meer bezig geweest met 3d (prive dan, op mijn werk nog steeds 8 uur per dag)
Maar ik dacht, ik laat jullie even de screenshots zien van 3d studio max 2010.


Zoals je ziet hebben ze de Autocad 2009 lijn doorgetrokken naar 3d studio max

Autodesk is wel steeds bezig met één lijn trekken door de interface van hun producten, maar updates die er toe doen, ho maar. Ik hoop dat het alleen bij de design versie is...
Dus heb ik Blender gedownload. Eens kijken hoe dat is, hoewel ik nog wacht op Blender 2.5 (ze zijn nu bij 2.48). De beste optie die ik tot nu toe heb gezien is dat je even kan schetsen op je viewport, en dan kan je daar makkelijk op modellen.
Als iemand nog een goed (non-Autodesk) product weet, zeg het aub.
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Waar werk je als ik vragen mag?BcMe schreef op zondag 08 februari 2009 @ 10:45:
[...]
Ik ben zelf door wat persoonlijke problemen een tijd niet meer bezig geweest met 3d (prive dan, op mijn werk nog steeds 8 uur per dag)
Screens had ik al gezien idd. Beetje office 2007 look zeiden ze al op cgtalk (zou het niet weten, gebruik geen office 2007Maar ik dacht, ik laat jullie even de screenshots zien van 3d studio max 2010.
[afbeelding]
[afbeelding]
Vind het jammer van die dubbele titelbalk, maar voor de rest vind ik het er wel mooi en frisjes uitzien..
Zou eerst XSI zeggen, maar dat is nu ook Autodesk-infected.. Dus dan maar SideFX Houdini?Als iemand nog een goed (non-Autodesk) product weet, zeg het aub.
NiceT!m0n schreef op zondag 08 februari 2009 @ 13:27:
Ietsje verder weer :
[afbeelding]
[*Klik]
Bomen zijn gewoon snel in elkaar geflanst voor een omgeving.
Dingen die me opvielen:
• Propeller mag iets groter
• De "kop" -> het midden van de propeller, mag wat ronden
• Vleugels moeten volgens mij iets smaller
[ Voor 19% gewijzigd door Scipionyx op 08-02-2009 13:31 ]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.

@ Scipionyx:
Houdini weleens gebruikt? Dat is echt in geen velden of wegen te vergelijken met max
[ Voor 34% gewijzigd door Schuey op 08-02-2009 16:37 ]
Maar 20010 ziet er zover nogal belabbert uit

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Verwijderd
En zou dit:
http://www.amazon.co.uk/L...oks&qid=1234116761&sr=8-4
Boek een goede handleiding zijn om te beginnen? Of gaan ze daar al van een hoog niveau uit?
[ Voor 27% gewijzigd door Verwijderd op 08-02-2009 21:02 ]
Verwijderd
Als je alle tijd hebt zou je alle grote programma's kunnen gebruiken een paar:Verwijderd schreef op zondag 08 februari 2009 @ 20:55:
Ik heb vrijwel geen 3d modelling/animation kennis of ervaring en wil uiteindelijk zelf (even als voorbeeld) een poppetje kunnen maken wat rondloopt door een straat. Welk programma kan ik dan het beste mee beginnen? Maya? (steile leercurve maakt mij niets uit, heb alle tijd en zie het juist als een uitdaging.)
3dsmax wordt dacht ik vaak voor games gebruikt, veel 3party plugins
Lightwave veel voor special effect / goede renderer(o.a. film 300),
Maya veel voor animatie,
Blender Hard op weg! blinkt uit in de prijs (gratis)
Cinema 4D Geen idee waarin die uitblinkt maar hoord dacht ik ook bij de beteren.
En zo heb je nog Modo, Houdini, SXI etc.
Alle pakketten kunnen z.g.a alles maar de 1 is net iets makkelijk met iets als het ander. Het is maar net welke je voorkeur is.
Verwijderd
Ikzelf gebruik wings3d (gewoon voor hobby)BcMe schreef op zondag 08 februari 2009 @ 10:45:
Dus heb ik Blender gedownload. Eens kijken hoe dat is, hoewel ik nog wacht op Blender 2.5 (ze zijn nu bij 2.48). De beste optie die ik tot nu toe heb gezien is dat je even kan schetsen op je viewport, en dan kan je daar makkelijk op modellen.
Als iemand nog een goed (non-Autodesk) product weet, zeg het aub.
gratis en makkelijk.
hier een paar van mijn probeersels





deze items heb ik overigens gemaakt voor een MOD van de indie game Mount&Blade (mocht iemand em kennen)
Ik snap eigenlijk niet waarom ze uberhaupt eraan denken om de icoontjes te veranderen. Wat is nu belangrijker, een snelle workflow of een hippe look? Nu moet iedereen weer wennen aan de nieuwe icoontjes.BcMe schreef op zondag 08 februari 2009 @ 10:45:
[...]
Maar ik dacht, ik laat jullie even de screenshots zien van 3d studio max 2010.
[afbeelding]
[afbeelding]
(...)
En dan die dubbele bar bovenaan. Adobe met hun CS4 hebben die balk weggehaald om zo je werkvlak te vergroten.
Wat doet autodesk? Die maakt de balk 2x zo dik
Rare denkwijze hebben ze daar.hmz, klopt niet helemaal wat ik zei

[ Voor 42% gewijzigd door Menesis op 08-02-2009 22:32 ]
Mixed Reality dev
Verwijderd
Cinema 4D staat bekend om zijn eenvoudige bediening volgens mij.Verwijderd schreef op zondag 08 februari 2009 @ 21:03:
Cinema 4D Geen idee waarin die uitblinkt maar hoord dacht ik ook bij de beteren.
Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.
Je bent nu al de tweede persoon die maya en houdini vergelijkt, daar snap ik echt helemaal niks van. Hebben jullie beide programma's wel gebruikt vraag ik me af? Houdini is echt meesterlijk in special effects, maar modellen moet je er niet in doen.. Qua workflow is het niet te vergelijken. Houdini kan je wat mij betrefd nog beter vergelijk met Object Based programming.Verwijderd schreef op maandag 09 februari 2009 @ 00:45:
Zijn er hier mensen die met Houdini werken? De interface spreekt me wel aan en volgens mij zijn er uiteindelijk zeer mooie dingen mee te maken. Heb ook al ergens gelezen dat het toegankelijker is dan bijv. Maya en dat het zich ook richt op special effects, wat me ook wel aanspreekt.
En om de vraag alvast te beantwoorden, ja, ik gebruik beide programma's. Houdini toegangkelijker als maya, erm, hell no.
Van wat ik erover gelezen heb heeft Houdini een héle steile leercurve..Verwijderd schreef op maandag 09 februari 2009 @ 00:45:
Zijn er hier mensen die met Houdini werken? De interface spreekt me wel aan en volgens mij zijn er uiteindelijk zeer mooie dingen mee te maken. Heb ook al ergens gelezen dat het toegankelijker is dan bijv. Maya en dat het zich ook richt op special effects, wat me ook wel aanspreekt.
Ik zou zeggen bekijk eens wat video-tutorials. Krijg je meteen een idee hoe de interface werkt.
En als aanvulling op wat jupjups lijstje:
• Modo - intuïtief programma, werkt zeer simpel. Leuk programma, zelf wel eens mee gewerkt.
• XSI - heb het idee dat dit steeds meer en meer wordt gebruikt door gamedevvers -> *leuk leesvoer*
Bovendien is de ICE ("platform") erg bruut voor als je wil gaan werken met particles/dynamics. Zou zeker ff de videos op softimage.com bekijken.
Pardon? Ik vergelijk helemaal niet Houdini met 3ds Max.. Ik noem alleen een "ander non-Autodesk product"..Schuey schreef op maandag 09 februari 2009 @ 11:20:
[...]
Je bent nu al de tweede persoon die maya en houdini vergelijkt, daar snap ik echt helemaal niks van.
... en verder eigenlijk zie jupjups lijstje paar posts geledenBcMe schreef op zondag 08 februari 2009 @ 10:45:
Als iemand nog een goed (non-Autodesk) product weet, zeg het aub.
met als aanvulling:
Rhino
Silo
[ Voor 23% gewijzigd door Scipionyx op 09-02-2009 11:32 ]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Overigens heb ik wel s video-tutorials van Houdini bekeken, maar al gauw kwam er programmeren aan te pas.. En aangezien ik geen programmeur ben..

Edit: grotere screenshot van 3ds Max 2010 @ http://area.autodesk.com/...07_0544/LightAnalysis.jpg
[ Voor 22% gewijzigd door Scipionyx op 09-02-2009 12:29 ]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd

een work in progress, is bedoelt voor een school project. dus alles gaat ook gerigt worden.
het gezicht/oren moeten nog beter worden, ook de handen en wat andere dingen moeten nog worden
aangepast. het grootste gedeelte van moddelling zit er al op ingeval.
aan of opmerkingen zijn altijd welkom.
Verwijderd
Vraagje, is het bij beide programma's na verloop van tijd erg belangrijk om te kunnen programmeren?Schuey schreef op maandag 09 februari 2009 @ 11:20:
[...]
Je bent nu al de tweede persoon die maya en houdini vergelijkt, daar snap ik echt helemaal niks van. Hebben jullie beide programma's wel gebruikt vraag ik me af? Houdini is echt meesterlijk in special effects, maar modellen moet je er niet in doen.. Qua workflow is het niet te vergelijken. Houdini kan je wat mij betrefd nog beter vergelijk met Object Based programming.
En om de vraag alvast te beantwoorden, ja, ik gebruik beide programma's. Houdini toegangkelijker als maya, erm, hell no.
Vind het wel fijn dat van Houdini een gratis versie is, scheelt gedoe met illegale versies en het niet werken/kunnen updaten enzo.
[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 09-02-2009 18:58 ]
Maya heeft melscript, heel veelzijdig. Houdini heeft een aantal dingen, zowieso standaard expressions die overal en bijna altijd te gebruiken zijn waar je echt al donders veel mee kan, en je kan binnen houdini ook echt object based programmeren dmv VEX.
Maar, waar zou jij deze programma's voor willen gebruiken? Als je niet kan kiezen, kan het antwoord op deze vraag je wellicht in de juiste richting wijzen.
@Milky
I LIKE!
Ik ga binnenkort ook weer een character modellen
[ Voor 17% gewijzigd door Schuey op 09-02-2009 19:20 ]
Als je een plaatje post klik dan even op "Check images". Daarmee voorkom je een 'verspringend' topic. Ook voor kleine(re) plaatjes!!
Dank voor uw aandacht.