[3D] Post je 3D-stuff maar weer - part 41 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 5 ... 15 Laatste
Acties:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MsG
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 11:21

MsG

Forumzwerver

willem169 schreef op donderdag 22 januari 2009 @ 16:02:
[...]


Als je bekijkt wat OzBoz ermee heeft gedaan... dan mag het een super eenvoudig 3d-programma wezen, maar it's all about details ;)
Sketchup is helaas alleen voor vierkantere dingen. Organische vormen zijn een hel. Die stoel heeft OzBoz ook aangeleverd gekregen zei ie, omdat het niet te doen was in Sketchup.

Denk om uw spatiegebruik. Dit scheelt Tweakers.net kostbare databaseruimte! | Groninger en geïnteresseerd in Domotica? Kom naar DomoticaGrunn


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Willem
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 11-09 17:10
Ah, vandaar. Maar de reden dat ik het aangaf was omdat DB met een keuken bezig was ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

MsG schreef op donderdag 22 januari 2009 @ 16:17:
[...]


Sketchup is helaas alleen voor vierkantere dingen. Organische vormen zijn een hel. Die stoel heeft OzBoz ook aangeleverd gekregen zei ie, omdat het niet te doen was in Sketchup.
organische dingen gaan nog aardig als je de plugin subdivide&smooth koopt. geweldige plugin maar sketchup is niet krachtig genoeg om veel organische dingen mooi weer te geven (en er ontbreekt gewoon teveel, een goede ingebouwde smooth bijv)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Willem
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 11-09 17:10
En ik beweer ook niet dat Sketchup kan tippen aan de 3d-maxen, mayas en cinema4ds hoor ;)
Als je snel en simpel iets recht-toe-recht-aan wilt tekenen is SU met Vray erg nice :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 18-07 11:39
apNia schreef op donderdag 22 januari 2009 @ 16:09:
dreamwalker ik heb hetzelfde gehad. die vray chrome tutorial zeker he? ik geloof dat het opgelost was toen ik in vray een hogere kwaliteit profiel had geselecteerd voor rendersettings..
andere oplossing die je kan doen is je blur op je reflections wat omhoog gooien of je reflectie iets lager... probeer daar eens wat mee te klooien.
thnx voor je snelle reactie ga gelijk mee aan de slag :)

edit: verkeerde gequote

[ Voor 50% gewijzigd door dreamwalker op 22-01-2009 18:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 09:04

Acid_Burn

uhuh

Zou ook aan de anti-alias settings van je reflecties kunnen liggen. Als op de reflecties geen anti-aliasing wordt toegepast krijg je volgens mij ook van die zwarte spikkels.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

't Word toch echt tijd dat ik eens leer om te texturen.

Heeft een goede reden dat ik deze wil texturen, zo schattig ^_^

Wie raad wat het word krijgt een koekje :p

Afbeeldingslocatie: http://img89.imageshack.us/img89/666/mooieevahd8.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 09:04

Acid_Burn

uhuh

duh.. EVA

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mdeb
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 24-03-2023
EVE uit Wall-E :*)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hij was wel heel simpel maar alsnog een koekje voor Acid_Burn, mdeb moet Acid_Burn maar lief aan kijken als hij ook iets wil :p

Afbeeldingslocatie: http://www.schilderijencentrale.nl/fotocentrale/images/koekje.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 09:04

Acid_Burn

uhuh

hmm om-nom-nom...

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

offtopic:
Afbeeldingslocatie: http://img440.imageshack.us/img440/7633/omnomnomvf2.gif


Voor mensen met geld teveel, VRay; the complete guide: http://www.treddi.com/for...pages&page=vray_the_guide

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mdeb
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 24-03-2023
ik heb dat boek net besteld

Afbeeldingslocatie: http://img99.imageshack.us/img99/47/ttdesignvoorgevel3ca6.th.png

dit is het laatste wat ik gemaakt heb in max met vray

[ Voor 79% gewijzigd door mdeb op 23-01-2009 15:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 24-07 21:32
experimentje in mental ray:
Afbeeldingslocatie: http://i213.photobucket.com/albums/cc126/marabunta2048/buildingWip01Small.jpg
klikbaar voor groot. :)


moet nog getextured worden.

inspiratie komt van een plaatje uit de vue gallery.

[ Voor 4% gewijzigd door naam op 23-01-2009 22:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Verwijderd schreef op donderdag 22 januari 2009 @ 19:51:
't Word toch echt tijd dat ik eens leer om te texturen.

Heeft een goede reden dat ik deze wil texturen, zo schattig ^_^

Wie raad wat het word krijgt een koekje :p

[afbeelding]
Eva is inderdaad schattig ja, maar volgens mij is er aan dat beestje minder te texturen dan aan Wall-E zelf. Volgens mij is Eva wel weer goed geschikt voor een shader, waarin echt voelbaar wordt of ze nou van porselein, van cheap plastic of van wit carbon is gemaakt.

Ah, alsnog kun je plantje of het groene glowende stipje wel op de juiste plek proberen te krijgen.

Ik dacht gisteren nog na over een leuke uitdaging: een stuk asfaltweg met een olievlek erop.
- colormap (rgb): asfalt, met verweerde middenstrepen en zijstreep; zwart/paars/bruine vlek waar de olie ligt
- bumpmap (zw): asfalttextuur, olievlek is uiteraard glad en wat verhoogd (dus lichter, if I stand correctly)
- reflectionmap (zw): asfalt nauwelijks reflectie, olievlek ca. 90% reflectie (dus ook weer witter dan omliggende gebieden).

Je kunt in Photoshop een file met meerdere layers aanmaken en voor elk type map een layer nemen. Doordat je uit de vorige layers vormen kan selecteren (de olievlek) kun je die in de layer erboven weer precies oppakken.

In de toekomst zou ik zelf nog wel eens met wraps en unwraps willen leren werken, dat doe ik nu nooit (heb ook amper organische vormen dus amper nodig) maar als het goed is heb je dan een soort bouwplaat in Photoshop liggen die je naar hartelust kan inkleuren :D ... zou ik echt meesterlijk vinden. Toch maar eens een tutorial van zoeken. Vandaag eerst maar eens verder aan de keuken.

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 24-07 21:32
Dark Blue schreef op zaterdag 24 januari 2009 @ 11:30:
[...]

Eva is inderdaad schattig ja, maar volgens mij is er aan dat beestje minder te texturen dan aan Wall-E zelf. Volgens mij is Eva wel weer goed geschikt voor een shader, waarin echt voelbaar wordt of ze nou van porselein, van cheap plastic of van wit carbon is gemaakt.

Ah, alsnog kun je plantje of het groene glowende stipje wel op de juiste plek proberen te krijgen.
Maar wall-e is wel weer veel moeilijker te moddellen ;) wel een leuke uitdaging tho.. :P misschien maar eens een poging wagen ^^

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Nee joh, Wall-E is juist een uitdaging. Begin vanuit een kubusje en voor de rest zijn het voornamelijk standaardvormen... behalve z'n grijpertjes misschien. Het is dat ik nu echt 'ns iets wil afmaken - de keuken dus - anders zou ik aan Wall-E beginnen. Uitdaging!
Misschien kom je hem over een paar maanden opeens wel op m'n aanrechtblad tegen :P

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 24-07 21:32
zou leuk zijn ^^ vond je keuken er al goed uitzien dus succes verder :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

marabunta2048 schreef op zaterdag 24 januari 2009 @ 12:26:
zou leuk zijn ^^ vond je keuken er al goed uitzien dus succes verder :)
Thanks :)

Hier is een update van m'n keuken.
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/TBNFwjwmyfydc1HHujGE18gI/full.jpg
Nieuw: wasmachine (buiten beeld), afzuigkap, handvatten, haakjes, een roerspaan, nog 4 greepjes waar nog schupjes en lepeltjes aan moeten, een los haakje verderop en een vaatdoekje.
Todo: raam boven deur, kookplaat, kraan, bovenkastjes hoger, onderkastjes een lade geven, schupjes en lepeltjes, en een drempel onder de deur (ook onzichtbaar).

Woehoe, vanavond:
- raam boven deur gemaakt, kookplaat gemaakt, bovenkastjes hoger gemaakt, onderkastjes een lade gegeven, twee handdoekhaakjes en een kraan gemaakt. En nu aan het renderen @ 1400x800, *blaas*

hmm todo: raam + deur dikte geven en een kitrand achter het aanrecht trekken.

@WhateveR: je doet je naam eer aan ;)

[ Voor 20% gewijzigd door Dark Blue op 25-01-2009 01:11 ]

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

hmmm

Wall-e modellen?

Hehe, dat ga ik doen, ik wou een mech maken om wat te oefenen met meer technische dingen (ik heb de neiging veel turbo smooth te gebruiken) maar Wall-e is natuurlijk ook een goed idee.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Update! :)
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/mvwaN0cjMLXB7RLzmfHfvwyI/full.jpg

Een deel van het aanrecht heeft al een marmertextuur maar die vind ik niet onregelmatig genoeg. De gaspitten zweven 8)7 en de vlekkerigheid is terug ondanks dat ik op iets van 3 bounces zit. Het raam boven vind ik ook niet jofel. De afzuigkap komt door het kastje heen :X en de tweede roerspatel heeft een huge meshfout. Ach ja...

Al doende leert men.

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 24-07 21:32
ik denk dat je vlekkigheid niet komt door het aantal bounces, maar eerder door het aantal photons dat er berekend worden en de smoothing, ik weet niet hoe dat in c4d zit maar in 3ds max is dat meestal wel het geval.. ziet er goed uit verder :)

|edit|

Lijkt heel erg op de keuken van het huis van een vriend van me zie k nu :P

[ Voor 15% gewijzigd door naam op 25-01-2009 12:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

marabunta2048 schreef op zondag 25 januari 2009 @ 12:22:
ik denk dat je vlekkigheid niet komt door het aantal bounces, maar eerder door het aantal photons dat er berekend worden en de smoothing, ik weet niet hoe dat in c4d zit maar in 3ds max is dat meestal wel het geval.. ziet er goed uit verder :)

|edit|

Lijkt heel erg op de keuken van het huis van een vriend van me zie k nu :P
Ik heb flink zitten spelen met het aantal photons en het aantal bounces, ik heb tutorials doorgespit...
...het is iets beter geworden, maar ik zie dat ik ook aardig wat werkelijkheid zal moeten verdraaien.

De keuken is trouwens live te zien in Enschede, woont die vriend van je daar ook? :P
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/0uQ9eUVWsWgAz2iQzMsCNjgS/full.jpg
De oepdeet zit 'm in de shiny tegels en een berg andere textures.
Specs: 4 dagen werk, rendertijd opgelopen van 6 naar 30 minuten.

[ Voor 3% gewijzigd door Dark Blue op 25-01-2009 20:08 ]

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 24-07 21:32
Nope, die woont daar niet :P die woont meer in de buurt van haarlem ;) (santpoort-noord voor de kenners :P )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Vandaag begonnen aan wall-e.

Eerst veel screenshots gezocht en ik probeer zo veel mogelijk bij het orgineel te blijven. De basis is bijna klaar (echte details doe ik aan het einde, anders ben ik het denk te snel zat :p). ben er vanmiddag aan begonnen.

Afbeeldingslocatie: http://img129.imageshack.us/img129/6473/walliemm8.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Dark Blue schreef op zondag 25 januari 2009 @ 20:06:
[...]

Ik heb flink zitten spelen met het aantal photons en het aantal bounces, ik heb tutorials doorgespit...
...het is iets beter geworden, maar ik zie dat ik ook aardig wat werkelijkheid zal moeten verdraaien.

De keuken is trouwens live te zien in Enschede, woont die vriend van je daar ook? :P
[afbeelding]
De oepdeet zit 'm in de shiny tegels en een berg andere textures.
Specs: 4 dagen werk, rendertijd opgelopen van 6 naar 30 minuten.
Ik weet niet precies hoe het licht binnenkomt, maar nu lijkt het net of de handvaten van de kastjes erop gepaint zijn :p (of de schaduw staat uit/heel licht?).

Overgens vind ik het er al goed uitzien! ...en die vlekken... ik vind het wel mooi eigenlijk. Net of de keuken in gebruik is geweest. Of dat er geklust wordt in het huis.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 24-07 21:32
Ik denk dat ik ook ga proberen om een wall-e te moddelen :P ziet er al goed uit wat je zover hebt ^^

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik ben van plan een nieuwe pc te kopen,

iemand enige tips waar ik op moet letten mbt 3d design?(ik game amper of niet, dus gebruik
hem echt specifiek voor 3d e.d.)

[ Voor 21% gewijzigd door Verwijderd op 26-01-2009 12:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Verwijderd schreef op zondag 25 januari 2009 @ 21:58:
Vandaag begonnen aan wall-e.

Eerst veel screenshots gezocht en ik probeer zo veel mogelijk bij het orgineel te blijven. De basis is bijna klaar (echte details doe ik aan het einde, anders ben ik het denk te snel zat :p). ben er vanmiddag aan begonnen.
Gaat al goed zo! Je kunt ook veel details in je texture stoppen hè, zoals ribbeltjes, putjes enzo. :)

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Verwijderd schreef op maandag 26 januari 2009 @ 12:18:
ik ben van plan een nieuwe pc te kopen,

iemand enige tips waar ik op moet letten mbt 3d design?(ik game amper of niet, dus gebruik
hem echt specifiek voor 3d e.d.)
Pc halen met die Intel icore5 (ofzo :p) erin. Is lekker snel met berekeningen. Moet je even zoeken naar test-resultaten ervan. Stond pas op de frontpage. Lekker wat ram erin en een lekkere videokaart.

Aangezien je echt al nette dingen maakt (3Ds max?) zou je eens een mail moeten sturen naar autodesk, wat hun voor advies geven. Of als het ander programma is, ander bedrijf. Misschien helpt het.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 08:04
Verwijderd schreef op maandag 26 januari 2009 @ 12:18:
ik ben van plan een nieuwe pc te kopen,

iemand enige tips waar ik op moet letten mbt 3d design?(ik game amper of niet, dus gebruik
hem echt specifiek voor 3d e.d.)
En niet alleen kijken naar je cpu maar ook naar je gpu. Die is het belangrijkste als je aan het modelleren bent. Een dikke vette quadro fx doet het altijd erg goed. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
Inderdaad, een Intel i7 processor en iets van 6GB ram is goed voor het renderen en voor het modelleren is een snelle GPU fijn.
Verder wel werken met een 64 bit versie van windows en 3ds, anders kun je er niet meer dan 3,2 GB ram gebruiken.
Als je dit systeem uit de best buy guide als basis gebruikt zit je wel goed. :) Je zou alleen iets meer uit kunnen geven aan een videokaart.
Het is natuurlijk wel allemaal afhankelijk van je budget. ;)

[ Voor 39% gewijzigd door -DG- op 26-01-2009 18:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

als een i7 te duur is raad ik een phenom2 aan en dan bij voor keur wel de snelste ..
..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

bedankt,

mijn budget is rond de 2000 max.
zal die posts eens even allemaal goed doorkijken, zal zodra ik een systeempje
heb samengesteld hem ook nog eens posten voor de gein.

(btw zijn er geen laptops of desktops speciaal voor 3d design gemaakt/samengesteld ?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 11:47
die zijn er wel, kijk maar eens hier:
http://www.boxxtech.com/

Zijn wel erg duur, maar misschien kun je ideeen voor componenten opdoen :)

verder: eenofandere dikke quadcore met genoeg ram en je zit goed

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Niet teveel offtopic gaan he mensen? Hardware hoort eigenlijk in een ander forum, en dan nog, daar zijn ze ook niet blij met de vraag 'welk systeem moet ik kopen?' want dat is heel persoonlijk. Probeer tussen je skills op hardwaregebied ook weer wat 3D-updates te posten.

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dark Blue schreef op dinsdag 27 januari 2009 @ 10:31:
Niet teveel offtopic gaan he mensen? Hardware hoort eigenlijk in een ander forum, en dan nog, daar zijn ze ook niet blij met de vraag 'welk systeem moet ik kopen?' want dat is heel persoonlijk. Probeer tussen je skills op hardwaregebied ook weer wat 3D-updates te posten.
hoezo is dat persoonlijk? het lijkt me eerder gewoon dat de ene letterlijk beter is dan de andere, oftewel
het dus niet persoonlijk is welke nou beter is.. vooral niet als je het specifiek voor een doeleinde zoekt. En het heeft naar mijn idee ook veel met 3d te maken, dat is noujuist de hele reden dat ik het hier post als ik gewoon een goede pc zocht zou ik dat ook niet specifiek hier gaan vragen, ik vind het vrij belangrijk om te weten.
maar goed als je het helemaal volgens het boekje zal spelen zou het idd vast niet mogen..
dan vraag ik het wel ergens anders waar ze er hopelijk ook verstand van hebben.

bedankt voor de hulp die ik al heb gehad ingeval.

hier nog een plaatje van mijn vorige project dan, zodra het allemaal online staat zal ik alles wel posten.

Afbeeldingslocatie: http://img98.imageshack.us/img98/1368/new01wj5.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img299.imageshack.us/img299/7046/wijkab4.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Stapje verder, haar :P

Afbeeldingslocatie: http://www.the-candyshop.nl/mark/render_vrouw3.jpg

Nog niet helemaal mooi maar begint er op te lijken :)
Zit nog wel erg te twijfelen over de kleur, wit haar ziet er ook best leuk uit :\

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • natasdiamon
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 28-04-2021
Tziet er al heel netjes uit op de schaduw op haar shirt en haar haar na: de schaduw op haar shirt is veel te scherp voor zo'n gedimd licht, ik denk eigenlijk dat je daar bijna niks ziet.
t'haar zou ik zwart of bruin houden, dat past veel beter bij haar huid, maar dat is persoonlijk, nu vind ik het niet bepaald heel erg toppie.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 08:04
Verwijderd schreef op dinsdag 27 januari 2009 @ 12:13:
[...]


hoezo is dat persoonlijk? het lijkt me eerder gewoon dat de ene letterlijk beter is dan de andere, oftewel
het dus niet persoonlijk is welke nou beter is.. vooral niet als je het specifiek voor een doeleinde zoekt. En het heeft naar mijn idee ook veel met 3d te maken, dat is noujuist de hele reden dat ik het hier post als ik gewoon een goede pc zocht zou ik dat ook niet specifiek hier gaan vragen, ik vind het vrij belangrijk om te weten.
maar goed als je het helemaal volgens het boekje zal spelen zou het idd vast niet mogen..
dan vraag ik het wel ergens anders waar ze er hopelijk ook verstand van hebben.

bedankt voor de hulp die ik al heb gehad ingeval.

hier nog een plaatje van mijn vorige project dan, zodra het allemaal online staat zal ik alles wel posten.

[afbeelding]
[afbeelding]
Ik heb een Dell laptop die wel redelijk voor dit werk is gemaakt. Natuurlijk is de cpu niet snel genoeg om een quad quad core bij te houden. Maar kwa geheugen en videokaart vind ik hem fijner modelleren dan op een snelle desktop. Personelijk denk ik dat je budget wel een beetje aan de magere kant is voor een super pc of laptop....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

robin222 schreef op dinsdag 27 januari 2009 @ 21:50:
[...]

Ik heb een Dell laptop die wel redelijk voor dit werk is gemaakt. Natuurlijk is de cpu niet snel genoeg om een quad quad core bij te houden. Maar kwa geheugen en videokaart vind ik hem fijner modelleren dan op een snelle desktop. Personelijk denk ik dat je budget wel een beetje aan de magere kant is voor een super pc of laptop....
zou je ook het type kunnen geven van je laptop?
en ik vond 2000 echt al enorm veel, maar wat vind jij een goed budget dan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 11:47
Vergeet niet dat alles relatief is he :+ Toen ik 1,5 jaar geleden 800 euro uitgaf aan een quadcore Q6600, terwijl ik daarvoor een P4 laptop had, was de snelheidswinst zo groot dat ik mn computer nog steeds als supersnel beschouw.
Daarnaast: vroeger duurde het renderen van een filmpje bijv. 18 uur. Dat duurt het nu nog steeds door de nieuwe rendertechnieken. Je kunt echt niet tegen die technieken opboxen door steeds nieuwe hardware te kopen. Het bespaart je een hoop geld als je accepteert dat renderen lang duurt.

[ Voor 7% gewijzigd door Menesis op 28-01-2009 01:55 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Update, voornamelijk haar haar :P
Andere kleur en wat meer random haren.

Afbeeldingslocatie: http://www.the-candyshop.nl/mark/render_vrouw4.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 08:41

Multensor

wtf

Ik was bezig met het maken van een interieur en vroeg ma af of iemand een tutorial weet waarbij de muren ge-extrude worden. Dus dat je eerst de afmetingen goed maakt d.m.v. planes en dat je daarna daar dus de muren uit extrude. Ik heb dit ooit eens gezien in een tutorial maar kan ehm nergens meer terugvinden :(

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op woensdag 28 januari 2009 @ 12:56:
Update, voornamelijk haar haar :P
Andere kleur en wat meer random haren.

[afbeelding]
het is nu net alsof ze een stoppelbaard heeft, hoort dat zo :P?

de haren zien er nog wat nep uit, het enige wat ik zo 123 kan bedenken is om het wat te laten ''clumpen''.
haren vallen meestal in een groep samen, nou zijn het allemaal losse haren. lastig uit te leggen, probeer
wat groepen haren in een soort van punt bij elkaar te laten komen :P
maar er is meer mee aan de hand.. zoek wat reference van haar en maak dat na.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 08:04
Verwijderd schreef op dinsdag 27 januari 2009 @ 22:45:
[...]


zou je ook het type kunnen geven van je laptop?
en ik vond 2000 echt al enorm veel, maar wat vind jij een goed budget dan?
Het is een Dell Precision M70 met een quadro fx 1400. Deze koste 2 jaar trug dacht ik iets van 3400 ex btw. En m'n render pc koste destijds 3 jaar terug 4500 euro... indd alles is relatief en zoals menezis al aangaf hoe sneller je pc hoe groter je modellen worden etc.. Je moet een afweging maken tussen het snelle renderen of het snelle modelleren. Ik denk zelf dat je echt voor het laatste moet gaan of een combinatie tussen beide en genoege nemen met wat minder.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik word echt zwaar gek.

ik een low en high versie mesh, en ik wil alleen maar een displacement map van de high hebben voor de low versie. render to texture werkt ook niet, dan word alles gewoon helemaal grijs en in mudbox zelf kan ik ook geen map meer maken omdat ik het pas naderhand heb geuvw-ed.

nou heb ik echt geen idee hoe ik nou nog een displacement map kan renderen... het moet zo simpel zijn
maar nergens is er een tutorial over te vinden of wat dan ook...

hulp!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 11-09 10:14
Misschien lukt het wel met het gratis programma xnormal? Volgens mij kun je daar ook displacement maps mee bakken.

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:29
Milky, zeg je wel tegen maya in welke richting, en hoever hij moet zoeken naar polygonen om te berekenen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op vrijdag 30 januari 2009 @ 14:48:
Milky, zeg je wel tegen maya in welke richting, en hoever hij moet zoeken naar polygonen om te berekenen?
Op het moment probeer ik het in 3dsmax. het werkt precies hetzelfde, iets beter eigenlijk nog, en ik heb de kooi er dik omheengezet. ook in render instellingen van de height map heb ik nog de serach distance verhoogd enzo.

Ik zal het eens in maya proberen misschien dat dat beter gaat.

een normal map doet ie wel gewoon zonder problemen... heel raar.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dark Blue schreef op maandag 26 januari 2009 @ 12:19:
[...]

Gaat al goed zo! Je kunt ook veel details in je texture stoppen hè, zoals ribbeltjes, putjes enzo. :)
Ik ben van plan om de meeste kleine details in de texture te stoppen, een vriend van me moet met maya en 3d max werken voor zijn opleiding en die wil me wel het een en ander leren zoals unwrap en hoe je het beste te werk kunt gaan om goede bump/displacement maps te krijgen.

Van de week niets gedaan, pc was ingenomen. Note to myself: Ouders vinden het niet leuk als ze op maandag nadat je uitbent een sms stuurt met: ik kom niet thuis, ga naar rotterdam, tot half 11 :X :O


edit:
Ben weer wat verder. Ik moet de ogen eigenlijk opnieuw doen omdat ik ze verkeerd om gemoddeld had, ik denk: ff attach doen, draaien en dan weer detach maar dat ging niet zoals gepland en nu is het een object :9
Volgende keer als ik alles mooi wil draaien alle pivots maar ff op 0,0,0 zetten denk 8)7

Afbeeldingslocatie: http://img141.imageshack.us/img141/3300/wallleyx4.jpg

[ Voor 21% gewijzigd door Verwijderd op 31-01-2009 21:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mace
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 12:15

mace

Sapere Aude

@ DB: Waar blijft mijn koffiekopje? :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

@mace: Dat komt wel na deze week, ff doorbuffelen voor m'n studie nu, dan weer eens naar mijn keuken kijken. En dan komt er ook wel een koffiekopje te staan plus een close-up van het koffiekopje :)

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Giant87
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 11-09 13:28
Verwijderd schreef op vrijdag 30 januari 2009 @ 23:11:
[...]
edit:
Ben weer wat verder. Ik moet de ogen eigenlijk opnieuw doen omdat ik ze verkeerd om gemoddeld had, ik denk: ff attach doen, draaien en dan weer detach maar dat ging niet zoals gepland en nu is het een object :9
Volgende keer als ik alles mooi wil draaien alle pivots maar ff op 0,0,0 zetten denk 8)7

[afbeelding]
Misschien wel handig:
http://static.tvfilm.nl/u...ll%20e%20bouwpakket-3.jpg
http://static.tvfilm.nl/u...ll%20e%20bouwpakket-4.jpg
http://i218.photobucket.com/albums/cc318/MrExcite/walle.jpg

Ik liep er ook al een poosje over na te denken.. Maar om nou allemaal Wall-e te gaan maken :D Misschien als oefening.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 11-09 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Dark Blue schreef op zondag 25 januari 2009 @ 10:28:
Update! :)
[afbeelding]

Een deel van het aanrecht heeft al een marmertextuur maar die vind ik niet onregelmatig genoeg. De gaspitten zweven 8)7 en de vlekkerigheid is terug ondanks dat ik op iets van 3 bounces zit. Het raam boven vind ik ook niet jofel. De afzuigkap komt door het kastje heen :X en de tweede roerspatel heeft een huge meshfout. Ach ja...

Al doende leert men.
Wat betreft rendersettings en GI in Cinema 4D, ik heb lang geleden een serie tests gedaan met een vergelijkbare omgeving: http://www.shademaster.nl/peter/radiositytest.htm
Belangrijkste tip: gebruik fill-lights, geplaatst op logische plekken, hiermee valt veel tijd/kwaliteit te winnen. Test no.6 gaf wat mij betreft de beste snelheid/kwaliteit verhouding.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Giant87 schreef op maandag 02 februari 2009 @ 11:58:
[...]


Misschien wel handig:
http://static.tvfilm.nl/u...ll%20e%20bouwpakket-3.jpg
http://static.tvfilm.nl/u...ll%20e%20bouwpakket-4.jpg
http://i218.photobucket.com/albums/cc318/MrExcite/walle.jpg

Ik liep er ook al een poosje over na te denken.. Maar om nou allemaal Wall-e te gaan maken :D Misschien als oefening.
Bedankt, ik had ze al gevonden. buiten dat maak ik deze wall-e toch merendeels op gevoel en screencaps van de film op full hd. ik kan geen mooie zijaanzichten vinden waar ik de details goed op kan zien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 18-07 11:39
Ik heb weer eens een vraag:
De irradiance map, als ik deze save om later te hergebruiken wat kan ik dan nog allemaal veranderen.
Ik weet dat het bedoeld is om rendertijden naar beneden te halen. Maar kan ik bijv. ook een lamp zachter zetten of is dan mijn irradiance map niet meer goed en moet deze opnieuw gerenderd worden?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

is al weer een poosje geleden dat ik wat heb gepost.
nog steeds bezig voor het spel emergency 4.
Afbeeldingslocatie: http://i213.photobucket.com/albums/cc125/30-632/630_wire.png
Afbeeldingslocatie: http://i213.photobucket.com/albums/cc125/30-632/630_wire_2.png

skin(post ze hier maar, weten jullie waar ze bij horen):
Afbeeldingslocatie: http://i213.photobucket.com/albums/cc125/30-632/630_crew.png
cabine

Afbeeldingslocatie: http://i213.photobucket.com/albums/cc125/30-632/630_opbouw.png
opbouw

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Nice! Hoeveel tri's? En kun je niet nog wat optimizen bij de achter spatbord?
Overigens schreeuwen je textures bijna om nog een ambient-map (deze kun je achteraf blenden met je diffuse-texture).
Is maar een paar minuten werk en voegt echt zoveel meer toe!! Zou er zeker s naar kijken als ik jou was! :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

@ Mudbox experts > waarom duurt het zo godsgruwelijk lang voor ik een displace map heb gebaked vanuit een model? Ik had een simpele box (6 poly's dus) geunwrapped, met 2x een subdivision er overheen wat geedit (je kan je voorstellen, vrij spikey nog). En het maken van de displacement map duurde alsnog 2 a 3 minuten. Toen ik een sphere met zo'n 4 displacements er op ging exporten was m'n geheugen gewoon vol. Doe ik iets fout?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 11-09 20:08

KneoK

Not in a million lightyears

apNia schreef op maandag 02 februari 2009 @ 22:30:
@ Mudbox experts > waarom duurt het zo godsgruwelijk lang voor ik een displace map heb gebaked vanuit een model? Ik had een simpele box (6 poly's dus) geunwrapped, met 2x een subdivision er overheen wat geedit (je kan je voorstellen, vrij spikey nog). En het maken van de displacement map duurde alsnog 2 a 3 minuten. Toen ik een sphere met zo'n 4 displacements er op ging exporten was m'n geheugen gewoon vol. Doe ik iets fout?
Geen idee, maar wat zijn je specs ? Met een Q6600 op 3,6GHz en 4GB ram (Vista64 met 64bits Mudbox, scheelt wellicht ?) duurde het exporteren van zo'n zelfde testje die ik een poosje terug heb gemaakt (kubus, 6 polys, op 3 niveaus gesculpt) niet meer dan een halve minuut, gewoon op standaard instellingen.

Edit: herinner me dat ik overigens een al gemapte kubus uit Maya heb geexporteerd (.obj) en die ben gaan bewerken, geen idee of dat invloed heeft (zoals je ziet, geen Mudbox expert hier ;) ).

[ Voor 10% gewijzigd door KneoK op 02-02-2009 23:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Specs zijn vrij laag nowadays. Pentium 4, 3.80Ghz, 2000nogwat MB geheugen. Maar ik kan ook aardig renderen, dus ik ging er niet van uit dat het exporteren van zo'n simpele displace map zo verschrikkelijk lang zou duren. Is het dan normaal dat een cubus met 2 subdivs zorgt voor een bake van 2 a 3 minuten?

Ik doe overigens datzelfde wat jij doet, geunwrapte OBJ uit max naar mudbox, en daarna wil ik het weer terug doen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

handige_harrie schreef op maandag 02 februari 2009 @ 13:31:
[...]

Wat betreft rendersettings en GI in Cinema 4D, ik heb lang geleden een serie tests gedaan met een vergelijkbare omgeving: http://www.shademaster.nl/peter/radiositytest.htm
Belangrijkste tip: gebruik fill-lights, geplaatst op logische plekken, hiermee valt veel tijd/kwaliteit te winnen. Test no.6 gaf wat mij betreft de beste snelheid/kwaliteit verhouding.
Oh, great! Ik had al gehoopt dat iemand zoiets een keer had gedaan _O_

Ik heb de instellingen van 6 overgenomen en ben nu een kleintje aan het renderen op 550x314. Moet zeggen dat het wel erg snel gaat! En de vlakken op de keukenkastjes worden ook egaler. Wat goed!

Ik heb inderdaad fill lights. Lang geleden heb ik wel eens gelezen over een dome of light, die je dan egale belichting zou geven. Dat probeerde ik toen in Vue d'Esprit met gevolg dat hij 2 uur kon renderen op een golfbal... ;) sindsdien bouw ik in Cinema4D altijd even een ring (1 lamp + 7 instances) die ik een radius van 1000 geef en een hoogte van 1000, met softe shadowmaps.

Bij deze keuken hangt de ring op halve hoogte en de schaduwen staan uit, omdat er toch geen schaduwen in het gebouw vallen. Schaduwen in de scene zijn nu een 'afwezigheid van licht' - wat het in feite ook is - en komen van de GI.

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/lCroEbw4q2neS99iGrgmznaq/full.jpg
Well, this is the monster... 4 minuut rendertijd en naar mijn mening mooiere vlakken dan ik had!

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/0uQ9eUVWsWgAz2iQzMsCNjgS/full.jpgAfbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/lCroEbw4q2neS99iGrgmznaq/full.jpg

Bedankt Handige Harrie!!! Super.

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ik heb net in Mudbox wat zitten maken. En de displacemap fokt het compleet op. Ik denk dat het sculpten toch iets te complex is geworden, of dat een displace simpelweg niet meer volstaat (kan dat?)
Either way, ik heb nu gewoon het hires model geexporteert als OBJ en in 3DS Max geimport. Werkt eigenlijk perfect.

Toch vraag ik me af waarom sommige mensen met displace maps werken? Als ik het zo technisch even benader is het enige wat je er mee opschiet dat je je polycount kan terugschroeven, voor het geval je scene erg zwaar wordt. Maar verder kan ik me geen reden bedenken tbh.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Als je complete huizen en straten probeert te sculpten op je basismodel dan is het inderdaad iets te complex :)

Misschien heb je een klein (test)voorbeeld om te laten zien?

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Nou zo complex is het ook niet. Ik heb een lowpoly oor gemaakt, via peltmapping uit elkaar getrokken (denk dat daar iets is foutgegaan) voor de UVW en toen wezen sculpten. Volgens mij redelijk zoals het moest.

Hier de highpoly versie direct vanuit Mudbox naar Max (links), zoals ie moet, en de gedisplacede versie (rechts)
Afbeeldingslocatie: http://img19.imageshack.us/img19/9718/tweakers1hk8.jpg

Hier zie je hoe de unwrap heeft plaatsgevonden:
Afbeeldingslocatie: http://img21.imageshack.us/img21/3963/tweakers2wz7.jpg

En hier zie je eigenlijk wat een klein rotstukje de rand van het oor heeft gekregen met peltmapping:
Afbeeldingslocatie: http://img23.imageshack.us/img23/682/tweakers3gn6.jpg

Als je dan m'n displacemap (2048x2048 dus res ligt het niet aan) van Mudbox er overheen gooit zie je volgens mij omdat de resolutie daar heel laag is er van alles misgaat, maar ook op punten die meer ruimte hebben zie je dat het detail de fout in gaat.
Afbeeldingslocatie: http://img24.imageshack.us/img24/6457/tweakers4ml6.gif

Ik heb tbh geen idee
1) waarom dit gebeurt?
2) of displace hier wel voor geschikt is?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

-

[ Voor 100% gewijzigd door Verwijderd op 23-11-2014 14:03 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op woensdag 04 februari 2009 @ 01:07:
Nou zo complex is het ook niet. Ik heb een lowpoly oor gemaakt, via peltmapping uit elkaar getrokken (denk dat daar iets is foutgegaan) voor de UVW en toen wezen sculpten. Volgens mij redelijk zoals het moest.

Hier de highpoly versie direct vanuit Mudbox naar Max (links), zoals ie moet, en de gedisplacede versie (rechts)
[afbeelding]

Hier zie je hoe de unwrap heeft plaatsgevonden:
[afbeelding]

En hier zie je eigenlijk wat een klein rotstukje de rand van het oor heeft gekregen met peltmapping:
[afbeelding]

Als je dan m'n displacemap (2048x2048 dus res ligt het niet aan) van Mudbox er overheen gooit zie je volgens mij omdat de resolutie daar heel laag is er van alles misgaat, maar ook op punten die meer ruimte hebben zie je dat het detail de fout in gaat.
[afbeelding]

Ik heb tbh geen idee
1) waarom dit gebeurt?
2) of displace hier wel voor geschikt is?
ik snap er ook geen zak van.

vooral als je basemesh zo deformed is in mudbox dat de originele uvw ook al niet meer klopt.

plus het displacement maps succesvol en mooi toevoegen is ook nog een hele klus die ik nog maar
half snap.

old times were way simpler.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Verwijderd schreef op woensdag 04 februari 2009 @ 08:52:
Dark Blue, prachtige keuken. :) Ik ben zelf nog (erg) beginnend in het 3D wereldje. Ik heb zowel het programma Blender als Maya geprobeerd, op het moment bevalt Maya mij het beste. Ik zal een plaatje toevoegen van wat ik zojuist heb gemaakt. Misschien is het niet 'topic waardig', maarja. :/ Als iemand nog enige ideeen of tips heeft hoor ik het graag! Ik weet dat dit in vergelijking met de rest niets voorsteld, maar je moet ergens beginnen he! :)

[afbeelding]
Het is zeker wel topic-waardig! Zeker wel. Leuk dat je erbij komt. Let's say, iedereen hier is een keer begonnen; de één zes jaar geleden, de ander twee maanden... dus je kunt op elk moment instappen.

Ik vind je MSN-mannetje wel 'n beetje opgeblazen, je zou z'n hoofd groter kunnen maken of z'n lichaam kleiner.

Verder, tja, volg veel tutorials, kijk wat je wil leren en kijk hoe je dat door middel van leuke opdrachten kunt testen. Je kunt ook meedoen aan de 3D-contests, er loopt er elke maand wel één en iedereen mag meedoen. We strijden om de eer en de winnaar mag het onderwerp van de volgende contest kiezen.
Succes! En blijf posten! :)

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
@Larchvale:

Wat de donkerblauwe mevrouw zegt: inderdaad, doe mee met de contests! Dan "moet" je door blijven gaan en heb je altijd een onderwerp om iets mee te maken! :)
En een deelnemer extra om het topic op gang te houden! :+ ;)

En vooral als je organische dingen wil gaan maken: leer tekenen. Dat is de allerbeste tip die wie dan ook je kan geven. Alles wat je daarmee leert kan je ook gebruiken voor het modelleren, sculpten en het maken van textures :)



@apNia:

Die randen doen me inderdaad denken aan een fout tijdens het uv/peltmappen. Misschien iets met je normalen die verkeerd om staan?

Je kan nog spelen met dingen als search distance en al die onzin, maar ik heb eigenlijk het idee dat al je problemen opgelost zullen zijn met een goede uvmap (en die normalen?) :)

Ik heb het daarnet hier ook even geprobeerd (heb je wat om mee te vergelijken qua tijden ed.), en voor een standaard Modderdoos-sphere met 3x subdivide duurde het bakken 6.3 seconden, met minimaal geheugenverbruik (op een C2D):
Afbeeldingslocatie: http://i42.tinypic.com/undj4.jpg
Niet letten op de "geweldige" sculptskillzz. Dit gebeurt er wanneer je te lang niet met modder speelt :/

Misschien dat de niet echt optimale uvmap er ook voor zorgt dat het zo langzaam is om de displacement map te berekenen? (rays die er steeds naast worden geschoten?)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
ik heb een probleem waar ik niet uit kom. Ik wil graag een stuk cloth oprollen (of voor de animatie eigenlijk afrollen). Stel je voor dat je een rol met een of ander fabric hebt op een rol en je wilt hem afrollen, hoe zou je dat doen in max? om je er iets bij voor te stellen:

Afbeeldingslocatie: http://img.alibaba.com/photo/12300814/Denim_Fabric_Roll_Goods.jpg
Kheb gezocht naar tutorials of voorbeelden maar kan niet echt iets vinden. Kheb geprobeerd een cloth aan een solid te koppelen en vervolgens de solid rond te draaien, maar helaas gaat het cloth dwars door het solid heen dus het cloth rolt niet op. Iemand een idee? alvast bedankt

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 24-07 21:32
Je zou het kunnen proberen met een plane met een ffd-modifier met genoeg segmenten, ook zorgen dat je plane dan genoeg segmenten heeft. die kan je vervolgens rond een cylinder oid draaien, zo zou ik het in ieder geval proberen, succes :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Joenes schreef op woensdag 04 februari 2009 @ 23:45:

[...]
Kheb geprobeerd een cloth aan een solid te koppelen en vervolgens de solid rond te draaien, maar helaas gaat het cloth dwars door het solid heen dus het cloth rolt niet op. Iemand een idee? alvast bedankt
Die "solid", heb je die wel op "unyielding" gezet?

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
mjah ik ben er achter gekomen dat de plane niet genoeg polys had, toen ik dit omhoog heb geschroefd deedtie het wel. Helaas is het wel ontzettend zwaar om een groot stuk op te rollen, het duurt een aantal minuten per frame nu om de simulatie te berekenen. Ik ben ook bang dat het afrollen dalijk niet zonder glitches gaat. Ik denk dat ik toch voor een wat minder zware oplossing moet gaan, maar ik zou niet weten welke.

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Je zou evt nog naar de Flex-modifier kunnen kijken (enkele tutorials). En een render zou ook leuk zijn als t gelukt is :)

Overigens ben ik laatst ook met een testje bezig geweest. Ik wou een vlag uit een stuk buis omhoog laten gaan en dan laten wapperen. Wist alleen niet hoe ik dit aan moest pakken.
Zou het misschien ook achterstevoren kunnen doen: vlag laten wapperen -> laten zakken (met stok en al) in de buis.. Hmm.. now I think of it.. :P
Alleen me PIV 2.26Ghz helpt niet echt mee.. :X

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
Ik ben er wel uit dat het te zwaar is om dit met enige vorm van cloth/physics te doen.

is het mogelijk iets te programmeren in 3dsmax als:

if(vertex._z is lower than 0){
vertex._z = 0
}

de reden waarom ik dit wil gebruiken. Ik heb een rol gemaakt met behulp van een Helix en extrude. Nu animeer ik de hele rol door 3600 (10x 360) te draaien (alsof hij afrolt) en vervolgens een eind op de x as te laten bewegen. Het Enige wat er nu zou moeten gebeuren is dat als een vertex de grond raakt deze daar blijft.

Of in dat geval op een gegeven moment in de animatie de vertex een punt toekennen waar hij voor de rest van de animatie blijft?

[ Voor 11% gewijzigd door Joenes op 05-02-2009 18:04 ]

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 08:41

Multensor

wtf

Ik ben bezig met het neerzetten van mijn blueprints in 3dsmax. Ik heb ze als viewport background bneergezet nu alleen als ik inzoom wordt de kwaliteit nogal belabberd (heel erg korrelig zegmaar). Weet iemand of hier een instelling voor is?. Ik kan me herrineren dat wel iets was (lang geleden ook al met 3dsmax gewerkt), maar kan het me niet meer voor de geest halen.

het is overigens niet het volgende:
Als ik een blueprint probeer op te zetten zijn mijn textures erg blokkerig. Als ik hem render ziet het er wel goed uit?(max)
Bij de settings van je videodriver kun je aangeven hoe groot de textures mogen worden in je videogeheugen. De videokaart drivers staan bij customize>>preferences>>viewport>>configure video driver.
nm was een optie die wel ook in dat scherm zat :)

[ Voor 36% gewijzigd door Multensor op 05-02-2009 20:42 ]

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 11-09 10:14
Voor schoolvak moesten we iets met space/sci-fi ontwerpen en dat in een omgeving plaatsen en dit heb ik er van gemaakt. Zijn genoeg dingen voor verbetering vatbaar maar wou er niet ontzettend veel tijd in steken aangezien ik ook nog tijd voor andere dingen over wil houden (3d contest hier op got en de mod waar ik onderdeel van uitmaak). Heb er toch wel zon 15-20 uur in zitten schat ik ruw.

Originele render is op 1920x1200 gemaakt en de scene bevat zon 300.000 polygonen dus met skylight oid renderen zou nogal lang duren dus ik heb zon 10 omni's in de scene gezet. Verder heb ik veel kwa kleur en contrast bijgewerkt in photoshop.

Afbeeldingslocatie: http://img5.imageshack.us/img5/6533/vmprshipfinal800pvy8.jpg

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • roy-t
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 08-09 11:33
De Hupie schreef op donderdag 05 februari 2009 @ 22:46:
Voor schoolvak moesten we iets met space/sci-fi ontwerpen en dat in een omgeving plaatsen en dit heb ik er van gemaakt. Zijn genoeg dingen voor verbetering vatbaar maar wou er niet ontzettend veel tijd in steken aangezien ik ook nog tijd voor andere dingen over wil houden (3d contest hier op got en de mod waar ik onderdeel van uitmaak). Heb er toch wel zon 15-20 uur in zitten schat ik ruw.

Originele render is op 1920x1200 gemaakt en de scene bevat zon 300.000 polygonen dus met skylight oid renderen zou nogal lang duren dus ik heb zon 10 omni's in de scene gezet. Verder heb ik veel kwa kleur en contrast bijgewerkt in photoshop.

[afbeelding]
Ik vind de 'kooi' achtige structuur erg mooi, ook de achtergrond (is die gerenderd?) is erg mooi, en de algehele sfeer is super. Ik vind alleen de ?lampen? midden op het dek er nogal ingeplakt, ze komen echt recht uit de grond, het zou mooier zijn als jer een soort randjes om heen zou maken met kleine gaatjes zodat je ziet dat ze apparte delen zijn. Verder een hele mooie render hoor :)

~ Mijn prog blog!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:29
Ok, door drukte op school heb ik al een tijd geen fatsoenlijk model meer gemaakt, en ook de opdrachten op school lenen zich daar niet meer voor. Nu zijn de lessen klaar, en heb ik weer tijd om te gaan modellen.
Nu ben ik alvast reference aan het verzamelen, maar ben ook eens aan het denken hoe ik dit zou moeten aanpakken.
Afbeeldingslocatie: http://www.ratewall.com/cpics/c203b8d4-ff6b-4b32-ac6a-07e253ca0ffe_kate-beckinsale-underworld_selene.jpg
Wat ik voormezelf heb bedacht, is het hoofd apart modellen, verder modellen in mudbox, latex lijf modellen in maya, wrinkles in mudbox maar apart van het hoofd. Verder de handen ook apart. Korset en schoenen modellen in maya, eventueel naar mudbox halen voor kleine fijne details. Iemand het hier mee eens?

Nu wil ik er ook nog een mooie lange jas bij maken. Nu kan ik me aardig in maya vinden, maar weet iemand of er een manier is, om sommige delen mbv skinning te bewegen, en sommige delen gewoon door simulatie te laten bewegen? Want als ze loopt wil ik dat de jas gewoon automatisch mee 'flappert' ipv dat elke keer zelf te moeten faken met een extra setje bones en blendshapes...

Gewoon nog aan het nadenken voor ik hiermee begin, en straks halverwege kap omdat ik ergens een denkfout heb gemaakt ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Loderunner
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 11-09 09:45
Multensor schreef op donderdag 05 februari 2009 @ 20:38:
Ik ben bezig met het neerzetten van mijn blueprints in 3dsmax. Ik heb ze als viewport background bneergezet nu alleen als ik inzoom wordt de kwaliteit nogal belabberd (heel erg korrelig zegmaar). Weet iemand of hier een instelling voor is?. Ik kan me herrineren dat wel iets was (lang geleden ook al met 3dsmax gewerkt), maar kan het me niet meer voor de geest halen.

het is overigens niet het volgende:

[...]


nm was een optie die wel ook in dat scherm zat :)
Kijk hier maar eens. Scroll even door naar tutorial 2. Het gaat daar over een directX shader gebruiken voor high quality blueprints.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19-08 19:19
Na bijna 2jaar toch weer 3dsmax geïnstalleerd en ben nu bezig met een vliegtuig na te maken (wel beetje cartoon) van battlefield heroes.
Dit is het plaatje dat ik gebruik:
Afbeeldingslocatie: http://www.battlefield-heroes.com/files/scene3-m.jpg
Heb alleen nog maar de 'ruwe vorm' :
Afbeeldingslocatie: http://hdimage.org/images/13jddy3a8lp4ibfxxhx9_eroesliegtuig.jpg
De maten kloppen ook nog niet precies, hij moet wat dunner en langer.

[ Voor 8% gewijzigd door Rynji op 07-02-2009 23:14 ]

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BcMe
  • Registratie: Juni 2008
  • Laatst online: 04-04 09:51

BcMe

BcM

T!m0n schreef op zaterdag 07 februari 2009 @ 23:14:
Na bijna 2jaar toch weer 3dsmax geïnstalleerd en ben nu bezig met een vliegtuig na te maken (wel beetje cartoon) van battlefield heroes.
Dit is het plaatje dat ik gebruik:
[afbeelding]
Heb alleen nog maar de 'ruwe vorm' :
[afbeelding]
De maten kloppen ook nog niet precies, hij moet wat dunner en langer.
Kijk, al lekker bezig. Ik zou wat meer aandacht aan de bomen besteden maar je bent pas bij het begin van je shot zo te zien :)

Ik ben zelf door wat persoonlijke problemen een tijd niet meer bezig geweest met 3d (prive dan, op mijn werk nog steeds 8 uur per dag)
Maar ik dacht, ik laat jullie even de screenshots zien van 3d studio max 2010.

Afbeeldingslocatie: http://www.vizdepot.com/images/temp/RealTimeLightAnalysis.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.vizdepot.com/images/temp/LightAnalysis.jpg

Zoals je ziet hebben ze de Autocad 2009 lijn doorgetrokken naar 3d studio max ;( Een grote Fisher Price "M" in de linker bovenhoek. Glossy knopjes :/ Volgens mij zijn ze de weg echt kwijt bij Autodesk. Ik zit persoonlijk nog te denken of ik uberhaupt wel 2010 wil gebruiken.
Autodesk is wel steeds bezig met één lijn trekken door de interface van hun producten, maar updates die er toe doen, ho maar. Ik hoop dat het alleen bij de design versie is...

Dus heb ik Blender gedownload. Eens kijken hoe dat is, hoewel ik nog wacht op Blender 2.5 (ze zijn nu bij 2.48). De beste optie die ik tot nu toe heb gezien is dat je even kan schetsen op je viewport, en dan kan je daar makkelijk op modellen.
Als iemand nog een goed (non-Autodesk) product weet, zeg het aub. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19-08 19:19
Ietsje verder weer :
Afbeeldingslocatie: http://hdimage.org/images/3wwrmgf1zpxi66jmpdcy_eroesliegtuig2_thumb.jpg
[*Klik]
Bomen zijn gewoon snel in elkaar geflanst voor een omgeving.

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
BcMe schreef op zondag 08 februari 2009 @ 10:45:
[...]


Ik ben zelf door wat persoonlijke problemen een tijd niet meer bezig geweest met 3d (prive dan, op mijn werk nog steeds 8 uur per dag)
Waar werk je als ik vragen mag?
Maar ik dacht, ik laat jullie even de screenshots zien van 3d studio max 2010.

[afbeelding]
[afbeelding]
Screens had ik al gezien idd. Beetje office 2007 look zeiden ze al op cgtalk (zou het niet weten, gebruik geen office 2007 :P)
Vind het jammer van die dubbele titelbalk, maar voor de rest vind ik het er wel mooi en frisjes uitzien..
Als iemand nog een goed (non-Autodesk) product weet, zeg het aub. ;)
Zou eerst XSI zeggen, maar dat is nu ook Autodesk-infected.. Dus dan maar SideFX Houdini? :7

T!m0n schreef op zondag 08 februari 2009 @ 13:27:
Ietsje verder weer :
[afbeelding]
[*Klik]
Bomen zijn gewoon snel in elkaar geflanst voor een omgeving.
Nice :)
Dingen die me opvielen:
• Propeller mag iets groter
• De "kop" -> het midden van de propeller, mag wat ronden
• Vleugels moeten volgens mij iets smaller

[ Voor 19% gewijzigd door Scipionyx op 08-02-2009 13:31 ]

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:29
Kijk dat snap ik dus niet, waarom niet maya en max gelijktrekken, ze zijn echt de weg kwijt daar denk ik :X

@ Scipionyx:
Houdini weleens gebruikt? Dat is echt in geen velden of wegen te vergelijken met max :?

[ Voor 34% gewijzigd door Schuey op 08-02-2009 16:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 11:24

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Als ze nou gewoon max 2009 (of liever 08) om zetten naar Mac ben ik happy :P
Maar 20010 ziet er zover nogal belabbert uit :/

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb vrijwel geen 3d modelling/animation kennis of ervaring en wil uiteindelijk zelf (even als voorbeeld) een poppetje kunnen maken wat rondloopt door een straat. Welk programma kan ik dan het beste mee beginnen? Maya? (steile leercurve maakt mij niets uit, heb alle tijd en zie het juist als een uitdaging.)

En zou dit:
http://www.amazon.co.uk/L...oks&qid=1234116761&sr=8-4
Boek een goede handleiding zijn om te beginnen? Of gaan ze daar al van een hoog niveau uit?

[ Voor 27% gewijzigd door Verwijderd op 08-02-2009 21:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zondag 08 februari 2009 @ 20:55:
Ik heb vrijwel geen 3d modelling/animation kennis of ervaring en wil uiteindelijk zelf (even als voorbeeld) een poppetje kunnen maken wat rondloopt door een straat. Welk programma kan ik dan het beste mee beginnen? Maya? (steile leercurve maakt mij niets uit, heb alle tijd en zie het juist als een uitdaging.)
Als je alle tijd hebt zou je alle grote programma's kunnen gebruiken een paar:

3dsmax wordt dacht ik vaak voor games gebruikt, veel 3party plugins
Lightwave veel voor special effect / goede renderer(o.a. film 300),
Maya veel voor animatie,
Blender Hard op weg! blinkt uit in de prijs (gratis)
Cinema 4D Geen idee waarin die uitblinkt maar hoord dacht ik ook bij de beteren.
En zo heb je nog Modo, Houdini, SXI etc.

Alle pakketten kunnen z.g.a alles maar de 1 is net iets makkelijk met iets als het ander. Het is maar net welke je voorkeur is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

BcMe schreef op zondag 08 februari 2009 @ 10:45:

Dus heb ik Blender gedownload. Eens kijken hoe dat is, hoewel ik nog wacht op Blender 2.5 (ze zijn nu bij 2.48). De beste optie die ik tot nu toe heb gezien is dat je even kan schetsen op je viewport, en dan kan je daar makkelijk op modellen.
Als iemand nog een goed (non-Autodesk) product weet, zeg het aub. ;)
Ikzelf gebruik wings3d (gewoon voor hobby)
gratis en makkelijk.

hier een paar van mijn probeersels :P

Afbeeldingslocatie: http://img266.imageshack.us/img266/6083/billhook2kf8.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img530.imageshack.us/img530/4654/claymore1wm4.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img407.imageshack.us/img407/708/romansword1hq6.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img72.imageshack.us/img72/223/axe3dd4.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i44.tinypic.com/2uq1215.jpg

deze items heb ik overigens gemaakt voor een MOD van de indie game Mount&Blade (mocht iemand em kennen)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 11:47
BcMe schreef op zondag 08 februari 2009 @ 10:45:
[...]
Maar ik dacht, ik laat jullie even de screenshots zien van 3d studio max 2010.

[afbeelding]
[afbeelding]
(...)
Ik snap eigenlijk niet waarom ze uberhaupt eraan denken om de icoontjes te veranderen. Wat is nu belangrijker, een snelle workflow of een hippe look? Nu moet iedereen weer wennen aan de nieuwe icoontjes.

En dan die dubbele bar bovenaan. Adobe met hun CS4 hebben die balk weggehaald om zo je werkvlak te vergroten.
Wat doet autodesk? Die maakt de balk 2x zo dik :+
Rare denkwijze hebben ze daar.
hmz, klopt niet helemaal wat ik zei :X

[ Voor 42% gewijzigd door Menesis op 08-02-2009 22:32 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Zijn er hier mensen die met Houdini werken? De interface spreekt me wel aan en volgens mij zijn er uiteindelijk zeer mooie dingen mee te maken. Heb ook al ergens gelezen dat het toegankelijker is dan bijv. Maya en dat het zich ook richt op special effects, wat me ook wel aanspreekt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

Verwijderd schreef op zondag 08 februari 2009 @ 21:03:
Cinema 4D Geen idee waarin die uitblinkt maar hoord dacht ik ook bij de beteren.
Cinema 4D staat bekend om zijn eenvoudige bediening volgens mij.

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:29
Verwijderd schreef op maandag 09 februari 2009 @ 00:45:
Zijn er hier mensen die met Houdini werken? De interface spreekt me wel aan en volgens mij zijn er uiteindelijk zeer mooie dingen mee te maken. Heb ook al ergens gelezen dat het toegankelijker is dan bijv. Maya en dat het zich ook richt op special effects, wat me ook wel aanspreekt.
Je bent nu al de tweede persoon die maya en houdini vergelijkt, daar snap ik echt helemaal niks van. Hebben jullie beide programma's wel gebruikt vraag ik me af? Houdini is echt meesterlijk in special effects, maar modellen moet je er niet in doen.. Qua workflow is het niet te vergelijken. Houdini kan je wat mij betrefd nog beter vergelijk met Object Based programming.

En om de vraag alvast te beantwoorden, ja, ik gebruik beide programma's. Houdini toegangkelijker als maya, erm, hell no.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op maandag 09 februari 2009 @ 00:45:
Zijn er hier mensen die met Houdini werken? De interface spreekt me wel aan en volgens mij zijn er uiteindelijk zeer mooie dingen mee te maken. Heb ook al ergens gelezen dat het toegankelijker is dan bijv. Maya en dat het zich ook richt op special effects, wat me ook wel aanspreekt.
Van wat ik erover gelezen heb heeft Houdini een héle steile leercurve..

Ik zou zeggen bekijk eens wat video-tutorials. Krijg je meteen een idee hoe de interface werkt.
En als aanvulling op wat jupjups lijstje:
Modo - intuïtief programma, werkt zeer simpel. Leuk programma, zelf wel eens mee gewerkt.
XSI - heb het idee dat dit steeds meer en meer wordt gebruikt door gamedevvers -> *leuk leesvoer*
Bovendien is de ICE ("platform") erg bruut voor als je wil gaan werken met particles/dynamics. Zou zeker ff de videos op softimage.com bekijken. :)

Schuey schreef op maandag 09 februari 2009 @ 11:20:
[...]

Je bent nu al de tweede persoon die maya en houdini vergelijkt, daar snap ik echt helemaal niks van.
Pardon? Ik vergelijk helemaal niet Houdini met 3ds Max.. Ik noem alleen een "ander non-Autodesk product"..
BcMe schreef op zondag 08 februari 2009 @ 10:45:
Als iemand nog een goed (non-Autodesk) product weet, zeg het aub. ;)
... en verder eigenlijk zie jupjups lijstje paar posts geleden
met als aanvulling:
Rhino
Silo

[ Voor 23% gewijzigd door Scipionyx op 09-02-2009 11:32 ]

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:29
In de context van zijn vraag klinkt het als een vergelijking, met de producten die hij noemt ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Hmm ja idd.. Ik had wel een iets subtieler antwoord kunnen geven ;)

Overigens heb ik wel s video-tutorials van Houdini bekeken, maar al gauw kwam er programmeren aan te pas.. En aangezien ik geen programmeur ben.. :X


Edit: grotere screenshot van 3ds Max 2010 @ http://area.autodesk.com/...07_0544/LightAnalysis.jpg

[ Voor 22% gewijzigd door Scipionyx op 09-02-2009 12:29 ]

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://img517.imageshack.us/img517/4158/goku3dwipye6.jpg

een work in progress, is bedoelt voor een school project. dus alles gaat ook gerigt worden.
het gezicht/oren moeten nog beter worden, ook de handen en wat andere dingen moeten nog worden
aangepast. het grootste gedeelte van moddelling zit er al op ingeval.

aan of opmerkingen zijn altijd welkom.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op maandag 09 februari 2009 @ 11:20:
[...]

Je bent nu al de tweede persoon die maya en houdini vergelijkt, daar snap ik echt helemaal niks van. Hebben jullie beide programma's wel gebruikt vraag ik me af? Houdini is echt meesterlijk in special effects, maar modellen moet je er niet in doen.. Qua workflow is het niet te vergelijken. Houdini kan je wat mij betrefd nog beter vergelijk met Object Based programming.

En om de vraag alvast te beantwoorden, ja, ik gebruik beide programma's. Houdini toegangkelijker als maya, erm, hell no.
Vraagje, is het bij beide programma's na verloop van tijd erg belangrijk om te kunnen programmeren?

Vind het wel fijn dat van Houdini een gratis versie is, scheelt gedoe met illegale versies en het niet werken/kunnen updaten enzo.

[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 09-02-2009 18:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:29
Bij beiden, ben je niet echt aan het programmeren, je moet het zien als scripten.
Maya heeft melscript, heel veelzijdig. Houdini heeft een aantal dingen, zowieso standaard expressions die overal en bijna altijd te gebruiken zijn waar je echt al donders veel mee kan, en je kan binnen houdini ook echt object based programmeren dmv VEX.

Maar, waar zou jij deze programma's voor willen gebruiken? Als je niet kan kiezen, kan het antwoord op deze vraag je wellicht in de juiste richting wijzen.

@Milky
I LIKE!
Ik ga binnenkort ook weer een character modellen :) Heb daar nog een vraagje voor gesteld hier, als je een paar posts terug eens wilt beantwoorden en je ongezoutte mening over wilt geven, graag :P

[ Voor 17% gewijzigd door Schuey op 09-02-2009 19:20 ]

Pagina: 1 ... 5 ... 15 Laatste

Let op:

WaarschuwingAls je een plaatje post klik dan even op "Check images". Daarmee voorkom je een 'verspringend' topic. Ook voor kleine(re) plaatjes!!

Dank voor uw aandacht.