heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Ik snap je plaatje niet helemaal... maar kun je niet gewoon de rand Chamferen?Schuey schreef op zaterdag 02 mei 2009 @ 20:37:
Ik zit met een probleempje. Ik wil een scherpe rand, over laten gaan in een ronde vorm, haaks.
[afbeelding]
Nu heb ik even zitten kloten door er keihard met een triangle een overgang in te maken, dat werd niks. Ik zie het even niet, suggesties?
Ziet er grappig uitDark Blue schreef op zaterdag 02 mei 2009 @ 21:56:
[afbeelding]
Voor mijn afstudeerproject ben ik bezig aan een website. Deze dossierkast komt er zeerrr waarschijnlijk op.
Er moet nog wat aan gebeuren, maar qua texturing en belichting is hij bijna af. De achtergrond gaat trouwens weg. Ow, we zijn op pagina 11 aangeland.
Wie voelt zich geroepen om het nieuwe topic te openen?Contact me even via PM.
Stukfruit schreef op woensdag 29 april 2009 @ 15:48:
Ziet er goed uit allemaal
Het nieuwe topic kan trouwens even duren tot of vlak na het weekend...
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Hier wilde ik eigenlijk zeggen: pagina 11? das wel heel snel voor een nieuw deel... maar je bedoelt uiteraard 41, zie ik nuDark Blue schreef op zaterdag 02 mei 2009 @ 21:56:
[knip] Ow, we zijn op pagina 11 aangeland.
Wie voelt zich geroepen om het nieuwe topic te openen?Contact me even via PM.
There are only 10 types of people in the world: those who understand binary and those who don't.

Oepdeet. Morgen verder
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Bij mij is het ook 11....JaWSnl schreef op zaterdag 02 mei 2009 @ 23:06:
[...]
Hier wilde ik eigenlijk zeggen: pagina 11? das wel heel snel voor een nieuw deel... maar je bedoelt uiteraard 41, zie ik nu
Wat instellingen veranderd, 100post per pagina
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Wil een soort rondleiding door het parkje maken langs alle attracties. Krijgen maar voor zon 8 uur studietijd vergoed in EC's (excl hoorcolleges) dus het is niet de bedoeling het te uitgebreid te maken maar ik hoop dat t een kort vrolijk filmpje word. Dus hou het animatie topic in de gaten
Ik vind je belichting trouwens nog wat flets, maar de schaduwen komen nu ook nog van alle kanten. Zou je je huidige belichting eens wat lager kunnen zetten en dan 1 lamp van ver erop kunnen richten? Moet niet zoveel meer trekken denk ik... en dan heb je toch 'n slagschaduw van 'de zon' - dat ziet er altijd zo vrolijk uit in een pretpark.
Ohja, kun je trouwens een endless plane maken? Je pretpark staat zo op een vierkant stuk grond. Dat lijkt me straks als je er rondjes doorheen gaat draaien best wel storend worden, zo'n landje in the middle of nowhere...
[ Voor 16% gewijzigd door Dark Blue op 03-05-2009 11:29 ]
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Ik kan hem in Cinema4D wel maken, heet een ground plane ofzo. Het idee is dat hij nooit stopt, je ziet ergens wel randen, maar zodra je rendert loopt hij daarachter nog gewoon door en herhaalt de texture die je erop geplakt had.
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Dat ligt er waarschijnlijk aan of ik ook nog mee doe aan dat vak.Dark Blue schreef op zondag 03 mei 2009 @ 11:28:
Dat moet dan wel heel weinig zijn, want 1 ECTS is al 28 studieuren. Je pretparkje is wel mooi trouwens, gaan de andere studenten dat ook maken of ben jij straks de enige met een smashing presentatie?
Niet dat het van mij heel veel beter wordt hoor, ziet er goed uit De Hupie!
Over het algemeen ligt het niveau wel een stukje (*KUCH) lager bij dat vak.
Er staat overigens 1.4 EC voor, dus 40 uur. Excl. colleges dus 32 uur om een animatie te maken.
In Max kan dat als je VRay gebruikt, bij Create kies je VRay en dan staat er VRay Plane. Dan krijg je zon klein planetje met een pijl naar boven. Als je m dan rendert, rendert ie als een eindeloos lange plane
Dit is er bij mij allemaal met de paplepel ingeslagen.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Uhm...ja, nu snap ik even niet hoe ik aan die 8 uur kom, maar je hebt wass gelijk-DG- schreef op zondag 03 mei 2009 @ 12:49:
[...]
Er staat overigens 1.4 EC voor, dus 40 uur. Excl. colleges dus 32 uur om een animatie te maken.
Over de kritiek, dit was gewoon een simpele render met standaard skylight in 3ds max. Moet alles nog over exporteren/importeren naar Maya. Denk dat ik gewoon de complete scene als .obj opsla en dan kijk wat er goed van over blijft in Maya en verder in maya de hierarchie opnieuw maak.
Verder ben ik van plan om op ooghoogte langs alle attracties te gaan, dus het zicht komt als het goed is niet over het muurtje heen. Dus heb denk ik geen oneindige plane nodig.
Verder heb ik nog wat particle ideetjes voor in maya maar dat zien jullie binnenkort wel
Je hebt gelijk. Ik was even vergeten dat ik maar 2 van de 3 colleges heb gevolgd.De Hupie schreef op zondag 03 mei 2009 @ 18:12:
[...]
Uhm...ja, nu snap ik even niet hoe ik aan die 8 uur kom, maar je hebt wass gelijk. Eigenlijk is het toch 40 uur - 3 middagen college a 4 uur = 28 uur ? Mja, maakt eigenlijk ook niks uit verder.
Hoe ga je het renderen in Maya? Met de standaard render of pak je vray oid. erbij?
Wat is de reden dat je het gaat Animeren in Maya? (terwijl je het maakt in Max)...De Hupie schreef op zondag 03 mei 2009 @ 03:00:
Ben voor ontwerpen in VR (kort animatievak van studie IO) bezig een pretparkje te maken om die vervolgens te animeren in Maya. Ben met het modelleren (in max) nu bijna klaar, straks alles importeren in Maya en dan even kijken wat er allemaal te animeren valt.
Wil een soort rondleiding door het parkje maken langs alle attracties. Krijgen maar voor zon 8 uur studietijd vergoed in EC's (excl hoorcolleges) dus het is niet de bedoeling het te uitgebreid te maken maar ik hoop dat t een kort vrolijk filmpje word. Dus hou het animatie topic in de gaten.
[afbeelding]
En post daarna hier ook even een linkje, ben wel benieuwd.
Cool dat wist ik nog niet. Morgen eens proberenScipionyx schreef op zondag 03 mei 2009 @ 13:50:
En in default 3ds Max kun je een waarde invullen bij "Scale" als je een plane maakt. Als je daar dus bijv. 10 invult, dan rendert Max je plane 10x zo groot.
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
De reden dat ik ga animeren in Maya is omdat onze docent perse wil dat we het in Maya doen (we moeten ook een .mb bestand inleveren en geen .avi ofzo).
Wat zijn jouw plannen, DG?
Inderdaad
Het kan nog even duren hoor, als de modderetertjes het allemaal met me eens zijn, dan gaan er waarschijnlijk flink wat wijzigingen en verbeteringen in komen waardoor we met z'n allen erg blij gaan mogen zijn
Help even met duimen dat de admins/mods me gunstig gezind zijn
[ Voor 24% gewijzigd door Stukfruit op 04-05-2009 12:21 ]
Dat zit wel Schnorr.
als je die bovenrand scherp wilt hebben zou je de 2 kanten van elkaar kunnen detachen, dingen die niet aan elkaar zitten kunnen niet gesmooth worden. Of je moet gewoon heel erg klein champferen.Schuey schreef op zaterdag 02 mei 2009 @ 20:37:
Ik zit met een probleempje. Ik wil een scherpe rand, over laten gaan in een ronde vorm, haaks.
[afbeelding]
Nu heb ik even zitten kloten door er keihard met een triangle een overgang in te maken, dat werd niks. Ik zie het even niet, suggesties?
Ja idd ik had alles al los van elkaar gemaakt, geeft het mooiste en strakste resultaat ookdreamwalker schreef op maandag 04 mei 2009 @ 09:58:
[...]
als je die bovenrand scherp wilt hebben zou je de 2 kanten van elkaar kunnen detachen, dingen die niet aan elkaar zitten kunnen niet gesmooth worden. Of je moet gewoon heel erg klein champferen.
Verwijderd

Zit er aan te denken om hem een klein beetje haar te geven op z'n lichaam.
Ben ook nog niet zo kapot van de belichting dus kan zijn dat ik dat opnieuw doe.
Ziet er erg gaaf uit, vooral die glow eromheen is erg tof!Verwijderd schreef op maandag 04 mei 2009 @ 11:42:
Weer een update
[afbeelding]
Zit er aan te denken om hem een klein beetje haar te geven op z'n lichaam.
Ben ook nog niet zo kapot van de belichting dus kan zijn dat ik dat opnieuw doe.
Eventuele verbeterpunten:
- De "vlechten" die die heeft, zien er net uit alsof ze van haar zijn gemaakt. Of is dat ook de bedoeling?
- Zijn ogen zijn een beetje... plasticachtig.
Maar ik vond m echt tof al zoals die is
There are only 10 types of people in the world: those who understand binary and those who don't.
Verwijderd
ik erger me echt dood aan die pose van zijn linkerhand... maak die intresanter, het is nu echt zon default pose, wat echt afdoet aan de rest.Verwijderd schreef op maandag 04 mei 2009 @ 11:42:
Weer een update
[afbeelding]
Zit er aan te denken om hem een klein beetje haar te geven op z'n lichaam.
Ben ook nog niet zo kapot van de belichting dus kan zijn dat ik dat opnieuw doe.
ook vind ik de skinshader echt niet mooi, het voelt meer aan als stof/plastic dan huid..
voorderest ziet het er gewoon tof uit natuurlijk!
|
\
Verder denk ik dat het heel vet is als ie een wat sterkere reflectie op z'n lichaam heeft. Dat alien-achtige van protoss gaat voor mij altijd gemengd met een slijmerig/vochtig lichaam icm een gouden armor. Vooral als je displace/bump interessant is werkt dat mooi
Verwijderd
En skinshader is inderdaad niet echt mooi, zit een beetje te twijfelen om hem slijmig te maken of meer mensachtig, nu hangt het er een beetje tussen in
Ik ga er verder mee stoeien!
En ja de haren zijn bedoeld als echte haren
[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 04-05-2009 13:24 ]
Als ik 1 ding zou aanpassen, is dat duidelijk de vlechten. Dit ziet er niet uit. Probeer er meer iets van te maken als een inktvistentakels ofzo maar niet zo'n bos met haar eropVerwijderd schreef op maandag 04 mei 2009 @ 11:42:
Weer een update
[afbeelding]
Zit er aan te denken om hem een klein beetje haar te geven op z'n lichaam.
Ben ook nog niet zo kapot van de belichting dus kan zijn dat ik dat opnieuw doe.
Wat de andere zeiden, een wet-look staat goed bij zulke Alian gasten
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Idd, maak ze s horizontaal en knal oranjeStalllone schreef op maandag 04 mei 2009 @ 13:28:
[...]
Als ik 1 ding zou aanpassen, is dat duidelijk de vlechten. Dit ziet er niet uit.
Yeey! M'n 3000ste post!
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Probeer wat Subsurface Scattering en idd wat meer reflectie zodat het wat slijmeriger lijkt.. denk dat dat alles scheelt..
Verwijderd

Haar maar even weggelaten tot ik weet wat ik er mee ga doen.
Probeer eens een HDRI image ofzo om te reflecteren, de reflectie komt er niet zo mooi uit zo.
http://www.aversis.be/hdri/hdri-free.htm << wat free maps
en SSS?
Verwijderd
SSS zit er ook al in, zie je bij de nagels.
Jemand bitte?
Welk programma?movo. schreef op maandag 04 mei 2009 @ 16:05:
Ik weet niet wat ik gedaan heb maar als ik met Walk Trough door m'n scene wil lopen dan kan ik niet meer vrij bewegen. Het enige wat ik kan doen is naar voren en naar achter, en naar links en naar rechts maar omhoog en omlaag gaat niet. Vrij lastig
Jemand bitte?
Dat zit wel Schnorr.
Verwijderd
hand is een stuk beter. de pose over het algemeen kan nog wel iets krachtiger denk ik, maar dat is aan jou.Verwijderd schreef op maandag 04 mei 2009 @ 15:40:
Pose aangepast, bumpmap bijgewerkt en wat meer reflectivity
[afbeelding]
Haar maar even weggelaten tot ik weet wat ik er mee ga doen.
ik denk dat het grootste puntje toch de shader is, denk dat als je het lekker nat en slijmerig maakt, plus de sss settings wat aanpast, het enorm veel scheelt(ik zie al wel dat er wat van opzit, dus mss is het gewoon de belichting waardoor het er niet goed uitkomt..).
ik vind die glow er btw ook erg cheapo uitzien en een zwarte achtergrond vind ik zo goed als nooit mooi..
nogmaals het ziet er verder gewoon top uit, keep it up
Verwijderd
Zal er woensdag naar kijken, morgen vrij \o/Verwijderd schreef op maandag 04 mei 2009 @ 17:56:
[...]
hand is een stuk beter. de pose over het algemeen kan nog wel iets krachtiger denk ik, maar dat is aan jou.
ik denk dat het grootste puntje toch de shader is, denk dat als je het lekker nat en slijmerig maakt, plus de sss settings wat aanpast, het enorm veel scheelt(ik zie al wel dat er wat van opzit, dus mss is het gewoon de belichting waardoor het er niet goed uitkomt..).
ik vind die glow er btw ook erg cheapo uitzien en een zwarte achtergrond vind ik zo goed als nooit mooi..
nogmaals het ziet er verder gewoon top uit, keep it up
De glow is inderdaad cheap maar weet nog geen achtergrond

Dit was een foutje: had dat metaal als achtergrond ingesteld, wat reflecteerde in de android ofzoiets. Je probeert wat en soms ziet het er best goed uit. (interesse voor 1280? mss lukt het op te reproduceren)

(allen klikbaar behalve de laatste 2)
Nadat ik deze gemaakt had bleekt er een 1920 van het origineel te zijn:
[url]http://http://richd.com/pictures/richd-android1920.jpg[/url]
[ Voor 8% gewijzigd door The Underminer op 06-05-2009 14:36 ]
Jo oud-collega! Z'n gezicht ziet er echt goed uit. Ik vind de SSS nu te sterk, vooral bij z'n onderarm, onderbuik en vooral z'n dijbeen(wat bottig is en dus geen licht moet doorlaten).Verwijderd schreef op woensdag 06 mei 2009 @ 12:34:
Weer wat dingen aangepast, meer reflectivity en meer SSS
[afbeelding]
Ook mis ik wat variatie in z'n textuur. Geef hem wat meer detail zoals littekens, aders, misschien cheesy gloeiende blauwe ogen etc...
Doe de groeten aan de rest.
Ben zelf bezig met een short. Dit is wat ik tot nu toe gemaakt heb. Moet nog een park, ramen, deuren en 2 andere karakters(oma en zwerver) maken. Ben niet zo goed met (toony) karakters.
Omgeving:
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Tasjesdief karaktermodel:
(Iets wat in Team Fortress 2 de eerste stap is geweest van hun character design, men moest vanaf afstand kunnen zien met wat voor class ze te maken hadden).
Character design is een vak apart, waar ik me vooral het laatste jaar erg in heb verdiept toen m'n characters steeds op elkaar begonnen te lijken.
Dit boek (al eens eerder gepost) heeft me daarin erg geholpen
[ Voor 21% gewijzigd door apNia op 06-05-2009 16:03 ]
Verwijderd
heel tof!Yanik schreef op woensdag 06 mei 2009 @ 14:42:
[...]
Ben zelf bezig met een short. Dit is wat ik tot nu toe gemaakt heb. Moet nog een park, ramen, deuren en 2 andere karakters(oma en zwerver) maken. Ben niet zo goed met (toony) karakters.
ik vind het zelf een beetje jammer dat er OVERAL depht of field opzit, het is een leuk effect wat wat kan toevoegen, maar om het overal en zo sterk te gebruiken vind ik zelf wat overdone.
vind je karakter ook erg vet, ik zou het gezicht nog iets meer persoonlijkheid geven, wat scherpe lijnen of een overdreven neus oid.
ingeval, heel tof project, ben benieuwd naar je updates
Thanks beide voor de crits.Verwijderd schreef op donderdag 07 mei 2009 @ 18:41:
[...]
heel tof!
ik vind het zelf een beetje jammer dat er OVERAL depht of field opzit, het is een leuk effect wat wat kan toevoegen, maar om het overal en zo sterk te gebruiken vind ik zelf wat overdone.
vind je karakter ook erg vet, ik zou het gezicht nog iets meer persoonlijkheid geven, wat scherpe lijnen of een overdreven neus oid.
ingeval, heel tof project, ben benieuwd naar je updates
De DoF is inderdaad een tikkeltje te overdreven. Alle renders zijn delen uit de short die ik snel ter illustratie had gemaakt voor mijn leraar(heb snel lensblur gebruikt in PS).
Bij afbeelding 1 komt er bij de prullenbak/dozen een zwerver op de grond die bedelt.
Bij de 2e afbeelding hoor je de tasjesdief op de voorgrond te zien die een plannetje verzint, vandaar de sterke DoF.
Bij afbeelding 3 moet er een focus shift gebeuren.
Je kunt hier de animatic vinden mocht je geïnteresseerd zijn(ja de animatie en timing is slecht, ging me meer om de camera standpunten. Geluiden zijn ook niet final)
http://www.ayanik.net/short/
Het verhaal in een paar regels:
- Dief ziet oude oma geld geven aan zwerver, dief heeft interesse in haar tas
- Dief loopt langs zwerver, zwerver bedelt, maar dief kijkt boos weg alsof hij beter is
- Dief jat tas, vlucht in park
- Dief raakt gefrustreerd door bij/wesp, tas vliegt per ongeluk uit z'n handen tegen een bijenkorf
- Dief wordt verkracht door bijen
- Oma ziet tas op grond liggen
- Oma ziet onherkenbare "zwerver" op de grond liggen
- Oma geeft vriendelijk geld aan dief/zwerver
- Zwerver valt neer uit schaamte
De short heb ik "Change!" genoemt omdat de dief uiteindelijk wordt gezien als zwerver. Change betekend ook wisselgeld. En de short speelt zich ook af tijdens de verkiezingen(denk aan Obama's leus).
@ Apnia, je hebt helemaal gelijk. Met kleine torso+langere benen ziet ie er nog grappiger uit. Ook moet ik delen wat spitser maken, zoals bijvoorbeeld zijn oren. Ik fix het binnenkort allemaal wel.
Mocht iemand tips hebben voor het maken van cartoony bomen, en met name alle bladeren, laat het me weten.
je zegt het zelf eigelijk al, de animatie is slecht, maar ik vindt wel dat het een goed verhaal heeft, heel knap gedaan
Verwacht er niet te veel van. Dit is de eerste keer dat ik zoiets doe. En ook de eerste keer dat ik met Maya ga werken(modellen zijn gemaakt in 3dsmax, maar de rest moet compleet met Maya gedaan worden).marabunta2048 schreef op donderdag 07 mei 2009 @ 22:58:
@yanik,
je zegt het zelf eigelijk al, de animatie is slecht, maar ik vindt wel dat het een goed verhaal heeft, heel knap gedaanook heb ik nog een andere vraag, kan je misschien een korte making of maken van de plaatjes die je hebt (die mooie die hierboven staan
) of een wire render, ben altijd zeer benieuwd naar hoe iemand zoiets tot stand brengt, maar als je daar geen tijd/zin voor hebt kan k het ook begrijpen
in ieder geval veel succes ermee!
Hier wat wires. Ik probeer op het eind wel zoveel mogelijk info online te zetten, maar hou me daar op dit moment niet echt mee bezig.
| [Wire 1] | [Wire 2] | [Wire 3] | [Wire 4] |
Ik ben zeer benieuwd naar de rest hiervan. Alleen wel andere muziek doen (ookal was dit temp. komt volgens mij uit een short van pixar of niet
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Ben evengoed onder de indruk, probeer me de laatste tijd te verdiepen in het modellen van architectuur in je raadt het al, 3ds max
Muziek+stemmen heeft mijn neef gemaakt. De foliegeluiden zijn tijdelijk. Ik vind de muziek er wel bij passen, alleen de montage kon wat beter. Ben totaal niet goed met audio en heb geen idee hoe ik de stiltes in kan vullen.Stalllone schreef op donderdag 07 mei 2009 @ 23:46:
Ik vind de animatie niet zo slecht hooren stom genoeg moest ik gewoon hard op lachen toen de dief wat geld kreeg als zwerver
Ik ben zeer benieuwd naar de rest hiervan. Alleen wel andere muziek doen (ookal was dit temp. komt volgens mij uit een short van pixar of niet? )
Thanks. Grotendeels zelf geleerd en heb veel geleerd van meester Hymn. Op school leer je alleen basisdingen, als je echt iets met 3d wilt doen dan moet je daar flink veel tijd voor reserveren. Heb wel wat boeken gekocht en tutorials heb ik wel gebruikt, maar nooit afgemaakt.marabunta2048 schreef op donderdag 07 mei 2009 @ 23:49:
@yanik,
Ben evengoed onder de indruk, probeer me de laatste tijd te verdiepen in het modellen van architectuur in je raadt het al, 3ds maxorganische dingen komen later wel, dus vandaar dat ik het intresant vindt om dat soort dingen te zien/weten
maar volg jij iets van een opleiding voor 3ds max? of heb je het jezelf aangeleerd? danwel dmv boeken?
sorry voor de vele vragen, maar ben zelf ook 3ds verslaafd
Ik volg Kunst en Techniek aan de Saxion in Enschede, zoals Dark Blue.
[ Voor 41% gewijzigd door Yanik op 08-05-2009 00:13 ]
Ah, ben gister even gaan zoeken maar ik kon het niet vinden. Ik vond het wat hebben van deze Pixar shortYanik schreef op donderdag 07 mei 2009 @ 23:59:
[...]
Muziek+stemmen heeft mijn neef gemaakt. De foliegeluiden zijn tijdelijk. Ik vind de muziek er wel bij passen, alleen de montage kon wat beter. Ben totaal niet goed met audio en heb geen idee hoe ik de stiltes in kan vullen.
Edit: Stukfruit hoe staat het met de nieuwe OP
[ Voor 5% gewijzigd door Dutchie! op 08-05-2009 15:20 ]
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Drukdrukdruk
Het komt er in ieder geval aan, en het wordt absoluut geen "forever"
Dat zit wel Schnorr.
http://www.hdrlabs.com
Hier staat een heel mooi idee op voor mooie belichting incl een aantal HDR's. Ik ga vanavond eens even kijken of ik er wat uit wijs kan worden...
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Verwijderd
als ik bones mirror in maya, mirrored hij de pivot (translation) niet.
ook al freeze ik ze, orient joint ik ze, of wat je ook kunt bedenken hij staat niet in dezelfde richting
als de originele...
iemand enig idee wat dit is, moet toch kunnen lijkt me....
plaatje ter verduidelijking;

heb het wel hard nodig, want loop kom nu niks verder...
dus als iemand het weet zou dat behoorlijk tof zijn
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
ben voor een project een bad na aan het maken. Nu heb ik in basic de vorm wel, en wil ik graag het putje maken. Ik maak (zoals ik denk dat het moet) netjes een rondje en maak dat polygoon. Alleen hoe krijg ik het dan zover dat het rondje in de vloer van mijn bad komt zegmaar (als iemand begrijpt wat ik bedoel)
of wil ik op een verkeerde manier mijn badputje maken ?
Er bestaat geen goede of verkeerde manier om iets te modellen. Naarmate je bedrevener wordt in 3d modelleren krijg je vanzelf wel een "feel" om dingen sneller, makkelijker en effectiever te modelleren.of wil ik op een verkeerde manier mijn badputje maken ?
/peptalk
Over je probleem;
Ik denk dat ik het putje uit je bad-mesh zou snijden. Zo hoef je -als je het goed doet- minder te tweaken om de curve van je putje gelijk te laten lopen met de bodem van je bad.
Post anders ook ff screenshotje.
darkpluisje schreef op maandag 11 mei 2009 @ 19:52:
ben voor een project een bad na aan het maken. Nu heb ik in basic de vorm wel, en wil ik graag het putje maken. Ik maak (zoals ik denk dat het moet) netjes een rondje en maak dat polygoon. Alleen hoe krijg ik het dan zover dat het rondje in de vloer van mijn bad komt zegmaar (als iemand begrijpt wat ik bedoel)
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
ahh ja, nu je het zegt over het snijden herinner ik me vaag een tut van een half jaar geleden. Heb sindsdien niets meer met 3d software gedaan maar moet nu snel voor mijn portfolio nog iets in elkaar gooien. Zal even kijken of het lukt, anders post ik wel een screenshot..Scipionyx schreef op maandag 11 mei 2009 @ 20:03:
Allereerst:
[...]
Er bestaat geen goede of verkeerde manier om iets te modellen. Naarmate je bedrevener wordt in 3d modelleren krijg je vanzelf wel een "feel" om dingen sneller, makkelijker en effectiever te modelleren.
/peptalk
Over je probleem;
Ik denk dat ik het putje uit je bad-mesh zou snijden. Zo hoef je -als je het goed doet- minder te tweaken om de curve van je putje gelijk te laten lopen met de bodem van je bad.
Post anders ook ff screenshotje.
[...]
Daarbij zijn de rondjes die uit uitsnijd meer euh.. veelhoekjes, in plaats van rondjes
edit:
ok nog een noob vraag... nieuw probleem...
Normaal pak ik edges van de muren van de kamer op vanaf daar met shift dingen eruit te 'trekken'
Dit ging steeds goed alleen nu weigerd max dat oppeens. Als ik een lijn aanklik kan ik hem wel gewoon verplaatsen, maar als ik shift indruk om dus een een plane eruit te extracten dan doet hij helemaal niks. Op deze manier is het lastig verder moddelen, iemand enige idee? knopje wat ik perongeluk heb ingedrukt ofzo ?
[ Voor 41% gewijzigd door darkpluisje op 11-05-2009 21:03 ]
In Max maak in mijn bad, en om alles mooi rond te maken doe ik er een Turbosmooth eroverheen. Dan voor het putje, Doe ik alles Collapsen en naar Editable Poly. Dan gewoon de Poly's weghalen waar het putje komt en daar boven op een nieuw putje modelen. En die eventueel later attachen aan de badkuipdarkpluisje schreef op maandag 11 mei 2009 @ 20:49:
ok ben nu een tijdje aan het stoeien geweest... Krijg het wel uitgeneden maar hij loopt erg moeilijk te doen met allerlei lines die oppeens door elkaar lopen waardoor vlakken niet meer kloppen.
Daarbij zijn de rondjes die uit uitsnijd meer euh.. veelhoekjes, in plaats van rondjesis er geen manier dat max dat netjes voor je doet ?
Helpt dat?
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Verwijderd
nope, zo makkelijk is maya natuurlijk nietStalllone schreef op maandag 11 mei 2009 @ 19:50:
(ik ken niks van maya) maar kun je van je bones niet een in group zetten, die mirroren en dan weer ungroupen?
toch bedankt hoor
Heb het net bij mij geprobeert en het werkt gewoon normaal.Verwijderd schreef op maandag 11 mei 2009 @ 21:11:
[...]
nope, zo makkelijk is maya natuurlijk niet
toch bedankt hoor

Heb je de laatste SP geinstalleerd? Zitten je joints in het midden van de wereld?
Verwijderd
ja het lukt, als in visual lukt het.Yanik schreef op maandag 11 mei 2009 @ 21:37:
[...]
Heb het net bij mij geprobeert en het werkt gewoon normaal.
[afbeelding]
Heb je de laatste SP geinstalleerd? Zitten je joints in het midden van de wereld?
probeer er maar eens een ik handle op te gooien, dan word alles plots omgedraaid.
en ik heb een rare ''transform'' node boven mijn joints staan als ik ze ungroup.
hier is mijn testscene
https://www.yousendit.com/download/dVlyZm1ZYXkzMWtLSkE9PQ
mocht je tijd hebben om mij het tegendeel te bewijzen is dat top, anders ga ik zelf gewoon
door met stoeien
ik rig de benen nu gewoon recht naar voren. vervolgens zet ik de voeten(mbv controllers) op de
juiste plek en parent ik ze(zodat translation weer 0 is)...
het lijkt tot nu toe te werken.. maarja natuurlijk niet netjes en al helemaal niet makkelijk..
Heb je file even getest. De joints met de transform node flippen wanneer je een IK Handle toevoegt. De andere zijde ook, maar die flipt een klein beetje. Wanneer ik Freeze Transform gebruik dan flipt de zijde zonder transform node niet.Verwijderd schreef op maandag 11 mei 2009 @ 22:09:
[...]
ja het lukt, als in visual lukt het.
probeer er maar eens een ik handle op te gooien, dan word alles plots omgedraaid.
en ik heb een rare ''transform'' node boven mijn joints staan als ik ze ungroup.
hier is mijn testscene
https://www.yousendit.com/download/dVlyZm1ZYXkzMWtLSkE9PQ
mocht je tijd hebben om mij het tegendeel te bewijzen is dat top, anders ga ik zelf gewoon
door met stoeien![]()
ik rig de benen nu gewoon recht naar voren. vervolgens zet ik de voeten(mbv controllers) op de
juiste plek en parent ik ze(zodat translation weer 0 is)...
het lijkt tot nu toe te werken.. maarja natuurlijk niet netjes en al helemaal niet makkelijk..
Als ik de joints+transform node verwijder en de andere zijde opnieuw mirror, dan werkt alles naar behoren.
iemand enige idee? Hij doet het echt random lijkt wel. Was nu begonnen aan de basisvormen van een kastje.. Kan nu oppeens bij het kastje niks meer uittrekken, terwijl ik aan de muren bijv. nog vrolijk met pull hele stroken mesh tevoorschijn haal ...darkpluisje schreef op maandag 11 mei 2009 @ 20:49:
edit:
ok nog een noob vraag... nieuw probleem...
Normaal pak ik edges van de muren van de kamer op vanaf daar met shift dingen eruit te 'trekken'
Dit ging steeds goed alleen nu weigerd max dat oppeens. Als ik een lijn aanklik kan ik hem wel gewoon verplaatsen, maar als ik shift indruk om dus een een plane eruit te extracten dan doet hij helemaal niks. Op deze manier is het lastig verder moddelen, iemand enige idee? knopje wat ik perongeluk heb ingedrukt ofzo ?
[u]
woehoe en het word nog leuker... als ik nu een opgeslagen deel laad, kan ik er wel nieuwe vormen in maken en daar polys van maken.. alleen dan kan ik al mijn oude polys (die er dus al in stonden) helemaal niet meer bewerken (en nee ze zijn niet gefreezed) ... ik snap er echt niks meer van zo [/u]
ok dit was een attach probleempje...
[ Voor 17% gewijzigd door darkpluisje op 12-05-2009 17:29 ]
Verwijderd
ik snap niet helemaal wat je bedoelt?Yanik schreef op dinsdag 12 mei 2009 @ 13:19:
[...]
Heb je file even getest. De joints met de transform node flippen wanneer je een IK Handle toevoegt. De andere zijde ook, maar die flipt een klein beetje. Wanneer ik Freeze Transform gebruik dan flipt de zijde zonder transform node niet.
Als ik de joints+transform node verwijder en de andere zijde opnieuw mirror, dan werkt alles naar behoren.
hoe verwijder je de transform node?
ingeval bedankt, zal er nog eens naar kijken.
toch even een plaatje van waar ik mee bezig ben, nee ik ben nog niet gestopt met goku.
normaal rig ik alles in 3dsmax met een biped. nu bezig met een rig in maya,
echt heel lang mee bezig geweest, maar begin het eindelijk wat door te krijgen.
plus goku kan nu van normaal naar ssj morphen, yeahhh
jongens alsjeblieft... Moet dit voor vrijdag afhebben en kan nergens het antwoord vinden, en het maken gaat nogal lastig als je objecten niet kan verbinden..darkpluisje schreef op dinsdag 12 mei 2009 @ 16:53:
[...]
iemand enige idee? Hij doet het echt random lijkt wel. Was nu begonnen aan de basisvormen van een kastje.. Kan nu oppeens bij het kastje niks meer uittrekken, terwijl ik aan de muren bijv. nog vrolijk met pull hele stroken mesh tevoorschijn haal ...
[u]
woehoe en het word nog leuker... als ik nu een opgeslagen deel laad, kan ik er wel nieuwe vormen in maken en daar polys van maken.. alleen dan kan ik al mijn oude polys (die er dus al in stonden) helemaal niet meer bewerken (en nee ze zijn niet gefreezed) ... ik snap er echt niks meer van zo [/u]
ok dit was een attach probleempje...
edit: ok heb er nu mesh van gemaakt ipv poly... en nu kan ik alles weer doen, hoewel dit natuurlijk niet DE oplossing is denk ik... weet niet of het verder voor mijn render problemen geeft op het moment dat ik een mesh gebruik ipv poly ?
[ Voor 11% gewijzigd door darkpluisje op 12-05-2009 20:08 ]
Doe je kastje eens opnieuw converten naar Editable Poly... kan je er dan wel weer mee werken? Heb je er toevallig niet een groep van gemaakt? En wat gebeurt er als je er een Copy van je object maakt en die omzet naar Editable poly, kan je er dan wel weer mee werken? (was in Max toch?)darkpluisje schreef op dinsdag 12 mei 2009 @ 19:59:
[...]
jongens alsjeblieft... Moet dit voor vrijdag afhebben en kan nergens het antwoord vinden, en het maken gaat nogal lastig als je objecten niet kan verbinden..
edit: ok heb er nu mesh van gemaakt ipv poly... en nu kan ik alles weer doen, hoewel dit natuurlijk niet DE oplossing is denk ik... weet niet of het verder voor mijn render problemen geeft op het moment dat ik een mesh gebruik ipv poly ?
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
ja het is in max, en nee kan er dan nogsteeds niet mee werken. Tis echt te vreemd voor woorden allemaal. Als ik het namelijk naar mesh zet kan ik het wel, hoewel ik dan bij edges geen rood aangegeven zie welke edge ik geselecteerd heb. Als ik dan echter een deel uittrekt van de standaard vorm (in dit geval een kubus) dan kan ik als ik hem terugzet naar poly nog wel modeleren. Tot ik de polygonen daarvan verwijder (en dus allene die kubus overblijft) dan kan ik het weer niet meerStalllone schreef op dinsdag 12 mei 2009 @ 20:12:
[...]
Doe je kastje eens opnieuw converten naar Editable Poly... kan je er dan wel weer mee werken? Heb je er toevallig niet een groep van gemaakt? En wat gebeurt er als je er een Copy van je object maakt en die omzet naar Editable poly, kan je er dan wel weer mee werken? (was in Max toch?)
Wellicht als je wat screenshots met uitleg post, dat mensen je makkelijker en sneller kunnen helpen.darkpluisje schreef op dinsdag 12 mei 2009 @ 20:46:
[...]
ja het is in max, en nee kan er dan nogsteeds niet mee werken. Tis echt te vreemd voor woorden allemaal. Als ik het namelijk naar mesh zet kan ik het wel, hoewel ik dan bij edges geen rood aangegeven zie welke edge ik geselecteerd heb. Als ik dan echter een deel uittrekt van de standaard vorm (in dit geval een kubus) dan kan ik als ik hem terugzet naar poly nog wel modeleren. Tot ik de polygonen daarvan verwijder (en dus allene die kubus overblijft) dan kan ik het weer niet meer
Vette karakter en rig! Ga je hem animeren?Verwijderd schreef op dinsdag 12 mei 2009 @ 18:49:
[...]
ik snap niet helemaal wat je bedoelt?
hoe verwijder je de transform node?
ingeval bedankt, zal er nog eens naar kijken.
toch even een plaatje van waar ik mee bezig ben, nee ik ben nog niet gestopt met goku.
normaal rig ik alles in 3dsmax met een biped. nu bezig met een rig in maya,
echt heel lang mee bezig geweest, maar begin het eindelijk wat door te krijgen.
plus goku kan nu van normaal naar ssj morphen, yeahhh![]()
[afbeelding]
Die transform node met de hele hierarchie(de joints) had ik via de outliner verwijderd. Dan gewoon joint1 selecteren, freeze transformations en daarna mirror joint gebruiken.
In Editable Poly kun je edges die gesloten zijn niet extruden(shift+drag), in Editable Mesh daarentegen wel. Gelukkig maar want dan krijg je puinhoop meshes.darkpluisje schreef op dinsdag 12 mei 2009 @ 20:46:
[...]
ja het is in max, en nee kan er dan nogsteeds niet mee werken. Tis echt te vreemd voor woorden allemaal. Als ik het namelijk naar mesh zet kan ik het wel, hoewel ik dan bij edges geen rood aangegeven zie welke edge ik geselecteerd heb. Als ik dan echter een deel uittrekt van de standaard vorm (in dit geval een kubus) dan kan ik als ik hem terugzet naar poly nog wel modeleren. Tot ik de polygonen daarvan verwijder (en dus allene die kubus overblijft) dan kan ik het weer niet meer
Misschien heb je edges op precies dezelfde plek zitten, waardoor je ze niet goed kunt selecteren. Probeer eens te checken of er op 1 plek geen dubbele vertices zitten. Zo ja, selecteer alle vertices en weld ze met een heel lage treshold.
[ Voor 37% gewijzigd door Yanik op 12-05-2009 23:08 ]

Op naar de laarsjes!
Idd, 2 splines voor door de gaatjes, en nog een paar apart voor de knoop, en voor de rest handwerk!
kan je dit even uitleggen ? Want snap niet wanneer ze dan precies ''gesloten'' zijn .. ?Yanik schreef op dinsdag 12 mei 2009 @ 23:00:
[...]
Vette karakter en rig! Ga je hem animeren?
Die transform node met de hele hierarchie(de joints) had ik via de outliner verwijderd. Dan gewoon joint1 selecteren, freeze transformations en daarna mirror joint gebruiken.
[...]
In Editable Poly kun je edges die gesloten zijn niet extruden(shift+drag), in Editable Mesh daarentegen wel. Gelukkig maar want dan krijg je puinhoop meshes.
Misschien heb je edges op precies dezelfde plek zitten, waardoor je ze niet goed kunt selecteren. Probeer eens te checken of er op 1 plek geen dubbele vertices zitten. Zo ja, selecteer alle vertices en weld ze met een heel lage treshold.
Waarom? Omdat ie "vastzit" aan de andere edges.
Dit kun je oplossen door bijvoorbeeld de bovenste polygoon te verwijderen. Als je nu 1 van de geselecteerde edges (zie afbeelding) selecteert en Shift-Drag doet dan werkt het wel.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
dus ook al je maar 1 van de edges selecteerd zal hij het niet doen?]Scipionyx schreef op woensdag 13 mei 2009 @ 18:00:
Nou, stel je maakt een kubus, converteert deze naar Editable Poly. En als je nu een edge selecteert en Shift-Drag doet dan blijft die edge onaangetast.
Waarom? Omdat ie "vastzit" aan de andere edges.
Dit kun je oplossen door bijvoorbeeld de bovenste polygoon te verwijderen. Als je nu 1 van de geselecteerde edges (zie afbeelding) selecteert en Shift-Drag doet dan werkt het wel.
[afbeelding]
ja dan is dit inderdaad mijn probleem, althans daar lijkt het op. Is alleen erg vervelend omdat ik dan steeds de helft van de objecten moet gaan verwijderen, of ik moet alles steeds in mesh omzetten en weer terugzetten naar poly's
Het gaat wel werken als je 1 van die afgebeelde edges selecteert. (En vervolgens Shift-Drag doet)darkpluisje schreef op donderdag 14 mei 2009 @ 09:09:
[...]
dus ook al je maar 1 van de edges selecteerd zal hij het niet doen?
Post anders ff screenshot voor de zekerheid.ja dan is dit inderdaad mijn probleem, althans daar lijkt het op. Is alleen erg vervelend omdat ik dan steeds de helft van de objecten moet gaan verwijderen, of ik moet alles steeds in mesh omzetten en weer terugzetten naar poly's
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
zal ik doen als ik dalijk thuis ben... Want bij mij deed hij het met 1 edge ook niet..Scipionyx schreef op donderdag 14 mei 2009 @ 12:16:
[...]
Het gaat wel werken als je 1 van die afgebeelde edges selecteert. (En vervolgens Shift-Drag doet)
[...]
Post anders ff screenshot voor de zekerheid.
@shuey: het probleem is dat ik af en toe in poly geen egdes meer kan extracten (shift+drag) en ik dat af en toe wel kan... en ik liever in poly werk als in mesh

kijk dit bedoel ik. Zoals je ziet heb ik de edges van dat rode vierkantje geselecteerd en die wil ik extruden. Je ziet op het deurtje ernaast hoe ik het wil hebben (even snel gedaan, dus let niet op details
Het rare is alleen dat het me net bij de eerste handel wel gelukt is (zoals je ziet)...
*ook als ik maar 1 edge selecteer, kan ik er niks mee)
Ow en nog een klein vraagje voor ik toch in mesh moet werken. Ik heb bij edges niet meer dat een geselecteerde edge rood word. Waarschijnlijk ergens op een knopje gedrukt maar weet niet welke, iemand enige idee ?
[ Voor 3% gewijzigd door darkpluisje op 14-05-2009 14:36 ]
Een polygoon heeft altijd minimaal 3 edges.
F3 geloof ik uit mijn hoofd voor je rode edges.
[ Voor 14% gewijzigd door Schuey op 14-05-2009 14:41 ]
ow ja wist niet hoe ik het zou noemen dus heb het edges trekken ''extrude'' genoemdSchuey schreef op donderdag 14 mei 2009 @ 14:38:
Edges trekken doe je met shift. Polygonen extrude je met de extrude functie. Je verward 2 zaken met elkaar
Een polygoon heeft altijd minimaal 3 edges.
F3 geloof ik uit mijn hoofd voor je rode edges.
haha oke dan heb ik nog 1 vraagje..Schuey schreef op donderdag 14 mei 2009 @ 15:05:
Het edges trekken lukt niet, om het je hier een polygoon wilt extruden door edges te trekken. Dat is het hele ding wat je verward. Selecteer dus gewoon die polygoon en gebruik extrude. Het ligt toch echt helemaal aan jezelf hoor

ben maar even met mesh verder gegaan... deze mesh ziet er in mijn ogen simpel en straight forward uit (die zwarte puntjes komt door het resizen, bij mij is het gewoon een nette mesh. Maar toch als ik hem render (zoals je er naast ziet) komt het er zo verneukt uit.. nog een aantal beginnersfoutjes ?
(ik ga dit dus nooit voor 8 uur afkrijgen, wat wel verneukt is want de kans op een toelating is dan veel kleiner)
[ Voor 4% gewijzigd door darkpluisje op 14-05-2009 15:09 ]
[ Voor 4% gewijzigd door Schuey op 14-05-2009 15:16 ]
Verwijderd
zoals shuey zeg, je normals zijn geflipt op de voorwerpen die er nu half uitzien..darkpluisje schreef op donderdag 14 mei 2009 @ 15:09:
[...]
haha oke dan heb ik nog 1 vraagje..
[afbeelding]
ben maar even met mesh verder gegaan... deze mesh ziet er in mijn ogen simpel en straight forward uit (die zwarte puntjes komt door het resizen, bij mij is het gewoon een nette mesh. Maar toch als ik hem render (zoals je er naast ziet) komt het er zo verneukt uit.. nog een aantal beginnersfoutjes ?
(ik ga dit dus nooit voor 8 uur afkrijgen, wat wel verneukt is want de kans op een toelating is dan veel kleiner)
in je modify panel, kan je de optie ''normal'' kiezen, dan word het automatisch geflipt en ziet het er weer goed uit..
mocht je er niet snel genoeg uit komen, stuur me even je file, zal ik het wel even aanpassen en nog wat netter maken als je wil, zo lief ben ik dan weer wel
Je kan ze gewoon unparenten en dan een joint verder die weer goed parenten (in een chain dan wel). Dan het overtollige joint wat er tussenuit komt gewoon deleten. Moet je wel een stukje opnieuw weightpainte though.Verwijderd schreef op donderdag 14 mei 2009 @ 15:31:
zelf ook even een vraagje voor de maya'ers;
EDIT;
nou vraag ik me alleen nog af hoe je joints kan verwijderen uit je smoothbind, naderhand..?
Klein probleempje in max2009. Ik heb nu dit gemaakt maar zoals je kan zien, wil ik alles netjes een stukje naar rechts hebben (zoals de rodelijnen zegmaar). Wat is hiervoor nu een goede manier om alles gewoon netjes uitgelijnt te krijgen in de goede vorm?
Ik kan wel vertex gaan slepen naar rechts maar dan krijg je het nooit mooi netjes en goed, het moet anders kunnen. hoop ik...
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Je kan eens een lattice box proberen, of een FFD box in max geloof ik
Schuey schreef op woensdag 13 mei 2009 @ 02:10:
Modelling van eerste kledingstuk is af
[afbeelding]
Op naar de laarsjes!
Voorproefje op haar laarzen

[ Voor 19% gewijzigd door Schuey op 15-05-2009 15:15 ]
Ja dat kreeg ik niet gelijk voor elkaarSchuey schreef op donderdag 14 mei 2009 @ 18:50:
Waarom heb je het niet meteen in die vorm gemaakt?
Je kan eens een lattice box proberen, of een FFD box in max geloof ik
Maar nu. Wie maakt er zelf ShortCut's in max die ook werken? Want ik maak een shortcut voor de (editable Poly -> Bevel en dan de Bevel Settings (dat je dus dat menutje krijgt)). Deze zet ik op een unieke knoppen combinatie maar toch werkt dit niet. Heb ookal de lijst gesaved, max opnieuw opgestart maar het werkt niet.
Ga je googlen hierop, vind je alleen maar short cut's lijsten van 3ds max, wat ik dus niet zoek. Wat doe ik fout?
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Misschien staat de "Keyboard Shortcut Override Toggle" aan/uit, waardoor je shortcuts niet werken. Je kunt het veranderen door in de main toolbar op de "Keyboard Shortcut Override Toggle" knop te drukken. Die vindt je tussen de "Select & Manipulate" en de "Snaps Toggle" knop.Stalllone schreef op vrijdag 15 mei 2009 @ 14:10:
[...]
Ja dat kreeg ik niet gelijk voor elkaarOvergens kwam ik er ook niet uit met de FFD Box, omdat die alles "smooty" maakt i.p.v. recht. Toen heb ik er wat anders van gemaakt en op die manier opgelost.
Maar nu. Wie maakt er zelf ShortCut's in max die ook werken? Want ik maak een shortcut voor de (editable Poly -> Bevel en dan de Bevel Settings (dat je dus dat menutje krijgt)). Deze zet ik op een unieke knoppen combinatie maar toch werkt dit niet. Heb ookal de lijst gesaved, max opnieuw opgestart maar het werkt niet.
Ga je googlen hierop, vind je alleen maar short cut's lijsten van 3ds max, wat ik dus niet zoek. Wat doe ik fout?
@ Schuey
Mooie laars! Erg netjes gemodelleerd.
AwesomeYanik schreef op vrijdag 15 mei 2009 @ 22:54:
[...]
Misschien staat de "Keyboard Shortcut Override Toggle" aan/uit, waardoor je shortcuts niet werken. Je kunt het veranderen door in de main toolbar op de "Keyboard Shortcut Override Toggle" knop te drukken. Die vindt je tussen de "Select & Manipulate" en de "Snaps Toggle" knop.
@ Schuey
Mooie laars! Erg netjes gemodelleerd.
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Ik render in mental ray en de lucht zorgt voor final gather belichting. Verder nog een spotlight die als zon fungeert. De modellen zijn in 3d max gemaakt en daarna geimporteerd in maya om te animeren.
Ik heb een playblast animatie gerenderd die je hier kunt zien:
http://www.youtube.com/watch?v=ZNYITdKFU0Y
Verder nog een still gerenderd, rendertijd was zon anderhalf minuut dus dat is nog redelijk om een filmpje uit te renderen van 700 frames.
Verder zou ik er weinig aan doen nu
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Als je een plaatje post klik dan even op "Check images". Daarmee voorkom je een 'verspringend' topic. Ook voor kleine(re) plaatjes!!
Dank voor uw aandacht.








