[3D] Post je 3D stuff maar weer - part 39 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 9 ... 11 Laatste
Acties:
  • 88.624 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Pfoe, ik post hier meer zo vaak, want ik heb weinig tijd voor 3D de laatste tijd (althans, wel veel tijd voor 3D games programmeren, maar das toch anders dan lekker 3dsmaxen). Voor een kunstgeschiedenisboek werd me gevraagd of ze een plaatje van me mochten gebruiken, maar die vond ik ondertussen zo lelijk (uit 2001 alweer) dat ik besloot de belichting en wat details opnieuw te doen. In een paar uur ben ik gegaan van onderstaande, naar die daaronder. Er moet nog wat aan gebeuren, maar ik hoor graag commentaar er op. Mijn moeder vond de oude mooier... :'( Dus ik hoop maar dat jullie de nieuwe mooier vinden, en anders hoor ik het wel en ga ik in een hoekje zitten huilen...

Oud:

Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Column%20oud.jpg

Nieuw:

Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Column%20600.jpg
ElmarNieser schreef op zaterdag 19 april 2008 @ 17:57:
Mijn nieuwe portfolio is eindelijk af! :D

http://elmar.nieser.net

moet nog voor een deel ingevult worden...
Shit, talking about a gelikte website! Echt heel erg mooi en profi gedaan! Nu nog wat meer werk dan die zeven plaatjes in de gallery en dan is het helemaal top. :)
DarthSjaak schreef op woensdag 09 april 2008 @ 18:41:
Het plaatje moest inderdaad lijken op een plaatje uit de bouwhandleiding. Er zitten wel een aantal verschillen tussen. Belangrijkste verschil is dat de "studs" in de legoboekjes altijd een zwarte zijkant hebben. En dat Vader hoofdje rechtsboven ontbreekt.

Hier is hetzelfde model, maar nu met wat extra spul (klik voor grote versie 1600x1300):
[afbeelding]
Ow, wow, die materials vind ik echt heel erg leuk gedaan! Vooral rond de nopjes, dat ziet er op een goede manier vies uit. :)
-DG- schreef op maandag 10 december 2007 @ 11:45:
@Oogst:
Mocht je jouw plaatje (iets bewerkt) niet in de SP willen hebben dan hoor ik het wel. ;)
Ik zie het nu pas, maar ik vind het een hele eer. 8)
[b]Rogier.V schreef op dinsdag 22 april 2008 @ 15:02:WIP waar ik op dit moment mee bezig ben:

Communication
[afbeelding]
Klik voor groter.

Wat te doen:
-Blikjes material minder clean/glanzend (rest van etiketten ofzo).
-Draadje wat minder ijzerdraad achtig
-Onderkant liggende blikje is misschien een beetje to-much nu (of valt dat wel mee?)

Comments? :)
Ziet er al leuk uit! Inderdaad is de reflectie heel erg over the top nu. Sowieso ziet het er allemaal wel erg strak uit nu, niet echt overtuigend realistisch daardoor. Maar misschien is dat een stijl die je wilt hebben, een soort hyperrealisme (de kunststroming)? Het papier zit er een beetje gek op nu. Het is van de ene kant zo strak dat het de ribbels volgt, maar zo los dat ik de zijkant ervan duidelijk zie (zwarte rand).

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Oogst, er kan nog wat aan verbeterd worden, en dan doel ik voornamelijk op oa. de kleur van het gele manneke dat *veel* te fel is, maar verder heb ik alleen maar te zeggen dat moeders ook wel eens ongelijk hebben. Vaker dan dat zij zelf willen toegeven ;)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • aegis3d
  • Registratie: Januari 2008
  • Laatst online: 03-09 20:35
Belichting is idd een stuk beter geworden, maar wat Stukfruit al zegt, het gouden beeld is ietsje te geel.
(helemaal bij een blauwe lucht, dan ziet goud er al een stuk minder geel uit)

In the end it was not guns or bombs that defeated the aliens, but that humblest of all gods creatures, the Tyrannosaurus Rex


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Als ik eigenlijk kleine haartjes op pootjes (zoals die op de poten van een insect) wil doen, ben ik dan beter af met fur, of kan ik beter een haartje scatteren rondom de mesh van het pootje? (of wellicht iets slimmers ;))

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Fur, is flexibeler :)
Niet zo moeilijk denken voor zoiets simpels hey ;)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
NAaaa slap me and call me sally... HOE lang zit fur al in MAX? Helemaal te gek...moet toch wat beter opletten.

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ik geloof al een jaar of 3 Sally ;) (sinds versie 7.5 geloof ik, en dat was ergens in 2005)

[ Voor 46% gewijzigd door apNia op 23-04-2008 13:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
SE-RI-EUS..

Zit nu even met de 2009 trial te spelen... crap sukkel dat ik ben zit het ook in de versie 8 die ik gebruik dus..

relaxed!

[ Voor 4% gewijzigd door maratropa op 23-04-2008 13:03 ]

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19-08 19:19
@Oogst
Onderste is duidelijk beter, ook de wolken zien er mooier uit :)
En inderdaad dat mannetje, mag wel wat 'gouder'

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 18-07 11:39
Komen weer mooie dingen langs! _/-\o_

He OOGST hoe heb je de belichting gedaan in de nieuwe scene?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
dreamwalker schreef op woensdag 23 april 2008 @ 16:54:
Komen weer mooie dingen langs! _/-\o_

He OOGST hoe heb je de belichting gedaan in de nieuwe scene?
Een combinatie van een ietwat gelige direct als zon met vrayshadows (zelfde als raytraced shadows) plus de VRay variant van een ietwat blauwige skylight. Daarna VRay uit laten rekenen met 4 bounces (irradiance map voor bounce 1, quasi monte carlo voor de andere bounces). En dan in Photoshop een flinke lading contrast en levels er overheen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 13:53

KneoK

Not in a million lightyears

Ik vind het "beton" van onder andere de pilaar in het midden niet echt overtuigend, ik kan alleen niet precies benoemen wat het precies is. Het lijkt nu meer zo'n plastic toren uit een bouwpakket, zo'n "dit moet beton voorstellen en je doet het er maar mee" pakketje.

Misschien is het ook de combinatie met het marmer, dat ziet er ontzettend goed uit waardoor er voor mij iets teveel contrast ontstaat tussen die twee materialen wat betreft realisme.

Wel heel cool hoeveel meer detail je tevoorschijn hebt getoverd door de belichting aan te passen. Je ziet zelfs op het gouden standbeeld bovenin veel meer detail op deze afstand. Heb je forumproject altijd cool gevonden ! Nog plannen om de andere standpunten ook met nieuwe belichting te renderen ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12-09 09:04

Acid_Burn

uhuh

Lijkt me ook dat het marmer moet zijn en geen beton

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Stukfruit schreef op dinsdag 22 april 2008 @ 21:23:
Oogst, er kan nog wat aan verbeterd worden, en dan doel ik voornamelijk op oa. de kleur van het gele manneke dat *veel* te fel is, maar verder heb ik alleen maar te zeggen dat moeders ook wel eens ongelijk hebben. Vaker dan dat zij zelf willen toegeven ;)
Ja, dat goud stond inderdaad al bovenaan mijn lijstje van to do, want dat ziet er inderdaad niet uit nu. Die model van dat beeld zelf kan ook nog wel een kleine retouchering gebruiken, want die is sowieso echt heel slecht.
KneoK schreef op woensdag 23 april 2008 @ 17:28:
Ik vind het "beton" van onder andere de pilaar in het midden niet echt overtuigend, ik kan alleen niet precies benoemen wat het precies is. Het lijkt nu meer zo'n plastic toren uit een bouwpakket, zo'n "dit moet beton voorstellen en je doet het er maar mee" pakketje.

Misschien is het ook de combinatie met het marmer, dat ziet er ontzettend goed uit waardoor er voor mij iets teveel contrast ontstaat tussen die twee materialen wat betreft realisme.

Wel heel cool hoeveel meer detail je tevoorschijn hebt getoverd door de belichting aan te passen. Je ziet zelfs op het gouden standbeeld bovenin veel meer detail op deze afstand. Heb je forumproject altijd cool gevonden ! Nog plannen om de andere standpunten ook met nieuwe belichting te renderen ?
Het probleem is: het moet geen beton voorstellen, maar ook marmer, net als de rest. :D Daar moet ik dus nog even naar kijken.

Het is niet alleen maar belichting, overigens. Voor de pilaar zelf heb ik bij de gebruikte texture (een fragment van de echte pilaar) nu een simpele height-map getekend en die zit er met VRay displacement op, dus echt ruimtelijk, als het gemoddeld is. Kleine ingreep, maar nu zijn opeens figuren op de zuil te herkennen, in plaats van alleen maar ruis. De andere reliefs boven de zuilen ga ik ook nog zo aanpassen en wat chamfers hier en daar op randje voor mooiere highlights.

De mooiste shots van mijn forum heb ik een tijdje geleden trouwens al opnieuw gedaan met Vray. Deze zuil had ik toen laten liggen, omdat ik de shot te lelijk vond om aan te beginnen. :P Dit zijn die andere 'nieuwe' shots:

http://student-kmt.hku.nl...gstForumTrajaniSquare.jpg
http://student-kmt.hku.nl...tForumTrajaniBasilica.jpg
http://student-kmt.hku.nl...TrajaniBasilicaFront1.txt
http://student-kmt.hku.nl...ForumTrajaniCollonade.txt
http://student-kmt.hku.nl...TrajaniBasilicaFront2.txt
http://student-kmt.hku.nl...I/ForumTrajaniLibrary.txt

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Door Schuey weer gaan spelen :) .
Zo'n gaaf idee om een superheld te maken!

Dit moet niet alleen batman worden, maar ook een beetje een badman :P .

Afbeeldingslocatie: http://img74.imageshack.us/img74/4210/nieuwtekstdocument4iy9.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16:44
Leuk dat ik je heb kunnen inspireren :)
De armen had je niet van mijn model af moeten kijken, je kan ze beter in een andere positie modellen, waarom dat is kom je wel achter als je hem gaat riggen.

voorbeeld

Ga je hem volledig in 3dsmax ( ? ) maken of wordt dit een basemesh die je in zbrush of mudbox gaat uitwerken? Indien die laatste, vergeet vooral niet de neus te definiëren, daar ben ik ook de mist in gegaan. De nek lijkt wat dik overigens. Verder een goed begin, topology ziet er tot nu toe ook degelijk uit :)

edit:
de onderarmen zijn wat te lang denk ik.

[ Voor 4% gewijzigd door Schuey op 23-04-2008 22:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Aangezien mijn zuil van Trajanus op 3000x2250 gerenderd moet worden, ben ik een beetje aan het klooien met VRay displacement. Op de kleine grootte van dit forum is dat niet te zien, dus het verschil is nogal minimaal, terwijl ik toch best een hoop heb gedaan. Dus maar eens twee fragmentjes op volle resolutie:

Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Column%20g%20copy%20fragment%201.jpg

Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Column%20g%20copy%20fragment%202.jpg

To do:
-gouden beeld oppoetsen (model en material)
-relief in blok onder zuil fixen
-relief in zuil minder repeterend maken
-hogere kwaliteit renderen (schaduwen zijn smudgy nu)

Ik heb er in elk geval wel lol mee. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alex3305
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 10:25
Oogst, bij het bovenste plaatje klopt in mijn ogen de pliaar niet helemaal. Zo ziet de hoek van de pilaar er niet helemaal juist uit... Kan ook aan de crop liggen overigens.

[ Voor 12% gewijzigd door alex3305 op 26-04-2008 23:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

omg, dat ziet er echt ZOOO ziek uit he, respect

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Alex3305 schreef op zaterdag 26 april 2008 @ 23:56:
Oogst, bij het bovenste plaatje klopt in mijn ogen de pliaar niet helemaal. Zo ziet de hoek van de pilaar er niet helemaal juist uit... Kan ook aan de crop liggen overigens.
Haha, grappig is dat he, dat je ogen dan denken dat dat fout is? Ik zie precies mat je bedoelt, maar het is gewoon een render, dat klopt echt wel, het is alleen een gekke crop van een hele kleine hoek van het plaatje. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 16:51
Het lijken erg harde schaduwen, maar misschien komt dat door de hoeveelheid detail.

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Amplified
  • Registratie: April 2008
  • Laatst online: 12-09 19:55
omg, hoe lang ben je hier al aan bezig joh?
egt geweldig, chapeau!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Het laatste ding dat ik nog op mijn lijstje heb staan is dat gouden beeld, maar daar kom ik niet echt uit. Ik heb het omgedraaid en de paarden wat gepimpt, dat helpt al, maar het materiaal krijg ik gewoon echt niet goed. Weet iemand een leuke tutorial voor een goud-material in 3dsmax, of gewoon een paar tips hoe dit beter te krijgen? Dit is wat ik nu heb (weer een fragment van het totale plaatje):

Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Column%20v14%20paarden.jpg

@Amplified123:
Hoe lang ik hier mee bezig ben? Nu hoogstens een uur of tien, maar in 2001 een flink stuk langer. :)

[ Voor 12% gewijzigd door Oogst op 27-04-2008 19:03 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Oogst, het is vooral de kleurverzadiging die *VEEL* te hoog staat. Dit soort felle kleurtjes zie je alleen in cartoons ;)

Heb je al (blurry?) reflecties op het materiaal gezet? Een ander reflectiemodel? (wat heb je nu? Blinn?)

Hou het volgende plaatje er maar eens naast voor de kleur :)
Afbeeldingslocatie: http://www.geneugten.be/wp-content/uploads/2007/11/gold-coin-bank_12.jpg

[ Voor 7% gewijzigd door Stukfruit op 27-04-2008 19:39 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Zo eentje had ik inderdaad ook al gevonden ja, maar wat is dit nou? Ik dacht aan dit, maar ik kreeg dat niet echt goed:
-gelige diffuse
-zachte, blurry reflecties
-hele scherpe specular

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Oogst schreef op zondag 27 april 2008 @ 18:50:
Het laatste ding dat ik nog op mijn lijstje heb staan is dat gouden beeld, maar daar kom ik niet echt uit. Ik heb het omgedraaid en de paarden wat gepimpt, dat helpt al, maar het materiaal krijg ik gewoon echt niet goed. Weet iemand een leuke tutorial voor een goud-material in 3dsmax, of gewoon een paar tips hoe dit beter te krijgen? Dit is wat ik nu heb (weer een fragment van het totale plaatje):

[afbeelding]

@Amplified123:
Hoe lang ik hier mee bezig ben? Nu hoogstens een uur of tien, maar in 2001 een flink stuk langer. :)
Doe eens een fallof reflectie mapje in de reg slot, zet de blurry reflectie eens op 0,7 en maak de diffuse kleur goedgeel en niet te fel. Totale waarde van de reflectie wat onder de 100 en laat ook perpendicular wat reflecteren (want die staat standaard bij fallof op zwart)

[ Voor 7% gewijzigd door maratropa op 27-04-2008 19:40 ]

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • link0007
  • Registratie: Augustus 2006
  • Niet online
Goud is ook niet volledig geel.. Zelf gooi ik er altijd nog wat groen en wat rood/roze in de specularity en mirror kleuren.. Gewoon op gevoel. Dat idee vond ik ooit ergens bij een goud material voor Blender.. Was echt een geniale kleur goud.

IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Ik heb ooit een mini tutorial gepost voor low-tech metaal. Vanaf stap 17 of daaromtrend is het nuttig. Met wat lichte aanpassingen krijg je goud ipv chroom. Plaatje van toen:

Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/gol.jpg

De grootste Barbatruc is volgens mij een Fresnel Falloff naar zwart in je diffuse slot.

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Oogst als je je geel iets meer richting groen drukt en iets donkerder? Misschien heb je hier wat aan: Wikipedia: Gold

offtopic:
Hoe gaat het met De Blob op de Wii? Wanneer komt ie uit? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CvDongen
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 02-09 06:47
He Joost,

Je gebruikt toch vray om et nu te renderen? want dan is dit: http://www.vray-materials.de/all_materials.php?q=gold misschien wel handig :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nice oogst.

hier nog een mudbox sculpt. heb er de laatste tijd best veel gemaakt moet ik zeggen,
zo tof om te doen.
anyway, t gaat steeds ietsje beter;

Afbeeldingslocatie: http://img505.imageshack.us/img505/6204/facemudoxuh4.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
CvDongen schreef op maandag 28 april 2008 @ 12:45:
He Joost,

Je gebruikt toch vray om et nu te renderen? want dan is dit: http://www.vray-materials.de/all_materials.php?q=gold misschien wel handig :)
Leuke site, kende ik nog niet! Echter, ik heb een paar materials ervan gedownload en die werken helemaal niet. Tenminste, ze zien er in een simpele testscene niet uit als goud. Alsof ze alleen goed werken in de juiste testscene.
Verwijderd schreef op maandag 28 april 2008 @ 14:48:
nice oogst.

hier nog een mudbox sculpt. heb er de laatste tijd best veel gemaakt moet ik zeggen,
zo tof om te doen.
anyway, t gaat steeds ietsje beter;

[afbeelding]
Wow, nice! Mooie vormen en lijkt anatomisch best wel correct! Alleen die haren zijn een beetje te soepel er op, denk ik, alsof ze onderdeel van de huid zijn ipv losse dingen die op het hoofd liggen (behalve de wortel dan, natuurlijk).

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 18-07 11:39
Oogst schreef op zaterdag 26 april 2008 @ 23:27:
Aangezien mijn zuil van Trajanus op 3000x2250 gerenderd moet worden, ben ik een beetje aan het klooien met VRay displacement. Op de kleine grootte van dit forum is dat niet te zien, dus het verschil is nogal minimaal, terwijl ik toch best een hoop heb gedaan. Dus maar eens twee fragmentjes op volle resolutie:

[afbeelding]

[afbeelding]

To do:
-gouden beeld oppoetsen (model en material)
-relief in blok onder zuil fixen
-relief in zuil minder repeterend maken
-hogere kwaliteit renderen (schaduwen zijn smudgy nu)

Ik heb er in elk geval wel lol mee. :)
Zou ik van dat eerste plaatje een wire mogen zien?
Ik ben erg benieuwd wat nou precies gedaan is met vray displacement en wat gemodeld is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

In de wire zal je vrij weinig zien :) Van de displacement zie je geen wire, voor zover ik weet althans

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ik denk juist dat dat is wat ie wilt, zodat ie ziet wat gemodeld is en wat displacement is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Supergrappig: ik kwam wat dingen tegen die ik 8 jaar geleden maakte in 3dsmax. Ik had toen geen tutorials, geen documentatie, geen websites met info over 3dsmax op internet en geen smaak, maar wel al drie jaar ervaring met willekeurig rondklikken in de interface en ik vind dat echt ronduit hilarisch om te zien:

Zwarte fire environment effect als haar:

Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Oertijd/Gzicht02_600.jpg

Check die gifgroene vlekken op de rode muur:

Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Oertijd/Bert%20is%20drunk600.jpg
dreamwalker schreef op dinsdag 29 april 2008 @ 12:58:
[...]

Zou ik van dat eerste plaatje een wire mogen zien?
Ik ben erg benieuwd wat nou precies gedaan is met vray displacement en wat gemodeld is.
Ja hoor, hier istie:

Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Column%20wire.jpg

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 18-07 11:39
Wow dat is best veel, ik kan me zo voor stellen dat het op deze mannier ook veel sneller resultaat opleverd. Of is het heel erg lastig en tijdrovend om alles precies goed te krijgen?
Maar ik moet zeggen dat het er erg mooi uit ziet en gedetailleerd!

Maar is deze methode ook geschikt voor animatie of ga je dan echt zien dat het niet gemodeld is?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 13:53

KneoK

Not in a million lightyears

dreamwalker schreef op vrijdag 02 mei 2008 @ 09:49:
Wow dat is best veel, ik kan me zo voor stellen dat het op deze mannier ook veel sneller resultaat opleverd. Of is het heel erg lastig en tijdrovend om alles precies goed te krijgen?
Maar ik moet zeggen dat het er erg mooi uit ziet en gedetailleerd!

Maar is deze methode ook geschikt voor animatie of ga je dan echt zien dat het niet gemodeld is?
Met een displacementmap zou dit er ook in animatie nog goed uit moeten zien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
dreamwalker schreef op vrijdag 02 mei 2008 @ 09:49:
Wow dat is best veel, ik kan me zo voor stellen dat het op deze mannier ook veel sneller resultaat opleverd. Of is het heel erg lastig en tijdrovend om alles precies goed te krijgen?
Maar ik moet zeggen dat het er erg mooi uit ziet en gedetailleerd!

Maar is deze methode ook geschikt voor animatie of ga je dan echt zien dat het niet gemodeld is?
Het klopt in animatie gewoon helemaal, want het wordt gerenderd alsof er voor elke pixel in de texture een polygoon was. Gewoon helemaal ruimtelijk, alles er op en er aan, schaduw en zo. Er zijn eigenlijk twee redenen om vraydisplacement te gebruiken:
-doordat het een height map is, heeft Vray extra kennis van hoe de polygonen zitten en kan aldus flink sneller renderen
-sommige vormen, zoals deze reliefs, zijn heel erg veel werk om te modellen, maar een heightmap tekenen in Photoshop is zo gedaan.

Twee voorbeeldjes van hoe zo'n height map er uit ziet en waarom het dus sneller is om dit te tekenen, dan om dit helemaal te modellen. De eerste is het detail in die randen. De tweede is wat op de zuil zelf zit (tilend/herhalend en op hogere resolutie).

Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Texture%20bieb%20a%20lijnloos%20blurred.jpg

Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Texture%20zuil%20van%20trajanus%20relief%20height%20map%20copy.jpg

Merk trouwens op dat die onderste minder werk is dan misschien lijkt. Ik heb gewoon in Photoshop over een foto van het originele relief heengetekend en heb vervolgens dat originele relief er op 20% transparency weer overheen gelegd. Dat laatste is niet heel erg correct om te doen, maar details zoals plooien in kleding komen daardoor en zijn dus niet met de hand getekend, maar zien er in 3D wel prima uit. En dit is hoe dat er in 3D dus uitziet:

Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Column%20v14%20fragment.jpg

[ Voor 17% gewijzigd door Oogst op 02-05-2008 13:57 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Gah! Vet Joost! Doe's hi-res als je kan :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Okee, ik beschouw hem als af en ga er niet meer verder mee. Ik stuur hem op naar het boek waar die in moet komen (ergens op een stukje pagina, het is niet alsof al deze moeite daar nou echt voor nodig was...). Dit is de uiteindelijke versie:

Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Column%20composited%20600.jpg

Hogere resolutie (1600x1200 JPG)

Full resolutie (3000x2250 TGA)

Nou nog even op CGTalk posten en dan ga ik weer aan het werk voor mijn thesis, wat ik eigenlijk sowieso had moeten doen ipv dit. }:O

Ik heb het probleem met de gouden paarden dus trouwens opgelost door ze weg te mikken. De models waren lelijk en dat goud kreeg ik niet goed en aangezien ik toch geen tijd/zin had om de models nog verder te fixen, heb ik dat goud ook maar opgegeven.

[ Voor 15% gewijzigd door Oogst op 02-05-2008 19:28 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 18-07 11:39
dank je voor de uitleg.
Nog 1 vraagje heb je de horizontale lijnen van de zuil wel gemodeld?
Maar ziet er goed uit zo.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 16:51
Bozozo schreef op zondag 27 april 2008 @ 19:49:
Ik heb ooit een mini tutorial gepost voor low-tech metaal. Vanaf stap 17 of daaromtrend is het nuttig. Met wat lichte aanpassingen krijg je goud ipv chroom. Plaatje van toen:

[afbeelding]

De grootste Barbatruc is volgens mij een Fresnel Falloff naar zwart in je diffuse slot.
Check ook deze tutorials voor wat tips
http://www.the3dstudio.co...ails.aspx?id_product=3860

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Woei, ik sta op CGTalk. Als jullie nou allemaal even vijf sterren geven... ;)

http://forums.cgsociety.o...thread.php?f=132&t=627408
dreamwalker schreef op vrijdag 02 mei 2008 @ 20:38:
dank je voor de uitleg.
Nog 1 vraagje heb je de horizontale lijnen van de zuil wel gemodeld?
Maar ziet er goed uit zo.
Ja en nee. Ik had ze eigenlijk wel gemoddeld, maar de displacement is nu zo diep geworden, dat de model van de horizontale ring (het is trouwens een spiraal) er achter zit en niet meer zichtbaar is. De horizontale lijnen zijn nu zichtbaar doordat de onderkant van de displacement map wit is en de bovenkant zwart. Dan krijg je dus automatisch van die horizontale lijnen erin.
Ik ga dit er niet meer in verwerken, want ik zou eigenlijk ook de paarden opnieuw moeten modellen en daar heb ik geen zin in. Ik ga wel deze tutorial nog even checken, want ik vind het erg irritant dat het me niet lukte om mooi goud te maken. :(

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rogier.V
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 09:46
Zeer vet resultaat. _/-\o_
4 stars from me (niet om je te pesten hoor.. maar een cg choise award moet nog wel een beetje speciaal blijven :P)

Enige wat nog niet optimaal is, is de lucht. Op de een of andere manier lijkt iets van de lichtinval niet helemaal te kloppen.
Is moeilijk om goed te krijgen vind ik toch, neppe luchten. Ze ogen al snel te plat, en ze zien er al snel nep uit bij een kleine verandering in de positie van de zon.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ryur
  • Registratie: December 2007
  • Laatst online: 11-09 15:41
Misschien domme vraag. Maar van welk 3D programma is de extensie van de bestanden *.3ds?
Want ik gebruik 3Ds Max, en die heeft als extensie *.max. Had eerder verwacht dat die *.3ds had gehad.
En waar is *.obj van?

[ Voor 6% gewijzigd door Ryur op 03-05-2008 00:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ravenger
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 01-09 11:43
Oogst schreef op vrijdag 02 mei 2008 @ 17:45:
Okee, ik beschouw hem als af en ga er niet meer verder mee. Ik stuur hem op naar het boek waar die in moet komen (ergens op een stukje pagina, het is niet alsof al deze moeite daar nou echt voor nodig was...). Dit is de uiteindelijke versie:

[afbeelding]

Hogere resolutie (1600x1200 JPG)

Full resolutie (3000x2250 TGA)

Nou nog even op CGTalk posten en dan ga ik weer aan het werk voor mijn thesis, wat ik eigenlijk sowieso had moeten doen ipv dit. }:O

Ik heb het probleem met de gouden paarden dus trouwens opgelost door ze weg te mikken. De models waren lelijk en dat goud kreeg ik niet goed en aangezien ik toch geen tijd/zin had om de models nog verder te fixen, heb ik dat goud ook maar opgegeven.
Hey Joost, waar gaat je masterthesis over als ik vragen mag ? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
GoTCoast schreef op zaterdag 03 mei 2008 @ 00:12:
Misschien domme vraag. Maar van welk 3D programma is de extensie van de bestanden *.3ds?
Want ik gebruik 3Ds Max, en die heeft als extensie *.max. Had eerder verwacht dat die *.3ds had gehad.
En waar is *.obj van?
.3ds is van 3D Studio, zonder "Max" :)
3D Studio (DOS) was de voorloper van 3D Studio Max en tegenwoordig 3ds Max (Windows).

.obj is een formaat dat als eerst gebruikt zou zijn voor "Advanced Visualizer" (3d programma) van Wavefront. Wavefront werd later Alias|Wavefront en heet tegenwoordig gewoon Alias. De ene maakte dit, de ander maakte Power Animator, wat de voorloper van Maya was. Het Alias|Wavefront obj(ect) formaat wordt tegenwoordig ondersteund door zo'n beetje alle zichzelf respecterende 3d pakketten (bv. handig voor import/export tussen verschillende programma's).

Dat laatste weet ik niet helemaal zeker. Wikipedia vertelt ongeveer hetzelfde.. misschien kan iemand anders er nog wat aan toevoegen/afbreken?

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16:44
Obj is zeer handig om te gebruiken als alternatief voor *.3ds, je kan er lekker mee switchen idd ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
.3DS is inderdaad de format van de oude 3D Studio voor DOS. Bijna elk programma kan die format lezen, dus dat lijkt een ideale format om te gebruiken voor dingen op en neer schuiven tussen programma's, maar .3DS is zo oud, dat het een heleboel standaard features niet ondersteund. Hij geeft bijvoorbeeld troep in combinatie met interessante dingen doen met smooth groups / smooth edges. .OBJ is bij mijn weten al een stuk beter dan .3DS en wordt ook door heel veel programma's gelezen.
ravenger schreef op zaterdag 03 mei 2008 @ 00:21:
[...]

Hey Joost, waar gaat je masterthesis over als ik vragen mag ? :)
De eerste helft ging over Interior Mapping, een shader techniek om snel interieuren van gebouwen in grote steden te kunnen renderen, zonder er daadwerkelijk polygonen voor te gebruiken. Scheelt een boel modelwerk en geheugen en is snel genoeg om in games als Grand Theft Auto daadwerkelijk interieuren van alle gebouwen te gaan renderen. Tenminste, dat is de bedoeling. ;) Dat is dus programmeerwerk voor games, in deze topic op het Ogre-forum staat er meer over, inclusief een boel screenshots en een werkende demo. Dit is een voorbeeldje van het resultaat dat dat oplevert (de clue is dat dit dus alleen maar een kubus van 12 triangles is, de kamers zijn niet gemoddeld en bestaan alleen in de pixel shader):

Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/InteriorMapping_v10_07.jpg

De tweede helft van mijn thesis zal waarschijnlijk gaan over snel volumetrische rook en zo renderen voor games.
Rogier.V schreef op vrijdag 02 mei 2008 @ 23:10:
Zeer vet resultaat. _/-\o_
4 stars from me (niet om je te pesten hoor.. maar een cg choise award moet nog wel een beetje speciaal blijven :P)

Enige wat nog niet optimaal is, is de lucht. Op de een of andere manier lijkt iets van de lichtinval niet helemaal te kloppen.
Is moeilijk om goed te krijgen vind ik toch, neppe luchten. Ze ogen al snel te plat, en ze zien er al snel nep uit bij een kleine verandering in de positie van de zon.
Ik vind het ook bepaald geen 5 sterren plaatje, dus daar zijn we het eens. :) Maar ik moet zeggen dat CGTalk tegenwoordig soms ook wel dingen op de frontpage zet die het ook niet zijn, naar mijn mening. (Maar het meeste op de frontpage is echt nog een flinke stap beter dan wat ik kan, dus ik moet nog even flink dooroefenen. :))

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LeVortex
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 16:52
ik heb ook eindelijk 3dsmax opgestart weer een keer :) en ook een oud model waar ik eigenlijk mee klaar was, maar daar heb ik nu weer een heel leuk ideetje voor dus die geopened.

Maar nu komt het dus, ik heb daar een object in die ik een beetje naar beneden gekanteld heb (gedraaid), maar ik wil hem recht hebben. Ik bedoel ook kaasrecht, niet gewoon een klein gekantelt, want het is een erg groot object dus die mag gewoon niet scheef staan.

ben al een poosje bezig geweest ermee, view align, grid align, make planner, maar daar krijg ik hem dus niet recht mee.. doe ik wat verkeerd of zie ik een optie over het hoofd??

nogmaals 3ds max (ps, als het onmogelijk is dan begin ik wel opnieuw, heb er nu nog maar uurtje of 17 inzitten, tweede keer gaat toch sneller ;) en ik kan de meeste objecten wel hergebruiken)

edit: typo 8)7 , zitten er nog wel een paar in geloof ik :/

[ Voor 4% gewijzigd door LeVortex op 05-05-2008 16:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Als je met de rechter muisknop klikt op de rotatie-knop, dan kun je de rotatie van een object direct intypen. Als je zorgt dat daar alleen maar 0, 90 of 180 instaat, dan zou die recht moeten staan.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LeVortex
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 16:52
staat -180, misschien heb ik er een keer een xform modifier overheen gedaan :/ achjah in iedergeval bedankt, ik maak alleen dit object dan even opnieuw, de anderen heb ik wel mooi recht gekregen (angle snap toggle :D)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Reset Xform proberen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
LeVortex schreef op maandag 05 mei 2008 @ 17:18:
staat -180, misschien heb ik er een keer een xform modifier overheen gedaan :/ achjah in iedergeval bedankt, ik maak alleen dit object dan even opnieuw, de anderen heb ik wel mooi recht gekregen (angle snap toggle :D)
En je kunt niet gewoon met die nummers het hele ding per 100e graad roteren en dan telkens checken of twee vertices die recht boven elkaar zouden moeten staan dat ook staan? Of met sinus even met rekenmachine uitrekenen hoeveel graden je moet draaien. :X

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LeVortex
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 16:52
Oogst schreef op maandag 05 mei 2008 @ 20:12:
[...]

En je kunt niet gewoon met die nummers het hele ding per 100e graad roteren en dan telkens checken of twee vertices die recht boven elkaar zouden moeten staan dat ook staan? Of met sinus even met rekenmachine uitrekenen hoeveel graden je moet draaien. :X
het is een beetje een wirwar van vertics, zitten nogal dicht op elkaar enzo, heb dat model misschien gemaakt toen ik 15 was ofzo haha(achjah ben nu ook nog maar 2 jaar ouder), maar ik was toen in iedergeval nog niet heel super goed, toch bedankt, ook jij apNia _/-\o_
heb dat model al weggegooid, maar ik denk als ik nog een keer zoiets heb dat ik dat wel probeer, heb nog nooit "reset xform" gebruikt (wist niet eens dat die er was) maar dat zou de oplossing geweest kunnen zijn

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Nee hoor, reset xform had je niet geholpen. Wat dat doet, is je model precies zo laten zoals ie is, maar dan dat de graden allemaal op 0 staan en de scales allemaal op 100%. Dus visueel verandert er niks, alleen die getallen veranden.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LeVortex
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 16:52
hmm, zou ook geen zin gehad hebben dus :/, ik zal binnenkort hopelijk een keer iets posten, jammer dat het niet de kwaliteit haalt van oogst ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16:44
LeVortex schreef op dinsdag 06 mei 2008 @ 18:39:
hmm, zou ook geen zin gehad hebben dus :/, ik zal binnenkort hopelijk een keer iets posten, jammer dat het niet de kwaliteit haalt van oogst ;)
dat moet voor niemand een drempel zijn om te posten iig ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • blaguy
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 25-01-2023

blaguy

Computer says no...

Even een klein vraagje: Als ik in vertex mode ga in 3DsMax zie ik geen blauwe stippen. Als ik ze selecteer worden ze ook niet rood. Heb ik een of andere verkeerde hotkey gebruikt ofzo?

Alvast bedankt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DapperKonijntje
  • Registratie: November 2005
  • Laatst online: 12-08 16:27

DapperKonijntje

Draw monkey

Whoo mn eerste low poly char gemaakt gebaseerd op een eerder getekent ontwerp.
Model is een zooi, textures mogen nog wat lovin krijgen en ik wil em eigenlijk riggen maar weet niet hoe, maargoed tot nu alweer een hoop geleerd :)

Afbeeldingslocatie: http://img129.imageshack.us/img129/8352/sorceress3dcn1.jpg

[ Voor 8% gewijzigd door DapperKonijntje op 07-05-2008 14:56 ]

Portfolio


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

blaguy schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 14:52:
Even een klein vraagje: Als ik in vertex mode ga in 3DsMax zie ik geen blauwe stippen. Als ik ze selecteer worden ze ook niet rood. Heb ik een of andere verkeerde hotkey gebruikt ofzo?

Alvast bedankt.
Heb ik ook soms, los ik op met een restart ;)
Maar of dat een bug is of gewoon m'n worstenvinger die op een verkeerde knop heeft geragd wil ik ook wel eens weten :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • blaguy
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 25-01-2023

blaguy

Computer says no...

apNia schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 15:13:
[...]

Heb ik ook soms, los ik op met een restart ;)
Maar of dat een bug is of gewoon m'n worstenvinger die op een verkeerde knop heeft geragd wil ik ook wel eens weten :)
Restart van Max werkt niet, of bedoel je pc?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Nee bedoelde een restart van Max, dan is het wel heel apart. Ben benieuwd wat het is....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • blaguy
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 25-01-2023

blaguy

Computer says no...

apNia schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 15:53:
Nee bedoelde een restart van Max, dan is het wel heel apart. Ben benieuwd wat het is....
Ik ook. Het is erg moeilijk om een mesh een beetje netjes te maken en de overbodige vertexes weg te werken als je niet kan zien waar de vertexes zitten. -O-

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jenne
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 20-11-2023
blaguy schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 16:00:
[...]

Ik ook. Het is erg moeilijk om een mesh een beetje netjes te maken en de overbodige vertexes weg te werken als je niet kan zien waar de vertexes zitten. -O-
check ff in Customize > preferences en dan viewports tab of show verticies as dots die size niet op 0 staat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LeVortex
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 16:52
Schuey schreef op dinsdag 06 mei 2008 @ 22:56:
[...]

dat moet voor niemand een drempel zijn om te posten iig ;)
daarom had ik ook de ;) was beetje sarcastisch bedoelt, het gaat toch om de feedback die je krijgt, weet je gelijk wat je kan verbeteren

Reset max eens, wil ook wel eens helpen en bij costumize > preferences staat geloof ik ook iets van show vertics, even vinkje goed zetten

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Oogst schreef op zaterdag 03 mei 2008 @ 12:22:
De eerste helft ging over Interior Mapping, een shader techniek om snel interieuren van gebouwen in grote steden te kunnen renderen, zonder er daadwerkelijk polygonen voor te gebruiken. Scheelt een boel modelwerk en geheugen en is snel genoeg om in games als Grand Theft Auto daadwerkelijk interieuren van alle gebouwen te gaan renderen. Tenminste, dat is de bedoeling. ;) Dat is dus programmeerwerk voor games, in deze topic op het Ogre-forum staat er meer over, inclusief een boel screenshots en een werkende demo. Dit is een voorbeeldje van het resultaat dat dat oplevert (de clue is dat dit dus alleen maar een kubus van 12 triangles is, de kamers zijn niet gemoddeld en bestaan alleen in de pixel shader):

[afbeelding]
Oh, dit is erg vet :) Is de eerste helft van je thesis toevallig ergens te lezen?
[/off-topic]

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
DapperKonijntje schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 14:56:
Whoo mn eerste low poly char gemaakt gebaseerd op een eerder getekent ontwerp.
Model is een zooi, textures mogen nog wat lovin krijgen en ik wil em eigenlijk riggen maar weet niet hoe, maargoed tot nu alweer een hoop geleerd :)

[afbeelding]
Oei, nice voor een allereerste keer low poly! Ik mis de pupillen en de staart wel nog een beetje, maar dit ziet er al heel nice uit! Waar je nog winst kan halen, is in de grove outlines. Zo zijn haar dijen nu nog niet zo vrouwelijk en sexy als in de tekening en heeft ze een wel erg vierkante kaaklijn, want mannelijk is, terwijl de tekening juist heel vrouwelijke rondingen in het gezicht heeft. Dat zit hem niet in de polycount in het gezicht, maar in de breedte van de kin en kaak. Maareuh: zeer nice al! Heb je een specifieke game waar die voor is? Openfrag of zo?
Chester schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 18:00:
[...]

Oh, dit is erg vet :) Is de eerste helft van je thesis toevallig ergens te lezen?
[/off-topic]
Nope, nog niet: mijn paper is geaccepteerd voor een conferentie en ik denk dat ik even moet wachten totdat die hem gepubliceerd hebben. Geen idee hoe dat precies werkt.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DapperKonijntje
  • Registratie: November 2005
  • Laatst online: 12-08 16:27

DapperKonijntje

Draw monkey

Hey thanks, hij is niet voor een game ofzo, maar gewoon als oefening, ik wil wat meer 3D gaan doen en vind characters modellen en texturen erg interessant, dus ik ben maar gewoon begonnen :)

Wat die rondingen betreft ligt het denk ik wel deels aan het model, vooral in het gezicht had ik gewoon meer polys moeten toevoegen, ik heb al een beetje zitten slepen met vertices, maar dat haalde weinig uit, ik weet niet of er een manier is om nog polies toe te voegen zonder je map up te screwen?

Portfolio


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LeVortex
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 16:52
ik heb een vraagje, 3ds max, normaal gebruik ik bolean eigenlijk nooit, maar nu dus een keer wel (probolean) maar als ik dat object convert naar editble poly/editable mesh dan zijn alle poly's vertics etc weg :s, eerst dacht ik dat ze gewoon geflipt waren wat wel vaker gebeurd, maar als ik op polygons of vertics klik en dan control+A dan blijken ze gewoon weg te zijn :s

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
DapperKonijntje schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 21:33:
Hey thanks, hij is niet voor een game ofzo, maar gewoon als oefening, ik wil wat meer 3D gaan doen en vind characters modellen en texturen erg interessant, dus ik ben maar gewoon begonnen :)

Wat die rondingen betreft ligt het denk ik wel deels aan het model, vooral in het gezicht had ik gewoon meer polys moeten toevoegen, ik heb al een beetje zitten slepen met vertices, maar dat haalde weinig uit, ik weet niet of er een manier is om nog polies toe te voegen zonder je map up te screwen?
Als je meer van dit soort models wilt gaan maken, kan het wel leuk zijn om je aan te sluiten bij een team dat de models ook daadwerkelijk ergens toepast. Dus als je er nog een paar gaat doen, kan het leuk zijn om je bij zoiets als OpenFrag aan te sluiten. :)

Je kunt polies toevoegen zonder de UV's te slopen met cut, quickslice, chamfer en connect (connect heeft een paar fijne opties voor toevoegen op de juiste plek).
LeVortex schreef op donderdag 08 mei 2008 @ 20:45:
ik heb een vraagje, 3ds max, normaal gebruik ik bolean eigenlijk nooit, maar nu dus een keer wel (probolean) maar als ik dat object convert naar editble poly/editable mesh dan zijn alle poly's vertics etc weg :s, eerst dacht ik dat ze gewoon geflipt waren wat wel vaker gebeurd, maar als ik op polygons of vertics klik en dan control+A dan blijken ze gewoon weg te zijn :s
Boolean is best wel buggy nog altijd, helaas, en daarnaast moet je eigen mesh aan voorwaarden voldoen om er goed mee te werken. Een fix voor het probleem dat je beschrijft kan zijn om een nieuwe box te maken, die converteren naar editable mesh, dan je kapotte object er aan attachen en dan de vertices van de box weer deleten. Die truck fixt vaak problemen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

* er aan te attachen ;)

[ Voor 9% gewijzigd door Guillome op 09-05-2008 10:26 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DapperKonijntje
  • Registratie: November 2005
  • Laatst online: 12-08 16:27

DapperKonijntje

Draw monkey

Oogst schreef op vrijdag 09 mei 2008 @ 09:04:
[...]

Als je meer van dit soort models wilt gaan maken, kan het wel leuk zijn om je aan te sluiten bij een team dat de models ook daadwerkelijk ergens toepast. Dus als je er nog een paar gaat doen, kan het leuk zijn om je bij zoiets als OpenFrag aan te sluiten. :)

Je kunt polies toevoegen zonder de UV's te slopen met cut, quickslice, chamfer en connect (connect heeft een paar fijne opties voor toevoegen op de juiste plek).
Ah ok, zo makkelijk gaat dat dus, bedankt voor de tip :)
Wat models gebruiken voor games betreft wil ik dit op den duur wel gaan doen, alleen mijn ervaringen met mensen die je niet kent is dat het snel op niks uitloopt en helaas kan ik zelf niet programmeren.

Portfolio


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Je hoeft niet te kunnen programmeren. Er zijn maar een paar mensen hier zoals in ieder geval Oogst en ik die zowel coden als 3Den. Maar het merendeel van de gamemodellers heeft de ballen verstand van programmeren. Dus laat je daardoor niet misleiden, want het lijkt me een serieus project, waar ze echt wel wat kunnen met jouw hulp. En jij weer wat hebt aan de ervaring.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DapperKonijntje
  • Registratie: November 2005
  • Laatst online: 12-08 16:27

DapperKonijntje

Draw monkey

Ik bedoelde eigenlijk dat los van werken in een team ik in mn eentje niet in staat zou zijn een game eruit te knallen omdat ik niet kan programmeren :P.
Maargoed, ik zal eens kijken naar dat openfrag, ervaring is natuurlijk altijd mooi meegenomen.

Portfolio


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 16:51
DapperKonijntje schreef op vrijdag 09 mei 2008 @ 10:38:
[...]
Ah ok, zo makkelijk gaat dat dus, bedankt voor de tip :)
Wat models gebruiken voor games betreft wil ik dit op den duur wel gaan doen, alleen mijn ervaringen met mensen die je niet kent is dat het snel op niks uitloopt en helaas kan ik zelf niet programmeren.
Het project bestaat nog maar ong. 5 jaar (:P) Project gaat wel traag maar een harde kern zit er al vijf jaar bij en werkt er nog steeds aan. (Ik inmiddels niet meer)

btw. Je lowpoly karakter is erg goed

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MsG
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 15:19

MsG

Forumzwerver

Weten jullie wat noob tutorials waar in spelenderwijs alles wordt behandeld, maar waar wel echt concreet iets wordt gemodelleerd? Het liefst gewoon plaatjestutorials. Ik heb al 1 gedaan met een kruk en 1 met een vliegtuig, maar verder vind ik niet echt leuke dingen en vooral basisuitleg zonder enige modelleer-uitdaging. Een simpele auto moet toch te doen zijn?

Denk om uw spatiegebruik. Dit scheelt Tweakers.net kostbare databaseruimte! | Groninger en geïnteresseerd in Domotica? Kom naar DomoticaGrunn


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rogier.V
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 09:46
@MsG: welk programma? ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
MsG schreef op vrijdag 09 mei 2008 @ 13:27:
Weten jullie wat noob tutorials waar in spelenderwijs alles wordt behandeld, maar waar wel echt concreet iets wordt gemodelleerd? Het liefst gewoon plaatjestutorials. Ik heb al 1 gedaan met een kruk en 1 met een vliegtuig, maar verder vind ik niet echt leuke dingen en vooral basisuitleg zonder enige modelleer-uitdaging. Een simpele auto moet toch te doen zijn?
Die kruk zal wel de mijne zijn en in dat geval zul je de huisje-tutorial wel niet interessant genoeg vinden qua modelling? Joan of Arc is een heel bekende tutorial met een character modellen, maar die gaat echt puur om modellen en vertelt je niks over de interface die je daarbij nodig hebt. Wel heel veel plaatjes en goed gedaan en zo, die Joan of Arc tutorial.
DapperKonijntje schreef op vrijdag 09 mei 2008 @ 10:38:
[...]

Ah ok, zo makkelijk gaat dat dus, bedankt voor de tip :)
Wat models gebruiken voor games betreft wil ik dit op den duur wel gaan doen, alleen mijn ervaringen met mensen die je niet kent is dat het snel op niks uitloopt en helaas kan ik zelf niet programmeren.
OpenFrag maakt amper vordering, zolang als ze al bezig zijn, maar het is leuk om samen met anderen te werken en het project heeft in elk geval wel continuiteit.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Vraagje aan de kenners hier, is dit wat? Ik had het ook kunnen posten in: Multimedia opleiding maar dit is al best verouderd en hier zitten toch meer de mensen met de 3D kennis.

Ik wil eigenlijk niet meer een 4jarige opleiding gaan doen, of het moet deeltijd kunnen maar die vind ik niet. Dus kenners, geef u mening hierover of het zinvol is om het te volgen. Kost best een smak met geld maar als je er wat aan hebt kan het wel intressant voor mij en/of iemand anders zijn.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik ben bepaald niet onder de indruk van hun demo-werk op hun site, maar of de opleiding zelf goed is, weet ik verder niet. Ik ken hem niet.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

M'n eerste post en gelijk een start met een WIP

ik ben bezig op het moment met een Saab JAS 39 Gripen

Afbeeldingslocatie: http://www.plaatjesupload.nl/bekijk/2008/05/10/1210440281-870.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.plaatjesupload.nl/bekijk/2008/05/10/1210440281-881.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.plaatjesupload.nl/bekijk/2008/05/10/1210440281-882.jpg

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 11-05-2008 14:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Dat begint al ergens op te lijken. :) Zo te zien gebruik je meshsmooth (of iets dergelijks). Om dan toch nog harde randen op plekken te krijgen, kun je randen chamferen, dus een smalle polygoonrand toevoegen. En dit soort renders worden stukken mooier als je een groot vlak er onder zet, omdat er nu wel erg veel licht van onderen komt, en dat maakt de render erg vlak (onder en boven zijn hetzelfde belicht).

[ Voor 5% gewijzigd door Oogst op 11-05-2008 21:29 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://www.atfx.org/photos/gripenb.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.plaatjesupload.nl/bekijk/2008/05/12/1210578962-070.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.plaatjesupload.nl/bekijk/2008/05/12/1210578962-081.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.plaatjesupload.nl/bekijk/2008/05/12/1210578962-082.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.plaatjesupload.nl/bekijk/2008/05/12/1210578962-083.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Ook eerste keer met Max/3d pakket? Zo ja: bijzonder goed zeg :)
Vooral die 1e render met die wolken is erg mooi

[ Voor 28% gewijzigd door Guillome op 13-05-2008 10:12 . Reden: :P ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ja idd, bijna niet van een foto te onderscheiden :') .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rogier.V
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 09:46
Lol @ Hierboven. :z

Maar je bent goed op weg. :) Vliegtuigen kunnen nog behoorlijk moeilijk zijn om alle vormen helemaal goed te krijgen.
Ben trouwens uiteindelijk ook benieuwd hoe je em gaat texturen.. Vond ik een tijd terug bij mijn vliegtuig het lastigst. :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16:44
Misschien een stille hint, je hoeft natuurlijk niet alles uit 1 stuk te maken he ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op dinsdag 13 mei 2008 @ 15:31:
Misschien een stille hint, je hoeft natuurlijk niet alles uit 1 stuk te maken he ;)
klopt maar is wel lekker makelijk niks niet switchen tussen divere objecten :)
lol @ die 2 hier boven met die render :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op dinsdag 13 mei 2008 @ 18:31:
[...]


klopt maar is wel lekker makelijk niks niet switchen tussen divere objecten :)
lol @ die 2 hier boven met die render :+
Maar is zo wel lastiger om alles strak te maken,als alles uit 1 object bestaat :> .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
En je kan geen gebruik maken van instanties uit hetzelfde object, wat veel werk bespaart omdat je alleen die ene hoeft te bewerken en de wijzigingen gelijk worden doorgevoerd in alle instanties.

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Interfico
  • Registratie: Augustus 2007
  • Laatst online: 07-09 19:59
3DSMax

WIP:

Afbeeldingslocatie: http://i29.tinypic.com/2vmyg76.jpg

En t wireframe:

Afbeeldingslocatie: http://i26.tinypic.com/30xagdf.jpg

Ik denk dat ik hem uiteindelijk maar een jetpack geef ofzo, want zo zal ie niet hard kunnen rennen. :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • marquis
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 27-08 21:28
Interfico, vindt hem erg vet. Al een mooi begin _/-\o_

Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • StackMySwitchUp
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 12-09 20:08

StackMySwitchUp

Zoals dit.

Interfico schreef op woensdag 14 mei 2008 @ 08:22:
3DSMax

WIP:

[afbeelding]

En t wireframe:

[afbeelding]

Ik denk dat ik hem uiteindelijk maar een jetpack geef ofzo, want zo zal ie niet hard kunnen rennen. :P
How ' bout knieen :D

De wireframe ziet er erg vet uit, maar misschien dat een paar knieen hem iets harder kunnen laten gaan :P

Ik bouw rare dingen.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 12-09 16:31

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Interfico schreef op woensdag 14 mei 2008 @ 08:22:
3DSMax

WIP:

[afbeelding]

En t wireframe:

[afbeelding]

Ik denk dat ik hem uiteindelijk maar een jetpack geef ofzo, want zo zal ie niet hard kunnen rennen. :P
Mooi gemodelleerd maar mijn tip: blijf "oversized" denken! Bij zulke poten horen oversized actuatoren (de hydraulische jetsers om de tenen te bedienen enzo), de zuigers die er nu opzitten zijn erg mager imho. Ben wel erg benieuwd naar je verdere resultaten, keep us posted! :*)

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 16:51
^^ Zo gaat ie niet ver komen. :P Verder mooi veel aandacht voor het technische detail. :) Mooi..

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ontzettend mooie renders! Vooral het modeleringwerk, die romeinse... Ik sta versteld. T is dat er word vermeld dat het gemodeleerd is! :o

Bij het modeleren kom ik er wel uit, dat is even oefenen, reference images etc.
Maar het toevoegen van een texture, en zo precies.... Dat is me nog niet duidelijk.
Misschien post ik binnenkort wel wat :). Eerst eens goede tutorials zoeken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
kort filmpje gemaakt:
als je scheel kijkt zie je de auto in 3d :P
klik eerst op "watch in high quality" onder het filmpje, is ie mooier :+
http://www.youtube.com/watch?v=Cmci2xeVPSo

[ Voor 25% gewijzigd door Menesis op 15-05-2008 10:15 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • StackMySwitchUp
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 12-09 20:08

StackMySwitchUp

Zoals dit.

Menesis schreef op donderdag 15 mei 2008 @ 10:14:
kort filmpje gemaakt:
als je scheel kijkt zie je de auto in 3d :P
klik eerst op "watch in high quality" onder het filmpje, is ie mooier :+
http://www.youtube.com/watch?v=Cmci2xeVPSo
Mijn ogen zijn te goed om dat te doen :P
Ik heb kort geleden iets in stereo3d gemaakt (rood/blauw) maar heb geen brilletje.. anyone?

Afbeeldingslocatie: http://img527.imageshack.us/img527/562/bucketbv6.jpg


:P

[ Voor 12% gewijzigd door StackMySwitchUp op 15-05-2008 12:33 ]

Ik bouw rare dingen.

Pagina: 1 ... 9 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.

Let op:
WaarschuwingAls je een plaatje post klik dan even op "Check images". Daarmee voorkom je een 'verspringend' topic. Ook voor kleine(re) plaatjes!!

Dank voor uw aandacht.