[3D] Post je 3D stuff maar weer - part 38 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 2 ... 11 Laatste
Acties:
  • 23.758 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 15-04 22:39
Afbeeldingslocatie: http://home.tiscali.nl/ddesign/GoT/3d/got%203d%20header%2038.jpg


Inhoud

Algemeen
Software
Renderers
Tutorials
Textures
Materialpacks
Communitys
Veel gestelde vragen
Mini renderfarms
Resources
User Gallery
Vorige topics





Algemeen

Post je 3d stuff maar weer

Dit topic is bedoeld voor 3d-ers om hun 3d werk te laten zien, met anderen discussie te voeren en voor hulp bij problemen. Post niet teveel off topic! Wil je gezellig babbelen over je 3d werk kom dan langs op irc: #dekroeg op irc.tweakers.net. :)



Houd de volgende punten in gedachten als je een plaatje post:
  • Om inhoudelijke comments te krijgen is het handig om verschillende aanzichten te posten.
  • Post een wire als je commentaar wil hebben op je topology. Gerenderde wireframes zijn minder duidelijk dan een screenshot van je viewport.
  • Denk aan de layout van het forum: een plaatje mag niet breder dan 575 pixels zijn, zonder dat deze de layout beïnvloedt.
  • Vaak is het beter om een klein plaatje te posten (b.v. 200 x 150 px) en deze te linken naar je originele plaatje.
  • Op deze manier houden we het overzichtelijk en houden we de laadtijd laag.
Voorbeeldcode:

Klein plaatje met een url naar groot plaatje in nieuw venster:

[url=http://mijn.url/plaatjeGROOT.ext]
[img]http://mijn.url/plaatjeKLEIN.ext[/img]
[/url]

Groot plaatje verkleinen in hetzelfde venster:

[img=600,250]http://mijn.url/plaatje.ext[/img]
[img=600]http://mijn.url/plaatje.ext[/img]

Het invoegen van plaatje zonder veranderingen van grootte:

[img]http://mijn.url/plaatjeKLEIN.ext[/img]






Software



Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/3dsmax.jpgNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
Autodesk 3ds max
www.autodesk.com/
2008
€4250,- Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/maya.jpgNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
Autodesk Maya
www.autodesk.com/
8.5
€5249,- Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/lightwave.jpgNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
Lightwave 3D
Newtek
9.0
$795,- Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/softimage.jpgNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
Softimage XSI
Softimage
5
$6995,- Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/cinema4d.jpgNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
Cinema 4D
Maxon
9.6
€699,- Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/rhino.jpgNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
Rhinoceros
Rhino3d
3
€895,- Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/zbrush.jpgNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
ZBrush
Pixologic
2
$489,- Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/modo.jpgNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
Modo
Luxology
2
$895,- Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/blender.jpgNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
Blender
Blender
2.44
Gratis! Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Afbeeldingslocatie: http://img148.imageshack.us/img148/1543/silo9cg.gifNaam:
Website:
Laatste versie:
Kosten:
Silo
Silo
1.4
$109,- Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/home.gif





Zie deze pagina voor een overzicht van hoe vaak elk programma gevraagd word bij openstaande banen.






Renderers

Hier een overzichtje welke renderers er zijn.
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/brazil.jpgBrazil Rendering System(max)
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/finalrender.jpgFinal Render(max)
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/vray.jpgVray Render(max)
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/renderman.jpgRenderman
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/mentalray.jpgMental Ray
Turtle - Maya renderer
Luminaire - 3ds Max renderer
VLightMax - 3ds Max Renderer
Maxwell Render






Tutorials

Tutorials die er tussen uit springen:
Link:NiveauRatingPlatform
Project: Joan of Arc - 3dTotalAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/4.gifMax
De basis van HDRI - SplutterfishAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax, Brazil
Brazil Glass - Splutterfish Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax, Brazil
Faken van GiAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax

Tutorials door tweakers gemaakt:
Link:NiveauRatingPlatform
Character riggen: morphs gebruiken - HyMz Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Facial Setup - HyMz Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Coca Cola Flesje - ElmarNieserAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Tutorial voor een basic huisje - modellen - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Tutorial voor een basic huisje - textures - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Tutorial voor een basic huisje - belichting - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Tutorial voor een basic huisje - animatie - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Tutorial: kruk + theepot + naam - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Tutorial voor animatie-automatisering - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Bones tutorial - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
3D Sheets - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/4.gifMax
Velgen modellen - Barracuda_82Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifMax
Chamfer mini tutorial - Barracuda_82Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifMax
HDRi mini tutorial - Barracuda_82Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Dome of Light - Barracuda_82Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifMax
HDRi & Car Paint Tutorial - Barracuda_82Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Particle flow / Ghosttrails Tutorial - ArchetypeAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Mini unwrap tutorial - ArchetypeAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifMax
Workflow - NeejohAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
PFLow Basics - NeejohAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
PFLow Buildup - NeejohAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
PFLow Ice Effect - NeejohAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax


Andere Pagina's tutorials




Textures

Textures met een rating op kwaliteit
Texture ArchiveAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gif
Animax TexturesAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/4.gif
Monitor StudiosAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gif
Public TexturesAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gif
Newtek textures???
Mayang TexturesAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/4.gif






Materialpacks

3dkingdom3d Max Materials






3D Community's

- Nederlands:- Engels




Veel gestelde vragen:

Mijn gizmo is weg of niet goed zichtbaar? Wat nu?(max)

Druk op 'x' :)

Ik krijg een bounding box te zien als ik mijn objecten ga verslepen, wat nu?(max)

Druk op 'o'. Dit is de adaptive degeneration toggle. Dit zorgt ervoor dat je objecten vereenvoudigd weergegeven worden als ze bewegen in je viewport. Vooral handig bij veel polygons of langzame videokaarten.

Zie ook hier of kijk in max bij Help -> HotKey Map

weet iemand hoe ik meer materials kan krijgen in m'n material editor? Ik krijg er nu maar 6x4, maar ik heb er toch echt meer nodig!(max)

Een material editor is alleen bedoeld om je materials te bewerken. Een scene kan veel meer materials bevatten dan 6x4. In de material library kun je de materials uit je scene naar de editor slepen.

Als ik een blueprint probeer op te zetten zijn mijn textures erg blokkerig. Als ik hem render ziet het er wel goed uit?(max)

Bij de settings van je videodriver kun je aangeven hoe groot de textures mogen worden in je videogeheugen. De videokaart drivers staan bij customize>>preferences>>viewport>>configure video driver.

Hoe kan ik het aantal FPS zien in m'n viewport?(max)

Om het aantal FPS te zien moet je de 3dsmax.ini. Onder [preformance] voeg dit toe: ShowFPS=1
3ds Max laat nu het aantal FPS zien in de statusbalk onderaan.

Welke opleiding kan ik het best kiezen?

Op GoT loopt een topic wdekreij onderzoek doet naar multimedia opleiding.
Probeer ook eens te [search=welke 3d opleiding?] in het forum.

Welke hardware kan ik het best gebruiken om te 3d-en?

Dat ligt er sterk aan welke kant je uit wilt. Hoe beter het geheugen en de processor hoe sneller je kan renderen. Als je wilt 3d-en met veel poly's is het aan te raden om een goede videokaart te kopen. In principe kun je met elke pc 3d-en. Alleen hoe meer geld je er in steekt hoe makkelijker en hoe meer je kan. Het hangt dus vooral af van het budget je te besteden hebt.





Mini Render Farms

De volgende mensen hebben aangegeven dat je bij hun wel een rendering kan doen. Dus heb je een groot project, maak je een film of heb je een pc die het renderen niet aankan neem dan contact met een van hun op.^^ Meer mensen die zich aanbieden!? :)





Resources

SuurlandBlueprints
Onno van BraamBlueprints
FineArtAnatomie
HighEnd3DTraining - Tools
Neil BlevinsRealisme 3d
Dryden Research Aircraft Graphics Gallery Kwaliteits vliegtuig blueprints
EduardospageVliegtuig blueprints
VAR. Aviation DrawingKwaliteits vliegtuig blueprints
3 ViewVliegtuig blueprints
Leander mutsaersAuto blueprints, References en textures






Portfolio's van tweakers





Voorgaande Topics

[rml][1][/rml] [rml][2][/rml] [rml][3][/rml] [rml][4][/rml] [rml][5][/rml] [rml][6][/rml] [rml][7][/rml] [rml][8][/rml] [rml][9][/rml] [rml][10][/rml] [rml][11][/rml] [rml][12][/rml] [rml][13][/rml] [rml][14][/rml] [rml][15][/rml] [rml][16][/rml] [rml][17][/rml] [rml][18][/rml] [rml][19][/rml] [rml][20][/rml] [rml][21][/rml] [rml][22][/rml] [rml][23][/rml] [rml][24][/rml] [rml][25][/rml] [rml][26][/rml] [rml][27][/rml] [rml][28][/rml] [rml][29][/rml] [rml][30][/rml] [rml][31][/rml] [rml][32][/rml] [rml][33][/rml] [rml][34][/rml] [rml][35][/rml] [rml][36][/rml] [rml][37][/rml]




Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 15-04 22:39
Post ze!

Ik moet binnenkort ook weer eens wat plaatjes op internet zetten, heb nog genoeg om te laten zien.

@Rikola:
Mocht je bezwaar hebben tegen het gebruikt van jou plaatje in de SP dan hoor ik het wel. ;)

[ Voor 33% gewijzigd door -DG- op 20-08-2007 18:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dfr0st
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 11-04 10:57

dfr0st

Geel is mooier

maya 8.5 is de laatste versie van maya volgens mij en niet 8.0

vet openings plaatje trouwens

-


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 18-04 12:45
Anoniem: 230039 schreef op maandag 20 augustus 2007 @ 16:45:
hey.... klein update-je
paar foutjes eruit gehaald.... en een variatie gemaakt

[afbeelding]
He het is je gelukt met de rupsband. Wat deed je nou verkeerd als ik vragen mag!

(Is het trouwens niet verstandig om het vorige topic op slot te gooien anders zijn er 2 actieve)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 230039

Sentinel3dsm schreef op maandag 20 augustus 2007 @ 14:16:
ah ik heb het al....
mijn objecten stonden te ver van de lijn af.... dus de pivot zat te hoog van het object af....
dit kun je dus simpel oplossen door op de knop "move to Path" te douwe.... en dan zet ie hem goed.... het enigste wat je dan nog moet doen is het spul op de goeie as te zetten.... en dan ben je klaar.
had ik al gezegd ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 15-04 22:39
dreamwalker schreef op maandag 20 augustus 2007 @ 18:30:
[...]
(Is het trouwens niet verstandig om het vorige topic op slot te gooien anders zijn er 2 actieve)
Op slot gooien doen de modjes wel, om zoiets door te geven kun je ook beter de Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/icon_hand.gif-topic report knop gebruiken. (links bovenaan)

[ Voor 11% gewijzigd door -DG- op 20-08-2007 19:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 103571

Iemand vroeg in het vorige topic het verschil tussen een normal map en displacement map.

Bumpmap: een height map (zwart laag, wit hoog) die je shader een gevoel van diepte geeft. Het is echter een shader effect en je originele geometry blijft onaangeroerd.

Displacement map: tevens een height map (zwart laag, wit hoog) maar hierbij wordt je geometry aangepast om die diepte zichtbaar te maken.

Normal map: een normal map is eigenlijk een geavanceerde bumpmap. Je geometry wordt tevens niet aangetast maar waar een bumpmap gekenmerkt wordt door enkel hoogtewaardes geeft een normal map ook de angle mee van de pixels door middel van kleuren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-04 08:56
tvp!
* staat klaar voor (bijna) al uw vragen :P

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rashmatash
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 22-04 16:21
Anoniem: 103571 schreef op maandag 20 augustus 2007 @ 20:10:
Iemand vroeg in het vorige topic het verschil tussen een normal map en displacement map.

Bumpmap: een height map (zwart laag, wit hoog) die je shader een gevoel van diepte geeft. Het is echter een shader effect en je originele geometry blijft onaangeroerd.

Displacement map: tevens een height map (zwart laag, wit hoog) maar hierbij wordt je geometry aangepast om die diepte zichtbaar te maken.

Normal map: een normal map is eigenlijk een geavanceerde bumpmap. Je geometry wordt tevens niet aangetast maar waar een bumpmap gekenmerkt wordt door enkel hoogtewaardes geeft een normal map ook de angle mee van de pixels door middel van kleuren.
Ok cool! dankje. Dus als ik het goed begrijp, wordt bij een displacement map ook het silhouet van je low-res model aangepast. Weet je toevallig of dat ook in game engines wordt gebruikt?

[RashMatash]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 185122

Scipionyx schreef op maandag 20 augustus 2007 @ 15:18:
[...]

Heb zelf geen ervaring met installeren van Max8 onder Vista. Enkel met Max 9, maar ben na een dag (noodgedwongen) overgestapt naar XP.
Geen idee of dit gaat helpen hoor, maar heb je wel laatste Service Pack geinstalleerd voor Max 8?

Indien je beschikking hebt over een andere pc, kijk ff of je het daarop kunt openen.
Je mag, als je wil, je scene ook mailen naar mij. Dan kijk ik of ik m hier kan openen (helaas alleen Max 9 hier). Mail staat in me profiel.
Probleem verholpen, het lag aan mij 8)7 ..... geheugen zat vol, dus maar wat aangepast in de scene ;).
Toch enorm bedankt voor je aanbod, super! _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

dfr0st schreef op maandag 20 augustus 2007 @ 18:25:
maya 8.5 is de laatste versie van maya volgens mij en niet 8.0

vet openings plaatje trouwens
is er al duidelijk waar autodesk maya op gaat richten en waar max op?

toffe openingspic idd :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 103571

rashmatash schreef op maandag 20 augustus 2007 @ 21:38:
[...]


Ok cool! dankje. Dus als ik het goed begrijp, wordt bij een displacement map ook het silhouet van je low-res model aangepast. Weet je toevallig of dat ook in game engines wordt gebruikt?
Wordt voor zover ik weet niet of nauwelijks in game engines gebruikt. Het probleem met deze techniek is dat je geometry gedetailleerd genoeg moet zijn. Een displacement map gaat immers enkel vertices moven, geen polygons bij maken. Op een low-poly model heeft displacement mapping dus weinig zin. Het wordt meer als een techniek gebruikt om het nodige detail in je model aan te brengen zonder het manueel te modellen. Vaak in combinatie met procedural textures. Voor zoiets te maken bijvoorbeeld: http://www.cs.utah.edu/~bes/papers/height/valley.jpg

Deze image laat het ook duidelijk zien. Je begint met een hi-res model en je gooit daar een displacement map over om het model aan te passen zeg maar.

Afbeeldingslocatie: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/a4/Displacement.jpg

Bij games is het eerder: bumpmaps voor eenvoudige details, normal maps als het lekker gedetailleerd moet.

[ Voor 15% gewijzigd door Anoniem: 103571 op 20-08-2007 22:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

nog eentje om het af te leren.
Een echte in de categorie "why do I bother", want alle wijzigingen tot lasnaden aan toe sinds WIP1 zullen tegen de tijd dat de motor af is onzichtbaar worden onder de kuipdelen en andere meuk :p
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/ZX6R-wip2.jpg

Ach ja.. zo blijven we van de straat..

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rashmatash
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 22-04 16:21
Anoniem: 103571 schreef op maandag 20 augustus 2007 @ 22:13:
[...]


Wordt voor zover ik weet niet of nauwelijks in game engines gebruikt. Het probleem met deze techniek is dat je geometry gedetailleerd genoeg moet zijn. Een displacement map gaat immers enkel vertices moven, geen polygons bij maken. Op een low-poly model heeft displacement mapping dus weinig zin. Het wordt meer als een techniek gebruikt om het nodige detail in je model aan te brengen zonder het manueel te modellen. Vaak in combinatie met procedural textures. Voor zoiets te maken bijvoorbeeld: http://www.cs.utah.edu/~bes/papers/height/valley.jpg

Deze image laat het ook duidelijk zien. Je begint met een hi-res model en je gooit daar een displacement map over om het model aan te passen zeg maar.

[afbeelding]

Bij games is het eerder: bumpmaps voor eenvoudige details, normal maps als het lekker gedetailleerd moet.
Ik snap 'm weer helemaal. Geweldig bedankt!

[RashMatash]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bartjuh
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

Bartjuh

Hej

Kwam net dit tegen op de autodesk site: http://www.autodesk.com/eng/etc/fake_or_foto/index.html

Wel grappig, had 9 van de 10 goed btw :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 15-04 15:58
Grappig, had er ook 9 van de tien goed :)

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 230039

lol... ikke 8 van de 10

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22-04 16:07

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 230039

hoi

ik ben bezig met een scene aan het maken voor mijn tank....
maar ik heb het geprobeerd in max.... maar dat lukt me niet echt.
iemand een idee hoe ik dit in max kan doen... of een ander programma??
kwil een soort van warzone maken.

mieschien heeft iemand een idee voor de scene hoe ie er ong uit kan komen te zien??

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

dito scores =)
spoiler:
bij die tweede tuinde ik er in bij die diamanten

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bartjuh
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

Bartjuh

Hej

Ik heb ze ff allemaal gemaakt :)
Eerste 10/10, bonus 3/4
Tweede 9/10, bonus 4/4

spoiler:
De foto van de stoelen in eerste bonusronde, dat lijkt echt nep, maar is gewoon een foto :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 163535

de laatste versie van Cinema4d is versie 10.1 al, en niet 9.5:
en de kosten zijn hiervoor: €685,-

en de cinema4d studiobundle 10
met dit erin:
* CINEMA 4D R10
* Advanced Render
* MOCCA
* Thinking Particles
* HAIR
* Dynamics
* Sketch and Toon
* NET Render (unlimited clients license)

kosten van €2800,-


verder een mooie startpost 8)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Anoniem: 103571 schreef op maandag 20 augustus 2007 @ 22:13:
[...]


Wordt voor zover ik weet niet of nauwelijks in game engines gebruikt. Het probleem met deze techniek is dat je geometry gedetailleerd genoeg moet zijn. Een displacement map gaat immers enkel vertices moven, geen polygons bij maken. Op een low-poly model heeft displacement mapping dus weinig zin. Het wordt meer als een techniek gebruikt om het nodige detail in je model aan te brengen zonder het manueel te modellen. Vaak in combinatie met procedural textures. Voor zoiets te maken bijvoorbeeld: http://www.cs.utah.edu/~bes/papers/height/valley.jpg

Deze image laat het ook duidelijk zien. Je begint met een hi-res model en je gooit daar een displacement map over om het model aan te passen zeg maar.

[afbeelding]

Bij games is het eerder: bumpmaps voor eenvoudige details, normal maps als het lekker gedetailleerd moet.
Tenzij je MicroDisplacement gebruikt he, zoals bijvoorbeeld in VRay of andere losse renderers. Die maken wel vertixes bij. Dan krijg je high poly displacements. Kan erg mooi zijn :)

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 185122

Eerste render,

Afbeeldingslocatie: http://img355.imageshack.us/img355/8425/48081297ef9.jpg

Lampen zien er wat vaag uit en er moet wat meer contrast.....
Geen lampen achter het glas gemaakt en materials ben ik nogal een boon in ;) .

Edit: Zoals gevraagd een plaatje met mesh, ramen enz zijn daar niet smooth.
Heb geleerd dat ik overigens wel anders moet aanpakken, minder vlakjes en efficienter werken :) .


Afbeeldingslocatie: http://img251.imageshack.us/img251/4636/plaatjebh7.png

[ Voor 36% gewijzigd door Anoniem: 185122 op 21-08-2007 20:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:55
hmm, ik ben geen mercedes kenner, maar moet die grill niet precies andersom rond lopen? Dus de bolling van de auto af?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 185122

Schuey schreef op dinsdag 21 augustus 2007 @ 12:49:
hmm, ik ben geen mercedes kenner, maar moet die grill niet precies andersom rond lopen? Dus de bolling van de auto af?
Mmmm, nu je het zegt....... zit wat in! Ga er niets meer aan doen, wil nu een interieur proberen.
Ik zeg er wel bij dat hij een paaltje heeft geraakt :9 .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 15-04 15:58
Kan je ook een 'clay' render posten?
Dan zie je de mesh wat beter.

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22-04 16:07
Volgens http://wiki.c4d-jack.de/w...cro_Triangle_Displacement is jouw voorbeeld zonder Micro Displacement en de volgende met Micro triangle Displacement:
Afbeeldingslocatie: http://wiki.c4d-jack.de/w/images/3/3c/Wmtd.jpg

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-04 08:56
@ bokskater:
Een wat minder extreem perspectief werking helpt denk ik ook wel bij het beoordelen van je model, en ook wat shots van verschillende kanten (niet per se renders)
Maar ziet er uit als een goed begin :)

[ Voor 3% gewijzigd door Menesis op 21-08-2007 14:16 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22-04 16:07
Betere voorbeelden voor MTD:
Afbeeldingslocatie: http://www.finalrender.com/products/images/fr_stage1/no-MTD-Nest.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.finalrender.com/products/images/fr_stage1/MTD-Nest.jpg
Bron:FinalRender.com : True 3D Micro Triangle Displacement

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 93354

Is het trouwens verstandig om een normale foto naar zwart wit om te zetten om als displacement map te gebruiken? ben vandaag namelijk een beetje aan het prutsen geweest daarmee om te kijken of het daarmee lukt om een mooi stenen muurtje te maken alleen als ik een foto omzet naar grayscale is het effect niet al te best, tenminste, zoals ik het doe. Probleem is een beetje dat als je met die meter speelt hoe diep je het wil hebben je heel snel krijgt dat sommige delen op je steen veel te diep worden terwijl de sleuven tussen de stenen juist weer niet diep genoeg worden als je dat niet doet. Maar dat zou je opzich ook moeten kunnen oplossen door de vertices zelf naar achter te trekken bedenk ik me net... Probleem is ook dat ik zuig met photoshop en dus geeneens een redelijk stukkie steen kan bouwen (verkapte vraag of iemand misschien nog goede photoshop texture tutorials kent ;)).

Dan nog 2 hardware vraagjes. Nou die quadcore cpu's lekker goedkoop zijn wil ik mijn amd 3500+ gaan upgraden. Maar schaalt 3dsm lekker met quadcore cpu's? dat het beter werkt dan mijn 3500+ weet ik wel want mijn maat zijn core2 @ 3ghz doet bv 6 minuten over scenes waar mijn 3500+ 35minuten over doet.

Vraag 2 is maakt je videokaart erg veel uit? ik heb nu een x800xt-pe, maar dat is een agp kaart. Ik heb een x1600xt gekregen van iemand en die is wel pci-e dus die wil ik gaan gebruiken. Maar is dat ding wel snel genoeg? om nou meteen ook nog 300 euro in een nieuwe videokaart te steken zit ik niet zo zitten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tjeemp
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 03-01-2015

Tjeemp

BEER N TEA

is het niet zo dat grijstinten minder diep worden gemaakt dan zwart en wit... als je het dan zo zou doen dat de voegen zwart zijn en de andere groeven grijstinten toch?

het proberen waard, ik ben echter geen expert, dus doe me niks aan als het niet klopt :P

www.timovanderzanden.nl | Beer 'n' Tea


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bartjuh
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

Bartjuh

Hej

Bij cinema4d maakt een quadcore wel erg veel uit, praktisch 4x zo snel met renderen als single core naar mijn weten.

Wat de videokaart betreft merk je dat alleen in de viewports volgens mij. Heb zelf een quadro fx3400 voor hogere precisie/snelheid in viewports, realview in solidworks en enhanced opengl in cinema4d.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 93354

Tjeemp schreef op dinsdag 21 augustus 2007 @ 18:02:
is het niet zo dat grijstinten minder diep worden gemaakt dan zwart en wit... als je het dan zo zou doen dat de voegen zwart zijn en de andere groeven grijstinten toch?

het proberen waard, ik ben echter geen expert, dus doe me niks aan als het niet klopt :P
Ja dat werkt wel, alleen word zwart zeg maar niet diep genoeg waardoor je hele gaten in je steen krijgt als je het effect versterkt om de gaten tussen de stenen dieper te krijgen. Maar het probleem zal ook wel bij mij zitten, ik pruts ook maar wat aan ;)

Is er trouwens nog een mooie snelle manier om gras te maken? ik wou de grass-o-matic plugin gebruiken, maar die werkt dus niet meer met max8 en op internet kom ik niet veder dan een max4 versie.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:55
Anoniem: 93354 schreef op dinsdag 21 augustus 2007 @ 17:56:
Is het trouwens verstandig om een normale foto naar zwart wit om te zetten om als displacement map te gebruiken? ben vandaag namelijk een beetje aan het prutsen geweest daarmee om te kijken of het daarmee lukt om een mooi stenen muurtje te maken alleen als ik een foto omzet naar grayscale is het effect niet al te best, tenminste, zoals ik het doe. Probleem is een beetje dat als je met die meter speelt hoe diep je het wil hebben je heel snel krijgt dat sommige delen op je steen veel te diep worden terwijl de sleuven tussen de stenen juist weer niet diep genoeg worden als je dat niet doet. Maar dat zou je opzich ook moeten kunnen oplossen door de vertices zelf naar achter te trekken bedenk ik me net... Probleem is ook dat ik zuig met photoshop en dus geeneens een redelijk stukkie steen kan bouwen (verkapte vraag of iemand misschien nog goede photoshop texture tutorials kent ;)).
ik zou die foto als basis gebruiken, en dan tracen in illustrator. Lekker scherpe maps, totale controle.

[ Voor 21% gewijzigd door Schuey op 21-08-2007 22:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 185122

Mensen met autocad ervaring? Denk het wel he :9 ?

Wat ik tot nu toe mis in 3D max is het handig verplaatsen van objecten met object snap en polar.
Nogal irritant dat je alsmaar naar coordinaten moet kijken.
Maten mis ik ook enorm.....

Ik vraag mij af of ik naief ben en alleen dit gevoel heb, ofdat andere mensen dit ook delen.
Graag jullie mening :) .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-04 08:56
Autocad ken ik niet maar misschien is dit wel handig:
Klik eens met de rechter muisknop op de move tool, wellicht heb je wat aan het verschenen schermpje?
En klik eens op het magneet icoontje met het 3tje erin om het aan te zetten (snapping tools zijn dat) en klik er met rechts op om de instellingen te wijzigen, bijvoorbeeld om ipv grid snapping, object snapping toe te passen (moet je een subobject type kiezen, zoals edge face of vertex)
Verder heb je onder het tabblad utilities (logo: hamertje) van het command panel (rechter paneel) een optie measure, misschien is die ook nog handig.
verder is er nog ALT+A om objecten met elkaar te alignen.
Succes ;)

[ Voor 21% gewijzigd door Menesis op 21-08-2007 23:24 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • StackMySwitchUp
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 05-04 09:58

StackMySwitchUp

Zoals dit.

Chester schreef op dinsdag 21 augustus 2007 @ 09:27:
[...]


10/10 en 10/10, bij de bonus rondes respectievelijk 3/4 en 3/4 :)
10/10 10/10 4/4 4/4

:D

Ik bouw rare dingen.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 185122

Menesis schreef op dinsdag 21 augustus 2007 @ 22:42:
Autocad ken ik niet maar misschien is dit wel handig:
Klik eens met de rechter muisknop op de move tool, wellicht heb je wat aan het verschenen schermpje?
En klik eens op het magneet icoontje met het 3tje erin om het aan te zetten (snapping tools zijn dat) en klik er met rechts op om de instellingen te wijzigen, bijvoorbeeld om ipv grid snapping, object snapping toe te passen (moet je een subobject type kiezen, zoals edge face of vertex)
Verder heb je onder het tabblad utilities (logo: hamertje) van het command panel (rechter paneel) een optie measure, misschien is die ook nog handig.
verder is er nog ALT+A om objecten met elkaar te alignen.
Succes ;)
Bedankt! ga morgen meteen proberen! Nu even slapen :) .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-04 08:56
weet iemand toevallig uit welke animatie (short?) deze shots komen?
Afbeeldingslocatie: http://www.jelmerverhoog.nl/forum/film1.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.jelmerverhoog.nl/forum/film2.jpg
Ze kwamen voorbij in een Siggraph trailer van het animation festival gedeelte...
http://features.cgsociety.org/siggraph2007/video_caf.php

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 230039

Anoniem: 93354 schreef op dinsdag 21 augustus 2007 @ 17:56:
Dan nog 2 hardware vraagjes. Nou die quadcore cpu's lekker goedkoop zijn wil ik mijn amd 3500+ gaan upgraden. Maar schaalt 3dsm lekker met quadcore cpu's? dat het beter werkt dan mijn 3500+ weet ik wel want mijn maat zijn core2 @ 3ghz doet bv 6 minuten over scenes waar mijn 3500+ 35minuten over doet.

Vraag 2 is maakt je videokaart erg veel uit? ik heb nu een x800xt-pe, maar dat is een agp kaart. Ik heb een x1600xt gekregen van iemand en die is wel pci-e dus die wil ik gaan gebruiken. Maar is dat ding wel snel genoeg? om nou meteen ook nog 300 euro in een nieuwe videokaart te steken zit ik niet zo zitten.
die quadcore werkt wel... wij zijn sinds eergisteren overgestapt van 3ghz en core2 @ 3ghz naar allemaal quadcores... en het werkt super goed... lekker snel....

videokaart maakt niet zoveel uit.... die werkt voor het grootste gedeelte voor je interface en voor je ingeladen textures....dus als je grote textures gebruikt (en veel) dan is een beetje videokaart wel handig..... als je max gebruikt kun je anders ook wel in object color bekijken (display->[shaded]:Obect color)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Schuey schreef op dinsdag 21 augustus 2007 @ 22:08:
[...]

ik zou die foto als basis gebruiken, en dan tracen in illustrator. Lekker scherpe maps, totale controle.
Dit zou ik niet doen. Want omdat je dan van die mooie vlakken hebt die qua kleuren niet overlopen in elkaar krijg je zo'n rijstvelden idee. Plus dat je in mijn ogen absoluut geen controlle meer hebt, en veel te veel werk om dingen aan te passen.

Lijkt me beter om gewoon de foto te bewerken. Eerst gray-scalen (ctrl+u), en dan de Levels (ctrl+L) wat aanpassen.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 185122

Menesis schreef op woensdag 22 augustus 2007 @ 12:01:
weet iemand toevallig uit welke animatie (short?) deze shots komen?
[afbeelding]
[afbeelding]
Ze kwamen voorbij in een Siggraph trailer van het animation festival gedeelte...
http://features.cgsociety.org/siggraph2007/video_caf.php
Dit doet mij denken aan die clips die je vroeger zag op MTV/TMF, van die band welke alleen bestond in muziek video's. Ben de naam alleen kwijt, beetje pop/rock n roll muziek.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BenJoep
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 22:20
Anoniem: 185122 schreef op woensdag 22 augustus 2007 @ 15:23:
[...]


Dit doet mij denken aan die clips die je vroeger zag op MTV/TMF, van die band welke alleen bestond in muziek video's. Ben de naam alleen kwijt, beetje pop/rock n roll muziek.
Gorillaz bedoel je, maar dat is het in elk geval niet. :)

| I've got permission to color outside the lines |


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 185122

Menesis schreef op dinsdag 21 augustus 2007 @ 22:42:
Autocad ken ik niet maar misschien is dit wel handig:
Klik eens met de rechter muisknop op de move tool, wellicht heb je wat aan het verschenen schermpje?
En klik eens op het magneet icoontje met het 3tje erin om het aan te zetten (snapping tools zijn dat) en klik er met rechts op om de instellingen te wijzigen, bijvoorbeeld om ipv grid snapping, object snapping toe te passen (moet je een subobject type kiezen, zoals edge face of vertex)
Verder heb je onder het tabblad utilities (logo: hamertje) van het command panel (rechter paneel) een optie measure, misschien is die ook nog handig.
verder is er nog ALT+A om objecten met elkaar te alignen.
Succes ;)
Dit is idd wat ik bedoel! Wel even wennen, maar wel handig! Bedankt d:)b .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-04 08:56
de clips van de gorillaz komen van passion pictures, meesterlijk goed bureau als je die filmpjes allemaal ziet _/-\o_ _/-\o_
Maar ben die ene daar niet tegengekomen...

@ bokskater: mooi :)

[ Voor 8% gewijzigd door Menesis op 22-08-2007 15:47 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

Ik weet niet of ik deze render al eens getoond heb maar ik denk het niet. Het was men bedoeling om een zo realistisch mogelijke render te maken met vray. Juist het zand zou er nog inmoeten maar daar was geen tijd meer voor.

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/tomvzw/Zandloper.jpg

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 08:01
L i m a schreef op woensdag 22 augustus 2007 @ 17:40:
Ik weet niet of ik deze render al eens getoond heb maar ik denk het niet. Het was men bedoeling om een zo realistisch mogelijke render te maken met vray. Juist het zand zou er nog inmoeten maar daar was geen tijd meer voor.

[afbeelding]
Had je al gepost maar ziet er leuk uit.

Hier nog wat oud/nieuw spul van me. Heb t al een tijd af en komt over een maand een complete reportage van m'n plaatjes met tekst in de Yacht Premiere. Das een cool blad over bootjes en daar staan allemaal nieuwe jachten in enzo.
Afbeeldingslocatie: http://www.3dshiparts.com/VQ/6k.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.3dshiparts.com/VQ/2k.jpg Afbeeldingslocatie: http://www.3dshiparts.com/VQ/7k.jpg Afbeeldingslocatie: http://www.3dshiparts.com/VQ/4k.jpg Afbeeldingslocatie: http://www.3dshiparts.com/VQ/3k.jpg Afbeeldingslocatie: http://www.3dshiparts.com/VQ/10k.jpg Afbeeldingslocatie: http://www.3dshiparts.com/VQ/5k.jpg

Renders zijn niet echt top ofzo. Maja had niet zoveel tijd meer, was weer eens zo'n haast klusje waar ik geen tekening bij had.

En de advertentie die in bijna alle jachtbladen te vinden is :) Had ik al een x gepost maar nu met tekst erbij.
Afbeeldingslocatie: http://www.3dshiparts.com/VQ/8k.jpg
De werf krijgt echt super veel reacties op t plaatje en ik ook. Dus dat is wel heel tof.

[ Voor 7% gewijzigd door FreezingPixels op 22-08-2007 21:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 93354

Ik vind hem vet (mjah wie ben ik). Op die van de boot na vind ik vooral die badkamer mooi kwa render.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-04 08:56
Zo netjes zeg! Idd; de badkamer springt er uit als beste. Die nachtscene op het dek is ook erg mooi (en de rest ook ;) )

Ik ben er nu ook achter waar die shots vandaan kwamen: het heet Code Hunters en schijnt gebruikt te zijn op MTV (niet in NL misschien?)
hier is de site met een zeer impressive short
http://www.codehunters.tv/swfs/main.htm
geweldige stijl hebben ze ontwikkeld zeg! _/-\o_

[ Voor 53% gewijzigd door Menesis op 22-08-2007 21:54 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

@Robin222: veel van de indoor renderes hebben een cartoony feel die ik niet goed kan verklaren. Miscchien komt het door het hoge contrast. Puik spul verder _/-\o_

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-04 08:56
Ik denk dat het komt omdat het er teveel licht overal is waardoor de belichting wat 'vlak' wordt; of beter gezegd; veel vlakken zijn egaal van kleur waar je het niet verwacht. Wat voor lampen heb je gebruikt Robin? gewone spots met/zonder attenuation? Of photometrics? Of misschien wat lage instellingen voor indirect illumination?

[ Voor 21% gewijzigd door Menesis op 22-08-2007 23:35 ]

Mixed Reality dev


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:55
Senzuboon schreef op woensdag 22 augustus 2007 @ 15:13:
[...]

Dit zou ik niet doen. Want omdat je dan van die mooie vlakken hebt die qua kleuren niet overlopen in elkaar krijg je zo'n rijstvelden idee. Plus dat je in mijn ogen absoluut geen controlle meer hebt, en veel te veel werk om dingen aan te passen.

Lijkt me beter om gewoon de foto te bewerken. Eerst gray-scalen (ctrl+u), en dan de Levels (ctrl+L) wat aanpassen.
wie heeft het over kleuren? Het gaat hier om een bump map.

  • epic007
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 02-04 14:40
Afbeeldingslocatie: http://www.sidefx.com/templates/images/top_nologo_2.jpg
Ik zat net de openings post te lezen, en vroeg me af waarom Sidefx Houdini er niet tussen staat. Dit is een pakket dat op het zelfde niveau staat als Maya, 3D MAX en Softimage. Het wordt ook gebruikt door de meeste grote film studio's.

Als je dit filmpje kijkt (+/- 50 MB) weet je waarom, het pakket is geheel procedureel van opzet.

http://www.sidefx.com/ima...low/procedural_forest.mov

Op de website is ook een evaluatie versie te downloaden.

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Iemand die weet wat nu een beetje het leading pakket is voor 3DsMax naar Flash? Swift 3D is er eentje, maar misschien zijn er inmiddels betere......

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-04 08:56
flash heeft tegenwoordig een prima videocodec (met aparte software zelfs VBR) dus ik zie het voordeel van gebruik van vectors niet 1,2,3? Met swift 3d wordt een filmpje per frame geheel gedefinieerd in vectors en dat is niet altijd even voordelig...
correct me if i'm wrong O-)

Mixed Reality dev


  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Menesis schreef op donderdag 23 augustus 2007 @ 11:45:
flash heeft tegenwoordig een prima videocodec (met aparte software zelfs VBR) dus ik zie het voordeel van gebruik van vectors niet 1,2,3? Met swift 3d wordt een filmpje per frame geheel gedefinieerd in vectors en dat is niet altijd even voordelig...
correct me if i'm wrong O-)
niet alles wat uit max voortkomt is voor video-doeleinden.. ik wil het gebruiken als losse videoclip in een applicatie :)

Anoniem: 166933

Menesis schreef op woensdag 22 augustus 2007 @ 12:01:
weet iemand toevallig uit welke animatie (short?) deze shots komen?
Ze kwamen voorbij in een Siggraph trailer van het animation festival gedeelte...
http://features.cgsociety.org/siggraph2007/video_caf.php
Die screens komen uit CodeHunters, door Axis Animation gemaakt. Volgens mij voor Mtv Asia/Korea ofzoiets. Kleine versie hier in ieder geval te vinden:
http://www.axisanimation.com/ch_movie.htm

Zie net dat je er zelf ook al achter was...

[ Voor 4% gewijzigd door Anoniem: 166933 op 23-08-2007 14:57 . Reden: al gevonden zie ik ]


  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-04 08:56
edit: laat maar :)

[ Voor 95% gewijzigd door Menesis op 23-08-2007 15:08 ]

Mixed Reality dev


  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Schuey schreef op donderdag 23 augustus 2007 @ 11:01:
[...]

wie heeft het over kleuren? Het gaat hier om een bump map.
Dat weet ik. Maar goed, met kleuren bedoelde ik dus de grijstinten. En die krijgen dan imho een veel te harde overgang als je je bumpmap in Illustrator maakt. Ik weet wel dat je dat kan blurren in Max, maar het is dan , imho, nog steeds te veel werk en dus niet efficient voor wat je ervoor terug krijgt. Of je moet een vet voorbeeld hebben om me te overtuigen natuurlijk ;)
apNia schreef op donderdag 23 augustus 2007 @ 11:33:
Iemand die weet wat nu een beetje het leading pakket is voor 3DsMax naar Flash? Swift 3D is er eentje, maar misschien zijn er inmiddels betere......
Wil je een (flash)filmpje hebben of gewoon stills. Anders is Illustrate misschien een optie.
Bozozo schreef op woensdag 22 augustus 2007 @ 22:20:
@Robin222: veel van de indoor renderes hebben een cartoony feel die ik niet goed kan verklaren. Miscchien komt het door het hoge contrast. Puik spul verder _/-\o_
Ik denk dat het komt omdat ze zo te zien een material gebruiken die een outline stroke op alles geeft. Contrast e.d. is gewoon post productie.

[ Voor 45% gewijzigd door Senzuboon op 23-08-2007 15:29 ]

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:55
Senzuboon schreef op donderdag 23 augustus 2007 @ 15:23:
[...]

Dat weet ik. Maar goed, met kleuren bedoelde ik dus de grijstinten. En die krijgen dan imho een veel te harde overgang als je je bumpmap in Illustrator maakt. Ik weet wel dat je dat kan blurren in Max, maar het is dan , imho, nog steeds te veel werk en dus niet efficient voor wat je ervoor terug krijgt. Of je moet een vet voorbeeld hebben om me te overtuigen natuurlijk ;)
waar ik vanochtend pas aan dacht.. ik had natuurlijk eerst moeten vragen waar de bump map op terecht komt :+ het is overigens ook in Illustrator mogelijk om gradients te maken.

Iig een voorbeeldje van eigen hand:
Afbeeldingslocatie: http://img130.imageshack.us/img130/3783/vbpy9.jpg

mijn mening
architectuur of design --> illustrator
organisch -->photoshop (meestal icm wacom)

Puntje is dus, het ligt eraan wat voor foto. Want in je foto die je als bump wilt gaan gebruiken, wil je niet dat objecten die hoger liggen, een schaduw werpen op het onderliggen object of onderdeel, en schaduw is vaak mooi zwart in een grayscale image, en dan zit je ineens met een deuk. Wat ik ook altijd handig vind als ik zelf bumps maak, een basis. Dus object 1 start ik van, die geef je dan 128,128,128 En vanuit daaruit maak je voor jezelf een soort schaalverdeling naar beneden en boven.

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Voor visualisaties kan het inderdaad goed, hier dacht ik niet zo snel aan, want ik dat doe ik nooit :). Ik ging uit van organische objecten, allerhande gebruiksvoorwerpen.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:55
dan lijkt het erop dat we allebei te snel ons oordeel klaar hadden :+

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Schuey schreef op donderdag 23 augustus 2007 @ 15:52:
[...]

mijn mening
architectuur of design --> illustrator
organisch -->photoshop (meestal icm wacom)
Wat versta jij precies onder "design"? Is nogal een breed begrip he ;)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
Ik heb even een vraagje over de environment.

Ik wil deze laten faden van een witte achtergrond naar een plaatje... in 25 seconden...

Hoe kan ik dit het beste doen? Ik zou het liefst willen dat ik dit in de environment settings kan doen oid zodat ik er geen plane voor hoef te maken.


Alvast bedankt!

Grt

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-04 08:56
je zou het kunnen doen via een mixmap. Je kan je environment map gewoon naar de material editor slepen en daar een mix materiaal ervan maken. Vervolgens stop je in het ene slot het plaatje en het andere slot zorg je dat de kleur wit is. Door de mix amount parameter te animeren kun je vervolgens faden :)

[ Voor 181% gewijzigd door Menesis op 23-08-2007 17:39 ]

Mixed Reality dev


  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
jlammertink schreef op donderdag 23 augustus 2007 @ 17:34:
Ik heb even een vraagje over de environment.

Ik wil deze laten faden van een witte achtergrond naar een plaatje... in 25 seconden...

Hoe kan ik dit het beste doen? Ik zou het liefst willen dat ik dit in de environment settings kan doen oid zodat ik er geen plane voor hoef te maken.


Alvast bedankt!

Grt
Zo ken ik er ook één. Ik wil hetzelfde maandloon als een chirurg, maar wil er geen moeite voor doen. :P

Hoe dan ook, er zijn vele methodes.
Een simpel methode wat je kan gebruiken (maar waarvan ik betwijfel of deze vlekkeloos gaat werken) is een animated texture (bijv .avi) knallen in je environment map.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:55
dat kan idd wel, zo heb ik ook al eens een transparency map geanimeerd zelfs :P

Anoniem: 93354

Ik heb een vraagje. Ik doe een poging om die plan tutorial van evermotion te doen (http://www.evermotion.org...sive=110&unfold=exclusive) nou gaat het daar op een keer over particleflow. Nou gaat die tutorial niet echt in op het hoe en wat van particleflow maar ik heb het wel goed na kunnen maken geloof ik kwa settings. Alleen bij display gaat het fout denk ik want er gebeurt dus niks :') Als ik al die dingen dus instel en display eraan hang (komt trouwens los, en niet vast zoals de andere) dan gebeurt er dus niks. Wat doe ik fout?

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-04 08:56
zit dat blokje display wel in n groep samen met al die andere blokjes? Je moet hem er ergens tussen slepen liefst onderaan en zorg dat geometry aanstaat...
Maar anders een screenshotje van je Pflow diagram

Mixed Reality dev


Anoniem: 93354

Afbeeldingslocatie: http://img443.imageshack.us/img443/5247/pfzr6.jpg

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Als je je display op Geometry zet dan zou je ipv Ticks dus je geometrie moeten zien. In jouw geval het object "blad".

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Anoniem: 93354

Bedankt dat werkt. Alleen hoe kan ik mijn blad nou laten vermenigvuldigen? Ik was zo vaag om te denken dat dat wel vanzelf zou gaan na het zien van die tut :x

Daar is birth start dus voor :)

[ Voor 13% gewijzigd door Anoniem: 93354 op 23-08-2007 23:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 139611

robin222 schreef op woensdag 22 augustus 2007 @ 21:10:
[...]

Had je al gepost maar ziet er leuk uit.

Hier nog wat oud/nieuw spul van me. Heb t al een tijd af en komt over een maand een complete reportage van m'n plaatjes met tekst in de Yacht Premiere. Das een cool blad over bootjes en daar staan allemaal nieuwe jachten in enzo.
[afbeelding]
[afbeelding] [afbeelding] [afbeelding] [afbeelding] [afbeelding] [afbeelding]

Renders zijn niet echt top ofzo. Maja had niet zoveel tijd meer, was weer eens zo'n haast klusje waar ik geen tekening bij had.

En de advertentie die in bijna alle jachtbladen te vinden is :) Had ik al een x gepost maar nu met tekst erbij.
[afbeelding]
De werf krijgt echt super veel reacties op t plaatje en ik ook. Dus dat is wel heel tof.
Wat een toeval ik ben goed bevriend met de dochter van de eigenaar van bloemsma & van breemen :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rashmatash
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 22-04 16:21
He mensen. Ik ga dit topic weer besmeuren met mijn vunzigheid. Hurt me!

Info:

Project: Comic vrouwtje
Tri's: 4500 voor 't lichaam alleen (ik zal een ander hoofd gebruiken)
Modelling: Maya
Render: Lightwave3D

Afbeeldingslocatie: http://home.student.uva.nl/a.khatami/images/female_char_04.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.student.uva.nl/a.khatami/images/female_char_05.jpg

[RashMatash]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rashmatash
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 22-04 16:21
epic007 schreef op donderdag 23 augustus 2007 @ 11:25:
[afbeelding]
Ik zat net de openings post te lezen, en vroeg me af waarom Sidefx Houdini er niet tussen staat. Dit is een pakket dat op het zelfde niveau staat als Maya, 3D MAX en Softimage. Het wordt ook gebruikt door de meeste grote film studio's.

Als je dit filmpje kijkt (+/- 50 MB) weet je waarom, het pakket is geheel procedureel van opzet.

http://www.sidefx.com/ima...low/procedural_forest.mov

Op de website is ook een evaluatie versie te downloaden.
Wow! Wat verschrikkelijk voor mensen die simpleweg met polygons en nurbs willen knoeien. Hier zit je 80% van de tijd die nodes met elkaar te verbinden, programeren en je door de menuopties heen te worstellen. Maar ja, als je 't eenmaal kunt, lijkt 't me best een handig programma.

[RashMatash]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rashmatash
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 22-04 16:21
Uit verveling weer...

Special FX uitprobeersels in Lightwave3D.

Afbeeldingslocatie: http://home.student.uva.nl/a.khatami/images%5Clightsphere_0.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.student.uva.nl/a.khatami/images%5Cstargate_0.jpg

Ik zal morgen/vandaag een animatie laten renderen van stargate.

[RashMatash]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 21-04 23:11
GTOfire schreef op maandag 20 augustus 2007 @ 22:28:
nog eentje om het af te leren.
Een echte in de categorie "why do I bother", want alle wijzigingen tot lasnaden aan toe sinds WIP1 zullen tegen de tijd dat de motor af is onzichtbaar worden onder de kuipdelen en andere meuk :p
[afbeelding]

Ach ja.. zo blijven we van de straat..
Niks dan respect voor de mensen die echte details maken! Dat is ook de reden waarom Lord Of The Rings zo een succes is geworden! In je eindresultaat kun je een render maken van een uitgeklede versie en een geklede versie. :)

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 230039

Schuey schreef op donderdag 23 augustus 2007 @ 15:52:
[...]

waar ik vanochtend pas aan dacht.. ik had natuurlijk eerst moeten vragen waar de bump map op terecht komt :+ het is overigens ook in Illustrator mogelijk om gradients te maken.

Iig een voorbeeldje van eigen hand:
[afbeelding]

mijn mening
architectuur of design --> illustrator
organisch -->photoshop (meestal icm wacom)

Puntje is dus, het ligt eraan wat voor foto. Want in je foto die je als bump wilt gaan gebruiken, wil je niet dat objecten die hoger liggen, een schaduw werpen op het onderliggen object of onderdeel, en schaduw is vaak mooi zwart in een grayscale image, en dan zit je ineens met een deuk. Wat ik ook altijd handig vind als ik zelf bumps maak, een basis. Dus object 1 start ik van, die geef je dan 128,128,128 En vanuit daaruit maak je voor jezelf een soort schaalverdeling naar beneden en boven.
die muur is nog een beetje te glad eigenlijk.... wij maken Aritist impressions van huizen bij ons op het werk.... en daar hebben we een hele mooie texture voor
(rechter muis -> save as) hier en hier (plaatje die je nodig hebt)

hier krijg je goeie effecten van....teminste wij wel....
mieschien tip... we gebruiken lighttracer... dus als je vray ofsow gebruikt kan het er mieschien anders uitzien

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:55
die stenen waren zo glad, echt bestaand gebouw in Breda ;)
als ik het mag zeggen, vind ik die texture, tja, vrij matig, ik bedoel tis noise met een motion blur, dat kan best wat mooier denk ik voor zo'n bedrijf.

[ Voor 67% gewijzigd door Schuey op 24-08-2007 13:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tjeemp
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 03-01-2015

Tjeemp

BEER N TEA

welk gebouw is dat dan met die gladde stenen? waar staat het iig :P

ik herken het zo op het eerste oog niet moet ik zeggen haha

www.timovanderzanden.nl | Beer 'n' Tea


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:55
klerenwinkel, op de grote markt, met witte stenen :)
was voor een schoolopdracht, heb onderdelen van dat gebouw gepakt, en eigen gebouw 'verzonnen'.
Zal eens een rendertje maken voor de gein.

[ Voor 57% gewijzigd door Schuey op 24-08-2007 14:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 230039

Schuey schreef op vrijdag 24 augustus 2007 @ 13:28:
die stenen waren zo glad, echt bestaand gebouw in Breda ;)
als ik het mag zeggen, vind ik die texture, tja, vrij matig, ik bedoel tis noise met een motion blur, dat kan best wat mooier denk ik voor zo'n bedrijf.
jah is best mooi... check maar (rechts bovenin)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:55
je ziet het effect niet echt, is altijd moeilijk, bij mij is het hele bump effect verminderd door de belichting:
Afbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/images/zoom/RPAWBU/thumbs/buildings.jpg

[ Voor 17% gewijzigd door Schuey op 24-08-2007 15:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22-04 16:07
Schuey schreef op vrijdag 24 augustus 2007 @ 15:19:
je ziet het effect niet echt, is altijd moeilijk, bij mij is het hele bump effect verminderd door de belichting:
[afbeelding]
ff over die fietsen: heb jij ook 16-hoekige wielen op je fiets? ;)

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:55
Jogai schreef op vrijdag 24 augustus 2007 @ 15:35:
[...]

ff over die fietsen: heb jij ook 16-hoekige wielen op je fiets? ;)
dat was ook een school projectje... erin gegooid als opvulling. we moesten onze fiets namaken, onder de 1000 triangles.. Dat was nog best pittig moet ik je zeggen :D
en voordat iemand weer zegt, ha das toch simpel, 1000 triangles zijn maar 500 polygoontjes.

[ Voor 11% gewijzigd door Schuey op 24-08-2007 15:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 230039

Schuey schreef op vrijdag 24 augustus 2007 @ 15:19:
je ziet het effect niet echt, is altijd moeilijk, bij mij is het hele bump effect verminderd door de belichting:
[afbeelding]
wat voor belichting heb je? en hoe hoog staat je bumb?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Schuey schreef op vrijdag 24 augustus 2007 @ 15:38:
[...]
en voordat iemand weer zegt, ha das toch simpel, 1000 triangles zijn maar 500 polygoontjes quads.
Een triangle is ook een polygoon ;)

[ Voor 1% gewijzigd door Senzuboon op 24-08-2007 16:40 . Reden: tag werkte niet ]

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MewBie
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 01:07
Aangezien iedereen ergens moet beginnen, ben ik begonnen met het namaken van de velgen van mijn RC auto (staat momenteel op HPI Corsa velgen).
Ik heb dit al eerder geprobeerd in een van de vorige topics, maar ben toen eigenlijk verkeerd begonnen (buitenkant van de velg) en ben het nu aan het doen met de tutorial van Onno van Braam :)

Afbeeldingslocatie: http://www.hpieurope.com/graphics/parts/3802/3802_01.jpg
Zoiets moet het dus gaan worden 8)

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~bastiah/3D/WIP-velg.jpg
Voor een eerste resultaat niet slecht en lijken de verhoudingen goed te kloppen. :)

Please leave a message after the beep.
*beeeeep*


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Laat ik ook maar eens weer wat posten :P
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/mark.s/wow/wip2.jpg
0,0 werk gedaan aan de rok en het lichaam.
Zie nog wat raars aan het hoofd maar weet niet wat :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22-04 16:07
Anoniem: 41017 schreef op vrijdag 24 augustus 2007 @ 17:18:
Laat ik ook maar eens weer wat posten :P
[afbeelding]
0,0 werk gedaan aan de rok en het lichaam.
Zie nog wat raars aan het hoofd maar weet niet wat :/
Er zit geen haar op. :)

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 08:01
Menesis schreef op woensdag 22 augustus 2007 @ 23:33:
Ik denk dat het komt omdat het er teveel licht overal is waardoor de belichting wat 'vlak' wordt; of beter gezegd; veel vlakken zijn egaal van kleur waar je het niet verwacht. Wat voor lampen heb je gebruikt Robin? gewone spots met/zonder attenuation? Of photometrics? Of misschien wat lage instellingen voor indirect illumination?
Zowieso lage settings, het was de bedoeling dat er een animatie van werd gemaakt en die moet nogal lang worden dus heb daar erg op bezuinigd. Dit zijn wel photometric lights. Er zijn een aantal dingen die ik kan opnoemen waarom de plaatjes niet echt super zijn.
-Render settigns
-Te weinig ervaring met indoor scenes
-Interieur is gewoon niet zo heel erg super. Het is wel mooi maar het kan veel mooier.
-Ik heb het model van de renderings die de interieur tekenaar had gemaakt opnieuw moeten op bouwen. Interieur tekenaar had me ook gewoon even de tekeningen kunnen geven maar soms liggen dingen een beetje moeilijk. Daardoor kon ik niet echt op de details letten enzo.
-Het hout is echt heeeel donker. Je moet heel veel licht in je scene toevoegen om het een beetje belicht te krijgen. In de badkamer is het wat anders want daar kon ik een hoop licht van buiten krijgen door de patrijs poort. Maar dat ging dus niet bij de andere delen.
-textures zijn niet echt toppie.

Ik zou het graag nog een keer willen doen maar dan heb k even meer tijd nodig en een ander interieur.
Anoniem: 139611 schreef op vrijdag 24 augustus 2007 @ 00:23:
[...]


Wat een toeval ik ben goed bevriend met de dochter van de eigenaar van bloemsma & van breemen :P
Dat is wel grappig ja :) Kom je ook wel eens bij ze in de loods en heb je de zeilboot al gezien?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:55
Senzuboon schreef op vrijdag 24 augustus 2007 @ 16:40:
[...]


Een triangle is ook een polygoon ;)
ik WIST dat er zo'n opmerking zou komen..
voor de mensen die het nu niet meer snappen :P
een triangle is een polygoon, maar een polygoon hoeft niet perse een triangle te zijn.

wijsneus :P
Anoniem: 230039 schreef op vrijdag 24 augustus 2007 @ 16:18:
[...]


wat voor belichting heb je? en hoe hoog staat je bumb?
gebruik GI en omni's, mijn spec staat ook te laag, icm die GI veroorzaakt dat dus dat je de bump niet meer zo goed ziet en je dus van een iets hogere waarde zal uit moeten gaan.

Oeh dat lijkt me trouwens een vraag/antwoord voor in de Faq :)

[ Voor 37% gewijzigd door Schuey op 24-08-2007 18:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MewBie
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 01:07
Toch een kleine fout gemaakt in de schaalverdeling (diameter en straal enzo :P )
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~bastiah/3D/WIP2-velg.jpg
Nu klopt het allemaal wat beter. Vooral de verhouding lengte/breedte van de spaken is er op vooruit gegaan.

Please leave a message after the beep.
*beeeeep*


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rashmatash
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 22-04 16:21
Anoniem: 41017 schreef op vrijdag 24 augustus 2007 @ 17:18:
Laat ik ook maar eens weer wat posten :P
[afbeelding]
0,0 werk gedaan aan de rok en het lichaam.
Zie nog wat raars aan het hoofd maar weet niet wat :/
Dat gezicht ziet er best goed uit! Ik zou de ogen alleen iets groter maken (1/5 van de breedte van 't gezicht) en de wenkbrauwen lopen iets verder naar de neusbrug. Verder lijk dat harnasding op haar schouder heel erg massief. Dit vind ik best storend.

[RashMatash]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 93354

Nog een vraagje over Pflow, is het ook mogelijk om meerdere shapeinstances in 1 render te hebben? Ik heb bv een steel als source en daar zit als instance een blaadje aan. Dat werkt goed. Maar nu wil ik bv dat aan de source steel, nog een andere steel als instance komt en daarbij weer een instance voor de blaadjes die dan ook over die andere instance en de source gaat.

Ik heb al geprobeert om in 1 render 2 instances te doen, maar dat werkt niet. Ook 1 render maken met daarin een tak + blaadjes en dan die tak bij een nieuwe render als instance te doen dat werkt ook niet. Dan krijg ik wel de takken, maar de blaadjes laat ie dan weg.

edit: Nog iets, is het ook mogelijk om pflow maar op een bepaald deel van je object te gebruiken?

[ Voor 7% gewijzigd door Anoniem: 93354 op 24-08-2007 21:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 15-04 15:58
@ Hymn
Doet me denken aan World of Warcraft:
Afbeeldingslocatie: http://www.worldofwarcraft.com/info/items/armorsets/images/tier1raid/mage/bloodelf-male.jpg

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris

Pagina: 1 2 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.

Let op:
WaarschuwingAls je een plaatje post klik dan even op "Check images". Daarmee voorkom je een 'verspringend' topic. Ook voor kleine(re) plaatjes!!

Dank voor uw aandacht.