[3D] Post je 3D stuff maar weer - part 36 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 4 ... 11 Laatste
Acties:
  • 14.266 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
Verwijderd schreef op zondag 31 december 2006 @ 12:24:
[...]


die zocht ik ja, dat ze die in max 10 gewoon ff bij preferences zetten, dan hoef ik volgende keer niet zo lang meer te zoeken... (of ik onthou het nu natuurlijk gewoon ff 8)7 )
Nee dit is veel makkelijker, zo kun je snel de opties van het animeren veranderen. Vind ik...

@ Oogst:
Weet je zeker dat het zoveel poly's zijn? Ik zou toch maar eens proberen met Hair>Mesh, want volgens mij valt het nog wel mee. Ik heb hier in iedergeval een model gemaakt met wat lijkt veel meer haar heeft en maar 1,6 mil poly's heeft. Dat gaat hier prima.
Ik weet niet wat voor pc je hebt, maar ik denk dat het nog wel moet kunnen.
Maar het ligt natuurlijk ook aan de instellingen die je gebruikt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 23:44
Hmm ik ben er nog niet helemaal uit met dat 'weld' gebeuren (joan of ark tutorial). Wel bedankt voor de reacties! Vooral Reddy heeft er wel even werk van gemaakt geloof ik.

Ik ben nu net begonnen met het hoofd gedeelte en daar beginnen ze eerst rond het oog. Ook hier willen ze target weld gebruiken. Dit is met net gelukt. Is dit target weld gewoon het zelfde als de vertices collapsen?

En ik houd dan 2 edges over toch die op precies dezelfde plek zitten? Is dit nog erg? Als ik eerst 1 edge delete dan gaan er ook meteen 2 trigons weg.

Hier heb ik het over:
http://dehupie.leetzor-ho...20front%20eyes%20weld.jpg

En dat met die edges invisible en visible maken staat gewoon als optie in ed 'editable mesh' modifier als je met edges werkt. Volgens mij wordt dit gedaan om invloed uit te oefenen op de smooth modifier.

Als laatste nog even, er zit toch geen normale 'weld' optie in de 'editable mesh' modifier?

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ajampaniki
  • Registratie: Mei 2001
  • Laatst online: 22:08
De Hupie schreef op zondag 31 december 2006 @ 13:15:
Hmm ik ben er nog niet helemaal uit met dat 'weld' gebeuren (joan of ark tutorial). Wel bedankt voor de reacties! Vooral Reddy heeft er wel even werk van gemaakt geloof ik.

Ik ben nu net begonnen met het hoofd gedeelte en daar beginnen ze eerst rond het oog. Ook hier willen ze target weld gebruiken. Dit is met net gelukt. Is dit target weld gewoon het zelfde als de vertices collapsen?

En ik houd dan 2 edges over toch die op precies dezelfde plek zitten? Is dit nog erg? Als ik eerst 1 edge delete dan gaan er ook meteen 2 trigons weg.

Hier heb ik het over:
http://dehupie.leetzor-ho...20front%20eyes%20weld.jpg

En dat met die edges invisible en visible maken staat gewoon als optie in ed 'editable mesh' modifier als je met edges werkt. Volgens mij wordt dit gedaan om invloed uit te oefenen op de smooth modifier.

Als laatste nog even, er zit toch geen normale 'weld' optie in de 'editable mesh' modifier?
De twee edges kan je met target welden van de vertices aan elkaar vastmaken. Je kan ook wat je hebt zo laten, en dan met create in het polygon-menu een nieuwe polygon maken tussen de vertices die je nu hebt.

Het verschil tussen targetweld en collapse is dat als je targetweld je de ene vertice vastmaakt aan een andere, op de plek van de tweede geselecteerde vertice. Bij collapse worden de 2 vertices samengevoegd tot 1, en deze komt precies in het midden van de orginele vertices te staan.

Beetje verrot uitgelegd dus ik hoop dat je het snapt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • blaguy
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 25-01-2023

blaguy

Computer says no...

weer een vraagje over blender.

bij het rendere van iets waarbij ik drie verschillende meches had gebruikt renderde er eentje helmaal niet (gaat over de zelfde .blend file als m'n vorige vraag) heb ik mischien iets verkeerds aangezet of iets uit of is het nu verneukt? ik ben nog maar een beginnen met blender dus als het kan een makkelijke uitleg en ook waar het staat want ik weet nog lang niet alle sneltoetsen en termen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

blaguy schreef op zondag 31 december 2006 @ 14:16:
weer een vraagje over blender.

bij het rendere van iets waarbij ik drie verschillende meches had gebruikt renderde er eentje helmaal niet (gaat over de zelfde .blend file als m'n vorige vraag) heb ik mischien iets verkeerds aangezet of iets uit of is het nu verneukt? ik ben nog maar een beginnen met blender dus als het kan een makkelijke uitleg en ook waar het staat want ik weet nog lang niet alle sneltoetsen en termen.
Om eerlijk te zijn heb ik echt totaal geen idee waar je het over hebt.

Wat moet ik denken bij "renderde er eentje helmaal niet"? Dat er geen texture op zit in de render? Dat er geen licht bij komt in de render terwijl er wel een lichtbron is? Dat Blender je goudvis heeft doodvermoord toen je op een grote rode knop drukte?

Wees wat duidelijker svp. Als je een makkelijke uitleg verwacht, geef dan ook een makkelijke omschrijving van het probleem (zo nodig met tekst en beeld).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • blaguy
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 25-01-2023

blaguy

Computer says no...

ow, ik dacht dat ik het wel duidelijk had vertel. blijkbaar niet. ik bedoeld dat als hij renderd hij 1 van de 3 meches helemaal niet weergeeft. de andere twwe laat hij gewoon zien maar eentje niet. ik had dit probleem pas toen ik hem had geUV mapt, dus ik denk dat ik iets verkeerds heb gedaan. het is ook bedoeld als onduidelijke vraag want ik heb geen idee waar het aan ligt. daarom vraag ik het ook.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
De Hupie schreef op zondag 31 december 2006 @ 13:15:
Hmm ik ben er nog niet helemaal uit met dat 'weld' gebeuren (joan of ark tutorial). Wel bedankt voor de reacties! Vooral Reddy heeft er wel even werk van gemaakt geloof ik.

Ik ben nu net begonnen met het hoofd gedeelte en daar beginnen ze eerst rond het oog. Ook hier willen ze target weld gebruiken. Dit is met net gelukt. Is dit target weld gewoon het zelfde als de vertices collapsen?

En ik houd dan 2 edges over toch die op precies dezelfde plek zitten? Is dit nog erg? Als ik eerst 1 edge delete dan gaan er ook meteen 2 trigons weg.

Hier heb ik het over:
http://dehupie.leetzor-ho...20front%20eyes%20weld.jpg

En dat met die edges invisible en visible maken staat gewoon als optie in ed 'editable mesh' modifier als je met edges werkt. Volgens mij wordt dit gedaan om invloed uit te oefenen op de smooth modifier.

Als laatste nog even, er zit toch geen normale 'weld' optie in de 'editable mesh' modifier?
Twee vertices collapsen en target weld is inderdaad hetzelfde, behalve de volgende details:
-collapse werkt ook op meer dan 2 vertices tegelijk;
-collapse plaatst de samengevoegde vertex precies op de plaats tussen de oude vertices in, terwijl target weld de target precies op zijn plek laat staan.

Die twee edges die daar op dezelfde plek zouden zitten, dat herkent MAX en die verwijdert ie. MAX is stiekum best wel een slim programma wat betreft dat soort dingen. :) Dat je poly verdween als je de edge selecteerde en op delete ramde, komt doordat je om alleen de edge te verwijderen de remove knop moet gebruiken. Dan verdwijnt de edge en worden de twee aanliggende polies samengevoegd tot één grote. Met delete op je toetsenbord worden de edge en diens twee polies en diends twee vertices gewoon weggegooid.
-DG- schreef op zondag 31 december 2006 @ 12:37:
@ Oogst:
Weet je zeker dat het zoveel poly's zijn? Ik zou toch maar eens proberen met Hair>Mesh, want volgens mij valt het nog wel mee. Ik heb hier in iedergeval een model gemaakt met wat lijkt veel meer haar heeft en maar 1,6 mil poly's heeft. Dat gaat hier prima.
Ik weet niet wat voor pc je hebt, maar ik denk dat het nog wel moet kunnen.
Maar het ligt natuurlijk ook aan de instellingen die je gebruikt.
Met drie segments in de rondte en 20 segments in de lengte (voor de kromming van de haren) doet een enkele haar al 20 x 3 = 60 quads en dus 120 triangles. Dat tikt nogal snel aan. Overigens gaat 4 miljoen polygonen op mijn computer nog prima, geen probleem op het moment. Duurt gewoon wat langer, that's all. :9 Enige probleem dat als ik vijf keer zoveel haren wil (zoals dat gaat met een echte haardos), dan wordt het denk ik wel een beetje veel.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

blaguy schreef op zondag 31 december 2006 @ 14:36:
ow, ik dacht dat ik het wel duidelijk had vertel. blijkbaar niet. ik bedoeld dat als hij renderd hij 1 van de 3 meches helemaal niet weergeeft. de andere twwe laat hij gewoon zien maar eentje niet. ik had dit probleem pas toen ik hem had geUV mapt, dus ik denk dat ik iets verkeerds heb gedaan. het is ook bedoeld als onduidelijke vraag want ik heb geen idee waar het aan ligt. daarom vraag ik het ook.
Het kwam op mij over alsof de hele renderer niet wilde starten, vandaar ;)

Kan je het bestand misschien naar me opsturen? Als ik dan nog tijd heb zal ik wel even voor je kijken.
(post dan svp ook even een reactie, aangezien ik vaker hier op GoT kijk, dan op het email adres dat in m'n profiel staat)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • blaguy
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 25-01-2023

blaguy

Computer says no...

ik zal hem naar je opsturen. maar hij is niet echt heel supergoed :$ . het is een rugzak voor een O&O project op school. O&O is een afkoritng voor onderzoek en ontwerp en wordt alleen gegeven op technasium (dit is een stroming net zoals havo en vwo).

echt heel erg aardig van je!! *O* d:)b _/-\o_

[ Voor 9% gewijzigd door blaguy op 31-12-2006 15:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ach, Blendergebruikers moeten elkaar helpen he :$ ;)

Maar goed, onder het luide geknal van het vuurwerk hierbuiten (ja, daar beginnen ze overdag mee hier, 's avonds is het op :+), volgt hier de oplossing:
Afbeeldingslocatie: http://img218.imageshack.us/img218/5185/onlycastblenderve2.png

Je had de optieknop aangeklikt waarmee je een materiaal niet rendert en de polygonen van een object alleen maar een schaduw laat werpen (je ziet dus geen object, maar wel de schaduw er van).

Nog een kleine tip:
Afbeeldingslocatie: http://img218.imageshack.us/img218/1047/objectnamesblenderiy1.png
Leer jezelf zsm aan om alles een zinnige naam mee te geven, want als je scenes groter worden ga je het jezelf echt heel erg moeilijk maken met al die standaardnamen... :$

En als je dit model niet supergoed noemt, dan zou ik graag willen zien wat je wel supergoed vind ;)

Mag ik gelijk van deze gelegenheid gebruikmaken om iedereen een knallend nieuwjaar toe te wensen? :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op zondag 31 december 2006 @ 12:20:
[...]

Vette shizzle Archetype! Heb je ondertussen al genoeg vloot bij elkaar gemoddeld om Engeland te veroveren?

[...]

Ik heb wel vaker dit soort models gemaakt en echt mooi kreeg ik het zonder GI toch niet. Als dit voor een animatie was, zou ik zeker een ingewikkelde setup met heel veel shadow map lampen in de Scanline gaan maken, maar voor een still is dat toch net niet goed genoeg, vind ik. Dan mis je bijvoorbeeld de subtiele rode reflectie van de tong op de tanden.

De haren zijn inderdaad te dik, maar dunnere haren betekent ook dat er meer haren nodig zijn. Op deze shot zijn de haren al een kwart dunner en dat heeft nog maar heel weinig effect. Het aantal haren is anderhalf keer zo hoog, dus stukken meer haren en nog steeds niet genoeg voor echt dunne haren. Ik schat dat dit zo rond de 4 miljoen polies is:

[afbeelding]
nog niet :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

:?
M'n renders zijn ineens spontaan allemaal super overblicht...

Gisteren nog geen last van.. nu wel... k heb geen enkelle lichtbron in m'n scene... maar toch is elke render die ik maak alsof er 4 skylights in zitten :/

En het maakt niet uit of ik nu met skyline, mental ray of v-ray render.. ze hebben het allemaal..

Enig idee wat dit nou weer kan zijn?

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • blaguy
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 25-01-2023

blaguy

Computer says no...

Echt héél erg bedankt aardbei. hij doet het en ik kan met een goede UV map beginnen. je hebt helemaal gelijk dat je andere blender users moet helpen en zal ook m'n best doen met alle kennis die ik heb (al is dit niet veel). wat ik echt supergoed vind zijn die dingen op de blender website, die dingen die ik allemaal niet kan :P . ik heb ook nog een andere vraag: weet iemans sites je textures kunt vinden (het liefst) goede resolutie, veel verschillende en een beetje makkelijk te gebruiken? of mischien andere suggesties om aan goede textures te komen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • blaguy
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 25-01-2023

blaguy

Computer says no...

:? blender 2.42a
Weet iemand hoe je het beste en mesh kan pervoreren met vierkante gaatjes waardoor je er inde de render doorheen kan kijken? het lijkt me een beetje omslachtig om eerst tig keer subdivide te doen en daarna handmatig er gaten in te maken. is er mischien een makkelijkere oplossing? als het niet duidelijk genoeg is moet je het zeggen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Spike_wolf schreef op zondag 31 december 2006 @ 16:30:
:?
M'n renders zijn ineens spontaan allemaal super overblicht...

Gisteren nog geen last van.. nu wel... k heb geen enkelle lichtbron in m'n scene... maar toch is elke render die ik maak alsof er 4 skylights in zitten :/

En het maakt niet uit of ik nu met skyline, mental ray of v-ray render.. ze hebben het allemaal..

Enig idee wat dit nou weer kan zijn?
render->enviroments->global lighting

ofzo? :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Schuey schreef op zondag 31 december 2006 @ 16:50:
[...]

render->enviroments->global lighting

ofzo? :P
Staat gewoon op 1.. dat is standaard toch?
Heb hem al even op 0,5 staan... helpt wel, maar is niet zoals het hoort natuurlijk :P

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

blaguy schreef op zondag 31 december 2006 @ 16:50:
:? blender 2.42a
Weet iemand hoe je het beste en mesh kan pervoreren met vierkante gaatjes waardoor je er inde de render doorheen kan kijken? het lijkt me een beetje omslachtig om eerst tig keer subdivide te doen en daarna handmatig er gaten in te maken. is er mischien een makkelijkere oplossing? als het niet duidelijk genoeg is moet je het zeggen.
Nee, dat moet je echt nooit, maar dan ook nooit doen. Niet in Blender, maar ook niet in andere programma's. Dat is een verschrikkelijke aanslag op je systeem. Alleen doen als je je pc wil doodvermoorden of Robin222 heet :P
(alleen als je heel erg moet inzoomen op je object in een animatie oid, dan zal je wat anders moeten bedenken..)

Voor perforatie met kleine vierkante gaatjes (of ronde, zoals hieronder) kan je beter een alpha-map gebruiken: een simpele en kleine texture die je tiled over de polygonen van je object. Door van het alpha-kanaal gebruik te maken kan je delen van je object doorzichtig maken of zelfs helemaal weglaten.

Afbeeldingslocatie: http://img489.imageshack.us/img489/8373/blenderalphasds5.png
Klik voor een grooooote Blenderscreenshot!

Let vooral op de twee omcirkelde opties in de screenshot hierboven. Verder moet je ook nog ZTransp aanzetten, anders zie je helemaal niets. RayTransp mag ook ipv ZTransp, maar dat duurt langer en je moet in je renderopties raytracing aan hebben staan (de "Ray"-knop naast de "Render"-knop).

Het verschil tussen Ray en Z is dat, juist je voelt hem al aankomen, de eerste raytraced en de tweede de z-buffer gebruikt (de z-buffer is een buffer waarin de diepte van oa. je render wordt bewaard).

In de screenshot heb ik een magic-texture gebruikt, maar je kan natuurlijk ook gewoon je eigen afbeeldingen gebruiken ipv de ingebouwde textures. Zorg er dan wel voor dat je een bestandsformaat met ondersteuning voor het alpha-kanaal gebruikt (PNG, TGA, OpenEXR, ...).

Afbeeldingslocatie: http://img454.imageshack.us/img454/2605/blendermagicrg9.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zondag 31 december 2006 @ 18:26:
[...]
Nee, dat moet je echt nooit, maar dan ook nooit doen. Niet in Blender, maar ook niet in andere programma's. Dat is een verschrikkelijke aanslag op je systeem. Alleen doen als je je pc wil doodvermoorden of Robin222 heet :P
onzin alles modelen :)
doe ik ook \o/

anyway hangt er sterk vanaf wat je wilt perforeren

platte surfaces kun je met een procedural map erg goed doen.
maar zodra je dus een curve krijgt in je surface moet je deze aardig precies mappen om het goed te krijgen vaak wert het dan beter als je het er in cut met bij bolean oid

wil je het dan toch met mesh doen maak dan splines voor je geometry.
dit zorgt ervoor dat je achteraf veel controle hebt over bijvoorbeeld de plaatsing en schaal

[ Voor 37% gewijzigd door Verwijderd op 31-12-2006 20:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zondag 31 december 2006 @ 20:22:
onzin alles modelen :)
doe ik ook \o/
..of bedoelde ik daar nou Archetype / Devega? :?
Nouja, allebei dan maar. Zekerheid voor alles :D ;)
wil je het dan toch met mesh doen maak dan splines voor je geometry.
dit zorgt ervoor dat je achteraf veel controle hebt over bijvoorbeeld de plaatsing en schaal
Dat zou idd ook een oplossing zijn (ook in Blender ja, want daar ging het hier om :P), maar dat is ook weer meer iets voor vlakke oppervlakken en niet echt voor voorwerpen als een rugzak (waarbij ik aanneem dat het daarvoor bedoeld was).

Maar goed, feesten! :P

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 31-12-2006 20:48 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

devega ja, maar robin is ook wel nuts hoor :)

[ Voor 61% gewijzigd door Verwijderd op 31-12-2006 21:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NeOpHyTe-NL
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 04-09 21:20
Gelukkig nieuwjaar! hier gaan we nog lekker door hoor!
Hapjes in de frituurpan, iets te drinken in de glazen en gewoon nog even gezellig feesten :D
mannen, (en vrouwen) een heel goed 2007!

Jasper

Beginning to realize the power...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik wens jullie ook een gelukkig nieuw jaar! Veel 3d-plezier, en dat we maar weer veel mogen leren van elkaar :)
Ik hoorde dat ik waarschijnlijk m'n eerste betaalde opdrachten binnen ga krijgen dit jaar; ik hoop dat iedereen het zo mag gaan treffen :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19-08 19:19
Gelukkig nieuwjaar allemaal

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19:25
Verwijderd schreef op zondag 31 december 2006 @ 20:46:
[...]


..of bedoelde ik daar nou Archetype / Devega? :?
Nouja, allebei dan maar. Zekerheid voor alles :D ;)


[...]


Dat zou idd ook een oplossing zijn (ook in Blender ja, want daar ging het hier om :P), maar dat is ook weer meer iets voor vlakke oppervlakken en niet echt voor voorwerpen als een rugzak (waarbij ik aanneem dat het daarvoor bedoeld was).

Maar goed, feesten! :P
Denk dat je inderdaad Archetype bedoelde :)

Iedereen een gelukkig nieuw jaar en hopen dat er dit jaar weer mooie dingen te zien zijn hierzo.

Ik hoop dat ik binnenkort ook leuk nieuws kan posten, aan t eind van de maand hopelijk meer info...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

mwa robin jij neigt ook al naar modelen ipv texturen :P

anyway gelukkig nieuwjaar iedereen
:)

[ Voor 29% gewijzigd door Verwijderd op 01-01-2007 14:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19:25
Verwijderd schreef op maandag 01 januari 2007 @ 14:45:
mwa robin jij neigt ook al naar modelen ipv texturen :P

anyway gelukkig nieuwjaar iedereen
:)
Whahah dat is inderdaad zo. Maar gelukkig hoef ik ook nooit zo veel te texturen op mijn modellen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • blaguy
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 25-01-2023

blaguy

Computer says no...

Verwijderd schreef op zondag 31 december 2006 @ 20:46:
[...]


..of bedoelde ik daar nou Archetype / Devega? :?
Nouja, allebei dan maar. Zekerheid voor alles :D ;)


[...]


Dat zou idd ook een oplossing zijn (ook in Blender ja, want daar ging het hier om :P), maar dat is ook weer meer iets voor vlakke oppervlakken en niet echt voor voorwerpen als een rugzak (waarbij ik aanneem dat het daarvoor bedoeld was).

Maar goed, feesten! :P
Het is wel voor vlakke oppervlakte bedoeld (sorry voor de onduidelijkheid). Om precies te zijn voor het "ventilerend rugpand": dat )( vormige ding dat tegen je rug zit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • blaguy
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 25-01-2023

blaguy

Computer says no...

Heel fijn dat je me zo goed helpt, maar het lukt niet helmaal. het probleem is dat de gaatjes veeeel te groot zijn, en ik niet weet hoe ik ze moet verkleinen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ach, maar om nou helemaal met splines (of bezier curves in Blender) en lattices en weet ik het te gaan prutsen om iets voor elkaar te krijgen dat ook veel makkelijker kan met textures... dan kies ik wel voor de laatste :)

En als je er ook nog wat diepte in wil hebben gooi je er gewoon een bumpmap overheen. Simpel.

De gaatjes kan je kleiner maken door je texture te schalen:
Afbeeldingslocatie: http://img224.imageshack.us/img224/4729/textureblenderjq6.png

Zie je die invoervelden voor sixeX t/m sizeZ? Die moet je hebben. Een grootte van 1.0 is standaard en veranderd niets. Een grootte van 2.0 zorgt ervoor dat je texture 2x getiled wordt. Als je het op een plane zou zien, dan krijg je ipv dat de texture over de hele plane is uitgestrekt, 4 dezelfde textures die naast en onder elkaar over de plane getiled zijn.

Als je dat niet begrijpt: hoe hoger je deze waardes instelt, hoe kleiner je texture wordt.

Ik heb hierboven trouwens ook de sizeZ verhoogd naar 8.0, maar dat is eigenlijk niet nodig omdat een texture uit een bestand of die magic texture uit m'n vorige reactie maar twee dimensies hebben (x en y). sizeZ is alleen voor textures met drie dimensies. Textures met diepte dus (zoals bv. de ingebouwde Clouds texture).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 20:43

KneoK

Not in a million lightyears

Allereerst natuurlijk nog even de beste wensen aan iedereen.

Kwam van de week in het contest topic een post tegen waarin iemand verwees naar een mooie renderer, Indigo. Niets instellen, op de renderknop drukken en fotorealistische resultaten behalen. Ideaal toch ?
Helaas is de integratie in Maya nog niet helemaal top. De material editor werkt bijvoorbeeld nog niet. Nu is dat niet zo'n groot probleem, want in de docs kwam ik tegen dat voor elk Indigo materiaal wel een Maya materiaal gebruikt kan worden.
HDRI gebruiken resulteert in een vastloper. Talloze scenes gemaakt en geprobeerd, maar als ik HDRI inschakel dan loopt het boeltje vast met een Windows stress melding.
Ook kreeg ik telkens meldingen dat er bepaalde tekstbestanden niet konden worden gevonden. Uiteindelijk kwam ik er achter dat je die bestanden uit de root van Indigo kan halen en moet kopieren naar de map waar je model naartoe wordt geexporteerd.

Exporteren en renderen zelf is uitermate simpel. Er is een toolsetje te downloaden voor integratie in een aantal pakketten (Maya, 3dMax, Blender). Voor Maya worden er dus een aantal scripts, plugins en zelfs een shelve meegeleverd. Kwestie van op het knopje drukken en in het venster instellen waar je het bestand geexporteerd wilt hebben en eventueel of je meteen wilt renderen.
Er zijn wel een aantal instellingen waar ik me nog niet in heb verdiept, maar het standaard resultaat is schitterend, maar ja, na 12,5 uur renderen was ik het wel zat. Het mooie is dat je wel vrijwel meteen resultaat ziet. De gehele afbeelding wordt heel korrelig gerendered en wordt steeds scherper naarmate de render vordert.

Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/~jhkeppel/GoT/IndigoTest.jpg

Het resultaat is dus best goed. Alleen met iets meer moeite en iets meer instellen kan ik een soortgelijk plaatje uit Mental Ray persen in een fractie van de 12,5 uur die dit plaatje heeft staan knetteren. En dat is meteen het grootste nadeel van Indigo. Je kunt zo weinig instellen dat je dus weinig controle hebt over de kwaliteit van de afbeelding en dus geen genoegen kunt nemen met een iets minder natuurgetrouwe render die kwa uiterlijk niet onderdoet voor bovenstaande render.

Ik moet me er nog verder in verdiepen, maar voorlopig is het gewoon leuk speelgoed.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Duesenberg J
  • Registratie: April 2006
  • Laatst online: 23:31
Ik heb die renderer laatst ook gedownload, (post in 3D contest was aan mij gericht), en ik heb meteen al een nadeel ontdekt:
Het is volgens mij niet mogelijk om materialen te maken die wél licht doorlaten, maar waar je niet doorheen kunt kijken. Ik weet niet of er een manier is om dit toch gedaan te krijgen, maar het renderen van een lampekap als de lamp erachter aan staat geeft dus een onrealistisch resultaat. Óf je ziet de lamp er dwars doorheen, óf de lampekap laat geen licht door.

Volgens mij heten dergelijke materialen 'Translucent', en ik heb er verder weinig over kunnen vinden op internet. In Blender kun je voor te internal renderer wel de transluency instellen, maar het licht wat zogenaamd door de lampekap gaat, komt niet nog eens op een muur, omdat het licht gewoon stopt bij de lampekap.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 20:43

KneoK

Not in a million lightyears

In Maya heb je inderdaad een Translucence node die daarvoor zorgt. Het is niet zozeer een materiaal maar een eigenschap van het materiaal. Ik weet niet of die eigenschappen vanuit Maya wel meegenomen worden naar Indigo.

Ik ga het meteen even testen.

Edit: duidelijk niet dus.

[ Voor 22% gewijzigd door KneoK op 01-01-2007 20:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Laat maar, ik slaap nog half :z

[ Voor 87% gewijzigd door Verwijderd op 01-01-2007 20:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 23:44
Het gezichtgedeelte van de joan of ark tutorial gaat al wat beter vind ik. Maar ik heb weer een probleempje. Ik moet namelijk create polygon toepassen maar de gemaakte polygon komt dat aan de verkeerde kant te staan. D.w.z. ik kijk tegen de onzichtbare zijde aan. Hoe kan ik hem de goede kant laten op staan?

Hier plaatje waar die die polygon moet komen:

http://dehupie.leetzor-ho...20ark%20create%20poly.jpg

Ik weet het, het is een tri, maar dat heeft de tutorial ook.

Sorry nog even een vraagje. Ik heb net de meshsmooth modifier en daarna de symmetry modifier toegepast om het gezicht maar die spiegel van de symmetry modifier is helemaal scheef. Dat komt denk ik omdat 3dsmax denkt dat mijn gezicht object scheef staat. Nu kan ik hem met handwerk wel ongeveer goed draaien maar ik wil hem natuurlijk absoluut recht hebben. Hoe doe ik dit? Hier weer ff screenshot ervan:

http://dehupie.leetzor-ho...ace%20mirror%20scheef.jpg

[ Voor 31% gewijzigd door De Hupie op 02-01-2007 00:59 ]

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Felke
  • Registratie: September 2004
  • Laatst online: 14-06 10:24
Weer de zippo, nu met vloeistof erbij ;)

Solidworks 2007 rendered with photoworks.

Afbeeldingslocatie: http://i127.photobucket.com/albums/p146/felkedegroot/totaalblik1.jpg

ik verwacht ook comments op mijn werk, ik post niet voor niets..... :X

[ Voor 21% gewijzigd door Felke op 03-01-2007 04:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

De Hupie schreef op dinsdag 02 januari 2007 @ 00:35:
Het gezichtgedeelte van de joan of ark tutorial gaat al wat beter vind ik. Maar ik heb weer een probleempje. Ik moet namelijk create polygon toepassen maar de gemaakte polygon komt dat aan de verkeerde kant te staan. D.w.z. ik kijk tegen de onzichtbare zijde aan. Hoe kan ik hem de goede kant laten op staan?

Hier plaatje waar die die polygon moet komen:

http://dehupie.leetzor-ho...20ark%20create%20poly.jpg

Ik weet het, het is een tri, maar dat heeft de tutorial ook.

Sorry nog even een vraagje. Ik heb net de meshsmooth modifier en daarna de symmetry modifier toegepast om het gezicht maar die spiegel van de symmetry modifier is helemaal scheef. Dat komt denk ik omdat 3dsmax denkt dat mijn gezicht object scheef staat. Nu kan ik hem met handwerk wel ongeveer goed draaien maar ik wil hem natuurlijk absoluut recht hebben. Hoe doe ik dit? Hier weer ff screenshot ervan:

http://dehupie.leetzor-ho...ace%20mirror%20scheef.jpg
zorgen dat je rotation op 0/0/0 staat of 90 graden op de as waarop je wilt mirroren
lukt dit niet, verwijder dan je mirror doe dan een Xform reset "utilities tab rechter menu"
convert dat weer naar edit poly en voeg een nieuwe mirror / symetry modifier toe

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DP Kunst
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 10-09 22:34
voor die nieuwe poly: als je create doet moet je de vertexes linksom selecteren, dan krijg je hem goed. rechtsom krijg je hem aan de achterkant te zitten...

en nog iets over die modifiers, ik zou eerst de symmetry modifier gebruiken en daarna pas de meshsmooth (of liever turbosmooth). zo word je naad ook nog enigzins gesmooth

Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
DaNiEl KuNsT schreef op dinsdag 02 januari 2007 @ 11:16:
voor die nieuwe poly: als je create doet moet je de vertexes linksom selecteren, dan krijg je hem goed. rechtsom krijg je hem aan de achterkant te zitten...
[...]
Toevoeging: Of je selecteert je poly en drukt op "Flip" :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb een vraagje: Wat is de beste gratis renderer? Ik gebruik anim8or om 3d modellen te maken maar de ingebouwde renderer is wel goed maar niet heel realistisch of uitgebreid. Hij berekend bijvoorbeeld geen reflectie.
Ik heb gezocht in GOT maar kon geen antwoord vinden. en is elke renderer te gebruikem met elk 3D pakket? :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Duesenberg J
  • Registratie: April 2006
  • Laatst online: 23:31
Verwijderd schreef op dinsdag 02 januari 2007 @ 13:42:
Ik heb een vraagje: Wat is de beste gratis renderer? Ik gebruik anim8or om 3d modellen te maken maar de ingebouwde renderer is wel goed maar niet heel realistisch of uitgebreid. Hij berekend bijvoorbeeld geen reflectie.
Ik heb gezocht in GOT maar kon geen antwoord vinden. en is elke renderer te gebruikem met elk 3D pakket? :?
Ten eerste: welk 3D pakket gebruik je? lezen B)
Niet elke renderer is compatible met elk 3D pakket. Daarom is het nodig om te weten welk 3D pakket je gebruikt.
Het hangt er ook vanaf wat voor soort renderer je zoekt. Indigo is bijvoorbeeld een prachtige renderer voor realistische metalen en voorwerpen als glas e.d. Deze renderer is echter heel erg langzaam (omdat alles natuurkundig correct wordt berekend) en niet geschikt voor toon-achtige scenes.
Verder hebben de meeste 3D pakketten volgens mij wel een internal renderer, en daarmee kun je als beginner meer dan genoeg. (hierbij neem ik even aan dat je een beginner bent)

edit:
mja. Voortaan dus even de post waarop ik reageer nog eens heel goed doorlezen. Excuseer. het was ook nog maar 13.42 uur :+

[ Voor 5% gewijzigd door Duesenberg J op 02-01-2007 16:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
Duesenberg J schreef op dinsdag 02 januari 2007 @ 14:11:
[...]

Ten eerste: welk 3D pakket gebruik je?
Niet elke renderer is compatible met elk 3D pakket. Daarom is het nodig om te weten welk 3D pakket je gebruikt.
Het hangt er ook vanaf wat voor soort renderer je zoekt. Indigo is bijvoorbeeld een prachtige renderer voor realistische metalen en voorwerpen als glas e.d. Deze renderer is echter heel erg langzaam (omdat alles natuurkundig correct wordt berekend) en niet geschikt voor toon-achtige scenes.
Verder hebben de meeste 3D pakketten volgens mij wel een internal renderer, en daarmee kun je als beginner meer dan genoeg. (hierbij neem ik even aan dat je een beginner bent)
Hij zegt al dat hij anim8or gebruikt. (programma wat op een floppie kan :+ )
Denk niet dat er voor dat programma externe renders zijn.

Als je gratis wil blijven werken, kijk dan naar blender, kun je veel meer mee dan anim8or.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 20:43

KneoK

Not in a million lightyears

Uhm, hij zegt in de quote dat hij Anim8or gebruikt en dat de internal renderer niet afdoende is ;) edit: laaat

Nu heb ik even snel gekeken op de Anim8or site en in de manual en als ik daar tussen de materialen kijk denk ik dat SonnyBonds iets over het hoofd heeft gezien. Ik zie dat je gewoon allerlei standaard materialen kunt gebruiken en ook dat je bijvoorbeeld environment maps kunt gebruiken.

Afbeeldingslocatie: http://www.anim8or.com/gallery/gallery17/disco_3_java_black.jpg

En dit plaatje uit de gallery op de site heeft ook duidelijk reflecties. Het lijkt me dus dat SonnyBonds zich nog iets meer moet verdiepen in het materiaal verhaal in Anim8or.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ja leuk plaatje maar die reflectie is gewoon een texture. Ik wil echte reflecties en materialen maken zoals goud en zilver. die zijn niet te doen in anim8or. Ik heb even gekeken naar indigo, maaar dat is volgens mij niet echt een gebruiksvriendelijk programma. Ik starte het op en alles wat ik te zien kreeg waren 4 bollen die langzaam gerenderd werden.Moet ik mijn eigen 3DS files handmatig intypen? en hoe maak dan materialen??? misschien moet ik maar overstappen op Cinema 4D of Max. ;) ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Visgek82
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 22:20
Mijn eerste stappen in 3d studio max, ook het colaflesje-tutorial gevolgd van Elmar Nieser, erg mooie tutorial en goed te volgen. Ik hoop dat het ergens op lijkt, want ik heb het er knap moeilijk mee gehad. nadat het flesje klaar was heb ik zelf wat geprobeerd te doen kwa belichting e.d , de bedoeling was om er een ground plane onder te leggen met een mooie wood texture, maar dat kreeg ik niet voor elkaar :(

Anyway, hier het resultaat :)

Afbeeldingslocatie: http://img182.imageshack.us/img182/8782/colaflesjegrootqg8.th.jpg

knap gedoe om een plaatje werkend te krijgen voor de eerste keer ook nog :D

Darn... hoe krijg ik daar nou zo'n mooie thumbnail van? :|

[ Voor 15% gewijzigd door Visgek82 op 02-01-2007 16:47 ]

Ryzen 7 7700X , 32 GB RAM, ProArt 4080 Super, MSI B650 Tomahawk, 2x2tb NVME


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Je kan geen thumbs meer maken naar Imageshack sinds de laatste update van React... :(



@SonnyBonds:

Vroeger, toen artiesten nog zelf de nullen en enen moesten intikken om hoekpunten met elkaar te verbinden, deed iedereen het zoals in Anim8or de mogelijkheid is. Maar je hebt gelijk, Anim8or is niet bedoeld voor het serieuze werk en is alleen handig om jezelf mee te pijnigen (probeer maar eens een skelet/armature in elkaar te zetten en die te animeren).

Daarom, deze handige tips:

Minder irritant 3d-pakket dan Anim8or, met veel meer mogelijkheden
Indigo tutorial voor hetzelfde 3d-pakket

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 23:44
Het schiet al een beetje op met het hoofd (alhoewel het nog steeds wel veel tijd kost omdat ik een pietje precies ben). Ik vind het hoofd al een stuk beter lukken dan het lichaam dus het gaat de goede kant op :)

http://dehupie.leetzor-ho...%20ark%20face%20scalp.jpg

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Visgek82
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 22:20
De Hupie schreef op woensdag 03 januari 2007 @ 02:28:
Het schiet al een beetje op met het hoofd (alhoewel het nog steeds wel veel tijd kost omdat ik een pietje precies ben). Ik vind het hoofd al een stuk beter lukken dan het lichaam dus het gaat de goede kant op :)

http://dehupie.leetzor-ho...%20ark%20face%20scalp.jpg
Mooi hoor. ik wil ook graag deze tutorial gaan doen, echter, ik krijg de blueprints niet goed lijkt het. ik eindig met een kruis van 2 planes die ongeveer 10x zo groot zijn als mijn grid in perspective view (ik maak ze 512x512 omdat de plaatjes ook zo groot zijn, zo moet het ook volgens de tutorial van Onno Braam, blueprint set up) , maar ik krijg ze niet in het midden en een plane eronder maken lukt al helemala niet meer, omdat ik in left en front viewport alleen maar een geel vlak zie...

Ik zie dat jij ze wel goed hebt staan, mag ik vragen hoe je dit gedaan hebt?

Ryzen 7 7700X , 32 GB RAM, ProArt 4080 Super, MSI B650 Tomahawk, 2x2tb NVME


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
Visgek24 schreef op woensdag 03 januari 2007 @ 10:07:
[...]


Mooi hoor. ik wil ook graag deze tutorial gaan doen, echter, ik krijg de blueprints niet goed lijkt het. ik eindig met een kruis van 2 planes die ongeveer 10x zo groot zijn als mijn grid in perspective view (ik maak ze 512x512 omdat de plaatjes ook zo groot zijn, zo moet het ook volgens de tutorial van Onno Braam, blueprint set up) , maar ik krijg ze niet in het midden en een plane eronder maken lukt al helemala niet meer, omdat ik in left en front viewport alleen maar een geel vlak zie...

Ik zie dat jij ze wel goed hebt staan, mag ik vragen hoe je dit gedaan hebt?
Dan verklein je ze toch gewoon allemaal tegelijk met de Scale Tool. ;) Vervolgens kun je ze nog verschuiven met de Move Tool. :) Het maakt trouwens niet uit hoe groot je ze maakt in 3d (als ze maar dezelfde verhouding hebben wat hier dus 1:1 is omdat je vierkante plaatjes hebt). 3ds werkt niet zoals photoshop oid. met pixels, waardoor je dus geen kwaliteit verlies hebt als je iets 10 keer verkleint.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Ik ben voor de gein eens begonnen om een explosie in een home videootje te plaatsen (zie hier)

Alleen weet iemand een site waar je veel textures van explosies kan vinden? en dan wel geanimeerd. Zoals je ziet heb ik er eentje gevonden, maar ik ik vind hem niet helemaal geweldig...

Er komt trouwens nog een duitse bommenwerper bij :D en het gebouw moet ook nog veranderen na de explosie. Ik heb het gebouw wel al nagemaakt met een camera map erop.

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik zie net dat de site met mijn tutorials niet meer online is, waarschijnlijk omdat ik al een half jaar geen lid meer ben van die provider. (doh!) Kan dus iemand de links naar mijn tutorials in de start-post van deze topic aanpassen? Dit zijn de nieuwe links:

http://student-kmt.hku.nl...utorial%20huis/index.html
http://student-kmt.hku.nl...02%20texturing/index.html
http://student-kmt.hku.nl...3%20belichting/index.html
http://student-kmt.hku.nl...204%20animatie/index.html

En misschien zijn mijn andere tutorials ook interessant om in die lijst op te nemen? Dat zijn deze:

http://student-kmt.hku.nl...utorial%20Kruk/index.html
http://student-kmt.hku.nl...automatisering/index.html
http://student-kmt.hku.nl...torial%20bones/index.html
http://student-kmt.hku.nl...torials/Sheets/index.html

(allemaal met handzame, eenvoudige URLs ;))

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
Oogst schreef op woensdag 03 januari 2007 @ 12:37:
Ik zie net dat de site met mijn tutorials niet meer online is, waarschijnlijk omdat ik al een half jaar geen lid meer ben van die provider. (doh!) Kan dus iemand de links naar mijn tutorials in de start-post van deze topic aanpassen? Dit zijn de nieuwe links:

http://student-kmt.hku.nl...utorial%20huis/index.html
http://student-kmt.hku.nl...02%20texturing/index.html
http://student-kmt.hku.nl...3%20belichting/index.html
http://student-kmt.hku.nl...204%20animatie/index.html

En misschien zijn mijn andere tutorials ook interessant om in die lijst op te nemen? Dat zijn deze:

http://student-kmt.hku.nl...utorial%20Kruk/index.html
http://student-kmt.hku.nl...automatisering/index.html
http://student-kmt.hku.nl...torial%20bones/index.html
http://student-kmt.hku.nl...torials/Sheets/index.html

(allemaal met handzame, eenvoudige URLs ;))
Oke, ze staan erin. :) Als je het niet eens bent met de sterretjes moet je het maar zeggen. :+


@ Archetype:
De links van de tutorials van jou kloppen ook niet meer. Staan die nog (ergens anders) online of moet ik ze uit de OP halen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik moet ze nog even fixen heb ze nog wel lokaal

kun je trouwens wel mn portfolio toevoegen ?
navalart.net

thnx

[ Voor 42% gewijzigd door Verwijderd op 03-01-2007 13:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 23:44
Visgek24 schreef op woensdag 03 januari 2007 @ 10:07:
[...]


Mooi hoor. ik wil ook graag deze tutorial gaan doen, echter, ik krijg de blueprints niet goed lijkt het. ik eindig met een kruis van 2 planes die ongeveer 10x zo groot zijn als mijn grid in perspective view (ik maak ze 512x512 omdat de plaatjes ook zo groot zijn, zo moet het ook volgens de tutorial van Onno Braam, blueprint set up) , maar ik krijg ze niet in het midden en een plane eronder maken lukt al helemala niet meer, omdat ik in left en front viewport alleen maar een geel vlak zie...

Ik zie dat jij ze wel goed hebt staan, mag ik vragen hoe je dit gedaan hebt?
Hmm ik weet niet precies hoe jij het dan hebt staan maar ik zal proberen te helpen.

Ten eerste, voor de front view, die heb ik mooi in het midden gekregen door met de rechtermuisknop op de move-tool te drukken (knop bovenin) en dan bij absolute:world alles op 0 in te stellen.

Dan draai je die plane 90° en zet je de left view plaatje erop.

Toen heb ik beide planes met elkaar ge-alined zodat ze van bovenaf gezien een mooie L-vorm maken ipv een + vorm. Dit doe je met de align knop redelijk rechtsboven in het 3ds max scherm.

Hier een plaatje met de highlights van me uitleg. Ik vind het ook wel handig om bij de material editor de self illumination op 100 te zetten. En natuurlijk moet je show map in viewport aanhebben.

http://dehupie.leetzor-ho...ulp@forum%20joanofark.JPG

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Oogst schreef op woensdag 03 januari 2007 @ 12:37:
Ik zie net dat de site met mijn tutorials niet meer online is, waarschijnlijk omdat ik al een half jaar geen lid meer ben van die provider. (doh!) Kan dus iemand de links naar mijn tutorials in de start-post van deze topic aanpassen? Dit zijn de nieuwe links:

http://student-kmt.hku.nl...utorial%20huis/index.html
http://student-kmt.hku.nl...02%20texturing/index.html
http://student-kmt.hku.nl...3%20belichting/index.html
http://student-kmt.hku.nl...204%20animatie/index.html

En misschien zijn mijn andere tutorials ook interessant om in die lijst op te nemen? Dat zijn deze:

http://student-kmt.hku.nl...utorial%20Kruk/index.html
http://student-kmt.hku.nl...automatisering/index.html
http://student-kmt.hku.nl...torial%20bones/index.html
http://student-kmt.hku.nl...torials/Sheets/index.html

(allemaal met handzame, eenvoudige URLs ;))
K heb je space een beetje bekeken (hope you don't mind O-) ) en dat line racer ziet er wel vet uit :P
Beetje hetzelfde als Ballistics, een spel wat ik vroeger wel eens speelde, waar je een karretjes was in een buis, en rete snel door die buis heen sjeeste en ook blokken en obstakels moest ontwijken door in de buis rond te draaien, aan de muur vast gekleefd dus.. beetje hetzelfde dus maar dan 'inverted' :D
Is dat line racer ook een beetje geinig om te spelen? :P
Verder staat er mooi werk tussen hoor _O_

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
Prima, hij staat erbij. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Spike_wolf schreef op woensdag 03 januari 2007 @ 13:52:
[...]

K heb je space een beetje bekeken (hope you don't mind O-) ) en dat line racer ziet er wel vet uit :P
Beetje hetzelfde als Ballistics, een spel wat ik vroeger wel eens speelde, waar je een karretjes was in een buis, en rete snel door die buis heen sjeeste en ook blokken en obstakels moest ontwijken door in de buis rond te draaien, aan de muur vast gekleefd dus.. beetje hetzelfde dus maar dan 'inverted' :D
Is dat line racer ook een beetje geinig om te spelen? :P
Verder staat er mooi werk tussen hoor _O_
Ik vind die zelf wel leuk om te spelen, ja, maar een game helemaal op mijn uppie maken, poeh, dat is een boel werk. Benieuwd of die nog ooit afkomt... Ik was van plan om een betatest te doen binnenkort, maar het komt er telkens niet van door tijdgebrek om de game ver genoeg af te maken.

Hij lijkt inderdaad best wel op Ballistics qua gameplay, maar voelt toch wel heel anders om te spelen. Ballistics hoorde ik overigens pas van toen ik allang aan Cableracer bezig was, maar die game viel me een beetje tegen. Ik vond hem niet echt leuk om te spelen.
-DG- schreef op woensdag 03 januari 2007 @ 13:16:
[...]

Oke, ze staan erin. :) Als je het niet eens bent met de sterretjes moet je het maar zeggen. :+
Dank u!

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Tja helemaal alleen bezig zijn kost een hoop tijd idd :P
Ik vond Ballistics wel geinig, vooral omdat het zo compleet anders was dan dingen die al bestonden.
Maar mocht je een beta starten wil ik wel mee werken :)
Suc6 ermee iig :)

En mocht je nog een goed woordje voor me willen doen bij de toelatings commissie O-)
:+

[ Voor 16% gewijzigd door Spike_wolf op 03-01-2007 14:25 ]

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Spike_wolf schreef op woensdag 03 januari 2007 @ 14:24:
Tja helemaal alleen bezig zijn kost een hoop tijd idd :P
Ik vond Ballistics wel geinig, vooral omdat het zo compleet anders was dan dingen die al bestonden.
Maar mocht je een beta starten wil ik wel mee werken :)
Suc6 ermee iig :)

En mocht je nog een goed woordje voor me willen doen bij de toelatings commissie O-)
:+
Haha, vorig jaar zat ik zelf in de toelatingscommissie, misschien dit jaar wel weer. Moet ik nu een goed woordje doen bij mezelf? }:O

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 23:44
ik heb weer even een klein probleemje, ik moet een vertex toevoegen maar de create knop lukt me dat niet. De tutorial zegt dat ik divide moet gebruiken maar die zie ik vooralsnog niet staan. Iemand een tip?

http://67.15.36.49/ffa/tu...c/images/head/image69.gif

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlwinB©
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 11-09 12:00
Animatie gemaakt voor het vak "3d animatie" bij mij op school.

Hier de link naar de avi: ( 7mb )
http://student-kmt.hku.nl...es/3d_Animatie_Xflirp.wmv

Dit is zonder geluid nog overigens, iemand nog een goed progje om geluiden met te kunnen editten?

AlwinB©

"Life is unblockable"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
vegas/sony soundforge :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb probleempje.. Ik heb een stuk van mijn mesh gedelete.. waardoor ik zeg maar nu 4 vertexen heb die geen afsluitende polygon hebben zeg mar ... hoe los ik dit op?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
1 edge selecteren, shift+drag en de 2 nieuwe vertexen welden :)

als je max gebruikt dan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Of je gebruikt de "create" optie in Edit Poly - polygon level (ook weer in max). Klik de 4 vertexen aan en er wordt een polygon aangemaakt.
AlwinB© schreef op woensdag 03 januari 2007 @ 16:29:
Animatie gemaakt voor het vak "3d animatie" bij mij op school.

Hier de link naar de avi: ( 7mb )
http://student-kmt.hku.nl...es/3d_Animatie_Xflirp.wmv

Dit is zonder geluid nog overigens, iemand nog een goed progje om geluiden met te kunnen editten?

AlwinB©
Adobe Soundbooth
Adobe's new audio editing software, which recently went into free public beta testing. It will be replacing Audition in the Production Bundle in the future, although Adobe isn't getting rid of Audition. Soundbooth is supposed to be more for video editors, web designers, and people who don't want to be audio engineers but still need audio editing and fixing capabilites.

[ Voor 75% gewijzigd door Neejoh op 03-01-2007 21:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sand0rf
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20:48
Ik heb net door een turtorial mijn eerste echt model gemaakt. Dit is het resultaat en ik ben er heel erg tevreden mee:

Afbeeldingslocatie: http://195.241.212.23/plaatjes/Kruk_skylight_klein.jpg
Sander

/post


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Gemaakt met Cinema4D (voor een vriendin):

Afbeeldingslocatie: http://img.photobucket.com/albums/v380/Druchii_Lord/heart.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlwinB©
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 11-09 12:00
Neejoh schreef op woensdag 03 januari 2007 @ 21:26:
Of je gebruikt de "create" optie in Edit Poly - polygon level (ook weer in max). Klik de 4 vertexen aan en er wordt een polygon aangemaakt.
[...]
Adobe Soundbooth
[...]
Dank u! Ben het aan het downen nu.

AlwinB©

"Life is unblockable"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Met welke videocodec kun je eigenlijk alpha maps gebruiken?

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Leedbek
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 08-09 23:40

Leedbek

Luuk Luchtloper

Menesis schreef op donderdag 04 januari 2007 @ 12:51:
Met welke videocodec kun je eigenlijk alpha maps gebruiken?
Geen voor zover ik weet. Exporteren naar targa of png sequence is de beste oplossing als je met alpha channels wilt werken.

Klaar voor de steroorlogen?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Hier nog eens een Wip van mij:

Afbeeldingslocatie: http://www.roelveldhuyzen.nl/pages/image.asp?p=1&type=got&id=101

Een schoolbus (duh :P ), die verwerkt gaan worden in een website die ik aan het maken ben voor school... eigenlijk had ik alleen de voorkant en het dak nodig.. maarja.. als je zo bezig bent dan ga je vanzelf verder werken :P Goed excuus ook om lekker bezig te zijn, met eingenlijk overbodige dingen "T is voor de site hoor O-) " :P

Er zitten nog een hoop kleine foutjes in, maar die ga ik er zo veel mogelijk nog uit halen.
Ik ga nu nog wat simpele stoelen maken en er in zetten, de zijkant wat opvullen met wat strepen, en de moterkap los snijden, zodat die ook open zou kunnen, en niet uit één blok bestaat :P

C&C is welkom uiteraard.

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hallo, was even bezig met een hoofd (kind) ter oefening en wilde ik ff delen. Hoe zal ik hem afmaken/texturen? zbrush of uvmap en photoshop? Verder viel het mij op dat het gratis wings3d niet aan het begin van deze topic erbij staat...

Afbeeldingslocatie: http://www.fotomozaiek.com/sanne/kindje

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Ik vind de kin erg spits, maar dat kan aan de brakke smoothing op de naad liggen. Verder zitten de oren volgens mij te ver naar achteren. De mond is aan de brede kant en de mondhoeken zien er erg vreemd en onnatuurlijk uit. De neusvleugels mogen ook iets dikker; dit ziet er niet stevig uit :P

Verder is het een mooi model. Bespeur ik wat joan d'arc invloeden? :P

[ Voor 16% gewijzigd door Bozozo op 04-01-2007 17:25 ]

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 23:44
De Hupie schreef op woensdag 03 januari 2007 @ 16:14:
ik heb weer even een klein probleemje, ik moet een vertex toevoegen maar de create knop lukt me dat niet. De tutorial zegt dat ik divide moet gebruiken maar die zie ik vooralsnog niet staan. Iemand een tip?

http://67.15.36.49/ffa/tu...c/images/head/image69.gif
Hmm volgens mij heb ik niet zo'n moeilijke vraag, maar ik kan het zelf vooralsnog niet vinden. Kan iemand hier een antwoord op geven want dan kan ik weer gauw verder _/-\o_

Zoals gezegd, die tutorial heeft het over de 'divide' optie maar die kan ik in vertex mode dus niet vinden. In andere mode's zoals edge staat die er wel bij. Bij de vertex mode staat op dezelfde plaats wel de knop Break maar die moet ik volgens mij niet hebben. Het is de bedoeling dat er gewoon een vertex bij komt in het midden van een edge.

Ik zou eventueel wel met een omweg de juiste geometrie kunnen krijgen maar het moet toch ook met 1 knop/actie willen?

Edit:
Bozozo schreef op donderdag 04 januari 2007 @ 17:23:
Verder is het een mooi model. Bespeur ik wat joan d'arc invloeden? :P
Haha daar dacht ik ook meteen aan, ben nu zelf dus met die tutorial bezig :P. Als ik zelf nog wat tips mag geven, misschien de oogleden en het stuk waar de winkbrauwen zitten meer accentueren? Nu ziet het er nogal plat uit (heb ik zelf ook beetje last van met joan of arc tutorial :P). Voor de rest ziet het er idd goed uit. Hier nog plaatje van mijn kant: http://dehupie.leetzor-ho...oanofark/WIP%20face01.jpg

[ Voor 22% gewijzigd door De Hupie op 04-01-2007 17:31 ]

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19:25
Een paar maanden terug had ik hier een ontwerpje geplaatst van een rubberboot die ik had getekend. We (ik en de klant) zijn er nog steeds druk mee bezig. Heb nu een aantal aanpassingen doorgevoerd en ik hoop dat ie zo goedgekeurd gaat worden.
De luxury
Afbeeldingslocatie: http://www.3dshiparts.com/rubberboten/1/2k.jpg Afbeeldingslocatie: http://www.3dshiparts.com/rubberboten/1/4k.jpg
De sportive:
Afbeeldingslocatie: http://www.3dshiparts.com/rubberboten/1/3k.jpg

Ik moet nog ff spelen met andere kleuren en moeten nog een paar details bij.

[ Voor 22% gewijzigd door FreezingPixels op 04-01-2007 17:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Leuke boot Robin. Vind vooral het windscherm leuk gedaan. Niet zo aerodynamisch, maar wel mooi voor het oog.

[ Voor 5% gewijzigd door Neejoh op 04-01-2007 18:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
Maak je die boten in opdracht voor iemand? Ziet er trouwens super uit man _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
De Hupie schreef op donderdag 04 januari 2007 @ 17:25:
[...]


Hmm volgens mij heb ik niet zo'n moeilijke vraag, maar ik kan het zelf vooralsnog niet vinden. Kan iemand hier een antwoord op geven want dan kan ik weer gauw verder _/-\o_

Zoals gezegd, die tutorial heeft het over de 'divide' optie maar die kan ik in vertex mode dus niet vinden. In andere mode's zoals edge staat die er wel bij. Bij de vertex mode staat op dezelfde plaats wel de knop Break maar die moet ik volgens mij niet hebben. Het is de bedoeling dat er gewoon een vertex bij komt in het midden van een edge.
In edge-modus "insert vertex" kiezen. Je kunt dan zomaar een vertex erbij prikken :P

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

De Hupie schreef op donderdag 04 januari 2007 @ 17:25:
[...]


Hmm volgens mij heb ik niet zo'n moeilijke vraag, maar ik kan het zelf vooralsnog niet vinden. Kan iemand hier een antwoord op geven want dan kan ik weer gauw verder _/-\o_

Zoals gezegd, die tutorial heeft het over de 'divide' optie maar die kan ik in vertex mode dus niet vinden. In andere mode's zoals edge staat die er wel bij. Bij de vertex mode staat op dezelfde plaats wel de knop Break maar die moet ik volgens mij niet hebben. Het is de bedoeling dat er gewoon een vertex bij komt in het midden van een edge.

Ik zou eventueel wel met een omweg de juiste geometrie kunnen krijgen maar het moet toch ook met 1 knop/actie willen?
Het lijkt me voor de smoothing van je model uberhaubt beter om gelijk een cut (opdeling van polygonen) helemaal door te voeren naar beneden toe, zodat je geen pentagons(vijfhoeken) tussen je polygonen krijgt. (vierhoekige polygonen smoothen namelijk het beste.)
Dat is dus niet 1 enkele knop maar misschien wel zo praktisch.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
@Robin222:
Erg goed gemaakt! _/-\o_ Heb eigenlijk geen puntjes waar ik commentaar op zou kunnen geven, leuk dat je 2 verschillende versies hebt. :) Enige puntje is misschien dat de image-sampeler (bij de schaduw op de ondergrond) heel iets hoger mag, maar als je er nog water bij maakt zie je dat al eigenlijk niet meer.
Of maak je er geen water bij?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19:25
Neejoh schreef op donderdag 04 januari 2007 @ 18:11:
Leuke boot Robin. Vind vooral het windscherm leuk gedaan. Niet zo aerodynamisch, maar wel mooi voor het oog.
Thnx, ik denk ook dat t niet zo erg aerodonamisch hoeft te zijn of je moet echt hard willen varen, 90+, maar dan koop je toch een ander soort boot.
Heaget schreef op donderdag 04 januari 2007 @ 18:18:
Maak je die boten in opdracht voor iemand? Ziet er trouwens super uit man _/-\o_
Danku, maak deze indd in opdracht van iemand.
-DG- schreef op donderdag 04 januari 2007 @ 18:55:
@Robin222:
Erg goed gemaakt! _/-\o_ Heb eigenlijk geen puntjes waar ik commentaar op zou kunnen geven, leuk dat je 2 verschillende versies hebt. :) Enige puntje is misschien dat de image-sampeler (bij de schaduw op de ondergrond) heel iets hoger mag, maar als je er nog water bij maakt zie je dat al eigenlijk niet meer.
Of maak je er geen water bij?
:) thnx. Ik laat de kwaliteit van de renders nog even zo, eerst kijken wat de klant er van vind anders ben ik weer zo'n tijd kwijt. Over 2 weken is er een grote beurs in Duitsland en daar heeft de klant een grote stand en dan moet dit er als t goed is ook groot daar komen te staan. En dan maak ik wel ff mooie poster versie's met een watertje er bij.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
olliepower schreef op woensdag 03 januari 2007 @ 22:29:
Ik heb net door een turtorial mijn eerste echt model gemaakt. Dit is het resultaat en ik ben er heel erg tevreden mee:

[afbeelding]
Sander
Leuk om te zien! Dat was vast een heel erg gave tutorial die je daarvoor hebt gedaan? :P

En nu hop verder in de rest van de razend leuke wereld van 3D! 8)

[ Voor 8% gewijzigd door Oogst op 04-01-2007 20:03 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Oogst schreef op donderdag 04 januari 2007 @ 20:02:
[...]

Leuk om te zien! Dat was vast een heel erg gave tutorial die je daarvoor hebt gedaan? :P

En nu hop verder in de rest van de razend leuke wereld van 3D! 8)
Haha, still hopping along?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sand0rf
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20:48
Dank je wel, ik ga gewoon rustig verder met modeleren. Als ik nog iets moois tegenkom dan post ik het wel :)

/post


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Luuk-Online schreef op donderdag 04 januari 2007 @ 12:57:
[...]

Geen voor zover ik weet. Exporteren naar targa of png sequence is de beste oplossing als je met alpha channels wilt werken.
vreemd, want een nieuwe feature van flash 8 zou zijn dat ze alpha maps in filmpjes zouden ondersteunen dacht ik...
(ik zat er namelijk aan te denken een soort bioscoop gordijntjes te maken voor m'n site die open gaan met daarachter een movieplayer :P )

@ robin222: wauw hij ziet er nog beter uit dan eerst! En deze stoelen passen er idd toch beter bij ;)

[ Voor 9% gewijzigd door Menesis op 04-01-2007 22:19 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • blaguy
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 25-01-2023

blaguy

Computer says no...

Ik heb een vraag over stand-alones (als ik teveel vraag moet je het zegge hoor :P)

ik heb met blender iets gemaakt voor een schoolproject en wil hem graag presenteren als een stand alone waarmee je gerendert om het object heen kan draaien, maar ik heb geen idee hoe dit moet. Als je niet snapt wat ik bedoel en toch graag wil helpen kan je even op de blendersite kijken. op deze pagina staat een stand-alone genaamd: "shiny laptop", zoiets zou ik graag willen.

(http://www.blender.org/cms/Stand-alones.162.0.html)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 03-09 15:47

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

2 nieuwe renders, ben nog niet helemaal tevreden... Graag crit&com

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~enieser/env_01.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~enieser/env_02.jpg

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@blaguy:

Dat kan je met de game engine en de game-speler doen. Zie de documentatie op www.blender.org :)

Ik weet daar zelf heleaas niets van omdat ik alleen interesse heb in het modelleren, animeren en renderen van offline spul :)

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 04-01-2007 22:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HyperTrophy
  • Registratie: December 2000
  • Niet online
ElmarNieser schreef op donderdag 04 januari 2007 @ 22:52:
2 nieuwe renders, ben nog niet helemaal tevreden... Graag crit&com

[afbeelding]
[afbeelding]
Iets meer profiel op de bandjes, anders komt ie niet door de keuring heen ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

@ElmarNiesser: Hij lijkt ook te zweven. Zit er helium in die banden? ;) Probeer ze net als een echte band iets door te laten zakken, zodat je zo'n bobbel krijgt onderin. Hij raakt nu amper de grond. Ook zit er komt er aan de zijkanten van de banden geen schaduw op de grond.

En ik vind de reflectie iets te gestretched. En is het interieur nog steeds een beetje kaal ;) Leuk modelletje wel.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ben bezig setup te maken voor personeel
nu nog subdiv2 maar gaat omlaag.


plannar map example
Afbeeldingslocatie: http://www.navalart.net/images/head.jpg
wireframe
Afbeeldingslocatie: http://www.navalart.net/images/head2.jpg


sorry kon het niet laten :P
Afbeeldingslocatie: http://www.navalart.net/images/head3.jpg

[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 05-01-2007 03:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Bozozo schreef op donderdag 04 januari 2007 @ 17:23:
Ik vind de kin erg spits, maar dat kan aan de brakke smoothing op de naad liggen. Verder zitten de oren volgens mij te ver naar achteren. De mond is aan de brede kant en de mondhoeken zien er erg vreemd en onnatuurlijk uit. De neusvleugels mogen ook iets dikker; dit ziet er niet stevig uit :P

Verder is het een mooi model. Bespeur ik wat joan d'arc invloeden? :P
Thanx voor de reactie, geen joan d'arc invloeden, wel erg toevallig dat net iedereen hier net bezig is met die tutorial, nee ik volg deels een andere tutorial en deels uit mijn hoofd, geen image planes ofzo, vandaar dat de oren misschien ook wat ver naar achteren kunnen zitten. Ik zal er eens een echte foto van een kind naast leggen...

Edit:
Nieuwe wip, oren veranderd, meer naar voren en andere binnenkant, mond ook vernieuwd, betere mondhoeken. oogleden ook wat anders...
Afbeeldingslocatie: http://www.fotomozaiek.com/sanne/kindje2

[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 05-01-2007 16:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlwinB©
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 11-09 12:00
De laatste versie van me animatie ( met geluid ):
http://student-kmt.hku.nl...aties/Final_Animation.wmv

(13mb)

Comments welcome!

AlwinB©

"Life is unblockable"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Ziet er aardig uit AlwinB©

K heb voor m'n gevoel alleen het idee dat je mannetje een beetje.... 'slow' is..
Hij zit heel lang stil, en met een hele kleine onduidelijke beweging zet hij de radio zachter.. ook het schudden van het hoofd komt een beetje onnatuurlijk over..
Maar verder erg goed gedaan :)

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

@ sennas: ik weet niet of je expres een afwijkend hoofd maakt, maar probeer anders een beetje meer te mikken op zoiets:
Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/hoofdje.jpg

En ja, paint :P


edit: maar ook de bovenlip wat dunner, en vergeet niet het 'dipje' in het midden.

[ Voor 17% gewijzigd door Bozozo op 05-01-2007 19:04 ]

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Hier nog wat vorderingen aan mijn bus:

Afbeeldingslocatie: http://www.roelveldhuyzen.nl/pages/image.asp?type=got&id=106

Afbeeldingslocatie: http://www.roelveldhuyzen.nl/pages/image.asp?type=got&id=104

C&C is uiteraard welkom.

K ga nu de achterderu maken... dan de stoellen enz..

[ Voor 7% gewijzigd door Spike_wolf op 05-01-2007 19:10 ]

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • nick_haak
  • Registratie: December 2004
  • Laatst online: 02-01 11:18
zo, ik ben ook weer eens bezig geweest, weer eens een velgje gemaakt, blijft leuk om te doen...

nu de auto eromheen nog :P

Afbeeldingslocatie: http://img64.imageshack.us/img64/7181/doublespokerim6gb0.th.jpg

de remschijf + klauw ben ik nog niet tevreden over, maar de rest vind ik wel leuk geworden :)

let niet op die text (plaatje op imageshack, popups), want het is een direct link :) zonder popups dus

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • blaguy
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 25-01-2023

blaguy

Computer says no...

Verwijderd schreef op donderdag 04 januari 2007 @ 22:55:
@blaguy:

Dat kan je met de game engine en de game-speler doen. Zie de documentatie op www.blender.org :)

Ik weet daar zelf heleaas niets van omdat ik alleen interesse heb in het modelleren, animeren en renderen van offline spul :)
Ik word hier niet niet wijzer van, helaas (toch bedankt). Is er niet ergens een site (of heeft iemand het gewoon) waar je zo'n python script kan zien en gewoon kan knippen-plakken, bijvoorbeeld?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
weet iemand misschien hoe je met particle flow (3dsmax) particles kan laten groeien? Ik heb al eea met scale geprobeerd, maar zonder succes :/

Eigenlijk precies hetzelfde als het 'grow for: # frames' command van het oude particles systeem.

[ Voor 25% gewijzigd door Menesis op 05-01-2007 22:46 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • scorpie
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 15:01

scorpie

Supra Addict

Weet iemand hoe je in cinema 4d alle objecten groter kan maken? Ik heb namelijk geprobeerd om een interieur te maken, maar hij is uiteindelijk te klein geworden, mijn camera viewport is te groot zeg maar. Of zal ik alle objecten handmatig 1 voor 1 moeten vergroten en herpositioneren ten opzichte van elkaar?

wil een Toyota Supra mkIV!!!!! | wil een Yamaha YZF-R{1,6} | wil stiekem ook een Ducati
"Security is just a state of mind"
PSN: scorpie | Diablo 3: scorpie#2470


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • blaguy
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 25-01-2023

blaguy

Computer says no...

scorpie schreef op vrijdag 05 januari 2007 @ 23:10:
Weet iemand hoe je in cinema 4d alle objecten groter kan maken? Ik heb namelijk geprobeerd om een interieur te maken, maar hij is uiteindelijk te klein geworden, mijn camera viewport is te groot zeg maar. Of zal ik alle objecten handmatig 1 voor 1 moeten vergroten en herpositioneren ten opzichte van elkaar?
Ik ben niet bekend met het programma, maar mischien zou je de camera kunnen verkleinen?
Pagina: 1 ... 4 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.