Kun je niet gewoon alles selecteren en dan "scale" oid. gebruiken? In max kan dat in iedergeval. Ken C4D helaas niet.scorpie schreef op vrijdag 05 januari 2007 @ 23:10:
Weet iemand hoe je in cinema 4d alle objecten groter kan maken? Ik heb namelijk geprobeerd om een interieur te maken, maar hij is uiteindelijk te klein geworden, mijn camera viewport is te groot zeg maar. Of zal ik alle objecten handmatig 1 voor 1 moeten vergroten en herpositioneren ten opzichte van elkaar?
Verwijderd
anders de lens aanpassen van je camera.scorpie schreef op vrijdag 05 januari 2007 @ 23:10:
Weet iemand hoe je in cinema 4d alle objecten groter kan maken? Ik heb namelijk geprobeerd om een interieur te maken, maar hij is uiteindelijk te klein geworden, mijn camera viewport is te groot zeg maar. Of zal ik alle objecten handmatig 1 voor 1 moeten vergroten en herpositioneren ten opzichte van elkaar?
Verwijderd
Ik weet niet precies hoe ik het uit moet leggen, omdat ik niet op de juiste computer zit...scorpie schreef op vrijdag 05 januari 2007 @ 23:10:
Weet iemand hoe je in cinema 4d alle objecten groter kan maken? Ik heb namelijk geprobeerd om een interieur te maken, maar hij is uiteindelijk te klein geworden, mijn camera viewport is te groot zeg maar. Of zal ik alle objecten handmatig 1 voor 1 moeten vergroten en herpositioneren ten opzichte van elkaar?
maar als je alle objecten in één groep plaatst kun je ze vergroten in hoogte/breedte/diepte door bij het "size tabelletje" alle 1tjes te veranderen in een groter getal 2 of zo, ligt eraan hoeveel procent je hem wil vergroten
je hebt 3 tabelen voor de grote van het object, en je moet de middelste hebben...
Nieuw ontwerpje van mij. Opbouw is gebasseerd op dat ene ding wat ik een paar weken terug poste. (die kan ik alleen ff niet meer laten zien)
45 metertjes lang
Still work in progress
Edit:
Zucht, plaatjes weer eens verwijderd.
45 metertjes lang
Still work in progress
Edit:
Zucht, plaatjes weer eens verwijderd.
[ Voor 39% gewijzigd door FreezingPixels op 08-01-2007 21:22 ]
Ben niet echt goed met karakters, maar denk wel dat ik een paar dingen heb gevonden die beter kunnen.Verwijderd schreef op zaterdag 06 januari 2007 @ 00:28:
hier een render van mijn recente model graag kritiek
[afbeelding]
michael

1. Z'n oor moet wat naar achter geplaatst worden. Net achter de onderkaaklijn
2. Z'n onderlip mist een dipje.
Verder geen kritiek. Hardstikke mooi model. Je bent een van de weinige hier die mensen weet te modellen.
@ Robin
Ziet er leuk uit, maar stoort die paal niet zo vlak voor het raam?
michael, zijn onderkaak loopt wel erg stijl naar boven, komt best ver boven zijn mond uit. Verder ben ik het met Yanik eens:)
na wat gestuntel heb ik eindelijk met particle flow wat uitlaatgassen kunnen fixen bij de duitse bommenwerper: klik (flash 8)
maakt deel uit van dit projectje
maakt deel uit van dit projectje
Mixed Reality dev
Verwijderd
Haha, droog gemaakt. Is dat in Center-parks Zandvoort?
Er gebeurt trouwens net voor de bomaanslag wel wat vreemds met het gebouw, het zakt of iets...
Er gebeurt trouwens net voor de bomaanslag wel wat vreemds met het gebouw, het zakt of iets...
[ Voor 47% gewijzigd door Verwijderd op 06-01-2007 13:55 ]
Erg vet Menesis
Maar zoals karl-e zegt.. zodra de bommenwerper in beeld komt versprinkt het gebouw een beetje.
Maar wel erg goed gedaan.. heet het een speciale reden, of meer gewoon voor de lol?
Maar zoals karl-e zegt.. zodra de bommenwerper in beeld komt versprinkt het gebouw een beetje.
Maar wel erg goed gedaan.. heet het een speciale reden, of meer gewoon voor de lol?
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Miauw... damn, dat ziet er lekker uit.. ik weet nog zo goed als niks van 3d Studio Max, maar dit zou ik ooit ook wel eens willen makennick_haak schreef op vrijdag 05 januari 2007 @ 21:18:
zo, ik ben ook weer eens bezig geweest, weer eens een velgje gemaakt, blijft leuk om te doen...
nu de auto eromheen nog
[afbeelding]
de remschijf + klauw ben ik nog niet tevreden over, maar de rest vind ik wel leuk geworden
let niet op die text (plaatje op imageshack, popups), want het is een direct linkzonder popups dus
Ryzen 7 7700X , 32 GB RAM, ProArt 4080 Super, MSI B650 Tomahawk, 2x2tb NVME
thnx 
een simpel wiel maken, is vrij makkelijk te doen door tutorials te volgen, zo ben ik ook begonnen, en iedere keer wat meer proberen enzo.
ik ben begonnen met deze tutorial:
http://www.3dnuts.com/tutorials/mod_rim.shtml
vrij eenvoudig te volgen allemaal.
dit geld overigens voor bijna ieder object wat je zou willen maken in max, zoek een tutorial, en probeer het te maken
succes
een simpel wiel maken, is vrij makkelijk te doen door tutorials te volgen, zo ben ik ook begonnen, en iedere keer wat meer proberen enzo.
ik ben begonnen met deze tutorial:
http://www.3dnuts.com/tutorials/mod_rim.shtml
vrij eenvoudig te volgen allemaal.
dit geld overigens voor bijna ieder object wat je zou willen maken in max, zoek een tutorial, en probeer het te maken
succes
Ja ik weet nu wat er mis was gegaan waardoor dat gebouw verspringt en waarom je het heel vaag dubbel ziet. Dat komt dus allemaal goedSpike_wolf schreef op zaterdag 06 januari 2007 @ 14:03:
Erg vet Menesis![]()
Maar zoals karl-e zegt.. zodra de bommenwerper in beeld komt versprinkt het gebouw een beetje.
Maar wel erg goed gedaan.. heet het een speciale reden, of meer gewoon voor de lol?
Het was op ameland. Ik was daar met een groep vrienden en we hadden o.a. de grootste lol een zinnetje uit snatch 'before ze germans get there' en ik wilde wel eens wat met camera tracking doen. Geheel voor de lol dus

Ik ben alleen no niet helemaal tevreden over alles: explosie kan beter en de rook uit het vliegtuig moet toch wat minder dik. verdere C&C= welkom
Mixed Reality dev
Toevallig ben ik op het moment met deze tutorial bezignick_haak schreef op zaterdag 06 januari 2007 @ 14:24:
thnx
een simpel wiel maken, is vrij makkelijk te doen door tutorials te volgen, zo ben ik ook begonnen, en iedere keer wat meer proberen enzo.
ik ben begonnen met deze tutorial:
http://www.3dnuts.com/tutorials/mod_rim.shtml
vrij eenvoudig te volgen allemaal.
dit geld overigens voor bijna ieder object wat je zou willen maken in max, zoek een tutorial, en probeer het te maken
succes
Ryzen 7 7700X , 32 GB RAM, ProArt 4080 Super, MSI B650 Tomahawk, 2x2tb NVME
Verwijderd
Ik denk dat z'n oor niet echt (veel) naar achteren toe moet, maar beter een stukje gedraaid kan worden zodat ie aansluiting heeft met de kaaklijnYanik schreef op zaterdag 06 januari 2007 @ 11:22:
1. Z'n oor moet wat naar achter geplaatst worden. Net achter de onderkaaklijn
@ Scorpie, selecteer alles in je object manager > Alt + G en dan je null-object scalen
"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."
hmm, het colaflesje heb ik nooit geprobeerd, maar dat is inderdaad een mooie tutorial, ken hem welVisgek24 schreef op zaterdag 06 januari 2007 @ 15:17:
[...]
Toevallig ben ik op het moment met deze tutorial bezighet begint al echt op een velg te lijken, mere als wat ik van mezelf verwacht had. het colaflesje was toch wel wat makkelijker, maar zo leer je idd elke keer wat bij. ik zit op het moment nog erg te kloten met de beweging in de viewports (soms gaat ie echt helemaal flippen), en ook selecteren van bepaalde polygonen of verticles gaat me nog niet makkelijk af.
en die polygonen selecteren enzo, komt me bekend voor
ik kom hier op dit forum zoveel dingen tegen waarvan ik denk:
heerlijk programma dat max

Hiermee ben ik gisteren begonnen, het is de bedoeling dat het uiteindelijk een villa word waarbij het belangrijkste is dat er genoeg plek is voor auto's.
Verwijderd
Ziet er al mooi uit.Heaget schreef op zaterdag 06 januari 2007 @ 16:53:
[afbeelding]
Hiermee ben ik gisteren begonnen, het is de bedoeling dat het uiteindelijk een villa word waarbij het belangrijkste is dat er genoeg plek is voor auto's.
Zie ik daar elementen uit Oogsts "Huisje" tutorial?
Het zou wel fijn als je je plaatje even zou willen resizen.
De dakpannen heb ik uit Oogst zijn tutorial, maar daar blijft het ook bij. Plaatjes zal ik voortaan kleiner houden.
Het ziet er al heel aardig uit, maar toch niet helemaal realistisch. Voor mn gevoel moeten de particles minder achter het vliegtuig aan vliegen en sneller stil blijven hangen.Menesis schreef op zaterdag 06 januari 2007 @ 13:07:
na wat gestuntel heb ik eindelijk met particle flow wat uitlaatgassen kunnen fixen bij de duitse bommenwerper: klik (flash 8)
maakt deel uit van dit projectje
Volgens mij zit er een gat in zijn ufo. Kijk eens ongeveer halverwege het filmpje zodra het/hij bij de maan langs vliegt, dan is bij het stuur de maan er doorheen te zien. Verder is de muziek erg goed gekozenAlwinB© schreef op vrijdag 05 januari 2007 @ 17:44:
De laatste versie van me animatie ( met geluid ):
http://student-kmt.hku.nl...aties/Final_Animation.wmv
(13mb)
Comments welcome!
AlwinB©
[ Voor 4% gewijzigd door king of rats op 06-01-2007 20:23 ]
Wii \\ xbox 360 \\ samsung 32a656 \\ pc: e6400, hd3870, p5w dh deluxe
Zo.. nog een updateje van m'n bus..
Het model zelf is redelijk aan de voltooiing toe
Voor waar hij voor gebruikt word is hij eigenlijk al véél te uitgebreidt
Je krijgt uiteindelijk alleen de voorkant en het dak te zien


C&C is nog steeds welkom
Het model zelf is redelijk aan de voltooiing toe

C&C is nog steeds welkom
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Verwijderd
hee yanik
ik kan het idd wel vinden op je punten
ze mond idd maar die had ik nog niet afgemodeld dus vandaar waarschijlijk
en ze oor via referentie foto klopt het wel maar het is idd wel beter goeie aandachts punt top
michael
ik kan het idd wel vinden op je punten
ze mond idd maar die had ik nog niet afgemodeld dus vandaar waarschijlijk
en ze oor via referentie foto klopt het wel maar het is idd wel beter goeie aandachts punt top
michael
Verwijderd
@michael_3d:
Referentiefoto's moet je nooit te serieus nemen. Een foto heeft perspectief. De viewport uit je modelleerprogramma, welke ongetwijfeld orthografisch ingesteld staat, niet.
(hihi, nu lijkt net of ik als een raketgeleerde praat
)
Referentiefoto's moet je nooit te serieus nemen. Een foto heeft perspectief. De viewport uit je modelleerprogramma, welke ongetwijfeld orthografisch ingesteld staat, niet.
(hihi, nu lijkt net of ik als een raketgeleerde praat

Referentiefoto's kun je best gebruiken als ze met een grote telelens van een grote afstand zijn geschoten hoor. Dan houd je ook vrijwel geen perspectief meer over.Verwijderd schreef op zondag 07 januari 2007 @ 03:02:
@michael_3d:
Referentiefoto's moet je nooit te serieus nemen. Een foto heeft perspectief. De viewport uit je modelleerprogramma, welke ongetwijfeld orthografisch ingesteld staat, niet.
(hihi, nu lijkt net of ik als een raketgeleerde praat)
Ik ken die bussen niet, maar is de bumper neit een beetje te smooth? Zitten daar in het echt geen scherpe lijnen in ofzo? Verder ziet hij er wel ok uitSpike_wolf schreef op zaterdag 06 januari 2007 @ 20:29:
Zo.. nog een updateje van m'n bus..
Het model zelf is redelijk aan de voltooiing toeVoor waar hij voor gebruikt word is hij eigenlijk al véél te uitgebreidt
Je krijgt uiteindelijk alleen de voorkant en het dak te zien
![]()
[afbeelding]
[afbeelding]
C&C is nog steeds welkom
Mixed Reality dev
Verwijderd
Klopt, maar ga jij gezichten met een grote telelens schieten?-DG- schreef op zondag 07 januari 2007 @ 11:52:
[...]
Referentiefoto's kun je best gebruiken als ze met een grote telelens van een grote afstand zijn geschoten hoor. Dan houd je ook vrijwel geen perspectief meer over.
lekkere plaatjes weer...robin222 schreef op zaterdag 06 januari 2007 @ 10:59:
Nieuw ontwerpje van mij. Opbouw is gebasseerd op dat ene ding wat ik een paar weken terug poste. (die kan ik alleen ff niet meer laten zien)
45 metertjes lang
Still work in progress
[afbeelding] [afbeelding]
mooi strak, clean ontwerp.
Staan die stuur wielen niet erg ver naar voren?
Wat ik me afvroeg, hoe begin je aan zo'n ontwerp? heb je tutorials?
werk je met blue prints? vertel vertel vertel!
Now go away or I shall taunt you a second time!
Goed punt... ik heb nog eens een wat meer foto's opgezocht, en hoewel elke bus (merk type etc) anders is hebben ze eigenlijk allemaal wel een strakke bumper idd.. daar zal ik nog eens naar kijken.Menesis schreef op zondag 07 januari 2007 @ 13:08:
[...]
Ik ken die bussen niet, maar is de bumper neit een beetje te smooth? Zitten daar in het echt geen scherpe lijnen in ofzo? Verder ziet hij er wel ok uit
Thanks
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Nee dat maakt niets uit. Alle boten hebben t zo'n beetje zo.Yanik schreef op zaterdag 06 januari 2007 @ 11:22:
[...]
Ben niet echt goed met karakters, maar denk wel dat ik een paar dingen heb gevonden die beter kunnen.
[afbeelding]
1. Z'n oor moet wat naar achter geplaatst worden. Net achter de onderkaaklijn
2. Z'n onderlip mist een dipje.
Verder geen kritiek. Hardstikke mooi model. Je bent een van de weinige hier die mensen weet te modellen.
@ Robin
Ziet er leuk uit, maar stoort die paal niet zo vlak voor het raam?
ThnxVince Dexa schreef op maandag 08 januari 2007 @ 08:20:
[...]
lekkere plaatjes weer...![]()
mooi strak, clean ontwerp.![]()
Staan die stuur wielen niet erg ver naar voren?
Wat ik me afvroeg, hoe begin je aan zo'n ontwerp? heb je tutorials?
werk je met blue prints? vertel vertel vertel!
Boven aanzicht maak ik eigelijk nooit, soms alleen ff de omtrek van t schip zodat ik weet hoe breed ie moet worden.
De stuurwielen staan indd erg ver naar voren. Ik wou eens wat anders doen, meestal staan ze achter de banken en alles en ik wou ze er voor hebben. Voor de rest komt er eigelijk zo min mogelijk op. Alleen 2 banken met een tafel en dat is het.
Eigelijk zijn er bijna geen tuts te vinden op internet om een goeie boot te maken dus t s gewoon een beetje klooien.
(Morgen 2e gesprek bij een groot bedrijf dat mij als ontwerper wilt hebben
k had het maar druk druk druk op het werk.
Nu weer wat tijd, en werkend aan de stockpoint.
Vandaag: keukens. keukentje 1:

Paar evermotion stock models ter aankleding.
Nu weer wat tijd, en werkend aan de stockpoint.
Vandaag: keukens. keukentje 1:

Paar evermotion stock models ter aankleding.
Wow zoiets probeer ik dus ook te maken in Cinema 4d, maar het lukt voor geen meter
hehe
wil een Toyota Supra mkIV!!!!! | wil een Yamaha YZF-R{1,6} | wil stiekem ook een Ducati
"Security is just a state of mind"
PSN: scorpie | Diablo 3: scorpie#2470
zo moeilijk is het niet.scorpie schreef op maandag 08 januari 2007 @ 11:37:
Wow zoiets probeer ik dus ook te maken in Cinema 4d, maar het lukt voor geen meterhehe
Keuken 1 duurde 10 uur, keuken 2 5 uur, en nu per keuken ca. 2 / 3 uur werk.
Ligt natuurlijk ook aan het aantal 'ingewikkelde' details.

opmerking op die keuken, vRay kenners herkennen het waarschijnlijk, detail van de schotten valt weg halverwege door Anti-Aliasing.
[ Voor 13% gewijzigd door Heuving op 08-01-2007 12:11 ]
Hoe gaan die achterste muurkastjes open?
Alvast veel succes morgen!robin222 schreef op maandag 08 januari 2007 @ 10:35:
ThnxIk begin bijna altijd in autocad om een zij aanzicht te tekenen en dan heb ik in m'n hoofd al een beetje hoe t er in 3d uit gaat zien dus dat neem ik mee met de lijnen van de boot. En dan importeer ik t zijaanzicht in 3d max en ga ik vanuit daar modellen.
Boven aanzicht maak ik eigelijk nooit, soms alleen ff de omtrek van t schip zodat ik weet hoe breed ie moet worden.
De stuurwielen staan indd erg ver naar voren. Ik wou eens wat anders doen, meestal staan ze achter de banken en alles en ik wou ze er voor hebben. Voor de rest komt er eigelijk zo min mogelijk op. Alleen 2 banken met een tafel en dat is het.
Eigelijk zijn er bijna geen tuts te vinden op internet om een goeie boot te maken dus t s gewoon een beetje klooien.
(Morgen 2e gesprek bij een groot bedrijf dat mij als ontwerper wilt hebben)
Dat gebrek aan tuts was me ook al opgevallen.

hoop dat ik ooit eens in staat zal zijn dergelijke boten te modellen...
momenteel is een kano al vrij hoog gegrepen..
(ben nog niet verder dan colaflesjes, krukken en theepotjes...)

Now go away or I shall taunt you a second time!
gezien jouw hoge niveau vind ik dat de reflecties van de zwarte kastjes beter kunnen. Ze zijn wel errug scherp namelijk. Maar begrijp me niet verkeerd; het ziet er allemaal erg goed uitHeuving schreef op maandag 08 januari 2007 @ 11:34:
k had het maar druk druk druk op het werk.
Nu weer wat tijd, en werkend aan de stockpoint.
Vandaag: keukens. keukentje 1:
[afbeelding]
Paar evermotion stock models ter aankleding.
Mixed Reality dev
Ik ben nu ongeveer 2 jaar met max bezig. Gewoon blijven proberen en doorzetten.Vince Dexa schreef op maandag 08 januari 2007 @ 12:39:
[...]
Alvast veel succes morgen!
Dat gebrek aan tuts was me ook al opgevallen.![]()
hoop dat ik ooit eens in staat zal zijn dergelijke boten te modellen...![]()
momenteel is een kano al vrij hoog gegrepen..
(ben nog niet verder dan colaflesjes, krukken en theepotjes...)
heb m even een beeetje meer blurry gezet (refl. glossiness teruggedraaid) ziet er inderdaad wat beter uit.Menesis schreef op maandag 08 januari 2007 @ 12:59:
[...]
gezien jouw hoge niveau vind ik dat de reflecties van de zwarte kastjes beter kunnen. Ze zijn wel errug scherp namelijk. Maar begrijp me niet verkeerd; het ziet er allemaal erg goed uit
Dit was meer zwartglas achtig. Terwijl het zwart gelakt hout moet zijn.
Thanks voor commentaar! en, gewoon zo kritisch mogelijk de materialisering en modelling beoordelen.
De rendering is trouwens in een simpele test scene. De modellen zijn dus uiteraard om te gebruiken in impressies.
Zulke bootjes na 2 jaar Maxen? okay, dan is er mogelijk nog hoop voor me.robin222 schreef op maandag 08 januari 2007 @ 13:09:
[...]
Ik ben nu ongeveer 2 jaar met max bezig. Gewoon blijven proberen en doorzetten.Enne een Kano is eigelijk best wel moeilijk te maken
dus begin daar maar niet aan
Als je hulp nodig hebt met bootjes dan moet je me maar toevoegen op msn.
kano is idd niet simpel. Surfplank dan?
Ik ga je zo toevoegen.
Now go away or I shall taunt you a second time!
hehe ok, in dat geval: die afzuigkap valt ook iets buiten de toon, misschien omdat het niet duidelijk is wat voor materiaal het is en/of de hele scherpe randen. Ik zie nu trouwens pas die tegeltjes achter de kraan; die zien er erg mooi uit!Heuving schreef op maandag 08 januari 2007 @ 13:10:
[...]
heb m even een beeetje meer blurry gezet (refl. glossiness teruggedraaid) ziet er inderdaad wat beter uit.
Dit was meer zwartglas achtig. Terwijl het zwart gelakt hout moet zijn.
Thanks voor commentaar! en, gewoon zo kritisch mogelijk de materialisering en modelling beoordelen.
De rendering is trouwens in een simpele test scene. De modellen zijn dus uiteraard om te gebruiken in impressies.
Mixed Reality dev
Ik heb net Blender geïnstalleerd, maar ik heb een (hardware?) probleem: als ik met het muispijltje over een knop kom, gebeurt er dit:

Is dit een probleem met de videokaart?
Bij andere 3D toepassingen (SketchUp, 3DSmax, AutoCAD) is alles normaal.
Computer:
-Intel Pentium 4 2,6GHz
-Sapphire Radeon 9600 PRO Atlantins (Ati)
Besturingssysteem:
-WinXP SP2
Blender versie:
-2.42a
Het probleem heeft zich "vanzelf" opgelost door een plugin voor mijn spacenavigator te installeren. Vreemd... maar probleem opgelost.

Is dit een probleem met de videokaart?
Bij andere 3D toepassingen (SketchUp, 3DSmax, AutoCAD) is alles normaal.
Computer:
-Intel Pentium 4 2,6GHz
-Sapphire Radeon 9600 PRO Atlantins (Ati)
Besturingssysteem:
-WinXP SP2
Blender versie:
-2.42a
Het probleem heeft zich "vanzelf" opgelost door een plugin voor mijn spacenavigator te installeren. Vreemd... maar probleem opgelost.
[ Voor 13% gewijzigd door willem7q op 08-01-2007 23:26 ]
Het komt waarschijnlijk omdat het openGL is. Die andere 3D toepassingen gebruiken dit niet(dacht ik). Wel vreemd want ik heb ook een radeon 9600 (256MB) en die geeft geen enkel probleem. Misschien ligt het aan je drivers.wvbesien schreef op maandag 08 januari 2007 @ 23:17:
Ik heb net Blender geïnstalleerd, maar ik heb een (hardware?) probleem: als ik met het muispijltje over een knop kom, gebeurt er dit..
Is dit een probleem met de videokaart?
Bij andere 3D toepassingen (SketchUp, 3DSmax, AutoCAD) is alles normaal.
Computer:
-Intel Pentium 4 2,6GHz
-Sapphire Radeon 9600 PRO Atlantins (Ati)
Besturingssysteem:
-WinXP SP2
Blender versie:
-2.42a
Het probleem heeft zich "vanzelf" opgelost door een plugin voor mijn spacenavigator te installeren. Vreemd... maar probleem opgelost.
Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.
Verwijderd
Dit zou je in catalogussen kunnen zetten en ze zouden het voor echt aanzien.Heuving schreef op maandag 08 januari 2007 @ 12:07:
[...]
zo moeilijk is het niet.
Keuken 1 duurde 10 uur, keuken 2 5 uur, en nu per keuken ca. 2 / 3 uur werk.
Ligt natuurlijk ook aan het aantal 'ingewikkelde' details.
[afbeelding]
opmerking op die keuken, vRay kenners herkennen het waarschijnlijk, detail van de schotten valt weg halverwege door Anti-Aliasing.
Verwijderd
Fout gedacht.Jogai schreef op dinsdag 09 januari 2007 @ 09:35:
Het komt waarschijnlijk omdat het openGL is. Die andere 3D toepassingen gebruiken dit niet(dacht ik).
Maar ATi kaarten geven altijd problemen met Blender. Komt omdat Blender veelvuldig gebruik maakt van het tekenen naar de front buffer, wat niet goed wordt ondersteund in de brakke OpenGL implementatie van ATi.
Doe eigenlijk elektro, maar moest voor mij stage ook wat in cad maken. Het zijn mijn eerste 20 uren cad ervaring en ik ben er best trots op. Vind het eigenlijk super leuk om te doen om 3d te tekenen. Alles kompleet op schaal omdat ik via mijn stage alle maten in 2d had gekregen
.
Gemaakt in cad2000i
[img]
De poten en de inlaatpijpjes (wat slechter te zien) vond ik het moeilijkste: allebei op 2 assen onder een hoek moeten zetten. Het windverband viel wel mee, maar koste wel wat tijd en de silo zelf was een eitje (revolve = leuk).
Uiteraard geen hoogstandje zoals de BMW boven mij, maar ben er wel trots op. De rendering is uiteraard lelijk, maar cad heeft niet meer te bieden dan paar lelijke skins en mij gaat het vooral om de tekening.
Ik weet het, voor 3d zullen rhino of 3dmax beter zijn, maar ik vind Cad eigenlijker makkelijker werken. Heb ook begrepen dat cad precieser is: alles op mm/graden werk nauwkeurig te tekenen en af te drukken (bemating aanbrengen).
Ben nu bezig met fulldetail Apple G5 (voeding, gaatjes patroon, schroefgaten, groeven, curves, bevestigingen etc) voor een mod die ik eerst in 3d ga intekenen voordat ik het ga maken. Gaat wel redelijk en zal strax als ik thuis ben daar ook even een plaatje van uploaden.
Gemaakt in cad2000i
[img]
De poten en de inlaatpijpjes (wat slechter te zien) vond ik het moeilijkste: allebei op 2 assen onder een hoek moeten zetten. Het windverband viel wel mee, maar koste wel wat tijd en de silo zelf was een eitje (revolve = leuk).
Uiteraard geen hoogstandje zoals de BMW boven mij, maar ben er wel trots op. De rendering is uiteraard lelijk, maar cad heeft niet meer te bieden dan paar lelijke skins en mij gaat het vooral om de tekening.
Ik weet het, voor 3d zullen rhino of 3dmax beter zijn, maar ik vind Cad eigenlijker makkelijker werken. Heb ook begrepen dat cad precieser is: alles op mm/graden werk nauwkeurig te tekenen en af te drukken (bemating aanbrengen).
Ben nu bezig met fulldetail Apple G5 (voeding, gaatjes patroon, schroefgaten, groeven, curves, bevestigingen etc) voor een mod die ik eerst in 3d ga intekenen voordat ik het ga maken. Gaat wel redelijk en zal strax als ik thuis ben daar ook even een plaatje van uploaden.
T60P Widescreen
Hallo allemaal,
Misschien is dit niet het juiste topic om dit te vragen maar ik denk dat hier genoeg mensen zitten die een oplossing weten.
In Max ben ik een model van een poppetje aan het maken.
Dit poppetje is een editable poly waarin in Nurms Subdivision heb aangezet voor het smoothen.
Nu zie ik dat dit niet op alle plekken goed gaat en ik begrijp niet waarom:

Sommige stukken worden niet goed gesmooth.
Heeft iemand een idee hoe dit kan komen?
Alvast bedankt voor de reacties.
Misschien is dit niet het juiste topic om dit te vragen maar ik denk dat hier genoeg mensen zitten die een oplossing weten.
In Max ben ik een model van een poppetje aan het maken.
Dit poppetje is een editable poly waarin in Nurms Subdivision heb aangezet voor het smoothen.
Nu zie ik dat dit niet op alle plekken goed gaat en ik begrijp niet waarom:

Sommige stukken worden niet goed gesmooth.
Heeft iemand een idee hoe dit kan komen?
Alvast bedankt voor de reacties.
www.diovisuals.co,
het lijkt er sterk op dat er eigenlijk meerdere vertices zitten op elk krijspunt kruispunt
ipv één. Selecteer eens wat vertices en klik op weld (eventueel even een range instellen, via dat kleine knopje naast weld).
[ Voor 190% gewijzigd door Menesis op 09-01-2007 14:33 ]
Mixed Reality dev
Nee das toch niet het probleem.Menesis schreef op dinsdag 09 januari 2007 @ 14:31:
het lijkt er sterk op dat er eigenlijk meerdere vertices zitten op elk krijspunt kruispuntipv één. Selecteer eens wat vertices en klik op weld (eventueel even een range instellen, via dat kleine knopje naast weld).
www.diovisuals.co,
Da werkt goew alleen ik merk geen verschilgladiool schreef op dinsdag 09 januari 2007 @ 14:49:
Gebruikt iemand hier al MAX 9 64bit op windows xp64? werkdagoe?
Verwijderd
WOW wat een detailsNeejoh schreef op maandag 08 januari 2007 @ 17:34:
1280x800px
[afbeelding]
[afbeelding]
Tijd geleden al mee begonnen, denk dat het model nu 75% klaar is. Bijna texture tijd
@ Sanity11
Mischien dat de polygoon naar binnen wijst ipv naar buiten (als je dubbelzeidige polygonen teminsten aan hebt staat?) In Lightwave krijg je zo'n soortgelijk effect als dat.
Hey,
ik ben al weer een beetje verder met de joan of ark tutorial maar ben er niet zo intensief mee bezig dus heel snel gaat het niet. Maar ik zit weer met een probleem en wel het volgende.
Ik moet joan of ark een oor aannaaien (
) en de tutorial verteld dat ik 2 tri's moet deleten in een polygon (quadgon) maar de edge doorkruist een van de polygonen via de verkeerde hoeken. Iemand een idee hoe ik dit kan oplossen? Bijvoorbeeld een optie om de edge de andere kant op te laten staan? Hier wat plaatjes wat ik heb en wat de tutorial wil:
Tutorial

wat ik heb:

Edit: Hier plaatje van hoe het hoofd tot nu toe eruitziet:
ik ben al weer een beetje verder met de joan of ark tutorial maar ben er niet zo intensief mee bezig dus heel snel gaat het niet. Maar ik zit weer met een probleem en wel het volgende.
Ik moet joan of ark een oor aannaaien (
Tutorial

wat ik heb:

Edit: Hier plaatje van hoe het hoofd tot nu toe eruitziet:

[ Voor 8% gewijzigd door De Hupie op 09-01-2007 19:33 ]
Ik heb hier even geen 3ds, maar kun je niet gewoon op edge sub level niveau die 2 edge vlakken verwijderen en opnieuw maken? Waarschijnlijk zijn er ook nog wel betere methodes voor, maar dit moet werken lijkt me.
Mixed Reality dev
In editable poly mode zou ik t niet weten, maar in editable mesh heb je ergens een optie "flip edge" (in edge sub-level); dat is wat jij zoekt. En anders in editable poly gewoon met de cut tool een edge maken tussen de juiste twee hoekpunten?De Hupie schreef op dinsdag 09 januari 2007 @ 19:29:
Hey,
ik ben al weer een beetje verder met de joan of ark tutorial maar ben er niet zo intensief mee bezig dus heel snel gaat het niet. Maar ik zit weer met een probleem en wel het volgende.
Ik moet joan of ark een oor aannaaien () en de tutorial verteld dat ik 2 tri's moet deleten in een polygon (quadgon) maar de edge doorkruist een van de polygonen via de verkeerde hoeken. Iemand een idee hoe ik dit kan oplossen? Bijvoorbeeld een optie om de edge de andere kant op te laten staan? Hier wat plaatjes wat ik heb en wat de tutorial wil:
Tutorial
[afbeelding]
wat ik heb:
[afbeelding]
Edit: Hier plaatje van hoe het hoofd tot nu toe eruitziet:
[afbeelding]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Die tutorial is al in editable mesh en je bedoelt de optie 'turn'
. Die had ik al uitgeprobeerd maar ik wist niet precies hoe die optie werkte en wat die deed maar hij zit nu goed
. Bedankt.
Ik heb al heel lang niks meer gedaan qua 3d.... Nu moets ik voor school een paar opdrachten doen voor wat vrijstudiepunten. Dat vond ik een mooi gelegenheid om weer wat te 3d'en.
En hier is het (bijna)eindcreatie....

http://www.imgshare.net/view_image/6e5871359/boot.jpg
En hier is het (bijna)eindcreatie....

http://www.imgshare.net/view_image/6e5871359/boot.jpg
[ Voor 15% gewijzigd door MOL-20.000 op 10-01-2007 19:58 ]
Ok, goed begin! Nu alleen nog wat aan de belichting doen en dan wordt het wel netjes denk ik
Probeer even iets met een skylight en een direct light ofzo. Werk je met 3ds max?
Probeer even iets met een skylight en een direct light ofzo. Werk je met 3ds max?
Mixed Reality dev
Verwijderd
Bozozo resp. NeOpHyTe-NL schreven een hele tijd terug:
Robin222 schreef:
Verder heb ik deze week eindelijk het vak waar dat ontwerp voor was afgemaakt, uiteindelijk zat er nog een hoop tijd in het verslag en de website die gemaakt moesten worden.
Voor de site ben ik weer eens in Flash gedoken, met het onderstaande resultaat:

Ik heb na een hoop mislukte experimenten met een opmaak in photoshop maar gekozen voor een beetje strakke minimalistische layout zonder al teveel opsmuk.
Als iemand de site eens wilt bekijken (voor op of aanmerkingen) dan kan dat hier
(niet teveel aantrekken verder van het ontwerp geouwehoer; dat hoorde bij de opdracht
).
Ik vind de DOF te aanwezig: bij al de indoor renders is de wazigheid het eerste dat me opvalt. Een goed DOF effect is imo zo 'natuurlijk' dat het niet opvalt, tenzij je er op let.
Verder zijn het mooie platen; vooral de lichtinval is erg goed gedaan. En ik zie dat je de hand van de vrouwfiguur hebt verbeterd
Die DOF was inderdaad wel beetje aan hoge kant, je moet inderdaad een beetje een gevoel krijgen voor hoeverre DOF zichtbaar moet zijn. Toch vind ik ook een wat overdreven DOF wel een aardige sfeer scheppen; de DOF was niet zozeer vanuit realistisch oogpunt gebruikt.Ik vind het een prachtig architectonisch hoogstandje! Alleen mag van mij de DOF inderdaad wat minder
Robin222 schreef:
Dat is wel erg cool is het gesprek beetje goed gegaan, heb je verder trouwens een achtergrond (studie) met schepen/ontwerpen?(Morgen 2e gesprek bij een groot bedrijf dat mij als ontwerper wilt hebben )
Verder heb ik deze week eindelijk het vak waar dat ontwerp voor was afgemaakt, uiteindelijk zat er nog een hoop tijd in het verslag en de website die gemaakt moesten worden.
Voor de site ben ik weer eens in Flash gedoken, met het onderstaande resultaat:

Ik heb na een hoop mislukte experimenten met een opmaak in photoshop maar gekozen voor een beetje strakke minimalistische layout zonder al teveel opsmuk.
Als iemand de site eens wilt bekijken (voor op of aanmerkingen) dan kan dat hier
(niet teveel aantrekken verder van het ontwerp geouwehoer; dat hoorde bij de opdracht

Verwijderd
wipje:

Moet nu denk ik gaan texturen, wil het met zbrush gaan doen.
Ben nog niet zo heel bekend met texturen, maar ik heb een tutorial die ik deels ga gebruiken. Als iemand nog goede texture-tips weet, laat het me horen.
Moet nu denk ik gaan texturen, wil het met zbrush gaan doen.
Ben nog niet zo heel bekend met texturen, maar ik heb een tutorial die ik deels ga gebruiken. Als iemand nog goede texture-tips weet, laat het me horen.
Ja het gesprek is goed gegaan, ze hebben me dus een baan aangeboden. Ik heb verder geen achtergrond met ontwerpen van schepen. Ik wil al wel een tijdje een ontwerper worden en ze hebben m'n ontwerpen die op m'n site staan gezien en ze vinden me getalenteerd.Verwijderd schreef op donderdag 11 januari 2007 @ 00:25:
Robin222 schreef:
[...]
Dat is wel erg cool is het gesprek beetje goed gegaan, heb je verder trouwens een achtergrond (studie) met schepen/ontwerpen?
Ik weet alleen nog niet of ik het ga doen. Heb het op dit moment nog erg druk met m'n eigen bedrijfie en ben ook nog eens bezig om de ontwerpen die ik al gemaakt heb te verkopen. En dat moet eerst allemaal afgerond zijn voordat ik daar aan de slag ga.
Je site en de renders zien er erg kewl uit
[ Voor 3% gewijzigd door FreezingPixels op 11-01-2007 09:57 ]
Ik denk dat je eerst nog wat meer naar de vorm en de proporties van een kinderhoofd moet kijken, alvorens te gaan ZBrushen/texturen. Er zijn verschillende zaken die niet erg realistisch zijn. Zoek op Google een naar plaatjes van kinderen. Ik kwam het volgende tegen:Verwijderd schreef op donderdag 11 januari 2007 @ 09:36:
wipje:
[afbeelding]
Moet nu denk ik gaan texturen, wil het met zbrush gaan doen.
Ben nog niet zo heel bekend met texturen, maar ik heb een tutorial die ik deels ga gebruiken. Als iemand nog goede texture-tips weet, laat het me horen.


Succes.
Verwijderd
He dat is grappig, ik had die afbeelding juist gebruikt:

Hierna heb ik nog o.a. het gezicht een stukje naar achteren geplaatst en dan krijg je dus de wip van hierboven

Hierna heb ik nog o.a. het gezicht een stukje naar achteren geplaatst en dan krijg je dus de wip van hierboven

@ Michael:
- Ik vind de de kaaklijn nog steeds te veel omhoog lopen.
- Het oor zit vrij ver naar achteren, en je hebt het iets te veel gedraaid.
- De wangen zijn te bol en te vloeiend; dit zijn meer vrouwenwangen. Probeer de jukbeenderen meer te accentueren en maak de wangen wat holler.
- De neus mag iets puntiger.
- hij heeft een beetje een underbite... het kan zo wel maar misschien moet de kin toch iets meer naar voren (probeer iig even, en kijk wat je er zelf van vindt)
- De nek is in side view wel erg dik (again, het kan wel)
- de wenkbrauw loopt bij de neus heel vreemd over in de oogkas. Zo'n harde rand kan inderdaad in het midden zitten (de Frank de Boer-frons) maar volgens mij niet bij de ooghoek.
Dit zijn wel hele kleine kritiekpuntjes hoor. Het wordt al een heel mooi model, en vooral de front view is al heel erg mooi.
@sennas:
- het hoofd is nog steeds veel te langwerpig. Gebruik de afbeelding van senzuboon voor een mooiere schedel. Het gezicht moet je dan weer niet van die afbeelding gebruiken, want dat lijkt me een veel ouder kind.
- de oogkas was de vorige keer mooier. Die opstaande rand aan de buitenkant (onder) is niet natuurlijk. Plaats ook eens een sphere in de kas, om te kijken of je oogleden die netjes kunnen aanvullen.
- de mondhoek is nog steeds niet goed. Mondhoeken zijn erg moeilijk (vooral mooie
) dus besteed er veel tijd aan. Negeer vooral je referentie (die heeft een lelijke mond) en ga op je eigen gevoel af.
- Ik vind de de kaaklijn nog steeds te veel omhoog lopen.
- Het oor zit vrij ver naar achteren, en je hebt het iets te veel gedraaid.
- De wangen zijn te bol en te vloeiend; dit zijn meer vrouwenwangen. Probeer de jukbeenderen meer te accentueren en maak de wangen wat holler.
- De neus mag iets puntiger.
- hij heeft een beetje een underbite... het kan zo wel maar misschien moet de kin toch iets meer naar voren (probeer iig even, en kijk wat je er zelf van vindt)
- De nek is in side view wel erg dik (again, het kan wel)
- de wenkbrauw loopt bij de neus heel vreemd over in de oogkas. Zo'n harde rand kan inderdaad in het midden zitten (de Frank de Boer-frons) maar volgens mij niet bij de ooghoek.
Dit zijn wel hele kleine kritiekpuntjes hoor. Het wordt al een heel mooi model, en vooral de front view is al heel erg mooi.
@sennas:
- het hoofd is nog steeds veel te langwerpig. Gebruik de afbeelding van senzuboon voor een mooiere schedel. Het gezicht moet je dan weer niet van die afbeelding gebruiken, want dat lijkt me een veel ouder kind.
- de oogkas was de vorige keer mooier. Die opstaande rand aan de buitenkant (onder) is niet natuurlijk. Plaats ook eens een sphere in de kas, om te kijken of je oogleden die netjes kunnen aanvullen.
- de mondhoek is nog steeds niet goed. Mondhoeken zijn erg moeilijk (vooral mooie
Verwijderd
Leuke tenderrobin222 schreef op donderdag 04 januari 2007 @ 17:44:
Een paar maanden terug had ik hier een ontwerpje geplaatst van een rubberboot die ik had getekend. We (ik en de klant) zijn er nog steeds druk mee bezig. Heb nu een aantal aanpassingen doorgevoerd en ik hoop dat ie zo goedgekeurd gaat worden.
De luxury
[afbeelding] [afbeelding]
De sportive:
[afbeelding]
Ik moet nog ff spelen met andere kleuren en moeten nog een paar details bij.
Verwijderd
@sennas:
Ik ga even een heel erg banale vergelijking maken, maar op de voorzijde van het profiel na lijkt het hoofd van de zijkant eigenlijk meer op een kleine auto met een gezicht dan een hoofd.
(of heb ik teveel fantasie?
)
Wat is je doel met dit model? Wil je er iets realistisch van maken of juist meer cartoony?
Voor dat eerste heb je te weinig detail, voor het laatste heb je juist teveel detail (oogleden en zo) waardoor het er eng uit gaat zien.
Verder ontbreekt er nog van alles, mocht het realistisch bedoeld zijn. Een kin, wangen, kaaklijn, nek (onder het achterhoofd dus), neusbrug, echte oogleden, enz.
Ik denk dat je jezelf beter eerst even af kan vragen hoe je het wil hebben: realistisch of cartoony.
Daarnaast zou het een goed idee zijn om je referentie los te laten en er op je eigen "gevoel" nog wat aan verder te werken (zorg er wel voor dat je een backup hebt), zoals je al een klein beetje had gedaan.
Ik ga even een heel erg banale vergelijking maken, maar op de voorzijde van het profiel na lijkt het hoofd van de zijkant eigenlijk meer op een kleine auto met een gezicht dan een hoofd.
(of heb ik teveel fantasie?
Wat is je doel met dit model? Wil je er iets realistisch van maken of juist meer cartoony?
Voor dat eerste heb je te weinig detail, voor het laatste heb je juist teveel detail (oogleden en zo) waardoor het er eng uit gaat zien.
Verder ontbreekt er nog van alles, mocht het realistisch bedoeld zijn. Een kin, wangen, kaaklijn, nek (onder het achterhoofd dus), neusbrug, echte oogleden, enz.
Ik denk dat je jezelf beter eerst even af kan vragen hoe je het wil hebben: realistisch of cartoony.
Daarnaast zou het een goed idee zijn om je referentie los te laten en er op je eigen "gevoel" nog wat aan verder te werken (zorg er wel voor dat je een backup hebt), zoals je al een klein beetje had gedaan.
Verwijderd
zoiets?
had je reply nog niet gelezen aardbei, maar ik maak het model vooral om te oefenen en ja het is wel de bedoeling dat het een realistisch model wordt. Ik wil ook leren wat voor mij de handigste pipeline is (modelen met silo/maya en dan wil ik hem importeren in zbrush om te een texturen en de wat fijnere details) Het model is misschien wat te moeilijk gekozen van mij (een kindje blijkt best lastig, echte duidelijke details zijn er niet echt, ze zijn meer verfijnt). Maar ga gewoon door, hoop toch wel dat het enigsinds mooi wordt maar leer wel veel denk ik zo.
Ps: een auto met een gezicht zie ik er toch niet echt in...
had je reply nog niet gelezen aardbei, maar ik maak het model vooral om te oefenen en ja het is wel de bedoeling dat het een realistisch model wordt. Ik wil ook leren wat voor mij de handigste pipeline is (modelen met silo/maya en dan wil ik hem importeren in zbrush om te een texturen en de wat fijnere details) Het model is misschien wat te moeilijk gekozen van mij (een kindje blijkt best lastig, echte duidelijke details zijn er niet echt, ze zijn meer verfijnt). Maar ga gewoon door, hoop toch wel dat het enigsinds mooi wordt maar leer wel veel denk ik zo.
Ps: een auto met een gezicht zie ik er toch niet echt in...
[ Voor 86% gewijzigd door Verwijderd op 11-01-2007 14:04 ]
Het hoofd is nu nog te langwerpig, en dan moet je juist niet het gezicht naar achter trekken, maar eerder eens naar de bovenkant kijken.. ik heb nog nooit een kind gezien met zo'n hoog achterhoofd. Dit doet me een beetje aan de wezens van de film Alien denken..
IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;
Renault Megane Classic voor een school opdracht. Mijn basis zijn NURBS curves, and de patches die ik daarvan maak, rebuild ik naar polygons. Normaal gezien begin ik altijd met 2 cylinders als ik een auto ga modellen, dus het is ff wennen aan deze workflow. Wel 2 grote voordelen!
- verhouding tussen polygonen onderling is netjes en hoef je bijna niks aan te doen
- maak 10 auto's van verschillende resoluties in 10 klikken
in het rood mijn curves

wire 1975 tri's

Mijn budget voor het aantal triangles is 3000, ik mag dus lekker gaan optimalizere nog
- verhouding tussen polygonen onderling is netjes en hoef je bijna niks aan te doen
- maak 10 auto's van verschillende resoluties in 10 klikken
in het rood mijn curves

wire 1975 tri's

Mijn budget voor het aantal triangles is 3000, ik mag dus lekker gaan optimalizere nog
[ Voor 12% gewijzigd door Schuey op 11-01-2007 15:07 ]
Verwijderd
@schuey:
Jij vind de Renault Megane wel mooi he, ik zag er ook al een in je portfolio. Vind je het niet leuker om een wagen te maken die je niet al eens gedaan hebt?
verder wel mooi hoor
Jij vind de Renault Megane wel mooi he, ik zag er ook al een in je portfolio. Vind je het niet leuker om een wagen te maken die je niet al eens gedaan hebt?
verder wel mooi hoor
vind em mooi, maar ik had gewoon alle reference nog liggen, en als er iets makkelijk is om te hebben dan is het dat, en me pa heeft em op de stoep staan
Ik zou dom zijn als ik nu iets anders zou maken terwijl ik alles voorhanden heb
Ben ik niet helemaal met je eensSchuey schreef op donderdag 11 januari 2007 @ 15:39:
vind em mooi, maar ik had gewoon alle reference nog liggen, en als er iets makkelijk is om te hebben dan is het dat, en me pa heeft em op de stoep staanIk zou dom zijn als ik nu iets anders zou maken terwijl ik alles voorhanden heb
Het is juist veel uitdagender om een niet-bestaand object na te maken. Concept-cars die alleen nog op papier bestaan bijv.
Aan de andere kant: Als je maar een bepaalde tijdsperiode voor dit project hebt (je zegt immers dat het voor een schoolopdracht is) dan is het misschien wel handiger om idd iets te maken waarvan je een levensgrote referentiemodel hebt
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
klopt dat is ook uitdagender, ik beweer ook niet andersScipionyx schreef op donderdag 11 januari 2007 @ 18:10:
[...]
Ben ik niet helemaal met je eens
Het is juist veel uitdagender om een niet-bestaand object na te maken. Concept-cars die alleen nog op papier bestaan bijv.
ik heb er 3,5 weken voor, dus dan ben ik liever zeker van mijn zaak ja. Op het einde van de rit moet hij ook nog getextured zijn als racewagen, kost ook weer een paar dagen denk ik.Aan de andere kant: Als je maar een bepaalde tijdsperiode voor dit project hebt (je zegt immers dat het voor een schoolopdracht is) dan is het misschien wel handiger om idd iets te maken waarvan je een levensgrote referentiemodel hebt
Is dat 3ds max?
Onee, nu herinner ik me dat jij toch in maya werkte voor school?
Toch?
[ Voor 22% gewijzigd door -DG- op 11-01-2007 18:58 ]
Verwijderd
Hoi.
Help.
Ik kan opties zien onder het Modify tabblad van objecten in 3Dsmax.
Klik hier voor een screenshot.
Ik vermoed dat ik op de één of andere sneltoets heb gedrukt, net zoals X de gizmo weghaalt en je met O alleen maar omlijningen ziet als je sleept i.p.v. de hele objecten.
Wie weet hoe ik dit moet verhelpen?
B.v.d.
edit:
Laat maar zitten, het is alweer goed. Al heb ik geen flauw idee waarom...
Help.
Ik kan opties zien onder het Modify tabblad van objecten in 3Dsmax.
Klik hier voor een screenshot.
Ik vermoed dat ik op de één of andere sneltoets heb gedrukt, net zoals X de gizmo weghaalt en je met O alleen maar omlijningen ziet als je sleept i.p.v. de hele objecten.
Wie weet hoe ik dit moet verhelpen?
B.v.d.
edit:
Laat maar zitten, het is alweer goed. Al heb ik geen flauw idee waarom...
[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 11-01-2007 20:24 ]
maya 8.0 idd-DG- schreef op donderdag 11 januari 2007 @ 18:21:
[...]
Is dat 3ds max?
Onee, nu herinner ik me dat jij toch in maya werkte voor school?
Toch?
Verwijderd
Maya kan je altijd herkennen aan de dikgedrukte middenlijnen van het grid-DG- schreef op donderdag 11 januari 2007 @ 18:21:
[...]
Is dat 3ds max?
Onee, nu herinner ik me dat jij toch in maya werkte voor school?
Toch?
Heh, sorry.. ik zie echt overal wel wat in. Zoals ik al zei, misschien een beetje teveel fantasie van mijn kantVerwijderd schreef op donderdag 11 januari 2007 @ 13:55:
had je reply nog niet gelezen aardbei, maar ik maak het model vooral om te oefenen en ja het is wel de bedoeling dat het een realistisch model wordt. Ik wil ook leren wat voor mij de handigste pipeline is (modelen met silo/maya en dan wil ik hem importeren in zbrush om te een texturen en de wat fijnere details) Het model is misschien wat te moeilijk gekozen van mij (een kindje blijkt best lastig, echte duidelijke details zijn er niet echt, ze zijn meer verfijnt). Maar ga gewoon door, hoop toch wel dat het enigsinds mooi wordt maar leer wel veel denk ik zo.
Ps: een auto met een gezicht zie ik er toch niet echt in...
En zeker niet bedoeld om je te beledigen, voor de duidelijkheid
Wat ik trouwens ook nog wilde zeggen is dat het nu ook meer een oud mannetje is ipv een kind.
Weet je hoe oud het kind ongeveer moet zijn? Zoals je op deze foto kan zien heb je dan bv. een veel te duidelijk gedefinieerd voorhoofd (inclusief dat deel waarvan ik even de naam vergeten ben maar waar de wenkbrauwen zitten) wanneer het nog wat jonger zou moeten zijn.
Op de tekening die je als referentie hebt gebruikt staan twee wenkbrauwen, maar die heb jij geinterpreteerd als iets heel anders. Als je dat zou verbeteren, dan begint het al een stuk beter te worden volgens mij
Het gigantische achterhoofd mag ook een stuk kleiner zoals je nu vast al genoeg is verteld. Probeer eens met een soft selection over een groot deel van het achterhoofd de boel wat terug te duwen. Het zal niet meteen perfect zijn maar op die manier kan je wel snel zien wat beter staat.
De kin (plus de rest van het gezicht erboven) steekt trouwens ook veel te ver uit en zou best dezelfde behandeling mogen krijgen.
[ Voor 18% gewijzigd door Verwijderd op 11-01-2007 21:28 ]
Verwijderd
Dit is een deur:

Nou ja... het worden houten deuren.
Ik wil er nog een hele herberg omheen maken, en buiten een bos, en er uiteingelijk een animatie van maken met characters en alles.
Ik weet niet hoe lang het gaat duren om dat allemaal voor elkaar te krijgen, maar in ieder geval erg lang. Als ik het überhaupt wel af krijg.
Wat wel zeker is, is dat het onmundig cool gaat worden

Nou ja... het worden houten deuren.
Ik wil er nog een hele herberg omheen maken, en buiten een bos, en er uiteingelijk een animatie van maken met characters en alles.
Ik weet niet hoe lang het gaat duren om dat allemaal voor elkaar te krijgen, maar in ieder geval erg lang. Als ik het überhaupt wel af krijg.
Wat wel zeker is, is dat het onmundig cool gaat worden
Hmm, misschien dat jullie me kunnen helpen, ik ben opzoek naar goed refferentie materiaal van.. jawel de Thunderbirds... zowel Zhunderbird 1,2,3,4 als 5...
Tot nu toe heb ik alleen maar redelijk low res foto's kunnen vinden. Ik zoek van 1,3 en 5 echter goeie refferenties van de Film (2004) modellen, 2 en 4 liever uit de orginele serie omdat de modellen uit de film compleet brak zijn
Hier iemand enig idee waar ik wat kan vinden?
Voor 3 heb ik inmiddels wel een redelijke wallpaper gevonden.. verde niet veel.
Tot nu toe heb ik alleen maar redelijk low res foto's kunnen vinden. Ik zoek van 1,3 en 5 echter goeie refferenties van de Film (2004) modellen, 2 en 4 liever uit de orginele serie omdat de modellen uit de film compleet brak zijn

Hier iemand enig idee waar ik wat kan vinden?
Voor 3 heb ik inmiddels wel een redelijke wallpaper gevonden.. verde niet veel.
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Mijn eerste google hit:
http://www.bbc.co.uk/cult...birds/gallery/index.shtml
staat iig een 1024x768 versie van de One op
http://www.bbc.co.uk/cult...birds/gallery/index.shtml
staat iig een 1024x768 versie van de One op
Verwijderd
Kan ik alvast twee vrijkaartjes regelen voor de onmundig ubercoole premiere straks?Wat wel zeker is, is dat het onmundig cool gaat worden
Die heb ik idd ook gevonden, die wall van Thunderbird 2 op het launch platform is wel aardig te gebruikenBozozo schreef op donderdag 11 januari 2007 @ 23:44:
Mijn eerste google hit:
http://www.bbc.co.uk/cult...birds/gallery/index.shtml
staat iig een 1024x768 versie van de One op
TB1 is hie ook echter uit de serie, hoewel dat wel nostalgich is, vind ik de TBs uit de film er toch dynamischer uit zien, en voor de animatie die ik wil gaan maken ziet dat er toch strakker uit
Maargoed, ik blijf nog vrolijk verder speuren..
Thanks
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Verwijderd
he schuey
ik hier wat gevonden voor thunderbird 1,2,3,4 mischien dat je er wat aan wat heb (tenzij je ze zelf al had gezien)
http://homepages.tesco.net/d.sisson/index.htm
hoop dat je er wat aan heb
michael
ik hier wat gevonden voor thunderbird 1,2,3,4 mischien dat je er wat aan wat heb (tenzij je ze zelf al had gezien)
http://homepages.tesco.net/d.sisson/index.htm
hoop dat je er wat aan heb
michael
Verwijderd
tijdens het neusen kwam ik nog meer tegen zelfs een aantal blueprints
http://www.users.bigpond....her/temp/test_renders.htm
http://www.users.bigpond....her/temp/test_renders.htm
[ Voor 20% gewijzigd door Verwijderd op 12-01-2007 10:51 ]
Michael 
De orginele modellen
Daar zit wel redelijk wat goeds tussen 
[edit]
nu is het ineens een andere site? Nja, dit ziet er ook niet slecht uit 
Dank je
De orginele modellen
[edit]
Dank je
[ Voor 39% gewijzigd door Spike_wolf op 12-01-2007 16:19 ]
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Verwijderd
kben nou een beetje aan het prullen met character studio en die tutorials aan het doen die bij max meekomen, maar ik snap het niet helemaal.
Iemand hier die iets meer weet over "planted", "sliding" en "free" keys, en dan nog het gewone "set key", allemaal in de key info rollout, en die mij hier wat over kan vertellen, of misschien een goeie link heeft waar er iets over staat uitgelegd
ook het ding IK blend snap ik niet helemaal.
alvast bedankt
Iemand hier die iets meer weet over "planted", "sliding" en "free" keys, en dan nog het gewone "set key", allemaal in de key info rollout, en die mij hier wat over kan vertellen, of misschien een goeie link heeft waar er iets over staat uitgelegd
alvast bedankt
Verwijderd
Hallo, weer eens een wip al hier, kep een hoop aangepast, ogen mond neus schedel, plaats van de oren en kin en wangen... Eigenlijk heb ik over het hele model wel aanpassingen gedaan
Op een gegeven moment zie je het gewoon niet meer zo goed
maar ik denk dat het nu wel redelijk is, hieronder een plaatje; de foto van dat jongetje is niet het model wat ik probeer te maken, maar staat er gewoon om even proporties aan te geven, verder wel leuk eronder staan alle tussentijdse stappen.

Verwijderd
Verwijderd schreef op vrijdag 12 januari 2007 @ 00:04:
[...]
Kan ik alvast twee vrijkaartjes regelen voor de onmundig ubercoole premiere straks?

Alsjeblieft.
Verwijderd
@sennas:
Als dat bovenste model het resultaat is, dan zeg ik
Echt stukken beter!
Het enige waar ik nu eigenlijk nog echt iets over te "klagen" heb
zijn de edge loops die niet overal helemaal lekker lopen en de wat "scherpe hoek" onder zijn achterhoofd. De neusgaten zijn ook nog een beetje te scherp naar mijn idee.
Verder missen er nog een paar oogleden, maar als je dit voor elkaar kan krijgen lukt dat vast ook wel
De mondhoeken (en randen) zijn ook nog erg scherp. Die horen eigenlijk "zacht" te zijn. De duidelijke omrandingen die jij nu hebt zie je vooral bij vrouwen die hun lippen hebben gestift.
Als laatst heb ik alleen nog even een kleine opmerking over de lachplooien rond de mond. Je model lacht namelijk niet
Als dat bovenste model het resultaat is, dan zeg ik
Echt stukken beter!
Het enige waar ik nu eigenlijk nog echt iets over te "klagen" heb
Verder missen er nog een paar oogleden, maar als je dit voor elkaar kan krijgen lukt dat vast ook wel
De mondhoeken (en randen) zijn ook nog erg scherp. Die horen eigenlijk "zacht" te zijn. De duidelijke omrandingen die jij nu hebt zie je vooral bij vrouwen die hun lippen hebben gestift.
Als laatst heb ik alleen nog even een kleine opmerking over de lachplooien rond de mond. Je model lacht namelijk niet
schoolvoorbeeld comments and critics fatsoenlijk gebruiken, hulde
@ sennas : Damn.. Veel aan gedaan zie ik! Prachtig hoe realistisch het hoofd nu loopt, en het gezicht
En nu nog texturen
(met zo'n mooi model zal het texturen wel een flink karweitje worden
)
En nu nog texturen
IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;
en als je er niet goed in ben kan je je mooie model nog verneuken ook door een matige texturelink0007 schreef op vrijdag 12 januari 2007 @ 18:04:
@ sennas : Damn.. Veel aan gedaan zie ik! Prachtig hoe realistisch het hoofd nu loopt, en het gezicht![]()
En nu nog texturen(met zo'n mooi model zal het texturen wel een flink karweitje worden
)

/ervaring

Verwijderd
Updateje van de herberg:

Er zitten nog wel meer balken in, maar die zie je bijna niet dootdat alles dezelfde texture heeft.
Ik ben nu ook bezig met een storyboard op papier, om het idee wat duidelijker te maken, want hoewel het in mijn hoofd er al prachtig uitziet, is het voor anderen allemaal nog wat wazig.

Er zitten nog wel meer balken in, maar die zie je bijna niet dootdat alles dezelfde texture heeft.
Ik ben nu ook bezig met een storyboard op papier, om het idee wat duidelijker te maken, want hoewel het in mijn hoofd er al prachtig uitziet, is het voor anderen allemaal nog wat wazig.
Verwijderd
Dat klopt idd waarschijnlijk niet, maar zoals ik al zei; op een gegeven moment zie je het niet zo goed meer, en dan zie je op een foto ineens lachspieren en dan denk je: He, mijn model heeft dat nog niet! maken!Als laatst heb ik alleen nog even een kleine opmerking over de lachplooien rond de mond. Je model lacht namelijk niet
Ik denk verder idd ook dat de topology goed nagekeken moet worden, ik heb nog best wat plekken waar 5 of meer quads samenkomen, verder geen n-gons. Ik moet wel zeggen dat ik er veel van leer, als je gewoon steeds de kritieken gebruikt om te leren en toepast... so keep it coming! Het wordt nu al aardig hoewel er nog veel moet gebeuren.
Verwijderd
Hoe een lange animatie wil je maken?Ik ben nu ook bezig met een storyboard op papier, om het idee wat duidelijker te maken, want hoewel het in mijn hoofd er al prachtig uitziet, is het voor anderen allemaal nog wat wazig.
5 minuten kost je in je eentje al gauw 5 maanden... en wil je het allemaal alleen doen?
Verwijderd
Het is geïnspireerd op het nummer Fire upon the Blade, van Hollenthon, en die duurt 5 minuten. Dit wordt ook de soundtrack van de animatie. Maar ik denk dat de animatie minder lang zal duren.Verwijderd schreef op vrijdag 12 januari 2007 @ 22:59:
[...]
Hoe een lange animatie wil je maken?
5 minuten kost je in je eentje al gauw 5 maanden... en wil je het allemaal alleen doen?
Alhoewel... het zou wel mooi zijn als einde van het nummer samen zou lopen met het einde van het filmpje.
Hoe dan ook, ik vind het niet erg om er 5 maanden mee bezig te zijn. Het houdt me van de straat.
En bovendien moet ik een hoop technieken toepassen waar ik nauwelijks of nooit mee gewerkt heb. Dus al wordt het een hele slechte animatie (heel hypothetisch
[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 13-01-2007 13:26 ]
Dit topic is gesloten.