Als je weet hoe het moet is het waarschijnlijk wel erg gemakkelijk maar ik heb nog geen echt goeie tutorial gevonden om er aan te beginnen dus zoals ik al zei als je een link hebt naar een mooie tutorial is die zeker ook welkom.Schuey schreef op vrijdag 22 december 2006 @ 16:05:
zeggen dat je er niet al te best in bent is nogal gemakkelijk natuurlijk.
Als je nu eerst eens begint met het maken van een lage cylinder. Je pakt de bovenste face, en vanaf daaruit werk je naar boven, dus extruden, scalen, net zolang dat je boven bent. Als je maar gewoon plaatje van een kogel hebt is dat zo gedaan.
Ik ben ze volgens mij wel eens tegen gekomen (tutorials met kogels).Renegade! schreef op vrijdag 22 december 2006 @ 16:11:
[...]
Als je weet hoe het moet is het waarschijnlijk wel erg gemakkelijk maar ik heb nog geen echt goeie tutorial gevonden om er aan te beginnen dus zoals ik al zei als je een link hebt naar een mooie tutorial is die zeker ook welkom.
Is helemaal niet moeilijk, maar als je daar al de hulp van iemand anders voor nodig hebt (ook voor het zoeken), vraag ik me af of je hier op de goede plek zit.
ik had mijn post ge edit, bekijk mijn voorbeeld eens.Renegade! schreef op vrijdag 22 december 2006 @ 16:11:
[...]
Als je weet hoe het moet is het waarschijnlijk wel erg gemakkelijk maar ik heb nog geen echt goeie tutorial gevonden om er aan te beginnen dus zoals ik al zei als je een link hebt naar een mooie tutorial is die zeker ook welkom.
Omdat ik toch niks te doen heb

1. Maak een cilinder. Hou vast rekening met het aantal segments dat je verwacht.
2. Covert to Editable Poly
3. Pak verschuif egdes/vertices afhankelijk van je referentiemodel
4. Gebruik Uniform Scale en Extrude om de kogel vorm te geven
5. Camfer de scherpe randen
6. Gooi er een meshsmooth modifier overheen
Als je één van de stappen niet snapt dan raad ik je aan te googelen want dit is basic modelling en daar kun je erg veel over vinden.
Het resultaat:

Succes ermee!

1. Maak een cilinder. Hou vast rekening met het aantal segments dat je verwacht.
2. Covert to Editable Poly
3. Pak verschuif egdes/vertices afhankelijk van je referentiemodel
4. Gebruik Uniform Scale en Extrude om de kogel vorm te geven
5. Camfer de scherpe randen
6. Gooi er een meshsmooth modifier overheen
Als je één van de stappen niet snapt dan raad ik je aan te googelen want dit is basic modelling en daar kun je erg veel over vinden.
Het resultaat:

Succes ermee!
ik was lekker snelleeerrrrr

dus je hebt zelf nog niks geprobeert dan?Renegade! schreef op vrijdag 22 december 2006 @ 16:11:
[...]
Als je weet hoe het moet is het waarschijnlijk wel erg gemakkelijk maar ik heb nog geen echt goeie tutorial gevonden om er aan te beginnen dus zoals ik al zei als je een link hebt naar een mooie tutorial is die zeker ook welkom.
[ Voor 85% gewijzigd door Schuey op 22-12-2006 16:42 ]
Jawel, zat gewoon vol met fouten leek er niet echt op. Bedankt aan de mensen met de mini tutorial, zal zeker nuttig zijn!Schuey schreef op vrijdag 22 december 2006 @ 16:36:
ik was lekker snelleeerrrrr
[...]
dus je hebt zelf nog niks geprobeert dan?
En op de vraag van Schuey; het is voor een fragmovie in Call of Duty 2.
[ Voor 7% gewijzigd door Renegade! op 22-12-2006 18:13 ]
graag gedaan 
voor jouw doel kan je idd de pointers van bozozo en mij gebruiken, en dan de meshsmooth gebruiken zoals hij suggereert
ik zou zeggen, post eens wat je gedaan hebt, of vertel op zijn minst hoe, als je begrijpt wat je fout doet, trek je daar weer lering uit en weet je dat voor een volgende keer.
voor jouw doel kan je idd de pointers van bozozo en mij gebruiken, en dan de meshsmooth gebruiken zoals hij suggereert
ik zou zeggen, post eens wat je gedaan hebt, of vertel op zijn minst hoe, als je begrijpt wat je fout doet, trek je daar weer lering uit en weet je dat voor een volgende keer.
Ik heb gisterenavond al een beetje geprobeerd. Tegen dat ik doorhad dat je ook aan de achterkant die edges enzo moest verschuivenSchuey schreef op vrijdag 22 december 2006 @ 21:22:
graag gedaan
voor jouw doel kan je idd de pointers van bozozo en mij gebruiken, en dan de meshsmooth gebruiken zoals hij suggereert
ik zou zeggen, post eens wat je gedaan hebt, of vertel op zijn minst hoe, als je begrijpt wat je fout doet, trek je daar weer lering uit en weet je dat voor een volgende keer.
Zullen vast een paar zijn die al weten dat FumeFX uit is, maar voor wie z'n ogen uit wil kijken en er nog nooit van gehoord heeft > *click* 
(Beste kado voor kerst ooit
)
Kijk ook even naar een shotbreakdown van Fantastic Four, zelf heb ik hem nu 2x gezien en kan er geen genoeg van krijgen
Demo Reel > Shot breakdown
(Beste kado voor kerst ooit
Kijk ook even naar een shotbreakdown van Fantastic Four, zelf heb ik hem nu 2x gezien en kan er geen genoeg van krijgen
Demo Reel > Shot breakdown
FumeFX ziet er gelikt uit zegNeejoh schreef op zaterdag 23 december 2006 @ 13:50:
Zullen vast een paar zijn die al weten dat FumeFX uit is, maar voor wie z'n ogen uit wil kijken en er nog nooit van gehoord heeft > *click*
(Beste kado voor kerst ooit)
Kijk ook even naar een shotbreakdown van Fantastic Four, zelf heb ik hem nu 2x gezien en kan er geen genoeg van krijgen
Demo Reel > Shot breakdown
En die breakdown
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
750USD. Geen gratis kadootje.Neejoh schreef op zaterdag 23 december 2006 @ 13:50:
Zullen vast een paar zijn die al weten dat FumeFX uit is, maar voor wie z'n ogen uit wil kijken en er nog nooit van gehoord heeft > *click*
(Beste kado voor kerst ooit)
Kijk ook even naar een shotbreakdown van Fantastic Four, zelf heb ik hem nu 2x gezien en kan er geen genoeg van krijgen
Demo Reel > Shot breakdown
http://hawvie.deviantart.com/
Verwijderd
kheb een klein probleempje met 3dsmax: mijn polies zijn allemaal 2 sided is de viewports (dus alsof er een 2 sided material opzit, maar dan in de viewport). Als ik render heb ik er geen last van, maar tijdens het moddelen is het erg vervelend als je niet even in je model kan kijken. Weet iemand hoe ik dit afzet? 
alvast bedankt
alvast bedankt
Umm schakel van shaded view naar wireframe view? F3 en F4 toetsen.
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Verwijderd
ook dat bedoel ik niet, ik bedoel dat je in een shaded view beide kanten van de poly ziet, dus dat je er niet aan 1 kant doorheen kan kijken
Volgens jouw beschrijving heb je dat al, alleen wil je er vanaf 
Maar ik begrijp nu dat het juist wel wilt maar niet hebtkheb een klein probleempje met 3dsmax: mijn polies zijn allemaal 2 sided is de viewports (dus alsof er een 2 sided material opzit, maar dan in de viewport)
[ Voor 11% gewijzigd door Acid_Burn op 23-12-2006 23:55 ]
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Dit precies andersom proberen?
Dat is Backface Cull. (rechts bij het Display tab)Verwijderd schreef op zaterdag 23 december 2006 @ 23:44:
ook dat bedoel ik niet, ik bedoel dat je in een shaded view beide kanten van de poly ziet, dus dat je er niet aan 1 kant doorheen kan kijken
Dat breakdown filmpje ziet er goed uit zeg.
[ Voor 7% gewijzigd door -DG- op 24-12-2006 00:24 ]
Verwijderd
bedankt man! precies wat ik bedoelde-DG- schreef op zondag 24 december 2006 @ 00:18:
[...]
Dat is Backface Cull. (rechts bij het Display tab)
nee ik moest er vanaf, sorry voor de onduidelijke uitlegAcid_Burn schreef op zaterdag 23 december 2006 @ 23:53:
Volgens jouw beschrijving heb je dat al, alleen wil je er vanaf
[...]
Maar ik begrijp nu dat het juist wel wilt maar niet hebt
@marc1023: je kan ook nog een soort referentievorm bij het gebouw zetten, zoals een auto of persoon. Zo krijg je een beter inzicht in de grootte van het geheel. Dit is misschien nog moeilijk te zien.
Hier ook weer eens wat van mij 
Bezig met een redelijk groot project waar ik ook een logboek van bij ga houden.
Vandaag gestart, onderdeeltje 1 is ongeveer af. Het is een klein gedeelte van een motor. (sci-fi)

Gelukkig hoeft hij niet low-poly
Jullie trouwens gelukkig kerstfeest
Er is niks beter dan rustig doorwerken op 1ste kerstdag. 
#Edit: Al weer een deeltje verder
Vanavond hoop ik nog meer af te krijgen!
Comments en ideeen zijn ZEER welkom!


Let maar even niet op alle maffe poly's! Dat maakt niet zoveel uit in deze situatie.
#Edit2:
Zo! alweer wat meer af
Alvast een plaatje!
Bezig met een redelijk groot project waar ik ook een logboek van bij ga houden.
Vandaag gestart, onderdeeltje 1 is ongeveer af. Het is een klein gedeelte van een motor. (sci-fi)

Gelukkig hoeft hij niet low-poly
Jullie trouwens gelukkig kerstfeest
#Edit: Al weer een deeltje verder
Comments en ideeen zijn ZEER welkom!


Let maar even niet op alle maffe poly's! Dat maakt niet zoveel uit in deze situatie.
#Edit2:
Zo! alweer wat meer af
[ Voor 39% gewijzigd door NeOpHyTe-NL op 25-12-2006 22:03 ]
Beginning to realize the power...
Nou jij hebt vandaag wel veel gedaan
iig mooi werk, maar wat ga je maken? Nu zie ik er iets star-wars achtigs in.
Dat ziet er el erg nice uit. Super mooi gemodelled, ik benieuwd naar het eindresultaat!
Mij doet het ook wat denken aan star wars, maar dan misschien zelf mooier
Mij doet het ook wat denken aan star wars, maar dan misschien zelf mooier
Techno>Music
Bedankt! 
Een echte naam heeft het nog niet... misschien kunnen jullie meedenken!
Het wordt een zeer groot 'ruimteschip' wat een complete stad kan/gaat vervoeren.
Vandaag zal ik nog wat verder maken, maar we krijgen ook visite. Morgen dus hopelijk meer
Een echte naam heeft het nog niet... misschien kunnen jullie meedenken!
Het wordt een zeer groot 'ruimteschip' wat een complete stad kan/gaat vervoeren.
Vandaag zal ik nog wat verder maken, maar we krijgen ook visite. Morgen dus hopelijk meer
Beginning to realize the power...
Hmmm even een vraagje aan de heren en dames tweakers.
Ondanks ik wel een redelijke PC heb, gaat het bewegen in de viewports echt veel te langzaam.
Wat zorgt ervoor dat het moven van objecten soepeler gaat? CPU? mem? GFX?
E6400 @ 3.0ghz
2 gig DDR2 PC6000
7900GT
Dus zou het helpen als ik er een gigje bij zou stoppen?
P.S.
Stay tuned voor een update, de render is bezig.
Ondanks ik wel een redelijke PC heb, gaat het bewegen in de viewports echt veel te langzaam.
Wat zorgt ervoor dat het moven van objecten soepeler gaat? CPU? mem? GFX?
E6400 @ 3.0ghz
2 gig DDR2 PC6000
7900GT
Dus zou het helpen als ik er een gigje bij zou stoppen?
P.S.
Stay tuned voor een update, de render is bezig.
Beginning to realize the power...
Verwijderd
Met zo'n systeem?
Denk dat spaarzaam omgaan met polygonen en de geboden features gebruiken om delen van objecten te verbergen of in lagere kwaliteit te laten zien dan de beste optie is
Denk dat spaarzaam omgaan met polygonen en de geboden features gebruiken om delen van objecten te verbergen of in lagere kwaliteit te laten zien dan de beste optie is
Ohja! Verbergen/low quality, dat heb ik vaker gelezen, bedankt voor de tip!
Ik ga even opzoeken hoe dat moet
Ik ga even opzoeken hoe dat moet
Beginning to realize the power...
En vooral niet vergeten om alle meshsmooths uit te zetten / te vervangen door turbosmooths, zolang je nog aan het werk bent.
Verwijderd
voor de topic starter,
ik heb een nieuw portfolio : http://www.navalart.net/index.php
content word nog tegevoegt staat al wat maar lang niet alles
of deze verandert kan worden in de startpost
ik heb een nieuw portfolio : http://www.navalart.net/index.php
content word nog tegevoegt staat al wat maar lang niet alles
of deze verandert kan worden in de startpost
Weer een update!
De render (vooral de 2e) is niet echt mooi geworden, maar het idee is duidelijk
Komop tweakers, nu nog een naam! Het wordt een gigantisch ruimteschip wat een complete stad kan/gaat vervoeren


De render (vooral de 2e) is niet echt mooi geworden, maar het idee is duidelijk
Komop tweakers, nu nog een naam! Het wordt een gigantisch ruimteschip wat een complete stad kan/gaat vervoeren


Beginning to realize the power...
Speedz0r 2k7 is een mooie naam 
Maarja hij ziet er echt perfect uit
Maarja hij ziet er echt perfect uit
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Verwijderd
kijk even naar je driver settings en switch tussen direct 3d en opgen gl
mischien werkt dat beter
mischien werkt dat beter
Zojuist ben ik net begonnen met de Joan of Ark tutorial van the startpost. Ik heb toen die 'templates' (de zij en voorkant tekening) toen in 3ds max gezet maar die waren erg pixelig. Toen heb ik bij Customize > Preferences... > Viewports > Configure Driver, de driver van software naar direct 3d gezet en ook die texture sizes zo hoog mogelijk gezet. Toen zagen de templates er een stuk beter uit maar ik vroeg me af hoe zwaar dit kost op de performance of stabiliteit. Of zou ik nu juist betere performance moeten hebben omdat ik van software drivers naar direct 3d ben gegaan? Ben gewoon even benieuwd 
Iig, ik ga maar weer verder met de tutorial.
Iig, ik ga maar weer verder met de tutorial.
Van software naar direct 3d moet je zeker het verschil zien.De Hupie schreef op woensdag 27 december 2006 @ 15:57:
Zojuist ben ik net begonnen met de Joan of Ark tutorial van the startpost. Ik heb toen die 'templates' (de zij en voorkant tekening) toen in 3ds max gezet maar die waren erg pixelig. Toen heb ik bij Customize > Preferences... > Viewports > Configure Driver, de driver van software naar direct 3d gezet en ook die texture sizes zo hoog mogelijk gezet. Toen zagen de templates er een stuk beter uit maar ik vroeg me af hoe zwaar dit kost op de performance of stabiliteit. Of zou ik nu juist betere performance moeten hebben omdat ik van software drivers naar direct 3d ben gegaan? Ben gewoon even benieuwd
Iig, ik ga maar weer verder met de tutorial.
Verwijderd
Dat pixelige kan je wegkrijgen door texture filtering aan te zetten (bilinear is in dit geval goed genoeg).De Hupie schreef op woensdag 27 december 2006 @ 15:57:
Zojuist ben ik net begonnen met de Joan of Ark tutorial van the startpost. Ik heb toen die 'templates' (de zij en voorkant tekening) toen in 3ds max gezet maar die waren erg pixelig. Toen heb ik bij Customize > Preferences... > Viewports > Configure Driver, de driver van software naar direct 3d gezet en ook die texture sizes zo hoog mogelijk gezet. Toen zagen de templates er een stuk beter uit maar ik vroeg me af hoe zwaar dit kost op de performance of stabiliteit. Of zou ik nu juist betere performance moeten hebben omdat ik van software drivers naar direct 3d ben gegaan? Ben gewoon even benieuwd
Iig, ik ga maar weer verder met de tutorial.
Geen idee of dat in Max ook kon, maar dat zal vast wel...
alweer tijdje geleden dat ik wat gepost heb.. en kreeg zomaar ineens zin om een zippo te maken in solidworks... vandaar deze render.
Solidworks 2007 rendered with photoworks.
Solidworks 2007 rendered with photoworks.
Verwijderd
Coole mech NeOpHyTe-NL mooi detail ook, model je hem voor een opdracht of voor prive doeleinden? Ga je hem ook nog riggen (dat alles zeg maar goed mee beweegt)?
@ Ajampaniki, thanx voor de tip ik heb looppaden en mensjes toegevoegd opzich helpt dat wel volgens mij. Hieronder paar updates, aan het interieur heb ik niets extra's meer gedaan maar dit zijn de final plaatjes met wat nabewerking.




@ Ajampaniki, thanx voor de tip ik heb looppaden en mensjes toegevoegd opzich helpt dat wel volgens mij. Hieronder paar updates, aan het interieur heb ik niets extra's meer gedaan maar dit zijn de final plaatjes met wat nabewerking.




Verwijderd
@Felke: mooie solidworks/photoworks-render. Ben voor mijn opleiding met mijn themagroep een productielijn in solidworks aan het ontwerpen. Eigenlijk eens kijken of ik daar ook een mooie render van kan maken, voor op de kaft van het eindverslag. Maja, wil me wel eens (ooit) 3dsmax oid gaan leren, daar kun je echt mooie dingen mee doen. Photoworks vind ik persoonlijk niet zo geweldig...
Ik vind de DOF te aanwezig: bij al de indoor renders is de wazigheid het eerste dat me opvalt. Een goed DOF effect is imo zo 'natuurlijk' dat het niet opvalt, tenzij je er op let.
Verder zijn het mooie platen; vooral de lichtinval is erg goed gedaan. En ik zie dat je de hand van de vrouwfiguur hebt verbeterd
Verder zijn het mooie platen; vooral de lichtinval is erg goed gedaan. En ik zie dat je de hand van de vrouwfiguur hebt verbeterd
wipje

let niet teveel op die troep rechtsonder. Ik wilde daar een dorpje krijgen, maar ik heb nog geen goede oplossing gevonden zoals jullie kunnen zien
Verder hoop ik hem morgen af te hebben om zo een wat late kerstgroet nieuwjaarsgroet over te brengen
En hier nog een lui rendier

met de kerstman aan de andere kant van de telefoon die boos is

let niet teveel op die troep rechtsonder. Ik wilde daar een dorpje krijgen, maar ik heb nog geen goede oplossing gevonden zoals jullie kunnen zien
Verder hoop ik hem morgen af te hebben om zo een wat late kerstgroet nieuwjaarsgroet over te brengen
En hier nog een lui rendier

met de kerstman aan de andere kant van de telefoon die boos is
[ Voor 9% gewijzigd door Menesis op 28-12-2006 00:14 ]
Mixed Reality dev
Hoi Marc; volledig privé
opvulling van het portfolio! Hoop als hij af is hem super groot te laten drukken (100 x 150cm o.i.d)
Ik vind het een prachtig architectonisch hoogstandje! Alleen mag van mij de DOF inderdaad wat minder
Ik ga hem waarschijnlijk niet riggen, om 1 simpele reden; ik kan het ABSOLUUT NIET!
Dus waarschijnlijk is mijn model niet echt voorbereid op animatie, haha, anders zou ik het graag proberen!
@ Menesis: Gave sfeer! ziet er leuk uit!
Ik vind het een prachtig architectonisch hoogstandje! Alleen mag van mij de DOF inderdaad wat minder
Dus waarschijnlijk is mijn model niet echt voorbereid op animatie, haha, anders zou ik het graag proberen!
@ Menesis: Gave sfeer! ziet er leuk uit!
Beginning to realize the power...
Menesis.. ik denk dat het mooier zou zijn als je het vuurwerk boven de tak laat uitkomen.
"We never grow up. We just learn how to act in public" - "Dyslexie is a bitch"
Verwijderd
@Menesis:
Ik vind hem super, maar:
• Het vuurwerk ziet er een beetje ingeplakt uit omdat het huisje, de bomen, de den, enz. niet worden verlicht door het vuurwerk... (een lichtbron)
• Het vuurwerk ziet er ook niet echt uit als vuurwerk maar meer als een fluffy haarballetje dat daar in de lucht hangt omdat oa. de 'strepen' niet belicht zijn. Zie deze foto voor wat ik hiermee bedoel. Als je er toch naar kijkt, let dan ook gelijk even op die mooie 'halo' rond de strepen en al het stof in de lucht.
• Het sneeuw ziet er niet echt uit als sneeuw, ook niet als cartoony sneeuw, vooral op die boomtak boven het huisje (plastic-achtig).
• Gaat die vuurpijl uit die fles nou meteen in een boogje (onder een wel erg scherpe 'hoek') naar rechts ipv naar boven?
• Op een of andere manier vind ik het mannetje niet goed geplaatst. Misschien te ver naar de rand van de heuvel? Ik weet het niet, maar het ziet er niet helemaal 'lekker' uit...
• Waar is de maan die door de bomen schijt?
Bedoeld als opbouwende kritiek, want verder vind ik 'm "super sparkly"
Ik vind hem super, maar:
• Het vuurwerk ziet er een beetje ingeplakt uit omdat het huisje, de bomen, de den, enz. niet worden verlicht door het vuurwerk... (een lichtbron)
• Het vuurwerk ziet er ook niet echt uit als vuurwerk maar meer als een fluffy haarballetje dat daar in de lucht hangt omdat oa. de 'strepen' niet belicht zijn. Zie deze foto voor wat ik hiermee bedoel. Als je er toch naar kijkt, let dan ook gelijk even op die mooie 'halo' rond de strepen en al het stof in de lucht.
• Het sneeuw ziet er niet echt uit als sneeuw, ook niet als cartoony sneeuw, vooral op die boomtak boven het huisje (plastic-achtig).
• Gaat die vuurpijl uit die fles nou meteen in een boogje (onder een wel erg scherpe 'hoek') naar rechts ipv naar boven?
• Op een of andere manier vind ik het mannetje niet goed geplaatst. Misschien te ver naar de rand van de heuvel? Ik weet het niet, maar het ziet er niet helemaal 'lekker' uit...
• Waar is de maan die door de bomen schijt?
Bedoeld als opbouwende kritiek, want verder vind ik 'm "super sparkly"
Het wil nog niet echt zo vlotten met de Joan of Ark tutorial. Ik ben al een paar uur bezig geweest met alleen nog maar het volgende:
http://dehupie.leetzor-ho...ark%20wip%204%20views.jpg
Een paar dingen lukten niet helemaal (zoals de 'weld target' met de vertices) en dus heb ik maar wat zelf geprutst. Ook krijg niet een lekker kontje
.
Daarnaast heb ik denk ik ook wat verkeerd gedaan met de symmetry modifier. Bij die tutorial hebben ze een soort van 'lasnaden' maar bij mij smoothed die alles. Ik heb op een gegeven moment ook al de modifiers gestackt om het wat overzichtelijker te maken maar of dat nou zon goed idee was...
Ook nog een ander probleemje waar ik mee zit, ze gebruiken daar ook wel vaak de 'cut' tool om edges aan te maken maar soms pakt hij hem niet goed. Zeg maar dat ik zoiets krijg:

En als laatste hebben ze het vaak over edges visible en invisible maken. Wat bedoelen ze daar eigenlijk mee?
Edit: hmm ik zie dat ik de mirror modifier had moeten gebruiken ipv van de symmetry
http://dehupie.leetzor-ho...ark%20wip%204%20views.jpg
Een paar dingen lukten niet helemaal (zoals de 'weld target' met de vertices) en dus heb ik maar wat zelf geprutst. Ook krijg niet een lekker kontje
Daarnaast heb ik denk ik ook wat verkeerd gedaan met de symmetry modifier. Bij die tutorial hebben ze een soort van 'lasnaden' maar bij mij smoothed die alles. Ik heb op een gegeven moment ook al de modifiers gestackt om het wat overzichtelijker te maken maar of dat nou zon goed idee was...
Ook nog een ander probleemje waar ik mee zit, ze gebruiken daar ook wel vaak de 'cut' tool om edges aan te maken maar soms pakt hij hem niet goed. Zeg maar dat ik zoiets krijg:

En als laatste hebben ze het vaak over edges visible en invisible maken. Wat bedoelen ze daar eigenlijk mee?
Edit: hmm ik zie dat ik de mirror modifier had moeten gebruiken ipv van de symmetry
[ Voor 4% gewijzigd door De Hupie op 28-12-2006 16:27 ]
%@T^&$#@^&#&*%@*&@%^@$@!^|%#$^&U^(*%#@$Y%!@$^!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Bah! Mijn model zit nu rond de 1,5miljoen poly's, en ik dacht dat hij af was...
Renderen dus maar!
......
Forget it... Vray/3D max lijkt wat te gaan doen, maar dan; bloing... weg... geen error, niks.
iemand tips?
Bah! Mijn model zit nu rond de 1,5miljoen poly's, en ik dacht dat hij af was...
Renderen dus maar!
......
Forget it... Vray/3D max lijkt wat te gaan doen, maar dan; bloing... weg... geen error, niks.
iemand tips?
Beginning to realize the power...
Verwijderd
@De Hupie: Om cuts recht te krijgen moet je bij de laatste lijn óp de verticle (of hoe die puntjes ook genoemd worden
) klikken, en niet ernaast. je krijgt dan een cursor die er ongeveer zo uit ziet:
In tegenstelling tot de cursor die je ziet als je wel op een lijn gaat klikken, maar niet op een verticle:
(ongeveer)
Dat andere probleem kan ik ook uitleggen, maar daar moet ik eerst even wat plaatjes bij maken.
Dat komt zometeen.
edit:
Over die symmetry:
Je hebt een object met een Symmetry modifier erop:

daar gooi je een MeshSmooth overheen, dan krijg je dit:

Wat uiteraard niet de bedoeling is.
In dat geval moet je de Mirror van de Symmetry modifier verschuiven (hier rood omcirceld):
Klik voor plaatje
Als je nu de mirror verandert, dan kun je je beide helften dichter bij elkaar zetten, totdat 3dsmax het herkent als één object i.p.v. twee.
En dan het niet kunnen target welden.
Wederom een voorbeeldje van mijn kant:

Je wilt de twee rood aangegeven vertices aan elkaar hebben, maar dat kan niet. Hetzelfde geldt voor de twee gele.
Je kan wel de linker rode aan de linker gele vastmaken, maar daar schiet je niks mee op.
Wat je moet doen is de polygons ertussen verwijderen.
Gewoon selecteren:

En dan op je Delete toets drukken.
Nu kan je ze gewoon aan elkaar welden, met dit als resultaat:

Hiermee heb ik het hopelijk voldoende uitgelegd.
Wat bedoeld wordt met edges visible en invisible maken weet ik helaas ook niet.
code:
1
2
3
| | --o-- | |
In tegenstelling tot de cursor die je ziet als je wel op een lijn gaat klikken, maar niet op een verticle:
code:
1
2
3
| |
----o----
| |
(ongeveer)
Dat andere probleem kan ik ook uitleggen, maar daar moet ik eerst even wat plaatjes bij maken.
Dat komt zometeen.
edit:
Over die symmetry:
Je hebt een object met een Symmetry modifier erop:
daar gooi je een MeshSmooth overheen, dan krijg je dit:
Wat uiteraard niet de bedoeling is.
In dat geval moet je de Mirror van de Symmetry modifier verschuiven (hier rood omcirceld):
Klik voor plaatje
Als je nu de mirror verandert, dan kun je je beide helften dichter bij elkaar zetten, totdat 3dsmax het herkent als één object i.p.v. twee.
En dan het niet kunnen target welden.
Wederom een voorbeeldje van mijn kant:
Je wilt de twee rood aangegeven vertices aan elkaar hebben, maar dat kan niet. Hetzelfde geldt voor de twee gele.
Je kan wel de linker rode aan de linker gele vastmaken, maar daar schiet je niks mee op.
Wat je moet doen is de polygons ertussen verwijderen.
Gewoon selecteren:
En dan op je Delete toets drukken.
Nu kan je ze gewoon aan elkaar welden, met dit als resultaat:
Hiermee heb ik het hopelijk voldoende uitgelegd.
Wat bedoeld wordt met edges visible en invisible maken weet ik helaas ook niet.
[ Voor 61% gewijzigd door Verwijderd op 28-12-2006 17:40 . Reden: extra uitleg ]
Verwijderd
merge hem even in een nieuwe fileNeOpHyTe-NL schreef op donderdag 28 december 2006 @ 16:58:
%@T^&$#@^&#&*%@*&@%^@$@!^|%#$^&U^(*%#@$Y%!@$^!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Bah! Mijn model zit nu rond de 1,5miljoen poly's, en ik dacht dat hij af was...
Renderen dus maar!
......
Forget it... Vray/3D max lijkt wat te gaan doen, maar dan; bloing... weg... geen error, niks.
iemand tips?
soms wil je history wat nare "Data" onthouden die het een beetje ontwricht
Werkt dit niet post dan even je rendersettings van vray zodat ik een beetje kan oordelen waar je "knelpunten" zitten qua performance
Ik zit op dit moment op 2.4 miljoen poly's met mijn projectje, en heb scenes gehad warbij over 12 miljoen poly's "succesvol" gerendert zijn.
er zijn zat truukjes om bijvoorbeeld je performance omhoog te trekken.
[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 28-12-2006 17:12 ]
Mijn stargate zit op 2.6M tri's en daar had ie toch wat geheugen voor nodig. MAX zat op 1.2GB. Ik heb ook gehad dat ie eruit klapte omdat mijn fysieke geheugen gewoon vol zat (nog wat andere zooi open hebben staan).
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Nou, het is heeeel raar.
Als ik hem gewoon open, dan rendert hij wel. (alle default settings en materials)
Als ik hem dan in een special render environment zet (van Vray Materials site) i.c.m zo'n shader waarbij je de wire ziet, dan rendert hij dus niet
Mijn vraag was namelijk, wie zou mij willen/kunnen helpen met een scene setup icl. textures, camera, lights en background.! Ik wil namelijk een beetje deze sfeer krijgen:
Als ik hem gewoon open, dan rendert hij wel. (alle default settings en materials)
Als ik hem dan in een special render environment zet (van Vray Materials site) i.c.m zo'n shader waarbij je de wire ziet, dan rendert hij dus niet
Mijn vraag was namelijk, wie zou mij willen/kunnen helpen met een scene setup icl. textures, camera, lights en background.! Ik wil namelijk een beetje deze sfeer krijgen:
Beginning to realize the power...
De joan d'arc tutorial is heel goed maar ook al vrij oud. Die naden wil je juist niet hebben. De symmetry modifier is handiger dan de mirror modifier. Editable poly is fijner dan editable mesh (vind ik). Edges 'visible maken' is een term die hoort bij editable mesh; in editable poly is het als volgt: je probeert altijd vierkante polygonen te maken (quads) maar in feite maak je 2 driehoekjes (3d max deelt je vierkant gewoon op in twee driehoeken). Als je de diagonaal van je quad 'visible' wilt maken, dan moet je dus gewoon een diagonale cut makenDe Hupie schreef op donderdag 28 december 2006 @ 16:17:
Het wil nog niet echt zo vlotten met de Joan of Ark tutorial. Ik ben al een paar uur bezig geweest met alleen nog maar het volgende:
(...)
En als laatste hebben ze het vaak over edges visible en invisible maken. Wat bedoelen ze daar eigenlijk mee?
Edit: hmm ik zie dat ik de mirror modifier had moeten gebruiken ipv van de symmetry
Verwijderd
Weer een wipje:

Het lukt me maar niet om hem er scherp uit te laten zien, weet iemand hoe dat moet?
En kan iemand me misschien ook vertellen waarom rechts in beeld niet gerenderd wordt? Ik krijg een error die ik steeds wegklik zonder er een screenshot van te maken.

Het lukt me maar niet om hem er scherp uit te laten zien, weet iemand hoe dat moet?
En kan iemand me misschien ook vertellen waarom rechts in beeld niet gerenderd wordt? Ik krijg een error die ik steeds wegklik zonder er een screenshot van te maken.
Chamferen om het scherp te maken. En maak een screenshot de volgende keerVerwijderd schreef op donderdag 28 december 2006 @ 19:13:
Weer een wipje:
[afbeelding]
Het lukt me maar niet om hem er scherp uit te laten zien, weet iemand hoe dat moet?
En kan iemand me misschien ook vertellen waarom rechts in beeld niet gerenderd wordt? Ik krijg een error die ik steeds wegklik zonder er een screenshot van te maken.
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
Reddy schreef op donderdag 28 december 2006 @ 17:07:

als je nu eens een selectie maakt en "Weld" gebruikt ipv target weld bijft die lijn gecentreerd.
als je nu eens een selectie maakt en "Weld" gebruikt ipv target weld bijft die lijn gecentreerd.
[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 28-12-2006 20:25 ]
En als je je page file size hoger zet? (My Computer->Rechtermuisknop->Properties->Advanced->Performance Settings->Advanced)NeOpHyTe-NL schreef op donderdag 28 december 2006 @ 20:22:
Nou, hier maar even de error die Vray nu geeft.
Bij de uitgebreide scene geeft hij nog steeds geen error, maar vliegt hij er gewoon meteen uit.
[afbeelding]
(Klik voor groter)
Misschien is je geheugen wel gewoon rot? Heb je memtest al eens gedraaid?
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
als ie zn rendersettings nu eens gewoon post dan kan ik het waarschijnlijk wel fixxen zonder qualiteidsverlies..
het lijkt mij dat ie meerdere lightsources gebruikt met areashadows
dat vreet wel aan je ram
scheelt je vaak tonnen poly's
een geslepen wapen zit vaak een erg scherpe rand aan chamfer red je het dan net niet mee tenzij je onwijs veel poly's toevoegt
het lijkt mij dat ie meerdere lightsources gebruikt met areashadows
dat vreet wel aan je ram
anders crease edges of smoothing groupsChester schreef op donderdag 28 december 2006 @ 20:08:
[...]
Chamferen om het scherp te maken. En maak een screenshot de volgende keer
scheelt je vaak tonnen poly's
een geslepen wapen zit vaak een erg scherpe rand aan chamfer red je het dan net niet mee tenzij je onwijs veel poly's toevoegt
[ Voor 78% gewijzigd door Verwijderd op 28-12-2006 20:32 ]
@Chester: Ik weet zoiezo dat mijn ram niet 100% ok is :heb namelijk al wat errors gekregen memtest86 
Ik heb nog wel garantie, maar dan ben ik dus 2/3 weken mijn geheugen kwijt, en dit is de enigste PC! Die heb ik echt hard nodig voor school en werk, dus ik kan heel moeilijk mijn ram kwijt
Ik heb mijn pagefile even omhoog gegooid, maar ook dat hielp niet.
@Archetype: Dit zijn de default settings van Vray, niks verandert, niet eens een light/schadow! Gewoon ook het standaard material van 3D Max
Hellûp!
Ik heb nog wel garantie, maar dan ben ik dus 2/3 weken mijn geheugen kwijt, en dit is de enigste PC! Die heb ik echt hard nodig voor school en werk, dus ik kan heel moeilijk mijn ram kwijt
Ik heb mijn pagefile even omhoog gegooid, maar ook dat hielp niet.
@Archetype: Dit zijn de default settings van Vray, niks verandert, niet eens een light/schadow! Gewoon ook het standaard material van 3D Max
Hellûp!
[ Voor 7% gewijzigd door NeOpHyTe-NL op 28-12-2006 20:39 ]
Beginning to realize the power...
Er valt door ons weinig te helpen als je al weet dat je geheugen niet 100%, memtest errors geeft en vray zelf ook geheugen problemen weergeeft. Haal anders even ergens een goedkoop 256/512MB reepje als reserve, dan kan je je huidige mooi 2/3 weken kwijtNeOpHyTe-NL schreef op donderdag 28 december 2006 @ 20:36:
@Chester: Ik weet zoiezo dat mijn ram niet 100% ok is :heb namelijk al wat errors gekregen memtest86
Ik heb nog wel garantie, maar dan ben ik dus 2/3 weken mijn geheugen kwijt, en dit is de enigste PC! Die heb ik echt hard nodig voor school en werk, dus ik kan heel moeilijk mijn ram kwijt
Ik heb mijn pagefile even omhoog gegooid, maar ook dat hielp niet.
@Archetype: Dit zijn de default settings van Vray, niks verandert, niet eens een light/schadow! Gewoon ook het standaard material van 3D Max
Hellûp!
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
mwa hardly Default settings..

ik zie zowiezo dat er wel een soort van Area shadows gebruikt zijn.
maak gewoon een screenshot.. dan zie ik wat je gebruikt.
Van je lights in viewport > welk soort lightsources je gebruikt enzo
van je light settings > shadows settings enzo
van je render settings > a/a tab, gi tab en environment tab
ik weet al dat je een vrayedge material in je difuse gebruikt dus dat hoeft niet
en gebruik hoe dan ook Vray materials samen met vray..
rendert sneller/beter
als je geholpen wilt worden werk dan mee.. ik moet het hele plaatje zien voordat ik je probleem kan oplossen.

ik zie zowiezo dat er wel een soort van Area shadows gebruikt zijn.
maak gewoon een screenshot.. dan zie ik wat je gebruikt.
Van je lights in viewport > welk soort lightsources je gebruikt enzo
van je light settings > shadows settings enzo
van je render settings > a/a tab, gi tab en environment tab
ik weet al dat je een vrayedge material in je difuse gebruikt dus dat hoeft niet
en gebruik hoe dan ook Vray materials samen met vray..
rendert sneller/beter
als je geholpen wilt worden werk dan mee.. ik moet het hele plaatje zien voordat ik je probleem kan oplossen.
[ Voor 28% gewijzigd door Verwijderd op 28-12-2006 20:55 ]
Dat was juist die speciale render! ik heb het over die van die error! 
Dat was zonder lights, zonder shadow, niks, noppes, nada!
Morgen zal ik wel een screen maken, al weet ik zeker dat dat 100% default is. Nogmaals, dat is van de laatste render, niet van de gerendere plaatjes in dit topic. die knallen er gewoon meteen uit.
#Edit: waarschijnlijk iets geregeld voor het geheugen, eerst dat maar evrvangen
Dat was zonder lights, zonder shadow, niks, noppes, nada!
Morgen zal ik wel een screen maken, al weet ik zeker dat dat 100% default is. Nogmaals, dat is van de laatste render, niet van de gerendere plaatjes in dit topic. die knallen er gewoon meteen uit.
#Edit: waarschijnlijk iets geregeld voor het geheugen, eerst dat maar evrvangen
[ Voor 11% gewijzigd door NeOpHyTe-NL op 28-12-2006 22:18 ]
Beginning to realize the power...
Gebruik wat volume lights, volume fog, en verschillende kleuren lichten in je scene. Gebruik vooral niet te veel environment light wat van alle kanten komt (=saaaai imo). Zet wat lampen neer die bijv. van schuin achter de boel belichten en eentje van schuinboven. In elk geval zeker niet vanuit dezelfde richting als je camera. En dat plaatje wat je postte gebruikt gewoon grof veel fog heb ik het idee...NeOpHyTe-NL schreef op donderdag 28 december 2006 @ 17:27:
Nou, het is heeeel raar.
Als ik hem gewoon open, dan rendert hij wel. (alle default settings en materials)
Als ik hem dan in een special render environment zet (van Vray Materials site) i.c.m zo'n shader waarbij je de wire ziet, dan rendert hij dus niet
Mijn vraag was namelijk, wie zou mij willen/kunnen helpen met een scene setup icl. textures, camera, lights en background.! Ik wil namelijk een beetje deze sfeer krijgen:
[afbeelding]
Mixed Reality dev
Dat plaatje is 2D. Ik raad fog en volume lighting af, omdat je die dingen beter in post kunt doen zoals in photoshop. Fog + Volume lighting nemen enorm veel tijd in beslag, je hebt er ook weinig controle over.Menesis schreef op donderdag 28 december 2006 @ 23:12:
[...]
En dat plaatje wat je postte gebruikt gewoon grof veel fog heb ik het idee...
Render een Zbuffer afbeelding(diepte afbeelding) en gebruik die om fog na te bootsen in photoshop. Ik ga niet uitleggen hoe dat moet, maar als je photoshop kent dan kom je er denk ik wel uit.
Dat Is inderdaad wel slim, maar zelfs een normale scene, zonder lights, GI of rare fratsen, wil al niet! Ik denk dat het dus door mijn geheugen komt, en ga dit dan toch maar omruilen.
Wil iemand anders 'voor de gein' even kijken of hij mijn scene wel kan renderen?
M'n e-mail adres staat wel in mijn profiel
Hmmm ok, dit is moeilijk.... ik mag mijn geheugen kiezen...
òf:
- Kingston Hyper X PC6000 2x 1GB (deze deden dus eerst raar in mijn mobo)
- GEIL Value Dual Channel PC5300 2x1Gb (4-4-4-12 timings, maar moet dan 30 euro bijbetalen)
- MDT Dual Channel 2048 MB PC5300, 667 MHz (4-4-4-12 timings, maar moet dan 20 euro bijbetalen)
Ik zit nu dus echt een beetje te tweifelen... ga ik voor de iets betere en goedkopere Kingston, maar met het risico dat deze ook weer raar doen in mijn moederbord, of ga ik voor een bijbetaling?
Ik ga er maar eens rustig overna denken.
Wil iemand anders 'voor de gein' even kijken of hij mijn scene wel kan renderen?
M'n e-mail adres staat wel in mijn profiel
Hmmm ok, dit is moeilijk.... ik mag mijn geheugen kiezen...
òf:
- Kingston Hyper X PC6000 2x 1GB (deze deden dus eerst raar in mijn mobo)
- GEIL Value Dual Channel PC5300 2x1Gb (4-4-4-12 timings, maar moet dan 30 euro bijbetalen)
- MDT Dual Channel 2048 MB PC5300, 667 MHz (4-4-4-12 timings, maar moet dan 20 euro bijbetalen)
Ik zit nu dus echt een beetje te tweifelen... ga ik voor de iets betere en goedkopere Kingston, maar met het risico dat deze ook weer raar doen in mijn moederbord, of ga ik voor een bijbetaling?
Ik ga er maar eens rustig overna denken.
[ Voor 48% gewijzigd door NeOpHyTe-NL op 29-12-2006 13:24 ]
Beginning to realize the power...
Verwijderd
Chamferen had ik al gedaan. Nu heb ik het hele zooitje wat meer gechamferd, nu is het al beter.Chester schreef op donderdag 28 december 2006 @ 20:08:
[...]
Chamferen om het scherp te maken. En maak een screenshot de volgende keer
En ik heb een screenshot gemaakt!
Ik heb het niet alleen bij deze scene, ook bij andere.
Verwijderd
@NeOpHyTe-NL (bReEzErrr!!1!1
):
Als de rest van Windows en je andere programma's normaal draaien, zonder problemen, dan ligt het niet aan je geheugen maar aan je renderinstellingen, materialen of lichtbronnen.
Als de rest van Windows en je andere programma's normaal draaien, zonder problemen, dan ligt het niet aan je geheugen maar aan je renderinstellingen, materialen of lichtbronnen.
-Het vuurwerk was idd een beetje geklooi om enigszins vuurwerkwaardig te maken. Ik heb met het oude particle systeem uit max wat geklooid icm motion blur en trails. Maar ik krijg geen mooie strepen en door de motion blur werden ze ook nog eens redelijk omzichtbaar, vandaar dat ik er nog glow overheen heb gegooid in video post... Verlichting zat ik idd ook nog aan te denken, geen tijd meer aan besteed verder.Verwijderd schreef op donderdag 28 december 2006 @ 15:31:
@Menesis:
Ik vind hem super, maar:
• Het vuurwerk ziet er een beetje ingeplakt uit omdat het huisje, de bomen, de den, enz. niet worden verlicht door het vuurwerk... (een lichtbron)
• Het vuurwerk ziet er ook niet echt uit als vuurwerk maar meer als een fluffy haarballetje dat daar in de lucht hangt omdat oa. de 'strepen' niet belicht zijn. Zie deze foto voor wat ik hiermee bedoel. Als je er toch naar kijkt, let dan ook gelijk even op die mooie 'halo' rond de strepen en al het stof in de lucht.
• Het sneeuw ziet er niet echt uit als sneeuw, ook niet als cartoony sneeuw, vooral op die boomtak boven het huisje (plastic-achtig).
• Gaat die vuurpijl uit die fles nou meteen in een boogje (onder een wel erg scherpe 'hoek') naar rechts ipv naar boven?
• Op een of andere manier vind ik het mannetje niet goed geplaatst. Misschien te ver naar de rand van de heuvel? Ik weet het niet, maar het ziet er niet helemaal 'lekker' uit...
• Waar is de maan die door de bomen schijt?
Bedoeld als opbouwende kritiek, want verder vind ik 'm "super sparkly"
- de sneeuw op die tak werd nogal lelijk door net wat licht dat er met een shadow map schaduw op viel. Ik heb het nog wat bijgewerkt voordat ik het heb laten afdrukken als kaart. Verder heb ik m'n best gedaan om er sneeuw van te maken (met een falloff map die de sneeuw blauw maakt als er geen licht op valt en wit als er wel licht op valt)
- ja het is een speciale cartoony vuurpijl
- compositie had beter gekund idd
- ik hou niet zo van schijtende manen
nee maar ik heb al 2x zo'n maan gebruikt bij de middeleeuwen 3d contest en bij n vuurtoren plaatje en anders wordt alles zo hetzelfde
Als ik zin heb probeer ik hem nog te finalizen met die puntjes (waarvoor dank!) en dan post ik hem op cgtalk. n's Kijken wat ie oplevert
ow en dat fotootje wat je in je post had staan is een oog
Mixed Reality dev
@Aardbei:
Nou, memtest geeft ook een error... het punt is dat ook als ik zonder lights render, hij de error van mijn geheugen geeft
Heeft hier iemand Max 9 i.c.m Vray 1.5 Rc3?
Nou, memtest geeft ook een error... het punt is dat ook als ik zonder lights render, hij de error van mijn geheugen geeft
Beginning to realize the power...
Ja, ik heb max9 icm Vray 1.5rc3NeOpHyTe-NL schreef op vrijdag 29 december 2006 @ 15:34:
@Aardbei:
Nou, memtest geeft ook een error... het punt is dat ook als ik zonder lights render, hij de error van mijn geheugen geeftHeeft hier iemand Max 9 i.c.m Vray 1.5 Rc3?
Welke versie van Vray heb je? Heb je al een andere versie geprobeerd?Verwijderd schreef op vrijdag 29 december 2006 @ 13:36:
[...]
Chamferen had ik al gedaan. Nu heb ik het hele zooitje wat meer gechamferd, nu is het al beter.
En ik heb een screenshot gemaakt!
[afbeelding]
Ik heb het niet alleen bij deze scene, ook bij andere.
[ Voor 41% gewijzigd door Chester op 29-12-2006 16:23 ]
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
Wipje:

^^VRay versie
Ja, ik zal eens kijken of ik een andere versie van VRay kan bemachtigen.
De reflectie is een beetje raar...
Ik heb nu de iritrations (ofzoiets
) van meshsmooth op 2 staan, en het beeld in de viewports begint nu al te haperen. Da's vast niet goed.

^^VRay versie
Ja, ik zal eens kijken of ik een andere versie van VRay kan bemachtigen.
De reflectie is een beetje raar...
Ik heb nu de iritrations (ofzoiets
Verwijderd
Wow dat is een supergaaf plaatje!!!NeOpHyTe-NL schreef op donderdag 28 december 2006 @ 17:27:
Nou, het is heeeel raar.
Als ik hem gewoon open, dan rendert hij wel. (alle default settings en materials)
Als ik hem dan in een special render environment zet (van Vray Materials site) i.c.m zo'n shader waarbij je de wire ziet, dan rendert hij dus niet
Mijn vraag was namelijk, wie zou mij willen/kunnen helpen met een scene setup icl. textures, camera, lights en background.! Ik wil namelijk een beetje deze sfeer krijgen:
[afbeelding]
Is dat een 3D render???? lijkt meer op een 2D tekening. Hoe dan ook een vete picture.
@Sonny:
Dat is een plaatje wat ik heb 'gejat'
Ik geloof dat het van gnomon workshop kwam, bij de photoshop tutorials! Is inderdaad een erg gaaf plaatje; veel sfeer!
Dat is een plaatje wat ik heb 'gejat'
Beginning to realize the power...
Ben nu al een tijdje bezig met mech 2.0, maar nog nooit 1.0 gepost:) hier in ieder geval 1.0 zien (klik op het plaatje voor meer)

Nu de dingen voor mech 2.0, ben nu bezig om de mech ook daad werkelijk te laten bewegen, met als uitgangspunt mech 1.0.
Hier wat filmpjes:
eerste probeersel, nog een probleem met de bovenkant
probleem opgelost
[url=http://www.youtube.com/watch?v=sAbD4ZvVtDI]in plaats van de dampers in max mijn eigen creaties (met look at)
Dat is het wel ongeveer voor nu:)

Nu de dingen voor mech 2.0, ben nu bezig om de mech ook daad werkelijk te laten bewegen, met als uitgangspunt mech 1.0.
Hier wat filmpjes:
eerste probeersel, nog een probleem met de bovenkant
probleem opgelost
[url=http://www.youtube.com/watch?v=sAbD4ZvVtDI]in plaats van de dampers in max mijn eigen creaties (met look at)
Dat is het wel ongeveer voor nu:)
Al weer een hele tijd geleden dat ik hier voor het laatste heb gepost, maar ik zie dat hier ondertussen nog steeds lekker actief ge-3D-ed wordt.
Ik heb er zelf een tijd weinig tijd voor gehad, maar ben ondertussen weer een beetje aan het klooien. Ik ben deze plaat van een projectgenoot van me aan het namaken. Hij tekende dit in twee minuten op het whiteboard uit verveling. Ik vind hem vet en ben hem dus aan het namaken:

Dit is hoe vet ik tot nog toe ben (3dsmax, meshsmooth, VRay, Shag:hair):

Ik heb nu alleen een beetje een probleem met die baard. Vray kan die niet met global illumination belichten en daardoor past die vrij slecht bij de rest. Ik heb nu de baard en de rest apart gerenderd en daarna in Photoshop samengevoegd. De schaduw van de baard is met de hand op het lichaam getekend. Iemand tips hoe dit renderen met Vray en Shag:hair beter aan te pakken?
(Voor wie het was opgevallen: ik heb hierover inderdaad als experiment eens een keertje een WIP-topic op CGTalk geopend, maar dat is lang niet zo gezellig als hier posten, dus dat valt me een beetje tegen. Vandaar dat ik hem alsnog ook hier post.)

Dit is hoe vet ik tot nog toe ben (3dsmax, meshsmooth, VRay, Shag:hair):

Ik heb nu alleen een beetje een probleem met die baard. Vray kan die niet met global illumination belichten en daardoor past die vrij slecht bij de rest. Ik heb nu de baard en de rest apart gerenderd en daarna in Photoshop samengevoegd. De schaduw van de baard is met de hand op het lichaam getekend. Iemand tips hoe dit renderen met Vray en Shag:hair beter aan te pakken?
(Voor wie het was opgevallen: ik heb hierover inderdaad als experiment eens een keertje een WIP-topic op CGTalk geopend, maar dat is lang niet zo gezellig als hier posten, dus dat valt me een beetje tegen. Vandaar dat ik hem alsnog ook hier post.)
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Itterations op 0 zetten en render itterations op 2Verwijderd schreef op vrijdag 29 december 2006 @ 17:11:
Wipje:
[afbeelding]
^^VRay versie
Ja, ik zal eens kijken of ik een andere versie van VRay kan bemachtigen.
De reflectie is een beetje raar...
Ik heb nu de iritrations (ofzoiets) van meshsmooth op 2 staan, en het beeld in de viewports begint nu al te haperen. Da's vast niet goed.
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
is het misschien een optie om dat haar als echte mesh te laten renderen? Bij die hair plugin van 3ds max zelf kan dat iig...
[ Voor 74% gewijzigd door Menesis op 30-12-2006 13:54 ]
Mixed Reality dev
Ja, klopt, maar voor de baard is dat al 2,8 miljoen polies, voorspelt ie, en met het haar op zijn hoofd erbij wordt dat misschien wel 10 miljoen polies. Ik denk niet dat mijn computer daar raad mee gaat weten.Menesis schreef op vrijdag 29 december 2006 @ 20:30:
[...]
is het misschien een optie om dat haar als echte mesh te laten renderen? Bij die hair plugin van 3ds max zelf kan dat iig...
(edit:) Ik heb het toch maar even geprobeerd nu met die 2,8 miljoen polies. De rendertijd wordt er erg lang van, maar mijn computer flipt er niet van of zo. Het resultaat is beter dan die vorige shot (hoewel de kleur van de baard nu niet klopt):

Iedere iteration doet je polycount keer 4, dus dat tikt nogal snel aan. 2 Iterations betekent al meteen 16 keer zoveel polies dan je origineel, 3 iterations zelfs al 64 keer zoveel...Verwijderd schreef op vrijdag 29 december 2006 @ 17:11:
...
Ik heb nu de iritrations (ofzoiets) van meshsmooth op 2 staan, en het beeld in de viewports begint nu al te haperen. Da's vast niet goed.
[ Voor 47% gewijzigd door Oogst op 30-12-2006 12:07 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
lang gelede idd oogst..
voor mij ook al een tijdje niets gepost..


http://www.navalart.net/images/graf.jpg voor de andere kant "onsymetrisch"
voor mij ook al een tijdje niets gepost..


http://www.navalart.net/images/graf.jpg voor de andere kant "onsymetrisch"
[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 30-12-2006 13:37 ]
ziet er op zich wel goed uit, al zijn de haren iets te dik denk ik. Maar is het geen optie om gewoon geen GI te gebruiken? Of misschien moet je de standaard scanline render gebruiken en dan maar geen indirect illumination ofzo. Ik denk dat als je de boel netjes instelt je bijna geen verschil zult zien en wellicht kun je dat haar dan wel gewoon in een buffer renderen.
of koertgezegd: gebruik de scanline render; die wordt vaak onderschat!
[ Voor 49% gewijzigd door Menesis op 30-12-2006 13:55 ]
Mixed Reality dev
@Archetype: erg mooi.
Heb je een wire ervan?
En hoe maak je die ronde raampjes? allemaal gemodelleerd of met normal maps?
Heb je een wire ervan?
En hoe maak je die ronde raampjes? allemaal gemodelleerd of met normal maps?
hehe
hoeveel poly's heb je in totaal?
ik heb een vraag over blender:
als ik UV mapping gebruik om voorwerpen mee te texturen dan kan ik hem wel zien tijdens het editen maar niet tijdens het renderen..... ik heb nog nergens een tutorial gezien om dit op te lossen en ik ben pas net begonnen met 3D designen.
als ik UV mapping gebruik om voorwerpen mee te texturen dan kan ik hem wel zien tijdens het editen maar niet tijdens het renderen..... ik heb nog nergens een tutorial gezien om dit op te lossen en ik ben pas net begonnen met 3D designen.
Je moet behalve in de UV editor ook het plaatje in je texture paneel (bij F5 materials) stoppen, zorg dat "map input" op UV staat.
heeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeel erg bedankt
wel heel erg bedankt maar het lukt helaas niet
ik heb de uv aangezet maar het werkt nog steeds niet, waar moet ik dit plaatje invoegen?
wel heel erg bedankt maar het lukt helaas niet
ik heb de uv aangezet maar het werkt nog steeds niet, waar moet ik dit plaatje invoegen?
[ Voor 68% gewijzigd door blaguy op 30-12-2006 20:57 ]
Verwijderd

Ja, ik weet het. Het is nogal donker, maar dat hoort zo.
Ik ga nog andere batleths erbij maken. Die komen dan ook in deze ruimte te hangen, samen met nog wat andere wapens, zoals bijlen en dolken.
Het wordt dus een mooi arsenaal (of 'nuHmey', om het in goed Klingon te zeggen
Het plafond bestaat nu uit veertig afzonderlijke balken. Ik wilde het eerst met een opacy map doen, maar dat werd heel overbelicht, weet iemand hoe ik dat moet fixen?
misschien begrijp ik je verkeerd hoor, maar heb je je plaatje wel als bitmap onder het diffuse slot van een materiaal geplaatst (in de material editor, dat venster met die bollen)blaguy schreef op zaterdag 30 december 2006 @ 20:36:
heeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeel erg bedankt
wel heel erg bedankt maar het lukt helaas niet![]()
ik heb de uv aangezet maar het werkt nog steeds niet, waar moet ik dit plaatje invoegen?
Mixed Reality dev
het probleem is dat ik die niet kan vinden (het is geen bitmap, maakt dat uit? het is een targa
)
)
[ Voor 10% gewijzigd door blaguy op 30-12-2006 21:08 ]
40 losse balken?? as in 40 losse meshes?Verwijderd schreef op zaterdag 30 december 2006 @ 20:59:
[...]
Het plafond bestaat nu uit veertig afzonderlijke balken. Ik wilde het eerst met een opacy map doen, maar dat werd heel overbelicht, weet iemand hoe ik dat moet fixen?
Dat kan toch veel makkelijker?
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
maakt niet ui. Een plaatjes bestand heet bitmap in 3ds max, maar je kunt daarmee dus ook een tga of jpg inladen. Dus: kies een materiaal dat je wilt gebruiken > klik onder de maps rollout op het grijze balkje van diffuse en kies de bitmap uit die lijst. Vervolgens kun je daarmee dan die tga opzoeken en inladen... Als je nu op het blauw wit geblokte icoontje net onder de bollen klikt (even zoeken) zie je hem waarschijnlijk ook op je object verschijnen. Je moet het materiaal dan wel eerst aan je object toekennen. Dat kan door de bol op je object te slepen. Als dit allemaal heel vaag klinkt moet je even een basic material tutorial doen.blaguy schreef op zaterdag 30 december 2006 @ 21:06:
het probleem is dat ik die niet kan vinden (het is geen bitmap, maakt dat uit? het is een targa
)
Mixed Reality dev
gaat dit het zelfde met blender ?
ow sorry; ging er van uit dat je 3ds max gebruikte.blaguy schreef op zaterdag 30 december 2006 @ 21:24:
gaat dit het zelfde met blender ?
Mixed Reality dev
Verwijderd
2.637.178 staat onderin de render-DG- schreef op zaterdag 30 december 2006 @ 15:07:
[...]
hehepokkenwerk.
hoeveel poly's heb je in totaal?
btw : vroeg paar posts eerder of je mn portfolio @ startpagina wou toevoegen > www.navalart.net
[ Voor 19% gewijzigd door Verwijderd op 31-12-2006 03:43 ]
Verwijderd
vraagje over max,
hoe zorg ik ervoor dattie een animatie in alle viewports afspeelt, en niet alleen in de actieve, ik heb al zitten zoeken bij preferences enzo, maar kan het niet echt vinden.
alvast bedankt
hoe zorg ik ervoor dattie een animatie in alle viewports afspeelt, en niet alleen in de actieve, ik heb al zitten zoeken bij preferences enzo, maar kan het niet echt vinden.
alvast bedankt
Time configuration (rechter muisknop op de play knop) en bij playback het vinkje voor active viewport only weg halen.Verwijderd schreef op zaterdag 30 december 2006 @ 21:42:
vraagje over max,
hoe zorg ik ervoor dattie een animatie in alle viewports afspeelt, en niet alleen in de actieve, ik heb al zitten zoeken bij preferences enzo, maar kan het niet echt vinden.
alvast bedankt
Als je je object geselecteerd hebt, en je in je materials panel (F5) een texture hebt toegevoegd, en vervolgens "Map Input" op UV hebt gezet, kun je in je texture panel (F6) het bijbehorende plaatje selecteren (Texture type: Image > Load image > en dan het plaatje zoeken). De verwarring is dat je, wanneer je het plaatje in je UV editor opent, wel op het scherm het plaatje ziet, maar dat komt omdat dat de game-engine methode is... lukt 't zo wel?blaguy schreef op zaterdag 30 december 2006 @ 20:36:
heeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeel erg bedankt
wel heel erg bedankt maar het lukt helaas niet![]()
ik heb de uv aangezet maar het werkt nog steeds niet, waar moet ik dit plaatje invoegen?
Vette shizzle Archetype! Heb je ondertussen al genoeg vloot bij elkaar gemoddeld om Engeland te veroveren?Verwijderd schreef op zaterdag 30 december 2006 @ 13:35:
lang gelede idd oogst..
voor mij ook al een tijdje niets gepost..
[afbeelding]
[afbeelding]
http://www.navalart.net/images/graf.jpg voor de andere kant "onsymetrisch"
Ik heb wel vaker dit soort models gemaakt en echt mooi kreeg ik het zonder GI toch niet. Als dit voor een animatie was, zou ik zeker een ingewikkelde setup met heel veel shadow map lampen in de Scanline gaan maken, maar voor een still is dat toch net niet goed genoeg, vind ik. Dan mis je bijvoorbeeld de subtiele rode reflectie van de tong op de tanden.Menesis schreef op zaterdag 30 december 2006 @ 13:53:
[...]
ziet er op zich wel goed uit, al zijn de haren iets te dik denk ik. Maar is het geen optie om gewoon geen GI te gebruiken? Of misschien moet je de standaard scanline render gebruiken en dan maar geen indirect illumination ofzo. Ik denk dat als je de boel netjes instelt je bijna geen verschil zult zien en wellicht kun je dat haar dan wel gewoon in een buffer renderen.
of koertgezegd: gebruik de scanline render; die wordt vaak onderschat!
De haren zijn inderdaad te dik, maar dunnere haren betekent ook dat er meer haren nodig zijn. Op deze shot zijn de haren al een kwart dunner en dat heeft nog maar heel weinig effect. Het aantal haren is anderhalf keer zo hoog, dus stukken meer haren en nog steeds niet genoeg voor echt dunne haren. Ik schat dat dit zo rond de 4 miljoen polies is:
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
die zocht ik ja, dat ze die in max 10 gewoon ff bij preferences zetten, dan hoef ik volgende keer niet zo lang meer te zoeken... (of ik onthou het nu natuurlijk gewoon ff-DG- schreef op zaterdag 30 december 2006 @ 22:07:
[...]
Time configuration (rechter muisknop op de play knop) en bij playback het vinkje voor active viewport only weg halen.
Ziet er heel netjes uit Oogst. en te dik..tja, het zijn dikke haren, maar ik vind het zelf wel passen bij het soort character 
Ik vraag me alleen wel af waar die eenzame haar links bij z'n onderlip vandaan komt
Ik vraag me alleen wel af waar die eenzame haar links bij z'n onderlip vandaan komt
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Dit topic is gesloten.
![]()

