Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Zoek eens naar de audi a3 video tutorial op 3d-palace.com.ZipperJR schreef op woensdag 13 december 2006 @ 17:21:
heeft iemand een goede tutorial voor het starten met 3ds max? dan bedoel ik het opzetten van je blueprints en aanverwanten, ik wil namelijk de joan tutorial volgen maar daar word niet uitgelegt hoe je die blueprints gebruik (ben vrij nieuw hiermee)
In de eerste 2 of 3 delen wordt heel goed uitgelegd hoe je dat het beste kunt doen.
Wel even registreren, maar dat is binnen een minuut gedaan.

denk toch dat ik het interieur wat meer detail moet geven
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Het interieur is idd wat te basic, het haalt het realisme weg.. ook vind ik de ruitenwissers wat te 'solid', ziet er ook niet helemaal realistich uit..
Verder ontzettend netjes.
Hoeveel uur heb je er nu ongeveer in zitten?
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
zitten denkik 50 werk uren in, thanks voor de crit&commSpike_wolf schreef op woensdag 13 december 2006 @ 20:35:
Erg netjes Elmar
Het interieur is idd wat te basic, het haalt het realisme weg.. ook vind ik de ruitenwissers wat te 'solid', ziet er ook niet helemaal realistich uit..
Verder ontzettend netjes.
Hoeveel uur heb je er nu ongeveer in zitten?
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Anoniem: 73881


Zo van een afstand is ie wel aardig, maar ik ben ondertussen begonnen met een high_poly versie van de gate.

klikbaar
Alles wat je ziet is mesh. Er is nog geen texture toegekend anders dan standaard grijs. Tricount zit momenteel op 2.3miljoen.
edit: ja ik weet van het schaduw foutje en ja het is al opgelost
[ Voor 6% gewijzigd door Acid_Burn op 14-12-2006 01:44 ]
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Kleine greep uit de renders:
Kadewoning

Kade Appartement

Havenwoning

Singelwoning

Let niet op de belachelijke kleuren (groen, paars, whats the deal?!) nadeel van dit werk is dat je wel een beetje moet doen wat de klant wil.
Klant wil paarse bank, klant krijgt paarse bank.
Vriend van me zit nog op school, had die MP3 speler gemaakt (pagina 3!) Ook wel leuk dat hij zn werk terug kan zien in een brochure net als een stuk of duizend andere mensen die eventueel in zo'n huisje gaan wonen.
Commentaar welkom!
Alvast, Havenwoning vloer is inderdaad erg dun, bouwtechnisch niet eens mogelijk, maar als de klant dat wil kan ie dat krijgen
[ Voor 11% gewijzigd door Heuving op 14-12-2006 09:04 . Reden: toevoeging :) ]

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Dat bovenste plaatje met al die panton stoelen. Hoe heb je die lichten zo mooi gekregen met volgens mij meerdere randen van licht in 1 spot. Ziet er echt goed uit, de rest trouwens ook!Anoniem: 147262 schreef op dinsdag 12 december 2006 @ 22:54:
Hallo mensen, ik ben ook tijdje niet meer op het forum geweest (en ook neit echt bezig geweest met 3D'en). Ben nu voor me studie bezig met gebouwtje te ontwerpen, dus mooie gelegenheid om hier weer een plaatje achter te laten
[afbeelding]
dat het er vreemd uitziet dat hoort min of meer bij de opdracht
@ heuving ziet er ook weer gelikt uit gozer.
Lijkt wel of de kwaliteit hier steeds hoger gaat liggen.
Stond net op het punt om ook eindelijk eens een plaatje te posten maar durf niet echt meer.
Iedereen die zegt dat ie net begonnen is en vervolgens super vette renders laat zien.
En ik die al een tijdje bezig is, maar het niet echt onder de knie krijgt..............
vooral posten hier!!dreamwalker schreef op donderdag 14 december 2006 @ 11:49:
[...]
Dat bovenste plaatje met al die panton stoelen. Hoe heb je die lichten zo mooi gekregen met volgens mij meerdere randen van licht in 1 spot. Ziet er echt goed uit, de rest trouwens ook!
@ heuving ziet er ook weer gelikt uit gozer.
Lijkt wel of de kwaliteit hier steeds hoger gaat liggen.
Stond net op het punt om ook eindelijk eens een plaatje te posten maar durf niet echt meer.
Iedereen die zegt dat ie net begonnen is en vervolgens super vette renders laat zien.
En ik die al een tijdje bezig is, maar het niet echt onder de knie krijgt..............
Het gaat erom dat je kennis met elkaar deelt om er beter van te worden.
op cgtalk zitten voor 99% arrogante zakken te posten die zijn vergeten hoe ze zelf begonnen.
Dat waardeer ik dan wel in GOT, een klein groepje dat met 3Den bezig is en enthousiastelingen die ermee willen beginnen.
Dus, gooi een render neer, en wacht op commentaar van mensen
Misschien is het soms een beetje ontmoedigend, als je ziet hoeveel kritiek er geleverd wordt, maar als het goed is, is het opbouwende kritiek waar je wat mee kan.
En, thanks man
btw: die 'havenwoning' lijkt heel erg op nieuwbouw bij Leiden langs de spoorlijn
@ dreamwalker: dit topic is voor iedereen!
[ Voor 16% gewijzigd door Menesis op 14-12-2006 12:27 ]
Mixed Reality dev
De interieurs zijn wel apart door die kleuren ja.Menesis schreef op donderdag 14 december 2006 @ 12:26:
@ heuving: echt heel mooi allemaal. Die kleuren per plaat staan mij ook niet zo aan, maar alles bij elkaar ziet het er júist cool uit daar die verschillende kleuren
btw: die 'havenwoning' lijkt heel erg op nieuwbouw bij Leiden langs de spoorlijn
@ dreamwalker: dit topic is voor iedereen!
T project is in Zierikzee, dus niet echt in de buurt
ik heb wel een tijdje geleden een project gedaan in leiden, Roomburg leiden. er staat nog een bouwbord met een impressie van me erop.
Wat voor Irr. map instellingen gebruik je voor deze renders, op welke resolutie? En gebruik je wel eens de light cache of photon mapping voor dit soort renders? Ziet er goed uit. Hier en daar wat "licht bleeding" maarja dat merkt de klant vaak toch niet. 't is jammer dat ik niet zo veel interieuren doe.Heuving schreef op donderdag 14 december 2006 @ 08:29:toon volledige bericht
Altijd leuk om een brochure binnen te krijgen met je werk erin.
Kleine greep uit de renders:
Kadewoning
[afbeelding]
Kade Appartement
[afbeelding]
Havenwoning
[afbeelding]
Singelwoning
[afbeelding]
Let niet op de belachelijke kleuren (groen, paars, whats the deal?!) nadeel van dit werk is dat je wel een beetje moet doen wat de klant wil.
Klant wil paarse bank, klant krijgt paarse bank.
Vriend van me zit nog op school, had die MP3 speler gemaakt (pagina 3!) Ook wel leuk dat hij zn werk terug kan zien in een brochure net als een stuk of duizend andere mensen die eventueel in zo'n huisje gaan wonen.
Commentaar welkom!
Alvast, Havenwoning vloer is inderdaad erg dun, bouwtechnisch niet eens mogelijk, maar als de klant dat wil kan ie dat krijgen
ik gebruik nooit vaste waardes voor mn renderer.gladiool schreef op donderdag 14 december 2006 @ 12:50:
[...]
Wat voor Irr. map instellingen gebruik je voor deze renders, op welke resolutie? En gebruik je wel eens de light cache of photon mapping voor dit soort renders? Ziet er goed uit. Hier en daar wat "licht bleeding" maarja dat merkt de klant vaak toch niet. 't is jammer dat ik niet zo veel interieuren doe.
Irradiance map staat meestal op standaard medium, Hsph. subdivs. op ongeveer 80, maar dat is sterk afhankelijk. en dan de Interp. samples zo rond de 60.
antialiasing filter op Cook Variable met een grote van 3.
en de secondary bounces is gewoon een light cache.
En natuurlijk de GI lighting, in interieurs staan deze echt letterlijk sky-high. tussen de 8 en 18 is normaal.
Nu bezig met de visualisatie van een basisschool, voor de gymzaal zit ik nu ook op een multiplier van 22.
Verder zijn het dus niet echt hoge waardes.
Rendertijden voor die impressies liggen tussen de 4 en 6 uur.
Als ik die render properties omhoog schroef, wordt automatisch de still ook mooier, maar de kwaliteitswinst weegt niet op tegenover de extra tijd.
En uit nieuwsgierigheid: waarom light cache en geen quasi monte carlo? (Ik vond die light cache nogal lang duren, maar ik heb het niet heel uitgebreid getest ofzo
Mixed Reality dev
inderdaad exponential.Menesis schreef op donderdag 14 december 2006 @ 13:12:
Met zulke hoge waarde zet je de colour multiplier dan zeker op exponentieel?
En uit nieuwsgierigheid: waarom light cache en geen quasi monte carlo? (Ik vond die light cache nogal lang duren, maar ik heb het niet heel uitgebreid getest ofzo)
Waarom ik geen Quasi Monte Carlo gebruik tsja.. het werkt wat fijner met testen. je ziet gewoon wat meer.
Quasi Monte Carlo gebruik ik wel voor animaties.
Volgens mij is light cache beter geschikt voor interieuren dan qmc. Ik heb het gemerkt bij een van m'n projecten. QMC zou ik alleen bij exterieuren gebruiken.Menesis schreef op donderdag 14 december 2006 @ 13:12:
Met zulke hoge waarde zet je de colour multiplier dan zeker op exponentieel?
En uit nieuwsgierigheid: waarom light cache en geen quasi monte carlo? (Ik vond die light cache nogal lang duren, maar ik heb het niet heel uitgebreid getest ofzo)
Light Cache verstuurt lichtstralen vanuit de camera die oneindig stuiteren tenzij het niet verder kan stuiteren.
Het ontloopt elkaar niet zo.Yanik schreef op donderdag 14 december 2006 @ 13:36:
[...]
Volgens mij is light cache beter geschikt voor interieuren dan qmc. Ik heb het gemerkt bij een van m'n projecten. QMC zou ik alleen bij exterieuren gebruiken.
Light Cache verstuurt lichtstralen vanuit de camera die oneindig stuiteren tenzij het niet verder kan stuiteren.
Voor exterieurs gebruik ik ook meestal light cache.
je ziet trouwens wel vaak (ook bij mij) dat exterieurs aangeven hoe goed iemand is.
ik zie nog best veel visualisatie bedrijven met mooie interieurs, en crappy exterieurs.
Is ook allemaal een kwestie van belichting.
Trouwens, vroeger (Prinsentuyn o.a.) maakte ik nog gebruik van vRay plane light truukjes.
Die gebruik ik ook niet meer omdat het te tijdrovend is.
trouwens Yanik:
Mooie renders op je site!
Erg strakke 'studio' renders!
[ Voor 4% gewijzigd door Heuving op 14-12-2006 13:54 ]
Nieuwste versie van C4D is R10
794,60 inc BTW en Bodypaint R2
hoop dat dit nu wel upgedate word ^^
"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."
Anoniem: 147262
@Menesis: antwoordend op je vragen ik doe bouwkunde op de TU in Eindhoven (ondertussen ook al weer teveel jaar eigenlijk) en het is gemodelleerd in 3d max en gerenderd met Vray.
Die zaal is inderdaad nog leeg de opdracht was om een kunstpaviljoen te ontwerpen dus ga er nog wel wat objecten inzetten het thema (van de kunst dan) moest iets met kunst en techniek worden dus als je nog suggesties hebt (betreft de inrichting ook) dan hoor ik die graag
@Snoeikoei en Tjeemp; het heeft er inderdaad wel wat van weg, onderdeel van de opdracht was ook de hedendaagse moderne (computer) architectuur (waar Frank gehry ook onder valt) te analyseren.
En min of meer voortbordurend op deze principes en methode daar of meer voortbordurernd een eigen ontwerp te vervaardigen.
Maar de gelijkenis komt ook vooral door de materiaal keuze denk ik(er is niet echt een andere oplossing om dit soort gekromde vlakken anders dan in het iets van aluminium achtige platen uit te voeren).
Hieronder nog even een plaatje van het guggenheim om aan te tonen dat er toch wel verschillen zijn (verder is het nooit erg om in een zin met Gehry genoemd te worden hoor

Ah ok ik wilde net vragen of je de plane methode gebruikt, maar in jou ervaring is gewoon de skylight lekker hoog zetten en de lightcache voor secondary's sneller dan de vray plane methode en met montecarlo?Heuving schreef op donderdag 14 december 2006 @ 13:53:
[...]
Het ontloopt elkaar niet zo.
Voor exterieurs gebruik ik ook meestal light cache.
je ziet trouwens wel vaak (ook bij mij) dat exterieurs aangeven hoe goed iemand is.
ik zie nog best veel visualisatie bedrijven met mooie interieurs, en crappy exterieurs.
Is ook allemaal een kwestie van belichting.
Trouwens, vroeger (Prinsentuyn o.a.) maakte ik nog gebruik van vRay plane light truukjes.
Die gebruik ik ook niet meer omdat het te tijdrovend is.
trouwens Yanik:
Mooie renders op je site!
Erg strakke 'studio' renders!
Qua inrichting: de theepotten van max doen het altijd goed
Recept voor een snel kunstwerk:
zet een box neer met 40 segmenten ofzo in alle richtingen
doe de twist modifier erop met bizar hoge waardes
klaar
[ Voor 23% gewijzigd door Menesis op 14-12-2006 19:06 ]
Mixed Reality dev
Ben ik niet met je eens. Onder grotere hoeken zie je het verschil wel.Guillome schreef op donderdag 14 december 2006 @ 02:15:
Waarom moddelen als het met bump of normal map ook net zo mooi kan?
Ziet er goed uit. Die kan ik ook weer als referentie gebruikenElmarNieser schreef op donderdag 14 december 2006 @ 10:58:
Cool! ik heb ook een keer een gate gemaaktAls ik kan helpen met iets hoor ik het wel! erg gaaf
[afbeelding]
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
preciesgladiool schreef op donderdag 14 december 2006 @ 17:45:
[...]
Ah ok ik wilde net vragen of je de plane methode gebruikt, maar in jou ervaring is gewoon de skylight lekker hoog zetten en de lightcache voor secondary's sneller dan de vray plane methode en met montecarlo?
Plane's kosten dus veel tijd.
Ik heb het dus wel gebruikt, maar toen kwamen impressies uit op ongeveer 2 nachten renderen (20 uur dus ongeveer) en nu op dezelfde resolutie (3500x......) gaat het dus ongeveer 6 uurtjes duren.
Natuurlijk ligt het ook aan je irradiance settings hoe hoog je die zet. Maar op een groot formaat is medium voldoende. Wel op de blurGI letten anders klopen de muren niet echt
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Acid_Burn schreef op donderdag 14 december 2006 @ 21:41:
Mischien zitten die in een andere smoothing group. Dat kan je helemaal beneden zien in je rollout als je een poly selecteerd.
De gate is nu redelijk klaar. Nog een texture test.

Ben alleen niet zo zeker van de kleuren. Op het ene screenshot is is blauwig op een andere is ie meer grijzig (beide zonder EH zichtbaar).
[ Voor 77% gewijzigd door Acid_Burn op 15-12-2006 00:47 ]
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Als je toch een still rendert, kan je t gewoon met photoshop corrigeren.Acid_Burn schreef op donderdag 14 december 2006 @ 22:14:
Ach, het zijn van die kleine dingen waar je soms niet aan denkt.
De gate is nu redelijk klaar. Nog een texture test.
[afbeelding]
Ben alleen niet zo zeker van de kleuren. Op het ene screenshot is is blauwig op een andere is ie meer grijzig (beide zonder EH zichtbaar).
Mijn interieurs hebben ook allemaal kleur correcties (meer rood, meer geel) Aangezien vRay van zichzelf al wel wat blauw/grijzig rendert. Dus vandaar
Ook een ietwat overdreven gelige lichtbron plaatsen helpt.
en nu tijd voor:
Zwarte Koffie, Extra sterk. Ouwe kloffie, Aan het werk.
[ Voor 4% gewijzigd door Heuving op 15-12-2006 08:06 ]
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Anoniem: 115073
Ik moet 's wat meer 3d laten zien, dacht ik zo. Op het moment maak ik een begin van een 'old alley' in New-york/graffity/gangster stijl. Korter dan dat kan ik het niet samenvatten
Gisteren begonnen, nu een beetje ideeen aan het uitwerken. Er moet nog een deur rechts, een paar ramen links, omgevallen afvalbak met rondzwerf-afval, regenton, etc. Suggesties zijn altijd welkom

Voor een SG uit SG-1 zou ik gewoon een bruinig grijs gebruiken. Voor een SG uit SG-Atlantis zou ik de blauwe kleur gebruiken
Verder ziet het er erg mooi uit
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Tis een apparte shader addon van http://www.darksim.com/ Ik moet er nog mee spelen om het beste resultaat te krijgen.Chester schreef op vrijdag 15 december 2006 @ 13:33:
@Acid_Burn
Voor een SG uit SG-1 zou ik gewoon een bruinig grijs gebruiken. Voor een SG uit SG-Atlantis zou ik de blauwe kleur gebruiken
Verder ziet het er erg mooi uitToch nog wel een puntje kritiek, al je bumps van de krassen zijn even diep en alle krassen zijn zo goed als even goed zichtbaar.
Als ik hiernaar kijk:

[ Voor 13% gewijzigd door Acid_Burn op 15-12-2006 19:26 ]
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Anoniem: 168987
Met welk programma zou ik het beste beginnen?
Kheb wat ervaring in photoshop maar niet om naar huis over te schrijven.
Lieft een gratis programma
Anoniem: 181231
Heb je die ook in het groot voor mij? ( evt. donkergroen?ElmarNieser schreef op woensdag 13 december 2006 @ 20:28:
[afbeelding]
denk toch dat ik het interieur wat meer detail moet geven

Dan is de keuze al zeer beperktAnoniem: 168987 schreef op vrijdag 15 december 2006 @ 19:48:
Even een vraagje:
Met welk programma zou ik het beste beginnen?
Kheb wat ervaring in photoshop maar niet om naar huis over te schrijven.
Lieft een gratis programma
The best argument against democracy is a five-minute conversation with the average voter.
Als je gratis een goed 3D programma wil hebben, kun je Blender proberen. Open-source, dus helemaal gratis!Anoniem: 168987 schreef op vrijdag 15 december 2006 @ 19:48:
Even een vraagje:
Met welk programma zou ik het beste beginnen?
Kheb wat ervaring in photoshop maar niet om naar huis over te schrijven.
Lieft een gratis programma
Die muren vind ik helemaal tof, maar iets klopt er niet met die stenen die op de grond liggen. Heb je gewoon een plane getext. en dan gebumbt? Misschien mooier met losse stenen? Is wel een klere karwei maar wel heel stuk mooier. (my 5 centsAnoniem: 115073 schreef op vrijdag 15 december 2006 @ 13:15:
Komen mooie dingen voorbij
Ik moet 's wat meer 3d laten zien, dacht ik zo. Op het moment maak ik een begin van een 'old alley' in New-york/graffity/gangster stijl. Korter dan dat kan ik het niet samenvatten
Gisteren begonnen, nu een beetje ideeen aan het uitwerken. Er moet nog een deur rechts, een paar ramen links, omgevallen afvalbak met rondzwerf-afval, regenton, etc. Suggesties zijn altijd welkom
[afbeelding]
Edit: of zijn al wel losse stenen? Dan zou ik iets minder reflect doen....
[ Voor 4% gewijzigd door marquis op 15-12-2006 21:27 ]
Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)

Klikbaar voor 1600x1200, dan zie je de details tenminste. Ben bang dat als ik er nog een scene omheen bouw ik uit mijn geheugen loop, en dan heb ik al 2GB.
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Heel mooi gedetailleerd. Jammer dat je niet verder gaat, maar ik kan het heel goed begrijpen.Acid_Burn schreef op zaterdag 16 december 2006 @ 04:44:
Hij is nu redelijk af. Mijn computertje heeft het er wel moeilijk mee2.6M tri's.
[afbeelding]
Klikbaar voor 1600x1200, dan zie je de details tenminste. Ben bang dat als ik er nog een scene omheen bouw ik uit mijn geheugen loop, en dan heb ik al 2GB.
Edit: Neejoh, je heb gelijk....DOORGAAN
[ Voor 3% gewijzigd door marquis op 16-12-2006 15:24 ]
Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)
Je kunt toch heel gemakkelijk een omgeving los renderen van je stargate? Hou dezelfde camera, maak een proxy (low poly) model van je stargate die je een matte/shadow geeft.
Je kunt er natuurlijk ook een normal map van renderen. Maak je gate weer low poly en leg de normal map er over, render en je krijgt hetzelfde resultaat. Bespraar je weer 80% polies wat je kunt gebruiken voor je scene
Like I said, DO NOT STOP HERE.
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Ik zou er ook geen scene meer om heen maken.. het jammere van zulke detailed models is dat als je er nu een scene omheen maakt je 50% van je details niet meer ziet
Hier ook maar weer eens een wipje van een project van mij:
Klik voor groter.
Het eerste gezicht dat ik model door edges van een plane te extruden... voorheen ook wel eens hoofden gemaakt, maar dat was door middel van het modifien van speres, en dat eindigde altijd dramatisch
Dit vind ik zelf al aardig ergens op lijken
De neus en lippen ontbreken nog.. die redelijk moeilijke stukken laat ik nog ff leeg.. eerst de rest van het hoofd makne, en dan daar mee verder
C&C is altijd welkom
[Edit]
Het foutje in de kin is inmiddels opgelost
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Wat is nou het verschil tussen een bump en een normalmap? Ik weet wel precies hoe bump werkt, maar wat is er anders aan een normalmap?Anoniem: 105830 schreef op zaterdag 16 december 2006 @ 14:54:
Verschil tussen een bump en normalmap zie je zeker wel hoor
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Oke ik snap hem, en die Normalmap wordt altijd gemaakt van een hires versie van een model, zodat je uiteindelijk een lowres ding kunt gebruiken toch? (door middel van render to texture > normal map) Of kun je ze ook zelf maken? (in photoshop ofzo)Acid_Burn schreef op zaterdag 16 december 2006 @ 15:07:
Bumpmap simuleert alleen hoogte. Een normalmap doet ook net alsof de normal van de polygon anders staat. Dit geeft veel realistischere schaduwen en reflecties.
[ Voor 4% gewijzigd door -DG- op 16-12-2006 15:23 ]
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Als je een beetje bekend bent met de tools uit het programma dat je gebruikt en een beetje basiskennis van 3d hebt dan vind ik de tutorials van Nevercenter ook fantastisch (Silo's tutorials). Echt heel ingewikkeld wordt het niet, dus je kunt denk ik 90% wel direct vertalen naar je eigen pakket en de rest is even zoeken of vogelen.Spike_wolf schreef op zaterdag 16 december 2006 @ 14:32:toon volledige bericht
Die gate ziet er goed uit Acid
Ik zou er ook geen scene meer om heen maken.. het jammere van zulke detailed models is dat als je er nu een scene omheen maakt je 50% van je details niet meer ziet
Hier ook maar weer eens een wipje van een project van mij:
[afbeelding]
[afbeelding]
Klik voor groter.
Het eerste gezicht dat ik model door edges van een plane te extruden... voorheen ook wel eens hoofden gemaakt, maar dat was door middel van het modifien van speres, en dat eindigde altijd dramatisch
Dit vind ik zelf al aardig ergens op lijken
De neus en lippen ontbreken nog.. die redelijk moeilijke stukken laat ik nog ff leeg.. eerst de rest van het hoofd makne, en dan daar mee verder
C&C is altijd welkom
[Edit]
Het foutje in de kin is inmiddels opgelost
http://www.nevercenter.co...rials/character_modeling/
Staat mooi stap voor stap uitgelegd hoe je een volledige char maakt, maar je kunt de links van het hoofd apart aanklikken.
In het vorige topic dit plaatje ook al gepost, maar als je de eerste tutorialpagina van de link een paar keer gedaan hebt dan is de basis van je hoofd maar 5 minuten werk:

In de link wordt ook vanaf het begin heel goed aan de topology gewerkt en er zit redelijk wat uitleg bij waarom dat zo gedaan is.
[ Voor 4% gewijzigd door KneoK op 16-12-2006 17:25 ]
Anoniem: 105830
En zonder plugins voor photoshop kan je ook altijd nog xNormal gebruiken (gratis).Acid_Burn schreef op zaterdag 16 december 2006 @ 15:34:
Ze worden meestal gemaakt van highres modellen, de game industrie werkt op die manier iig. Er zijn ook plugins voor bijvoorbeeld photoshop waarmee je normal maps kan maken.
Op het Silo-forum staat precies hoe je dat moet doen (ook nuttig voor sommige andere programma's).
Anoniem: 139611
Ik heb al wat proberen rond te zoeken. maar niks gevonden.
Deze achtergronden zou ik dan namelijk graag bij inventor studio willen gebruiken,
[ Voor 26% gewijzigd door Anoniem: 139611 op 17-12-2006 19:19 ]
Anoniem: 115073

en misschien is het voor de sfeer beter om die muur aan de andere kant van de straat juist erg donnker te maken of een beetje blauw licht ofzo of wat blauwe mist
[ Voor 43% gewijzigd door Menesis op 18-12-2006 22:58 ]
Mixed Reality dev
tja, bedoel je achtergronden als in "JPGtjes"? Ik zou gewoon met google zoeken, zat afbeeldingen. Of wat zoek je precies?Anoniem: 139611 schreef op zondag 17 december 2006 @ 19:16:
Weet iemand hoe ik aan mooi achtergronden kan komen? ik zoek iets met een tafel
Ik heb al wat proberen rond te zoeken. maar niks gevonden.
Deze achtergronden zou ik dan namelijk graag bij inventor studio willen gebruiken,
Mixed Reality dev
Anoniem: 115073
Oh bedankt voor de tip. Het viel me inderdaad op, en het is echt ontzettend lelijk. Dit is nog scanline, ik zal het morgen eens met brazil gebruiken, die heeft ook DoF, I recon.Menesis schreef op maandag 18 december 2006 @ 22:57:
hmz, je hebt zeker de standaard DOF van 3ds max gebruikt? Je krijgt dan altijd zon rare rand om het geblurde gebied (goed zichtbaar bij de rechter muur tov de achtergrond). Je kunt met vray mooiere DOF maken
en misschien is het voor de sfeer beter om die muur aan de andere kant van de straat juist erg donnker te maken of een beetje blauw licht ofzo of wat blauwe mist
Waar teken jij je models in eigenlijk??Heuving schreef op dinsdag 12 december 2006 @ 19:47:
[...]
Ja, ik had wat momenten van verveling op t werk.
k schat zo'n 19 uur, ben er 2 dagen mee bezig geweest + 3 uur wat nabewerken.
Doe je dat ook allemaal in max? of gebruik je max alleen maar om te renderen?
Ik maak namelijk ook wel eens een soort render als deze, maar die zien er nooit zo goed uit.Heuving schreef op dinsdag 12 december 2006 @ 10:40:toon volledige bericht
Aangezien ik ook bij de startpost sta met mn portfolio pagina (eindelijk ook updated) dacht ik, laat ik hier ook weer eens buurten.
Ben al een tijdje niet meer op het forum geweest, zoals sommige misschien nog weten van 1 a 2 jaar geleden, WAS ik student, inmiddels werkzaam bij een architecten bureau als 3D visualisor.
Vorige week spoed opdracht gekregen, wat vinden jullie ervan?
[afbeelding]
Zoals jullie dan misschien gewend zijn van me, enorm veel photoshop correcties eroverheen.
Ik vind het zelf 1 van mijn minste impressies, maar dat komt volledig doordat het een haastklus was.
en nog een rendertje gemaakt voor een vriend van me. Hij heeft het model van de MP3 speler gemaakt.
Ik heb wat gespeeld met de textures en render effects.
[afbeelding]
edit: 2 plaatjes in 1 post gaat niet meer werken?
Voor de bomen en andere objecten gebruik ik dan meestal RPC-models.
Maar als ik naar die bosjes van jouw kijk lijken het wel echte 3d's, klopt dat?
ikzelf teken dus het model van het gebouw in ARC+ of autocad en die exporteer ik dan naar 3dmax.
Maar mss heb jij een betere methode?
[ Voor 66% gewijzigd door Imhotep op 19-12-2006 10:51 ]
Still King
Ik ben bezig met een lamp ontwerp maar wat is nou een makkelijke mannier om materiaal te maken wat licht doorlaat?
Wat ik nu gemaakt heb is zeg maar een bepaalde vorm daarin heb ik een omni geplaatst, met shadows on, om een peertje na te bootsen en het materiaal is gewoon een standaard materiaal voor ik de opacity heb verlaagd tot 80% maar het ziet er echt niet uit!
Anoniem: 147262
Zon refract map berekent de breking van het licht (zoals dat in het echt in glas achtige materialen gebeurt) verder meot je dan misschien even met de IOR klooien (denk dat die niet erg hoog hoeft te zijn).
@Menesis; die theepot komt er dit keer niet in
Hier een paar nieuwe renders met wat eigen gemaakte meubeltjes en "kunstvoorwerpen"





wat daarvoor meestal wel werkt is dichterbij je eigen gebouw te gaan staan en lager.
Ook kun je de andere gebouwen iets doorzichtig maken, soms lijkt dat best goed, alleen niet altijd.
Daar zou je iig eens mee kunnen spelen.
verder ziet ie er van binnen en buiten erg mooi uit.
Still King
Ik heb nu namelijk door middel van splines en een surface modifier een stoelzitting, maar nu wil ik eigenlijk voor de zitting zelf een ander ID toewijzen dan voor de rand zegmaar.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Kijk eens naar mapping channels, misschien bieden die uitkomst. Weet niet precies wat ze doen, maar lijkt me geschikt voor je probleem.-DG- schreef op dinsdag 19 december 2006 @ 17:37:
Kan je ook door middel van Unwrap UVW een ID aan een bepaald stuk van een model toewijzen? Dus als je een aantal poly's hebt geselecteerd bij edit UVW's en die dan een ID geeft.
Ik heb nu namelijk door middel van splines en een surface modifier een stoelzitting, maar nu wil ik eigenlijk voor de zitting zelf een ander ID toewijzen dan voor de rand zegmaar.
En dan nu ff wat anders

Acid_Burn, ben blij dat je verder ben gegaan. Je dialpanel ziet er goed uit.
Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)

klikbaar voor 1600x1200
Ben er zelf erg tevreden mee ookal is die nog niet af.
De verbindingsstukken enz. moeten er nog in gemodelleerd worden.
Dit is trouwens de originele stoel:

[ Voor 9% gewijzigd door -DG- op 19-12-2006 23:42 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Anoniem: 91469
ik denk eerlijk gezegd niet dat ie voor een 100% replice is gegaan, ik mis namelijk wel meer dan alleen de popnagels :]henkvdvelden schreef op woensdag 20 december 2006 @ 09:22:
-DG-, ik mis de popnagels op de rugleuning en op de stoel zelf;)
Netjes hoor Marc!Anoniem: 147262 schreef op dinsdag 19 december 2006 @ 15:51:
@ dreamwalker; denk dat je het beste een refract map (als je standaard materiaal en scanline gebruikt) kunt gebruiken en dan de peertje (glas) ook dikte geven (anders werkt het niet).
Zon refract map berekent de breking van het licht (zoals dat in het echt in glas achtige materialen gebeurt) verder meot je dan misschien even met de IOR klooien (denk dat die niet erg hoog hoeft te zijn).
@Menesis; die theepot komt er dit keer niet inmaar die twist modifier was inderdaad wel handig thanx.
Hier een paar nieuwe renders met wat eigen gemaakte meubeltjes en "kunstvoorwerpen"
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Heb je dat vrouwen beeld helemaal zelf gemodeld?
Is het niet mogelijk om een x les te krijgen van je?
Nog 1 puntje: op plaatje nr2 zit er een rare licht vlek tegen de muur aan. Moet deze niet weg of ook zichtbaar op de muur zijn.
Maar eigenlijk vind ik het onzin om over dat soort dingen te hebben het is gewoon erg mooi en ik kan het zeker niet beter
edit: oja en ik ga natuurlijk ff aan de slag met de tips die je me gegeven hebt.
Om mezelf maar even te quoten:henkvdvelden schreef op woensdag 20 december 2006 @ 09:22:
-DG-, ik mis de popnagels op de rugleuning en op de stoel zelf;)
Oftewel, daar ga ik nog mee aan de slag.-DG- schreef op dinsdag 19 december 2006 @ 23:38:
[...]
Ben er zelf erg tevreden mee ookal is die nog niet af.
De verbindingsstukken enz. moeten er nog in gemodelleerd worden.
[...]
Want wat je hier zit is puur alleen het frame, de zitting en de rugleuning.
De bedoeling is wel dat die uiteindelijk zo echt mogelijk lijkt. Wil er dan ook nog even een achtergrondje voor maken.
Aan de stoffen moet ik ook nog wat veranderen want die zijn in het echt wat groter.
Trouwens nog een vraagje: Kun je ook fisheye lenzen nadoen in 3ds? Niet dat ik dat bij deze render wil gebruiken maar het lijkt me voor sommige dingen wel leuk. Ik kan wel een groothoek kiezen voor de lens van de camera, maar dat is niet hetzelfde.
[ Voor 13% gewijzigd door -DG- op 20-12-2006 10:46 ]
Vray & brazil kunnen dit. Je kan het ook met de default scanline render doen maar dan moet je even een omweg maken.-DG- schreef op woensdag 20 december 2006 @ 10:37:toon volledige bericht
[...]
Om mezelf maar even te quoten:
[...]
Oftewel, daar ga ik nog mee aan de slag.Die komen er vandaag of morgen op.
Want wat je hier zit is puur alleen het frame, de zitting en de rugleuning.
De bedoeling is wel dat die uiteindelijk zo echt mogelijk lijkt. Wil er dan ook nog even een achtergrondje voor maken.
Aan de stoffen moet ik ook nog wat veranderen want die zijn in het echt wat groter.
Trouwens nog een vraagje: Kun je ook fisheye lenzen nadoen in 3ds? Niet dat ik dat bij deze render wil gebruiken maar het lijkt me voor sommige dingen wel leuk. Ik kan wel een groothoek kiezen voor de lens van de camera, maar dat is niet hetzelfde.
Je maakt een halve sphere en die zet je met de holle kant naar je objecten toe en dan pak je een camera en die zet richt je naar de holle kant van je sphere. Op je sphere gooi je een 100% reflecterend materiaal en voila je hebt een fish-eye cam.
@ Marc,
Dit ziet er echt heeel erg mooi uit. Knap gedaan
Oke, alleen dan kun je niet echt precies gaan richten hoe je hem wilt hebben, maar ik snap wat je bedoeld. Dit is voor scanline toch? Hoe gaat het dan anders met vray? Kun je daarvoor iets van de vray cam gebruiken?robin222 schreef op woensdag 20 december 2006 @ 11:02:
[...]
Vray & brazil kunnen dit. Je kan het ook met de default scanline render doen maar dan moet je even een omweg maken.
Je maakt een halve sphere en die zet je met de holle kant naar je objecten toe en dan pak je een camera en die zet richt je naar de holle kant van je sphere. Op je sphere gooi je een 100% reflecterend materiaal en voila je hebt een fish-eye cam.
@ Marc,
Dit ziet er echt heeel erg mooi uit. Knap gedaan
Anoniem: 147262
@dreamwalker, nee dat beeld heb ik neit zelf gemoddeld, die heb ik gevonden op zijn site waar je 3D scans kon downloaden (weet ff de naam niet meer), die "spline variant " van dat beeld heb ik wel gemaakt.
Die lichtvlek is inderdaad irritant weet ook neit precies waarom dat er zo uitziet, ik heb die lampen geen schaduwen laten casten (omdat dat weer teveel extra rendertijd zou kosten) denk dat het daarmee te maken heeft.
@ Ajampaniki & Imhotep
Ik wilde plaatje maken van het gebouwtje in zijn omgeving maar ik was er zelf ook nog niet echt tevreden over; van dichtbij werkt het toch beter inderdaad, thanx

@Guillome, thanx je hebt helemaal gelijk ik zal het veranderen in :" 2D site met 2D plaatjes van 3D werk"

[ Voor 91% gewijzigd door -DG- op 20-12-2006 17:11 ]
ik ben zelf een beetje begonnen te blenderen maar ik kan nog niet zo veel. maar julie zullen nog wel
3d modelen van mij tegenkomen op dit topic
ik ben het niet met je eens bozozo. je pols kan makkelijk een 90graden hoek maken en deze zal hoek overschijt die 90 niet denk ik.Bozozo schreef op woensdag 20 december 2006 @ 19:37:
@Marc: prachtige modellen en belichting! Het vrouwenstandbeeld is ook erg mooi, maar de hoek die de rechter pols maakt is te groot. Dit ziet er imo een beetje pijnlijk uit...

Nu eens de juiste shaders zien te maken
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Kijk goed naar de manier waarop de hand buigt, en probeer het dan maar eens na te doen.blaguy schreef op woensdag 20 december 2006 @ 21:59:
[...]
ik ben het niet met je eens bozozo. je pols kan makkelijk een 90graden hoek maken en deze hoek overschrijdt die 90 niet denk ik.
1. leg je rechterhand plat op tafel.
2. buig je hand naar links, terwijl je arm op tafel blijft liggen.
3. als je bij de 90 graden bent, bel dan een dokter (met je linkerhand)
Het is een beetje mierenneukerij misschien, maar tegelijkertijd is het ook weinig werk om aan te passen.
Ziet er goed uit.Acid_Burn schreef op woensdag 20 december 2006 @ 22:07:
Stukje verder:
[afbeelding]
Nu eens de juiste shaders zien te maken
Die poot waar die schijf op staat is dat een ding.
of is dat een glad gedeelte en een grof gedeelte die door elkaar heen staan?
En als dat 1 ding is hoe verbind je dat dan?
ik weet niet of het bij je opdracht hoort, maar heb je er al over nagedacht hoe je dat rode ronde bankje gaat maken?Anoniem: 147262 schreef op dinsdag 19 december 2006 @ 15:51:
@ dreamwalker; denk dat je het beste een refract map (als je standaard materiaal en scanline gebruikt) kunt gebruiken en dan de peertje (glas) ook dikte geven (anders werkt het niet).
Zon refract map berekent de breking van het licht (zoals dat in het echt in glas achtige materialen gebeurt) verder meot je dan misschien even met de IOR klooien (denk dat die niet erg hoog hoeft te zijn).
@Menesis; die theepot komt er dit keer niet inmaar die twist modifier was inderdaad wel handig thanx.
Hier een paar nieuwe renders met wat eigen gemaakte meubeltjes en "kunstvoorwerpen"
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Mixed Reality dev
Is 1 geheel. Ik maak gebruik van 2 material ID's om zo een scheiding te maken tussen het gladde en het grove gedeelte. Die ID's kan je per face/polygon toewijzen.dreamwalker schreef op donderdag 21 december 2006 @ 10:34:
[...]
Ziet er goed uit.
Die poot waar die schijf op staat is dat een ding.
of is dat een glad gedeelte en een grof gedeelte die door elkaar heen staan?
En als dat 1 ding is hoe verbind je dat dan?
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Iemand nog suggesties voor eventuele andere boeken?
Anoniem: 147846
Heel cool!
Maar het snel bewegen, en daarom blurrig maken is volgens mij niet echt zo super gegaan.
Bijvoorbeeld bij de middelste pion zie je een lijn van non blur - blur en dat valt best op.
Voor de rest thumbs up!
That reminds me; een oud-klasgenoot postte dit op ons school forum:Anoniem: 74112 schreef op donderdag 21 december 2006 @ 16:35:
Je kan misschien video tutorials overwegen na een tijdje.
http://www.thegnomonworkshop.com/
Ik wilde iedereen er even op wijzen dat 3dbuzz.com een speciale kerstaanbieding heeft van hun nieuw uitgebrachte 3ds max fundamentals training DVD's.toon volledige bericht
Normaal is deze DVD 250 dollar, maar nu voor 99,99 dollar verkrijgbaar. Inclusief verzendkosten komt het op ongeveer 85 euro uit.
Ik heb zelf een paar maanden geleden de soortgelijke Maya DVD's gekocht van hun en ik kan zeggen dat dat de 350 dollar (Waarom was er toen daar geen aanbieding voor) meer dan waard is. Ze behandelen echt alle aspecten van het programma.
Voor 3ds max is het meer dan 100 uur aan training materiaal, hier kun je er meer over vinden...
http://www.3dbuzz.com/vbforum/showthread.php?t=143351
http://www.3dbuzz.com/xca...p?productid=38&cat=&page=
Ik zie dat ze de normale informatie pagina niet meer op de site hebben waar normaal de screenshots op te vinden zijn, maar je kunt hier een voorbeeld VTM (video training module) van de DVD vinden waar alle projecten worden getoond die behandeld gaan worden.
http://www.youtube.com/watch?v=jvyL3Mc77uk
Het is zeer onwaarschijnlijk dat je deze DVD's ergens illegaal kunt downloaden, want er wordt namelijk voor iedereen een watermerk in de video's geplaatst met daarin je naam en adres. (totaal niet storend).
Oh en ik heb geen aandelen in 3dbuzz.com ofzo, ik ben gewoon groot fan van wat zij daar doen.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Anoniem: 147262
Neeh, was zoiezo niet de opdracht om meubels te ontwerpen, maar wil dus niet hebben dat er ikea meubels in mijn gebouw worden gezetik weet niet of het bij je opdracht hoort, maar heb je er al over nagedacht hoe je dat rode ronde bankje gaat maken?
Maar anders is er vast wel een een IO'er om uit te zoeken hoe dat bankje gemaakt kan worden
Ik heb mijn texturewerk geleerd uit de videotutorials van Lynda.com. Gortdroge stof, maar wel superduidelijk uitgelegd. Om hier aan te komen moet je mss wel even de wat minder legale paden bewandelen want echt betaalbaar zijn ze niet volgens mij...Alm4riC schreef op donderdag 21 december 2006 @ 16:09:
gister het boek "The 3D Bible" gekocht bij computer collectief. K wil echt verder gaan leren voor 3d zaken, hoop hiermee een klein beginnetje te make..:p veel tutorials gevolgt al, alleen het texturen enzo lukt nooit helemaal, hoop dat ut een goed / leerzaam boek is.
Iemand nog suggesties voor eventuele andere boeken?

komt nog een briefje bij met iets erop, titeltje ofzo. Op de achterkant maak ik ook een briefje met de tracklist, paperclip en nog een foto en mss een extra pen erbij.
de techniek die ik in mijn hoofd heb voor papier:
neem echt lijntjes papier, verkreukel een beetje, inscannen. Op een plane als texture gooien, en dan de grootste kreukel lijnen 'tracen' met de cut tool en dan gewoon beetje vouwen zoals ie naast me op mijn bureau ligt. Iemand hier ervaring met deze methode?
edit:
de fletsheid van de foto's, en de verkeerde schaal van de pen is aangepast. Had verkeerde waarde ingevuld bij mijn reference...
[ Voor 10% gewijzigd door Schuey op 22-12-2006 12:20 ]
The best argument against democracy is a five-minute conversation with the average voter.
ik weet niet wat voor caliber je moet modellen, maar heb maar ref opgezocht die ik had liggen, voorbeeldje:

In de laatste kogel heb ik enkel de smoothing groups aangepast, voor de compleetheid
ik neem maar aan dat je de extrude en scale tool weet te gebruiken, want anders lijkt het me dat je uberhaupt de opdracht niet krijgt om iets te maken
en nog een vraag, waar is het voor? een game? een still?
en natuurlijk, pics!!1 als we niet weten wat er aan je model scheelt of wat je niet snapt kunnen we je niet helpen, en leer jij niks, dat laatste is niet vet natuurlijk.
[ Voor 59% gewijzigd door Schuey op 22-12-2006 16:25 ]
Dit topic is gesloten.