3ds max wordt vaak aangeschaft door onderwijsinstellingen of zijn voor een zacht prijsje leverbaar met studentlicentie. Renderers (vaak) niet-DG- schreef op maandag 10 juli 2006 @ 17:58:
[...]
Je kan wel 3ds max betalen maar niet zo'n render?![]()
Op de TU/e kun je een gratis licentie op max 8 krijgen inderdaad. Vond het een beetje veel werk om dat daadwerkelijk te doen maar mocht de kopieërpolitie me arresteren dan kom ik er wel mee weg denk ik
Vooralsnog is het toch maar een hobby, en dan vind ik Scanline toereikend. Met een beetje moeite kun je daar ook leuke renders mee maken
Vooralsnog is het toch maar een hobby, en dan vind ik Scanline toereikend. Met een beetje moeite kun je daar ook leuke renders mee maken
Dan zou ik mentalray gebruiken.Bozozo schreef op maandag 10 juli 2006 @ 18:06:
Op de TU/e kun je een gratis licentie op max 8 krijgen inderdaad. Vond het een beetje veel werk om dat daadwerkelijk te doen maar mocht de kopieërpolitie me arresteren dan kom ik er wel mee weg denk ik![]()
Vooralsnog is het toch maar een hobby, en dan vind ik Scanline toereikend. Met een beetje moeite kun je daar ook leuke renders mee maken
Die zit er ook standaard in, maar daar kun je toch meer mee vind ik.
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
In deze render wel. Er staat niks voor wat het kan reflecteren, vandaar dat ze zo donker zijn. Het zijn letters van chroom.sdomburg schreef op maandag 10 juli 2006 @ 19:47:
Horen de letters BMW zo donker?
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Ok, ziet er verder helemaal top uitChester schreef op maandag 10 juli 2006 @ 19:52:
[...]
In deze render wel. Er staat niks voor wat het kan reflecteren, vandaar dat ze zo donker zijn. Het zijn letters van chroom.
Verwijderd
Weer veder gegaan met aan mijn porsche 910. Heb de foutjes uit de mesh gehaald en de wielen gemaakt. Het grootste wat nog moet gebeuren zijn de koplampen en dat gaat echt een drama worden omdat ze in de wielkap en bumper komen. Maar ik heb wat getest maar dat levert enorm veel misvormde stukken op die niet meer mooi rond zijn te krijgen. Heeft iemand daar tips voor?


Comments zijn welkom


Comments zijn welkom
Verwijderd
moet die auto foto realistisch worden?Verwijderd schreef op maandag 10 juli 2006 @ 21:37:
Weer veder gegaan met aan mijn porsche 910. Heb de foutjes uit de mesh gehaald en de wielen gemaakt. Het grootste wat nog moet gebeuren zijn de koplampen en dat gaat echt een drama worden omdat ze in de wielkap en bumper komen. Maar ik heb wat getest maar dat levert enorm veel misvormde stukken op die niet meer mooi rond zijn te krijgen. Heeft iemand daar tips voor?
[afbeelding]
[afbeelding]
Comments zijn welkom
want ik vind hem een beetje (veel) op een speelgoed autotje lijken. mischien moet je de wielen iets minder breed maken, en een mooiere lak eroverheen spuiten.
ik vind em vet, ga je het interieur ook maken?Verwijderd schreef op maandag 10 juli 2006 @ 21:37:
Weer veder gegaan met aan mijn porsche 910. Heb de foutjes uit de mesh gehaald en de wielen gemaakt. Het grootste wat nog moet gebeuren zijn de koplampen en dat gaat echt een drama worden omdat ze in de wielkap en bumper komen. Maar ik heb wat getest maar dat levert enorm veel misvormde stukken op die niet meer mooi rond zijn te krijgen. Heeft iemand daar tips voor?
[afbeelding]
[afbeelding]
Comments zijn welkom
Verder over je vraag, zonder wire, kunnen we moeilijk een oplossing of tips voor je verzinnen.
ben weer verder gegaan met mijn interieur

Gerenderd met Mental Ray, belichting is gedaan met een skylight en een direct light icm final gather. Nu heb ik nog wel een vraag over mijn methode. Je ziet nog veel vlekken, nu heb ik bij final gather de samples op 1000 staan. Als ik deze op 20000 zet, zijn delen van mijn scene veel donkerder, maar dan zijn er wel vlekken weg.. Ligt dit aan mijn skylight, en moet ik die wegdoen, en global illumination gebruiken?
edit:
stom
ik had force 2 sided aangevinkt staan
edit 2:
gisteravond nog laten renderen met 2000 samples..
wassie op 99% van final gathering, blue screen

poging 2, op 60% van final gathering 3dsmax error..
het zit me niet mee
vanavond weer maar eens proberen, ik moet gewoon richting dat fotorealistische gaan, wat ik nu al zo lang wil bereiken
[ Voor 43% gewijzigd door Schuey op 11-07-2006 09:25 ]
ik vind 't materieel zo weird.. beetje alsof de auto van mat gekleurd glas is... bijna een SSS effect..Verwijderd schreef op maandag 10 juli 2006 @ 21:37:
Weer veder gegaan met aan mijn porsche 910. Heb de foutjes uit de mesh gehaald en de wielen gemaakt. Het grootste wat nog moet gebeuren zijn de koplampen en dat gaat echt een drama worden omdat ze in de wielkap en bumper komen. Maar ik heb wat getest maar dat levert enorm veel misvormde stukken op die niet meer mooi rond zijn te krijgen. Heeft iemand daar tips voor?
[afbeelding]
[afbeelding]
Comments zijn welkom
hier een hele snelle en best mooie carpaint tutorial. Probeer het eens zou ik zeggenVerwijderd schreef op maandag 10 juli 2006 @ 21:37:
Weer veder gegaan met aan mijn porsche 910. Heb de foutjes uit de mesh gehaald en de wielen gemaakt. Het grootste wat nog moet gebeuren zijn de koplampen en dat gaat echt een drama worden omdat ze in de wielkap en bumper komen. Maar ik heb wat getest maar dat levert enorm veel misvormde stukken op die niet meer mooi rond zijn te krijgen. Heeft iemand daar tips voor?
[afbeelding]
[afbeelding]
Comments zijn welkom
http://www.tutorialized.c...-Car-Paint-Materials/4853
Mixed Reality dev
Een tip voor als je in ronde vormen gaat knippen en chamferen: stop meer polygonen in dat gedeelte.Verwijderd schreef op maandag 10 juli 2006 @ 21:37:
Weer veder gegaan met aan mijn porsche 910. Heb de foutjes uit de mesh gehaald en de wielen gemaakt. Het grootste wat nog moet gebeuren zijn de koplampen en dat gaat echt een drama worden omdat ze in de wielkap en bumper komen. Maar ik heb wat getest maar dat levert enorm veel misvormde stukken op die niet meer mooi rond zijn te krijgen. Heeft iemand daar tips voor?
[afbeelding]
[afbeelding]
Comments zijn welkom
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Nog een tip voor als je de naden gaat doen: doe ze allemaal tegelijk, of je krijgt er heel veel spijt van
Verwijderd
Erg coole tutorial en model Darthsjaak, was hem al op 3d total tegengekomen (nog niet gemaakt overigens). Lachuh dat die door tweaker gemaakt is. Heb trouwens de echte lego snowspeeder nog ergens beneden in de garage liggen
was wel leuk spul die star wars lego.
wat is er mis met de chamfer waarde onthouden?Bozozo schreef op dinsdag 11 juli 2006 @ 11:38:
Nog een tip voor als je de naden gaat doen: doe ze allemaal tegelijk, of je krijgt er heel veel spijt van
Ik bedoel de naden van de panels, dus niet de echte gaten maar de 'joints' tussen bijvoorbeeld de bumpers of het dak en de rest van het plaatwerk. Die lijnen kruisen elkaar meestal, en als je die één voor een gaat behandelen (dik camferen, dun camferen, extruden, onderkant evt dun camferen) dan krijg je echt enorme shit
Verwijderd
Hij moet zo realistisch mogelijk worden. Alleen heb ik niet echt verstand van renderen/materials/lighting.moet die auto foto realistisch worden?
Heb nu een andere lak gemaakt.

Misschien. Het was niet mijn bedoeling om het te doen maar een racewagen heeft toch niet zoveel interieur dus misschien doe ik het wel.ik vind em vet, ga je het interieur ook maken?
Verder over je vraag, zonder wire, kunnen we moeilijk een oplossing of tips voor je verzinnen.
Hier een wire van mijn model.


Verwijderd
tip:Verwijderd schreef op dinsdag 11 juli 2006 @ 16:02:
[...]
Hij moet zo realistisch mogelijk worden. Alleen heb ik niet echt verstand van renderen/materials/lighting.
Heb nu een andere lak gemaakt.
[afbeelding]
[...]
Misschien. Het was niet mijn bedoeling om het te doen maar een racewagen heeft toch niet zoveel interieur dus misschien doe ik het wel.
Hier een wire van mijn model.
[afbeelding]
[afbeelding]
plaats een bumb map over de lak heen
en de specular een stukje lager
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 11-07-2006 16:09 ]
waarom ga je daar van een quad ineens naar een tri? met een beetje hendig cutten ga je toch zo met quads door tot aan de wielkast?
Komt het door autodesk dat er nergens meer 3D Studio max staat, maar alleen nog maar 3ds max?
Mixed Reality dev
Ja, enige tijd geleden alweer is 3D Studio Max hernoemt naar 3ds maxMenesis schreef op dinsdag 11 juli 2006 @ 16:13:
Komt het door autodesk dat er nergens meer 3D Studio max staat, maar alleen nog maar 3ds max?
Nice, heeft mij ertoe gezet ook lego te modellenDarthSjaak schreef op maandag 10 juli 2006 @ 17:53:
Hoi allemaal, ik lees al een tijdje mee in dit topic en het wordt maar eens tijd dat ik ook een bijdrage ga leveren.
Pas geleden deze tutorial gemaakt.
[url=http://http://67.15.36.49/team/Tutorials/snowspeeder/snowspeeder_01.asp] [afbeelding] [/url]
C&C is altijd welkom
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Ik ben benieuwd.Acid_Burn schreef op dinsdag 11 juli 2006 @ 17:34:
[...]
Nice, heeft mij ertoe gezet ook lego te modellenZal later wel een render posten.
Ben je hiermee bezig? Dat wordt dan wel laaaattteeeeeer een renderAcid_Burn schreef op dinsdag 11 juli 2006 @ 17:34:
[...]
Nice, heeft mij ertoe gezet ook lego te modellenZal later wel een render posten.
*edit*
Sowieso wel leuke dingetjes en redelijk pix op http://shop.lego.com en check dan ook de 360-degree views bij een aantal produkten.
[ Voor 19% gewijzigd door MAX3400 op 11-07-2006 21:18 ]
Mijn advertenties!!! | Mijn antwoorden zijn vaak niet snowflake-proof
Hey, er zit een fout bij een van de gatenChester schreef op dinsdag 11 juli 2006 @ 20:39:
Remschijven \o/
[afbeelding]
Bahzie net een fout bij een van de gaten. Die mogen jullie dus negeren
Je bedoeld dat kleine gatje aan de linker kant van de binnenste ring gaten?Chester schreef op dinsdag 11 juli 2006 @ 20:39:
Remschijven \o/
[afbeelding]
Bahzie net een fout bij een van de gaten. Die mogen jullie dus negeren
Verder is die heel mooi. voor van die dingen die je nauwlijks ziet.
Kun je een wire posten?
Doe je het met splines en dan uittrekken naar een 3d ding? Of met boolean?
Je velg is trouwens ook
[ Voor 7% gewijzigd door -DG- op 11-07-2006 21:33 ]
Geen splines, geen booleans. Een cilinder, shift+drag en cut =)-DG- schreef op dinsdag 11 juli 2006 @ 21:33:
[...]
Je bedoeld dat kleine gatje aan de linker kant van de binnenste ring gaten?![]()
Verder is die heel mooi. voor van die dingen die je nauwlijks ziet.![]()
Kun je een wire posten?![]()
Doe je het met splines en dan uittrekken naar een 3d ding? Of met boolean?
Je velg is trouwens ook.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
hehe, nee zover wil ik nou ook weer niet gaan. Ik maak een Naboo starfighterMAX3400 schreef op dinsdag 11 juli 2006 @ 21:15:
[...]
Ben je hiermee bezig? Dat wordt dan wel laaaattteeeeeer een render
*edit*
Sowieso wel leuke dingetjes en redelijk pix op http://shop.lego.com en check dan ook de 360-degree views bij een aantal produkten.
WIP:

Wel allemaal custom stukjes
[ Voor 6% gewijzigd door Acid_Burn op 11-07-2006 22:44 ]
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
weer verder aan auto gegaan, heb net even snel de deuren losgemaakt enzo, snel lakje erop, Van de week maar eens fotos gaan maken van dit model, bar weinig referentie te vinden. Maar eerst morgen verder met interieur
Handig, 2 projekten door elkaar 

(bumper staat niet helemaal op de juiste plek, per ongeluk verplaatst een keertje
)
wire

commentaar op de wire is welkom. Gaat hierbij meer om technische dingen, een vertex die 1 centimeter omhoog moet zie ik zelf ook wel
Tot zover heb ik nog even mijn twijfels rondom het 2 'ogen' op de neus. Ik denk dat ik eromheen nog een hele edgeloop maak, ten eerste om het zo ronder te krijgen, en die diagonalen aan de onderzijde kwijtraak, want das niet helemaal zuiver, tjek de reflectie maar eens.
verder hoor ik et graag

(bumper staat niet helemaal op de juiste plek, per ongeluk verplaatst een keertje

wire

commentaar op de wire is welkom. Gaat hierbij meer om technische dingen, een vertex die 1 centimeter omhoog moet zie ik zelf ook wel
verder hoor ik et graag
[ Voor 49% gewijzigd door Schuey op 11-07-2006 23:32 ]
Verwijderd
Wiii, Blender krijgt deze zomer ZBrush achtige Multi Resolutie Modelleertools in het arsenaal...
En Silo II ook al!
Dat moeten we natuurlijk ff testen!

Leuk spul, weinig talent
Eerste keer dat ik dit soort spul eens probeer aangezien ik in ZBrush niet eens wist hoe ik de UI moest ontleden
Het is eigenlijk de bedoeling dat je met deze "nieuwe" methode van modelleren eerst een base mesh maakt ipv alles uit een kubus trekt, aangezien je met dat laatste te weinig polygonen overhoudt (zie de fin van die "vis").
En Silo II ook al!
Dat moeten we natuurlijk ff testen!

Leuk spul, weinig talent
Eerste keer dat ik dit soort spul eens probeer aangezien ik in ZBrush niet eens wist hoe ik de UI moest ontleden
Het is eigenlijk de bedoeling dat je met deze "nieuwe" methode van modelleren eerst een base mesh maakt ipv alles uit een kubus trekt, aangezien je met dat laatste te weinig polygonen overhoudt (zie de fin van die "vis").
Ik hoop dat max snel in v9 met iets dergelijks op de proppen komt.. sinds ZBrush daarmee aankwam is 't toch bijna onmogelijk om je pakket zonder te leveren
[ Voor 3% gewijzigd door apNia op 12-07-2006 09:48 ]
Weet iemand mss hoe je een 3dm file moet openen?
[ Voor 7% gewijzigd door FreezingPixels op 12-07-2006 10:57 ]
Verwijderd
@Aardbei: Great! Dan toch jammer dat ik me nog nooit heb gewaagd aan Blender
Ik hoop persoonlijk dat er snel een zbrush-achtige add-on voor 3dsmax komt, dat lijkt me pas echt lekker werken.
Heeft iemand hier toevallig ervaring met het exporteren van rhino bestanden naar 3ds max en hoe je dat het beste kan doen?
Acid_Burn schreef op dinsdag 11 juli 2006 @ 22:43:
[...]
hehe, nee zover wil ik nou ook weer niet gaan. Ik maak een Naboo starfighter
WIP:
[afbeelding]
Wel allemaal custom stukjesDaar gaat veel tijd in zitten.
Dara ben ik een tijd terug ook aan begonnen voor de 3D Contest

Ziet er al goed uit
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
hoe plaats ik ook al weer een logo over een andere material heen? wat voor material type moet ik daar voor gebruiken? (dus op 1 polygon, zit een bepaalde material, en daar wil ik bijv links boven in de polygon een logo plaatsen).
Dat kan met een Blend material, zodat je kunt alpha mappen. In de ene material je logo stoppen, in de andere material slot je andere materiaal stoppen en je alpha map in 'Mask' stoppen.eperon schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 13:28:
hoe plaats ik ook al weer een logo over een andere material heen? wat voor material type moet ik daar voor gebruiken? (dus op 1 polygon, zit een bepaalde material, en daar wil ik bijv links boven in de polygon een logo plaatsen).
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
In 3ds max gebruik ik een blend material, in het eerste material vakje stop ik het originele materiaal, in het tweede vakje het logo materiaal. En dan in het mask vakje een mask van je logo. Ik weet niet of dat de meest efficiente manier is, maar het werkt wel.eperon schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 13:28:
hoe plaats ik ook al weer een logo over een andere material heen? wat voor material type moet ik daar voor gebruiken? (dus op 1 polygon, zit een bepaalde material, en daar wil ik bijv links boven in de polygon een logo plaatsen).
tnx, ik heb m werkend. als ik twee logos wil plaatsen, dan moet ik wel op polygon material niveau gaan werken? want kan bij blenden maar 2 dingen mixen.Chester schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 13:54:
[...]
Dat kan met een Blend material, zodat je kunt alpha mappen. In de ene material je logo stoppen, in de andere material slot je andere materiaal stoppen en je alpha map in 'Mask' stoppen.
Misschien kan je hier wat mee: http://www.3dstudio.cz/rhino/54robin222 schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 11:36:
Heeft iemand hier toevallig ervaring met het exporteren van rhino bestanden naar 3ds max en hoe je dat het beste kan doen?
't is wel Tjechisch, maar misschien spreken de images voor zich..
Thnx, Ik heb het anders gedaan. Ik heb uhm eerst naar vrml geexporteerd en toen geimporteerd en 3d max en was ie bijna perfect. Moest nog een aantal normals flippen maar voor de rest ziet t er goed uit.apNia schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 14:03:
[...]
Misschien kan je hier wat mee: http://www.3dstudio.cz/rhino/54
't is wel Tjechisch, maar misschien spreken de images voor zich..
Dan zou ik een Composite Material gebruiken. Kun je tot 10 materialen mee mixen.eperon schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 14:02:
[...]
tnx, ik heb m werkend. als ik twee logos wil plaatsen, dan moet ik wel op polygon material niveau gaan werken? want kan bij blenden maar 2 dingen mixen.
Hallo,
ik ben ook wel geïntresseerd in het modelen geraakt door de topics hier op tweakers.net en ben net zelf begonnen met de tutorial van Oogst van het huisje. Erg duidelijke tutorial moet ik zeggen maar ik heb nu wel een probleempje/vraagje. Ik ben nu net bij het stuk waar je met boolean een raam maakt maar volgens mij zit er een fout in.

Er zit een rare lijn van de hoek van een muur naar de hoek van het raam. Heb een paar keer opnieuw een raam gemaakt maar die lijn gaat maar niet weg. Weet iemand wat dit is, of het slecht is op de een of andere manier en hoe het weg te krijgen? Alvast bedankt
.
ik ben ook wel geïntresseerd in het modelen geraakt door de topics hier op tweakers.net en ben net zelf begonnen met de tutorial van Oogst van het huisje. Erg duidelijke tutorial moet ik zeggen maar ik heb nu wel een probleempje/vraagje. Ik ben nu net bij het stuk waar je met boolean een raam maakt maar volgens mij zit er een fout in.

Er zit een rare lijn van de hoek van een muur naar de hoek van het raam. Heb een paar keer opnieuw een raam gemaakt maar die lijn gaat maar niet weg. Weet iemand wat dit is, of het slecht is op de een of andere manier en hoe het weg te krijgen? Alvast bedankt
Verwijderd
@robin222
Er is een programma : nPower translator (www.npowersoftware.com) dat heel erg goed rhino bestanden naar 3ds max omzet. het is alleen een beetje duur. er is wel een demo voor 30 dagen waarmee het ook gaat. het is ook aan te bevelen alle losseonderdelen apart te exporteren. Dan gaat het met .3ds ook wel goed. let er dan op dat je in rhino je de normals van je faces de goede kant op heb staan.
Er is een programma : nPower translator (www.npowersoftware.com) dat heel erg goed rhino bestanden naar 3ds max omzet. het is alleen een beetje duur. er is wel een demo voor 30 dagen waarmee het ook gaat. het is ook aan te bevelen alle losseonderdelen apart te exporteren. Dan gaat het met .3ds ook wel goed. let er dan op dat je in rhino je de normals van je faces de goede kant op heb staan.
Dit komt waarschijnlijk door de driver die geselecteerd is om het model in de viewport te laten zien.De Hupie schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 15:29:
Hallo,
ik ben ook wel geïntresseerd in het modelen geraakt door de topics hier op tweakers.net en ben net zelf begonnen met de tutorial van Oogst van het huisje. Erg duidelijke tutorial moet ik zeggen maar ik heb nu wel een probleempje/vraagje. Ik ben nu net bij het stuk waar je met boolean een raam maakt maar volgens mij zit er een fout in.
[afbeelding]
Er zit een rare lijn van de hoek van een muur naar de hoek van het raam. Heb een paar keer opnieuw een raam gemaakt maar die lijn gaat maar niet weg. Weet iemand wat dit is, of het slecht is op de een of andere manier en hoe het weg te krijgen? Alvast bedankt.
Ik wil je niet gelijk laten schrikken, maar ga even bovenin naar |customize| > "preferences". Onder het tabblad "viewport" staat een knop "choose driver". Als je hier op klikt krijg je waarschijnlijk de keuze tussen OpenGL en Direct3D (ik ga er namelijk vanuit dat je onder de software driver werkt). OpenGL en Direct3D zijn beide goed, maar ik draai zelf onder Direct3D en dit zal jouw probleem gedeeltelijk verhelpen.
Het probleem zit hem in het feit dat de computer niet weet welke polygonen hij eerst moet laten zien omdat er 2 exact op elkaar staan, het worden ook wel clipping fouten genoemd. De standaard Software driver snapt hier nog veel minder van dan OpenGL of Direct3D omdat deze meer op modellen gericht zijn dan de Software driver. Uiteindelijk zal je het er uit meoten halen om tot mooie renders te komen, maar als je er net mee begint moet je hier nog niet te kritisch naar kijken.
[ Voor 11% gewijzigd door Neejoh op 12-07-2006 16:33 ]
Ziet er goed uit. Vond de tutorial "makkelijk leesbaar en redelijk uitvoerbaar" dus misschien ga ik er ook maar eens mee aan de gang. Alleen die custom stukjes maken is meestal niet echt aan mij besteed.Acid_Burn schreef op dinsdag 11 juli 2006 @ 22:43:
[...]
hehe, nee zover wil ik nou ook weer niet gaan. Ik maak een Naboo starfighter
WIP:
[afbeelding]
Wel allemaal custom stukjesDaar gaat veel tijd in zitten.

Mijn advertenties!!! | Mijn antwoorden zijn vaak niet snowflake-proof
Volgens mij bedoelt hij iets andersNeejoh schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 16:31:
[...]
Dit komt waarschijnlijk door de driver die geselecteerd is om het model in de viewport te laten zien.
Ik wil je niet gelijk laten schrikken, maar ga even bovenin naar |customize| > "preferences". Onder het tabblad "viewport" staat een knop "choose driver". Als je hier op klikt krijg je waarschijnlijk de keuze tussen OpenGL en Direct3D (ik ga er namelijk vanuit dat je onder de software driver werkt). OpenGL en Direct3D zijn beide goed, maar ik draai zelf onder Direct3D en dit zal jouw probleem gedeeltelijk verhelpen.
Het probleem zit hem in het feit dat de computer niet weet welke polygonen hij eerst moet laten zien omdat er 2 exact op elkaar staan, het worden ook wel clipping fouten genoemd. De standaard Software driver snapt hier nog veel minder van dan OpenGL of Direct3D omdat deze meer op modellen gericht zijn dan de Software driver. Uiteindelijk zal je het er uit meoten halen om tot mooie renders te komen, maar als je er net mee begint moet je hier nog niet te kritisch naar kijken.
Die lijn die je krijgt door een boolean te gebruiken krijg je altijd bij een boolean, is dus niets fouts aan
Gewoon op een grid werken is de truuk. Al mijn blokjes zijn ge-extrapoleerd uit een 1x1 blokjeMAX3400 schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 16:54:
[...]
Ziet er goed uit. Vond de tutorial "makkelijk leesbaar en redelijk uitvoerbaar" dus misschien ga ik er ook maar eens mee aan de gang. Alleen die custom stukjes maken is meestal niet echt aan mij besteed.
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Update:


Nog te doen aan de wielen:
-Bouten maken die de velg aan de remschijf vast maakt.
-Michelin textures op de banden =)
Het wordt ongeveer zo een half miljoen tri's per wiel
Misschien de meshsmooth op sommige plekken op 1 iteration zetten


Nog te doen aan de wielen:
-Bouten maken die de velg aan de remschijf vast maakt.
-Michelin textures op de banden =)
Het wordt ongeveer zo een half miljoen tri's per wiel

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Wow netjes hoor. Ik zou me als ik jouw was helemaal niet druk maken over die tri's.... Gewoon in een apparte layer stoppen en met t renderen aanzetten. Of vind jouw compu dat niet zo leuk?Chester schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 21:09:
Update:
[afbeelding]
[afbeelding]
Nog te doen aan de wielen:
-Bouten maken die de velg aan de remschijf vast maakt.
-Michelin textures op de banden =)
Het wordt ongeveer zo een half miljoen tri's per wielMisschien de meshsmooth op sommige plekken op 1 iteration zetten
![]()
Je kan meshsmooth ook zo instellen dat je in je viewports geen smooth ziet (dus eigenlijk iterations 0) maar in de render wel. Dat houd het ook manageble.
En natuurlijk de wielen in een layer zetten
edit: meh, zit ik net onderdeeltjes te modellen die je in het eindproduct helemaal niet meer ziet
Naja..dan is het wel accuraat
En natuurlijk de wielen in een layer zetten
edit: meh, zit ik net onderdeeltjes te modellen die je in het eindproduct helemaal niet meer ziet
Naja..dan is het wel accuraat
[ Voor 26% gewijzigd door Acid_Burn op 12-07-2006 23:20 ]
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Ik werk altijd met layers. Atm werk ik met ongeveer 10 layers. Meshmooth in de viewport is geen probleem, staat toch altijd uit in de viewport.
Wat wel een probleem gaat worden, is dat 4 wielen 2 miljoen tri's worden, de body van de auto waarschijnlijk ook zo iets, en de interieur ook. Dat is in totaal dus zo een 6mil >.< En ik heb maar 2gig ram
Dus dat wordt meshmooth lager zetten op plekken waarvan ik geen close-up render.
* Chester is een beetje met polygonen aan het strooien
Wat wel een probleem gaat worden, is dat 4 wielen 2 miljoen tri's worden, de body van de auto waarschijnlijk ook zo iets, en de interieur ook. Dat is in totaal dus zo een 6mil >.< En ik heb maar 2gig ram
* Chester is een beetje met polygonen aan het strooien
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
spelen met GI en Final Gathering is leuk 
wel moeilijk though
morgen nog caustics erbij knallen
wel moeilijk though
morgen nog caustics erbij knallen
[ Voor 23% gewijzigd door Schuey op 12-07-2006 22:48 ]
V-RayVerwijderd schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 23:31:
Chester, even heel een kort vraagje: waar render jij mee? Brazil?
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
Dank je, ga ik daar mee aan de slag.
/me heeft Vray al in z'n te lange lijstje met renderers geinstalleerd.
/me heeft Vray al in z'n te lange lijstje met renderers geinstalleerd.

Nu het vakantie is heb ik eindelijk eens wat meer tijd voor 3D (afhankelijk van het weer natuurlijk
Het wordt een bladerunner achtige eettent (denk aan die geweldige setting van kingston kitchens uit het spel). De bedoeling is dat de nardruk vooral op chaos komt te liggen met veel 'vieze' textures (ipv de standaard max textures die ik normaal gebruik

Mixed Reality dev
Nice! Ademt nu al een leuk sfeertje uit vind ik.Menesis schreef op donderdag 13 juli 2006 @ 00:52:
[afbeelding]
Nu het vakantie is heb ik eindelijk eens wat meer tijd voor 3D (afhankelijk van het weer natuurlijk)
Het wordt een bladerunner achtige eettent (denk aan die geweldige setting van kingston kitchens uit het spel). De bedoeling is dat de nardruk vooral op chaos komt te liggen met veel 'vieze' textures (ipv de standaard max textures die ik normaal gebruik)
Op de belichting na dan maar die wordt nog wel aangepast neem ik aan.
De lucht is groen, het gras is blauw. Ik ben niet dronken, wat lul je nou?
wow idd, mooie sfeer 
@chester
ziet er netjes uit, grappig, ben gisteren ook flink bezig geweest met het maken van een band voor m'n velgje.
lang leve (video) tutorials, anders was het me nog lang niet gelukt
komt straks wel een plaatje aan.
@chester
ziet er netjes uit, grappig, ben gisteren ook flink bezig geweest met het maken van een band voor m'n velgje.
lang leve (video) tutorials, anders was het me nog lang niet gelukt
komt straks wel een plaatje aan.
Verwijderd
@nick_haak Zou het mogelijk zijn om de url even te geven van die tutorial? Heb namelijk ook zin om es een velg proberen in elkaar te steken
tuurlijk, ik heb alles hier op gebasseerd:
http://www.3dnuts.com/tutorials/mod_rim.shtml
en de band:
http://www.3dnuts.com/tutorials/modeling_tire.shtml
en hier een rendertje van de band om de velg

lijkt me vrij aardig gelukt
http://www.3dnuts.com/tutorials/mod_rim.shtml
en de band:
http://www.3dnuts.com/tutorials/modeling_tire.shtml
en hier een rendertje van de band om de velg

lijkt me vrij aardig gelukt
ik ben nu al een aantal dagen bezig met het verlichten van interieur. Wat me zowieso opvalt, is dat het renderen zo tergend traag gaat.. mgoed daar valt nog in te komen.
Ik render met Mental Ray, en gebruik of GI of een skylight, een spot die als de zon fungeert, en render icm Final Gathering. Als ik GI gebruik dan duurt het final gathering echt ontieglijk lang, zelfs op lage waardes. Dan zijn alle schaduwen weer vlekkerig en vaak lelijk. Als ik een skylight gebruik, ben je minder flexibel om heel je scene te verlichten, en heb je nog steeds lelijke schaduwen. Ik kan de sample waarde van Final Gathering wel op 2000 zetten, maar dan op de helft van die berekeningen een blue screen, omdat mijn geheugen (1gig
) ontoereikend zou zijn..
Kan iemand eens uit de doeken doen hoe nu een interieur netjes en realistisch te renderen, want ik zie door de opties het bos niet meer.
Ik render met Mental Ray, en gebruik of GI of een skylight, een spot die als de zon fungeert, en render icm Final Gathering. Als ik GI gebruik dan duurt het final gathering echt ontieglijk lang, zelfs op lage waardes. Dan zijn alle schaduwen weer vlekkerig en vaak lelijk. Als ik een skylight gebruik, ben je minder flexibel om heel je scene te verlichten, en heb je nog steeds lelijke schaduwen. Ik kan de sample waarde van Final Gathering wel op 2000 zetten, maar dan op de helft van die berekeningen een blue screen, omdat mijn geheugen (1gig
Kan iemand eens uit de doeken doen hoe nu een interieur netjes en realistisch te renderen, want ik zie door de opties het bos niet meer.
Verwijderd
@ shuey
Ik heb in het verleden wel eens met mental ray gestoeid maar betreffende artifacts etc. blijft het beetje zootje vind ik. Een Final gather van 2000 is wel heel erg extreem, wat ik nog beetje ervan weet is dat je met average GI photons per light en final gather radius ook wel winst kan halen (minder artifacts zonder meteen de final gather op te meoten schroeven).

Wat ik er een beetje uit kreeg is dus hoemeer GI photon heo smoother het resultaat, en zelfde geld voor die final gather radius (heo kleiner hoe smoother). Volgens mij was richtlijn voor max radius 1/100 van de omtrek van je scene (kubus om je hele scene tekenen en kijken hoe groot die is) en voor die min radius de maximum radius/10.
Ik zougewoon ff simpele scene bouwen zodat je beetje vlug verschillende settings kan uitproberen.
Als je die settings beetje goed zet moet je met final gather van rond 400 redelijk resultaat moeten halen.
Verder gebruikte in nooit skylight icm een interieur maar plant omni's voor de ramen met decay.
Als laatste kun je er ook altijd voor kiezen om in photoshop wat artifacts weg te poetsen met clone en smudge
want helemaal clean kreeg ik het nooit in mental ray.
Ohww ja had mijn meubel configuratie nog beetje aangepast, nu nog langs de ikea
Ik heb in het verleden wel eens met mental ray gestoeid maar betreffende artifacts etc. blijft het beetje zootje vind ik. Een Final gather van 2000 is wel heel erg extreem, wat ik nog beetje ervan weet is dat je met average GI photons per light en final gather radius ook wel winst kan halen (minder artifacts zonder meteen de final gather op te meoten schroeven).

Wat ik er een beetje uit kreeg is dus hoemeer GI photon heo smoother het resultaat, en zelfde geld voor die final gather radius (heo kleiner hoe smoother). Volgens mij was richtlijn voor max radius 1/100 van de omtrek van je scene (kubus om je hele scene tekenen en kijken hoe groot die is) en voor die min radius de maximum radius/10.
Ik zougewoon ff simpele scene bouwen zodat je beetje vlug verschillende settings kan uitproberen.
Als je die settings beetje goed zet moet je met final gather van rond 400 redelijk resultaat moeten halen.
Verder gebruikte in nooit skylight icm een interieur maar plant omni's voor de ramen met decay.
Als laatste kun je er ook altijd voor kiezen om in photoshop wat artifacts weg te poetsen met clone en smudge
Ohww ja had mijn meubel configuratie nog beetje aangepast, nu nog langs de ikea

[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 13-07-2006 14:52 ]
thanks marc 
ben nu aant renderen, skylight, 1 omni, gi en final gathering
ben nu aant renderen, skylight, 1 omni, gi en final gathering
Misschien kom je er wel met mental ray, maar ik had onlangs V-ray free gedownload* en ik klikte alleen een vinkje bij GI aan en het was meteen op een niveau wat mij bij mental ray veeel tijd had gekost om te bereiken. Bovendien ging het sneller.Schuey schreef op donderdag 13 juli 2006 @ 18:28:
thanks marc
ben nu aant renderen, skylight, 1 omni, gi en final gathering
Ik denk dat het zeker de moeite waard is (voor zover het moeite kost
* hier registeren, inloggen en dan kun je het downloaden.
[ Voor 9% gewijzigd door Menesis op 13-07-2006 18:48 ]
Mixed Reality dev
bedankt voor de tip, zal het eens proberen 
later vanavond de render nog met mental ray als het goed is
later vanavond de render nog met mental ray als het goed is
goed bezig kerelChester schreef op donderdag 13 juli 2006 @ 17:22:
Heb even mijn remschijf materiaal toegevoegd aan mijn matlib.
[afbeelding]
Euhh 
Ik ben m'n elichting kwijt in max
Ben begonnen met andere dan standaard belichting voor m'n scene... als je een light maakt dan gebruikt max die... gooi je hem weg, en heb je geen lights meer in je scene krijg je standaard belichting.. doet ie niet meer
En elk licht dat ik in m'n scene gooi werkt niet
Hij renderd alleen maar zwart.. ook in m'n cam vieuwport..
Wat heb ik nou weer uitgespookt? Iemand?
Ik ben m'n elichting kwijt in max
Ben begonnen met andere dan standaard belichting voor m'n scene... als je een light maakt dan gebruikt max die... gooi je hem weg, en heb je geen lights meer in je scene krijg je standaard belichting.. doet ie niet meer

En elk licht dat ik in m'n scene gooi werkt niet

Hij renderd alleen maar zwart.. ook in m'n cam vieuwport..
Wat heb ik nou weer uitgespookt? Iemand?
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Ja.. zelfs met 20 skylights

Niks werkt meer..
Het enige wat ik zie is een object wat een reflecterende material heeft.. en die zie je ook maar amper.. verder alleen maar duisternis..

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Of je kan IGES nemen, dat kan supersmooth worden, maar vaak is het meer gekloot en zwaarder. Nurbs in max vind ik niet super.robin222 schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 11:36:
Heeft iemand hier toevallig ervaring met het exporteren van rhino bestanden naar 3ds max en hoe je dat het beste kan doen?
Of wat ik ook vaak doe is STL met genoeg resolutie. Doe ik ok vaak vanuit solidworks, voldoet prima.
meer dan 1 skylight moet je überhaubt noooooit doen, de render zal ook meer dan 2x zo lang duren bij 2 skylights en je zult 0,0 verschil zien.Spike_wolf schreef op donderdag 13 juli 2006 @ 20:13:
[...]
Ja.. zelfs met 20 skylights
Niks werkt meer..
Het enige wat ik zie is een object wat een reflecterende material heeft.. en die zie je ook maar amper.. verder alleen maar duisternis..
Kijk eens onder Environment ("8" of |rendring| "environment"), staat het vakje tint onder Global Lighting toevallig op zwart? Deze hoort op puur wit te staan.
Doublecheck ook even welke renderer je geselecteerd hebt en of je de eventuele license server hebt draaien?
[ Voor 14% gewijzigd door Neejoh op 13-07-2006 20:31 ]
Ik had alleen de vorm nodig om over te trekken in max. Ze hadden dat in rhino getekend maar daar had k niets aan.gladiool schreef op donderdag 13 juli 2006 @ 20:15:
[...]
Of je kan IGES nemen, dat kan supersmooth worden, maar vaak is het meer gekloot en zwaarder. Nurbs in max vind ik niet super.
Of wat ik ook vaak doe is STL met genoeg resolutie. Doe ik ok vaak vanuit solidworks, voldoet prima.
Meerdere skylights was ook meer uit frustratie een test zeg maarNeejoh schreef op donderdag 13 juli 2006 @ 20:30:
[...]
meer dan 1 skylight moet je überhaubt noooooit doen, de render zal ook meer dan 2x zo lang duren bij 2 skylights en je zult 0,0 verschil zien.
Kijk eens onder Environment ("8" of |rendring| "environment"), staat het vakje tint onder Global Lighting toevallig op zwart? Deze hoort op puur wit te staan.
Doublecheck ook even welke renderer je geselecteerd hebt en of je de eventuele license server hebt draaien?
Maar Global lighting > tint is wit

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
weet je zeker dat als je al je lights wegdonderd (wat je zei, dat je default moest krijgen), dat ook echt al je lampen weg zijn? er kan er misschien nog 1 verstopt zitten ergens achter ofzo.
anders ff kijken met de object list?
anders ff kijken met de object list?
Verwijderd
Argh ^%#^$(# ben al 3 dagen met een koplamp bezig maar het wil gewoon niet lukken, de mesh blijft maar lelijk worden 


Heeft iemand tips?


Heeft iemand tips?
gewoon splines/paths dus? Misschien als DWG (autocad) of AI (illustrator) ?robin222 schreef op donderdag 13 juli 2006 @ 20:50:
[...]
Ik had alleen de vorm nodig om over te trekken in max. Ze hadden dat in rhino getekend maar daar had k niets aan.
Je zit nog steeds met echt heeeel veel tri's. Probeer die eerst eens weg te krijgen. Ik denk dat dat je grooste probleem is.Verwijderd schreef op donderdag 13 juli 2006 @ 21:21:
Argh ^%#^$(# ben al 3 dagen met een koplamp bezig maar het wil gewoon niet lukken, de mesh blijft maar lelijk worden
[afbeelding]
[afbeelding]
Heeft iemand tips?
Het probleem was al opgelost, ik had het naar vrml nog wat geexporteerd. Als ik uhm naar 3ds. exporteerde liep 3ds max vast. En dwg was niet mooi.gladiool schreef op donderdag 13 juli 2006 @ 21:24:
[...]
gewoon splines/paths dus? Misschien als DWG (autocad) of AI (illustrator) ?
[ Voor 25% gewijzigd door FreezingPixels op 13-07-2006 21:29 ]
Jep.. zijn allemaal weg.. ben de objects list al 3 keer doorgeweestnick_haak schreef op donderdag 13 juli 2006 @ 20:56:
weet je zeker dat als je al je lights wegdonderd (wat je zei, dat je default moest krijgen), dat ook echt al je lampen weg zijn? er kan er misschien nog 1 verstopt zitten ergens achter ofzo.
anders ff kijken met de object list?

Ik snap er echt niks van

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
De velg die ik gemaakt had was blijkbaar de 19" versie van de gewone M3
Dus even begonnen aan de goede velgen.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Whaha kan gebeurenChester schreef op donderdag 13 juli 2006 @ 21:45:
De velg die ik gemaakt had was blijkbaar de 19" versie van de gewone M3Dus even begonnen aan de goede velgen.
[afbeelding]
Is het een grote scene? Anders even online gooeien.Spike_wolf schreef op donderdag 13 juli 2006 @ 21:38:
[...]
Jep.. zijn allemaal weg.. ben de objects list al 3 keer doorgeweest
Ik snap er echt niks van![]()
aah, da's lullig
maar goed, kan gebeuren.
ik kwam net ook weer eens ergens achter, bleek iets te enthousiast geweest te zijn gisteren, met het target welden van vertexen in het midden van m'n velg.
vervolgens heb ik alleen renders gemaakt waar het midden niet in beeld was.
nu maak ik een render: hele midden naar de kl*te
maar goed, blij dat ik deze keer meerdere saves had, heb nu gewoon de velg van gisteren (voor de opruiming) in m'n nieuwe bandjes gezet.
opgelost
ik kwam net ook weer eens ergens achter, bleek iets te enthousiast geweest te zijn gisteren, met het target welden van vertexen in het midden van m'n velg.
vervolgens heb ik alleen renders gemaakt waar het midden niet in beeld was.
nu maak ik een render: hele midden naar de kl*te
maar goed, blij dat ik deze keer meerdere saves had, heb nu gewoon de velg van gisteren (voor de opruiming) in m'n nieuwe bandjes gezet.
opgelost
Verwijderd
Die aan de onderkant bedoel je? als ik die weghaal maakt het geen verschil. Bij de wielkast krijg ik ook misvormingen terwijl dat allemaal rechthoeken zijn en voor de ronding zal ik toch wel tri's moeten gebruiken?robin222 schreef op donderdag 13 juli 2006 @ 21:25:
[...]
Je zit nog steeds met echt heeeel veel tri's. Probeer die eerst eens weg te krijgen. Ik denk dat dat je grooste probleem is.
[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 13-07-2006 21:55 ]
Nee, je moet zo cutten dat je alleen quads hebt. Overal waar je een tri hebt, krijg je hobbeltjes. Helemaal als je strax je reflection material er op doet zie je dat heel goed.Verwijderd schreef op donderdag 13 juli 2006 @ 21:55:
[...]
Die aan de onderkant bedoel je? als ik die weghaal maakt het geen verschil. Bij de wielkast krijg ik ook misvormingen terwijl dat allemaal rechthoeken zijn en voor de ronding zal ik toch wel tri's moeten gebruiken?
Verwijderd

work in progress..
3dsmax 7 + maxwell render! i'm lovin it..
stoel is overigens niet door mij gemaakt!
[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 13-07-2006 22:00 ]
Ziet er goed uit. Mooie belichting, zit wel sfeer in. Die stoel is toch een heel bekend ontwerp? Ben ff de naam kwijt...Verwijderd schreef op donderdag 13 juli 2006 @ 21:59:
[afbeelding]
work in progress..
3dsmax 7 + maxwell render! i'm lovin it..
stoel is overigens niet door mij gemaakt!
Verwijderd
bedanktrobin222 schreef op donderdag 13 juli 2006 @ 22:02:
[...]
Ziet er goed uit. Mooie belichting, zit wel sfeer in. Die stoel is toch een heel bekend ontwerp? Ben ff de naam kwijt...
Verwijderd
Zou ik hier svp een wire van mogen zien?Chester schreef op donderdag 13 juli 2006 @ 21:45:
De velg die ik gemaakt had was blijkbaar de 19" versie van de gewone M3Dus even begonnen aan de goede velgen.
[afbeelding]
Verwijderd schreef op donderdag 13 juli 2006 @ 22:13:
[...]
Zou ik hier svp een wire van mogen zien?

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
en jahoor, midden in het renderen crashed max weer, schijtziek wordt ik daar van verdomme, zit je weer een half uur voor jan lul te wachten
Verwijderd
Hmmm dat klinkt kut, heb hier de settings van mijn mental ray test interieur scene misschien dat je er wat aan hebt.

rendertijd was trouwens 4 min voor 800x600 plaatje, opzich nog best lang maar dat kwam ook mede door de reflecterende vloer (denk ik).

rendertijd was trouwens 4 min voor 800x600 plaatje, opzich nog best lang maar dat kwam ook mede door de reflecterende vloer (denk ik).
[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 14-07-2006 00:09 ]
ja balen, tis elke keer wat, maar het moet gewoon met mental ray goed te doen zijnVerwijderd schreef op vrijdag 14 juli 2006 @ 00:04:
Hmmm dat klinkt kut, heb hier de settings van mijn mental ray test interieur scene misschien dat je er wat aan hebt.
[afbeelding]
rendertijd was trouwens 4 min voor 800x600 plaatje, opzich nog best lang maar dat kwam ook mede door de reflecterende vloer (denk ik).
iig ik had wel een testrender gemaakt, en die zag er goed uit, nu ik snap wat de instellingen doen is dat niet zo moeilijk meer
SHIT!
wat ik een paar posts terug zei, foutje in m'n velg, blijkt dus niet zo makkelijk te zijn
in de oude versies zat het ook, maar het valt pas echt op, met een bepaald camera standpunt 
nou ja, gaten maar weer weggooien, en opnieuw beginnen met dat stuk.
met een beetje mazzel wordt ik daar ook eens handiger in op deze manier
wat ik een paar posts terug zei, foutje in m'n velg, blijkt dus niet zo makkelijk te zijn
nou ja, gaten maar weer weggooien, en opnieuw beginnen met dat stuk.
met een beetje mazzel wordt ik daar ook eens handiger in op deze manier
Dit topic is gesloten.