Er is een goede kans dat de Revolution van de volgende graphics gebruik gaat maken:
MAAR RONN!!! HOE IS DAT MOGELIJK MET ZO'N KLEINE CONSOLE DIE MAAR LIEK....3 KEER ZO KRACHTIG IS ALS DE GAMECUBE!!!11!!1?
Simpel, je gebruikt NURBS in plaats van polygonen. Bovenstaande 3D modellen zijn allen ontworpen met behulp van NURBS. Ik zal niet te technisch worden, maar het komt erop neer dat je voor ronde en gebogen objecten aanzienlijk minder NURBS nodig hebt dan polygonen. Dat scheelt dus een enorme hoeveelheid rekenkracht.
Voorbeeldje:
Om dit te modellen heb je enkele duizenden polygonen nodig. Als je NURBS gebruikt, heb je er slechts 9 nodig. Voor een echt mooie en ronde bal heb je wat...50? 50.000? polygonen nodig. Gebruik je NURBS dan heb je aan één al genoeg.
Een enkele NURB kost meer rekenkracht om te renderen dan één polygoon. Vierkante en hoekige objecten kunnen daarom beter met polygonen gerendered worden, aangezien je hier niet zoveel polygonen voor nodig hebt. Zodra je objecten complexer maakt en er meer rondingen in voor komen, zijn NURBS echter beter om te gebruiken. Je hebt dan namelijk zo enorm veel polygonen nodig, dat het de grotere rekenkracht voor NURBS ruimschoots overtreft. Kortom, voor next-gen graphics (maar eigenlijk ook al wel voor games van nu), zijn NURBS over het algemeen een stuk beter en efficienter om te gebruiken dan polygonen. Het scheelt echt enorm veel werk en rekenkracht.
Waarom heeft men NURBS dan nog niet eerder in games gebruikt als het zo goed is?
De reden dat men niet al vanaf het begin met NURBS werkte, is simpel. Vroeger waren 3D graphics zo simpel en vierkant dat polygonen een veel betere keuze waren. De hardware werd er dientengevolge ook volledig op aangepast en zodoende heeft men ook nooit de mogelijkheid gezien om in een later stadium over te stappen op NURBS. De Nintendo Revolution gaat dit nu mogelijk maken door de interne hardware volledig op NURBS ipv polygonen af te stemmen. Ook de oude NES en SNES games kunnen hier grafisch van profiteren aangezien NURBS onderdeel uit maakt van cube-mapping. Hiermee is 't mogelijk om kartelrandjes en andere oneffenheden uit deze games te halen zonder dat het beeld minder scherp wordt zoals bij anti-aliasing gebeurt. Je hebt dus mogelijk ook geen anti-aliasing nodig voor NURBS, wat eveneens scheelt in rekenkracht. Ook belichting met shaders gaat aanzienlijk minder rekenkracht kosten omdat je veel minder elementen individueel hoeft te belichten dan met polygonen het geval is.
Dus even de voordelen en nadelen van NURBS op een rij:
+ aanzienlijk minder elementen nodig bij complexe 3D modellen vergeleken met polygonen
+ eindresultaat bij complexe 3D modellen is zichtbaar beter dan met polygonen
+ mogelijk geen anti-aliasing benodigd omdat er geen kartelrandjes ontstaan
+ shaders zijn waarschijnlijk een stuk minder zwaar omdat je veel minder elementen hoeft te belichten en manipuleren
+ ontwerpen van NURB models is waarschijnlijk een stuk minder complex dan polygonen modellen wat erg scheelt in tijd en geld
- meer rekenkracht nodig per individueel element in vergelijking met polygonen. voor vierkante (simpele) objecten dus minder geschikt
Kortom, je kunt met relatief trage en simpele hardware, toch bloedmooie graphics produceren dankzij NURBS. Je moet alleen je hardware er volledig op afstemmen voordat je het goed kunt gebruiken. Voor Sony en met name Microsoft is dit al te laat. Anders moeten ze hun consoles volledig overhoop halen en alles terugtrekken wat ze eerst beloofd hadden. Dat is ook de reden dat Nintendo heeft gewacht met de onthulling van de specs. Ik denk dat het vanaf nu niet zo heel lang meer zal duren totdat we de specs en het bijbehorende gebruik van NURBS te horen krijgen.
Waarom ben je er zo van overtuigd dat de Revolution deze techniek gaat gebruiken?
Omdat deze techniek samenvalt met alle feiten die er momenteel over de console bekend zijn. De NES en SNES games die een grafische boost krijgen, de stelling dat het niet gaat om de kracht van de hardware, maar wat je er mee doet, het feit dat Iwata heeft gezegd dat we "wow" zullen roepen zodra we de graphics te zien krijgen, en omdat Nintendo na wil streven dat games niet te duur in ontwikkeling zullen zijn.
Maar misschien wel het belangrijkste is dat Nintendo een speech gehouden heeft op een van de conferenties van ATi waar men cube-mapping demonstreerde en developers daar verklaarden dat het een revolutie in de de audiovisuele industrie zal betekenen. In de speech verklaarde Nintendo dat ze een nieuwe manier van ontwikkelen wilden verkennen. Vergeet daarbij niet dat ATi de grafische partner is voor de Revolution. Hints genoeg lijkt mij.
Dus jij verwacht zulke extreme graphics in Revolution games als op die eerdere plaatjes?
Daar ben ik niet zeker over. Zoals je aan die plaatjes kunt zien, hangt daar nog erg complexe belichting, reflectie en texturing aan vast. Zelfs de Xbox 360 en PS3 kunnen dat nog niet zo mooi produceren (denk ik). Het kan dus net zo goed zijn dat de graphics van de Revolution vergelijkbaar zullen zijn met die van de Xbox 360 en PS3, maar dat de Revo er aanzienlijk minder geavanceerde hardware voor nodig heeft en de games ook veel minder complex in ontwikkeling zullen zijn. Daarmee zou Nintendo dan een grote troef in handen hebben, namelijk een veel lagere verkoopprijs van games en hardware.