smooth + higlights dus hècls schreef op vrijdag 26 augustus 2005 @ 15:38:
Rechtermuisknop op "Left", en dan op Highlights & Materials ofzo aanvinken in plaats van Wireframe.
Verwijderd
Ben weer even veder gegaan met mijn mech. Heb nu inlets gemaakt voor de motoren, een radar bij de cockpit en nog wat pantser over de hele mech heen. Ik ben ook begonnen met de arm.

En nóg niet de smoothing groups
Wil niet zeiken hoor
Maar dat zou ik nu inmiddels toch wel gaan doen, hoe verder je kmot, hoe moelijker het wordt om die dingen bij te houden.
Polygonen selecteren (ga ik even uit van edit poly) en dan dezelfde "smoothing group" geven als de rest van het object waar hij aan zit. Moet helemaal goed komen
Verder begint het er erg leuk uit te zien!
@UTF Nightmare: Zoals cls al zei kun je het doen, maar probeer zo snel mogelijk met sneltoetsen te gaan werken in MAX, je workflow schiet omhoog zodra je die dingen weet
Gewoon even op F3 (wireframe / smooth + highlights) en F4 (edged faces) rammen, dat zijn de sneltoetsen
Wil niet zeiken hoor
Polygonen selecteren (ga ik even uit van edit poly) en dan dezelfde "smoothing group" geven als de rest van het object waar hij aan zit. Moet helemaal goed komen
Verder begint het er erg leuk uit te zien!
@UTF Nightmare: Zoals cls al zei kun je het doen, maar probeer zo snel mogelijk met sneltoetsen te gaan werken in MAX, je workflow schiet omhoog zodra je die dingen weet
Gewoon even op F3 (wireframe / smooth + highlights) en F4 (edged faces) rammen, dat zijn de sneltoetsen
[ Voor 37% gewijzigd door Neejoh op 26-08-2005 22:49 ]
Verwijderd
Dankjewel. Die wist ik nog niet.Neejoh schreef op vrijdag 26 augustus 2005 @ 22:41:
En nóg niet de smoothing groups![]()
Wil niet zeiken hoorMaar dat zou ik nu inmiddels toch wel gaan doen, hoe verder je kmot, hoe moelijker het wordt om die dingen bij te houden.
Polygonen selecteren (ga ik even uit van edit poly) en dan dezelfde "smoothing group" geven als de rest van het object waar hij aan zit. Moet helemaal goed komen
Verder begint het er erg leuk uit te zien!
@UTF Nightmare: Zoals cls al zei kun je het doen, maar probeer zo snel mogelijk met sneltoetsen te gaan werken in MAX, je workflow schiet omhoog zodra je die dingen weet![]()
Gewoon even op F3 (wireframe / smooth + highlights) en F4 (edged faces) rammen, dat zijn de sneltoetsen
Ik zal het is gaan proberen
@ XLerator: Check btw dit ook even: CGtalk: Question: Tutorials for people that are new to rigging? Misschien staat er wat tussen 
Heeft iemand btw 3dsmax7\stdplugs\loftspline.dlm voor mij? Blijkbaar is hij bij mij verrot ofzo
Krijg de foutmelding:

Kan MAX alleen niet opnieuw installen omdat ik nu niet thuis ben maar bij mijn ouders
Dus als iemand die file voor mij heeft =>
Heeft iemand btw 3dsmax7\stdplugs\loftspline.dlm voor mij? Blijkbaar is hij bij mij verrot ofzo


Kan MAX alleen niet opnieuw installen omdat ik nu niet thuis ben maar bij mijn ouders

Dus als iemand die file voor mij heeft =>
[ Voor 55% gewijzigd door Neejoh op 27-08-2005 15:39 ]
Die file heb ik nietNeejoh schreef op zaterdag 27 augustus 2005 @ 15:02:
@ XLerator: Check btw dit ook even: CGtalk: Question: Tutorials for people that are new to rigging? Misschien staat er wat tussen
Heeft iemand btw 3dsmax7\stdplugs\loftspline.dlm voor mij? Blijkbaar is hij bij mij verrot ofzoKrijg de foutmelding:
[afbeelding]
Kan MAX alleen niet opnieuw installen omdat ik nu niet thuis ben maar bij mijn ouders
Dus als iemand die file voor mij heeft =>
matig 
Dan moet ik ff kijken uit welke plugin hij komt, of ik denk eigelijk max 7.5?
Thanks iig voor je antwoord
Dan moet ik ff kijken uit welke plugin hij komt, of ik denk eigelijk max 7.5?
Thanks iig voor je antwoord
Verwijderd
Met welk programa is dit gemaaktVerwijderd schreef op zaterdag 27 augustus 2005 @ 22:02:
hand wip..
[afbeelding]
Handen zijn verdraaid moeilijk
of het is een ander aanzicht van dezelfde hand 
Ik vind het een beetje appart hoe dik de onderarm is, meestal loopt dat volgens mij van breed (elleboog) naar smaller (pols), niet met zo'n gekke spierbobbel
De error is opgelost! Service Pack 1 opnieuw gedownload en nu is het weg
Ik vind het een beetje appart hoe dik de onderarm is, meestal loopt dat volgens mij van breed (elleboog) naar smaller (pols), niet met zo'n gekke spierbobbel
De error is opgelost! Service Pack 1 opnieuw gedownload en nu is het weg
[ Voor 27% gewijzigd door Neejoh op 27-08-2005 22:29 ]
Gaaf, dat is precies waar ik naar op zoek was!Chester schreef op zondag 28 augustus 2005 @ 02:33:
Heb net voor iemand op een ander forum even een tutorial gemaakt over hoe je simpele autolak kan maken in Vray. Mss dat er hier ook iemand iets aan heeft. Klik
Hmm, no offence, maar wat moet het voorstellenVerwijderd schreef op zondag 28 augustus 2005 @ 02:51:
[afbeelding]
gemaakt ter afwisseling van mijn hobbit hole voor de 3D contest .
Planken zien er overigens goed uit.
[ Voor 4% gewijzigd door Splash op 28-08-2005 14:34 ]
k zie toch heel duidelijk een olifantjeSplash schreef op zondag 28 augustus 2005 @ 14:34:
[...]
Hmm, no offence, maar wat moet het voorstellenzie er alleen een homp glas in..
Planken zien er overigens goed uit.
Is die hand nu niet wat dik en kort? Als ik naar mijn hand kijk dan zie ik pezen, 5 aders met aftakkingen ofzo, maar alles ligt er niet vingerdik op. Als je natuurlijk een dikkertje aan het namaken bent is het wel beter.
Verwijderd


Verwijderd
Weet even aan mijn mech gewerkt en het begint er nu aardig uit te zien vind ik
heb de arm afgemaakt, er moet alleen bewapening aan de ''hand'' komen. Heb ook de radar een beetje aangepast en koplampen en een minigun aan de cockpit gemaakt.

Na een computercrash ben ik al mijn Max-bestanden kwijt
, dus ben ik nu maar begonnen met een Mercedes 300 SL. Misschien wel de mooiste auto ooit gemaakt. Voor het eerst lukt het me dit keer ook om een redelijk goed interieur te maken dat aansluit op het exterieur.
Ik ben er gisteren aan begonnen en heb er denk ik zo'n 15 uur aan gemodeled.

Ik ben er gisteren aan begonnen en heb er denk ik zo'n 15 uur aan gemodeled.

I love the smell of a Palm in the morning.
Verwijderd
Splash schreef:
laat ze dat in die landen waar ze dit soort dingen voor kost maken maar niet horen
hieronder wat het moet voorstellen igg en de wire, door die refracties/ refrecties (weet neit heo je dat in nederlands precies zegt) wordt het er niet echt duidelijker door dat niet nee.


Verder... brute wagen milanza
zeker voor 15 uur modelen die koplampen wat voor materiaal is dat?
Beetje mijn zware modeling efforts als homp glas betitelenHmm, no offence, maar wat moet het voorstellen zie er alleen een homp glas in..
Planken zien er overigens goed uit.
hieronder wat het moet voorstellen igg en de wire, door die refracties/ refrecties (weet neit heo je dat in nederlands precies zegt) wordt het er niet echt duidelijker door dat niet nee.


Verder... brute wagen milanza
Mooie glasmaterial zeg! Refraction is breking van het licht 
Ik ben weer verder gegaan met het riggen van mijn paard. Dit is de animatie tot dusver, tips en commentaren???
To do:
* Nek/hoofdbewegingen (effe uitzoeken wat een paard doet)
* Poten gaan nu nog door elkaar heen
http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/groen203/bones_2.mov
Ik ben weer verder gegaan met het riggen van mijn paard. Dit is de animatie tot dusver, tips en commentaren???
To do:
* Nek/hoofdbewegingen (effe uitzoeken wat een paard doet)
* Poten gaan nu nog door elkaar heen
http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/groen203/bones_2.mov
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
@Marc1023: Bedankt Dat materiaal is gewoon een standaard Brazil glasmateriaal met een checker procedural texture als bumpmap. Met uvw mapping op de koplamp moet je dan een van de 3 parameters op 0 zetten en de andere op het gewenste aantal banen. Ik ben er zelf overigens nog niet tevreden over, aangezien bij de echte auto dit glas goed doorzichtig is.
@Xlerator: Volgens mij tilt het paard z'n poten iets te hoog op, maar dat kan ook komen doordat er nu geen paard omheen zit
Voor mijn gevoel wel igg.
Update.De neus iets kloppender gemaakt, glas van de koplampen veranderd en wat veranderingen aan het interieur(chamfertje hier een daar) Verder de rendersettings iets veranderd.
@Xlerator: Volgens mij tilt het paard z'n poten iets te hoog op, maar dat kan ook komen doordat er nu geen paard omheen zit
Update.De neus iets kloppender gemaakt, glas van de koplampen veranderd en wat veranderingen aan het interieur(chamfertje hier een daar) Verder de rendersettings iets veranderd.

[ Voor 24% gewijzigd door Milanza op 28-08-2005 22:48 ]
I love the smell of a Palm in the morning.
Verwijderd
Een kleine update van mijn mech, heb de arm met gun afgemaakt samen met kogelriem en nog wat ribbets op de bepantsering.

gun en kogelriem af? De kogels lijken te zweven
Moet je nog wel wat links voor maken natuurlijk, plus smoothing groups
Plus een tip om het wat 'realistischer' te maken, maak de lopen wat dikker. Als je nu een keer goed de trekker over zou halen zouden ze al bijna ombuigen van de warmte omdat ze zo warm worden. Iig als je naar de mech kijk lijkt het een killing machine, en die dunne loopjes doen daar een beetje afbreuk aan. voorderest moet je toch even kijken naar de plaatsing van de ammo bok, zo is deze niet logisch, en krijg je waarschijnlijk feed problemen.
om ff duidelijk te maken. Dit is niet bedoelt je af te kraken, maar puur een paar puntjes om het wat aannemelijker en logischer te maken, zodat je model nog vetter overkomt als alles klopt!
om ff duidelijk te maken. Dit is niet bedoelt je af te kraken, maar puur een paar puntjes om het wat aannemelijker en logischer te maken, zodat je model nog vetter overkomt als alles klopt!
[ Voor 85% gewijzigd door Schuey op 29-08-2005 21:19 ]
Verwijderd
Nog even een model waar ik nu aan bezig ben 
Het ziet er nog niet uit, uurtje werk. Het is een 'buggy' car voor in een CG film. Dit is de opzet, al is dat netjes detaill inwerken lastiger dan dat ik dacht.
Ohja, de grote vormen van het ontwerp stonden al vast
Al is er aardig wat aan geprutst, ik hoop dat ze het goedkeuren 
Het ziet er nog niet uit, uurtje werk. Het is een 'buggy' car voor in een CG film. Dit is de opzet, al is dat netjes detaill inwerken lastiger dan dat ik dacht.
Ohja, de grote vormen van het ontwerp stonden al vast
Verwijderd
Begint er al leuk uit te zien Features, kan je ons mischien ook nog wat meer vertellen over die CG-film waarover je het hebt. En word de rest van de film ook cartoony achtig of is alleen dit wagentje een beetje cartoony.
Verwijderd
BedanktVerwijderd schreef op maandag 29 augustus 2005 @ 21:09:
sweet manjammer dat de radar nog in verschillende vlakken is
hehe die kogelriem is niet helemaal goed nee maar ik had echt geen idee hoe ik dat beter kon krijgen (ben nog best een noob, dus ken eigelijk alleen maar basic techieken om iets te maken). Bedankt voor je tips, ik zal morgen eens gaan proberen om het wat beter te krijgenSchuey schreef op maandag 29 augustus 2005 @ 21:16:
gun en kogelriem af? De kogels lijken te zwevenMoet je nog wel wat links voor maken natuurlijk, plus smoothing groups
Plus een tip om het wat 'realistischer' te maken, maak de lopen wat dikker. Als je nu een keer goed de trekker over zou halen zouden ze al bijna ombuigen van de warmte omdat ze zo warm worden. Iig als je naar de mech kijk lijkt het een killing machine, en die dunne loopjes doen daar een beetje afbreuk aan. voorderest moet je toch even kijken naar de plaatsing van de ammo bok, zo is deze niet logisch, en krijg je waarschijnlijk feed problemen.
om ff duidelijk te maken. Dit is niet bedoelt je af te kraken, maar puur een paar puntjes om het wat aannemelijker en logischer te maken, zodat je model nog vetter overkomt als alles klopt!
Me bootje is zo goed als af... moet nog een paar textures verbeteren dan s die 100% af. Ik heb de omgeving waar het schip ligt ook maar 'ff' na gemaakt. Dit is dus een deel van het thema park Cape Holland in Den Helder. Dit schip moet in 8 jaar tijd (ja meer jaren project) worden opgeknapt en dan moet t er zo een beetje uit komen te zien.
De omgeving is nog niet af, moet nog hoop aan de textures gebeuren en moeten nog paar gebouwtjes bij.
C&C s zeer welkom



De omgeving is nog niet af, moet nog hoop aan de textures gebeuren en moeten nog paar gebouwtjes bij.
C&C s zeer welkom
@robin, slick! zet je op alle plaatjes een highlight blur ofzo?
Dat shot van voren ziet er leuk uit.
Dat shot van voren ziet er leuk uit.
Als diffuse glow t zelfde s dan wel:P... Maar uhh s t te veel, k hoor t graag?gladiool schreef op dinsdag 30 augustus 2005 @ 01:03:
@robin, slick! zet je op alle plaatjes een highlight blur ofzo?![]()
Dat shot van voren ziet er leuk uit.
@robin222: Mooie plaatjes zeg!
Met de textures die nog niet af zijn neem ik aan (en hoop ik) dat je onder andere het repeterende patroon van de grond van het bedrijventerrein bedoelt. Beton enzo kun je prima maken door het mixen van wat procedural maps, dan repeteert het nooit.
Met de textures die nog niet af zijn neem ik aan (en hoop ik) dat je onder andere het repeterende patroon van de grond van het bedrijventerrein bedoelt. Beton enzo kun je prima maken door het mixen van wat procedural maps, dan repeteert het nooit.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Thnx, de texture op de grond moeten steentjes voorstellen.... hier ga ik cker wat aan doen. Kan je dat mss uitleggen van die procedural maps. Alvast bedanktSnoeiKoei schreef op dinsdag 30 augustus 2005 @ 09:14:
@robin222: Mooie plaatjes zeg!
Met de textures die nog niet af zijn neem ik aan (en hoop ik) dat je onder andere het repeterende patroon van de grond van het bedrijventerrein bedoelt. Beton enzo kun je prima maken door het mixen van wat procedural maps, dan repeteert het nooit.
@Robin: Goed bezig man!! Ziet er al goed uit.
Moeten er niet nog van die soort stoot kussens komen daar waar de boot word ondersteunt? Het lijkt nu alsof het hout meteen op het staal steunt.
Moeten er niet nog van die soort stoot kussens komen daar waar de boot word ondersteunt? Het lijkt nu alsof het hout meteen op het staal steunt.
Procedural maps zijn noise, smoke, cellular etc. Dat zijn via een bepaalde wiskundige procedure (beetje kort door de bocht, weet zelf niet helemaal hoe het werkt) verkregen patronen die zichzelf niet herhalen. Daardoor kun je ze op een groot voorwerp toepassen zonder dat het een mozaiek van herhaling wordt. Veel procedural maps bestaan 'by default' uit een zwart en een wit component. Ieder van die componenten kun je vervangen door een kleur of een materiaal of map, of je gooit er een andere procedural map in. Beton kun je vrij makkelijk namaken (als het niet voor close-up werk is zeker) door wat te spelen met wat noise maps waarvan de componenten aardig qua kleur op elkaar lijken, en wat lichte bump in de vorm van een hele fijne noise of cellular ofzo. Maar je kunt ook (en dat is een deel van de kracht van procedurals) je noise map gebruiken als mask voor het mixen van twee bitmaps (of twee keer dezelfde bitmap) die normaal een repeterend patroon zouden laten zien, als je ze verschuift tov elkaar.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Ziet er SUPER uit Robinrobin222 schreef op dinsdag 30 augustus 2005 @ 12:25:
[...]
Thnx, de texture op de grond moeten steentjes voorstellen.... hier ga ik cker wat aan doen. Kan je dat mss uitleggen van die procedural maps. Alvast bedankt
Het woord "beginner" kan je bij jou wel weglaten, maar check toch ff de tutorial van oogst voor je groundplane
Danku, er zitten geen kussen ofwat dan ook tussen.. Het schip zal niet meer gaan varen nadat hij is opgeknapt.. vraag me niet waarom. Ze hebben soort van stalen balken aan de romp bevestigt en die rusten weer op die palen zodat ie niet omvalt.Plint schreef op dinsdag 30 augustus 2005 @ 12:37:
@Robin: Goed bezig man!! Ziet er al goed uit.
Moeten er niet nog van die soort stoot kussens komen daar waar de boot word ondersteunt? Het lijkt nu alsof het hout meteen op het staal steunt.
Thnx voor de uitleg, zal er strax eens mee aan de gang gaan.
Ghehehe thnx. De tuts van oogst komen altijd weer terugNeejoh schreef op dinsdag 30 augustus 2005 @ 13:04:
[...]
Ziet er SUPER uit RobinHulde kerel.
Het woord "beginner" kan je bij jou wel weglaten, maar check toch ff de tutorial van oogst voor je groundplane
Verwijderd
ik ben bezig een auto te modelen in dit geval een bmw e21. maar nu ben ik bezig met de grill van de auto hoe zou je zoiets kunnen maken zodat het wel ergens op lijkt? hoe beginnen jullie met zulke details van een auto ?
ik doe het meestal met een alpha mapje
En zulke details meestal als de grote dingen allemaal al af zijn.
Verwijderd
ik ben momenteel een pc kast aan het ontwerpen .
maar in de onderste plank (kast is uit hout) moeten er ventilatie gaten worden gemaakt...maar ik zit hier vast.
ik heb wel al wat opzoekwerk gedaan en bij modifier cap holes gevonden maar daar blijft het dan ook bij want verder gebeurt niks wanneer ik selecteer.
weet iemand raad?
alvast bedankt mvg andy
maar in de onderste plank (kast is uit hout) moeten er ventilatie gaten worden gemaakt...maar ik zit hier vast.
ik heb wel al wat opzoekwerk gedaan en bij modifier cap holes gevonden maar daar blijft het dan ook bij want verder gebeurt niks wanneer ik selecteer.
weet iemand raad?
alvast bedankt mvg andy
Cap holes is dan ook gemaakt om gaten dicht te maken.
Wat ik altijd doe is een cilinder uitlijnen op de plek waar ik het gat wil hebben, en dan via 'Cut' de cilinder uitknippen in mijn object. De cilinder zit dan achter het object en ik werk met 'See-Trough'. Dan selecteer ik de poly die onstaan is, en verwijder deze, en dan hoef je alleen nog maar het gat dicht te maken dat er dan overblijft. Meestal selecteer ik dan de border en Shift-sleep die naar de andere kant.
Verwijderd
@ robin222
Ziet er heeel goed uit, alleen weet je zeker dat de vlag op de echte boot ook daar zit?
Nogal een rare plek voor een vlag
Ziet er heeel goed uit, alleen weet je zeker dat de vlag op de echte boot ook daar zit?
Nogal een rare plek voor een vlag
wil een Toyota Supra mkIV!!!!! | wil een Yamaha YZF-R{1,6} | wil stiekem ook een Ducati
"Security is just a state of mind"
PSN: scorpie | Diablo 3: scorpie#2470
Doe je dit met een tutorial? want dan wil ik hem ookScorperito schreef op dinsdag 30 augustus 2005 @ 21:18:
[afbeelding]
Dit moet een Audi A3 worden. Het is m'n eerste serieuze 3d model project, comments welkom
Heeft er iemand simpele car model tutorials?
www.3d-palace.com
A3 video tutorial 
[edit]
Hot damn, ze zijn helemaal veranderd? Ben d'r al een tijdje niet meer geweest namelijk
Tutorial staat er nog wel op gelukkig
[edit]
Hot damn, ze zijn helemaal veranderd? Ben d'r al een tijdje niet meer geweest namelijk
[ Voor 70% gewijzigd door Neejoh op 30-08-2005 21:24 ]
idd werkt perfect! Wel ook ff je vertex snap aanzettenSenzuboon schreef op dinsdag 30 augustus 2005 @ 18:20:
Cap holes is dan ook gemaakt om gaten dicht te maken.Wat ik altijd doe is een cilinder uitlijnen op de plek waar ik het gat wil hebben, en dan via 'Cut' de cilinder uitknippen in mijn object. De cilinder zit dan achter het object en ik werk met 'See-Trough'. Dan selecteer ik de poly die onstaan is, en verwijder deze, en dan hoef je alleen nog maar het gat dicht te maken dat er dan overblijft. Meestal selecteer ik dan de border en Shift-sleep die naar de andere kant.
Download link heb ik kunnen vinden op het forum van die website... alleen die linkt dus naar -> "Be back soon"Neejoh schreef op dinsdag 30 augustus 2005 @ 21:22:
www.3d-palace.comA3 video tutorial
[edit]
Hot damn, ze zijn helemaal veranderd? Ben d'r al een tijdje niet meer geweest namelijkTutorial staat er nog wel op gelukkig
BTW ik maak de a3 aan de hand van wat tutorial her en der gevonden en af en toe (lees: all the time) vraag ik Shademaster (hier ook geregged) om advies.
BTW2. Waarom ik geen Supra maak? Omdat Shademaster dat 1000^10000x beter kan dan ik
wil een Toyota Supra mkIV!!!!! | wil een Yamaha YZF-R{1,6} | wil stiekem ook een Ducati
"Security is just a state of mind"
PSN: scorpie | Diablo 3: scorpie#2470
Staat gewoon op de frontpage onder "free tutorials => *pop-up* => 3ds max => audi a3 tutorial => part 01 => inloggen => downloaden"
Verwijderd
Het is een klein project die ik met een paar mensen over de hele wereld aan het doen ben. Het is een verfilming van het spel "Little Big Adventure", uit 1994.Verwijderd schreef op maandag 29 augustus 2005 @ 22:19:
Begint er al leuk uit te zien Features, kan je ons mischien ook nog wat meer vertellen over die CG-film waarover je het hebt. En word de rest van de film ook cartoony achtig of is alleen dit wagentje een beetje cartoony.
En nu komen de 'lba was goed!!11' reacties weer
Neejoh schreef op dinsdag 30 augustus 2005 @ 22:21:
Staat gewoon op de frontpage onder "free tutorials => *pop-up* => 3ds max => audi a3 tutorial => part 01 => inloggen => downloaden"
BTW als iemand het zich afvraagt, ik model in Cinema 4D (3d max tutorials volgen kan best hoor
wil een Toyota Supra mkIV!!!!! | wil een Yamaha YZF-R{1,6} | wil stiekem ook een Ducati
"Security is just a state of mind"
PSN: scorpie | Diablo 3: scorpie#2470
Verwijderd
Dat spelletje speelde ik altijd dat was toen echtVerwijderd schreef op dinsdag 30 augustus 2005 @ 22:21:
[...]
Het is een klein project die ik met een paar mensen over de hele wereld aan het doen ben. Het is een verfilming van het spel "Little Big Adventure", uit 1994.

[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 30-08-2005 23:24 ]
Danku. De vlag zit daar als ut goed is wel. Van het schip zelf heb ik helaas alleen maar hele oude zwart/wit foto's gekregen, kleuren foto's zijn er gewoon niet van, naja niet in de staat waarin ik hem nu getekent heb. Er zijn vroeger wel een aantal aquarellen van t schip gemaakt en daar is heel duidelijk op te zien dat daar de vlag heeft gehangen.Verwijderd schreef op dinsdag 30 augustus 2005 @ 20:53:
@ robin222
Ziet er heeel goed uit, alleen weet je zeker dat de vlag op de echte boot ook daar zit?
Nogal een rare plek voor een vlag
Kan nog makkelijkerSenzuboon schreef op dinsdag 30 augustus 2005 @ 18:20:
Cap holes is dan ook gemaakt om gaten dicht te maken.Wat ik altijd doe is een cilinder uitlijnen op de plek waar ik het gat wil hebben, en dan via 'Cut' de cilinder uitknippen in mijn object. De cilinder zit dan achter het object en ik werk met 'See-Trough'. Dan selecteer ik de poly die onstaan is, en verwijder deze, en dan hoef je alleen nog maar het gat dicht te maken dat er dan overblijft. Meestal selecteer ik dan de border en Shift-sleep die naar de andere kant.
Chamfer een vertex. Vervolgens verwijder je de nieuw ontstane polygon en sleep je met shift de border naar binnen.
I love the smell of a Palm in the morning.
downloadlink van de video tuts :Scorperito schreef op dinsdag 30 augustus 2005 @ 22:04:
[...]
Download link heb ik kunnen vinden op het forum van die website... alleen die linkt dus naar -> "Be back soon"![]()
BTW ik maak de a3 aan de hand van wat tutorial her en der gevonden en af en toe (lees: all the time) vraag ik Shademaster (hier ook geregged) om advies.
BTW2. Waarom ik geen Supra maak? Omdat Shademaster dat 1000^10000x beter kan dan ik
http://www.3d-palace.com/tmas/video.php?vid=63
Verwijderd
wat is een alpha mapje dan als ik vragen magSchuey schreef op dinsdag 30 augustus 2005 @ 16:07:
ik doe het meestal met een alpha mapjeEn zulke details meestal als de grote dingen allemaal al af zijn.
je tekent gewoon je raster in photoshop dan. Maak je de lijnen wit, en de rest zwart, die voeg je in je material editor. Max maakt dan alles wat zwart is, doorschijnend 
zoiets heb je dan.

maar er is iemand geweest die dat beter kan uitleggen
tutorial oogst
zoiets heb je dan.

maar er is iemand geweest die dat beter kan uitleggen
tutorial oogst
[ Voor 29% gewijzigd door Schuey op 31-08-2005 10:40 ]
Ziet er niet slecht uit!
Ik gok dat je met Brazil r/s renderd? Zo ziet de lak er wel uit namelijk
Niet slecht, maar lichtelijk speels zeg maar. Misschien kan je daar nog ff naar kijken. De witte illuminating balken erboven vind ik zelf iets te veel van het goede, maar dat is mijn twisted smaak 
Ook lijken de wielkassen nog niet helemaal af. Of verder door naar binnen trekken, of wat opvulling er achter zou mooi zijn.
Er zitten ook nog geen rubberen strips rond de voorruit, ben bang dat hij zo wel erg snel lekt
Verder dus een leuk model
Ik gok dat je met Brazil r/s renderd? Zo ziet de lak er wel uit namelijk
Ook lijken de wielkassen nog niet helemaal af. Of verder door naar binnen trekken, of wat opvulling er achter zou mooi zijn.
Er zitten ook nog geen rubberen strips rond de voorruit, ben bang dat hij zo wel erg snel lekt
Verder dus een leuk model
[ Voor 10% gewijzigd door Neejoh op 31-08-2005 16:51 ]
Ziet er mooi uit, ook mooi clean model voor zover ik kan zien.Michel551813 schreef op woensdag 31 augustus 2005 @ 16:43:
Nog steeds WIP:
[afbeelding]
[afbeelding]
C&C?
Toch een paar puntjes:
-De combinatie van je carpaint+brightcards is niet goed gelukt vind ik. Het ziet er een beetje cartoony uit imo.
-Je velgen vind ik ook niet goed gelukt. Lijkt een beetje op plastic.
-Sommige van je 'seams' hebben te veel ruimte tussen elkaar.
Voor de rest een best accuraat model, op de details na.
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Maar toch zie ik de meerwaarde er niet van in
In een animatie/game is normal mapping onwijs handig, maar in een still frame moet je zo veel mogelijk detail erin verwerken IMO.
Verder zou ik de IOR waarde van de refraction wat aanpassen zodat het niet zo moeilijk is om de vorm van het olifantje te onderscheiden.
Verder zou ik de IOR waarde van de refraction wat aanpassen zodat het niet zo moeilijk is om de vorm van het olifantje te onderscheiden.
offtopic:
@Chester: Mrs. Guevera ruleerde
@Chester: Mrs. Guevera ruleerde
[ Voor 86% gewijzigd door Neejoh op 31-08-2005 18:22 ]
Verwijderd
daar heb je idd wel een punt
weet eiglijk ook niet wat de meerwaarde is ik vond het denk ik gewoon leuk om es uit te proberen.
Maar ik blijf het wel cool vinden dat je toch zoveel detail erdoor krijgt en het is ook soort uber versie van de bump map en die gebruik je ook.
Maar ik blijf het wel cool vinden dat je toch zoveel detail erdoor krijgt en het is ook soort uber versie van de bump map en die gebruik je ook.
[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 31-08-2005 18:54 ]
Is ook zo
En door zulk soort uitstapjes leer je ontzettend veel, dus d'r is helemaal niets mis mee. Alleen zou je zoiets nooit en te nimmer in een final moeten doen, that's all I'm saying
Hoezo zie je er de meerwaarde niet van in? Ik vind dit er redelijk gedetailleerd uitzien, en het scheelt ook nog eens erg veel in de render tijden.Neejoh schreef op woensdag 31 augustus 2005 @ 18:19:
Maar toch zie ik de meerwaarde er niet van inIn een animatie/game is normal mapping onwijs handig, maar in een still frame moet je zo veel mogelijk detail erin verwerken IMO.
Verder zou ik de IOR waarde van de refraction wat aanpassen zodat het niet zo moeilijk is om de vorm van het olifantje te onderscheiden.
offtopic:
@Chester: Mrs. Guevera ruleerde
offtopic:
Mrs. Guevera ruleerdet
Mrs. Guevera ruleerdet
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Dit plaatje is volgens mij een andere als er eerst stond? Was de angle van de camera hoger en minder detail als ik me het goed herrinner?
Zodra je een render van een "echte" resolutie gaat maken (2000+) denk ik dat je aardig snel verschil gaat zien tussen een full detail en een normal mapped (
) vloertje.
Zodra je een render van een "echte" resolutie gaat maken (2000+) denk ik dat je aardig snel verschil gaat zien tussen een full detail en een normal mapped (
offtopic:
True, true...
True, true...
Simpele environment gemaakt. Een beetje een sfeerplaatje, ipv de saaie, kale studio plaatjes.

Ik kan alleen niet verder aan de deur
aangezien Max crasht zodra ik in vertex/poly/edge mode probeer te gaan. Verder zit er nog ergens een lelijke bump die er niet hoort....

Ik kan alleen niet verder aan de deur
[ Voor 28% gewijzigd door Milanza op 01-09-2005 23:27 ]
I love the smell of a Palm in the morning.
Netjes mara werk aan je belichting, daar kan je nog enorm in verbeteren 
Ik heb een vraag mbt de skin modefier. Als ik aanvink dat ik vertices kan selecteren (Voor weights) dan pakt hij erg vaak meer dan 1 vertex. Dan pakt hij alle vertices die onder de cursor liggen, en dat zijn er heel vaak meerdere aan de andere kant van het object. Dat is vreselijk irritant. Heeft de skin modefier niet iets als "ignore backfacing"?
Ik heb een vraag mbt de skin modefier. Als ik aanvink dat ik vertices kan selecteren (Voor weights) dan pakt hij erg vaak meer dan 1 vertex. Dan pakt hij alle vertices die onder de cursor liggen, en dat zijn er heel vaak meerdere aan de andere kant van het object. Dat is vreselijk irritant. Heeft de skin modefier niet iets als "ignore backfacing"?
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd

Even een opzetje voor een schoolproject. Ik moest een stoel ontwerpen, na dit ontwerp getekend te hebben gaf ze me gelijk een schetsboekje cadeau, en vroeg ze me of ik later wel verder wou gaan in de grafische kant
Dit is dus een uitwerking in 3d, ik moet het ontwerp simpel houden, dus meer detaill dan dit kan echt niet
Met kale studio plaatjes bedoel je de standaard De Espona stijl?Milanza schreef op donderdag 01 september 2005 @ 23:25:
Simpele environment gemaakt. Een beetje een sfeerplaatje, ipv de saaie, kale studio plaatjes.
[afbeelding]
Ik kan alleen niet verder aan de deuraangezien Max crasht zodra ik in vertex/poly/edge mode probeer te gaan. Verder zit er nog ergens een lelijke bump die er niet hoort....
Een paar opmerkingen over je site.Verwijderd schreef op woensdag 31 augustus 2005 @ 18:47:
daar heb je idd wel een puntweet eiglijk ook niet wat de meerwaarde is ik vond het denk ik gewoon leuk om es uit te proberen.
Maar ik blijf het wel cool vinden dat je toch zoveel detail erdoor krijgt en het is ook soort uber versie van de bump map en die gebruik je ook.
Ik herken de banken uiteraard als stock materiaal
Coca Cola blikje is een beetje afgezaagd. die moest ik vorig jaar ook maken voor school
Verder vind ik de flash animatie erug strak
En euhm, ik vind je site een beetje zwart/wit. misschien wat kleurtjes erin bijvoorbeeld in de header?
Ik heb zelf ook een oude site. Ik heb al een een tijd niks kunnen doen eraan. Maar, binnenkort mijn nieuwe site. Zonder die eerste crap portfolio pagina
Ken(de) De Espona stijl niet, maar dat bedoel ik idd. Zoiets als deze:the raptor schreef op vrijdag 02 september 2005 @ 10:52:
[...]
Met kale studio plaatjes bedoel je de standaard De Espona stijl?
http://img15.imageshack.us/my.php?image=300sl88zi.jpg
Heb nu de belichting wat veranderd en wat blaadjes toegevoegd.

I love the smell of a Palm in the morning.
Begint er beter uit te zienMilanza schreef op vrijdag 02 september 2005 @ 14:13:
[...]
Ken(de) De Espona stijl niet, maar dat bedoel ik idd. Zoiets als deze:
http://img15.imageshack.us/my.php?image=300sl88zi.jpg
Heb nu de belichting wat veranderd en wat blaadjes toegevoegd.
[afbeelding]
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
zorg ervoor dat je koplampen iets scene realistisch kan reflecteren. Nu zie ik denk ik je environmental map.
Ook de lak zelf reflecteert veeel te weinig. Ik denk dat je final render o.i.d. gebruikt.
De Espona is een soort van 3D bedrijf dat 3d modellen maakt. de SL is daar vandaan getrokken denk ik.
http://www.deespona.com/index.html
Ook de lak zelf reflecteert veeel te weinig. Ik denk dat je final render o.i.d. gebruikt.
De Espona is een soort van 3D bedrijf dat 3d modellen maakt. de SL is daar vandaan getrokken denk ik.
http://www.deespona.com/index.html
Leuk ontwerp. Volgens mij heb ik een soortgelijk ontwerp ergens eerder gezien...Verwijderd schreef op vrijdag 02 september 2005 @ 08:18:
[afbeelding]
Even een opzetje voor een schoolproject. Ik moest een stoel ontwerpen, na dit ontwerp getekend te hebben gaf ze me gelijk een schetsboekje cadeau, en vroeg ze me of ik later wel verder wou gaan in de grafische kant
Dit is dus een uitwerking in 3d, ik moet het ontwerp simpel houden, dus meer detaill dan dit kan echt niet
Enkele vragen:
- Wat zijn die bolletjes aan de rand van het platform?
- En waarom niet 1 groot breed scherm? Of als je de schermen zo wilt houden, zou ik ze toch wat meer naar de user toe richten. Dus de buitenste iets meer naar binnen draaien bijv.
- En die "pc".. ga je die aanpassen of is dat iets anders?
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
@Chester: De lak hoort juist wel aardig te reflecteren.Tenminste, als je naar dit plaatje kijkt

@the raptor: Ik gebruik Brazil als renderer en het model is niet prefab oid.
Hier weer een oepdeet. Ik heb de lak iets meer reflective gemaakt en een plank toegevoegd
Verder heb ik ipv een environment map gewoon een plane met een skyplaatje gebruikt.

@the raptor: Ik gebruik Brazil als renderer en het model is niet prefab oid.
Hier weer een oepdeet. Ik heb de lak iets meer reflective gemaakt en een plank toegevoegd

I love the smell of a Palm in the morning.
Bij Brazil moet je veeeeel meer licht in je scene zetten.Milanza schreef op vrijdag 02 september 2005 @ 15:25:
@Chester: De lak hoort juist wel aardig te reflecteren.Tenminste, als je naar dit plaatje kijkt
[afbeelding]
@the raptor: Ik gebruik Brazil als renderer en het model is niet prefab oid.
Hier weer een oepdeet. Ik heb de lak iets meer reflective gemaakt en een plank toegevoegdVerder heb ik ipv een environment map gewoon een plane met een skyplaatje gebruikt.
[afbeelding]
dus even de properties van de lamp wat hoger zetten. Ik denk dat je dan een realistischer beeld krijgt. hetzelfde geld voor VRay / Final Render overigens.
Ik pak even het model erbij van de espona.
Verwijderd
Gemodelleerd in Zbrush, gerenderd in Max 7 en nog wat verbeterd in Photoshop, laat maar weten wat je ervan vind.

Weet iemand een goede manier om te chamferen?
Als ik alle edges selecteer gaat dat uiteraard niet goed, omdat de al erg ronde vormen niet gechamferd moeten worden, en de edges tussen 2 vlakke polies ook niet.
Als ik alle edges selecteer gaat dat uiteraard niet goed, omdat de al erg ronde vormen niet gechamferd moeten worden, en de edges tussen 2 vlakke polies ook niet.
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router

Ik heb zelf nog een paar Mercedes SL300s in de stockpoint.
Ik doe meestal 1 edge selecteren, en daarna loop of ring gebruiken. Als ie soms te veel edges selecteerd ofzo, dan deselecteer ik deze met de hand.XLerator schreef op vrijdag 02 september 2005 @ 16:23:
Weet iemand een goede manier om te chamferen?
Als ik alle edges selecteer gaat dat uiteraard niet goed, omdat de al erg ronde vormen niet gechamferd moeten worden, en de edges tussen 2 vlakke polies ook niet.
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
Dat zal dan van CGTalk zijnScipionyx schreef op vrijdag 02 september 2005 @ 15:10:
[...]
Leuk ontwerp. Volgens mij heb ik een soortgelijk ontwerp ergens eerder gezien...![]()
Enkele vragen:
- Wat zijn die bolletjes aan de rand van het platform?
- En waarom niet 1 groot breed scherm? Of als je de schermen zo wilt houden, zou ik ze toch wat meer naar de user toe richten. Dus de buitenste iets meer naar binnen draaien bijv.
- En die "pc".. ga je die aanpassen of is dat iets anders?
- Een testje om via scatter bouten in het cilindervormige oppervlak te krijgen, uiteindelijk niet echt gelukt, dus die verwijder ik misschien nog wel.
- Ik zie het meer als een Matrix-achtige omgeving, waar dus wel veel technologie is, maar niet genoeg geld voor een 40'' scherm op je neus
- Da's een controleknop. Waarvoor weet ik nog niet, en of ik die uit ga werken weet ik ook nog niet, ik heb er niet veel detaill in gedaan omdat ik weet dat ik dat hele kastje zelf niet in de opdracht ga bouwen, ik bouw voor school alleen de stoel.
Misschien werk ik 'm nog uit tot een meer volledige scene
Verwijderd
Heerlijk!Verwijderd schreef op vrijdag 02 september 2005 @ 16:01:
Gemodelleerd in Zbrush, gerenderd in Max 7 en nog wat verbeterd in Photoshop, laat maar weten wat je ervan vind.
[afbeelding]
Ik ga toch eens zbrush uittesten want als ik zie wat voor stuff daar allemaal uitkomt...
Ik kan me echt niet inbeelden dat ik zulke details in 3D S Max kan verzorgen. Hoelang doe je zo over zo'n hoofd?
Verwijderd
Als het meezit modelleer je zo'n hoofd in een uurtje, over het texturen ervan ook een uurtje en dan alles in max gooien en renderen maar.
Maar je moet inderdaad echt Zbrush eens proberen, het is echt briljant:) Organisch modelleren en texturen gaat echt absurd snel, wat ontzettend fijn is, zo kan je je meer bezig houden met hoe alles eruit ziet in plaats van textures unwrappen en andersoortig 'vervelend' werk.
Maar je moet inderdaad echt Zbrush eens proberen, het is echt briljant:) Organisch modelleren en texturen gaat echt absurd snel, wat ontzettend fijn is, zo kan je je meer bezig houden met hoe alles eruit ziet in plaats van textures unwrappen en andersoortig 'vervelend' werk.
net groen licht gekregen om de volgende items te mogen showen, nda he 
2 modellen voor de game Frag.Ops Zero Squad, nog in vrij vroege staat van ontwikkeling.
FN Scar, uit te breiden met SOCOM silencer, Surefire tactical light, en een Aimpoint Comp ml2.

IMI Micro UZI uit te breiden met een silencer, en je kan em dual gebruiken
2 modellen voor de game Frag.Ops Zero Squad, nog in vrij vroege staat van ontwikkeling.
FN Scar, uit te breiden met SOCOM silencer, Surefire tactical light, en een Aimpoint Comp ml2.

IMI Micro UZI uit te breiden met een silencer, en je kan em dual gebruiken

Na 10 uur en 53 minuten renderen kwam dit eruit:

Op zich wel stom om de hoekpanelen van het gebouw ongelijk te zetten
En nogmaals, deze 300 SL is geen prefab, lees mijn eerdere posts in dit topic er maar op na(of wordt ik daar helemaal niet van beschuldigt en zie ik spoken?).

Op zich wel stom om de hoekpanelen van het gebouw ongelijk te zetten

En nogmaals, deze 300 SL is geen prefab, lees mijn eerdere posts in dit topic er maar op na(of wordt ik daar helemaal niet van beschuldigt en zie ik spoken?).
I love the smell of a Palm in the morning.
Respect. Netjes hoor..Verwijderd schreef op vrijdag 02 september 2005 @ 16:01:
Gemodelleerd in Zbrush, gerenderd in Max 7 en nog wat verbeterd in Photoshop, laat maar weten wat je ervan vind.
[afbeelding]
http://hawvie.deviantart.com/
Verwijderd
heel netjes.. maar wat is dat witte net boven zijn onderlip?Verwijderd schreef op vrijdag 02 september 2005 @ 16:01:
Gemodelleerd in Zbrush, gerenderd in Max 7 en nog wat verbeterd in Photoshop, laat maar weten wat je ervan vind.
[afbeelding]
zn tandenVerwijderd schreef op zaterdag 03 september 2005 @ 13:55:
[...]
heel netjes.. maar wat is dat witte net boven zijn onderlip?
-Je muren vind ik een beetje te clean. Mss kun je de textures even aanpassen dat het op sommige plekken wat groener/bruiner/viezer is.Milanza schreef op zaterdag 03 september 2005 @ 03:57:
Na 10 uur en 53 minuten renderen kwam dit eruit:
[afbeelding]
Op zich wel stom om de hoekpanelen van het gebouw ongelijk te zetten![]()
En nogmaals, deze 300 SL is geen prefab, lees mijn eerdere posts in dit topic er maar op na(of wordt ik daar helemaal niet van beschuldigt en zie ik spoken?).
-Ook de grond vind ik een beetje te clean. Mss dat je er meer bladeren bij kunt maken. Als er bladeren van een boom vallen is dat meestal meer dan 6 blaadjes
-En je rendertijd is een beetje aan de lange kant
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Dit topic is gesloten.