[3D] Post je 3D stuff maar weer - part 29 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 8 ... 11 Laatste
Acties:
  • 6.254 views sinds 30-01-2008

  • Mirrorshade
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 29-08-2024

Mirrorshade

Chain of life

je kan het plaatje in 3dmax ook in je raster laden => aLT+b

Meestal gebruik ik zelf ook de methode met een plane...
Maar het is altijd handig om te weten hoe het ook anders kan....:P

  • T-h-i-j-s
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 14-06 21:00

T-h-i-j-s

koffie? ja lekker :)

Verwijderd schreef op zondag 31 juli 2005 @ 14:32:

JPEG compressie van Maya is niet goed (werd mij iig verteld en ben ik het ook wel mee eens).
AW_JPEG_Q_FACTOR = 100
in je Maya.env zetten lost dat probleem op. :)

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 20:08

KneoK

Not in a million lightyears

Thijs_w schreef op donderdag 18 augustus 2005 @ 22:27:
[...]


AW_JPEG_Q_FACTOR = 100
in je Maya.env zetten lost dat probleem op. :)
Dan hou je een plaatje over dat qua bestandsgrootte heel groot is en je toch weer moet gaan aanpassen in Photoshop als je het wilt gaan posten. Dan kun je net zo goed naar .BMP of .TIFF of iets renderen en die in een ander programma omzetten naar .JPEG en comprimeren.

Maar toch wel handig om te weten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dat ziet er een verdomd lekker model uit. :)

Zeker ook de getexturede versie posten. :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11-09 12:38
Verwijderd schreef op vrijdag 19 augustus 2005 @ 09:51:
[...]


Dat ziet er een verdomd lekker model uit. :)

Zeker ook de getexturede versie posten. :D
thx :P
texturen gaat lang duren denk ik. Nog maar 1 keer een model getextured, toevallig ook een m4, maar erg basic allemaal, deze staat in mijn gallery op mijn website, zou zonde zijn als ik door de eventueel slechte texture mijn model verpest :X

vanavond verder met de bovenkant, plus nog wat extra details aan de het huidge dat gemaakt is. Neemt denk ik wel een aantal dagen in beslag, aangezien de rechterkant vrij veel verscheelt met de linkerkant. Daarna de voorkant maken, duurt wel een aantal dagen denk. Daarna nog wat speeltjes >:)

[ Voor 11% gewijzigd door Schuey op 19-08-2005 11:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op donderdag 18 augustus 2005 @ 20:11:
[...]
Natuurlijk kun je aan het gezicht nu niks aflezen, het is tenslotte een ongeanimeerd en redelijk neutraal gezicht. Mijn punt was juist dat ik emoties weer heb gegeven zonder het gezicht te gebruiken.
Oooh... Op die fiets. Nee, dán heb je helemaal gelijk :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11-09 12:38
vind de update groot genoeg om te posten, ris foregrip en de flat top afgemaakt.
Afbeeldingslocatie: http://img395.imageshack.us/img395/2964/wip4ln.th.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Schuey schreef op vrijdag 19 augustus 2005 @ 23:02:
vind de update groot genoeg om te posten, ris foregrip en de flat top afgemaakt.
[afbeelding]
Erg goed gemodelled, kan niet wachten om het in actie te zien.

Ik heb een vraagje over het kopen van een educatieve versie van Rhinoceros 3d.
Welke reseller hebben jullie gebruikt en wat is jullie ervaring ermee?

Hier onder staan de resellers die een site hebben.

http://www.3dstudio.nl/
http://www.rhinocentre.nl/
http://www.rainfrog.nl/
http://www.deskproto.com/ (uitkijken voor de velle kleuren+slechte design)


*Edit ik zag deze over het hoofd en het is ook nog lekker dichtbij, ik ga er een keer heenfietsen.

http://www.rhino3d.nl/ve1.html

[ Voor 10% gewijzigd door Yanik op 20-08-2005 10:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11-09 12:38
thx, deze zal alleen niet zodanig in een game verschijnen :P Een 'paar' triangles teveel ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op zaterdag 20 augustus 2005 @ 10:46:
thx, deze zal alleen niet zodanig in een game verschijnen :P Een 'paar' triangles teveel ;)
Wie weet, over 20 jaar :7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11-09 12:38
dat nu ook weer niet, ik zou em bijvoorbeeld kunnen normal mappen, dan zou het opzich wel kunnen, mja mijn huidige project gebruikt geen normal maps voor complete wapens, enkel voor beschadigingen en dergelijke.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb even een klein vraagje tussendoor:
Ik wil bijvoorbeeld een velg maken. Nu maak ik 1 deel en met de Array tool wil ik die 360 graden 'instance' rond maken. Dit is geen probleem. Ik krijg een mooie ronde velg. Maarrrr... er blijven 'seams' over waar de delen elkaar raken. Kan ik die heel gemakkelijk (met een modifier?) bij elkaar voegen? Of moet ik alles één object maken en dan de vetexes welden?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zaterdag 20 augustus 2005 @ 12:24:
Ik heb even een klein vraagje tussendoor:
Ik wil bijvoorbeeld een velg maken. Nu maak ik 1 deel en met de Array tool wil ik die 360 graden 'instance' rond maken. Dit is geen probleem. Ik krijg een mooie ronde velg. Maarrrr... er blijven 'seams' over waar de delen elkaar raken. Kan ik die heel gemakkelijk (met een modifier?) bij elkaar voegen? Of moet ik alles één object maken en dan de vetexes welden?
tja dat kan idd jouw laatste oplossing maar dit is eigenlijk de verkeerde aanpak voor dit probleem (edit: in mijn ogen...) je kunt beter een spline tekenen en dan lathe toepassen dan krijg je een beter resultaat want wat jij voorstelt is erg omslachtig :) probeer maar!

(het kan dat zijn dat je iets andere bedoelt maar ik neem aan dat je de velg bedoelt waar de band omheen gaat of bedoel je de 'spaken'?)

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 20-08-2005 21:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Hoezo? Zoals Dennuz666 het gedaan heeft kan het ook goed hoor. Gewoon in vertex-sublevel gaan, CTRL-A => weld (op het raampje klikken). Daar kun je instellen wat de marge moet zijn hoever de vertexes van elkaar af staan.
Je ziet daar ook gelijk hoeveel vertexes je op het moment hebt en hoeveel er zijn zodra je op "ok" drukt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • lawnmower
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 08-09 12:02

lawnmower

Elvis lives..

Je maakt een deel van de velg, die je vervolgens reference kopieert met 'angle snap toggle' aan. Als het goed is zou je dan geen seams moeten krijgen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11-09 12:38
lawnmower schreef op zaterdag 20 augustus 2005 @ 17:41:
Je maakt een deel van de velg, die je vervolgens reference kopieert met 'angle snap toggle' aan. Als het goed is zou je dan geen seams moeten krijgen.
krijg je dan alsnog, omdat er gewoon veel vertexen niet geweld zijn, en dan is het vrij logisch dat je seams krijgt. Natuurlijk zal je dit minder zien als er een egaal materiaal opzit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Dus :) Gewoon allemaal selecteren en welden met een kleine marge (een beetje mee spelen, dat je hem niet te klein heb staan want dan pakt hij ze niet allemaal, maar zeker niet te groot want dan wordt het een hel).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11-09 12:38
Neejoh schreef op zaterdag 20 augustus 2005 @ 18:41:
Dus :) Gewoon allemaal selecteren en welden met een kleine marge (een beetje mee spelen, dat je hem niet te klein heb staan want dan pakt hij ze niet allemaal, maar zeker niet te groot want dan wordt het een hel).
ja dat werkt echt super, gebruik het de laatste heel vaak :)
Als hij ze met rotation snap maakt is 0,1 voldoende natuurlijk.

[ Voor 8% gewijzigd door Schuey op 20-08-2005 18:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Ik gebruik altijd de symmetry modifier voor mn velgen. Dit werkt imo best snel omdat je meestal maar de helft van 1 spaak hoeft te maken. En als je de hoeken een beetje goed uitrekend heb je ook geen last van 'seams'.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hey,

Ik ben een beginner met 3dsMax, en ik heb dus een vraagje.

Die tutorial van Oogst, voor het maken van een huisje, ging helemaal goed (goede tutorial toruwens ;) ) todat ik bij de dakpannen aankwam. Mijn werkgeheugen raakte helemaal vol, en nou is mijn vraag; is het normaal dat 512 mb volraakt bij zo veel dakpannen? (het waren ongeveer 30.000 polygonen d8 ik)

Verder is het best wel leuk om af en toe eens wat te klooien, ik zal nog eens wat tutorials volgen.... misschien dat ik daarna nog eens iets maak dat waardig genoeg is om hier gepost te worden :+

edit: Ik ben nu bezig met de "colaflesje tutorial" van ElmarNieser. Is ook een erg goede tutorial moet ik zeggen, leuk om te doen ook (y)

[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 20-08-2005 23:24 . Reden: ff wat toevoegen ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Bedankt voor alle reacties _/-\o_ , ik zal toch die Lathe modifier eens proberen, dan hou je tenminste je basisvorm. Ik vond Oogst zijn robot zo cool en ik was het (proberen) autootjes bouwen ff zat. Heb ook een robotje ontworpen (papier) en ben hem nu in 3D studio aan het zetten. Zoals je ziet, onder andere de wielen/banden/velgen moet ik nog doen. O, en de body moet helemaal opnieuw. Dan wil hem ook nog gaan animeren.

Afbeeldingslocatie: http://www.dennuz666.com/3d/robot_wip_01.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • lawnmower
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 08-09 12:02

lawnmower

Elvis lives..

Hij is grappig, een organisch oog in een mechanische robot :o De wielen hebben weinig poly's of niet?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

en hij heeft tieten? ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Probleempjuhhhh :)

Ik heb 1 wiel. Die animeer ik.
Ik heb daarnaast nog 3 wielen. Die moeten precies zo draaien als die 1e. Hoe kan ik die rotatie-assen linken aan elkaar? Dat ze dus wel op hun eigen plek staan, maar wel draaien zoals de 1e

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SuB-ZeuZ
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 06-09 11:57
Hier mijn WIP Lancer Evo8 :)

(klikbaar voor 1600x1200)
Afbeeldingslocatie: http://www.subzeuz.nl/3d/Evo8/LancerEvo8-069.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Omfg, prachtig. Hoeveel rendertijd heeft dat wel niet gekost? :P


eindelijk een 3d model van een van mijn favo auto's :D


edit: ik zat net zo te staren van, is dit nep? O_O, en toen viel me 1 ding op: het interrieur is als enige wel vrij nep :P. Als je dat ngo wat beter maakt is ie echt haast neit van echt te onderscheiden.

[ Voor 47% gewijzigd door Verwijderd op 21-08-2005 21:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Lol! Nee, dat komt door de belichting en de HDRI map. Maar ik ga het lichaam toch aanpassen en die 'tieten' verdwijnen. Op de schets zag het er wel leuk uit maar 'in het echt' valt het tegen... back to the drawing board!!!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
SuB-ZeuZ schreef op zondag 21 augustus 2005 @ 20:24:
Hier mijn WIP Lancer Evo8 :)

(klikbaar voor 1600x1200)
[afbeelding]
Ziet er mooi uit :) Al vind ik je lak wat minder. Ik vind het op sommige plekken een beetje mat lijken.

@Xaveer
Render tijd staat er onder. En zo te zien is er nog helemaal geen interieur :p

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@Xaveer
Render tijd staat er onder. En zo te zien is er nog helemaal geen interieur :p
Lol, had ik nog niet gezien.

En btw, er staan wel 2 "stoelen" in hoor ;), kijk maar eens.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Verwijderd schreef op zondag 21 augustus 2005 @ 21:48:
[...]


Lol, had ik nog niet gezien.

En btw, er staan wel 2 "stoelen" in hoor ;), kijk maar eens.
Nope, dat zijn de wielkasten :p

En een kleine update van mijn kant:
-Grill gemaakt
-Begonnen aan de koplampen

Afbeeldingslocatie: http://www.il.fontys.nl/~mehorny/slr/wip6m.jpg

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Low-Tech
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 11-09 07:59
XLerator schreef op zondag 21 augustus 2005 @ 18:51:
Probleempjuhhhh :)

Ik heb 1 wiel. Die animeer ik.
Ik heb daarnaast nog 3 wielen. Die moeten precies zo draaien als die 1e. Hoe kan ik die rotatie-assen linken aan elkaar? Dat ze dus wel op hun eigen plek staan, maar wel draaien zoals de 1e
Dat doe je met helpers. Maak een helper, laat die draaien zoals je wilt en link al je wielen eraan.

Fractal Design Meshify S2, Asus ROG B550-F, AMD 3700x, 3080?, Corsair H115i Pro, G-Skill 3600-16 32GB Trident Z Neo


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SuB-ZeuZ
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 06-09 11:57
Er zitten geen stoelen in hoor, interieur moet er nog inkomen.
Zal vandaag eens wat nieuwe rendertjes maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hoi allemaal :)

Lurk al tijdje rond op dit forum ;) dus ben niet helemaal nieuw :) Ik was weer eens bezig met 3DSmax maar nu heb ik een probleem. Als je een object selecteerd of roteerd, dan krijg je dat normaal te zien, met een soort van 3hoek, met 3pijltjes. blauw,groen en rood, voor de verschillende assen. Nu heb ik het zo voor elkaar gegekregen dat deze weg zijn ;( Hoe krijg ik deze terug ? tis echt een probleem omdat nu geen 1 object kan verzetten omdat het wel de verkeerde kant opvliegt :(

Ik werk nu met versie 7 maar echt stabiel werkt het niet altijd, of het ligt aan mijn pc. Hebben meer mensen hier last van ? sloom worden, vastlopen... en dat gewoon bij kleine simpele dingetjes.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19-08 19:19
dat staat volgens mij in de startpost....... x uit m'n hoofd
(zo'n vraag die al 10.000 keer is langsgekomen staat in de startpost die dus eerst effe doorzoeken)

[ Voor 5% gewijzigd door Rynji op 22-08-2005 13:48 ]

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

x idd
o = roteren met alleen selectionbrackets
spatie = selectielock
etc etc :P

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hey! Weet iemand toevallig hier of er ook Render Farms (professionele,zoals in het buitenland) bestaan in Nederland?
Alvast bedankt!!!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op maandag 22 augustus 2005 @ 15:41:
Hey! Weet iemand toevallig hier of er ook Render Farms (professionele,zoals in het buitenland) bestaan in Nederland?
Alvast bedankt!!!
Je moet de startpost eens doorlezen, netzoals ik ;)

Verder heb ik steeds dat in max objecten verdwijnen zodra ik een ander opbject selecteer. Zou dit aan mijn videokaart liggen ? of is er ergens een max instelling voor dit.

En bedankt voor de X knop, wist niet dat dat een Gizmo heette :X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
stel eens een andere driver in, kijken of dat het oplost. Zelf draai ik in Direct3D, maar openGL draait wel net zo lekker.
Customize => user interface => tabblad "viewports" => onderin "configure driver". (werk je veel met particles is de Heidi driver (Software) een goede, moet je alleen niet te veel mee modellen)
XLerator schreef op zondag 21 augustus 2005 @ 18:51:
Probleempjuhhhh :)

Ik heb 1 wiel. Die animeer ik.
Ik heb daarnaast nog 3 wielen. Die moeten precies zo draaien als die 1e. Hoe kan ik die rotatie-assen linken aan elkaar? Dat ze dus wel op hun eigen plek staan, maar wel draaien zoals de 1e
zit nu niet op een computer met MAX erop, dus kan het ff niet bekijken maar voglens mij kan dit via reactor. Ik zoek het ff op voor je :)
To change the wheel axis orientation (Common Local Orientation):

Ensure that the wheel and chassis local spaces are correctly aligned in world space. The initial world space orientation of the wheels relative to the chassis/icon is unimportant when using this option, as reactor will reorient the bodies so that their local spaces continue to match during the simulation.

In the Toy Car Properties rollout, select the Common Local Orientation radio button.

Now you can use the radio buttons to change the suspension and spin directions relative to the bodies' local spaces. By default, the spin axes will be aligned with the wheel and chassis' local x-axes, and the suspension axes with their z-axes.
Dit is via Reactors Toy Car. Zoek even in de help van MAX hoe hij precies werkt zou ik zeggen :) Hoop dat het werkt zoals jij van plan was B)

[ Voor 86% gewijzigd door Neejoh op 22-08-2005 19:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • lawnmower
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 08-09 12:02

lawnmower

Elvis lives..

Ik werk nu met versie 7 maar echt stabiel werkt het niet altijd, of het ligt aan mijn pc. Hebben meer mensen hier last van ? sloom worden, vastlopen... en dat gewoon bij kleine simpele dingetjes.
Heb ik ook last van, zo eens per uur loopt Max vast. Vooral als ik een vertex beweeg, begint m'n computer eerst hard te ratelen en 2 seconde erna knalt ie eruit. Misschien toch eens die update installeren, misschien dat het daarmee opgelost is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Zijn er hier all mensen die me Modo werken.

Ik heb wat dingen opgezocht over modo en veel mensen zijn er super enthousjast over.

En ik vroeg me af of mensen het hier gebruiken en wat hun ervaringen zijn me modo

Ik werk zelf met 3ds max en ik ben wel benieuwt of het beter is dan 3ds max.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik veronderstel dat nurms enkel een invloed hebben op het moddelen van je object. Qua rendering denk ik dat het nog steeds gewoon met een polygon-based model werkt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op maandag 22 augustus 2005 @ 17:53:
[...]

Verder heb ik steeds dat in max objecten verdwijnen zodra ik een ander opbject selecteer. Zou dit aan mijn videokaart liggen ? of is er ergens een max instelling voor dit.
Ik heb hetzelfde probleem op mijn PC. Het veranderen van de videodriver (DirectX 9.1 / 8.1 / Software renderer) maakt geen enkel verschil. Delen van een model lijken gewoon willekeurig te verdwijnen en komen weer tevoorschijn als het hele scherm ververst wordt of als je met de muis over een bepaald deel heen beweegt. Lijkt mij dus eerder een bug in 3D studio dan iets anders...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Tipjehhhh
Naast de render knop in je toolbar (staat standaard op "[View]") kan je instellen wat ie renderd. Ken je natuurlijk al. De Blow optie is wel handig :) Dan rendert ie het geselecteerde stuk alleen. Niet zoals Region, maar dan dat stukje op volle resolutie :) Erg cool om effe snel een stukje ingezoomed te renderen :)

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op maandag 22 augustus 2005 @ 20:29:
Zijn er hier all mensen die me Modo werken.

Ik heb wat dingen opgezocht over modo en veel mensen zijn er super enthousjast over.

En ik vroeg me af of mensen het hier gebruiken en wat hun ervaringen zijn me modo

Ik werk zelf met 3ds max en ik ben wel benieuwt of het beter is dan 3ds max.
Werkt er niemand nog met modo?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik wacht nog ff op v 201 voordat ik het ga proberen..

http://www.luxology.com/modo/201/event.aspx

Die vid ziet er erg indrukwekkend uit :)
Verwijderd schreef op dinsdag 23 augustus 2005 @ 10:30:
[...]


Werkt er niemand nog met modo?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op dinsdag 23 augustus 2005 @ 12:05:
Ik wacht nog ff op v 201 voordat ik het ga proberen..

http://www.luxology.com/modo/201/event.aspx

Die vid ziet er erg indrukwekkend uit :)


[...]
Ja ik had de presentasie gezien en er zitten echt goede dingen in het programa

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Copyman
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 11-09 10:31

Copyman

Dode muis

Misschien handig voor de mensen die nog een hoofd willen modellen:

Afbeeldingslocatie: http://www.beautyanalysis.com/images/RFMask_printable.jpg

Ene Dr. Marquardt heeft het menselijk gezicht bestudeerd en is tot de conclusie gekomen dat dit de meest ideale lijnen zijn. :)

Zeer belangrijke informatie: Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Faust
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 21-02-2022
SnoeiKoei schreef op dinsdag 23 augustus 2005 @ 10:51:
[...]


[...]


Twee vragen over hetzelfde dus.
Ik weet niet of een volgende generatie games of 3D modelleer progs in staat zal zijn echte nurbs op je scherm te tonen. Feit is dat de huidige nurbs progs (bijv. Rhino3D) alleen nurbs gebruiken om je model te beschijven maar er een poly mesh van maken bij het renderen of bij een shaded view. En bij die mesh heb je veel minder controle over het aantal polies of over de structuur enzo, dus een in Rhino gemaakt model is erg 'vies' als je het in Max importeert. Een simpel nurbs object bevat vaak al erg veel polies als je het uitvoert en dat leidt to trage viewports.
Wat zijn dan de voordelen van Nurbs? Voornamelijk dus dat alle geometrie beschreven wordt door wiskunde. Een cirkel bestaat niet uit segmenten die ieder op bepaalde coordinaten liggen, maar uit een middelpunt, een straal en een as die de richting beschrijft. Daardoor werk je in principe oneindig nauwkeurig. Alleen bij het renderen gaat die nauwkeurigheid weer over boord, aangezien er dus polies van worden gemaakt, maar een nurbs object is beter geschikt voor engineering doeleinden dan een poly object. Feature modellers als Pro Engineering, Solid Works en Unigraphix maken ook gebruik van Nurbs.
Bedankt voor de info.

Ik dacht dat realtime nurbs, dus niet als in polygonen, niet te gebruiken zouden zijn in een spel, omdat alle shaderoperaties, lichtberekening, etc, alleen op polygonen gedaan kunnen worden.
Miss met raytracing of zo, maar ik denk niet dat een apperaat dat als 3* sneller dan een gamecube (G4 van 400Mhz met een custom 200Mhz Ati processor) geadverteerd wordt in staat is tot "realtime"raytracing (als in 10 fps op de oude tv resolutie).

Klopt het dat ze in een spelwereld (met shaders en zo dus) niet of amper te gebruiken zouden kunnen zijn?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 11-09 16:26

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Nog niet, denk ik, maar wat niet is, komt nog.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Faust
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 21-02-2022
In ieder geval hartelijk bedankt voor je informatie!

Op "het next gen console topic" had iemand gelezen dat de revolution met nurbs zou kunnen werken, en toen begon iedereen te praten alsof ze al jaren met nurbs werkten, en dat het een van de beste dingen was die ooit kon gebeuren voor games, zo zou je graphics kunnen maken die 10 keer realistischer zijn dan wat je ooit heb gezien en ga zo maar door. Ik vond dat een beetje onzin, maar ik zou niet weten hoe ik dat moet onderbouwen, aangezien ik wel van nurbs gehoord had, maar nog nooit er iets mee gedaan heb.

De PSP, dat is een handheld die semi krachtig is, ik denk tussen een PlayStation 1 en 2 in, zou ook ondersteuning voor nurbs hebben, maat volgens mij betekende dit gewoon dat een character model als nurb kan zijn opgeslaan, en dat de PSP het als polyonen tekent.

Nogmaals bedankt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 11-09 16:26

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Ik weet niet of een next-gen console al met native nurbs gaat werken, maar ik kan me zo voorstellen dat je game models beschrijft in nurbs en dan in real-time er meer of minder gedetailleerde poly meshes mee maakt afhankelijk van de afstand. Zo heb je op iedere afstand een model zonder overbodige details. Maar nu speculeer ik.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

Voor zover ik weet gebruikt Renderman van Pixar wel native NURBS bij het renderen. Dus er zijn wel al programma's die het native kunnen gebruiken.

Ook worden NURBS veel vuldig gebruikt bij films zoals Shrek of Final Fantasy. :)

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hoi, weer een vaag 3D probleem. Nu had ik 1kwart van een toren gemaakt, zodat ik dacht dat ik deze dan 3x kopieer, wat keer draaid e.d. zodat ik 1toren zou hebben. Nu is dat me gelukt :D nu wou ik dit ook doen met een stuk muur. Dus weer 1kwart gemaakt en nu komt het probleem. Zo draai ik deze clone en mirrort staat het goed naast elkaar. Doe ik attach, dan word 1kwart, ik zou bijna zeggen, binnenste buiten omgedraaid :? Als ik mijn kwart doe clonen (zonder mirror) en attach werkt het wel maar ja, dan zit het niet goed, omdat 1kant gespiegeld moet worden.

Wat doe ik nu fout dan ? of is het niet zo duidelijk :)

edit: 3Ds max 7.0

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • danslo
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 11-09 16:59
Ik weet geen antwoord op je probleem, maar waarom attach je 4 gekopieerde stukken van een toren :/

Kan je niet beter zeg maar een line tekenen die de helft van de toren-lijn aftekent en dan lathe modifier? (Ja is lastig uit te leggen :P)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
dat is veel sneller ja
"flip normals" zet de "andere kant" van de polygon aan zeg maar

[ Voor 30% gewijzigd door Neejoh op 23-08-2005 22:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

cls schreef op dinsdag 23 augustus 2005 @ 22:16:
Ik weet geen antwoord op je probleem, maar waarom attach je 4 gekopieerde stukken van een toren :/

Kan je niet beter zeg maar een line tekenen die de helft van de toren-lijn aftekent en dan lathe modifier? (Ja is lastig uit te leggen :P)
Heel simpel, als jij een bijv. kasteel toren wilt maken, lukt dat al niet met lathe :p omdat je met je kantelen zit en vierkant :p daarbij, kan ik nu op 1kwart allemaal details aanmaken, o.a. dus kantelen :p zodat ik het daarna alles bij elkaar plak en een complete toren heb :) :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11-09 12:38
en als je dan een kwart maakt, netjes het pivot uitlijnt, en dan een symmetry modifier pakt? Dan heb je de helft, gooi je daar weer een symmetry modifier overheen en je hebt heel de toren, hoef je niet te kopieren, plus hij weld automatisch :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 11-09 16:26

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Dan worden je kwarten gespiegeld en misschien wil 12345678 dat niet?

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZipoBibrok5-108
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 22-08 15:56
Even een vraagje over Blender 3D.

Als ik een doorzichtig object teken in Blender en die render dan krijg ik, hoe dan ook, toch een keiharde schaduw op de ondergrond. Ik krijg het niet voor elkaar om het licht door het object te laten gaan. ik heb het zowel met de internal renderer als met Yafray geprobeerd.
Ik wil dus wel een schaduw (afhankelijk van hoe doorzichtig het object is natuurlijk) maar die moet dan weer beïnvloed worden door het licht wat doorgelaten wordt door het object, waardoor dus een zachtere schaduw ontstaat.

Heeft hier iemand een oplossing voor?
Het liefste aan de hand van een tutorial of website, een pagina in de 2.3 guide mag ook.
Ik heb zelf nog niks hierover kunnen vinden, waardoor ik dus het idee krijg dat ik iets simpels over het hoofd zie.

Edit: Gevonden! http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=30265
Na nog eens goed te hebben gezocht naar 'Glass tutorial' vond ik wel wat. 8)7

[ Voor 9% gewijzigd door ZipoBibrok5-108 op 24-08-2005 14:50 ]

De lucht is groen, het gras is blauw. Ik ben niet dronken, wat lul je nou?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11-09 12:38
SnoeiKoei schreef op woensdag 24 augustus 2005 @ 13:25:
Dan worden je kwarten gespiegeld en misschien wil 12345678 dat niet?
ja dan moet ie het gewoon simpel houden.
Soort tube maken en lekker modellen, als de zijden niet gelijk moeten zijn hoef je het ook niet te kopieren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op woensdag 24 augustus 2005 @ 12:18:
en als je dan een kwart maakt, netjes het pivot uitlijnt, en dan een symmetry modifier pakt? Dan heb je de helft, gooi je daar weer een symmetry modifier overheen en je hebt heel de toren, hoef je niet te kopieren, plus hij weld automatisch :)
Thnx man :) het werkt geweldig :)
SnoeiKoei schreef op woensdag 24 augustus 2005 @ 13:25:
Dan worden je kwarten gespiegeld en misschien wil 12345678 dat niet?
Jawel :) het is goed nu. 3Ds max heeft zoveel dingen dat ik niet weet... en dat is een belemmering maar ook een geweldig iets, want nu heb ik weer een handige, nieuwe feature ondekt voor mezelf :p

Als het af is, zal ik het wel posten ;) stelt niet veel voor, maar voormij wel. Ben nog maar n00b :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://img363.imageshack.us/img363/4350/schaakbord0ij.jpg

Wat vinden jullie ervan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
leuk :)
Alleen zou ik het beeld meer richten op het schaakbord, omdat dit toch de aandachttrekker is zeg maar. Het is zo een leuk geheel, maar het schaakbord is te weinig aanwezig (moet wel heel hard knokken tegenover al dat rood :P)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 11-09 16:26

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Mooi, maar onpraktisch. Ik zie namelijk geen verschil tussen de witte en de zwarte stukken.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Mwah valt wel mee, mijn oom heeft ook een glazen schaakbord en als je erop speelt onhoud je meestal wel welke mannetjes van jouw zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Ik ben begonnen aan de Mercedes SL, mijn eerste auto na de A3 tutorial. Resultaat tot dusver:
Afbeeldingslocatie: http://img326.imageshack.us/img326/2245/mslwip10ou.jpg
Nu zit ik met twee probleempjes:
- achter de grill en in de uitsparing in de voorbumper zit van dat honingraatgaas. Hoe kan ik dat het mooiste faken?
- het logo op de grill is volgens mij een soort glossy. bolle cilinder met het merk onder een laagje glas, maar hoe het precies zit kan ik op mijn referenties niet goed zien. Weet iemand hoe dat logo precies is uitgewerkt?

Overig commentaar / tips meer dan welkom :)

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Bozozo schreef op woensdag 24 augustus 2005 @ 18:42:
Ik ben begonnen aan de Mercedes SL, mijn eerste auto na de A3 tutorial. Resultaat tot dusver:
[afbeelding]
Nu zit ik met twee probleempjes:
- achter de grill en in de uitsparing in de voorbumper zit van dat honingraatgaas. Hoe kan ik dat het mooiste faken?
- het logo op de grill is volgens mij een soort glossy. bolle cilinder met het merk onder een laagje glas, maar hoe het precies zit kan ik op mijn referenties niet goed zien. Weet iemand hoe dat logo precies is uitgewerkt?

Overig commentaar / tips meer dan welkom :)
-Grill kan je heel mooi faken door gewoon een plane te maken en er een grill texture op te plakken en een alpha map te gebruiken. Maar let dan op dat je geen close-ups gaat renderen. Als je wel close ups wilt gaan renderen dan zou ik displacement gaan gebruiken icm alpha maps.
-Het embleem zit idd onder een stukje glas bij de SL. Voor referentie plaatjes adviseer ik je http://www.germancarfans.com/ voor Duitse auto's.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Bedankt! Dan ga ik morgen even uitzoeken hoe alpha maps werken :P

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Milanza
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 02-07 13:16
Niet echt heel boeiend, maar ik heb voor de gein eens geprobeert om een ufo-hoax te maken. Is voornamelijk een beetje experimenteren met animeren en compositing.
http://rapidshare.de/files/4332751/ufo3.avi.html
Deze is eigenlijk heel simpel, maar misschien wel een leuk idee voor een volgende contest? Creëer je eigen hoax. Mooiste zou zijn als mensen denken dat ze echt zijn ;)

I love the smell of a Palm in the morning.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Ben benieuwd, maar hier doet de link het niet naar rapidshare :/ Iemand anders ook last van?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Neejoh schreef op woensdag 24 augustus 2005 @ 22:40:
Ben benieuwd, maar hier doet de link het niet naar rapidshare :/ Iemand anders ook last van?
openen in nieuw venster en dan op free klikken en dan op download..

hij doet het dus wel hier :)

[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 24-08-2005 22:45 ]


  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 11-09 16:26

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Hier niet, ik krijg een Bad Gateway timeout.

Vind een hoax/mythe visualiseren wel een leuk idee trouwens voor een contest. Graancirkeltje, ufo, area51 scene, bigfoot/yeti/sasquatch etc.

[ Voor 63% gewijzigd door SnoeiKoei op 25-08-2005 09:04 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Verwijderd

SnoeiKoei schreef op donderdag 25 augustus 2005 @ 09:02:
Hier niet, ik krijg een Bad Gateway timeout.
Bij mij werkt ie, geinig. Beetje kort en je zou hem eigenlijk wat meer 'ufo'-achtig moeten laten bewegen. Zeg maar 'schokkerig' en het beeld ook weer uit laten vliegen met een meebewegende camera die het niet bij kan houden. Je laat je camera niet op één plek staan als je zoiets filmt. Je probeert altijd je object in het midden te houden. Mischien proberen iets te zoomen of zo. Dus een soort van 'wat zou je doen als jij die camera in je hand hebt als het echt is'.
Vind een hoax/mythe visualiseren wel een leuk idee trouwens voor een contest. Graancirkeltje, ufo, area51 scene, bigfoot/yeti/sasquatch etc.
Super idee!!! Ik denk opeens aan een puma op de veluwe.

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Nu online
Verwijderd schreef op donderdag 25 augustus 2005 @ 09:10:
Super idee!!! Ik denk opeens aan een puma op de veluwe.
Dat is geen hoax :+ K heb uhm zelf gezien O-)

  • Milanza
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 02-07 13:16
Verwijderd schreef op donderdag 25 augustus 2005 @ 09:10:
[...]

Bij mij werkt ie, geinig. Beetje kort en je zou hem eigenlijk wat meer 'ufo'-achtig moeten laten bewegen. Zeg maar 'schokkerig' en het beeld ook weer uit laten vliegen met een meebewegende camera die het niet bij kan houden. Je laat je camera niet op één plek staan als je zoiets filmt. Je probeert altijd je object in het midden te houden. Mischien proberen iets te zoomen of zo. Dus een soort van 'wat zou je doen als jij die camera in je hand hebt als het echt is'.
Het is opgenomen met een statische webcam :+ , terwijl ik er niet bij was :P Inzoomen zit er dus ook niet in ;)
Nee, ik had er ook een gemaakt met een bewegende camera waar ik het wel volgens deze aanpak deed, maar daar kon je wel heel duidelijk zien dat het nep was. Ik moet dus nog een hele hoop uitvogelen. Dit filmpje heb ik eigenlijk zonder enige kennis van compositing gemaakt. Alles is een beetje snel uitgevogeld in een middagje.

I love the smell of a Palm in the morning.


Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://img375.imageshack.us/img375/2439/mecherror1fy.jpg

Weet iemand hoe ik ervoor kan zorgen dat die 4 poly's niet appart gebeveld worden maar tegelijk? zodat je niet in het midden van die kieren krijgt? Met dat optie menu naast bevel krijg ik het iig niet werkend.

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11-09 12:38
geen gebruik maken van het bevel knoppie. Maar het hokje ernaast pakken, dan group aanvinken, en bevelen met die banaan. Dat werkt, anders doe je iets niet goed.

En voor mijn part selecteer je de polygoontjes, en doe je een inset, en trek je ze naar buiten, zelfde principe.

check overigens ook eens of alle vertexen daar geweld zijn die geweld zouden moeten zijn ;)

[ Voor 55% gewijzigd door Schuey op 25-08-2005 13:51 ]


Verwijderd

Nou het werkt toch echt niet. Bevel staat op group maar wat ik ook doe het maakt geen reet uit. Met inset heb ik precies hetzelfde :(

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
als je een inset gebruikt per polygon en die polygonen naar buiten trekt zoals Schuey zegt, dan moet het toch lukken?

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 11-09 16:26

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Denk dat het een weld probleem is. Voordat je bevelt 1 van die rode polies selecteren en moven, dan zie je vanzelf of ie wel aan de rest van die polies vast zit.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Verwijderd

Probleem is opgelost. Heb er maar een mesh van gemaakt en toen alles geweld ookal kon je dat niet in de tutorial zien mjah het werkt nu iig.

Klein WiPje van mijn mecha :)

Afbeeldingslocatie: http://img93.imageshack.us/img93/9359/wipmechaleg9hm.jpg

Verwijderd

Ziet er leuk uit.

Je weet hoe smoothing groups werken? :)

Even die top in dezelfde group plaatsen en dan ziet dat er ook mooi glad uit.

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
Verwijderd schreef op donderdag 25 augustus 2005 @ 16:39:
Probleem is opgelost. Heb er maar een mesh van gemaakt en toen alles geweld ookal kon je dat niet in de tutorial zien mjah het werkt nu iig.

Klein WiPje van mijn mecha :)

[afbeelding]
De 'normale' manier om dit op te lossen is een knopje op de balk bovenaan. Naast de move, rotate, scale knopjes zie je een dropdown window, en daarnaast zie je het goede knopje. Zit nou niet in windows dus kan niet opzoeken hoe het heet, maar daar kun je kiezen hoe je selecties behandelt. Werkt ook voor bijv rotaten (apart rotaten of als groep)...

Kan trouwens zijn dat ik het mis heb hoor, maar dacht toch dat die het was... :)

Verwijderd

Allemaal WIP.
wat staat nog op m'n 'to do'-lijst:

- scope maken (moet eigenlijk een aimpoint worden, ma bon, da zien we nog wel)
- ejector port toevoegen
- verbeteren van het scharnier bij om de kolf in te klappen.
- kolf zelf een kleine facelift geven.
- laders wat tunen
- mechanisme om the herladen modelen.
- foregrip modelen
- flashlight modelen
- ...

maar, toch al een preview

C&C welcome...

Afbeeldingslocatie: http://www.doylledesign.com/g36c/frame1.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.doylledesign.com/g36c/frame2.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.doylledesign.com/g36c/frame3.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.doylledesign.com/g36c/frame4.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.doylledesign.com/g36c/frame5.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.doylledesign.com/g36c/frame6.jpg

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://img167.imageshack.us/img167/125/wipmechabody5qp.jpg

Body moet nog veel meer detail hebben maar je krijgt toch al een beetje een idee van wat het moet worden vind ik. Ik hoop alleen wel dat het mij lukt net zoveel detail in de body te stoppen als in de benen.

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Dat WIP er doorheen maakt het echt lelijk :P Model ziet er wel leuk uit :)

@Ben: Vergeet die smoothing groups nou niet :P Straks wordt het alleen maar ingewikkelder om terug te vinden welke plekken je nog moet smoothen. Hou het zo simpel mogelijk, vooral bij mech's is dat wel zo handig.

[ Voor 60% gewijzigd door Neejoh op 25-08-2005 21:53 ]


  • DP Kunst
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 10-09 22:34
k wou net zegge, post eens een normale render :? nu kunnen we nog niets zien

Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?


  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

@B3N666: Let er wel op dat je alle onderdelen als los object maakt (De voeten, 'benen', 'lichaam' en zn 'kop'). Dan kan je zometeen alles mooi animeren :) Dat kan niet als het 1 mesh is.

Vraagje! :)

Ik ben bezig met een paard te riggen. Maar ik vind het lastig om met bones te werken. Ze doen niet wat ik wil.
Afbeeldingslocatie: http://www.guillome.nl/dump/rig.jpg
Iemand een site met tips of een tutorial om een 4 benig dier (liefst een paard) te riggen?
Welke is het beste? Een HI solver of een HD solver? Ze doen het alle 2 goed, net iets verschillend.
Probleem is dat de bones vaak een andere beweging maken dan dat ik wil.

Zoals hier:
Afbeeldingslocatie: http://www.guillome.nl/dump/rig2.jpg

Ik wil dat de bot met de blauwe pijl (onder) naar voren buigt als ik de poot naar voren zet. Maar dat doet hij niet. Wel als ik Preferred Angle verander, maar dan veranderd de hele positie van de bone al naar voren-buigend.
Hielfe! :)

[ Voor 55% gewijzigd door Guillome op 25-08-2005 23:07 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11-09 12:38
Verwijderd schreef op donderdag 25 augustus 2005 @ 20:10:
Allemaal WIP.
wat staat nog op m'n 'to do'-lijst:

- scope maken (moet eigenlijk een aimpoint worden, ma bon, da zien we nog wel)
- ejector port toevoegen
- verbeteren van het scharnier bij om de kolf in te klappen.
- kolf zelf een kleine facelift geven.
- laders wat tunen
- mechanisme om the herladen modelen.
- foregrip modelen
- flashlight modelen
- ...

maar, toch al een preview

C&C welcome...

[afbeelding]

[afbeelding]

[afbeelding]

[afbeelding]

[afbeelding]

[afbeelding]
vet, eindelijk weer eens een fatsoenlijk correct model :)
paar puntjes, is maar mierenneuken ;)
trekker moet bredern, triggerguard ook.
fireselect hoort iets anders te zijn
de ris rail aan de zijkant, volgens mij horen die randjes daar niet echt op te zitten ;)
qua aimpoint ben je goed op weg hoor, flipup covers moet je alleen in de gaten houden, die zijn nog niet de helft zo breed als dat je ze nu gemaakt hebt.
de mount lijkt nu uit 1 stuk gemaakt, je moet wel zorgen dat je een plaatje hebt, wat door een schroef tegen de zijkant van de rail en de mount wordt aangedrukt, zodat je hem ook daadwerkelijk vastzet.

en let ff op je smoothing groups :)

morgen zelf weer verder met m4 denk, beetje accesoires maken, doe altijd zelf maar 1 kant van de receiver, en dan op het allerlaatst pas de andere kant :P Waarom weet ik niet, maar vind altijd de accesoires cooler om te maken :+

voorlopig wipje van mij dus
Afbeeldingslocatie: http://img266.imageshack.us/img266/5129/wip3wa.th.jpg
moet nog een m203 maken, qd leaf sight, an/peq2, aimpoint, dan rechterzijde van de receiver. Das allemaal geen punt, maar waar ik tegen op zie is het texturen :X

[ Voor 47% gewijzigd door Schuey op 25-08-2005 22:28 ]


Verwijderd

Neejoh schreef op donderdag 25 augustus 2005 @ 21:51:

@Ben: Vergeet die smoothing groups nou niet :P Straks wordt het alleen maar ingewikkelder om terug te vinden welke plekken je nog moet smoothen. Hou het zo simpel mogelijk, vooral bij mech's is dat wel zo handig.
Ik heb nog niks gesmooth? dus dat is een goed iets? :P

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Verwijderd schreef op donderdag 25 augustus 2005 @ 22:45:
[...]


Ik heb nog niks gesmooth? dus dat is een goed iets? :P
Nee, dalijk heb je veel onderdelen en wordt het alleen maar lastiger.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

G**domme wat zijn bones kut in max! Bah.
Je ken ze niet eens copy pasten :( En hij doet niet wat ik wil :(

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

je moet in de been de HI-solver gewoon één bone naar beneden doen, dan doet ie wat je wilt.
ik weet niet hoe ervaren je bent met bones maar je kunt een heleboel instellen over de richtingen waar ze wel en niet kunnen bewegen zeker bij een paard is dit héél handig... sowieso zou ik persoonlijk kiezen voor meerdere solvers in één been -> meer controle. Maar ik weet niet hoe gedetaileerd je wilt animeren? nuja verder erg veel succes met de bones

oja en als je hand weet te leggen op de lynda charater rigging tutorial zou je denk ik al een hoop geholpen zijn...

edit:
oja nog een tip: voordat je die solver er overheen gooit moet je de bones eigenlijk ff in een bocht leggen (een beetje als een pijl en boog boog...) -> je hebt volgens mij nu het probleem dat hij niet de richting op gaat die je wilt...
als je dus éérst de solver doet (in de boog vorm) en dan de bone weer zo plaatst zoals je wilt dan neemt ie wél de goede richting

[ Voor 26% gewijzigd door Verwijderd op 26-08-2005 01:29 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op donderdag 25 augustus 2005 @ 22:19:
[...]


vet, eindelijk weer eens een fatsoenlijk correct model :)
paar puntjes, is maar mierenneuken ;)
trekker moet bredern, triggerguard ook.
fireselect hoort iets anders te zijn
de ris rail aan de zijkant, volgens mij horen die randjes daar niet echt op te zitten ;)
qua aimpoint ben je goed op weg hoor, flipup covers moet je alleen in de gaten houden, die zijn nog niet de helft zo breed als dat je ze nu gemaakt hebt.
de mount lijkt nu uit 1 stuk gemaakt, je moet wel zorgen dat je een plaatje hebt, wat door een schroef tegen de zijkant van de rail en de mount wordt aangedrukt, zodat je hem ook daadwerkelijk vastzet.

en let ff op je smoothing groups :)

morgen zelf weer verder met m4 denk, beetje accesoires maken, doe altijd zelf maar 1 kant van de receiver, en dan op het allerlaatst pas de andere kant :P Waarom weet ik niet, maar vind altijd de accesoires cooler om te maken :+

voorlopig wipje van mij dus
[afbeelding]
moet nog een m203 maken, qd leaf sight, an/peq2, aimpoint, dan rechterzijde van de receiver. Das allemaal geen punt, maar waar ik tegen op zie is het texturen :X
Waar haal jij je foto's? zo damn gedetailleerd. Of heb je daar zelf zo'n airsoft-exemplaar liggen?

Die scope is eigenlijk een scope die ik van een ander model genomen heb en er eens op gezet heb om te zien hoe alles eruit ziet. dat vorig model was ook helemaal niet zo nauwkeurig. eigenlijk is dit de aimpoint die ik in m'n hoofd heb.

heb ook de renders aangepast zodat de wip niet meer in de weg staat.

[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 26-08-2005 06:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Verwijderd schreef op vrijdag 26 augustus 2005 @ 01:24:
je moet in de been de HI-solver gewoon één bone naar beneden doen, dan doet ie wat je wilt.
ik weet niet hoe ervaren je bent met bones maar je kunt een heleboel instellen over de richtingen waar ze wel en niet kunnen bewegen zeker bij een paard is dit héél handig... sowieso zou ik persoonlijk kiezen voor meerdere solvers in één been -> meer controle. Maar ik weet niet hoe gedetaileerd je wilt animeren? nuja verder erg veel succes met de bones

oja en als je hand weet te leggen op de lynda charater rigging tutorial zou je denk ik al een hoop geholpen zijn...

edit:
oja nog een tip: voordat je die solver er overheen gooit moet je de bones eigenlijk ff in een bocht leggen (een beetje als een pijl en boog boog...) -> je hebt volgens mij nu het probleem dat hij niet de richting op gaat die je wilt...
als je dus éérst de solver doet (in de boog vorm) en dan de bone weer zo plaatst zoals je wilt dan neemt ie wél de goede richting
Dank je wel. Ik ben opzich wel veel bezig geweest met bones al. Ik weet dat je de rotatieassen uit kan zetten en limiteren enzo. Maar als ik 2 bones recht heb staan, maar hij moet naar voren buigen, dan buigt hij helemaal niet als ik die HI-solver kruis naar boven sleep. Dan blijven ze recht. Zet ik pref. angle op een andere graden, dan doet hij het wel, maar dan staan de bones in rust ook al krom.

Ik zal het eens proberen met meerdere HI solvers. Maar als ik de bovenste aanpas, moeten de onderliggende eigenlijk ook mee gaan. Dat gebeurd volgens mij niet, maar ik kan het mis hebben. Ik ga het vanavond proberen. Die tutorial ga ik ook zoeken, dank je!!

Edit:
Ik ben het nu net even aan het proberen, en als ik de HI-solvers aan elkaar link (child aan zn parent) dan werkt het al erg goed :) Daar kom ik een eind mee :)

[ Voor 5% gewijzigd door Guillome op 26-08-2005 11:03 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11-09 12:38
Verwijderd schreef op vrijdag 26 augustus 2005 @ 06:42:
[...]


Waar haal jij je foto's? zo damn gedetailleerd. Of heb je daar zelf zo'n airsoft-exemplaar liggen?

Die scope is eigenlijk een scope die ik van een ander model genomen heb en er eens op gezet heb om te zien hoe alles eruit ziet. dat vorig model was ook helemaal niet zo nauwkeurig. eigenlijk is dit de aimpoint die ik in m'n hoofd heb.

heb ook de renders aangepast zodat de wip niet meer in de weg staat.
foto's gewoon van google, ook zelf foto's gemaakt ja ;)
Detail is net zo hoog als bij jou volgens mij mgoed :+
aimpoint is de gewoon de standaard comp ml2 zie ik wel, genoeg van te vinden :)
toevallig eergisteren zelf die gemaakt, maar die mag ik nog niet laten zien ivm een nda.. zal mss vanmiddag wel een high poly aimpoint in elkaar draaien.

[ Voor 3% gewijzigd door Schuey op 26-08-2005 11:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@XLerator

eigenlijk de tutorial die je dan ook goed zou kunnen gebruiken is de lynda character animation tutorial hier worden ook viervoeters behandeld..
zie link voor de inhoud van deze cds:
http://movielibrary.lynda.com/html/modPage.asp?ID=95

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Ik zou ontzettend graag lid willen worden voor die 25 dollar, maar ik heb geen creditcard :'( Ik had deze eergister ook al gevonden. Ik zou zo willen betalen hiervoor, maarja. Waarom kan het nou niet via paypal ofzo :'(

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb een vraagje. Ik vroeg laatst hoe je en plaatje in 3ds Max kunt laden en dan over kun trekken zeg maar. Dat weet ik nu maar hoe krijg ik het voor elkaar om het dan in de left viewport ook te kunnen zien en dan niet alleen dit:

Afbeeldingslocatie: http://img367.imageshack.us/img367/4444/vraagje3ds2nr.th.jpg

Is het mogelijk om het in de left viewport net zo te zien als in perspective viewport..??? :?

-Edit: Ik heb het met material editor en een plane gedaan.

[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 26-08-2005 15:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • danslo
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 11-09 16:59
Rechtermuisknop op "Left", en dan op Highlights & Materials ofzo aanvinken in plaats van Wireframe.

edit: Misschien beter de voorkant in je FRONT view te krijgen en dr rechterkant in je LEFT view? ;)

[ Voor 39% gewijzigd door danslo op 26-08-2005 15:44 ]

Pagina: 1 ... 8 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.