Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig
Verwijderd
@Michel551813 dat zijn tips waar ik wat aan heb thanks
Oogst schreef op maandag 08 augustus 2005 @ 17:00:
[...]
Ziet er leuk uit.Hoe ga je hiervoor te werk? Polymodelling voor de basics en dan uitwerken in Zbrush? Je details lijken overigens nog een beetje te random, vooral boven op het hoofd. Net alsof je het niet kon laten om zoveel mogelijk bobbels te maken, simpelweg omdat het mogelijk is dat te doen. Ook de streepjes naast zijn ogen zien er echt uit alsof ze met een scherp ding in klei zijn gekrast. Maar al met al: ziet er al cool uit.
Verwijderd
www.freewebs.com/bakacreations/stoel1.jpg
www.freewebs.com/bakacreations/stoel2.jpg
www.freewebs.com/bakacreations/stoel3.jpg
Vind hem opzich wel redelijk gelukt (voor mijn nivo). Alleen de material voor de zitting vind ik niet goed. Op sommige stukken ziet het er wel stof achtig uit alleen waar het licht er op schijnt lijkt het net plastic.
edit: en toen wou die &^%()*&&)^pauper webspace geen plaatjes meer met img tags laten zien...
[ Voor 30% gewijzigd door Verwijderd op 09-08-2005 18:14 ]
Ik zou de stof een stuk minder laten glimmen, dat maakt het inderdaad plastic achtig.
Dan accepteer ik het maarMichel551813 schreef op dinsdag 09 augustus 2005 @ 15:18:
Dat viel me toen ook al op ... maar waar...
[...]
@b3n666: misschien 'speckle' of 'spat' als bump mapje gebruiken, dan is het oppervlak ook minder glad.
Verwijderd
voor de geintereseerde: "de officiele Minas Tirith website"
"de thread op cgtalk.com"
ziet er wel netjes uit, maar nog niet echt 'authentiek'. maar dat zal vast nog wel wijzigen neem ik aanVerwijderd schreef op dinsdag 09 augustus 2005 @ 19:17:
Op cgtalk.com zijn we met een aantal mensen bezig de stad Minas Tirith na te bouwen, en hier is het gedeelte van de stad dat ik nagemaakt heb.
voor de geintereseerde: "de officiele Minas Tirith website"
"de thread op cgtalk.com"
[afbeelding]
Assumptions are the mother of all fuck ups | iRacing Profiel
Verwijderd
Dat ziet er idd een stuk beter uitlawnmower schreef op dinsdag 09 augustus 2005 @ 19:03:
[...]
Dan accepteer ik het maar
@b3n666: misschien 'speckle' of 'spat' als bump mapje gebruiken, dan is het oppervlak ook minder glad.
[ Voor 26% gewijzigd door Verwijderd op 09-08-2005 22:36 ]
en klik voor grootJeps. Met een paar grayscale textures om hem te besturen.
[ Voor 28% gewijzigd door Oogst op 09-08-2005 22:09 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ziet er toppie uitOogst schreef op dinsdag 09 augustus 2005 @ 22:08:
Hop, nu de definitieve render gemaakt, op 1280*960.
[afbeelding] en klik voor groot
[...]
Jeps. Met een paar grayscale textures om hem te besturen.
Verwijderd
ja, ik vind hem zeer geslaagd geworden. Had hem zo maar ingeleverd in de contest!Oogst schreef op dinsdag 09 augustus 2005 @ 22:08:
Hop, nu de definitieve render gemaakt, op 1280*960.
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Wil je de modelling of de texturing weten?geez schreef op woensdag 10 augustus 2005 @ 11:07:
Leuk plaatje oogstHoe heb je die kraag van die gozer rechts gedaan?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=266184
"Great work, Oogst. But what are the dudes saying, is it dutch?"
Verwijderd
Er zitten wel wat foutjes in de mesh, maar in het uiteindelijke programma is dat door de belichting en de effecten gelukkig toch niet meer te zien... hoop ik dan
Ben je met het Efteling ingangs-gebouw bezig?
Nu met Land Rover Series 3 en Defender 90
Verwijderd
[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 10-08-2005 15:32 ]
Ik was daar vorige week maandag ook en het blijft toch geweldig daar. De entree is een bijzonder gebouw, dus zeker een mooi onderwerp om na te maken.Verwijderd schreef op woensdag 10 augustus 2005 @ 15:32:
Maandag daar geweest en ik voelde me weer 4Dus ja
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Neem aan dat dit allemaal in Z-brush gemaakt is, ga je er ook nog een mooie texture er over planten oid?
Verwijderd
Multi limb dingen zijn echt lastig met z-spheres
Neejoh schreef op donderdag 11 augustus 2005 @ 12:45:
Ziet er leuk uitDie frontview van die alien ziet er wel "fout" uit
Neem aan dat dit allemaal in Z-brush gemaakt is, ga je er ook nog een mooie texture er over planten oid?
[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 11-08-2005 18:25 ]
ModellingOogst schreef op woensdag 10 augustus 2005 @ 12:40:
[...]
Wil je de modelling of de texturing weten?
Ik ben bezig met een waterval met behulp van Glu3D.
Ik heb op het water de standaard Glu3D texture zitten (te downloaden van hun site als material library). Maar, op het punt dat het water redelijk horizontal naar de val vloeit, is de environment map te zien. Achter het water zit nog een stenen ondergrond.
Heel bizar, want op het verticale stuk, klopt het wel. Weet iemand hoe het kan dat hij opeens de Environment map laat zien?
Hier nog een rendertje ervan.
De korte animatie blijft zo in max, in premiere ga ik m verder bewerken.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Nee, hij kan de environment niet reflecteren. Simpelweg doordat het geen disorted beeld is van de environment. In Premiere komen de nodige aanpassingen.SnoeiKoei schreef op vrijdag 12 augustus 2005 @ 14:40:
@The Raptor: heb geen ervaring met Glu3D, maar kan het niet zijn dat je reflectie veeeeeel te hoog staat? Krijg de indruk dat ie gewoon je environment reflecteert?
Beter gezegd, dat stuk waarbij je de environment ziet, is simpelweg see-through.
[ Voor 9% gewijzigd door Heuving op 12-08-2005 15:11 ]
Edit: opgezocht, die hoek heet grenshoek en is bij water (in lucht) 48,6 graden. Dat is de hoek tussen de normaal en het oppervlak, dus je moet minimaal 41,4 graden boven je oppervlak zitten wil je er doorheen kunnen kijken.
[ Voor 22% gewijzigd door SnoeiKoei op 12-08-2005 15:41 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Dat zie je aan de bosjes en wolken daarboven die in het water vallen.
Omdat het beeld niet gedissort word, ook niet in de animatie, heb ik het idee dat het dus niet goed is
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Vrij simpel te testen door even een camera boven de waterval te zetten en kijken of je dan wel door het water kunt heenkijken en de stenen daaronder ziet.the raptor schreef op vrijdag 12 augustus 2005 @ 15:54:
Ik heb het idee dat het See-Through is.
Dat zie je aan de bosjes en wolken daarboven die in het water vallen.
Omdat het beeld niet gedissort word, ook niet in de animatie, heb ik het idee dat het dus niet goed is
Gewoon even wat testen met cameraposities en je ziet vanzelf of het echt see-through is zoals je zelf zegt, of dat het misschien toch een reflectie probleempje is...
Verwijderd
Ik pas de time configuration aan maar dan doet reactor nog steeds maar berekening tot frame 100.
EDIT: Gevonden onder utilities.
[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 12-08-2005 20:45 ]
Dat heb ik inderdaad gedaan, en inderdaad See through. Dat was al 1 van de eerste dingen die ik deed, maar met camera positie aanpassen kan ik weinig voor het projectBioWEB schreef op vrijdag 12 augustus 2005 @ 16:01:
[...]
Vrij simpel te testen door even een camera boven de waterval te zetten en kijken of je dan wel door het water kunt heenkijken en de stenen daaronder ziet.
Gewoon even wat testen met cameraposities en je ziet vanzelf of het echt see-through is zoals je zelf zegt, of dat het misschien toch een reflectie probleempje is...
Heeft niemand een idee hoe dit kan?
Verwijderd


Weet iemand btw een pakket waarmee goed facial animation mee te doen valt? Wil toch wel eens leren animeren
Ik heb behoorlijk gezocht maar ik kan niets vinden wat ook echt werkt..
www.diovisuals.co,
Weet niet of je hier wat aan hebt maja.Sanity11 schreef op zondag 14 augustus 2005 @ 15:20:
Weet iemand een goede website waarop staat hoe ik normal maps in 3dsmax 6 aan de gang kan krijgen.
Ik heb behoorlijk gezocht maar ik kan niets vinden wat ook echt werkt..
http://www.monitorstudios...torials_normal_maps1.html
Als je wilt, kun je me ff adden aan MSN, dan leg ik het je uit.Sanity11 schreef op zondag 14 augustus 2005 @ 15:20:
Weet iemand een goede website waarop staat hoe ik normal maps in 3dsmax 6 aan de gang kan krijgen.
Ik heb behoorlijk gezocht maar ik kan niets vinden wat ook echt werkt..
Ik heb eerst 1 stukje van de boog getekend als spline. Deze heb ik vervolgens heel vaak gekopieerd en de uiteinden geweld. Daarna heb ik dat geëxtrude. Om het rond te maken, heb ik er vervolgens een bend-modifier op gegooid op de volle 360 graden. Daarna heb ik een FFD cylinder-modifier gebruikt om hem in het midden een beetje te buigen. Tenslotte heb ik nog met lathe een los object gemaakt dat strak rond de nek zit en waar de kraag in uitkomt.
[ Voor 46% gewijzigd door Oogst op 14-08-2005 23:52 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Mijn theorie: Somehow komt de mesh door de NURBS van de ondergrond heen, Daardoor zie je de achtergrond. Maar, Glu3D hoort de mesh te colliden met de ondergrond... anyway, share your thoughts please.
Verwijderd
the raptor schreef op maandag 15 augustus 2005 @ 10:19:
Heeft er niemand een idee over de waterval?
Mijn theorie: Somehow komt de mesh door de NURBS van de ondergrond heen, Daardoor zie je de achtergrond. Maar, Glu3D hoort de mesh te colliden met de ondergrond... anyway, share your thoughts please.
K heb ze gemailed, maar ze zeggen dat ik opnieuw de mesh moet berekenen. kost weer 5 dagenVerwijderd schreef op maandag 15 augustus 2005 @ 10:46:
Heb je al bij de makers geprobeerd die zullen er meer vanaf weten waarschijnelijk
[...]
Zo in zo ga ik al helemaal verbeteren in premiere moet o.a. bomen, water effecten e.d.
Hoe kan ik dat het beste aanpakken met 3dmax7? Heeft iemand daar een goede tutorial voor?
Mixed Reality dev
In je material editor op dat blauw witte vierkantje drukken, show in viewport.cls schreef op maandag 15 augustus 2005 @ 13:54:
Ik probeer nu die Joan d'Arc tutorial te volgen, en daar plak ik dus met material editor die plaatjes op planes, maar hoe zorg ik nu dat die textures ook in mijn viewports te zien zijn? Want die heb ik toch nodig om zo m'n voetje bijvoorbeeld te tekenen
Verwijderd
Bedoeltie niet dat ze niet te zien zijn als hij de material al heeft toegepastrobin222 schreef op maandag 15 augustus 2005 @ 14:07:
[...]
In je material editor op dat blauw witte vierkantje drukken, show in viewport.
Wel, dan moet je iig tweede muisknop op de naam van je viewport doen, en dan "smooth + Highlights" aanzetten.
robin222 gaf het goede antwoord, material was al toegepast en je zag hem gewoon bij renderen. Maar dus niet in mn viewport, na het klikken op dat vierkantje werkt hetVerwijderd schreef op maandag 15 augustus 2005 @ 14:09:
[...]
Bedoeltie niet dat ze niet te zien zijn als hij de material al heeft toegepast?
Wel, dan moet je iig tweede muisknop op de naam van je viewport doen, en dan "smooth + Highlights" aanzetten.
edit:
Is dit wel de manier waarop het moet? Een plane met die bitmap, en dan langs de lijnen van laat zeggen de voet tekenen, en dan extruden enzo ?
edit2; en ik heb die bitmap toegevoegd via diffuse map, dit is toch ook goed? (ipv specular etc)
[ Voor 24% gewijzigd door danslo op 15-08-2005 14:22 ]
Gaat goed zo. Wel ff je plane freezese-> plane aanklikken--> rechtermuisknop freeze. Als je uhm perongeluk aanklikt en hij verschuift moet je weer moeilijk doen om uhm psies weer goed te zetten.cls schreef op maandag 15 augustus 2005 @ 14:19:
[...]
robin222 gaf het goede antwoord, material was al toegepast en je zag hem gewoon bij renderen. Maar dus niet in mn viewport, na het klikken op dat vierkantje werkt het
edit:
Is dit wel de manier waarop het moet? Een plane met die bitmap, en dan langs de lijnen van laat zeggen de voet tekenen, en dan extruden enzo ?
edit2; en ik heb die bitmap toegevoegd via diffuse map, dit is toch ook goed? (ipv specular etc)
Als ik hem freeze zie ik mn texture er niet meer op?robin222 schreef op maandag 15 augustus 2005 @ 14:26:
[...]
Gaat goed zo. Wel ff je plane freezese-> plane aanklikken--> rechtermuisknop freeze. Als je uhm perongeluk aanklikt en hij verschuift moet je weer moeilijk doen om uhm psies weer goed te zetten.
Hmmm nee toch niet
edit; Heeft iemand ooit last van dit probleem gehad?: Om het kwartier ongeveer loopt de hele PC vast voor 4 seconde, en als ik dan kijk in 3d studio max is mn perspective viewport helemaal leeg
[ Voor 42% gewijzigd door danslo op 15-08-2005 14:45 ]
Dat van dat freeze. Moet je ff je plane selecteren dus eerst ff unfreezen en dan rechtermuisknop properties en dan show frozen in gray uitzetten. en dan weer freezen en s t goed. Het andere heb k geen last van. t enige wat ik me kan bedenken s dat je autoback-up op 15 min staat en dat ie flipt als die saved. Kan je uitzetten bij customize---> preference--->> files en dan auto back up enable uitvinken. Mss helpt dat. En met wat voor computer werk je?cls schreef op maandag 15 augustus 2005 @ 14:29:
[...]
Als ik hem freeze zie ik mn texture er niet meer op?
Hmmm nee toch nietAls ik hem freeze is mn texture weg
edit; Heeft iemand ooit last van dit probleem gehad?: Om het kwartier ongeveer loopt de hele PC vast voor 4 seconde, en als ik dan kijk in 3d studio max is mn perspective viewport helemaal leeg
edit: Hoe zorg ik btw dat ik 'OP' mn plane teken? (met lines probeerde ik het in mn perspective view maar dat werkt niet echt)
[ Voor 28% gewijzigd door danslo op 15-08-2005 15:08 ]
Thx! Had ik nooit aan gedachtOogst schreef op zondag 14 augustus 2005 @ 23:50:
[...]
Ik heb eerst 1 stukje van de boog getekend als spline. Deze heb ik vervolgens heel vaak gekopieerd en de uiteinden geweld. Daarna heb ik dat geëxtrude. Om het rond te maken, heb ik er vervolgens een bend-modifier op gegooid op de volle 360 graden. Daarna heb ik een FFD cylinder-modifier gebruikt om hem in het midden een beetje te buigen. Tenslotte heb ik nog met lathe een los object gemaakt dat strak rond de nek zit en waar de kraag in uitkomt.
Eerst:

Erna:

Tips?

Lijkt mij vrij duidelijk
[ Voor 234% gewijzigd door Neejoh op 15-08-2005 17:27 ]
Elk begin is moeilijkNeejoh schreef op maandag 15 augustus 2005 @ 17:22:
Dit is van die Joan of Arc tutorial? Kun je die niet letterlijk volgen
[afbeelding]
Lijkt mij vrij duidelijk
[ Voor 33% gewijzigd door Neejoh op 15-08-2005 18:31 ]
Veel tutorials zijn toch vooral om de werkwijze / techniek over te brengen, minder stap voor stap dingen of kant en klare recepten, want dan kun je net zo goed meteen dat model downloaden.
[ Voor 26% gewijzigd door lawnmower op 15-08-2005 19:44 ]
Daar heb je een plug-in zoals Simcloth voor nodig, of met Reactor, daar kan het volgens mij ook mee.Menesis schreef op maandag 15 augustus 2005 @ 13:28:
Ik ben van plan om een korte animatie te maken met een mannetje, gewoon ter educatie zeg maar. Alleen wil ik meteen proberen om hem kleding aan te geven die een beetje kloppend meebeweegt.
Hoe kan ik dat het beste aanpakken met 3dmax7? Heeft iemand daar een goede tutorial voor?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
SimCloth doet nog vaak rare dingen, reactor is rete traag bij de serieuzere zaken (voor gordijnen oid wil het prima, maar voor kleding niet)
ClothFX is effe een dag of 5 uittesten hoe het het beste werkt, en dan heb je een mooi resultaat.
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
ClothFX heeft gewoon leukere opties IMO, zo kan je 2 planes aan de borst/rugkant van een character zetten en die netjes naar elkaar toe laten trekken. Ziet er dan erg cool uit
[ Voor 71% gewijzigd door Neejoh op 15-08-2005 21:54 ]
Nu maar hopen dat ik datzelfde kan benadrukken in mijn dame...
Hierbij twee wipjes, van voor en van achter
Overigens doe ik deze tutorial niet in Max maar in Maya...
Zorgt zo af en toe wel voor wat zoekwerk enzo
Still Cripple as Hell
Een testje met textures:


Ik vind het zelf nog wat... eentonig. Ik zal nu toch echt moeten beginnen met het modelen van de koplampen
Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig
wil een Toyota Supra mkIV!!!!! | wil een Yamaha YZF-R{1,6} | wil stiekem ook een Ducati
"Security is just a state of mind"
PSN: scorpie | Diablo 3: scorpie#2470
Ah, das heel aardig.Oogst schreef op zondag 14 augustus 2005 @ 23:50:
[...]
Als je wilt, kun je me ff adden aan MSN, dan leg ik het je uit.
[...]
Ik heb eerst 1 stukje van de boog getekend als spline. Deze heb ik vervolgens heel vaak gekopieerd en de uiteinden geweld. Daarna heb ik dat geëxtrude. Om het rond te maken, heb ik er vervolgens een bend-modifier op gegooid op de volle 360 graden. Daarna heb ik een FFD cylinder-modifier gebruikt om hem in het midden een beetje te buigen. Tenslotte heb ik nog met lathe een los object gemaakt dat strak rond de nek zit en waar de kraag in uitkomt.
Ik zal je vanavond als ik thuis ben even toevoegen.
Tks!
www.diovisuals.co,
Haal dat witte laken eens van de auto, dan kunnen we hem beter zienScorperito schreef op dinsdag 16 augustus 2005 @ 12:57:
Dit is een WIP van een Audi A3 / S3. Ik ben nog niet lang bezig met 3d, dus ik vind deze rough sketch al heel wat voor mezelf
[afbeelding]
Verwijderd
Ik ben ook hiermee bezig en loop al meteen bij de eerste stap (zie plaatje) vast.Neejoh schreef op maandag 15 augustus 2005 @ 17:22:
Dit is van die Joan of Arc tutorial? Kun je die niet letterlijk volgen
[afbeelding]
Lijkt mij vrij duidelijk
Want is dit uit een cube gemaakt of zijn het er meerdere?
Hoop dat iemand me dat ff kan vertellen hoe dat gemaakt is met de voet. Ben net begonnen met 3ds max.
Als je de tutorial volgt moet alles goedkomen lijkt me. Daar wordt het goed uitgelegd. Als je daar niet uitkomt dan kun je, zonder lullig over te komen, beter even kijken naar wat beginnerstutorials. Oogst heeft hele goeie basic tutorials op z'n website staan als ik het goed begrepen heb.Verwijderd schreef op dinsdag 16 augustus 2005 @ 20:51:
[...]
Ik ben ook hiermee bezig en loop al meteen bij de eerste stap (zie plaatje) vast.
Want is dit uit een cube gemaakt of zijn het er meerdere?
Hoop dat iemand me dat ff kan vertellen hoe dat gemaakt is met de voet. Ben net begonnen met 3ds max.
Had er een hele tijd terug al eens 1 gemaakt, maar nu ik die pas tegenkwam bij het uitzoeken van backup cd's viel ie toch een beetje tegen..
Kortom, nieuwe maken, met een paar leuke speeltjes erop
[ Voor 7% gewijzigd door Schuey op 16-08-2005 21:48 ]


Heel vaak als ik gradients gebruik als bijv achtergrond krijg ik lelijke verlopen... Als je nu naar de overgang van grijs naar groen/blauwig kijkt, tussen de rode pijlen, zie je er een soort lijn doorheen lopen... Hoe kan ik dat vermijden?
En heeft iemand nog een goeie tut voor zeewater?
Mixed Reality dev
Verwijderd
ikzelf vind dit een goede tutorial daarvoor, het is maar net een beetje waar je hem voor wilt gebruiken!Menesis schreef op dinsdag 16 augustus 2005 @ 23:09:
[
En heeft iemand nog een goeie tut voor zeewater?
Waar heb je die A3 tutorial vandaan, ik zou hem ook graag willen proberen.Bozozo schreef op woensdag 10 augustus 2005 @ 15:55:
[afbeelding]
Eindelijk de A3 tutorial af! Vooral het begin ging moeizaam, maar naar het einde toe kon ik de video steeds beter bijhouden. Nu ga ik ergens een HDRI tutorial zoeken zodat ik fatsoenlijke lak om mijn eerste kindje kan plakken
PS2 Snow White SRSM 20"
http://www.c4dportal.com/portal/forum/showthread.php?t=3-Yukon- schreef op woensdag 17 augustus 2005 @ 12:12:
[...]
Waar heb je die A3 tutorial vandaan, ik zou hem ook graag willen proberen.
Dat is een audi s3 tutorial, alleen vind ik hem niet goed gelukt, maar wel leuk om onderdelen te leren.
wil een Toyota Supra mkIV!!!!! | wil een Yamaha YZF-R{1,6} | wil stiekem ook een Ducati
"Security is just a state of mind"
PSN: scorpie | Diablo 3: scorpie#2470
Verwijderd

Owja het is een screenshot.. nog geen tijd gehad voor belichting op te zetten enzo. En ach moet hem toch mergen in een andere scene.
[ Voor 18% gewijzigd door Verwijderd op 17-08-2005 16:07 ]
hoe of waar kon je van een object de gizmo positie ook al weer veranderen?
2de knopje naast create hierarchy en dan affect pivot point only aan zetten en dan je gizmo verplaatsen.ahrik schreef op woensdag 17 augustus 2005 @ 18:07:
vraagje tussen door,
hoe of waar kon je van een object de gizmo positie ook al weer veranderen?
[ Voor 3% gewijzigd door Plint op 17-08-2005 18:35 ]
Assumptions are the mother of all fuck ups | iRacing Profiel
heb je misschien een klein screenshotje voor me, kan er zo niet echt uit komen...Plint schreef op woensdag 17 augustus 2005 @ 18:26:
[...]
2de knopje naast create hierarchy en dan affect pivot point only aan zetten en dan je gizmo verplaatsen.
ahrik schreef op woensdag 17 augustus 2005 @ 19:58:
[...]
heb je misschien een klein screenshotje voor me, kan er zo niet echt uit komen...

alstu
hier even een wipje:

ben nog niet zo heeel ver met max, meer probeersel dit.
zit nu wat met animatie te klooien... to be continued!
Copbot animatie (2,8mb, 11 seconde, DivX)

Het hoofd heb ik uiteindelijk gelaten zoals het was, want alles dat ik probeerde vond ik toch minder dan hoe het nu is. Ook emotie in zijn gezicht brengen of meer details vond ik niet echt werken hierbij. De naieve ogen vind ik juist wel erg passend bij het karakter dat ik voor hem in gedachte had.
Ow, en voor wie het nog niet doorhad: dit is een game-model, dus deze animatie is gewoon door mijn videokaart gerenderd in de viewport. De model is 2498 polygonen en is voorzien van een diffuse-, specular- en normal-map, alledrie 1024*1024 pixels groot.
[ Voor 26% gewijzigd door Oogst op 17-08-2005 21:30 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
En hoe heb je m geannimeerd? Ziet er smooth (en dus goed!) uit
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
op welke knop moiet ik drukken om ze weer normaal te krijgen?
alvast bedankt...
customize--->> preference--->>> viewports--->> show vertices as dots en daar achter staat size, en die moet je ff veranderenVerwijderd schreef op woensdag 17 augustus 2005 @ 23:18:
HELPmijn vertex dingetjes zijn extreem klein geworden...
op welke knop moiet ik drukken om ze weer normaal te krijgen?
alvast bedankt...
Alstu
Misschien een ideetje. Waarom gebruik je het lampje op zijn helm niet als extra emotie: vel branden+randraaien wanneer hij wijst, en langzamer en zwakker wanneer hij terugdeinst.
Fractal Design Meshify S2, Asus ROG B550-F, AMD 3700x, 3080?, Corsair H115i Pro, G-Skill 3600-16 32GB Trident Z Neo
Die robot beweegt erg cool! Vet gedaan hoor, complimenten. Kun je die ogen ook niet op en dicht laten gaan, gewoon als een soort rolluik zeg maar? Dan komt ie nog meer tot leven.Oogst schreef op woensdag 17 augustus 2005 @ 21:27:
Ik heb een animatie gemaakt van mijn Copbot en voor ik hem voor 'af' verklaar wil ik graag nog wat commentaar van de kenners (jullie dus) op de animatie, om hem te verbeteren....
Ondertussen ben ik nog bezig met m'n bmw'tje:
Hierarchy had idd ff tussen haakjes gezet moeten worden. Dan was het een stuk duidelijker.ahrik schreef op woensdag 17 augustus 2005 @ 19:58:
[...]
heb je misschien een klein screenshotje voor me, kan er zo niet echt uit komen...
Verwijderd
Als je het zelf heb gedaan.. respect dan man. Gaat erg vloeiend.
Verwijderd

Voor de rest ziet het er natuurlijk weer heel leuk uit
[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 18-08-2005 08:43 . Reden: Voorbeeld toegevoegd ]
Ja hoor, sinds MAX 6 zit dat er standaard in. Het zit een beetje verstopt onderin de material editor, maar daar kun je dus een pixel shader kiezen die behoorlijk algemeen is en veel kan: diffuse-, specular-, normal- en alpha maps plus instellingen. Net als pixel shaders in games, alleen is die in 3dsmax erg algemeen en erg traag (naar verhouding tot games).XLerator schreef op woensdag 17 augustus 2005 @ 22:37:
werkt speculairmap ook in de viewport dan? En normal maps? Nee toch?
En hoe heb je m geannimeerd? Ziet er smooth (en dus goed!) uit
Uiteraard zelf gedaan.Verwijderd schreef op donderdag 18 augustus 2005 @ 01:34:
How eens oogst... heb je die handmatig key voor key zelf geanimeerd? Of een mocap gebruikt?
Als je het zelf heb gedaan.. respect dan man. Gaat erg vloeiend.
lawnmower schreef op woensdag 17 augustus 2005 @ 23:47:
[...]
Die robot beweegt erg cool! Vet gedaan hoor, complimenten. Kun je die ogen ook niet op en dicht laten gaan, gewoon als een soort rolluik zeg maar? Dan komt ie nog meer tot leven.
Ondertussen ben ik nog bezig met m'n bmw'tje:
[afbeelding]
Zowel de luikjes als de wenkbrauwen vind ik net iets te cartoony. Nu is het een 'normale' robot met een dom uiterlijk, alsof hij ontworpen is door een Japanner. Met luikjes en wenkbrauwen erbij wordt hij denk ik net iets te cartoony voor wat ik zelf leuk vind hiervoor. Desalnietemin zijn het inderdaad erg handige middelen om emotie in beeld te brengen, zeker ook omdat die luikjes half dicht zouden kunnen. Overigens vind ik animeren met beperkte middelen ook wel leuk. De emotie is best duidelijk nu, vind ik, dus het kan ook met minder middelen en dat is dan wel weer uitdagender.Verwijderd schreef op donderdag 18 augustus 2005 @ 08:43:
Misschien een ideetje voor wat meer expressie voor die CopBot. Een paar simpele polies boven de ogen zou denk ik al wonderen doen, eventueel in combinatie met de voorgestelde 'luikjes', zoals hier bijvoorbeeld:
[afbeelding]
Voor de rest ziet het er natuurlijk weer heel leuk uit
Die is erg leuk, maar lastig nu nog toe te voegen: er is geen ruimte meer in mijn texture voor de alpha die hiervoor nodig is. En ik wil niet nog een extra texture toevoegen hiervoor, dat is niet efficiënt.NOVA_TheCrew schreef op woensdag 17 augustus 2005 @ 23:36:
[...]
Misschien een ideetje. Waarom gebruik je het lampje op zijn helm niet als extra emotie: vel branden+randraaien wanneer hij wijst, en langzamer en zwakker wanneer hij terugdeinst.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Dat ben ik niet met je eens, de houding van de robot geeft nu wel verschillende emoties aan, maar aan het gezicht kan ik echt helemaal niks aflezen.Oogst schreef op donderdag 18 augustus 2005 @ 16:02:
[...]
De emotie is best duidelijk nu, vind ik, dus het kan ook met minder middelen en dat is dan wel weer uitdagender.
[...]
Verder is het een mooi gevalletje en een goede animatie, hoor.
en klik voor grootMaar ik zit wel erg te twijfelen tussen bovenstaande en deze donkerdere:
donkere variant
Welke is cooler?
Natuurlijk kun je aan het gezicht nu niks aflezen, het is tenslotte een ongeanimeerd en redelijk neutraal gezicht. Mijn punt was juist dat ik emoties weer heb gegeven zonder het gezicht te gebruiken.Verwijderd schreef op donderdag 18 augustus 2005 @ 18:51:
[...]
Dat ben ik niet met je eens, de houding van de robot geeft nu wel verschillende emoties aan, maar aan het gezicht kan ik echt helemaal niks aflezen.
Verder is het een mooi gevalletje en een goede animatie, hoor.
[ Voor 12% gewijzigd door Oogst op 18-08-2005 20:47 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Hoe laad je een plaatje om hem over te trekken zeg maar.
Net als hier.
Plane maken en met material editor die bitmap er op doen.Verwijderd schreef op donderdag 18 augustus 2005 @ 21:51:
Ik heb een vraagje.
Hoe laad je een plaatje om hem over te trekken zeg maar.
Net als hier.
[afbeelding]
Dit topic is gesloten.
![]()








