[3D] Post je 3D stuff maar weer - part 29 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 6 ... 11 Laatste
Acties:
  • 6.257 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sanity11
  • Registratie: Januari 2004
  • Niet online
Ik heb nog wat zitten klooien met GI en zo.
Maar dat gaat nog niet helemaal zoals ik zou willen.

Met name bij die 2e render met die balie krijg ik van die rare lichtvlekken.. ..

Weet iemand hoe ik dat op zou kunnen lossen?

Render van een soort fabriekshal:
Afbeeldingslocatie: http://www.diovisuals.com/forumimg/ren1.jpg

Render van een soort receptie:
Afbeeldingslocatie: http://www.diovisuals.com/forumimg/ren2.jpg

Hier zie je dus duidelijk van die vreemde lichtvlekken.

www.diovisuals.co,


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Ik heb een 3dsmax achtige interface gemaakt voor silo voor mensen die niet kunnen afkicken van de 3dsmax interface.

Hij is alleen gemaakt voor 1280x1024, als je die resolutie niet hebt vraag me dan niet of ik hem kan omzetten naar een andere resolutie omdat m'n tft monitor wazig wordt onder die resoluties en 1600x1200 ondersteund ie niet.

Screenshot met alle pages:
http://home.planet.nl/~yanik001/maxui.gif

Download hem hier.
http://home.planet.nl/~yanik001/MaxUI_1280x1024.rar

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
@Yanik: Wel gaaf dat je het zo kan aanpassen :)
Sanity11 schreef op woensdag 27 juli 2005 @ 12:06:
Ik heb nog wat zitten klooien met GI en zo.
Maar dat gaat nog niet helemaal zoals ik zou willen.

Met name bij die 2e render met die balie krijg ik van die rare lichtvlekken.. ..

Weet iemand hoe ik dat op zou kunnen lossen?

Render van een soort fabriekshal:
[afbeelding]

Render van een soort receptie:
[afbeelding]

Hier zie je dus duidelijk van die vreemde lichtvlekken.
Waarschijnlijk komt dit omdat het plafond en die balie niet uit 1 object bestaat. Er zit ruimte tussen de 2 objecten waardoor het licht er tussen blijft stuiteren. Als je het plafond weld aan de vertexen van de bali, zal het probleem opgelost moeten zijn.

In je eerste render moet je de textures nog even wat verbeteren IMO, ze zijn nu te wijd uitgetrokken :) Verder ziet het er leuk uit!

[ Voor 11% gewijzigd door Neejoh op 27-07-2005 13:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://leander.mutsaers.us/data/thumbnails/75/wfinal001.png Afbeeldingslocatie: http://leander.mutsaers.us/data/thumbnails/75/wfinal002.png
Afbeeldingslocatie: http://leander.mutsaers.us/data/thumbnails/75/wfinal003.png Afbeeldingslocatie: http://leander.mutsaers.us/data/thumbnails/75/wfinal004.png

Eindelijk weer eens een projectje af.... een ferrari deze keer, goed genoeg dat ik het aandurfde om deze koningklasse van het automobieltijdperk aan durfde om te modellen. Zeer tevreden over het resultaat.

C&C welkom.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sdomburg
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 03-09-2024
Er zit er deuk in je zijdeur, en je wire lijkt daa ook een grote puinhoop.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

sdomburg schreef op woensdag 27 juli 2005 @ 17:02:
Er zit er deuk in je zijdeur, en je wire lijkt daa ook een grote puinhoop.
Los daarvan, doet u mij er maar 1 :P Ziet er goed uit!


Ik ben momenteel bezig met m'n eerste retexturing klus en het begint er eindelijk op te lijken.

Afbeeldingslocatie: http://www.netforge.nl/rommel/wz-retex.jpg

[ Voor 27% gewijzigd door Verwijderd op 27-07-2005 17:45 . Reden: Retex spul toegevoegd ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Sanity11 schreef op woensdag 27 juli 2005 @ 12:06:
Ik heb nog wat zitten klooien met GI en zo.
Maar dat gaat nog niet helemaal zoals ik zou willen.

Met name bij die 2e render met die balie krijg ik van die rare lichtvlekken.. ..

Weet iemand hoe ik dat op zou kunnen lossen?

Render van een soort fabriekshal:
[afbeelding]

Render van een soort receptie:
[afbeelding]

Hier zie je dus duidelijk van die vreemde lichtvlekken.
Hoe doe je de GI? Als dat puur photon maps zijn, dan moet je eigenlijk de photon maps een stuk lager zetten en de primary bounce door image sampling laten doen. Dat kan zowel in Brazil als Vray en is de enige manier voor echt superkwaliteit. Welke renderer is dit met welke settings? Het probleem van de lekkende randen als dingen niet geweld zijn, komt bij mijn weten alleen voor bij radiosity-renderers, ik heb er met Brazil of Vray nog nooit last van gehad.

[ Voor 10% gewijzigd door Oogst op 27-07-2005 17:46 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

sdomburg schreef op woensdag 27 juli 2005 @ 17:02:
Er zit er deuk in je zijdeur, en je wire lijkt daa ook een grote puinhoop.
Die "deuk" hoort daar dat is waar een van de lijnen van de achterzijde overloopt in een van de lijnen van de voorkant.
Dat deel is idd niet 100% goed maar 99% voor zover ik het kon krijgen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sdomburg
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 03-09-2024
http://www.autoshow.ro/im...575M%20maranello_1280.jpg

Het is een vaag stukje geef ik toe, maar jouw uitwerking is nog vager :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salandur
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 11-09 16:09

Salandur

Software Engineer

ik ga ook weer eens iets met 3d proberen, dit keer in Blender3D. Waarom blender? Omdat ie gratis is.

Assumptions are the mother of all fuck ups | iRacing Profiel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Ben begonnen met het texturen van de Battlefortress uit C&C red alert2 die ik laat vechten tegen m'n andere modellen(teslatank, type90, kirov).

Wat is unwrappen toch irritant.

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~yanik001/battleftest2.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Phusebox
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 11-09 09:33
Salandur schreef op woensdag 27 juli 2005 @ 21:51:
ik ga ook weer eens iets met 3d proberen, dit keer in Blender3D. Waarom blender? Omdat ie gratis is.
dat dacht ik ook, ik heb wel eens (op heeeeeel laag niveau) met 3d progs gewerkt. Meestal had ik wel zoiets van: ok dit doet dat, dat is daarvoor, hiermee kun je dat...

maar ik heb nu al 2x blender geinstalleerd over een periode van een jaar
maar ik heb echt steeds zoiets van: WTF???

niks lukt. kan niet eens de camera verplaatsten of wat dan ook.

xbox live / psn / steam / nintendo id: phusebox | iRacing


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Phusebox schreef op donderdag 28 juli 2005 @ 23:02:
[...]


dat dacht ik ook, ik heb wel eens (op heeeeeel laag niveau) met 3d progs gewerkt. Meestal had ik wel zoiets van: ok dit doet dat, dat is daarvoor, hiermee kun je dat...

maar ik heb nu al 2x blender geinstalleerd over een periode van een jaar
maar ik heb echt steeds zoiets van: WTF???

niks lukt. kan niet eens de camera verplaatsten of wat dan ook.
http://en.wikibooks.org/w...ob_to_Pro/Tutorial_Syntax tadaa!! het begin van
een hele mooie tutorial over Blender3D (het heet ook van Noob Tot Pro)
Als je de tijd ervoor neem komt het allemaal wel goed

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Phusebox schreef op donderdag 28 juli 2005 @ 23:02:
[...]

dat dacht ik ook, ik heb wel eens (op heeeeeel laag niveau) met 3d progs gewerkt. Meestal had ik wel zoiets van: ok dit doet dat, dat is daarvoor, hiermee kun je dat...

maar ik heb nu al 2x blender geinstalleerd over een periode van een jaar
maar ik heb echt steeds zoiets van: WTF???

niks lukt. kan niet eens de camera verplaatsten of wat dan ook.
Dat ligt toch niet aan Blender 3D hoor. De interface is zeker wel heel erg brak, maar er valt best mee te werken. Ik heb er wel eens wat dingetjes mee gemaakt en het viel allemaal reuze mee. Alleen is het gewoon in alles minder dan 3dsmax en MAYA, maar ja, dat houdt je toch met zoiets.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salandur
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 11-09 16:09

Salandur

Software Engineer

Phusebox schreef op donderdag 28 juli 2005 @ 23:02:
[...]


dat dacht ik ook, ik heb wel eens (op heeeeeel laag niveau) met 3d progs gewerkt. Meestal had ik wel zoiets van: ok dit doet dat, dat is daarvoor, hiermee kun je dat...

maar ik heb nu al 2x blender geinstalleerd over een periode van een jaar
maar ik heb echt steeds zoiets van: WTF???

niks lukt. kan niet eens de camera verplaatsten of wat dan ook.
Dit is inmiddels mijn 2e poging met blender 3D, de eerste keer had ik ook zoiets van WTF :? maar nu ik de tutorial van Noob to Pro volg gaat het echt wel goed. De interface zit idd een beetje vreemd (af en toe erg vreem) in elkaar, maar het is zoals met elk programma, je moet ermee leren werken.

ik hoop binnenkort (over een maand that is) iets te laten zien

Assumptions are the mother of all fuck ups | iRacing Profiel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnakeMind
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 02-09 09:34

SnakeMind

Silence...

Damn... nu baal ik even op campzone te zitten, jkan niet bij m'n eigen server en ook niet richting de kroeg op irc...
Ik ben bezig geweest met een balletje in Maya, een bouncing ball, naar een van de lessen van Learning Maya. Hartstikke leuk, en ik vind em zelf erg nice worden (zal zo effe een imageshack openen) alleen...
De particles van de ring of fire zijn hardware rendered, en de rest software rendered... (vooral om het mooie resultaat). Nu zegt het boek aan het einde van de les: jippie, you did it, fix het maar lekker in je "Compositing Software".
Ook leuk, maar ik heb alles gerenderd in IFF formaat, en After Effects ziet alleen witte plaatjes... en de renderchecker fcheck in maya ziet ze allebei wel prima...
Wat kan dit zijn?? (idd... wazig verhaal :P )

edit:
Een software render, zonder de vonkjes dus, aangezien dat hardware is ;)

Afbeeldingslocatie: http://img23.imageshack.us/img23/1199/bounce013ts.th.png

En de hardware render... waarbij de opmerking gemaakt moet worden dat ik nog niet doorheb waarom de light niet meer op de software maar wel op de hardware te zien is...

Afbeeldingslocatie: http://img275.imageshack.us/img275/6617/bounce020ig.th.png

Beide images zijn een render van framne 24 uit mijn movie, omdat dit frame het spectaculairste is ;)

[ Voor 36% gewijzigd door SnakeMind op 30-07-2005 01:42 ]

Still Cripple as Hell


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jooz
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 03-03-2023
Ben lang weggeweest en heb ook niet veel tijd aangezien ik meehelp met modelen van een game, maar eindelijk weer een projectje van mijn kant:
Afbeeldingslocatie: http://www.cinema4d.nl/phpBB2/album_pic.php?pic_id=4780

To do:
Veel!

"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Liquid.. schreef op zaterdag 30 juli 2005 @ 17:00:
Ben lang weggeweest en heb ook niet veel tijd aangezien ik meehelp met modelen van een game, maar eindelijk weer een projectje van mijn kant:
[afbeelding]

To do:
Veel!
Als je trouwens nog tegen problemen etc aankomt moet je eens een blik werpen op [rml][ 3D] Contest V30: Het Wilde Westen[/rml] :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Woei! M'n tweede (test)animatietjuh! :P
(Let Op: Dit bestand kan je alleen goed afspelen met de nieuwste blender-bf uit het Testing Builds forum @ blender.org)
Afbeeldingslocatie: http://img169.imageshack.us/img169/8052/blendanimview6mz.png

De armature/bones/constraints heb ik trouwens NIET zelf in elkaar gezet en komt van ene 'Joongle' van Elysiun. Het gaat hier alleen om de animatie die van mij is...

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 30-07-2005 21:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sanity11
  • Registratie: Januari 2004
  • Niet online
Oogst schreef op woensdag 27 juli 2005 @ 17:45:
[...]

Hoe doe je de GI? Als dat puur photon maps zijn, dan moet je eigenlijk de photon maps een stuk lager zetten en de primary bounce door image sampling laten doen. Dat kan zowel in Brazil als Vray en is de enige manier voor echt superkwaliteit. Welke renderer is dit met welke settings? Het probleem van de lekkende randen als dingen niet geweld zijn, komt bij mijn weten alleen voor bij radiosity-renderers, ik heb er met Brazil of Vray nog nooit last van gehad.
Hmm . . ik zal eens proberen om aan Vray te komen of zo.
Ik werk nu altijd met Mental Ray.

Tks.

www.diovisuals.co,


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Je hebt in metal ray toch ook final gather enzo? Ik zou eerst even in mental ray verder kijken want die doet niet echt onder voor brazil of vray.

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

IFF is een of andere Maya extentie. Heb je geen drol aan, dus gewoon naar TIFF renderen. JPEG compressie van Maya is niet goed (werd mij iig verteld en ben ik het ook wel mee eens). TIFF kun je wel openen in alle normale programma's.
Dus ik ben bang dat je je filmpje opnieuw moet gaan renderen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sanity11
  • Registratie: Januari 2004
  • Niet online
Ik gebruik Final Gather.

www.diovisuals.co,


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mr_Kite
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 04-09 11:47

Mr_Kite

Alles van waarde is weerloos

Oogst schreef op vrijdag 29 juli 2005 @ 09:37:
[...]

Dat ligt toch niet aan Blender 3D hoor. De interface is zeker wel heel erg brak, maar er valt best mee te werken. Ik heb er wel eens wat dingetjes mee gemaakt en het viel allemaal reuze mee. Alleen is het gewoon in alles minder dan 3dsmax en MAYA, maar ja, dat houdt je toch met zoiets.
Wanneer heb je voor het laatst met Blender gewerkt? Ik ben het met je eens dat de interface wat ongewoon is, maar bij de laatste versies is het heel snel gegaan allemaal. Eigenlijk kun je alles voor 2.3 niet echt vergelijken met zoals het nu is. Met het open source film-project Orange krijgt de development een enorme boost. Dat alles minder is als in 3dsmax en Maya is bullshit. Qua snelheid doen beide programma's onder aan Blender (stroomlijning van het programma).

Blender is een programma dat nog steeds heel hard aan het groeien is, dat moet je ook kunnen zien. Bovendien is het gratis, Maya en 3dsmax zijn nog altijd een paar duizend euro. Bovendien, als je met Blender in het begin meer tijd kwijt bent om de interface te doorgronden (korte termijn), en daarna tijd wint doordat het een snelle interface winst is (lange termijn), is dat al een winning point..

Overigens zit er ook een mooie fluid-simulator aan te komen, om van de watertanden:
http://www.blender.org/bf/apedrop_divx.avi

en nog veel mooier:
http://www10.informatik.u...uerey_050731_sgposter.avi

[ Voor 15% gewijzigd door Mr_Kite op 01-08-2005 21:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

Sommige dingen zien er idd vreemd uit, probeer eens de edges die tegen elkaar aankomen wat meer door te trekken zodat ze elkaar kruisen.

Daarnaast lijk mij Final Gather mij niet de juiste optie voor dit soort scenes. Als je Final Gather aanzet wordt elk object in je scene behandelt als een soort licht object, dat wil zeggen dat de kleuren van de object als het waren gemengt wordt. Dit kun je goed zijn aan die groene gloed tegen het plafond en muur.

Final Gather is eigenlijk alleen goed bruikbaar als je een HDRI map gebruikt, of als je het in samenwerking met Global Illumination gebruikt.

Probeer eens een paar tutorials over Global Illumination en probeer dat te gebruiken in je scenes, ik denk dat dat veel betere resultaten oplevert. :)

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Yanik schreef op donderdag 28 juli 2005 @ 22:50:
Ben begonnen met het texturen van de Battlefortress uit C&C red alert2 die ik laat vechten tegen m'n andere modellen(teslatank, type90, kirov).

Wat is unwrappen toch irritant.

[afbeelding]
Maar het unwrappen is zo te zien wel goed gelukt. Je model trouwens ook.

Toppie man !

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Mr_Kite schreef op maandag 01 augustus 2005 @ 18:38:
[...]

Wanneer heb je voor het laatst met Blender gewerkt? Ik ben het met je eens dat de interface wat ongewoon is, maar bij de laatste versies is het heel snel gegaan allemaal. Eigenlijk kun je alles voor 2.3 niet echt vergelijken met zoals het nu is. Met het open source film-project Orange krijgt de development een enorme boost. Dat alles minder is als in 3dsmax en Maya is bullshit. Qua snelheid doen beide programma's onder aan Blender (stroomlijning van het programma).

Blender is een programma dat nog steeds heel hard aan het groeien is, dat moet je ook kunnen zien. Bovendien is het gratis, Maya en 3dsmax zijn nog altijd een paar duizend euro. Bovendien, als je met Blender in het begin meer tijd kwijt bent om de interface te doorgronden (korte termijn), en daarna tijd wint doordat het een snelle interface winst is (lange termijn), is dat al een winning point..

Overigens zit er ook een mooie fluid-simulator aan te komen, om van de watertanden:
http://www.blender.org/bf/apedrop_divx.avi

en nog veel mooier:
http://www10.informatik.u...uerey_050731_sgposter.avi
Wat was ik ook graag naar Siggraph gegaan, maar helaas :'( Vooral die wetmaps vind ik ernorm gaaf, iets wat in realflow en Glu3D best pittig is om netjes te krijgen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Mr_Kite schreef op maandag 01 augustus 2005 @ 18:38:
[...]

Wanneer heb je voor het laatst met Blender gewerkt? Ik ben het met je eens dat de interface wat ongewoon is, maar bij de laatste versies is het heel snel gegaan allemaal. Eigenlijk kun je alles voor 2.3 niet echt vergelijken met zoals het nu is. Met het open source film-project Orange krijgt de development een enorme boost. Dat alles minder is als in 3dsmax en Maya is bullshit. Qua snelheid doen beide programma's onder aan Blender (stroomlijning van het programma).

Blender is een programma dat nog steeds heel hard aan het groeien is, dat moet je ook kunnen zien. Bovendien is het gratis, Maya en 3dsmax zijn nog altijd een paar duizend euro. Bovendien, als je met Blender in het begin meer tijd kwijt bent om de interface te doorgronden (korte termijn), en daarna tijd wint doordat het een snelle interface winst is (lange termijn), is dat al een winning point..

Overigens zit er ook een mooie fluid-simulator aan te komen, om van de watertanden:
http://www.blender.org/bf/apedrop_divx.avi

en nog veel mooier:
http://www10.informatik.u...uerey_050731_sgposter.avi
Ah, ok, in dat geval kan ik inderdaad niet meer oordelen over Blender, want ik heb er een jaar geleden voor het laatste mee gewerkt en dat was denk ik nog een oudere versie. Maar ik geloof eerlijk gezegd niet dat al die 10.000 belangrijke functies die ik miste in Blender allemaal zijn toegevoegd, maar okay. :P

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mr_Kite
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 04-09 11:47

Mr_Kite

Alles van waarde is weerloos

Noem de belangrijkste eens zou ik zeggen!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Mr_Kite schreef op dinsdag 02 augustus 2005 @ 09:58:
Noem de belangrijkste eens zou ik zeggen!
De belangrijkste: niks dat de feature-set van editable poly uit 3dsmax haalt. (Dat is overigens ook mijn belangrijkste kritiek op MAYA, maar MAYA stelt daar gelukkig andere dingen tegenover op andere vlakken dan modelling.)

Maar anyway: dit is denk ik niet zo'n zinnige discussie. Ik denk dat we het er allebei wel over eens zijn dat Blender een cool programma is en dat het nog niet zo compleet is als de grote jongens (3dsmax, MAYA, enzovoort). En dat Blender desondanks pretty impressive is voor een open source programma, want die grote jongens zijn allemaal stervensduur en Blender niet. :)

[ Voor 59% gewijzigd door Oogst op 02-08-2005 10:12 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mr_Kite
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 04-09 11:47

Mr_Kite

Alles van waarde is weerloos

Het is een zinnige discussie in die zin, dat ik het idee kreeg dat jij Blender afdeed op wat je er destijds van hebt gezien, toen je die cursus voor een of andere schoolklas ging doen (of laat mijn geheugen me in de steek?). Blender is het afgelopen (half) jaar in de stroomversnelling gekomen, en dat is werkelijk een frisse wind door het hele programma. Veel delen worden volledig gerecode (het animatie systeem om maar iets te noemen), en de interface wordt steeds duidelijker door de inzet op het Tuhopuu project.
Vrijwel alle functies zijn nu te vinden in menu's en ze hebben het snelmenu van Maya afgekeken - spatiebalk indrukken en je krijgt een (deels context-gestuurd) menu waar veel te vinden is. Ook zijn ze wat minder minimalistisch geworden (nu heb ik het specifiek over tuhopuu, maar veel daarvan komt ook in bf-blender), zie bijv. http://mke3.net/blender/interface/layout/materialwip04.png (als je de oude interface kent zul je zien wat ik bedoel)

Ik denk dat Blender tegenwoordig, veel meer dan vroeger, een overweging waard is als je begint met 3D.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Mr_Kite schreef op dinsdag 02 augustus 2005 @ 13:42:
Het is een zinnige discussie in die zin, dat ik het idee kreeg dat jij Blender afdeed op wat je er destijds van hebt gezien, toen je die cursus voor een of andere schoolklas ging doen (of laat mijn geheugen me in de steek?). Blender is het afgelopen (half) jaar in de stroomversnelling gekomen, en dat is werkelijk een frisse wind door het hele programma. Veel delen worden volledig gerecode (het animatie systeem om maar iets te noemen), en de interface wordt steeds duidelijker door de inzet op het Tuhopuu project.
Vrijwel alle functies zijn nu te vinden in menu's en ze hebben het snelmenu van Maya afgekeken - spatiebalk indrukken en je krijgt een (deels context-gestuurd) menu waar veel te vinden is. Ook zijn ze wat minder minimalistisch geworden (nu heb ik het specifiek over tuhopuu, maar veel daarvan komt ook in bf-blender), zie bijv. http://mke3.net/blender/interface/layout/materialwip04.png (als je de oude interface kent zul je zien wat ik bedoel)

Ik denk dat Blender tegenwoordig, veel meer dan vroeger, een overweging waard is als je begint met 3D.
Ik kijk inderdaad naar mijn ervaringen 1 en 2 jaar geleden en niet naar hoe Blender nu is. Ik ben blij dat Blender ondertussen sterk verbeterd is, dat was ook wel nodig. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op woensdag 27 juli 2005 @ 17:28:
[...]

Los daarvan, doet u mij er maar 1 :P Ziet er goed uit!


Ik ben momenteel bezig met m'n eerste retexturing klus en het begint er eindelijk op te lijken.

[afbeelding]
hoho, warzone2100. Erg vet spel...ik hoop niet dat je alle bodies wil gaan retexturen :)
Kun je die trouwens ook weer ingame krijgen met nieuwe textures, anders ga ik daar ook eens aan beginnen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

De construction crane voor De RTS (daarom is die ook nogal (low poly) waar ik met een aantal anderen aan werk gemaakt met Milkshape3D (waarom staat Milkshape niet in de TS?)

Afbeeldingslocatie: http://forum.kijk.nl/messages/3/9780.jpg
Met 4 wielen aan elke kant (slecht te zien in het plaatje)

Maar ik weet nog steeds niet hoe ik em skin :X :X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Mijn gezicht opgeraapt en aan lichaam begonnen. Nog nooit zoiets geprobeerd dus ga eerst met basis model beginnen en dan detail aanbrengen als ik daar geraak.

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/Gert_Colliers/wip11.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salandur
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 11-09 16:09

Salandur

Software Engineer

weten jullie trouwens nog goede tutorials voor blender? dat wikibook is niet echt helemaal compleet...

Assumptions are the mother of all fuck ups | iRacing Profiel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Waar zoek je een tutorial voor, Salandur?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hallo ik ben bezig met een model maar nu vraag ik me af hoe maak je een clay render?
En hoe zorg je ervoor dat de binnenkant van mijn model ook te zien is want nu kijk je er doorheen en zie je alleen de buitenlijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op woensdag 03 augustus 2005 @ 14:10:
Hallo ik ben bezig met een model maar nu vraag ik me af hoe maak je een clay render?
En hoe zorg je ervoor dat de binnenkant van mijn model ook te zien is want nu kijk je er doorheen en zie je alleen de buitenlijn.
Met welk programma werk je? En een clay render, dat is gewoon een render van je model zonder texture en met skylight en verder geen belichting.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • StephanL
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 26-06 22:08
Salandur schreef op woensdag 03 augustus 2005 @ 10:09:
weten jullie trouwens nog goede tutorials voor blender? dat wikibook is niet echt helemaal compleet...
Geen tutorial maar wel een flinke manual ;)

http://download.blender.org/documentation/htmlI/ op de site van blender staan ook nog links naar andere documentaties.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sdomburg
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 03-09-2024
Verwijderd schreef op woensdag 03 augustus 2005 @ 14:10:
Hallo ik ben bezig met een model maar nu vraag ik me af hoe maak je een clay render?
En hoe zorg je ervoor dat de binnenkant van mijn model ook te zien is want nu kijk je er doorheen en zie je alleen de buitenlijn.
In geval van 3ds:

- skylight en object voorzien van standaard material
- 2-sided aanvinken bij material

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • seamus21
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 24-02-2018
Ben bezig met de glass tutorial op plutterfish glaasje maken

Mijn poging tot zover (3ds max 6)
Afbeeldingslocatie: http://img326.imageshack.us/img326/3675/glass0018jd.png

Zoals jullie zien zijn er overal zwarte reflecties in mijn glas. Ik heb wel vaker een glas tutorial gedaan en heb dit altijd. Ik heb voor de belichting een omni gebruikt. Ook heb ik even de lightcards achterwege gelaten.

Vraag: Hoe komt die zwarte meuk daar en beter nog hoe kom er ervan af :?

EDIT: Is het glas misschien te dik? Heb ook nog een zwarte environment kan die er mee te maken hebben?

[ Voor 12% gewijzigd door seamus21 op 04-08-2005 16:22 ]

Always shoot for the moon. Even if you miss you will land among the stars...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salandur
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 11-09 16:09

Salandur

Software Engineer

Verwijderd schreef op woensdag 03 augustus 2005 @ 13:50:
Waar zoek je een tutorial voor, Salandur?
Met name wat basis technieken van modelling. textures komen later wel een keer

@StephanL: ik zal hem eens downloaden en doornemen

[ Voor 11% gewijzigd door Salandur op 04-08-2005 16:17 ]

Assumptions are the mother of all fuck ups | iRacing Profiel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Nu online

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Seamus21: glas lijkt me inderdaad te dik. Verder: staat 2-sided wel aan? Is nodig voor realistisch glas, tenminste: ik heb het nog nooit kloppend gekregen met 2-sided uit. Die zwarte vlekken zijn inderdaad reflecties van je omgeving. Zet de reflectie eens wat lager en zorg dat je een omgeving hebt (evt. hdri probe) om te reflecteren en dan ziet het er denk ik een stuk realistischer uit.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • seamus21
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 24-02-2018
2-sided off
Afbeeldingslocatie: http://img229.imageshack.us/img229/894/glasshdi2sidedoff7vm.png

2-sided on
Afbeeldingslocatie: http://img229.imageshack.us/img229/9431/glasshdi2sidedon9lf.png

Ik bedoel hier dan de 2-sided voor de environment bitmap op het glass material. Dit is zo een hdri
bitmap die ik op een site gevonden heb. Heb ook het glas dunner gemaakt en ronder.

Maar nog steeds zitten die reflecties niet waar ze horen. Ik kan op zoveel plekken 2-sided kiezen :(
Wat bedoel je precies met probe?

Moet ik misschien om die zwarte reflecties van de gewone renderenvironment tegen te gaan een soort halve bol over mn project doen en er een lichtje inhangen? Of is het licht erin hangen alleen al genoeg om te zorgen dat de standaard zwarte kleur niet gebruikt wordt?

Always shoot for the moon. Even if you miss you will land among the stars...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jooz
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 03-03-2023
DAt zegt ie toch :P een sky object erin zowieso kun je Anti - Alaising wel wat hoger zetten he ;)

"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

seamus21 schreef op donderdag 04 augustus 2005 @ 17:24:
2-sided off
[afbeelding]

2-sided on
[afbeelding]

Ik bedoel hier dan de 2-sided voor de environment bitmap op het glass material. Dit is zo een hdri
bitmap die ik op een site gevonden heb. Heb ook het glas dunner gemaakt en ronder.

Maar nog steeds zitten die reflecties niet waar ze horen. Ik kan op zoveel plekken 2-sided kiezen :(
Wat bedoel je precies met probe?

Moet ik misschien om die zwarte reflecties van de gewone renderenvironment tegen te gaan een soort halve bol over mn project doen en er een lichtje inhangen? Of is het licht erin hangen alleen al genoeg om te zorgen dat de standaard zwarte kleur niet gebruikt wordt?
Je gebruikt zeker ray-tracing? :)
Probeer het aantal bounces/trace-depth dat een refractie mag hebben te verhogen, hoogst waarschijnlijk is dat het.

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik ben nog hard bezig aan de model die voor de Game-contest niet afkwam:

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/Policebot%20render%20v85s_klein.jpg

De model en de normal map zijn af, ik ben nog bezig aan de specular map en de diffuse map. Mensen nog tips?

Het is dus trouwens een low-poly model voor in een game. De model is 2498 triangles en de texture is 1024*1024.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst, zou je die render over kunnen doen zonder enige mapping/textures?
Ik ben echt heel erg benieuwd wat het verschil is :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op donderdag 04 augustus 2005 @ 20:07:
Ik ben nog hard bezig aan de model die voor de Game-contest niet afkwam:

[afbeelding]

De model en de normal map zijn af, ik ben nog bezig aan de specular map en de diffuse map. Mensen nog tips?

Het is dus trouwens een low-poly model voor in een game. De model is 2498 triangles en de texture is 1024*1024.
hij mist toch iets vind ik, waar loop ik toch aan te denken? En je kunt volgens mij iets meer met de ogen doen, zo straalt hij niks uit vind ik O-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Nu online

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

seamus21 schreef op donderdag 04 augustus 2005 @ 17:24:
Ik bedoel hier dan de 2-sided voor de environment bitmap op het glass material. Dit is zo een hdri
bitmap die ik op een site gevonden heb. Heb ook het glas dunner gemaakt en ronder.

Maar nog steeds zitten die reflecties niet waar ze horen. Ik kan op zoveel plekken 2-sided kiezen :(
Wat bedoel je precies met probe?

Moet ik misschien om die zwarte reflecties van de gewone renderenvironment tegen te gaan een soort halve bol over mn project doen en er een lichtje inhangen? Of is het licht erin hangen alleen al genoeg om te zorgen dat de standaard zwarte kleur niet gebruikt wordt?
2-sided bedoel ik dus voor het materiaal ZELF, dus in de material editor het materiaal selecteren en 2-sided aanvinken (staat standaard uit).

Een hdri-probe is een bolvormig gemapt hdri-plaatje en die kun je beter niet in het reflection-slot zetten maar gewoon in de environment (render -> environment en dan de standaard zwarte achtergrond vervangen door je hdri-plaatje). Zelf een halve bol met op de binnenkant een hdri-plaatje kan ook maar met environment werkt makkelijker. Je kunt je hdri-map trouwens ook gebruiken om de belichting te regelen, dat levert echt mooie resultaten op. Misschien moet je even googlen op "hdri lighting" ofzo.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op donderdag 04 augustus 2005 @ 20:41:
Oogst, zou je die render over kunnen doen zonder enige mapping/textures?
Ik ben echt heel erg benieuwd wat het verschil is :)
Achtereenvolgens:
1. compleet
2. geen speculars
3. geen normal mapping
4. geen diffuse texture
5. wireframe

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/Policebot%20render%20v85t_fases.jpg

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sanity11
  • Registratie: Januari 2004
  • Niet online
MayaFreak schreef op maandag 01 augustus 2005 @ 19:22:
[...]


Sommige dingen zien er idd vreemd uit, probeer eens de edges die tegen elkaar aankomen wat meer door te trekken zodat ze elkaar kruisen.

Daarnaast lijk mij Final Gather mij niet de juiste optie voor dit soort scenes. Als je Final Gather aanzet wordt elk object in je scene behandelt als een soort licht object, dat wil zeggen dat de kleuren van de object als het waren gemengt wordt. Dit kun je goed zijn aan die groene gloed tegen het plafond en muur.

Final Gather is eigenlijk alleen goed bruikbaar als je een HDRI map gebruikt, of als je het in samenwerking met Global Illumination gebruikt.

Probeer eens een paar tutorials over Global Illumination en probeer dat te gebruiken in je scenes, ik denk dat dat veel betere resultaten oplevert. :)
Tks voor je reactie. Het punt is dat ik ook al GI gebruik en de edges verder door heb getrokken.

www.diovisuals.co,


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • zerok
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 21:36

zerok

geen

Probeersel in blender:
Afbeeldingslocatie: http://www.tweakers.net/ext/f/63809/thumb.jpg

De belichting kreeg ik niet helemaal zoals ik het wilde. De materialen lukte ook niet helemaal maar ach dit is wel 1 van de weinige modelen waar ik tevreden over ben :)

commentaar en verbeteringen zijn welkom

"never argue with idiots they drag you down to their level and beat you with experience" dilbert


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • seamus21
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 24-02-2018
Ik heb geprobeert zo goed mogelijk al jullie adviezen te gebruiken:

Laatste resultaat:
Afbeeldingslocatie: http://img234.imageshack.us/img234/6126/glass0107cq.png

Ik blijf met vreemde manier van reflecties zitten. Deze zijn van de hdri image op de environment.
Ik kan ook nergens AA settings vinden onder 3ds max 6.

Misschien iemand zin om 5 mins te besteden aan soortgelijke maxscene zodat ik eens kan nagaan. Wel met brazilrender gaarne. Ik ben hier echt al in totaal meerdere uren aan het knutselen.

Always shoot for the moon. Even if you miss you will land among the stars...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 08:04
seamus21 schreef op vrijdag 05 augustus 2005 @ 15:52:
Ik heb geprobeert zo goed mogelijk al jullie adviezen te gebruiken:

Laatste resultaat:
[afbeelding]

Ik blijf met vreemde manier van reflecties zitten. Deze zijn van de hdri image op de environment.
Ik kan ook nergens AA settings vinden onder 3ds max 6.

Misschien iemand zin om 5 mins te besteden aan soortgelijke maxscene zodat ik eens kan nagaan. Wel met brazilrender gaarne. Ik ben hier echt al in totaal meerdere uren aan het knutselen.
Je moet ff in je render scene schermpie, naar renderer gaan en dan in rolout brazil: image sampling uhm van p1 op p3 zetten.. In ieder geval als je met brazil werkt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Nu online

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

seamus21 schreef op vrijdag 05 augustus 2005 @ 15:52:
Ik heb geprobeert zo goed mogelijk al jullie adviezen te gebruiken:

Laatste resultaat:
[afbeelding]

Ik blijf met vreemde manier van reflecties zitten. Deze zijn van de hdri image op de environment.
Ik kan ook nergens AA settings vinden onder 3ds max 6.

Misschien iemand zin om 5 mins te besteden aan soortgelijke maxscene zodat ik eens kan nagaan. Wel met brazilrender gaarne. Ik ben hier echt al in totaal meerdere uren aan het knutselen.
Klopt toch? Waar de rode randjes staan:
Afbeeldingslocatie: http://photos22.flickr.com/31446449_402a473a39_o.png
worden die plotselinge overgangen veroorzaakt door de zijranden van de grijze achtergrond die je gemaakt hebt, ziet er idd vaag uit zo maar het klopt wel. Zet het glas anders gewoon op een grote plane, met die hdri nog in je environment slot. En gooi je reflection waarde wat omlaag.

[ Voor 3% gewijzigd door SnoeiKoei op 05-08-2005 16:30 . Reden: plaatje erin geketst, tekst wat duidelijker hoop ik ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salandur
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 11-09 16:09

Salandur

Software Engineer

seamus21 schreef op vrijdag 05 augustus 2005 @ 15:52:
Ik heb geprobeert zo goed mogelijk al jullie adviezen te gebruiken:

Laatste resultaat:
[afbeelding]

Ik blijf met vreemde manier van reflecties zitten. Deze zijn van de hdri image op de environment.
Ik kan ook nergens AA settings vinden onder 3ds max 6.

Misschien iemand zin om 5 mins te besteden aan soortgelijke maxscene zodat ik eens kan nagaan. Wel met brazilrender gaarne. Ik ben hier echt al in totaal meerdere uren aan het knutselen.
het lijkt er inderdaad op alsof je reflectie wel heel erg hoog is, glas reflecteert volgens mij niet super goed. reflectie bij een lichte achtergrond is laag, bij een erg donkere achtergrond 'lijkt' het net een spiegel

Assumptions are the mother of all fuck ups | iRacing Profiel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 08:04
Dit is een nieuwe projectje van me. Het is t enig overgebleven zeilschip van de marine, t schip ligt nu als wrak in een droogdok op atractiepark CapeHolland in Den Helder. Hij moet uiteindelijk helemaal opgeknapt worden, gaat alleen nog 10 jaar duren voordat dat ie klaar s. Ik probeer nu een plaatje t maken hoe die er vroeger uit heeft gezien en hoe t er uit komt te zien. Ik werk met tekeningen uit 1875 en die zijn zooowwww duidelijk ahum...dus ik moet best wel heel erg veel uitzoeken. Maja er zit nu 150 uur werk in. Het model begint nu lkkr op te schieten en daarna texturen... daar gaat ook nog wel een paar uurtjes werk in zitten

Afbeeldingslocatie: http://img236.imageshack.us/img236/6153/795820056fo.th.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img151.imageshack.us/img151/499/785820052qt.th.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img89.imageshack.us/img89/7357/775820054or.th.jpg

C&C welkommm

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Gaaf hoor :) Ziet er goed uit!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik ben verder aan het klooien geweest met mijn normal mapped character. Ik heb de texture van meer detail voorzien, heb hem gerigd en er een simpele test-animatie mee gemaakt. Daarin is ook mooi te zien hoe normal mapping meer details in de mesh suggereert dan er zijn, en hoe de speculars netjes verschillend zijn qua intensiteit voor verschillende materialen.

Animatie van de robot (1mb, DivX)

De texture van het gezicht ben ik nog niet bepaald tevreden mee, beetje saai zo. Iemand nog tips daarvoor? Meelzak noemde dit ook al, maar hoe kan ik het concreet verbeteren?

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/Policebot%20render%20v98.jpg
zerok schreef op vrijdag 05 augustus 2005 @ 15:17:
Probeersel in blender:
[afbeelding]

De belichting kreeg ik niet helemaal zoals ik het wilde. De materialen lukte ook niet helemaal maar ach dit is wel 1 van de weinige modelen waar ik tevreden over ben :)

commentaar en verbeteringen zijn welkom
Leuk beeld, dit maakt nieuwsgierig naar wat er achter die bomen zit en dat prikkelt mijn fantasie. Nice! :) Wel een tip: het is wel heel erg symmetrisch nu. Meestal wordt een compositie er beter van als je daar mee speelt. De toren net een stukje uit het midden, de boomtoplijn net wat minder symmetrisch, dat maakt de plaat net wat spannender qua compositie.
robin222 schreef op vrijdag 05 augustus 2005 @ 16:40:
Dit is een nieuwe projectje van me. Het is t enig overgebleven zeilschip van de marine, t schip ligt nu als wrak in een droogdok op atractiepark CapeHolland in Den Helder. Hij moet uiteindelijk helemaal opgeknapt worden, gaat alleen nog 10 jaar duren voordat dat ie klaar s. Ik probeer nu een plaatje t maken hoe die er vroeger uit heeft gezien en hoe t er uit komt te zien. Ik werk met tekeningen uit 1875 en die zijn zooowwww duidelijk ahum...dus ik moet best wel heel erg veel uitzoeken. Maja er zit nu 150 uur werk in. Het model begint nu lkkr op te schieten en daarna texturen... daar gaat ook nog wel een paar uurtjes werk in zitten

[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]

C&C welkommm
Nou, dat vind ik wel echt heel erg cool, met dat uitzoeken erbij. Wordt je een soort tussenvorm tussen een artist en een onderzoeker. :) Ook lekker veel detail in je schip, ziet er al mooi uit. Ga je er nog een mannetje inzetten om de schaal duidelijk te maken?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Bij zo'n animatie wordt pas echt duidelijk wat die normal maps kunnen. Als gewone single frame render bieden ze immers imo niet veel boeiends, niet meer dan een bumpmap.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • zerok
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 21:36

zerok

geen

He bedankt. eigenlijk moet er nog iets in het plaatje komen wat de aandacht een beetje trekt een ventje in die toren ofzo. Ik denk alleen niet dat die erin komt want ik heb het ondertussen een beetje gehad :) tijd voor iets nieuws.

laatste update.
Afbeeldingslocatie: http://www.tweakers.net/ext/f/63816/thumb.jpg

"never argue with idiots they drag you down to their level and beat you with experience" dilbert


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 08:04
Oogst schreef op vrijdag 05 augustus 2005 @ 17:46:


[...]

Nou, dat vind ik wel echt heel erg cool, met dat uitzoeken erbij. Wordt je een soort tussenvorm tussen een artist en een onderzoeker. :) Ook lekker veel detail in je schip, ziet er al mooi uit. Ga je er nog een mannetje inzetten om de schaal duidelijk te maken?
Thnx. K moet nog ff kijken of k er een mannetje op ga zetten, k zad er zelf ook al aan te denken. Eerst maar ff afwachten wat t uiteindelijke resultaat wordt en dan kijken of t echt nodig s.

Je mannetje ziet er tof uit. Mss als je de mond en de ogen wat ronder maakt dat dan t gezicht beter wordt
Danku

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op vrijdag 05 augustus 2005 @ 17:46:
Ik ben verder aan het klooien geweest met mijn normal mapped character. Ik heb de texture van meer detail voorzien, heb hem gerigd en er een simpele test-animatie mee gemaakt. Daarin is ook mooi te zien hoe normal mapping meer details in de mesh suggereert dan er zijn, en hoe de speculars netjes verschillend zijn qua intensiteit voor verschillende materialen.

Animatie van de robot (1mb, DivX)

De texture van het gezicht ben ik nog niet bepaald tevreden mee, beetje saai zo. Iemand nog tips daarvoor? Meelzak noemde dit ook al, maar hoe kan ik het concreet verbeteren?

[afbeelding]
De vorm van de ogen zijn te Kirby achtig denk ik..verhouding breedte hoogte is niet echt gebruikelijk voor een robot. Tenminste het geeft de robot een beetje simpele uitstraling, Bassie van B&A heeft ook zo'n ogen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

How eens robin. Mooie boot man

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst, een kleine tip voor je animatie:

Animatie met boog
Animatie zonder boog
(xvid)

Met een boogje naar beneden wordt het wat interessanter om naar te kijken en het ziet er levendiger uit... :)
(en het is nog realistisch ook, aangezien irl ook niets en niemand in rechte lijnen beweegt)

Daarnaast zou je ook nog tegengestelde bewegingen kunnen gebruiken om je animaties nog mooier te maken. Misschien zeg ik hier iets wat je al lang weet, maar het valt me steeds weer op in de animaties die je post dat je eigenlijk alleen maar aan ease-in/out doet... :)

(ook bekend als 2 basisregels van het animeren: arcs en anticipation)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op zaterdag 06 augustus 2005 @ 22:40:
Oogst, een kleine tip voor je animatie:

Animatie met boog
Animatie zonder boog
(xvid)

Met een boogje naar beneden wordt het wat interessanter om naar te kijken en het ziet er levendiger uit... :)
(en het is nog realistisch ook, aangezien irl ook niets en niemand in rechte lijnen beweegt)

Daarnaast zou je ook nog tegengestelde bewegingen kunnen gebruiken om je animaties nog mooier te maken. Misschien zeg ik hier iets wat je al lang weet, maar het valt me steeds weer op in de animaties die je post dat je eigenlijk alleen maar aan ease-in/out doet... :)

(ook bekend als 2 basisregels van het animeren: arcs en anticipation)
Doh, 'tuurlijk! Ik doe twee opleidingen en dit is bij allebei besproken, ik weet het, en ook de andere Disney-rules (daar hoort deze toch bij?). :) Het punt is, ik heb deze animatie gemaakt om de normal maps en de rig te tonen, niet om een mooie animatie te maken. Ik heb er dan ook geen enkele aandacht aan besteed of het mooi was en heb dit in hoogstens 15 minuten gemaakt.

Ik wil er op zich wel een korte serieuze animatie mee maken, maar ik heb niet echt inspiratie voor iets leuks. Het moet namelijk wel echt simpel blijven, want ik heb geen zin om er echt veel tijd in te steken. Iemand een leuk idee voor iets van hoogstens 10 seconden zonder andere karakters?

[ Voor 12% gewijzigd door Oogst op 07-08-2005 09:56 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik ben weer verder gegaan met mijn scene uit de cartoony-contest. Toen had ik alleen Willem van Oranje af, nu ben ik verder gegaan met Gilles de Geus. Meer nog dan Willem van Oranje vind ik Gilles de Geus een erg lastige vorm hebben. Maar het begint al ergens op te lijken. :)

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/Gilles%20de%20Geus%20render%20v06.jpg

[ Voor 23% gewijzigd door Oogst op 07-08-2005 11:03 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cyber007
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 13-04-2023
Weet er iemand waar ik bleuprints kan vinden van een mammoet tanker, ik heb me suf gezocht op google en hier op de nodige site's gezocht. En ik heb niks kunnen vinden.
Weet iemand toevallig waar ik zo'n blueprint kan vinden ?

Daarom wil ik ook een mammoet tanker maken. ze zijn wel gaaf :D

[ Voor 20% gewijzigd door Cyber007 op 07-08-2005 14:49 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • lawnmower
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 08-09 12:02

lawnmower

Elvis lives..

Cyber007 schreef op zondag 07 augustus 2005 @ 14:39:
Weet er iemand waar ik bleuprints kan vinden van een mammoet tanker, ik heb me suf gezocht op google en hier op de nodige site's gezocht. En ik heb niks kunnen vinden.
Weet iemand toevallig waar ik zo'n blueprint kan vinden ?
Ben er nog nooit een tegen gekomen. Als ze er zijn, zijn het gigantische afbeeldingen, die dingen zijn best lang en breed :)

@Oogst, ik zie 't er niet aan af dat je dit een moeilijkere vorm vindt, zie geen onvolkomenheden in ieder geval.

[ Voor 13% gewijzigd door lawnmower op 07-08-2005 14:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Volgens mij alleen een meshfoutje bij de rechteronderkaak. Verder is het nog aardig vroeg om echt goed C&C te geven :) Ziet er iig leuk uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 08:04
Cyber007 schreef op zondag 07 augustus 2005 @ 14:39:
Weet er iemand waar ik bleuprints kan vinden van een mammoet tanker, ik heb me suf gezocht op google en hier op de nodige site's gezocht. En ik heb niks kunnen vinden.
Weet iemand toevallig waar ik zo'n blueprint kan vinden ?

Daarom wil ik ook een mammoet tanker maken. ze zijn wel gaaf :D
Je zal er indd geen blue prints van vinden... Ik denk dat je ook naar t verkeerde opzoek bent. Je kan beter zoeken naar een general arrengement (algemeen plan)...Google--->> general arrangement super tanker... Blue prints van een super tanker zal je namelijk nooit op internet vinden... En je weet dat t 1 van de moeilijkste dingen zijn om na temaken.... helemaal omdat er eigelijk niet echt detail tekeningen van zijn. Maar ik wens je suc6. Schepen zijn de mooiste dingen die je kan namaken natuurlijk :+ :+
Thnx :*)

Heb nu t boegbeeld erop gezet. Was een pokke werk om te maken. Moest eerst uitzoeken wat voor soort boegbeeld er op zad/komt. En er zad nog een klein stukje orginele versiering op t wrak zelf dus zo ben k een beetje er achter gekomen hoe t er uit kwam te zien.
Afbeeldingslocatie: http://img301.imageshack.us/img301/2263/955820059xg.th.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img288.imageshack.us/img288/1372/975820054vc.th.jpg

[ Voor 27% gewijzigd door FreezingPixels op 07-08-2005 17:07 . Reden: ff rendertje toegevoed ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

heej allemaal,
Ik heb een probleem. Ik heb een fontijn gemaakt in 3Ds max, http://www.web-con.nl/site/tutorials.php?tutorial=301, dat lukt geheel. Maar nu gaat het water door de fontijn zelf heen, hoe zorg ik er voor dat het water op de fontijn valt en niet er doorheen.
Ik heb geprobeerd alle deflectors te koppelen aan de fontijn maar dat hielp niet.
Wie kan mij verder helpen.
sasser :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cyber007
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 13-04-2023
robin222 schreef op zondag 07 augustus 2005 @ 15:25:
[...]


Je zal er indd geen blue prints van vinden... Ik denk dat je ook naar t verkeerde opzoek bent. Je kan beter zoeken naar een general arrengement (algemeen plan)...Google--->> general arrangement super tanker... Blue prints van een super tanker zal je namelijk nooit op internet vinden... En je weet dat t 1 van de moeilijkste dingen zijn om na temaken.... helemaal omdat er eigelijk niet echt detail tekeningen van zijn. Maar ik wens je suc6. Schepen zijn de mooiste dingen die je kan namaken natuurlijk :+ :+
[...]
Thnx :*)

Heb nu t boegbeeld erop gezet. Was een pokke werk om te maken. Moest eerst uitzoeken wat voor soort boegbeeld er op zad/komt. En er zad nog een klein stukje orginele versiering op t wrak zelf dus zo ben k een beetje er achter gekomen hoe t er uit kwam te zien.
[afbeelding]
[afbeelding]
Bedankt voor de tip. Ik heb een site gevonden met wat prints, en technische gegevens.
http://heiwaco.tripod.com/ce_structure.htm


btw je boot is wel erg mooi

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

:) groene kerul..

Afbeeldingslocatie: http://mech7.net/tmp/Orc2.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Verwijderd schreef op zondag 07 augustus 2005 @ 16:33:
heej allemaal,
Ik heb een probleem. Ik heb een fontijn gemaakt in 3Ds max, http://www.web-con.nl/site/tutorials.php?tutorial=301, dat lukt geheel. Maar nu gaat het water door de fontijn zelf heen, hoe zorg ik er voor dat het water op de fontijn valt en niet er doorheen.
Ik heb geprobeerd alle deflectors te koppelen aan de fontijn maar dat hielp niet.
Wie kan mij verder helpen.
sasser :P
Welcome @ GoT :*

Als het goed is zal het met een UDeflector zou het moeten werken! Vergeet hem niet te linken aan je system, anders zal hij niet werken. Daarnaast zal je een paar dingen in moeten stellen omdat normaal gesproken de UDeflector op "bounce" ipv. "stop" staat.

Je weet wel dat er sinds max6 PFlow (Particle Flow) bestaat he? Dit systeem waar je nu mee werkt (Super spray enzo) heeft altijd goed gewerkt en zal dit ook altijd blijven doen, maar is wel "verouderd". PFlow werkt een stuk overzichtelijker/prettiger.

[ Voor 30% gewijzigd door Neejoh op 07-08-2005 21:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Michel551813
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 15-08 08:58
@Robin222: _/-\o_ Machtig mooi schip wordt dat. Geweldig hoeveel detail je er in hebt gestopt.

Ik ben maar weer eens begonnen met de Audi TT (ik weet het, die is al 40.000 keer gedaan). Na de Audi A3 tutorial heb ik genoeg bijgeleerd om zelf fatsoenlijk aan de slag te kunnen. Dit is hem tot nu toe:

Afbeeldingslocatie: http://stuwww.uvt.nl/~s551813/albums/userpics/normal_audi%20TT%20render6.jpg

Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@Oogst:

Omdat het een testanimatie was probeerde ik het ook al een beetje voorzichtig te zeggen... :)

En een serieuze animatie? Nou, kijk eens in wat voor omgeving je robot goed zou passen. Hij ziet er uit alsof hij bijvoorbeeld het verkeer zou kunnen regelen op straat in een toekomstige stad. Kan je heel wat leuke dingen mee doen!

Ik had geloof ik nog niet gezegd dat ik het een leuk model vind, eh, bij deze dus :)
Het gezicht zou denk ik wel wat ingewikkelder mogen zijn (de texture) met wat minder recht(hoekig)e features (en zoals iemand anders al zei heeft hij kirby-ogen).



@Pixelsoul:

Ziet er goed uit!

Ik mis alleen wat glimmertjes... :)
(specular mapje)



Om ontopic te blijven is hier een gesiloblenderd-gerigged-geweighted testje (dus geen goede pose) met een oud-niet-afgemaakt model waar nog 1001 dingen aan verbeterd zouden kunnen worden maar waar ik te lui voor ben, dus dan maar zo:
Afbeeldingslocatie: http://img8.imageshack.us/img8/1506/geflipt1uh.png

Blender O+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • lawnmower
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 08-09 12:02

lawnmower

Elvis lives..

Michel551813 schreef op maandag 08 augustus 2005 @ 00:01:
... Na de Audi A3 tutorial heb ik genoeg bijgeleerd om zelf fatsoenlijk aan de slag te kunnen...[/url]
Heb je daar misschien een linkje van? Ben zelf nog niet zo heel lang bezig met modelleren, heb zo'n lynda cursus om auto's te maken met NURBS. Toch lijkt me dat niet de ideale manier.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik ben weer een stukje verder met Gilles de Geus:

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/Gilles%20de%20Geus%20render%20v16.jpg

Ogen zijn wederom lastig, net als ze bij Willen van Oranje erg lastig waren.
Verwijderd schreef op maandag 08 augustus 2005 @ 05:02:
@Oogst:

Omdat het een testanimatie was probeerde ik het ook al een beetje voorzichtig te zeggen... :)

En een serieuze animatie? Nou, kijk eens in wat voor omgeving je robot goed zou passen. Hij ziet er uit alsof hij bijvoorbeeld het verkeer zou kunnen regelen op straat in een toekomstige stad. Kan je heel wat leuke dingen mee doen!

Ik had geloof ik nog niet gezegd dat ik het een leuk model vind, eh, bij deze dus :)
Het gezicht zou denk ik wel wat ingewikkelder mogen zijn (de texture) met wat minder recht(hoekig)e features (en zoals iemand anders al zei heeft hij kirby-ogen)
...
Verkeer is inderdaad wel een leuk idee, daar kan ik wel wat simpels mee maken. :)

Ik ga nog eens aan de slag met dat gezicht.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Michel551813
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 15-08 08:58
lawnmower schreef op maandag 08 augustus 2005 @ 11:31:
[...]

Heb je daar misschien een linkje van? Ben zelf nog niet zo heel lang bezig met modelleren, heb zo'n lynda cursus om auto's te maken met NURBS. Toch lijkt me dat niet de ideale manier.
Die tutorial is terug te vinden op http://www.3d-palace.com. Het is een videotutorial en alle delen bij elkaar is ongeveer 700mb, maar zeker de moeite van het downloaden waard. Ik heb er in ieder geval het een en ander van geleerd.
Ow, je zult je trouwens wel even moeten registreren.

[ Voor 6% gewijzigd door Michel551813 op 08-08-2005 11:55 ]

Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Salandur schreef op donderdag 04 augustus 2005 @ 16:16:
Met name wat basis technieken van modelling. textures komen later wel een keer
Had je deze video tutorials ook al gevonden? :)

Tutorials voor de basistechnieken kan je trouwens overal vinden (cgtalk.com, evermotion.org, etc) of door gewoon lekker zelf te gaan prutsen.



@Oogst:

Hij lijkt er erg goed op!

[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 08-08-2005 12:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • lawnmower
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 08-09 12:02

lawnmower

Elvis lives..

Bedankt voor de links! Het gaat me vooral om de aanpak van zoiets als een auto. Texturen, lightning en alle basiskunsten ben ik inmiddels al wel meester. Ik ga zeker even downloaden, thanks!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

heb gisteren wat oogjes getekend..

Afbeeldingslocatie: http://mech7.net/tmp/Orc4.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salandur
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 11-09 16:09

Salandur

Software Engineer

Verwijderd schreef op maandag 08 augustus 2005 @ 11:59:
[...]


Had je deze video tutorials ook al gevonden? :)

Tutorials voor de basistechnieken kan je trouwens overal vinden (cgtalk.com, evermotion.org, etc) of door gewoon lekker zelf te gaan prutsen.
weet niet of video tuts wel zo geweldig zijn. zal er eens eentje gaan proberen :)

@oogst: ziet er netjes uit en lijkt prima op de tekening

Assumptions are the mother of all fuck ups | iRacing Profiel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Michel551813
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 15-08 08:58
Ziet er netjes uit. Alleen wordt het zo niet heel erg groen? Ik zou de ogen een andere kleur geven. Geel of rood lijkt mij het mooist. Zijn uitdrukking is ook nog wat vaag: van de zijkant lijkt ie woest te kijken en van voren lijkt ie meer sip.

Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Yup je hebt helemaal gelijk, ik ben ook alleen tevreden over zij aanzicht.. voor aanzicht is nog beetje baager.. vooral de mond. |:(
Michel551813 schreef op maandag 08 augustus 2005 @ 14:17:
[...]


Ziet er netjes uit. Alleen wordt het zo niet heel erg groen? Ik zou de ogen een andere kleur geven. Geel of rood lijkt mij het mooist. Zijn uitdrukking is ook nog wat vaag: van de zijkant lijkt ie woest te kijken en van voren lijkt ie meer sip.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ziet er leuk uit. :) Hoe ga je hiervoor te werk? Polymodelling voor de basics en dan uitwerken in Zbrush? Je details lijken overigens nog een beetje te random, vooral boven op het hoofd. Net alsof je het niet kon laten om zoveel mogelijk bobbels te maken, simpelweg omdat het mogelijk is dat te doen. Ook de streepjes naast zijn ogen zien er echt uit alsof ze met een scherp ding in klei zijn gekrast. Maar al met al: ziet er al cool uit. :)

[ Voor 13% gewijzigd door Oogst op 08-08-2005 17:01 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Michel551813
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 15-08 08:58
Verwijderd schreef op maandag 08 augustus 2005 @ 15:09:
Yup je hebt helemaal gelijk, ik ben ook alleen tevreden over zij aanzicht.. voor aanzicht is nog beetje baager.. vooral de mond. |:(
[...]
Wellicht handige opmerkingen:
- De neusbrug lijkt vrij smal. Bij zo'n grote brede neus hoort ook een bredere neusbrug.
- De texture op de lippen klopt niet. In tegenstelling tot de rest van de huid zit hier nauwelijks detail in. Probeer in ieder geval de kenmerkende groefjes aan te brengen.
- De lijn die nu vanaf zijn neusgaten loopt hoort normaal gesproken net boven de neusvleugel te beginnen.
- Mocht je hem inderdaad boos willen laten kijken zal je de wenkbrauwen wat meer v-vormig moeten maken.

Hoop dat je er wat aan hebt

Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Hopsakee, dit wordt hem wel zo ongeveer. :)

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/Gilles%20de%20Geus%20en%20Willem%20van%20Oranje%20render%20v05%20edited.jpg

Er zitten nog wat onregelmatigheden in de mesh (kaak linksonder van Gilles bijvoorbeeld), maar die zijn weg met 1 meshsmooth iteratie hoger. Morgen of vannacht maar eens renderen op 1280*960 en dan istie af. :9

[ Voor 23% gewijzigd door Oogst op 08-08-2005 19:42 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 07:58
je mist de haar van gilles, voor derest supervet :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Schuey schreef op maandag 08 augustus 2005 @ 19:48:
je mist de haar van gilles, voor derest supervet :D
Dat had ik in de tussentijd idd ook al ontdekt, hij zit er ondertussen al aan. :+

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Is dat haar met Shag Hair gedaan?

Puik werk Oogst. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Erg leuk werk Oogst ;) Mischien is het leuk om de camera net een beetje te draaien zodat je net een beetje wat meer perspectief in je plaatje ziet.

En Aardbei ik vind je schildpadje helemaal top.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MOL-20.000
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 18-08 21:08
Oogst schreef op maandag 08 augustus 2005 @ 19:41:
Hopsakee, dit wordt hem wel zo ongeveer. :)

[afbeelding]

Er zitten nog wat onregelmatigheden in de mesh (kaak linksonder van Gilles bijvoorbeeld), maar die zijn weg met 1 meshsmooth iteratie hoger. Morgen of vannacht maar eens renderen op 1280*960 en dan istie af. :9
Er die tongen lijken wel van hele anderen matiriaals. de een glimt veel meer. Maar verder ziet het er erg goed uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sdomburg
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 03-09-2024
MOL-20.000 schreef op maandag 08 augustus 2005 @ 20:21:
[...]


Er die tongen lijken wel van hele anderen matiriaals. de een glimt veel meer. Maar verder ziet het er erg goed uit.
Dat heeft met de lichtinval te maken denk ik :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Verwijderd schreef op maandag 08 augustus 2005 @ 20:20:
Erg leuk werk Oogst ;) Mischien is het leuk om de camera net een beetje te draaien zodat je net een beetje wat meer perspectief in je plaatje ziet.

En Aardbei ik vind je schildpadje helemaal top.
Zou ik juist niet doen, nu is hij zoals de illustratie origineel is!

Ga je nog een manier verzinnen voor de tekst? Of laat je hem gewoon zoals hij nu is zonder?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • lawnmower
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 08-09 12:02

lawnmower

Elvis lives..

Guys, ik ben inmiddels met de (video) tutorials begonnen, werkt echt goed. Snap alles, loop alleen tegen een klein tiny probleempje aan.

Als de meneer van de tutorial begint te snijden (cut) in zijn editable poly, 'snapped' er tijdens de cut-actie allerlei lijntjes naar nabijgelegen vertices zodat hij nooit meer dan een quad (vierhoek) krijgt. Op die manier blijft het natuurlijk erg overzichtelijk. Ik had namelijk begrepen dat het 't beste is als je vierhoeken creeert.

Ik kan echter gewoon zoveel 'cutten' als ik wil, en hij pikt het altijd. Is dit een instelling die ik vergeten ben of is het gewoon zo dat max 7 dit wel kan en 6 niet?
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/lawnmower/tutorial_probleem.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tjeemp
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 03-01-2015

Tjeemp

BEER N TEA

@oogst: gilles zijn haar is wat boller aan de voorkant he... het zit nu redelijk plat op zijn kop gedrukt... maar verder ziet het er echt geweldig uit :)

www.timovanderzanden.nl | Beer 'n' Tea

Pagina: 1 ... 6 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.