"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Anoniem: 107298
Fungeert dit topic ook als vragentopic? Wat als ik met zo'n onnozel kleine vraagjes zit?
2e vraag:
Zolang de aangeduide polygon meer dan 4 vertices bevat, kan ik geen SubPatch toepassen.
Hoe 'verwijder' ik best enkele punten zodat ik max. 4 vertices krijg? (de kromming aan de achterkant van de polygon mag recht etc...)
FYI:
't is een begin van een (half) Aibo hoofd, de polygon waar het om gaat is een deel van het 'oog'/de glazen neus.
/excuseert zich voor newbvraagjes

[ Voor 19% gewijzigd door Anoniem: 107298 op 14-07-2005 02:39 ]
Antwoord 1e vraag:Anoniem: 107298 schreef op donderdag 14 juli 2005 @ 02:37:
1ste vraag:
Fungeert dit topic ook als vragentopic? Wat als ik met zo'n onnozel kleine vraagjes zit?
2e vraag:
[afbeelding]
Zolang de aangeduide polygon meer dan 4 vertices bevat, kan ik geen SubPatch toepassen.
Hoe 'verwijder' ik best enkele punten zodat ik max. 4 vertices krijg? (de kromming aan de achterkant van de polygon mag recht etc...)
FYI:
't is een begin van een (half) Aibo hoofd, de polygon waar het om gaat is een deel van het 'oog'/de glazen neus.
Zolang het niet al te onnozel wordt.
Antwoord 2e vraag:
Hier ben ik ook geen held in maar de volgende herschikking van de vertices is wellicht een oplossing.

Op deze manier heb je allemaal polygonen met 4 vertices.
Excuses aanvaard/excuseert zich voor newbvraagjes
De lucht is groen, het gras is blauw. Ik ben niet dronken, wat lul je nou?
Anoniem: 149280
maar commentaar is altijd welkom op mn website
www.nanoarts.be
Anoniem: 30795
Anoniem: 149280 schreef op donderdag 14 juli 2005 @ 08:11:
mja, ben een beetje te lui om te resizen enzo,
maar commentaar is altijd welkom op mn website
www.nanoarts.be
Stel dat we nu allemaal te lui waren om te resizen en maar gewoon beetje linkjes zonder enige uitleg plaatsen? Mooi zooitje krijg je dan in zo'n topic.
Moeten we nu commentaar op je website of op je 3D animaties etc. geven? (Ga ervan uit dat je je 3D artwork bedoeld)
Leuke cartoony style heb je trouwens, die animatie is ook erg cool
[ Voor 17% gewijzigd door Anoniem: 30795 op 14-07-2005 10:34 ]
ik ben eigenlijk te lui om even te kijken enzoAnoniem: 149280 schreef op donderdag 14 juli 2005 @ 08:11:
mja, ben een beetje te lui om te resizen enzo,
maar commentaar is altijd welkom op mn website
www.nanoarts.be
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Fractal Design Meshify S2, Asus ROG B550-F, AMD 3700x, 3080?, Corsair H115i Pro, G-Skill 3600-16 32GB Trident Z Neo
Dan gaan al die oudere computers toch opeens heel intressant worden!NOVA_TheCrew schreef op donderdag 14 juli 2005 @ 14:56:
Kom er net achter dat je met netrender wel 2 computers op 1 still kan zetten. Met scanline als renderer kun je aangeven "Split Scanlines" en eventueel in hoeveel stukken en hoe groot.
Toch vraag ik me af hoe intressant zou iets is voor een plaatje, ookal heb je raytrace etc..
Er gaat bij mij net niet de helft van de tijd af van een render (pc1:amd 2500+ met 1 gb, pc2: P4 2,8 met 512 MB).
Fractal Design Meshify S2, Asus ROG B550-F, AMD 3700x, 3080?, Corsair H115i Pro, G-Skill 3600-16 32GB Trident Z Neo
Zo had ik een still waar hij 5uur aan gerenderd heeft, op 800x600 (== laaaaag), dan is een netrender super handig.
Heb wel even een vraagje over renderen. Ik weet dat hoe meer geheugen je hebt, hoe sneller het renderen zou zijn. Vage is alleen, dat MAX maar 400mb in z'n geheugen propt tijdens het renderen? Vaak heb ik nog gemakkelijk 400mb over (heb zelf 1gb intern) terwijl hij aan het renderen is?
Geheugen: Hoe meer hoe beter, hoe sneller hoe beter? Maakt het tussen DDR1 en DDR2 veel verschil?
CPU: Voornamelijk voor Afterburn en andere volumetricks, verder niet echt volgens mij?
GPU: Eigelijk alleen voor een snelle viewport belangrijk? (als je een beetje normale hebt dan)
HDD: Maak dit nog veel uit? Tussen 4200 (laptop) en 7200rpm zal vast wel veel verschil zitten, maar aan de andere kant, hij renderd echt neit sneller dan hij wegschrijft. Boeit het dus hoe snel je HDD is?
[ Voor 66% gewijzigd door Neejoh op 14-07-2005 17:26 ]
Dit is een beetje algemeen (werk zelf heel weinig met Max) en slightly subjectief maar ik denk dat dit wel aardig in de richting komt...Neejoh schreef op donderdag 14 juli 2005 @ 17:21:
Geheugen: Hoe meer hoe beter, hoe sneller hoe beter? Maakt het tussen DDR1 en DDR2 veel verschil?
• Hoe meer hoe beter in principe ja denk ik. DDR1 of DDR2 zal verschil uitmaken als je een chipset + processor kan betalen die hier optimaal gebruik van kunnen maken...
CPU: Voornamelijk voor Afterburn en andere volumetricks, verder niet echt volgens mij?
• Snap deze niet helemaal, maar je CPU wordt intensief gebruikt voor alle render taken. Dus voor Afterburn en ander spul, maar ook de rest.
GPU: Eigelijk alleen voor een snelle viewport belangrijk? (als je een beetje normale hebt dan)
• Komt het wel op neer. Een snelle gamekaart is goed genoeg, hoe snel ligt eraan of je AA wilt gebruiken en of je zware high poly objecten maakt, veel textures in beeld hebt etc.
HDD: Maak dit nog veel uit? Tussen 4200 (laptop) en 7200rpm zal vast wel veel verschil zitten, maar aan de andere kant, hij renderd echt neit sneller dan hij wegschrijft. Boeit het dus hoe snel je HDD is?
• Je moet goed bedenken dat hoe langer het duurt en dus hoe intensiefer het proces is, hoe meer schijf activiteit je krijgt. Dus hij rendert waarschijnlijk sneller op een 7200 of 10K rpm schijf, omdat de data sneller weggeschreven wordt en weer sneller toegankelijk is. Ik denk dat je bij grote projecten niet raar moet op staan te kijken dat je enkele gigs gebruikt tijdens het renderen...
[ Voor 7% gewijzigd door KneoK op 14-07-2005 17:39 ]
Website: http://www4.discreet.com/gmax/
Download site: http://www.turbosquid.com/gmax
Is freeware, moet je alleen registreren op turbo squid en wachten op een activatie email die komt na een confirmatie emailtje (kan een poosje duren voordat je 'm krijgt).
Graphene; a material that can do everything, except leave the lab. - Asianometry
-Begin aan de deuren gemaakt
-Voorste gedeelte van het dak is af
-Kleine aanpassingen aan de neus gemaakt
-Mistlampen vergroot+meer polys gestopt in het gat waar ze in zitten
klikbaar

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Just as Good
Over het algemeen genomen bedoel ik, ik heb geen voorbeeld.... maar je moet dus zorgen dat er niet meerdere vlakken door elkaar heenlopen... Zou je dat bij 2 standaard boxxen stap voor stap kunnen beschrijven ? De 2 boxxen staan een stukje van elkaar af. TnxSchuey schreef op donderdag 14 juli 2005 @ 19:55:
je kan wel weld gebruiken, maar moet je wel zorgen dat je bepaalde polygonen verwijderd. Anders komen er namelijk 2 polygonen die op dezelfde vertex aansluiten Welke polygonen je moet verwijderen kunnen wij hier niet ruiken, dus moet je of paar pics posten, of zelf even uitproberen
[ Voor 5% gewijzigd door iznogood op 14-07-2005 20:04 ]
Just as Good
Ik weet niet of ik nog verder ga met de dino, maar ik ga me zeker wat mee in Silo verdiepen !

128mb RAM was het toch? Dat is zo weinig dat je de meeste van mijn scenes al niet zou kunnen renderen, omdat de shadow maps dan te groot zijn. Je kunt er best wat mee renderen, maar veel scenes vallen er door af, vrees ik.Mirrorshade schreef op donderdag 14 juli 2005 @ 15:24:
[...]
Dan gaan al die oudere computers toch opeens heel intressant worden!
Toch vraag ik me af hoe intressant zou iets is voor een plaatje, ookal heb je raytrace etc..
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 103571

http://users.pandora.be/Gert_Colliers/portfolio.html
Bedoeling is dus dat uit die bol vanalles komt en ik constant met movie clipjes ga werken die ik exporteer uit max en importeer in flash. Momenteel zit er blijkbaar wel een kleine kleurenafwijking op, morgen even spelen met de codecs om eentje te vinden die wél voor een juiste kleurenweergave zorgt. Zoniet maak ik ook voor stilstaande stukjes een movie clip waarin de bol lichtjes draait of dergelijke.
Met dat oog wil ik ook nog iets gaan doen.
EDIT: Owjah ik zet dit in het 3D topic omdat het meeste werk tot nu toe besteed is aan het 3D modellen. Ik ga hier heus geen 2D stuff plakken als ik daar problemen mee moest hebben ofzo.
[ Voor 14% gewijzigd door Anoniem: 103571 op 14-07-2005 23:52 ]
Silo is geweldigBioWEB schreef op donderdag 14 juli 2005 @ 20:10:
Na wat leuke dingen gelezen te hebben over Silo ben ik eens gaan kijken hoe dat werkt. Heb een Dino tutorial gedaan (een gedeelte in ieder geval), om een beetje de basics onder de knie te krijgen, en ik moet zeggen dat dat heel erg intuitief en snel werkt.
Ik weet niet of ik nog verder ga met de dino, maar ik ga me zeker wat mee in Silo verdiepen !
[afbeelding]
Een van de sneltoetsen waar ik veel te laat achterkwam is; CTRL+ALT+mouse scroll. Daar verander je de viewport mode mee (wireframe/smooth shaded/faceted enz.). Een van die hidden features
En middelste muisknop is een poly/edge/vertice selecteren die ergens achter zit (vergelijkbaar met 'ignore backfacing' in 3dsmax). Zwaar irritant als je daar pas na een week of wat achter komt. imho
daar ga ik niet aan beginnen, maar hier kun je lezen hoe en wat. Wel voor max4, maar in wezen is er geen flikker veranderd.iznogood schreef op donderdag 14 juli 2005 @ 20:00:
[...]
Over het algemeen genomen bedoel ik, ik heb geen voorbeeld.... maar je moet dus zorgen dat er niet meerdere vlakken door elkaar heenlopen... Zou je dat bij 2 standaard boxxen stap voor stap kunnen beschrijven ? De 2 boxxen staan een stukje van elkaar af. Tnx
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Anoniem: 93354
Het maakt trouwens ook niet uit in welke viewport ik de gebogen rectangle maak het kromme gedeelte wijst ALTIJD naar binnen
Zorg ervoor dat je raam materials 2 sides heeft, en niet maar één kant heeft.Heaget schreef op vrijdag 15 juli 2005 @ 17:15:
Ik heb nog even een vraag hoe je nu het beste "glas" ( in ramen dus ) kunt maken? Ik render met Vray ( misschien dat het iets uitmaakt ) Ik doe het nu namelijk door gewoon de opacity op 20% te zetten maar dat geeft niet echt een duidelijk effect.
Kies daarna in je material editor voor een vray material. Kies een willekeurige kleur voor de diffuse slot (kleur van diffuse slot is pas belangrijk als je verduisterde ramen gaat maken, in dat geval kies je hier de kleur die je wilt voor je ramen). Zet de refl.glossiness op 0.98. Zet nu je refraction slot helemaal wit (hoe witter je em maakt hoe doorzichtiger je raam wordt). Zet de IOR op ongeveer 1.5 en de subdivs op 50.
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
VET. Mooi hoorChester schreef op donderdag 14 juli 2005 @ 19:28:
Een update:
-Begin aan de deuren gemaakt
-Voorste gedeelte van het dak is af
-Kleine aanpassingen aan de neus gemaakt
-Mistlampen vergroot+meer polys gestopt in het gat waar ze in zitten
klikbaar
[afbeelding]
Vraagje: hoe maak je zo'n render met HDRI op je object, maar dan zonder dat je de HDRI-map op de achtergrond ziet? Dat krijg ik dus nog niet voor elkaar.
Ga naar render settings van Vray, dan naar Vray:environment, dan vink je aan: override MAX's bij reflection/refraction. Klik op 'none' en kies Vray HDRi. Sleep die map naar je material browser en kies voor instance. Klik op browse en kies je hdri map en vink spherical environment aan.Phreak schreef op vrijdag 15 juli 2005 @ 19:18:
[...]
VET. Mooi hoor
Vraagje: hoe maak je zo'n render met HDRI op je object, maar dan zonder dat je de HDRI-map op de achtergrond ziet? Dat krijg ik dus nog niet voor elkaar.
Als je geen vray hebt, gewoon de gronplane zo groot maken dat je de hdri niet te zien krijgt tijdens het renderen. (Dr zijn vast handige manieren hiervoor, maar aangezien ik meestal met Vray werk heb ik dit nooit echt onderzocht)
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Wat ik begrepen heb (ik gebruik Max zelden) zijn de Poly modelling opties in Max veel beter dan die in Maya, wat ikzelf gebruik. Na een half uur met Silo te hebben gewerkt vraag ik me echt af waarom ik al die tijd met zulke beperkte mogelijkheden heb gewerkt als die Maya biedt op het gebied van Poly modeling.LiToKi schreef op vrijdag 15 juli 2005 @ 09:06:
[...]
Silo is geweldig.
Een van de sneltoetsen waar ik veel te laat achterkwam is; CTRL+ALT+mouse scroll. Daar verander je de viewport mode mee (wireframe/smooth shaded/faceted enz.). Een van die hidden features.
En middelste muisknop is een poly/edge/vertice selecteren die ergens achter zit (vergelijkbaar met 'ignore backfacing' in 3dsmax). Zwaar irritant als je daar pas na een week of wat achter komt. imho.
Top van de tips ! Dat zijn fijne dingen om alvast te weten ! Backface culling heb ik wel al als optie gevonden, maar het is wel makkelijk natuurlijk om dat voor afzonderlijke faces/verts te kunnen doen.
Silo is, wat je zegt, inderdaad geweldig. Zo heerlijk intuitief, geweldige snap functies, goeie bereikbaarheid van zo'n beetje alle opties onder makkelijke sneltoetsen en snel te bereiken menu's.
Ook de export opties zijn meer dan afdoende om een mooi Poly model (helaas wordt het model niet als SubDiv geexporteerd, maar omzetten in Maya is natuurlijk heel makkelijk) te kunnen importeren in Maya voor het texturing en rendering gebeuren.
En het is heel makkelijk onder de knie te krijgen vind ik. De overstap van Maya naar het beetje Max wat ik tot nu toe gedaan heb ging heel moeizaam, terwijl ik de dino in iets minder dan een half uurtje in elkaar had zitten en nog nooit met Silo heb gewerkt.
• BioWEB is beetje vlieft
Je kan ook hetzelfde principe gebruiken als een fotograaf. Weet alleen ff niet meer hoe dat heetChester schreef op vrijdag 15 juli 2005 @ 19:26:
[...]
Ga naar render settings van Vray, dan naar Vray:environment, dan vink je aan: override MAX's bij reflection/refraction. Klik op 'none' en kies Vray HDRi. Sleep die map naar je material browser en kies voor instance. Klik op browse en kies je hdri map en vink spherical environment aan.
Als je geen vray hebt, gewoon de gronplane zo groot maken dat je de hdri niet te zien krijgt tijdens het renderen. (Dr zijn vast handige manieren hiervoor, maar aangezien ik meestal met Vray werk heb ik dit nooit echt onderzocht)
zijaanzicht
1
2
| | _ / |
Hierdoor zie je geen hoek/rand in de achtergrond, maar heb je toch een vloer en muur.
Wat jij bedoelt gebruik ik persoonlijk meer voor de 'studio effect' rendersNeejoh schreef op vrijdag 15 juli 2005 @ 19:54:
[...]
Je kan ook hetzelfde principe gebruiken als een fotograaf. Weet alleen ff niet meer hoe dat heet
zijaanzichtcode:
1 2 | _ /
Hierdoor zie je geen hoek/rand in de achtergrond, maar heb je toch een vloer en muur.
@Shuey
Je zorgt er gewoon voor dat die hoge stuk aan de achterkant is, dan refleecteerd alleen de kant die je toch niet ziet em alleen.
[ Voor 19% gewijzigd door Chester op 15-07-2005 21:18 ]
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Ik heb zelf een probeersel gemaakt een tijd terug met 3d studio max en flash mxAnoniem: 103571 schreef op donderdag 14 juli 2005 @ 23:50:
Ben bezig aan mijn portfolio om gewoon men flash skills eens te trainen. Bleek dat het animeren in 3D studio ook niet alles is bij mij.
http://users.pandora.be/Gert_Colliers/portfolio.html
.....
Ik export al mijn animaties als quicktime en laad ze in flash mx als embedded video.
hier is de link:
http://users.skynet.be/bk290440/hendel/
(klik op de hendel)
Dit was alleen om te zien hoe het werkt dus geen fancy gfx
[ Voor 48% gewijzigd door Soul_ op 15-07-2005 23:48 ]
Anoniem: 103571
Bovendien heb ik aan de lijve ondervonden hoe slecht het is om je animatie direct te saven in een videoformaat (vanuit 3D studio). Slechte codes? Render alles maar mooi opnieuw. En ik had Neejoh het hier een pagina's geleden nog zien vertellen hoe hij het maar beter ook anders moest doen. Koppige ik.
[ Voor 13% gewijzigd door Anoniem: 103571 op 16-07-2005 00:56 ]
Voor mijn opleiding heb ik een tijdje geleden een showportfolio moeten maken. Hoe het wat stond vrij, dus ik heb ook gekozen voor de combinatie van MAX en Flash...
Download <== Save As -> unRAR -> index.html (in IE beter dan Firefox, gebeurd niet vaak
Omdat hij in zijn geheel 14mb is (incl. animaties) en hij niet gemakkelijk is te updaten zal ik hem niet gaan gebruiken als showportfolio (ben nu bezig met tekeningen voor een nieuwe). Het materieel wat er op staat is ook zwaar verouderd, maar daar ging het niet om
Zitten wel een boel fouten in (texture wordt gestreched, het "kruisje" was niet te zien, vandaar die ugly flash "back arrow", de tekst die wegvalt zodra er een menu open klapt..), maar dat zijn allemaal punten die ik mee zal nemen in mijn nieuwe ontwerp
[ Voor 17% gewijzigd door Neejoh op 16-07-2005 17:59 ]
Bij 'get shape' ctrl ingedrukt houden en dan de shape selecteren.?Anoniem: 93354 schreef op vrijdag 15 juli 2005 @ 17:59:
Ik heb een vraagje over de LOFT optie. Ik heb een rectangle en nog een rectangle waarvan ik aan 1 kant de randen krom heb gemaakt (het gebogen deel wijst naar buiten). Als ik nu loft op me eerst rectangle doe en met get shape me andere rectangle doe dan komt het gebogen gedeelte aan de binnenkant ipv aan de buitenkant. Volgens de tutorial zou je dan naar shape moeten gaan in het loft menu en dan met de gizmo draaien. Maar ik krijg daar helemaal geen gizmo.
Het maakt trouwens ook niet uit in welke viewport ik de gebogen rectangle maak het kromme gedeelte wijst ALTIJD naar binnen
Je kunt bij de loft een curve voor de angle instellen. Helemaal onderaan bij de loft-settings vind je de curves. En dan zet je hem dus gewoon van begin tot eind op 90 dragen, of 180, wat nodig is voor je loft.Anoniem: 93354 schreef op vrijdag 15 juli 2005 @ 17:59:
Ik heb een vraagje over de LOFT optie. Ik heb een rectangle en nog een rectangle waarvan ik aan 1 kant de randen krom heb gemaakt (het gebogen deel wijst naar buiten). Als ik nu loft op me eerst rectangle doe en met get shape me andere rectangle doe dan komt het gebogen gedeelte aan de binnenkant ipv aan de buitenkant. Volgens de tutorial zou je dan naar shape moeten gaan in het loft menu en dan met de gizmo draaien. Maar ik krijg daar helemaal geen gizmo.
Het maakt trouwens ook niet uit in welke viewport ik de gebogen rectangle maak het kromme gedeelte wijst ALTIJD naar binnen
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Render

*klikbaar*
Wire

Die knappe gozer op die foto daarachter ben ik dus
Anoniem: 103571
Anoniem: 105830
Maar het is zeker een heel erg goed begin hoor!
[ Voor 3% gewijzigd door Anoniem: 105830 op 17-07-2005 07:16 . Reden: tiepvouten ]
nog geen tijd gehad om te resizen, dus maar ff en link
Slaapkamer
de bedoeling is dat k de boel nog een btj ga animeren als het af is, lades open enz, maar eerst eens verder inrichten
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris

Velgen gaan opnieuw, banden ook (lijken wel terreinbanden zo
Anoniem: 131992
hier is wipje van alien in z-brush ga hem denk ik neit afmaken..

k moet zeggen dat ze er erg stijlvol uitzien. hier de renders:
mn bed:

mn bureau

het is dus de bedoeling dat ik deze strax ook zelf ga maken. k denk dat dat wel goed gaat komen. (k zou het liefst nu al in dat bed liggen

Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Of in photoshop gewoon?
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Alles is ungesmoothed (op de banden na).

Het begint al wat te worden zo
*click*

Inderdaad, shaders slaan weer op poep
todo:
• Friction op groundplane hoger
• Bridge wat gedetaileerder + in kleinere stukken slicen (staanders ook)
• Waterstroompje richting brug maken + kleine omgeving
• Wetmaps maken
• ... shaders
• Vray instellen (nu standaard preset gebruikt, vandaar de flikkeringen) / belichting
Is allemaal nog wel toekomst muziek, moet ff kijken wat ik er uiteindelijk van ga maken
[ Voor 71% gewijzigd door Neejoh op 19-07-2005 19:59 ]
Anoniem: 131992
filmpie op de gallery ziet er ok zo uit, http://3daliens.com/glu3D/index.htm
moet me toch ook maar eens in glu3d verdiepen
Anoniem: 131992
* edit heb het al gevonden area ipv paint
[ Voor 15% gewijzigd door Anoniem: 131992 op 19-07-2005 14:47 ]
Anoniem: 91399
hey ziet er al goed uit, het idee komt eigenlijk van nextlimit's realflow, maar hier is dus duidelijk te zien dat glu3d het niet veel slechter doet.Neejoh schreef op maandag 18 juli 2005 @ 23:08:
Was even aan het spelen om glu3d onder de knie te krijgen.
*click*
[afbeelding]
Inderdaad, shaders slaan weer op poepEerst wil ik de animatie af hebben, daarna ga ik daar wel mee aan de slag.
todo:
• Bridge wat gedetaileerder + in kleinere stukken slicen (staanders ook)
• Waterstroompje richting brug maken + kleine omgeving
• Wetmaps maken
• ... shaders
• Vray instellen (nu standaard preset gebruikt, vandaar de flikkeringen) / belichting
Is allemaal nog wel toekomst muziek, moet ff kijken wat ik er uiteindelijk van ga makenWas eigelijk gewoon als test bedoeld om het een beetje onder de knie te krijgen
ik ben er ook een beetje mee aan het oefenen, en ik vind het een stuk prettiger werken als realflow, of het ook even nauwkeurig is als realflow betwijfel ik nog wel maar dat is voor mij niet echt belangrijk.
@kjwjansen: Nou, realflow is IMO een stukje geavanceerder (werkt ook met spacewarps enz.), maar dit pakket staat los van MAX wat IMO niet fijn werkt. Eerst een model maken in MAX => exporten naar realflow => particle system maken => exporten naar MAX ==== Waaaaaardeloos
Ik weet dat Allan McKay nu met Flood werkt, een pakket wat resultaten geeft waar iedere CGartist natte dromen van krijgt
* Neejoh hoekje kruipt *
[ Voor 80% gewijzigd door Neejoh op 19-07-2005 18:42 ]
Anoniem: 91399
wat je eerste stuk text betreft ben ik het helemaal eens, het werkt niet prettig, en ik denk dat dit alleen maar is zodat ze meerdere 3dpakketten kunnen bedienen.Neejoh schreef op dinsdag 19 juli 2005 @ 14:44:
@Pixelsoul: Hmmz, zou zweren dat ik er ook bij had gezegt "misschien niet te origineel", blijkbaar vergetenMaar nee, is geen tutorial, zomaar wat aan het prorberen.
@kjwjansen: Nou, realflow is IMO een stukje geavanceerder (werkt ook met spacewarps enz.), maar dit pakket staat los van MAX wat IMO niet fijn werkt. Eerst een model maken in MAX => exporten naar realflow => particle system maken => exporten naar MAX ==== WaaaaaardeloosResultaten mogen er wel wezen maar goed
Ik kies nu even voor gemak.
Ik weet dat Allan McKay nu met Flood werkt, een pakket wat resultaten geeft waar iedere CGartist natte dromen van krijgtAl een aantal erg grote films hebben gebruik gemaakt van deze plugin (Cursed, Scooby Doo), probleem is dat hij niet beschikbaar is voor de consumenten, maar alleen voor werknemers van Frantic Films
![]()
* Anoniem: 91399 hoekje kruipt *
wat betreft Flood, lijkt me ook een erg mooie plugin, ik volg de particle thread op cgtalk ook dus ik had er ook wel al van gehoord. maar goed hier hebben we dus eigenlijk niet veel aan. als het geen commerciele plugin gaat worden
Anoniem: 131992
[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 131992 op 19-07-2005 17:40 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
@ XLerator: Bruggetje/crash zelf is reactor, de fluids worden puur door de plugin berekend en heeft dus geen reactor, reageerd gewoon op de omgeving.
[ Voor 5% gewijzigd door Neejoh op 19-07-2005 18:32 ]
als ik een plane aanmaak dan is deze áltijd 1-sided. Of ik nou in de viewport bij config force 2sided aanklik en bovendien bij materials ook, ik blijf hem in alle views maar van 1 kan kunnen zien. Is daar een oplossing voor? (behalve de plane spiegelen)
bvd
Zodra je die "force 2sided" aan zet, zal hij ze tijdens het renderen wel laten zien.
Force 2-sided by rendering en material settings is voor in de render. Voor in de viewport moet je backface cull uitzetten bij de display tab (rechts in beeld, waar ook hide en freeze bijstaan).Joss schreef op dinsdag 19 juli 2005 @ 20:22:
oh ok, dus ipv links moet ik dan maar rechts gebruiken met het maken als ik hem dus niet zie?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Lang leve IRC.tweakers.net en hymz =)
[ Voor 96% gewijzigd door Dozzer op 21-07-2005 01:10 ]
Anoniem: 103571
Anoniem: 91644
weet iemand bijvoorbeeld hoe ik de schuinen lijnen weg kan krijgen?

en zoals je ziet is de voorbumper ook niet echt helemaal recht
eigenlijk is de motorkap en zijkant het enige waar ik een beetje tevreden over ben
moeilijk een auto te noemen in deze fase

Maar nu ben ik alweer een tijdje de "mooie pijltjes" kwijt, die komen als je een object wilt verplaatsen. In plaats daarvan heb ik "saaie" platte pijltjes. Met de mooie pijltjes kon je het object ook zonder een "as-beperking" over één bepaalde as alleen bewegen (wijzigt alleen de positie over één as) , of door middel van een "blokje" over twee assen bewegen.
Kan het nergens vinden in de instellingen, iemand die me kan helpen?
Bij x veranderd er niets... , en de gizmo is het kader wat rond een object komt bij een modifier, toch? Het gaat om de verplaatsing, en de pijltjes bij een rotatie van een object is ook minder 'mooi' ...sdomburg schreef op vrijdag 22 juli 2005 @ 16:52:
De meest gestelde vraag in dit topic, die pijltjes heten de gizmo. Druk eens op 'x'
3ds max 6 is het trouwens
Edit2: Jaaah, het werkt nu ik een nieuw object geselecteerd heb! Hardstikke Bedankt!
[ Voor 20% gewijzigd door Bartjuh op 22-07-2005 16:57 ]
Anoniem: 147846
had nog even een vraagje, ik heb gehoord dat jullie alle textures met photoshop enzo maken?
is dat zo? o.O
lijkt me namelijk verrot moeilijk om te schaten waar bijv een oor komt ofzo
Bij mij zit er gewoon huid op m'n oor en op m'n gezichtAnoniem: 147846 schreef op vrijdag 22 juli 2005 @ 17:27:
echt respect voor jullie werk!
had nog even een vraagje, ik heb gehoord dat jullie alle textures met photoshop enzo maken?
is dat zo? o.O
lijkt me namelijk verrot moeilijk om te schaten waar bijv een oor komt ofzo
Anoniem: 9542

Beetje moeilijk om in 1x te zien wat het is, maar als je de animatie ziet snap je hem wel
Via reactor heb ik een bal uit de lucht laten vallen, gevult met een vloeistof. Deze bal stuitert via de ene staander naar de andere en vervolgens op de grond.
Het is overigens weer een die ik nagebouwt heb, de creativiteit is ver te zoeken
[ Voor 68% gewijzigd door Neejoh op 23-07-2005 19:14 ]
Anoniem: 94113
Als je 3ds max heb geinstleert en je start het programa voor het eerst op,
dan vraagt hij welke software heHe even snel een vraag.
Als je 3ds max heb geinstleert en je start het programa voor het eerst op,
dan vraagt hij welke software hem wil dreijen (opengl , directx, en nog iets)
Weet iemad hoe je dat er na nog kan veranderen.m wil dreijen (opengl , directx, en nog iets)
Weet iemad hoe je dat er na nog kan veranderen.
Anoniem: 91399
customize-->> preferences -->> vieuwports -->> choose driversAnoniem: 94113 schreef op zondag 24 juli 2005 @ 12:58:
He even snel een vraag.
Als je 3ds max heb geinstleert en je start het programa voor het eerst op,
dan vraagt hij welke software heHe even snel een vraag.
Als je 3ds max heb geinstleert en je start het programa voor het eerst op,
dan vraagt hij welke software hem wil dreijen (opengl , directx, en nog iets)
Weet iemad hoe je dat er na nog kan veranderen.m wil dreijen (opengl , directx, en nog iets)
Weet iemad hoe je dat er na nog kan veranderen.
werkt wel pas vanaf de eerstvolgende reboot van max
[ Voor 8% gewijzigd door Anoniem: 91399 op 24-07-2005 13:06 ]
Anoniem: 94113
A bedanktAnoniem: 91399 schreef op zondag 24 juli 2005 @ 13:05:
[...]
customize-->> preferences -->> vieuwports -->> choose drivers
edit:
werkt wel pas vanaf de eerstvolgende reboot van max

Zit ergens zo rond de 4500 Sub-D's nu.
[ Voor 29% gewijzigd door DiSiLLUSiON op 24-07-2005 13:53 ]
Anoniem: 105830
Maar ziet er koel uit hoor. En niet veel ervaring? Nou, als dat allemaal polygonen zijn valt dat volgens mij best wel mee

Na lange tijd van heel weinig modelleren toch net maar even een testmodelletje + schetsje in elkaar gewipt om de nieuwe animatie features van Blender mee te testen (komt nog, hierboven is alleen het gewipte modelletje), want die 'nieuwe' bones + features in de cvs versie zien er nu wel heel erg smakelijk uit!
deze snor zit toch beter

[ Voor 11% gewijzigd door Anoniem: 105830 op 25-07-2005 01:31 ]

gun komt nog mooier
[ Voor 5% gewijzigd door Rynji op 25-07-2005 11:39 ]
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Ik heb een omni en daar heb ik een noise strength op de multiplier gezet.
Nu mijn vragen:
1. Hoe kan ik deze weer verwijderen? Ik zie nergens een optie delete ofzo.
2. Hoe kan ik het 'middelpunt' veranderen? Hij is nu (met een strength waarden van 1) óf van -0.5 tot 0.5, of (met de >0 optie aan) van 0 tot 1. Ik wil m van 2 tot 3. Hoe moet dit?
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Anoniem: 42100
Ik heb het volgende probleem. Als ik een object render met een environment background dan geeft dat een soort halo om me object een post-programma. Pre-multiplyed alpha zou dat toch moeten oplossen? Maar dat doet het dus niet. Meerdere formaten heb ik al geprobeerd(tga,tiff,rpf) maar die geven allemaal het zelfde probleem.
Weet iemand hier een oplossing voor?
Hier onder screenshots van wat ik bedoel:

De render die uit max komt (nu even in jpg)

Het probleem in combustion (geeft het zelfde probleem in Photoshop)
http://80.126.7.78/vern/alpha.zip
De max file

Als iemand nog een idee heeft voor de grill rechtsboven en de hoeken van de koplamp, schroom niet dit te melden. Vind het zelf wat teveel triangles
Probeer eens png. De alpha channel van png zit net wat beter in elkaar.Anoniem: 42100 schreef op maandag 25 juli 2005 @ 14:07:
Beste gathering,
Ik heb het volgende probleem. Als ik een object render met een environment background dan geeft dat een soort halo om me object een post-programma. Pre-multiplyed alpha zou dat toch moeten oplossen? Maar dat doet het dus niet. Meerdere formaten heb ik al geprobeerd(tga,tiff,rpf) maar die geven allemaal het zelfde probleem.
Weet iemand hier een oplossing voor?
Hier onder screenshots van wat ik bedoel:
[afbeelding]
De render die uit max komt (nu even in jpg)
[afbeelding]
Het probleem in combustion (geeft het zelfde probleem in Photoshop)
http://80.126.7.78/vern/alpha.zip
De max file
http://hawvie.deviantart.com/
Dit komt doordat anti-aliasing de randjes blurt. Precies op de rand zit bijvoorbeeld een pixel met 50% opacity en als kleur voor 50% groen van de achtergrond en voor 50% de kleur van de theepot. De enige oplossingen die ik ken zijn om de achtergrond zoveel mogelijk ongeveer dezelfde kleur te geven als de objecten op de voorgrond (dus niet fel groen en roodAnoniem: 42100 schreef op maandag 25 juli 2005 @ 14:07:
Beste gathering,
Ik heb het volgende probleem. Als ik een object render met een environment background dan geeft dat een soort halo om me object een post-programma. Pre-multiplyed alpha zou dat toch moeten oplossen? Maar dat doet het dus niet. Meerdere formaten heb ik al geprobeerd(tga,tiff,rpf) maar die geven allemaal het zelfde probleem.
Weet iemand hier een oplossing voor?
Hier onder screenshots van wat ik bedoel:
[afbeelding]
De render die uit max komt (nu even in jpg)
[afbeelding]
Het probleem in combustion (geeft het zelfde probleem in Photoshop)
http://80.126.7.78/vern/alpha.zip
De max file
1. In de track view kun je een controller toepassen. Alles heeft altijd een controller. Als je als controller nou gewoon bezier float neemt en die niet animeert, heb je weer de default.XLerator schreef op maandag 25 juli 2005 @ 13:33:
Paar vraagjes mbt de curve editor:
Ik heb een omni en daar heb ik een noise strength op de multiplier gezet.
Nu mijn vragen:
1. Hoe kan ik deze weer verwijderen? Ik zie nergens een optie delete ofzo.
2. Hoe kan ik het 'middelpunt' veranderen? Hij is nu (met een strength waarden van 1) óf van -0.5 tot 0.5, of (met de >0 optie aan) van 0 tot 1. Ik wil m van 2 tot 3. Hoe moet dit?
2. De noise-controller kan dat zelf niet, maar je kunt wel controllers combineren om dit toe te voegen. Hiertoe neem je als controller een list float list en daarin combineer je een noise controller en een bezier float controller, allebei met 100% gewicht. Dan worden ze opgeteld en krijg je wat je wilt. Je kunt dan zelfs ook gewoon de positie animeren.
Dit zijn trouwens allebei best wel advanced opties in 3dsmax en ze maken animeren erg leuk: je kunt de gekste combinaties maken en 3dsmax ondersteunt het gewoon standaard al, als je weet hoe het werkt.
[ Voor 32% gewijzigd door Oogst op 26-07-2005 12:00 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik wist niet dat je op praktisch alles een noise controller kon zetten
Dank je voor de info! Superb
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Werkt het niet om een 'idiote' kleur als achtergrond te nemen (knalroze), opslaan als PNG, in photoshop Background remover oid.
Of in Max bij Renderopties kon je ook iets als "preserve opacity" oid aanklikken. Ik zal zo eens kijken
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Anoniem: 115073
Nieuw idee voor vloer; muren en meer dingetjes heb ik toegepast in een 3d-model van m'n kamer om te zien hoe het eruit zag; en het geeft een aardige impressie; voor nog geen 7 uur werk (over 2 dagen werk; en inclusief TV, meubilair etc).

detaill
Zoals ik in mijn post al zei, is die 'idiote' kleur juist de reden voor het probleem. Dit werkt wel, maar fixed niet het probleem waar het kikkerplons om ging.XLerator schreef op dinsdag 26 juli 2005 @ 12:38:
@kikkerplons:
Werkt het niet om een 'idiote' kleur als achtergrond te nemen (knalroze), opslaan als PNG, in photoshop Background remover oid.
Of in Max bij Renderopties kon je ook iets als "preserve opacity" oid aanklikken. Ik zal zo eens kijken
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 9542
nou weet ik niet veel van 3d, maar wel van 2dOogst schreef op dinsdag 26 juli 2005 @ 11:56:
[...]
Dit komt doordat anti-aliasing de randjes blurt. Precies op de rand zit bijvoorbeeld een pixel met 50% opacity en als kleur voor 50% groen van de achtergrond en voor 50% de kleur van de theepot. De enige oplossingen die ik ken zijn om de achtergrond zoveel mogelijk ongeveer dezelfde kleur te geven als de objecten op de voorgrond (dus niet fel groen en rood) en om op een hogere resolutie te renderen (nogal een zware maatregel, doe dit alleen als het effect niet weg gaat met die andere oplossing).
is het niet mogelijk om de antialiasing bij object / achtergrond overgangen uit te zetten? dus dat je geen "gemengde" pixels hebt daar?
als het alpha kanaal dan wel geantialiased is (eventueel opnieuw renderen voor dat kanaal met een andere setting), dan regelt het alphakanaal zeg maar de antialiasing van je randjes
Anoniem: 107298
eerste scene, was boeken ff beu, maar nu heb'k issues met een spotlight

De 'roze' spot is een clone van het standaard licht -maar dan een spotlight-, omdat ik toch niets van foute settings zou kunnen gebruiken
M'n vraag: hoe fixen jullie dat voor zulke spotjes?
[ Voor 9% gewijzigd door Anoniem: 107298 op 26-07-2005 13:02 ]
Ik doe het volgende:
Zet een maffe achtergrond kleur (roze)
Render scherm -> Save File -> Png -> 48 bit + Alpha Channel
Render
Dan is hij hier perfect alpha in PS
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Theoretisch gezien zou het mogelijk zijn om een algoritme te maken dat dit doet, maar ik heb het nog nooit gezien. Het is bij mijn weten ook zeker geen optie van Brazil, Vray of Scanline. Je kunt dit ook niet nadoen, want pixels die voor 20% voorgrond en voor 80% achtergrond zijn, zouden als de programmeur van de renderer geen speciale maatregelen neemt voor 100% achtergrond worden, terwijl je juist voor 100% voorgrond wilt hebben.Anoniem: 9542 schreef op dinsdag 26 juli 2005 @ 12:55:
[...]
nou weet ik niet veel van 3d, maar wel van 2d
is het niet mogelijk om de antialiasing bij object / achtergrond overgangen uit te zetten? dus dat je geen "gemengde" pixels hebt daar?
als het alpha kanaal dan wel geantialiased is (eventueel opnieuw renderen voor dat kanaal met een andere setting), dan regelt het alphakanaal zeg maar de antialiasing van je randjes
Dat lijkt me heel erg sterk. Weet je zeker dat je wel doorhebt wat het probleem is? Render eens een zwarte bal tegen een roze achtergrond en zet dan in Photoshop op een layer er achter ook weer helemaal zwarte kleur. Zie je nu geen roze randjes om de bal als je goed kijkt? Zou me echt heel erg verbazen.XLerator schreef op dinsdag 26 juli 2005 @ 13:15:
@Oogst & kikkerplons:
Ik doe het volgende:
Zet een maffe achtergrond kleur (roze)
Render scherm -> Save File -> Png -> 48 bit + Alpha Channel
Render
Dan is hij hier perfect alpha in PS
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik zie wel wat er gebeurd. Zodra de soft body sphere het water raakt, reageert het water hierop door een klein golfje te veroorzaken (wat hij niet doet bij een RB), de sphere reageert hier op waarna het water daar weer op reageert... Na een seconde reageren ze zo op elkaar dat de sphere (mesh) explodeerd.
Iemand enig idee hoe ik deze 2 kan combineren?
[ Voor 7% gewijzigd door Neejoh op 26-07-2005 20:11 ]
Anoniem: 9542
daar heb je opzich wel een punt:Oogst schreef op dinsdag 26 juli 2005 @ 18:09:
[...]
Theoretisch gezien zou het mogelijk zijn om een algoritme te maken dat dit doet, maar ik heb het nog nooit gezien. Het is bij mijn weten ook zeker geen optie van Brazil, Vray of Scanline. Je kunt dit ook niet nadoen, want pixels die voor 20% voorgrond en voor 80% achtergrond zijn, zouden als de programmeur van de renderer geen speciale maatregelen neemt voor 100% achtergrond worden, terwijl je juist voor 100% voorgrond wilt hebben.
[...]
ps truc: alpha layer laden als selectie en die selectie een pixel kleiner maken, heb je wel kans dat je iets van je objecten wegsnoept, maar dat zal bij voldoende resolutie niet zo heel veel zijn
Een erg slimme truc, maar deze gaat idd wel ten koste van de kwaliteit. Een dun ding als een antenne bijvoorbeeld zou hiervoor verdwijnen. Voor de meeste gevallen zal dit echter interdaad goed werken.Anoniem: 9542 schreef op dinsdag 26 juli 2005 @ 20:25:
[...]
daar heb je opzich wel een punt:
ps truc: alpha layer laden als selectie en die selectie een pixel kleiner maken, heb je wel kans dat je iets van je objecten wegsnoept, maar dat zal bij voldoende resolutie niet zo heel veel zijn
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 115073
Nieuw idee voor vloer; muren en meer dingetjes heb ik toegepast in een 3d-model van m'n kamer om te zien hoe het eruit zag; en het geeft een aardige impressie; voor nog geen 7 uur werk (over 2 dagen werk; en inclusief TV, meubilair etc)..

detaill
(Yep, weer een mcKay tip
Dit topic is gesloten.