don't be a thief of your own life - DEXYD
Reg. datum: 05 december 2006

op target view kun je de hele afwerking bekijken
Reg. datum: 19 februari 2002
Mooie creaties hier hoor, ik ben een beetje een noob op dit gebied, maar vindt het gewoon leuk om soms iets in sketchup te maken, Gewoon lekker simpel en makkelijk.
En dan gaat het meestal om een bureau of kamer die verbouwt moet worden.
Maar nu zag ik het volgende programma, wat de creaties van sketchup toch nog iets foto realistischer te maken.
Bij de Render programma's mis ik namelijk het volgende programma voor noobs als het ware.
http://www.bunkspeed.com/hypershot/
Zo kan je zelfs vanuit sketchup nog realistische plaatjes maken.
zie deze blog
EVE Online: CEO van Jovian Legacy, alliance executor van Jovian Empire. Join 'JOVLEG Public' ingame. Blink spelen? http://cogdev.net/blink/ gebruik referalcode 'jovianblink' voor gratis startcredits. IRC
Sketchup is niet gemaakt om hoogwaardige plaatjes te maken.
don't be a thief of your own life - DEXYD
Reg. datum: 13 november 2007
nice!quote:ionisys schreef op donderdag 22 oktober 2009 @ 21:57:
hey mensen, heb alweer een nieuw project af ...veel plezier met deze WIP
[afbeelding]
op target view kun je de hele afwerking bekijken
wat ik niet snap, heb je dat hoofd ook zelf gemaakt?
vind namelijk de kwaliteit van het hoofd veel hoger dan het lichaam, textures of belichting...
(wat niet inhoud dat die laag is, just sayin)
www.graphicvizion.com
Reg. datum: 05 december 2006
hoe ik het in maya doe..de faces van datgene waar je niet blij mee bent selecteren nieuwe uv map maken aanpassen en terug kopieren naar de oorspronkelijke map ...maar ik weet niet of dit ook gaat in max natuurlijkquote:apNia schreef op zondag 25 oktober 2009 @ 17:14:
Is er eigenlijk in Max een manier om poly's toe te voegen zonder dat ie je hele UVW reset? Ik heb een character helemaal geunwrapped, maar ben nu getextured toch niet blij over 1 ding, en wil een groepje poly's extruden (niks groots dus). Uiteraard veranderen daarmee wat poly's en IDs, dus reset ie je hele UVW. Wat is nou de beste manier om iets dergelijks aan te pakken?
Reg. datum: 05 december 2006

bekijk hier de hele picture
@ionisys,
Door die lijn om je mannetje heen lijkt het nu net of hij erin gefotosoept is, ook lijkt het perspectief van het mannetje een beetje vreemd? verder mooie plaat
naam wijzigde dit bericht 25-10-2009 20:13 (28%)
Signature
Reg. datum: 23 november 2001
vink preserve UV's aanquote:apNia schreef op zondag 25 oktober 2009 @ 17:14:
Is er eigenlijk in Max een manier om poly's toe te voegen zonder dat ie je hele UVW reset? Ik heb een character helemaal geunwrapped, maar ben nu getextured toch niet blij over 1 ding, en wil een groepje poly's extruden (niks groots dus). Uiteraard veranderen daarmee wat poly's en IDs, dus reset ie je hele UVW. Wat is nou de beste manier om iets dergelijks aan te pakken?
http://mark-schipper.nl
Reg. datum: 13 november 2007
is het huis van mijn pa.
en ja ik weet dat de dakpannen er op sommige stukken doorheen stukken, en andere missen etc
vray en 3dsmax
www.graphicvizion.com
Reg. datum: 26 februari 2009
Zelf alweer iets verder met mijn projectje, het interieur vordert al snel.

Reg. datum: 13 november 2007
thnxquote:apNia schreef op maandag 26 oktober 2009 @ 11:49:
Mooi milky, afgezien van de dingen die je aankaart niks op aan te merken! Gaat de muur nog van baksteen worden of is ie gladjes?
jup de muur word van baksteen.
www.graphicvizion.com
Verder wordt ie al best leuk.
If then else matters! System
Portfolio! site
johquote:Guillome schreef op maandag 26 oktober 2009 @ 15:47:
Je dakpannen kloppen nog niet overal even goed volgens mij.
Reg. datum: 31 mei 2008
Nog niet te veel gepost dus moet ik maar eens aan mijn inhaalslag beginnen. Ben alweer een tijd bezig aan een project. 2 Personages en een trein, niet te ingewikkeld. Hierbij een paar stills. Zijn WIPjes en "af"jes


De personage had ik vrij snel in elkaar zitten alleen wist ik nog niet wat voor kleur/texture zij zou krijgen. Dit zijn 2 experimenten. Uiteindelijk is het geen van beide geworden. De personage is gemaakt in Maya, door Zbrush gehaald en toen weer terug in Maya gezet om te animeren. Wat er uit Zbrush kwam was een model van zo een 4 miljoen polygonen. Valt niet echt te animeren dus binnen Zbrush heb ik de plugin Decimation Master gebruikt om het model terug te dringen naar ongeveer 600 duizend polygonen. Nog steeds een boel en Maya was er nog niet echt gelukkig mee. Ik heb toen een low poly model gepakt en die "gewrapt" om de high poly model heen. De high en low poly versie in aparte lagen gezet. Ik heb toen de lowpoly versie geanimeerd en vlak voor het renderen de low poly versie uitgezet en de high poly versie aan gezet. Het werkte perfect, geen crashes tijdens het renderen of wat dan ook.

Close-ups van haar gezicht. Simpele geometrishe vormen op de achtergrond waar een defocus over heen gehaald is om de DOF effect te krijgen. De personages hebben een standaard blinn zonder reflectie.



Zijn hier veel Blinn's en Lambert's in verwerkt. Een doffe zwart, glimmende zwart en een wit. Verder helemaal geen textures. Toegegeven, er kan nog veeeeeel meer detail toegevoegd worden maar tijd was aan het dringen.



Een paar suggestieve bewegingen. Ik heb een motion vector pass gebruikt voor de motionblur en
gebruikt binnen Fusion. Binnen Maya 2009 is het nu super gemakkelijk om een vectorpass
uit Maya te krijgen zonder extra render tijd.



Verder aan wat test omgevingen gewerkt. Is verder niet gebruikt maar had denk wel
potentie.
Reg. datum: 13 november 2007
weer es wat anders dan monsters en superhelden
www.graphicvizion.com
If then else matters! System
Portfolio! site
Reg. datum: 23 november 2001
Ik heb een text file met daarin "[Shotlist]", doel van die file is om alle camera's op te slaan/toe te voegen om zo een overzicht te krijgen van alle shots in een animatie.
Probleem waar ik tegen aan loop is het toevoegen van een nieuwe regel om het plat te zeggen.
wat ik nu heb is:
code:
1
2
3
4
5
6
7
| _nwFolderPath = pathConfig.getCurrentProjectFolder()
_nwTheFile = _nwFolderPath as string + "\\" + ("Renders") + ("\\") + "*.txt"
_nwStrm = getfiles(_nwTheFile)
_nwOpenedFile = openFile(_nwStrm[1]) mode: "r+"
format ("\n" + _currentCamera.name as string) to: _nwOpenedFile |
De output van bovenstaande is
code:
1
2
| "" "Camera 1" |
Hij leest eerst de huidige project folder uit, daarna opent hij de "Shotlist.txt" file.
Zoals ik net zei staat er in die file al wat, wat dus ook moet blijven staan.
De vraag is dan ook hoe voeg ik een nieuwe regel toe zonder dat hij de eerste regel overschrijft ( wat nu het geval is )
Het moet dus
code:
1
2
3
4
| [Shotlist] "Camera 1" "etc" "etc" |
worden
Iemand enig idee?
http://mark-schipper.nl
Het lijkt me namelijk nergens dat je [Shotlist] output naar je textfile.
Enkel een newline, en dan op de volgende regel een camera-naam. Denk dat Maxscript dan overal quotejes omheen gooit of zo?
Denk als je zegt
code:
1
| format (_currentCamera.name + "\n" as string) to: _nwOpenedFile |
dat je dan dit krijgt:
code:
1
2
| "Camera1" "" |
Als [Shotlist] er al in stond, en je met die laatste regel code daar dus overheen schrijft dan moet je zorgen dat je alle text in een string opslaat, en vervolgens in 1x naar die _nwOpenedFile toeschrijft...
Reg. datum: 23 november 2001
De text file wordt gemaakt wanneer er een project wordt aangemaakt, die krijgt vervolgens "[Shotlist] mee.quote:apNia schreef op dinsdag 27 oktober 2009 @ 10:25:
Ik heb nooit gemaxscript (dus ik gooi 't maar op m'n algemene programmeerknowledge), maar voor de duidelijkheid, je wilt ipv die "" gewoon [Shotlist] bovenaan hebben?
Het lijkt me namelijk nergens dat je [Shotlist] output naar je textfile.
Enkel een newline, en dan op de volgende regel een camera-naam. Denk dat Maxscript dan overal quotejes omheen gooit of zo?
Denk als je zegt
code:
1 format (_currentCamera.name + "\n" as string) to: _nwOpenedFile
dat je dan dit krijgt:
code:
1 2 "Camera1" ""
Als [Shotlist] er al in stond, en je met die laatste regel code daar dus overheen schrijft dan moet je zorgen dat je alle text in een string opslaat, en vervolgens in 1x naar die _nwOpenedFile toeschrijft...
Als ik het doe zoals je hierboven hebt staan wordt [Shotlist] overschreven door _currentCamera.name wat dus niet moet
Maxscript is een simpele taal maar uber frustrerend.
http://mark-schipper.nl
code:
1
| format ("\n" + _currentCamera.name as string) to: _nwOpenedFile |
de textfile pakt en er dit in zet, het is dus dat ie niet append. Wat je moet doen, mits mogelijk, is gewoon de textfile uitlezen (naar een string kopieren), vervolgens daar _currentCamera.name achter plakken op een nieuwe regel, en dan zeggen
nieuweString to: _nwOpenedFile of format (nieuweString as string) to: _nwOpenedFile (geen idee wat format() doet).
Het doet me iig denken aan PHP's problemen waar mensen zitten te worstelen, en denken te appenden, maar in feite aan het begin van de textfile beginnen te schrijven.
Reg. datum: 23 november 2001
Kijk dat is slim, had ik niet aan gedachtquote:apNia schreef op dinsdag 27 oktober 2009 @ 10:49:
Dat is gok ik omdat je met
code:
1format ("\n" + _currentCamera.name as string) to: _nwOpenedFile
de textfile pakt en er dit in zet, het is dus dat ie niet append. Wat je moet doen, mits mogelijk, is gewoon de textfile uitlezen (naar een string kopieren), vervolgens daar _currentCamera.name achter plakken op een nieuwe regel, en dan zeggen
nieuweString to: _nwOpenedFile of format (nieuweString as string) to: _nwOpenedFile (geen idee wat format() doet).
Het doet me iig denken aan PHP's problemen waar mensen zitten te worstelen, en denken te appenden, maar in feite aan het begin van de textfile beginnen te schrijven.
Kom zelf van een PHP en JAVA achtergrond en het is daar stuk makkelijker in.
Misschien maar eens python gaan leren
http://mark-schipper.nl
Gaat echt de goede kant op met Blender <3
Met de release van 2.5 ga ik het ook maar eens proberen
apNia wijzigde dit bericht 27-10-2009 13:17 (12%)
Ik heb mijn audi maar gelaten voor wat het is, ik ben geen ster in a-organisch modelleren, dat zal ik toch maar
eens moeten accepteren...
Wel, ben nu aan iets begonnen wat me meer ligt; kwam ergens een foto tegen, vond dat wel een leuk sfeertje, ben de foto ondertussen kwijt, maar ben maar begonnen wat er nog in mijn hoofd zat, zie hier;
Moet iets van een oud boerderijtje/klooster o.i.d. gaan worden wat op een berghelling gebouwd staat.
@milky, begin is veelbelovend! ga je het texturen enzo?


kjwjansen wijzigde dit bericht 27-10-2009 14:57 (5%)
Reg. datum: 31 mei 2008
@milky - Jij ook bedankt.
@D-rez - Bedankt. Ik zal de trein zo laten. Zal binnen kort wat in beweging laten zien.
@kjwjansen: Toen ik je platen zag dacht ik aan iets mediterraans. Witte gebouwen in de heuvels/bergen en fijne terracotta kleuren. Ben benieuwd wat het resultaat gaat worden.
OK dat werkt niet. Mijn stack is als volgt:quote:

Als ik bij de onderste (Editable poly) Preserve UVs doe heeft dat geen effect. Als ik vertexes verschuif vertekent de map gewoon (dat zou toch stil moeten staan als Preserve UVs aan staan toch?)
Wat wel werkt is er een Edit Poly modifier BOVENOP zetten, en m'n poly's extruden. Maar is dat wel 'de' oplossing? Want gezien je Preserve UVs roept krijg ik sterk de indruk dat ik de verkeerde weg bewandel en wellicht later in de problemen kom....
Reg. datum: 23 november 2001
preserve UV's werkt alleen wanneer hij is gecollapsed ( UVW/Edit poly ), dan blijft je UVW map behouden maar omdat je de UVW Unwrap boven op hebt staan heeft dat inderdaad geen effect.quote:apNia schreef op dinsdag 27 oktober 2009 @ 21:43:
[...]
OK dat werkt niet. Mijn stack is als volgt:
[afbeelding]
Als ik bij de onderste (Editable poly) Preserve UVs doe heeft dat geen effect. Als ik vertexes verschuif vertekent de map gewoon (dat zou toch stil moeten staan als Preserve UVs aan staan toch?)
Wat wel werkt is er een Edit Poly modifier BOVENOP zetten, en m'n poly's extruden. Maar is dat wel 'de' oplossing? Want gezien je Preserve UVs roept krijg ik sterk de indruk dat ik de verkeerde weg bewandel en wellicht later in de problemen kom....
Makkelijkst is inderdaad een edit poly mod er boven gooien of alles collapsen
http://mark-schipper.nl
He wat zijn we lief voor elkander vandaag Hymn
en je materials zijn niet wat het helemaal moet, als je het mij vraagt, een 100 procent reflecterende zonnebril is nooit perfect glad/geeft een iets donkerdere reflectie in het midden.
al is je model wel enorm cool!
bedankt, inderdaad, super, ja*........................ omcircelen wat van van toepassing is
"Samson, wat is dat voor pedaal?" "WAH Gertje!"
Reg. datum: 13 november 2007
thnx,quote:kjwjansen schreef op dinsdag 27 oktober 2009 @ 14:19:
@milky, begin is veelbelovend! ga je het texturen enzo?
ja heb er grote plannen mee, zal het hier ingeval ook even posten als het af is
btw welke belichting gebruik je? misschien dat ik je even wat snelle tips kan geven, belichting scheelt
enorm veel bij dit soort scenes. je geometry ziet er gewoon prima uit, maar je belichting maak het allemaal
wat plat.. hoor het wel, goed begin ingeval
www.graphicvizion.com
Reg. datum: 05 december 2006
ben benieuwd waar ik meer op moet lettenquote:Schuey schreef op woensdag 28 oktober 2009 @ 20:54:
Toch zou ik eens naar anatomie gaan kijken en de houding fixen. Dan zal het een heel eind vooruit gaan denk ik.
Wat mij opvalt aan jouw werk is dat het nogal gehaast lijkt zonder dat je let op enige detaillering. Ik denk dat je veel mooiere modellen en textures zou kunnen maken als je er meer tijd voor neemt per model en ook zo nu en dan nieuwe technieken probeert en toepast.quote:ionisys schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 01:04:
en wederom een nieuwe characterpack af
Venom
[afbeelding]
voor nog meer pics kun je hier even kijken.
Ik weet niet precies wat de bedoeling van je werk is maar je verkoopt dit ofzo? Ik begrijp dat het leuk is om dan zoveel mogelijk producten te hebben om te verkopen maar ik zou in dit geval toch meer gaan voor kwaliteit dan kwantiteit.
Bijvoorbeeld bij je venom model/texture. Het lijkt alsof je een paar tileable textures hebt toegepast in de normal map en verder een spinnenicoon in de diffuse map. Je zou imo veel meer detail kunnen toevoegen zoals naden en wat meer definitie van wat voor stof het pak is. Zie bijvoorbeeld: http://features.cgsociety...2444_1244773323_large.jpg en http://features.cgsociety...0935_1231764949_large.jpg .
Reg. datum: 05 december 2006
hahaha nee dit is een straight out render uit maya.quote:apNia schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 10:05:
Ook lijken die mond en die bril er wel gewoon in geplakt met Photoshop ofzo. De bril is gewoon een vlak met nagenoeg dezelfde kleur en die mond is er gewoon ineens. Werk je icm Poser ofzo?
niks gefotoshopped.
De karakters die ik maak zullen inderdaad geport worden naar Poser.
Dit is dan ook meer een preview dan een final render.
Anders had ik het wel mooier gemaakt
Reg. datum: 05 december 2006
normaal gesproken zou ik een Displacement map pakken.quote:De Hupie schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 04:19:
[...]
Wat mij opvalt aan jouw werk is dat het nogal gehaast lijkt zonder dat je let op enige detaillering. Ik denk dat je veel mooiere modellen en textures zou kunnen maken als je er meer tijd voor neemt per model en ook zo nu en dan nieuwe technieken probeert en toepast.
Ik weet niet precies wat de bedoeling van je werk is maar je verkoopt dit ofzo? Ik begrijp dat het leuk is om dan zoveel mogelijk producten te hebben om te verkopen maar ik zou in dit geval toch meer gaan voor kwaliteit dan kwantiteit.
Bijvoorbeeld bij je venom model/texture. Het lijkt alsof je een paar tileable textures hebt toegepast in de normal map en verder een spinnenicoon in de diffuse map. Je zou imo veel meer detail kunnen toevoegen zoals naden en wat meer definitie van wat voor stof het pak is. Zie bijvoorbeeld: http://features.cgsociety...2444_1244773323_large.jpg en http://features.cgsociety...0935_1231764949_large.jpg .
Mijn karakters worden geport naar Poser
maar het gevaar is dat Poser de displacement niet echt lekker oppakt en je gekartelde randen krijgt.
heb al eerder een spiderman creatie gemaakt met displacement maps even hier kijken - even naar onder scrollen, laatste picture.
Maar ik krijg de displacement niet goed in Poser, tenzij ik de character nog een keer devide ... maar dat is gewoon belachelijk.
Maar sta altijd open,voor suggesties voor oplossingen
_@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/'? '\@_
Reg. datum: 05 december 2006
ow wacht ik zal even voor een andere link kijkenquote:Stukfruit schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 12:26:
ionisys, die afbeeldingen zijn niet te bekijken voor mensen zonder account op je site.
Reg. datum: 05 december 2006
okay heb het al aangepast ...je kan ze nu allemaal bekijkenquote:Stukfruit schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 12:26:
ionisys, die afbeeldingen zijn niet te bekijken voor mensen zonder account op je site.
ionisys wijzigde dit bericht 29-10-2009 12:55 (31%)
Dan mag je toch wel eens ietsje beter je best gaan doen voor die 80 euro want ik zou er nog geen 5 voor geven als placeholder...
en waar je op moet letten?
Spiergroepen bijvoorbeeld, niet zomaar overal 'blobs' sculpten omdat er dan detail lijkt te zitten. Detailleer eens iets en fix de houding zonder dat het lijkt alsof hij spastisch is
Schuey wijzigde dit bericht 29-10-2009 14:32 (96%)
"Samson, wat is dat voor pedaal?" "WAH Gertje!"
Reg. datum: 05 december 2006
heb allang klanten hiervoor. ... dus zo slecht zal het niet zijn .
Turbosquid ...?
Grappig, heb daar al heel wat verkocht
ionisys wijzigde dit bericht 29-10-2009 15:12 (20%)
mooi, vind zoiets altijd wel mooiquote:milky schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 00:16:
[...]
thnx,
ja heb er grote plannen mee, zal het hier ingeval ook even posten als het af is
btw welke belichting gebruik je? misschien dat ik je even wat snelle tips kan geven, belichting scheelt
enorm veel bij dit soort scenes. je geometry ziet er gewoon prima uit, maar je belichting maak het allemaal
wat plat.. hoor het wel, goed begin ingeval
Over de belichting, ik heb nu een spotlight skylight en final gather op medium staan bij mental ray.
De rendertijden zijn nu al niet echt je van het, dus dat moet makkelijker kunnen, tips zijn zeker welkom.
en een nieuw plaatje.

Reg. datum: 05 december 2006
heb eens gekeken naar jouw creaties maar dan moet ik zeggen,dat jezelf ook nog heel wat mag bijleren enquote:Schuey schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 14:28:
Tering vraag je 80 euro voor dat techno suit?
Dan mag je toch wel eens ietsje beter je best gaan doen voor die 80 euro want ik zou er nog geen 5 voor geven als placeholder...
en waar je op moet letten?
Spiergroepen bijvoorbeeld, niet zomaar overal 'blobs' sculpten omdat er dan detail lijkt te zitten. Detailleer eens iets en fix de houding zonder dat het lijkt alsof hij spastisch is
sleutelen aan je models
maar okay ik zal er verder geen woord meer aan vuil maken ...laten we het gezellig houden
ionisys wijzigde dit bericht 29-10-2009 15:42 (6%)
Dat moet ik ook, maar ik ben niet degene die mensen er 80 euro voor laat betalenquote:ionisys schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 15:41:
[...]
heb eens gekeken naar jouw creaties maar dan moet ik zeggen,dat jezelf ook nog heel wat mag bijleren en
sleutelen aan je models
maar okay ik zal er verder geen woord meer aan vuil maken ...laten we het gezellig houden
Mensen die geen verstand hebben van 3d vinden een subdivided cube al mooi, dat zegt helemaal niks over kwaliteit.
Heb ook al veel te veel tijd in die Selene gestopt en zeker dat aangezien het nog maar mijn 3e character model is, waarvan mijn 2e high poly.. Maar als je beweert dat die anatomisch niet goed is, dan eet ik mijn sok op en ben ik zeer benieuwd waar de fouten dan liggen
Schuey wijzigde dit bericht 29-10-2009 15:49 (20%)
"Samson, wat is dat voor pedaal?" "WAH Gertje!"
Reg. datum: 05 december 2006
ten eerste zien je shaders er niet uit, de ogen ...alsj e het over plakken hebt...;)quote:Schuey schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 15:45:
[...]
Dat moet ik ook, maar ik ben niet degene die mensen er 80 euro voor laat betalen
Mensen die geen verstand hebben van 3d vinden een subdivided cube al mooi, dat zegt helemaal niks over kwaliteit.
Heb ook al veel te veel tijd in die Selene gestopt en zeker dat aangezien het nog maar mijn 3e character model is, waarvan mijn 2e high poly.. Maar als je beweert dat die anatomisch niet goed is, dan eet ik mijn sok op en ben ik zeer benieuwd waar de fouten dan liggen
ten 2de heeft selene een rare bobbel in de armen,die ik niet thuis kan brengen
en bij gebruik van kleren.... kan ik over de rest niks zeggen want ik zie het lichaam gewoon niet.
ten 3de over structuur gesproken ... laat maar lekker glimmen dat pakje,is makkelijker dan aan de textures te werken.
Maar dit is natuurlijk mijn eigen mening
wij die het nog moeten leren hebben niks aan vendeta's die op een forum worden uitgevochten, althans ik leer meer van de pics dan van de flames.
Enzo Blogt. [Collega]: "Er stond een nootje, maar dat moet een yesje zijn."
Reg. datum: 05 december 2006
ja sorry je hebt gelijkquote:EnzoMatrix schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 16:13:
less hate more 3d
wij die het nog moeten leren hebben niks aan vendeta's die op een forum worden uitgevochten, althans ik leer meer van de pics dan van de flames.
quote:ionisys schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 16:10:
[...]
ten eerste zien je shaders er niet uit, de ogen ...alsj e het over plakken hebt...;)
ten 2de heeft selene een rare bobbel in de armen,die ik niet thuis kan brengen
en bij gebruik van kleren.... kan ik over de rest niks zeggen want ik zie het lichaam gewoon niet.
ten 3de over structuur gesproken ... laat maar lekker glimmen dat pakje,is makkelijker dan aan de textures te werken.
Maar dit is natuurlijk mijn eigen mening
Ik weet nu dat ik geen enkele waarde meer ga hechten aan je mening iig... de eerste 2 meningen kan ik nog inkomen...Die rare bobbel waar je het over hebt komt door de skinning, zit niet in het model., maar door die 3e doe je dat allemaal teniet... (de ogen wordt nog aan gewerkt yepyep)
Ik zou zeggen, begin dan gewoon met leren.quote:EnzoMatrix schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 16:13:
less hate more 3d
wij die het nog moeten leren hebben niks aan vendeta's die op een forum worden uitgevochten, althans ik leer meer van de pics dan van de flames.
Schuey wijzigde dit bericht 29-10-2009 16:39 (20%)
"Samson, wat is dat voor pedaal?" "WAH Gertje!"
ten eerste, jouw "shaders" trekken anders ook geen volle zalen.
ten tweede dat is er dan maar één....
ten derde op glimmende oppervlakten die effectief op een materiaal lijken zie je anders heel wat meer detail.
@kjwjansen
Begint al lekker veel detail in te zitten. Hoe doe je die daken? Want dat ziet er behoorlijk sjiek uit.
don't be a thief of your own life - DEXYD
Reg. datum: 31 mei 2008
Een handige site om te beginnen is Anatomy Tools Hier staan
al wat gratis referentie op om naar te kijken. Maar wat ik het interesants vind is deze DVD: Organic Modeling I: Human Anatomy Male. Gewoon box-modeling, extrude is de meest gebruikte tool dat hij gebruikt. Ik denk dat als je 1 of 2 keer de tutorial op zijn DVD door loopt dat je dan echt met sprongen vooruit zou gaan.
Ze hebben op de site vele handige producten te koop om als referencie te dienen zoals bijvoorbeeld deze pop die je op je bureau kan zetten;
en

Voor ogen heb ik deze tutorial doorlopen: Gnomon Free Tutorials (Onderaan de pagina). Als je even een account aan maakt kun je de tutorial bekijken. Zeker de moeite waard.
3D.sk is een mooie plaats om textures vandaan te halen. Kost wat maar zeker ook de moeite waard.
@Drez
Denk dat KWjansen gewoon heel stiekem alle pannetjes netjes heeft gekopieerd, maar alles met een lattice of FFD box vervormd zodat een smooth geheel wordt
Schuey wijzigde dit bericht 29-10-2009 16:56 (72%)
"Samson, wat is dat voor pedaal?" "WAH Gertje!"
ten eerste zien je shaders er niet uit
heb eens gekeken naar jouw creaties maar dan moet ik zeggen,dat jezelf ook nog heel wat mag bijleren en
sleutelen aan je models
Spiergroepen bijvoorbeeld, niet zomaar overal 'blobs' sculpten omdat er dan detail lijkt te zitten. Detailleer eens iets en fix de houding zonder dat het lijkt alsof hij spastisch is
Volgens mij schieten weinig mensen hier wat mee op. Het lijkt mij verstandig dat als je iets niet mooi vind, je dat alleen post als je ook constructieve kritiek eraan kunt toevoegen en specifiek kunt uitleggen wat er niet goed aan is.
Voorbeeld hoe ik denk dat het beter kan mbt het geven van constructieve kritiek:

Reg. datum: 05 december 2006
zoals eerder gezegd waren dit geen final rendersquote:De Hupie schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 17:08:
Ik vind dat jullie beiden (schuey en ionisys) nog wel wat kunnen werken aan het geven van constructieve kritiek. Ik zie vooral kritieken als dit is slecht en dat is slecht, maar niet hoe het beter kan. Voorbeelden:
ten eerste zien je shaders er niet uit
heb eens gekeken naar jouw creaties maar dan moet ik zeggen,dat jezelf ook nog heel wat mag bijleren en
sleutelen aan je models
Spiergroepen bijvoorbeeld, niet zomaar overal 'blobs' sculpten omdat er dan detail lijkt te zitten. Detailleer eens iets en fix de houding zonder dat het lijkt alsof hij spastisch is
Volgens mij schieten weinig mensen hier wat mee op. Het lijkt mij verstandig dat als je iets niet mooi vind, je dat alleen post als je ook constructieve kritiek eraan kunt toevoegen en specifiek kunt uitleggen wat er niet goed aan is.
Voorbeeld hoe ik denk dat het beter kan mbt het geven van constructieve kritiek:
[afbeelding]
maar zal eens kijken naar, wat jullie bobbels noemen
kritiek is altijd welkom.
Correct, ik zal er eens op gaan letten.quote:De Hupie schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 17:08:
Ik vind dat jullie beiden (schuey en ionisys) nog wel wat kunnen werken aan het geven van constructieve kritiek. Ik zie vooral kritieken als dit is slecht en dat is slecht, maar niet hoe het beter kan.
Schuey wijzigde dit bericht 29-10-2009 18:39 (4%)
"Samson, wat is dat voor pedaal?" "WAH Gertje!"
Reg. datum: 13 november 2007
@kwjansen.
de belichting die je nu hebt krijg je bv als het bewolkt is, alles word regelmatig belicht.
als je nu een zon zou toevoegen, met strakke schaduwen en tikkeltje gelig, word het meteen
een stuk mooier (dat is natuurlijk subjectief).
mijn leraar belichting hamert altijd op ''light to reveal form'' dat kan gewoon niet als je alleen
een globale belichting hebt. met een zon komt de vorm er bv al veeel meer uit (als je hem schuin erop laat vallen).
light to reveal form betekent dus dat het voorvlak van een kubus een andere kleur heeft dan de zijkant, zodat je duidelijk de 3 demensionaliteit er van kan zien, ook rimlight (dat kleine belichte randje aan de zijkant, zie je ALTIJD in films) zorgt ook weer wat extra vorm.
verder hamert hij er ook op dat je gerust wat extra lichten kan toevoegen die eigenlijk niet ''realistisch'' zijn, oftewel die in realiteit er niet zouden zijn, zolang het er niet nep van word en meer vorm geeft.
hij had bv een foto laten zien uit een tijdschrift en wees zo 20 lichten aan die in de opzet ervan zaten, maar die in werkelijk er nooit hadden kunnen zijn, die worden dus gebruiken om de vorm beter weer te geven en een sfeer te creeeren.
ik vond het een mooie manier om over belichting na te denken.
hoop dat je er iets aan hebt.
@ionisys
hoe heb jij die betaling van turbosquid rond gekregen?
ik heb er nog een paar honderd dollor open staan, maar snap geen zak van hoe ik het met de belasting kan regelen...ik moet iets invullen voordat ze het geld naar europa willen opsturen.. maar weet niet wat en hoe..
btw vind het wel belachelijk dat turbosquid 50% procent (!) van je geld afpakt en daarna de belasting voor het importeren van het geld ook nog iets van 25% procent... echt belachelijk...
milky wijzigde dit bericht 29-10-2009 19:15 (14%)
www.graphicvizion.com
Reg. datum: 05 december 2006
quote:milky schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 19:09:
haha, het lijkt wel onderweg naar morgen voor 3d-ers, wat een drama allemaal![]()
@kwjansen.
de belichting die je nu hebt krijg je bv als het bewolkt is, alles word regelmatig belicht.
als je nu een zon zou toevoegen, met strakke schaduwen en tikkeltje gelig, word het meteen
een stuk mooier (dat is natuurlijk subjectief).
mijn leraar belichting hamert altijd op ''light to reveal form'' dat kan gewoon niet als je alleen
een globale belichting hebt. met een zon komt de vorm er bv al veeel meer uit (als je hem schuin erop laat vallen).
light to reveal form betekent dus dat het voorvlak van een kubus een andere kleur heeft dan de zijkant, zodat je duidelijk de 3 demensionaliteit er van kan zien, ook rimlight (dat kleine belichte randje aan de zijkant, zie je ALTIJD in films) zorgt ook weer wat extra vorm.
verder hamert hij er ook op dat je gerust wat extra lichten kan toevoegen die eigenlijk niet ''realistisch'' zijn, oftewel die in realiteit er niet zouden zijn, zolang het er niet nep van word en meer vorm geeft.
hij had bv een foto laten zien uit een tijdschrift en wees zo 20 lichten aan die in de opzet ervan zaten, maar die in werkelijk er nooit hadden kunnen zijn, die worden dus gebruiken om de vorm beter weer te geven en een sfeer te creeeren.
ik vond het een mooie manier om over belichting na te denken.
hoop dat je er iets aan hebt.
@ionisys
hoe heb jij die betaling van turbosquid rond gekregen?
ik heb er nog een paar honderd dollor open staan, maar snap geen zak van hoe ik het met de belasting kan regelen...ik moet iets invullen voordat ze het geld naar europa willen opsturen.. maar weet niet wat en hoe..
btw vind het wel belachelijk dat turbosquid 50% procent (!) van je geld afpakt en daarna de belasting voor het importeren van het geld ook nog iets van 25% procent... echt belachelijk...
turbosquid pakt idd veel geld ja..daarom ben ik ook mijn eigen shop begonnen.quote:milky schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 19:09:
haha, het lijkt wel onderweg naar morgen voor 3d-ers, wat een drama allemaal![]()
@kwjansen.
de belichting die je nu hebt krijg je bv als het bewolkt is, alles word regelmatig belicht.
als je nu een zon zou toevoegen, met strakke schaduwen en tikkeltje gelig, word het meteen
een stuk mooier (dat is natuurlijk subjectief).
mijn leraar belichting hamert altijd op ''light to reveal form'' dat kan gewoon niet als je alleen
een globale belichting hebt. met een zon komt de vorm er bv al veeel meer uit (als je hem schuin erop laat vallen).
light to reveal form betekent dus dat het voorvlak van een kubus een andere kleur heeft dan de zijkant, zodat je duidelijk de 3 demensionaliteit er van kan zien, ook rimlight (dat kleine belichte randje aan de zijkant, zie je ALTIJD in films) zorgt ook weer wat extra vorm.
verder hamert hij er ook op dat je gerust wat extra lichten kan toevoegen die eigenlijk niet ''realistisch'' zijn, oftewel die in realiteit er niet zouden zijn, zolang het er niet nep van word en meer vorm geeft.
hij had bv een foto laten zien uit een tijdschrift en wees zo 20 lichten aan die in de opzet ervan zaten, maar die in werkelijk er nooit hadden kunnen zijn, die worden dus gebruiken om de vorm beter weer te geven en een sfeer te creeeren.
ik vond het een mooie manier om over belichting na te denken.
hoop dat je er iets aan hebt.
@ionisys
hoe heb jij die betaling van turbosquid rond gekregen?
ik heb er nog een paar honderd dollor open staan, maar snap geen zak van hoe ik het met de belasting kan regelen...ik moet iets invullen voordat ze het geld naar europa willen opsturen.. maar weet niet wat en hoe..
btw vind het wel belachelijk dat turbosquid 50% procent (!) van je geld afpakt en daarna de belasting voor het importeren van het geld ook nog iets van 25% procent... echt belachelijk...
Maarje moet een formulier invullen en die opsturen naar hen.
je moet hem even bij de belasting downloaden.
Dit is misschien wat kort door de bocht, maar post je daarom steeds zo opvallend die links naar je TV ipv afbeeldingen mbv de img-tag?quote:ionisys schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 19:37:
turbosquid pakt idd veel geld ja..daarom ben ik ook mijn eigen shop begonnen.
Dit topic is niet bedoeld voor spam he? Je mag best eens een linkje plaatsen naar je 3d site (graag zelfs!), alleen om in iedere reactie te moeten lezen dat we het beste naar wee wee wee target-view moeten surfen, dat is imho helaas iets teveel van het goede. Voor mijzelf is dat altijd zelfs een reden om de betreffende site juist niet meer te bezoeken.
Als je meer aandacht voor je site wil, koop dan wat advertentieruimte. Dan help je t.net ook nog eens en krijg je een keurig plaatsje boven of onderaan de pagina. Of zet een linkje onder je huisje-icoontje of in je sig, daar willen mensen ook nog wel eens op klikken als ze je werk interessant vinden. Volgens mij kweek je op die manier veel meer goodwill
Mag ik vragen waarom je er niet aan doorwerkt? Als je er toch iedere dag iets nieuws uitpoept (positief bedoeld!), wat zou je dan wel niet kunnen maken als je er wat meer tijd aan besteed?quote:ionisys schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 17:28:
zoals eerder gezegd waren dit geen final renders
_@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/'? '\@_
Reg. datum: 05 december 2006
ow sorry dat dit onderwerp ter sprake kwam... was omdat iemand over turbosquid begon, anders had ik het nog eens niet genoemd.quote:Stukfruit schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 21:07:
[...]
Dit is misschien wat kort door de bocht, maar post je daarom steeds zo opvallend die links naar je TV ipv afbeeldingen mbv de img-tag?
Dit topic is niet bedoeld voor spam he? Je mag best eens een linkje plaatsen naar je 3d site (graag zelfs!), alleen om in iedere reactie te moeten lezen dat we het beste naar wee wee wee target-view moeten surfen, dat is imho helaas iets teveel van het goede. Voor mijzelf is dat altijd zelfs een reden om de betreffende site juist niet meer te bezoeken.
Als je meer aandacht voor je site wil, koop dan wat advertentieruimte. Dan help je t.net ook nog eens en krijg je een keurig plaatsje boven of onderaan de pagina. Of zet een linkje onder je huisje-icoontje of in je sig, daar willen mensen ook nog wel eens op klikken als ze je werk interessant vinden. Volgens mij kweek je op die manier veel meer goodwill
[...]
Mag ik vragen waarom je er niet aan doorwerkt? Als je er toch iedere dag iets nieuws uitpoept (positief bedoeld!), wat zou je dan wel niet kunnen maken als je er wat meer tijd aan besteed?
maar voor degene die op een final render aan het wachten waren

op Target View kun je de gehele render bekijken
De Hupie wijzigde dit bericht 29-10-2009 23:02 (14%)
Reg. datum: 13 november 2007
anyway, ik vind hem er leuk uitzien, de ''feel'' is er wel.
mijn puntjes van verbetering;
-het tandvlees glimt te erg, je wil de slymie look, niet de plastic look. gebruik hiervoor sss of los het creatief op. kijk eens naar je eigen tandvlees heeft een hele andere look. probeer ook een specular map te maken als je het zo erg wil laten glimmen.
-het materiaal van zijn ogen vind ik jammer, dat lijkt gewoon een standaart kleur wat door zichtig is..
probeer hier bv een leuke reflectie in te krijgen, zorg eventueel voor wat refraction(het effect wat je krijg als je door glas kijkt).
-je hebt ook nog het een en ander aan textures stretching (op het grotere plaatje).
-het bloed wat je erbij hebt gefotoshopt doet echt af aan je model... het maakt het heel goedkoop..
model dit erin, of stop hier even wat meer tijd in...
ik vind het eerlijk gezegt ook wat irritant dat je een deel van je plaatje post en we vervolgens naar je site
moeten gaan om de rest te bekijken... beetje spam achtig(vooral als je er dingen op verkoopt).
maar goed daar ga ik niet over.
ik zou proberen er wat meer tijd in te steken en het echt een mooi af werkje te maken.
uit ervaring weet ik hoe irritant het is om dat te doen, aangezien ik altijd halverwege weer iets anders
leuks bedacht en ik geen zin meer had om het andere af te maken. later baal je ervan en je leert veel
meer als je net die paar extra km doorgaat.
success
www.graphicvizion.com
Reg. datum: 05 december 2006
maar dit is echt de final render
probeerde laatst een geheel plaatje te posten, maar op de een of andere manier moest ik een klein formaat posten
of ik deed iets verkeerd ???
ionisys wijzigde dit bericht 29-10-2009 23:22 (43%)
Ze mogen hier max. 600 pixeltjes breed zijn, anders krijg je die rode mededeling er omheenquote:ionisys schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 23:08:
probeerde laatst een geheel plaatje te posten, maar op de een of andere manier moest ik een klein formaat posten
of ik deed iets verkeerd ???
Of wat D-Rez hierboven zegt, dan ben je extra vriendelijk voor de foonsurfers onder ons
Stukfruit wijzigde dit bericht 29-10-2009 23:56 (9%)
_@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/'? '\@_
Reg. datum: 05 december 2006
Is zoals schuey al een beetje aangeeft gewoon één dakpan gemaakt van een spline, deze extruden, convert to edit poly, en allemaal attachen, en vervolgens een noise modifier eroverheen. krijg ik straks met texturen ook een mooier effect.quote:D-rez schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 16:47:
@kjwjansen
Begint al lekker veel detail in te zitten. Hoe doe je die daken? Want dat ziet er behoorlijk sjiek uit.
Inderdaad een mooi verhaal, waar ik denk ik zeker ook nog wat aan heb. zal in mijn volgende render eens proberen of ik het fatsoenlijk kan toepassen. Hoewel ik er nu wel al een spot in heb zitten, moet die denk ik een stukje feller, en de skylight minder fel. En misschien de scherpte van de schaduw beter benadrukken, heb nu overigens volgens mij wel al raytrace shadow, dus geen shadow map.quote:milky schreef op donderdag 29 oktober 2009 @ 19:09:
haha, het lijkt wel onderweg naar morgen voor 3d-ers, wat een drama allemaal![]()
@kwjansen.
de belichting die je nu hebt krijg je bv als het bewolkt is, alles word regelmatig belicht.
als je nu een zon zou toevoegen, met strakke schaduwen en tikkeltje gelig, word het meteen
een stuk mooier (dat is natuurlijk subjectief).
mijn leraar belichting hamert altijd op ''light to reveal form'' dat kan gewoon niet als je alleen
een globale belichting hebt. met een zon komt de vorm er bv al veeel meer uit (als je hem schuin erop laat vallen).
light to reveal form betekent dus dat het voorvlak van een kubus een andere kleur heeft dan de zijkant, zodat je duidelijk de 3 demensionaliteit er van kan zien, ook rimlight (dat kleine belichte randje aan de zijkant, zie je ALTIJD in films) zorgt ook weer wat extra vorm.
verder hamert hij er ook op dat je gerust wat extra lichten kan toevoegen die eigenlijk niet ''realistisch'' zijn, oftewel die in realiteit er niet zouden zijn, zolang het er niet nep van word en meer vorm geeft.
hij had bv een foto laten zien uit een tijdschrift en wees zo 20 lichten aan die in de opzet ervan zaten, maar die in werkelijk er nooit hadden kunnen zijn, die worden dus gebruiken om de vorm beter weer te geven en een sfeer te creeeren.
ik vond het een mooie manier om over belichting na te denken.
hoop dat je er iets aan hebt.
Maar goed in m'n volgende render zal blijken of het er beter op is geworden!
Is nog niet wat ik er van verwacht had, maar vond dit wel een leuk effect., heeft wat weg van een zandsculptuur.

Reg. datum: 28 april 2009
Als die wat uitgebreider was, zou het een mooie map zijn voor een shooter!quote:kjwjansen schreef op vrijdag 30 oktober 2009 @ 17:49:
en weer wat verder, was wat met de rendersettings aan het spelen, en lichten. op advies van milky.
Is nog niet wat ik er van verwacht had, maar vond dit wel een leuk effect., heeft wat weg van een zandsculptuur.![]()
[afbeelding]
Reg. datum: 13 november 2007
btw moest een gun maken en verzinnen voor school...
mochten mensen hem willen hebben(aangezien ik er toch niks mee ga doen):
http://rapidshare.com/files/300407073/Model.rar.html

milky wijzigde dit bericht 31-10-2009 11:54 (74%)
www.graphicvizion.com
Ben ik nu zo gek of zie ik daar echt een visvorm in? (met oog en zuiglipmond)quote:milky schreef op zaterdag 31 oktober 2009 @ 11:44:
nice, mijn leraar zou er tevreden mee zijn
btw moest een gun maken en verzinnen voor school...
mochten mensen hem willen hebben(aangezien ik er toch niks mee ga doen):
http://rapidshare.com/files/300407073/Model.rar.html
[afbeelding]
_@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/'? '\@_
Ik maak me bij die gun wel een beetje zorgen om de houding
Waar moet ik mijn 2e arm kwijt. Gezien de schoudersteun gaat het om een rifle of some kind. Maar dat mes zit erg ongelukkig als ik wil ondersteunen
you should not attack your enemy before fully understanding his potentials
Sinds afgelopen week ben ik ook gegrepen door het 3d modeling virus en ben begonnen met het volgen van wat ZBrush tutorials. Vrij pittig allemaal, maar heel erg leerzaam.
Ben natuurlijk nog lang niet klaar, maar ik wil dit alvast ff showen. De basisvorm was onderdeel van de tutorial, dus die heb ik niet zelf gemaakt. Puur en alleen met sculpting bezig geweest.


Mooie dingen komen er trouwens in dit topic voorbij zeg
jagermeister wijzigde dit bericht 31-10-2009 14:26 (5%)
- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
Mijn 3D PortFolio! - Ja, ik heb dyslectie
Alstuquote:Stalllone schreef op zaterdag 31 oktober 2009 @ 14:27:
Geef eens het plaatje van het Basis modelnu weet ik niet wat je gedaan hebt
?

- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
Reg. datum: 13 november 2007
een visvorm? waar?quote:daves2hd schreef op zaterdag 31 oktober 2009 @ 14:22:
Hahaha ik zie het ook inderdaad
Ik maak me bij die gun wel een beetje zorgen om de houding
Waar moet ik mijn 2e arm kwijt. Gezien de schoudersteun gaat het om een rifle of some kind. Maar dat mes zit erg ongelukkig als ik wil ondersteunen
ja idd, het wapen is dan ook alleen voor echte bikkels
vind het nu wel weer genoeg geweest.
www.graphicvizion.com
quote:milky schreef op zaterdag 31 oktober 2009 @ 14:45:
een visvorm? waar?

_@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/'? '\@_
If then else matters! System
Portfolio! site
Reg. datum: 13 november 2007
www.graphicvizion.com
btw: 't is een vis vlak voor ie een cashewnootje op eet!

1DmkII - Samyang 14mm F2.8 - 50mm F1.4 USM - 24-70 F2.8L - 70-200 F4L USM | HTC HD2 [Android]

- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
Reg. datum: 05 december 2006
begint er steeds beter uit te zienquote:jagermeister schreef op zondag 01 november 2009 @ 19:00:
Ik ben weer wat verder met mijn sculpt. Eindelijk komt er nu wat detail in zicht
[afbeelding]
ben benieuwd naar het eindresultaat
Daarna kan je dus loopen
vb. Animatie track in Max van 1-100 (standaard) en op frame 10 tot 30 heb je een loop. Dan vul je in bij Start Time (onder Animation): 10. End Time: 30 en klik op ok. Nu kun je loopen. Ben je klaar, dan gewoon weer invullen bij Start Time 1, End Time 100 en je hebt weer je volledige tijdlijn. En dus ook je andere animaties als je die erop hebt staan.
Heb je hier wat aan?
Mijn 3D PortFolio! - Ja, ik heb dyslectie
In veel audio en video-edit software heb je vaak dat je echt op de timeline een stuk kan selecteren en loopen, dus ik was daar naar aan het zoeken. Toch al 3x in dat scherm gezeten, snap ik dat gelijk ook weer beter
Dank je Stalllone
Pagina: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ... 23 24 25 26 last
Dit topic is gesloten.




