volgens mij is dat niet echt een leerboek maar meer een naslagwerk..
maar ik zal hem voor de zeker heid maar even downlo*kuch kuch*... Kopen
maar ik zal hem voor de zeker heid maar even downlo*kuch kuch*... Kopen
Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.
Anoniem: 105463
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Let op: in plaats van Planes voor een achtergrondkleur ga je een camera maken. Deze positioneer je en daarna vraag je de attributes op (CTRL+A).Anoniem: 106281 schreef op dinsdag 04 januari 2005 @ 13:37:toon volledige bericht
Ik ben in Maya een logo animatie aan het maken voor het bedrijfje van een vriend. Nu kwam hij met het geweldige idee om aan het eind van de animatie de achtergrond te laten faden naar blauw.
In de viewport ziet dat er gewoon goed uit, maar als ik render blijft de onderste helft veel donkerder dan de bovenste. Dit komt doordat achter de tekst een plane is geplaatst die ik van transparant naar niet transparant laat gaan. Onder de tekst ligt een plane die normaal gesproken wit is, maar doordat er maar 1 lamp is zie je die voornamelijk als zwart. Mijn idee was dan om die van niet transparant naar transparant te laten gaan in dezelfde tijdsperiode als de staande plane blauw wordt. In de viewport werkt dit ook gewoon goed en ziet het er oke uit, maar met renderen gaat het dus mis.
http://home.planet.nl/~hulst424/Logo_Wip_2.ace
Een andere vriend van mij heeft eens wat lopen klussen met adobe premiere (ofzo) en ik dacht dat hij mss 2 stukjes video kon laten overlappen. Maar als hij de bestandjes opent dan krijgt hij niks te zien. Het zijn gewone avi files.
Het vage met de filmpjes is dat ze 35 mb zijn, maar als ik ze inpak zijn ze nog maar 5. Ook als ik ze verstuurde via DC++ ging het met 260 kb/s terwijl ik max 40 kb/s kan versturen. Een groot deel van het bestand is dus leeg, maar ik snap niet waarom maya dat doet.
Iemand een idee hoe ik het goed zou kunnen krijgen?
glas is redelijk rekenintensief dus wellicht moet je één of beide samplers omhoog zetten.jlammertink schreef op dinsdag 04 januari 2005 @ 22:11:
[nogmaals:]
Kan iemand me mischien helpen met brazil?
Ik heb namelijk het volgende probleem:
Voor glas gebruik ik de standaard Brazil Glass material. Maar wanneer ik deze gebruik en ik ga renderen komen er allemaal zwarte vlekjes achter het glas. Wat kan ik hiertegen doen?
Alvast bedankt!
This too shall pass
Ieri ero quiete, perché oggi sarò la tempesta
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Anoniem: 86400
Je glasplaat staat vlak tegen een ander element... de grond, een andere muur of iets dergelijks. De ruimte tussen deze 2 stukken is 0 wanneer je deze ruimte vergroot naar 0.001 bv dan zouden de zwarte vlekjes weg moeten zijn.jlammertink schreef op dinsdag 04 januari 2005 @ 22:11:
[nogmaals:]
Kan iemand me mischien helpen met brazil?
Ik heb namelijk het volgende probleem:
Voor glas gebruik ik de standaard Brazil Glass material. Maar wanneer ik deze gebruik en ik ga renderen komen er allemaal zwarte vlekjes achter het glas. Wat kan ik hiertegen doen?
Alvast bedankt!
[ Voor 29% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 05-01-2005 10:39 ]
Selecteer de vertices van je spline, klik er met de rechter muisknop op en kies "smooth" uit de vele opties die verschijnen. Dan wordt ie smooth, maar je hebt wel weinig controle. Voor meer controle kun je bezier kiezen.T!m0n schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 09:06:
is er een meshsmooth voor splines dus als m'n spline hoekkig is dat hij dan mooi rond word?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 86400
Mooi hoor D-Tox. Heel stijlvol. Één commentje.. je zou die personen ook wat meer noise moeten geven net als de achtergrond. Dat zou goed doen aan het totaal.
http://hawvie.deviantart.com/
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
[ Voor 19% gewijzigd door jlammertink op 05-01-2005 12:05 ]
Anoniem: 86400
Ah, sorry, ik zat er naast. Je moet idd de sec-rate hoger zetten. Let wel: om deze spikkeltjes volledig weg te krijgen ga je ongelooflijke rendertijden krijgen. Deze krijg je wel terug omlaag door photonmaps te gebruiken, maar dit gaat wel wat oefening vergen. Kijk eens rond op de site van splutterfish om de photon-tut eens door te nemen...jlammertink schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 12:04:
probleem
Dit is dus wat ik bedoel (die vlekjes... hier is het meer ruis maar soms zijn die zwarte puntjes dus groter) >>
[afbeelding]
Dit heb ik niet alleen bij dit raam maar altijd wanneer ik Brazil Glass gebruik.
Volgens mij is dit gewoon een kwestie van te weinig samples. Wat zijn je settings onder luma server?jlammertink schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 12:04:
probleem
Dit is dus wat ik bedoel (die vlekjes... hier is het meer ruis maar soms zijn die zwarte puntjes dus groter) >>
[afbeelding]
Dit heb ik niet alleen bij dit raam maar altijd wanneer ik Brazil Glass gebruik.
Brazil material versnelt skylight niet, goede settings wel. Skylight is gewoon sowieso een heel duur lichteffect, dat kost altijd veel rendertijd. Kun je je aa en luma server settings eens posten? Dan kan ik kijken of er misschien iets beter ingesteld kan worden.Anoniem: 86400 schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 11:34:
Ik stuit weer op een probleem met brazil... ik probeer delen van m'n gebouw te renderen door een materiaal met een gradient-ramp als opacitymap te gebruiken. Dit gaat goed met de standard-material van max, maar wanneer ik juist dezelfde gradient in een brazil-advanced material plaats krijg ik een vreemd resultaat.
Standard [goed]:
[afbeelding]
Advanced [slecht]:
[afbeelding]
Waarom wil ik de brazil materials gebruiken? Ik had gehoopt op wat snelheidswinst, want bv een skylight op deze standard met opacity map geeft al snel rendertijden tot een half uur (en dat zal nog een pak hoger gaan liggen vermits ik hoge resolutie afbeeldingen nodig ga hebben op het einde.)
Het zou natuurlijk kunnen dat ook de advanced me niet meer snelheidswinst gaat opleveren... kan iemand me dat misschien vertellen?
Zelden hoorde ik zulke onzin. Brightcards is een heel simpele simulatie van wat je krijgt met een goede HDRI-map. Niet alleen is HDRI geavanceerder, het is ook veel verfijnder, omdat je dan een hele omgeving hebt om te reflecteren ipv alleen maar die bright cards. Waarom zeg je dit?!?!HawVer schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 11:46:
@Chester
HDRi is zooo passé in 2005. Probeer eens wat brightcards om je auto heen te zetten voor een realistisch effect. Zie ook de glastutorial op splutterfish.com onder downloads.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik probeerde dat vandaag, maar ik krijg het niet voor elkaar om heel de belichting alleen maar met photons te doen. Caustics kreeg ik voor elkaar, maar global photon mapping niet. Hoe moet je dat instellen om dat aan de gang te krijgen in Brazil?Anoniem: 86400 schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 12:09:
[...]
Ah, sorry, ik zat er naast. Je moet idd de sec-rate hoger zetten. Let wel: om deze spikkeltjes volledig weg te krijgen ga je ongelooflijke rendertijden krijgen. Deze krijg je wel terug omlaag door photonmaps te gebruiken, maar dit gaat wel wat oefening vergen. Kijk eens rond op de site van splutterfish om de photon-tut eens door te nemen...
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
die post heb ik gemist zeg, niet een van de slimste stellingen. Hopen dat HawVer dit ook leest.Oogst schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 12:12:
[...]
Zelden hoorde ik zulke onzin. Brightcards is een heel simpele simulatie van wat je krijgt met een goede HDRI-map. Niet alleen is HDRI geavanceerder, het is ook veel verfijnder, omdat je dan een hele omgeving hebt om te reflecteren ipv alleen maar die bright cards. Waarom zeg je dit?!?!
This too shall pass
[ Voor 5% gewijzigd door Oogst op 05-01-2005 13:20 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
De lucht is groen, het gras is blauw. Ik ben niet dronken, wat lul je nou?
Nou, het werkt als volgt: er is een tumbnail-overzicht, als je dan op een pic klikt, dan krijg je hem netjes binnen de interface op 640*480 te zien plus een tweetal iconen of zo voor toelichting en high-res. En 1280*960 kan wat mij betreft best als pop-up, dat vind ik zelf in elk geval wel handig en mensen die het op willen slaan kunnen dat dan nog steeds.6K schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 13:34:
ik begrijp niet heel goed wat je wil, maar dit ziet er zo zeker wel goed uit als. Maar is de afmeting niet wat te groot als popup? kun je de thumbs op je portfolio site niet beter 320x240 maken en de popup 800x600 of zo?
Dat is waar, maar:ZipoBibrok5-108 schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 13:43:
Misschien is het ook een idee om het in-game plaatje, dat nu dus linksonderin staat, als grootste af te beelden, dit is toch je uiteindelijke eindresultaat.
Verder ziet het er zeer netjes uit.
[ Voor 29% gewijzigd door Oogst op 05-01-2005 14:24 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik zou sowieso in het klein een in-game shot erbij te doen, meer om even te showen dat'ie werkend in een game te zien is, voor de grote versie een mooiere render. Er appart bij zetten wie het model heeft gemaakt en wie de texture heeft gemaakt lijkt mij overbodig, tenzij het door een ander is gemaakt dan..Oogst schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 14:23:
[...]
Nou, het werkt als volgt: er is een tumbnail-overzicht, als je dan op een pic klikt, dan krijg je hem netjes binnen de interface op 640*480 te zien plus een tweetal iconen of zo voor toelichting en high-res. En 1280*960 kan wat mij betreft best als pop-up, dat vind ik zelf in elk geval wel handig en mensen die het op willen slaan kunnen dat dan nog steeds.
[...]
Dat is waar, maar:
-gerenderd met Brazil ziet het er mooier uit;
-in-game zie je hem in Warcraft III nooit groter dan wat ie nu is, dus om dan een hele grote in-game shot neer te kwakken, dat is ook niet echt representatief.
't Is geen 3d waar ik nu het commentaar op geef; maar dit kan -echt- veel mooier denk ikOogst schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 13:19:
Ik ben dus bezig met het maken van een portfoliosite en daarop wil ik mijn werk tonen. Nou zit ik nog een beetje te denken hoe ik dat ga doen. Ik ga in elk geval zorgen dat je van werk eerst een normale pic te zien krijgt op 640*480 of zo, gewoon in de site, en dan kun je klikken voor een pop-up met een high-res-versie (1280*960) en een pop-up met toelichting. Nou vraag ik me af: is dit een leuke manier om die high-res-versie bij game-models te doen?
[afbeelding] klikkerdeklik voor groot
Of kan ik hem beter gewoon leeg laten met alleen maar de model zelf en al die andere pics en info alleen bij de toelichting tonen?
De renders worden uiteraard wat mooier dan.
[ Voor 8% gewijzigd door Yoozer op 05-01-2005 14:42 ]
teveel zooi, te weinig tijd
Nou ja, anders zou het dus "texture and model: Oogst" worden, dat kan ook, maakt verder niks uit. Ik heb het zo gedaan, omdat ik ook een ongetexturede model op de site ga zetten en omdat het nu dus zo is dat de concept art wel van een ander is. Ik wilde het consistent houden, maar dat hoeft op zich nergens voor.wdekreij schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 14:27:
[...]
Ik zou sowieso in het klein een in-game shot erbij te doen, meer om even te showen dat'ie werkend in een game te zien is, voor de grote versie een mooiere render. Er appart bij zetten wie het model heeft gemaakt en wie de texture heeft gemaakt lijkt mij overbodig, tenzij het door een ander is gemaakt dan..
Van links naar rechts laten zien lijkt me niet echt handig, omdat de model rechts in beeld erg hoog is en er daardoor in de breedte niet echt veel ruimte over is voor alledrie naast elkaar.Yoozer schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 14:41:toon volledige bericht
[...]
't Is geen 3d waar ik nu het commentaar op geef; maar dit kan -echt- veel mooier denk ik.
Pak de concept art eens, doe in PS een grayscale, verhoog 't contrast, en maak een achtergrond van perkament of anders vergeeld/verkleurd papier (ik kan anders wel een lap scannen, mams spaart oude boeken dus dan krijg je al gauw mooi authentiek spulen laat het van links naar rechts zien - dus eerst concept, dan cartoon render, dan het origineel resultaat. 3 "relatief" kleine plaatjes en dan een high-res versie aan de rechterkant, en je beschrijving dus in de tekst linksonder. Dan nog de tekst; die kan mooi in een klassiek schreef-font. Je zou eventueel (Ik heb alleen Warcraft 1 gespeeld) de tekst kunnen illumineren met van zo'n middeleeuwse hoofdletters - bij de Humans pak je gewoon mooi perkament, bij de Orcs een stel evil-uitziende grauwende, met monsters versierde runen.
Je font is nu Courier (en da's lelijk), de rest van de afbeelding is vlekkerig (ja, lage instellingen bij radiosity, ik ken het) en de indeling is niet echt super.
Als je wat hogere-res afbeeldingen hebt wil ik je graag helpen met in elkaar draaien van een voorbeeldje.
[ Voor 4% gewijzigd door Oogst op 05-01-2005 14:59 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
bedankt het is idd de sec rate en de render tijd gaat idd behoorlijk omhoog (jammer genoeg) maar voor mijn final render zal dit niet uitmaken heb alle tijdAnoniem: 86400 schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 12:09:
[...]
Ah, sorry, ik zat er naast. Je moet idd de sec-rate hoger zetten. Let wel: om deze spikkeltjes volledig weg te krijgen ga je ongelooflijke rendertijden krijgen. Deze krijg je wel terug omlaag door photonmaps te gebruiken, maar dit gaat wel wat oefening vergen. Kijk eens rond op de site van splutterfish om de photon-tut eens door te nemen...
ik ben ook programmeur, maar courier vind ik nix aanOogst schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 14:58:
[...]
...omdat het een programmeerfont is en dat vind ik wel leuk (kben zelf ook programmeur, het is niet een vorm van wannabee of zo).
persoonlijk vind ik juist dat witte mooi (afhankelijk van de kleur van je portfolio site natuurlijk ook), dat doet imho veel goeds af aan het model.Zou je de achtergrondkleur wel zo laten als die nu is? Op zich kan ik renderen met enige ondergrondkleur, das geen probleem, dus dat hoeft niet wit.
^^ eens isEn je zegt dat je wel wat wilt proberen met een meer high-res render, maar dat kan volgens mij beter juist met een low-res render. Het kost namelijk ongeveer een uur renderen om een high-res render goed te krijgen (alle materials hebben doorzichtigheid, dat is _duur_ in Brazil!) en de compositie van die render is afhankelijk van de totaalcompositie. Alstie in zijn eentje in beeld zou zijn, zou die in het midden gerender worden, bijvoorbeeld, en ook de kleur van de ondergrond is erbij van belang.
...
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Ah, ja, ik heb diezelfde tutorial voor de derde keer nogmaals bekeken en nu kwam ik er uit. Het probleem was dat ik dacht dat je of de luma server gebruikt, of de global photon mapping. Maar je moet dus een combi hebben, waarbij je indirect illumination in de luma server aanzet. Dat had ik niet.6K schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 12:26:
@Oogst, heb jij het wel op een indoor scene geprobeerd?
Op splutterfish.com staat daar inderdaad een tutorial over die eea goed uitlegt, helaas heb ik hier geen max:( maar ziet er zeer aannemelijk uit wat ze doen. En ik vind de rendertijden eerlijk gezegd best meevallen voor een goed belichte indoor scene
De portfolio-site moet heel erg donker en grauw worden, maar voorlopig heb ik geen tijd om dat design goed te doen. De site zou, als ik tijd genoeg had, er uit gaan zien zoals werk van de Tjechische moderne kunstenaar Vesely, met name deze: link. Voorlopig wordt het een eenvoudiger ontwerp.6K schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 15:17:
[...]
persoonlijk vind ik juist dat witte mooi (afhankelijk van de kleur van je portfolio site natuurlijk ook), dat doet imho veel goeds af aan het model.
[ Voor 32% gewijzigd door Oogst op 05-01-2005 15:28 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 86400
Photons zijn idd niet makkelijk in te stellen. Eerst en vooral goed op de schaal van je model letten. Wanneer je ruimte ongeveer 250 units hoog is, zou je de max. search radius op 250 moeten zetten. Photons in estimate zet je best ergens rond de 500. Diffuse depth= +/- 6 à 8. Misschien dat je ook nog wat met de power moet spelen... Aantal photons (bij de instellingen van het licht) kan gaan van 100.000 tot 5.000.000 ... als je alleen voor photons gaat is dit best zo hoog mogelijk, wanneer je ook qmc gebruikt verlaag je dit best tot +/- 300.000.Oogst schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 12:13:
[...]
Ik probeerde dat vandaag, maar ik krijg het niet voor elkaar om heel de belichting alleen maar met photons te doen. Caustics kreeg ik voor elkaar, maar global photon mapping niet. Hoe moet je dat instellen om dat aan de gang te krijgen in Brazil?
[ Voor 22% gewijzigd door Oogst op 05-01-2005 16:16 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
[ Voor 33% gewijzigd door Yoozer op 05-01-2005 16:50 ]
teveel zooi, te weinig tijd
Wow, dat is inderdaad wel heel erg mooi zo! Dank u!Yoozer schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 16:50:
[afbeelding]
Zoiets als dit dacht ik zelf. Kan er natuurlijk helemaal naastzitten, magoed. Sorry voor de slordige afwerking, maar er zat niet echt wat je noemt een alpha layer bij
. Laat maar weten als je de PSD wil hebben.
[ Voor 14% gewijzigd door Oogst op 05-01-2005 17:08 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik heb je even op m'n MSN toegevoegd, Hotmail gaat een attachment van krap 4 meg niet overlevenOogst schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 17:01:
Wow, dat is inderdaad wel heel erg mooi zo! Dank u!Die PSD wil ik idd wel hebben (niet om zo te gebruiken, ik wil het wel zelf doen, maar om af te kijken hoe het moet
).
Ligt helemaal aan het aantal. Eigenlijk is het nu nog iets te kaal, en voor dingen als ingame shots die niet makkelijk naar een soort potlood-achtig tekeningetje omgezet kunnen worden zou ik een mooie klassieke border met een paar piekjes pakken zoals in de introductie van een Victoriaans boek o.i.d., en die om de ingame shot heenplakken met een beetje beleid. Het enige wat ik zelf helaas heb zijn Jugendstil borders, die zijn niet zo heerlijk frutselig.Maar ik zou er wel nog wat meer dingen in willen stoppen, met name de in-game shot. Hoe zou je die hier in willen verwerken?
Nocturna en dirt-brushes helpen een hoop, die kan ik dan ook wel even overketsen (wel zuinig zijn met het gebruik, ze zijn al wat over-used, maar voor masking e.d. zou het niks uit moeten maken). Fonts heten "Porcelain" en "Stylograph", beiden van dafont.com/en afgeplukt. Eigenlijk hadden er nog lijntjes door de tekst gemoeten zodat 't echt industrieel-design handschrift wasIk wil daar namelijk wel de grond nog bij, dus die kan niet zomaar uitgeknipt worden. Doen alsof die erop geschilderd is, met van die leuke kwastvegen aan de randen als fade naad het papier? Welke font is dat trouwens? Ik zou dan namelijk die figure 1 en 2 ook in de font van de rest doen, dat ast er beter bij, denk ik.
teveel zooi, te weinig tijd
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
[ Voor 31% gewijzigd door jlammertink op 05-01-2005 18:21 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
ja in dit geval zit het boven de deuren (als je in het glas van de aller linker rechter deur kijkt zie je een beetje weerspiegeling). Ik had een probleem met vlekjes achter het glas maar dat is nu verholpen (je zag het niet eens dus dat is goed want glas is doorzichtig
Anoniem: 94113
Aha kijk jij maar eens goed naar glas danjlammertink schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 18:22:
[...]
ja in dit geval zit het boven de deuren (als je in het glas van de aller linker deur kijkt zie je een beetje weerspiegeling). Ik had een probleem met vlekjes achter het glas maar dat is nu verholpen (je zag het niet eens dus dat is goed want glas is doorzichtig)
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
ramen in ons huis zijn schoon... en zoals ik al zei kijk eens naar het glas van de rechter deur dan zie je reflectie.. probleem is dat er nog geen kleur in zit en achter de camera helemaal niets is waardoor er niks te reflecteren valtXLerator schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 19:53:
[...]
Aha kijk jij maar eens goed naar glas danDat zie je zeker wel. Door vuil, reflectie of wat dan ook
[ Voor 5% gewijzigd door jlammertink op 05-01-2005 20:01 ]
Anoniem: 80198
wdekreij schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 20:12:
@ oogst: ingame shot kun je dr ook in "knippen", alsof er een vierkantje (mag dus ietwat sloridig randje worden) is uitgeknipt, en daar dan ook weer wat bruins om de rand (net als de zijkant van het papier) doen.. En als je het opnieuw gaat maken, welliccht dan een wat onregelmatiger papier gebruiken aan de rand (niet zo recht), zoals bijv. hier.
Verder wil ik alle 3d-ers nog even op het volgende wijzenMultimedia opleiding *click
Als het renderen zo enorm veel langer duurt door het glas, waarom laat je in de tussenrenders het glas dan niet gewoon weg? Er is vrijwel niks van te zien zo, dus dat is echt zonde van je tijd tot je de definitieve versie afhebt.jlammertink schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 18:17:
[afbeelding]
Vandaag de deuren gemaakt op de 2de verdieping (alles precies op maat natuurlijk). Met hulp van 3D_me heb ik ook het glas nu mooi gekregen (bedankt!). Het zou nog altijd ietsjes mooier kunnen maar dan gaat het renderen echt te lang duren.
Ah, ja, ik kan het er ook gewoon als een uitgescheurd dingetje opplakken.wdekreij schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 20:12:
@ oogst: ingame shot kun je dr ook in "knippen", alsof er een vierkantje (mag dus ietwat sloridig randje worden) is uitgeknipt, en daar dan ook weer wat bruins om de rand (net als de zijkant van het papier) doen.. En als je het opnieuw gaat maken, welliccht dan een wat onregelmatiger papier gebruiken aan de rand (niet zo recht), zoals bijv. [url=http://www.minastirith-project.com/]hier
...
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 103571
Offtopic: Courier is een niet-proportioneel lettertype waardoor het een handig lettertype is om mee te programmeren. (uitlijning komt beter uit etc.)6K schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 15:17:
[...]
ik ben ook programmeur, maar courier vind ik nix aan
[ Voor 5% gewijzigd door Anoniem: 103571 op 05-01-2005 20:54 ]
Hehe.. grapje.. niet zo serieus op ingaan. Was een lolletje aan het maken.sharky schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 12:43:
[...]
die post heb ik gemist zeg, niet een van de slimste stellingen. Hopen dat HawVer dit ook leest.
http://hawvie.deviantart.com/
Anoniem: 115073
Waarschijnlijk probeer je een illegale polygoon te maken. Aan een edge mogen maximaal twee polygonen zitten, nooit drie of nog meer. Weet je zeker dat je je hieraan houdt?Anoniem: 115073 schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 22:22:
oohwwwmmm!!!
Ik kan hier niet tegen, weer zit 3dsmax me dwars.
Ik probeer nu tussen 4 vertexen (1 object, geen losse dus) een polygon te zetten. Dat kan heel makkelijk via Create weet ik.
Ik klik aan Create, en ik klik op 1 van de 4 vertexen om te beginnen, selecteert ie gewoon mijn vertex niet
Hoe los ik dit op. ???
En jij wilt zeggen dat een paar white-cards wel een "verfijnde belichting of een mooie omgeving" is?HawVer schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 21:06:
[...]
Hehe.. grapje.. niet zo serieus op ingaan. Was een lolletje aan het maken.Maar het heeft ook wel een serieuse kant. Tegenwordig wordt het vaak gebruikt als een goedkope methode om reflecties te geven aan het model. En tja voor de noep ziet het er zeer stijlvol uit al die heftige reflecties. Maar je bent verre van realistisch bezig. HDRi is een zeer verfijnde techniek. De resultaten van HDRi mogen er zeker zijn. Maar dan moet HDRi ook op een verfijnde manier gebruikt worden. Realisme heeft meerdere aspecten. Als HDRi gebruikt wordt zonder verfijnde belichting of zonder een mooie omgeving blijft het eindresultaat er goedkoop uitzien. imho
Niet om jou chester op de korrel te nemen. Ik weet dat het een wip is.En het resultaat mag er tot nu toe zeker zijn.
[ Voor 46% gewijzigd door Oogst op 06-01-2005 00:04 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik weet niet hoe je het realistischer wil hebben dan een hoge reso fatsoenlijke HDRIHawVer schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 21:06:
[...]
Hehe.. grapje.. niet zo serieus op ingaan. Was een lolletje aan het maken.Maar het heeft ook wel een serieuse kant. Tegenwordig wordt het vaak gebruikt als een goedkope methode om reflecties te geven aan het model. En tja voor de noep ziet het er zeer stijlvol uit al die heftige reflecties. Maar je bent verre van realistisch bezig. HDRi is een zeer verfijnde techniek. De resultaten van HDRi mogen er zeker zijn. Maar dan moet HDRi ook op een verfijnde manier gebruikt worden. Realisme heeft meerdere aspecten. Als HDRi gebruikt wordt zonder verfijnde belichting of zonder een mooie omgeving blijft het eindresultaat er goedkoop uitzien. imho
Niet om jou chester op de korrel te nemen. Ik weet dat het een wip is.En het resultaat mag er tot nu toe zeker zijn.
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Nee hoor, dat is een 2D-plaatje dat om je scene heen is geknald in bolvorm.Chester schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 00:09:
[...]
Ik weet niet hoe je het realistischer wil hebben dan een hoge reso fatsoenlijke HDRI
Dat is gewoon een echte omgeving.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 86400
Tja Oogst, deze tijden lijken me toch niet slecht voor deze instellingen. Zeker wanneer je meerdere area-lights gebruikt lopen de rendertijden ongelooflijk snel op. Desalniettemin is het niet leuk werken met zo'n tijden.Oogst schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 00:02:toon volledige bericht
Ik ben dus bezig mijn Forum Trajani opnieuw te renderen, maar de rendertijden vallen me toch enorm tegen.
[afbeelding]
Deze is niet eens af en was op deze resolutie dus al drie uur renderen. Ik heb de volgende settings gebruikt in Brazil:
-achter de ramen area lights;
-een felle direct als zon;
-op alle lampen global photon mapping met 5 bounces (5 minuten om die te berekenen);
-AA op min 2 en max 2 (geen probleem, de tijd zit hem in GI, niet in AA en ik heb lock to image rate niet aanstaan);
-luma server min -3 en max 0;
-luma server 2 bounces, primary 15, secondary 5;
-photon mapping op 300 photons in de max estimate.
De lange rendertijd zit hem met name in de 2 bounces in de luma server, ik ga morgen proberen wat ie doet als ik dat op 1 zet en dan de photon mapping gruwelijk hoog zet, want dit zijn onwerkbare rendertijden. PC is trouwens een AMD 2500+ 1024mb.
[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 06-01-2005 10:08 ]
[ Voor 23% gewijzigd door jlammertink op 06-01-2005 10:33 ]
Ieri ero quiete, perché oggi sarò la tempesta
Omdat je op dat knopje moet drukken als in editable poly zit en niet bij de mirror.Damian schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 13:00:
Beetje raar bij mij, ik gebruik een symmmetie modifier om een mooie symetrische band te maken van een velg. Nu heb je dat "show end result" ding, alleen werkt die knop niet bij mij. Ik klik de symmetry modifier aan, klik op dat knoppie, ga daarna weer naar de editable poly, en dan zie ik dus niet meer het gemirrorde gedeelte...
Wrom nie ? ik gebruik 3dstudio max 7
Omdat je een Brazil light moet gebruiken en bij die lamp photon mapping aan moet zetten.jlammertink schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 10:30:
Ey jongens even een vraagje over photons en Brazil want ik krijg het echt niet aan de praat. Wanneer ik indirect illumination aan zet en een ligt in mn scene gooi (een omni) doe ie het wel hetzelfde als een skylight zeg maar maar als ik dan het aantal photons aanpas of search radius of wat dan ook verandert er helemaal niets... hoe komt dit? alvast bedankt.
edit
owja bij Photon Map Server settings (waar ik global dan aanzet) staat Cache Status op disabled ik weet niet of dit hoort of niet? mis. dat het daar aan ligt maar hoe krijg ik dat dan aan?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
thnx!Oogst schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 13:07:
[...]
Omdat je een Brazil light moet gebruiken en bij die lamp photon mapping aan moet zetten.
Anoniem: 30579
spamAnoniem: 103571 schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 20:30:
[...]
Offtopic: Courier is een niet-proportioneel lettertype waardoor het een handig lettertype is om mee te programmeren. (uitlijning komt beter uit etc.)
[afbeelding]
812 poly's.
Low poly wapen waarmee ik bezig ben voor Western Revenge (vandaar de gele woestijnachtige kleur), een Half-Life 2 mod..
Waar kan ik een goede UVW Unwrap tutorial vinden btw?
[ Voor 12% gewijzigd door Anoniem: 30579 op 06-01-2005 14:23 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Jemig ik zeg toch dat het een grapje is.En jij wilt zeggen dat een paar white-cards wel een "verfijnde belichting of een mooie omgeving" is?
http://hawvie.deviantart.com/
Ik ging in op "Maar het heeft ook wel een serieuse kant." Maar ok, als er geen serieuze kant aan is, dan had mijn reactie idd geen zin.HawVer schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 19:08:
[...]
Jemig ik zeg toch dat het een grapje is.Lees mijn bericht voordat je gaat blaten.
[ Voor 37% gewijzigd door Oogst op 06-01-2005 19:18 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
In de serieuse kant staat niks over brightcards.Oogst schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 19:12:
Ik ging in op "Maar het heeft ook wel een serieuse kant." Maar ok, als er geen serieuze kant aan is, dan had mijn reactie idd geen zin.
[ Voor 52% gewijzigd door HawVer op 06-01-2005 19:22 ]
http://hawvie.deviantart.com/
Daar heb je zeker gelijk in.HawVer schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 19:20:
[...]
In de serieuse kant staat niks over brightcards.
/edit dit was de serieuse kant. En al het andere was een grapje.
Tegenwordig wordt het vaak gebruikt als een goedkope methode om reflecties te geven aan het model. En tja voor de noep ziet het er zeer stijlvol uit al die heftige reflecties. Maar je bent verre van realistisch bezig. HDRi is een zeer verfijnde techniek. De resultaten van HDRi mogen er zeker zijn. Maar dan moet HDRi ook op een verfijnde manier gebruikt worden. Realisme heeft meerdere aspecten. Als HDRi gebruikt wordt zonder verfijnde belichting of zonder een mooie omgeving blijft het eindresultaat er goedkoop uitzien. imho
[ Voor 5% gewijzigd door FragNeck op 06-01-2005 20:13 ]
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Anoniem: 86400
[ Voor 24% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 06-01-2005 21:13 ]
Anoniem: 32226
Ik zie aan de achterkant, bij de wielkast nog een paar (duidelijke) foutjes..Anoniem: 32226 schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 21:14:
Mooi werk oogst, dat Forum Trajani ziet er een stuk beter uit zo. Over een jaar of 5 realtime renderen op die resolutie perhaps?
Maar weer eens een wipje van mijn kant, om te laten zien dat ik ook nog weleens wat doe.
[afbeelding]
[ Voor 10% gewijzigd door FragNeck op 06-01-2005 21:48 ]
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Anoniem: 32226
Anoniem: 116571
Hééél erg mooiJoenes schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 23:28:
WIP van huiskamer in de nabije toekomst:
[afbeelding]
tafel en bank heb ik zelf ontworpen
C&C wederom welkom
[ Voor 35% gewijzigd door Dexter op 07-01-2005 00:12 ]
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Geef m eens meer poliesPlint schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 19:46:
@Xlerator:
heb geprobeert er een noise overheen gegooid mr met weinig resultaat, waarschijnlijk heb je er een andere methode voor als je mental ray gebruikt.
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Anoniem: 80198
iedereen op tweakers altijd met hun fobie voor poly'sXLerator schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 00:30:
[...]
Geef m eens meer poliesSelecteer alle polies en tescelate ze
[ Voor 7% gewijzigd door Spikey op 07-01-2005 01:51 . Reden: screenshot v/d error toegevoegd ]
Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019
Ik heb die klote error dus ook super vaak alleen niet bij het renderen van de buitenste blokjes maar gewoon random zeg maar... minstens 3 a 4 keer per dag (erg irriSpikey schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 01:43:toon volledige bericht
Hier een creatie van mij dan maar weer.. Kon het na het darten niet laten
[afbeelding]
todo:
- fatsoenlijk flight (texture)
- grips op de barrel
- kleine details
C&C please
Ik heb trouwens wat problemen met het renderen met Brazil. steeds als hij aan de randen komt gaat het fout (crashed 3dmax). Dit gebeurd dus als ie zeg maar "halve" hokjes gaat renderen. Als de resolutie groot genoeg is (bijv. 1024x768) kan brazil hele hokjes gebruiken, maar bij bijv 800x600 gebruikt ie aan de randen halve hokjes (die berekent ie ook pas op het einde en slaat ie dus eerst over) en dan crashed de boel..
Screenshot
Weet iemand waar dat aan kan liggen?
mooie pijl en die error heb ik ook als ie halve hokjes moet renderenSpikey schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 01:43:toon volledige bericht
Hier een creatie van mij dan maar weer.. Kon het na het darten niet laten
[afbeelding]
todo:
- fatsoenlijk flight (texture)
- grips op de barrel
- kleine details
C&C please
Ik heb trouwens wat problemen met het renderen met Brazil. steeds als hij aan de randen komt gaat het fout (crashed 3dmax). Dit gebeurd dus als ie zeg maar "halve" hokjes gaat renderen. Als de resolutie groot genoeg is (bijv. 1024x768) kan brazil hele hokjes gebruiken, maar bij bijv 800x600 gebruikt ie aan de randen halve hokjes (die berekent ie ook pas op het einde en slaat ie dus eerst over) en dan crashed de boel..
Screenshot
Weet iemand waar dat aan kan liggen?
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
[ Voor 9% gewijzigd door Schuey op 07-01-2005 09:56 ]
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Lol jij zoekt je werkt wel uit he.. ik wacht daar voorlopig nog maar ff meeAnoniem: 30579 schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 10:58:
ff een kleine hint
http://bismarck-class.dk/.../grafzeppelinliedtke.html
wederom een duitser ..
Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019
Anoniem: 30579
hymnSchuey schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 09:54:
ik vind mijn charger af, beetje geblindeerde ruitenOp een of andere manier nooit zin het niterieur af te maken
Als men gaat vragen hoe de deur open kan, kijk eens goed
Chroom zitten netjes naden in, en het glas ook. Int echt lijkt dat ook 1 stuk.
[afbeelding]
[afbeelding]
klikbaar voor 1024*768
wil nu graag weer een mensfiguur maken, wie had er nog goede referentie, was dat d-tox?
[ Voor 92% gewijzigd door Anoniem: 30579 op 07-01-2005 12:04 ]
Anoniem: 86400
[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 07-01-2005 13:44 ]
thxAnoniem: 30579 schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 11:59:
ik hou wel van een uitdaging ;P
[...]
hymn
-_-
tijdens het bikken even een testrendertje gemaakt, je hebt gelijkDexter schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 11:00:
Gewoon GI en een zonnetje...? Als de zon schijnt heb je ook nog steeds GI effect. Je krijgt dan alleen ook een gerichter licht en net als met een echte auto fotoshoot in de real world zet je je auto dan zo neer dat ie zo mooi mogelijk uitkomt in het licht. En dat is meestal niet het geval met tegenlicht.
[ Voor 64% gewijzigd door Schuey op 07-01-2005 13:39 ]
Qua polies en textures kan deze nu al gemakkelijk real-time gerenderd worden (de bieb is maar 200.000 polies. Qua belichting kan het over vijf jaar zeker nog steeds niet.Anoniem: 32226 schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 21:14:
Mooi werk oogst, dat Forum Trajani ziet er een stuk beter uit zo. Over een jaar of 5 realtime renderen op die resolutie perhaps?
In de track view dope sheet kun je keys kopieren en plakken. Ik weet niet precies wat je bedoelt, maar als het kan, kan het daar.Anoniem: 86400 schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 21:12:
Is het mogelijk om de keyframes van m'n ene camera-target te kopiëren naar een andere? Gewoon de camera kopiëren werkt niet, want camera 1 zit vast aan een path constraint, terwijl ik met camera 2 hier net vanaf wil. Wanneer ik de path constraint van camera 1 afhaal, dan verplaatst de camera zich naar 0,0,0 en kan ik'm niet meer verplaatsen, dus dat is geen optie.
@ Oogst: Waarom zit je AA op 1/2? Ik zet steeds op 0/2 en heb hier nog nooit problemen mee gehad... Ik weet niet of het heel veel in rendertijd zal schelen, maar alle kleine beetjes helpen hé...
Wat bedoel je precies? Ik zit niet meer zo in mijn klassieke-architectuur-termen.Plint schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 19:46:
Ps wat zijn die verschillende kleuren aan de onderkant van je architraaf?
Ik vind het er wel leuk uitzien, als een leuk soort moderne kunst. Het heeft een leuk ritme en contrast erin zitten.Dexter schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 10:25:
Het was vannacht een latertje, renderen duurde toch iets langer dan verwacht. Maar hier een improved versie van mijn exploded LAS PALMAS:
[afbeelding]
Waar ik nog niet zo tevreden over ben is de perspectivische vertekening naar onderen toe. Zou graag wat minder daarvan zien. Misschien andere focal length proberen.
Comments (en tips over bovenstaande vraag!) zijn welkom! En weet dat dit geen eindproduct is, maar een hulpmiddeltje @ the moment.
[ Voor 24% gewijzigd door Oogst op 07-01-2005 14:08 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Moest het zelf ook weer ff opzoekenOogst schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 13:57:
[...]
Wat bedoel je precies? Ik zit niet meer zo in mijn klassieke-architectuur-termen.
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Die vlekken en kleuren komen idd door photons. Ik heb vandaag op school van een klasgenoot uitleg gehad over hoe photons nou eigenlijk berekend worden en wat een pruttechniek voor primaire belichting zeg! Kleine objecten die los van grote objecten zitten kunnen vrijwel onmogelijk goedkomen met photons.Plint schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 14:11:
[...]
Moest het zelf ook weer ff opzoekenArchitraaf zijn de balken die steunen op de zuilen. Je ziet daar verschillende kleuren (ook op andere plekken). Dat vlekkige is neem ik aan de radius van de photons mr wat die kleuren zijn?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 130888
Dat ziet er zo beter uit. De vertekening kun je ook voorkomen door je cameratarget horizontaal uit te lijnen met je camera (verticale lijnen hebben dan geen verdwijnpunt meer). Je kunt dan eventueel een blowup gebruiken voor je compositie.Dexter schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 14:32:
Laatste update van mij vandaag. Heb hem nu zoals ik hem voorlopig hebben wil zodat ik er lekker beetje in kan knutselen:
[afbeelding]
Een andere focal point (200mm nu) lostte het probleem van de vertekening op.
Dit topic is gesloten.
Apple iPhone 16e LG OLED evo G5 Google Pixel 10 Samsung Galaxy S25 Star Wars: Outlaws Nintendo Switch 2 Apple AirPods Pro (2e generatie) Sony PlayStation 5 Pro
Tweakers is onderdeel van
DPG Media B.V.
Alle rechten voorbehouden - Auteursrecht © 1998 - 2025
•
Hosting door TrueFullstaq