[3d] post je 3d stuff maar weer - part 25 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 9 ... 11 Laatste
Acties:
  • 4.377 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 105463

volgens mij is dat niet echt een leerboek maar meer een naslagwerk..

maar ik zal hem voor de zeker heid maar even downlo*kuch kuch*... Kopen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FragNeck
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 29-04 11:13
Oh, er staan heel duidelijke omschrijvingen in hoe en wat de vormen van modelling zijn, daarnaast ook een gedeelte over andere zaken in max.
Verder een zooi tutorials.

http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 26-06 12:47

KneoK

Not in a million lightyears

Anoniem: 106281 schreef op dinsdag 04 januari 2005 @ 13:37:
Ik ben in Maya een logo animatie aan het maken voor het bedrijfje van een vriend. Nu kwam hij met het geweldige idee om aan het eind van de animatie de achtergrond te laten faden naar blauw.

In de viewport ziet dat er gewoon goed uit, maar als ik render blijft de onderste helft veel donkerder dan de bovenste. Dit komt doordat achter de tekst een plane is geplaatst die ik van transparant naar niet transparant laat gaan. Onder de tekst ligt een plane die normaal gesproken wit is, maar doordat er maar 1 lamp is zie je die voornamelijk als zwart. Mijn idee was dan om die van niet transparant naar transparant te laten gaan in dezelfde tijdsperiode als de staande plane blauw wordt. In de viewport werkt dit ook gewoon goed en ziet het er oke uit, maar met renderen gaat het dus mis.

http://home.planet.nl/~hulst424/Logo_Wip_2.ace

Een andere vriend van mij heeft eens wat lopen klussen met adobe premiere (ofzo) en ik dacht dat hij mss 2 stukjes video kon laten overlappen. Maar als hij de bestandjes opent dan krijgt hij niks te zien. Het zijn gewone avi files.
Het vage met de filmpjes is dat ze 35 mb zijn, maar als ik ze inpak zijn ze nog maar 5. Ook als ik ze verstuurde via DC++ ging het met 260 kb/s terwijl ik max 40 kb/s kan versturen. Een groot deel van het bestand is dus leeg, maar ik snap niet waarom maya dat doet.

Iemand een idee hoe ik het goed zou kunnen krijgen?
toon volledige bericht
Let op: in plaats van Planes voor een achtergrondkleur ga je een camera maken. Deze positioneer je en daarna vraag je de attributes op (CTRL+A).
In de attribute editor van de camera (cameraShapeN) ga je naar Environment en stel je een achtergrondkleur in.
Laat de attribute editor open en zet je Timeline op frame 1. Nu klik je met je rechtermuisknop op de kleur van je achtergrond in de attr. editor. In het menu'tje kies je Set Key.
Nu ga je naar de frame waar VANAF je wilt faden en doe je hetzelfde.
Nu eventjes naar het laatste frame (waar dus de achtergrondkleur helemaal blauw moet zijn) en verzet je de kleur. Meteen daarna weer rechtermuisknop op je nieuwe kleur en set key.

Voila, een perfect egale achtergrond die van kleur veranderd...

Nadeeltje, dit zie je dus NIET in je preview window, maar alleen als je rendert. Ik heb even getest en ik zie op frame 1 een zwarte achtergrondkleur en op frame 50 een lichtgrijze kleur (in een scene met een camera met zwarte achtergrond die naar wit fade, 60 frames in totaal).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Zag in het wallpaper topic in de HK een leuke wallpaper staan, dus die heb ik even nagemaakt :P

Afbeeldingslocatie: http://www.neejoh.nl/got/3dmax/chrome/03_550x412.jpg
*click for 1600x1200*

Afbeeldingslocatie: http://www.neejoh.nl/got/3dmax/chrome/04_550x412.jpg
*click for 1600x1200*

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
[nogmaals:]

Kan iemand me mischien helpen met brazil?

Ik heb namelijk het volgende probleem:
Voor glas gebruik ik de standaard Brazil Glass material. Maar wanneer ik deze gebruik en ik ga renderen komen er allemaal zwarte vlekjes achter het glas. Wat kan ik hiertegen doen?

Alvast bedankt!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Zou je eens een render kunnen posten? Snap eerlijk gezegt niet helemaal wat je bedoeld.

Gewoon random zwarte vlekjes achter/onder het glas? Is het altijd zo, of alleen bij een bepaalde maxfile/settings?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sharky
  • Registratie: September 1999
  • Nu online

Sharky

Skamn Dippy!

jlammertink schreef op dinsdag 04 januari 2005 @ 22:11:
[nogmaals:]

Kan iemand me mischien helpen met brazil?

Ik heb namelijk het volgende probleem:
Voor glas gebruik ik de standaard Brazil Glass material. Maar wanneer ik deze gebruik en ik ga renderen komen er allemaal zwarte vlekjes achter het glas. Wat kan ik hiertegen doen?

Alvast bedankt!
glas is redelijk rekenintensief dus wellicht moet je één of beide samplers omhoog zetten.

This too shall pass


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Damian
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 10:06

Damian

Insane Obtrusion

Zeg ik heb een raar probleem. Ik denk dat het met de Pivot enz te maken heeft. Ik heb een velg gemaakt, en alles wat daar bij komt kijken. Nu wil ik een nieuwe standard primative gaan maken, maar zie ik het object niet verschijnen als ik hem maak... Beetje moeilijk uit te leggen, maar normaal zie je hem in een feestelijk kleur voor je ontstaan, maar nu dus niet, maar rechts komt wel nieuw object te staan, met de eigenschappen daarvan zeg maar... Iemand enig idee wat dit is ??

Ieri ero quiete, perché oggi sarò la tempesta


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 13-06 11:17
is er een meshsmooth voor splines dus als m'n spline hoekkig is dat hij dan mooi rond word?

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

T!m0n ik weet niet wat je precies bedoelt, maar waarschijnlijk moet je gewoon op vertex niveau het soort aanpassen. Effe uit mijn hoofd naar bezier of zo zetten (damn, dit soort vragen komt altijd als ik max niet bij de hand heb)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -db-
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 11:54

-db-

Hoi

Texture testje:
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/64I5DFC7787R/picserver.jpeg
is gewoon een standaard sphere, een standaard spot
en een standaard 3dmax raytrace material met de volgende maps:
- diffuse
- diffusion
- specularity
- glossiness
- bump

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

jlammertink schreef op dinsdag 04 januari 2005 @ 22:11:
[nogmaals:]

Kan iemand me mischien helpen met brazil?

Ik heb namelijk het volgende probleem:
Voor glas gebruik ik de standaard Brazil Glass material. Maar wanneer ik deze gebruik en ik ga renderen komen er allemaal zwarte vlekjes achter het glas. Wat kan ik hiertegen doen?

Alvast bedankt!
Je glasplaat staat vlak tegen een ander element... de grond, een andere muur of iets dergelijks. De ruimte tussen deze 2 stukken is 0 wanneer je deze ruimte vergroot naar 0.001 bv dan zouden de zwarte vlekjes weg moeten zijn.
Als dit het probleem niet oplost, post dan eens een render, dan zie ik iets beter wat het juiste probleem is.

edit:
sorry, foute quote

[ Voor 29% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 05-01-2005 10:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
T!m0n schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 09:06:
is er een meshsmooth voor splines dus als m'n spline hoekkig is dat hij dan mooi rond word?
Selecteer de vertices van je spline, klik er met de rechter muisknop op en kies "smooth" uit de vele opties die verschijnen. Dan wordt ie smooth, maar je hebt wel weinig controle. Voor meer controle kun je bezier kiezen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Ik stuit weer op een probleem met brazil... ik probeer delen van m'n gebouw te renderen door een materiaal met een gradient-ramp als opacitymap te gebruiken. Dit gaat goed met de standard-material van max, maar wanneer ik juist dezelfde gradient in een brazil-advanced material plaats krijg ik een vreemd resultaat.

Standard [goed]:
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/opacity_01.jpg
Advanced [slecht]:
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/opacity_02.jpg

Waarom wil ik de brazil materials gebruiken? Ik had gehoopt op wat snelheidswinst, want bv een skylight op deze standard met opacity map geeft al snel rendertijden tot een half uur (en dat zal nog een pak hoger gaan liggen vermits ik hoge resolutie afbeeldingen nodig ga hebben op het einde.)
Het zou natuurlijk kunnen dat ook de advanced me niet meer snelheidswinst gaat opleveren... kan iemand me dat misschien vertellen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 10-06 22:30
Mooi hoor D-Tox. Heel stijlvol. Één commentje.. je zou die personen ook wat meer noise moeten geven net als de achtergrond. Dat zou goed doen aan het totaal. :)

@Chester
HDRi is zooo passé in 2005. Probeer eens wat brightcards om je auto heen te zetten voor een realistisch effect. Zie ook de glastutorial op splutterfish.com onder downloads. :)

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Wat is dat nou HawVer? passé in 2005 :X
die bright card setup is ook al zo oud als methusalem

maar tell me: hoezo passé ? omdat het te easy is? of wat?

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
probleem

Dit is dus wat ik bedoel (die vlekjes... hier is het meer ruis maar soms zijn die zwarte puntjes dus groter) >>

Afbeeldingslocatie: http://home.zonnet.nl/jflammertink/probleem.jpg

Dit heb ik niet alleen bij dit raam maar altijd wanneer ik Brazil Glass gebruik.

[ Voor 19% gewijzigd door jlammertink op 05-01-2005 12:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

jlammertink schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 12:04:
probleem

Dit is dus wat ik bedoel (die vlekjes... hier is het meer ruis maar soms zijn die zwarte puntjes dus groter) >>

[afbeelding]

Dit heb ik niet alleen bij dit raam maar altijd wanneer ik Brazil Glass gebruik.
Ah, sorry, ik zat er naast. Je moet idd de sec-rate hoger zetten. Let wel: om deze spikkeltjes volledig weg te krijgen ga je ongelooflijke rendertijden krijgen. Deze krijg je wel terug omlaag door photonmaps te gebruiken, maar dit gaat wel wat oefening vergen. Kijk eens rond op de site van splutterfish om de photon-tut eens door te nemen...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
jlammertink schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 12:04:
probleem

Dit is dus wat ik bedoel (die vlekjes... hier is het meer ruis maar soms zijn die zwarte puntjes dus groter) >>

[afbeelding]

Dit heb ik niet alleen bij dit raam maar altijd wanneer ik Brazil Glass gebruik.
Volgens mij is dit gewoon een kwestie van te weinig samples. Wat zijn je settings onder luma server?
Anoniem: 86400 schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 11:34:
Ik stuit weer op een probleem met brazil... ik probeer delen van m'n gebouw te renderen door een materiaal met een gradient-ramp als opacitymap te gebruiken. Dit gaat goed met de standard-material van max, maar wanneer ik juist dezelfde gradient in een brazil-advanced material plaats krijg ik een vreemd resultaat.

Standard [goed]:
[afbeelding]
Advanced [slecht]:
[afbeelding]

Waarom wil ik de brazil materials gebruiken? Ik had gehoopt op wat snelheidswinst, want bv een skylight op deze standard met opacity map geeft al snel rendertijden tot een half uur (en dat zal nog een pak hoger gaan liggen vermits ik hoge resolutie afbeeldingen nodig ga hebben op het einde.)
Het zou natuurlijk kunnen dat ook de advanced me niet meer snelheidswinst gaat opleveren... kan iemand me dat misschien vertellen?
Brazil material versnelt skylight niet, goede settings wel. Skylight is gewoon sowieso een heel duur lichteffect, dat kost altijd veel rendertijd. Kun je je aa en luma server settings eens posten? Dan kan ik kijken of er misschien iets beter ingesteld kan worden.
HawVer schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 11:46:
@Chester
HDRi is zooo passé in 2005. Probeer eens wat brightcards om je auto heen te zetten voor een realistisch effect. Zie ook de glastutorial op splutterfish.com onder downloads. :)
Zelden hoorde ik zulke onzin. Brightcards is een heel simpele simulatie van wat je krijgt met een goede HDRI-map. Niet alleen is HDRI geavanceerder, het is ook veel verfijnder, omdat je dan een hele omgeving hebt om te reflecteren ipv alleen maar die bright cards. Waarom zeg je dit?!?!

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 86400 schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 12:09:
[...]

Ah, sorry, ik zat er naast. Je moet idd de sec-rate hoger zetten. Let wel: om deze spikkeltjes volledig weg te krijgen ga je ongelooflijke rendertijden krijgen. Deze krijg je wel terug omlaag door photonmaps te gebruiken, maar dit gaat wel wat oefening vergen. Kijk eens rond op de site van splutterfish om de photon-tut eens door te nemen...
Ik probeerde dat vandaag, maar ik krijg het niet voor elkaar om heel de belichting alleen maar met photons te doen. Caustics kreeg ik voor elkaar, maar global photon mapping niet. Hoe moet je dat instellen om dat aan de gang te krijgen in Brazil?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

@Oogst, heb jij het wel op een indoor scene geprobeerd?
Op splutterfish.com staat daar inderdaad een tutorial over die eea goed uitlegt, helaas heb ik hier geen max:( maar ziet er zeer aannemelijk uit wat ze doen. En ik vind de rendertijden eerlijk gezegd best meevallen voor een goed belichte indoor scene

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sharky
  • Registratie: September 1999
  • Nu online

Sharky

Skamn Dippy!

Oogst schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 12:12:
[...]

Zelden hoorde ik zulke onzin. Brightcards is een heel simpele simulatie van wat je krijgt met een goede HDRI-map. Niet alleen is HDRI geavanceerder, het is ook veel verfijnder, omdat je dan een hele omgeving hebt om te reflecteren ipv alleen maar die bright cards. Waarom zeg je dit?!?!
die post heb ik gemist zeg, niet een van de slimste stellingen. Hopen dat HawVer dit ook leest.

This too shall pass


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Ik ben dus bezig met het maken van een portfoliosite en daarop wil ik mijn werk tonen. Nou zit ik nog een beetje te denken hoe ik dat ga doen. Ik ga in elk geval zorgen dat je van werk eerst een normale pic te zien krijgt op 640*480 of zo, gewoon in de site, en dan kun je klikken voor een pop-up met een high-res-versie (1280*960) en een pop-up met toelichting. Nou vraag ik me af: is dit een leuke manier om die high-res-versie bij game-models te doen?

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/NieuweSiteSpul/Geyserplant%20compositietest%20550.jpg klikkerdeklik voor groot

Of kan ik hem beter gewoon leeg laten met alleen maar de model zelf en al die andere pics en info alleen bij de toelichting tonen?

De renders worden uiteraard wat mooier dan. :P

[ Voor 5% gewijzigd door Oogst op 05-01-2005 13:20 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

ik begrijp niet heel goed wat je wil, maar dit ziet er zo zeker wel goed uit als. Maar is de afmeting niet wat te groot als popup? kun je de thumbs op je portfolio site niet beter 320x240 maken en de popup 800x600 of zo?

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZipoBibrok5-108
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 12:48
Misschien is het ook een idee om het in-game plaatje, dat nu dus linksonderin staat, als grootste af te beelden, dit is toch je uiteindelijke eindresultaat.
Verder ziet het er zeer netjes uit.

De lucht is groen, het gras is blauw. Ik ben niet dronken, wat lul je nou?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
6K schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 13:34:
ik begrijp niet heel goed wat je wil, maar dit ziet er zo zeker wel goed uit als. Maar is de afmeting niet wat te groot als popup? kun je de thumbs op je portfolio site niet beter 320x240 maken en de popup 800x600 of zo?
Nou, het werkt als volgt: er is een tumbnail-overzicht, als je dan op een pic klikt, dan krijg je hem netjes binnen de interface op 640*480 te zien plus een tweetal iconen of zo voor toelichting en high-res. En 1280*960 kan wat mij betreft best als pop-up, dat vind ik zelf in elk geval wel handig en mensen die het op willen slaan kunnen dat dan nog steeds.
ZipoBibrok5-108 schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 13:43:
Misschien is het ook een idee om het in-game plaatje, dat nu dus linksonderin staat, als grootste af te beelden, dit is toch je uiteindelijke eindresultaat.
Verder ziet het er zeer netjes uit.
Dat is waar, maar:
-gerenderd met Brazil ziet het er mooier uit;
-in-game zie je hem in Warcraft III nooit groter dan wat ie nu is, dus om dan een hele grote in-game shot neer te kwakken, dat is ook niet echt representatief.

[ Voor 29% gewijzigd door Oogst op 05-01-2005 14:24 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wdekreij
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 06-08-2024

wdekreij

Dubbelzinnig

Oogst schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 14:23:
[...]

Nou, het werkt als volgt: er is een tumbnail-overzicht, als je dan op een pic klikt, dan krijg je hem netjes binnen de interface op 640*480 te zien plus een tweetal iconen of zo voor toelichting en high-res. En 1280*960 kan wat mij betreft best als pop-up, dat vind ik zelf in elk geval wel handig en mensen die het op willen slaan kunnen dat dan nog steeds.

[...]

Dat is waar, maar:
-gerenderd met Brazil ziet het er mooier uit;
-in-game zie je hem in Warcraft III nooit groter dan wat ie nu is, dus om dan een hele grote in-game shot neer te kwakken, dat is ook niet echt representatief.
Ik zou sowieso in het klein een in-game shot erbij te doen, meer om even te showen dat'ie werkend in een game te zien is, voor de grote versie een mooiere render. Er appart bij zetten wie het model heeft gemaakt en wie de texture heeft gemaakt lijkt mij overbodig, tenzij het door een ander is gemaakt dan..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yoozer
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 03-06 14:45

Yoozer

minimoog

Oogst schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 13:19:
Ik ben dus bezig met het maken van een portfoliosite en daarop wil ik mijn werk tonen. Nou zit ik nog een beetje te denken hoe ik dat ga doen. Ik ga in elk geval zorgen dat je van werk eerst een normale pic te zien krijgt op 640*480 of zo, gewoon in de site, en dan kun je klikken voor een pop-up met een high-res-versie (1280*960) en een pop-up met toelichting. Nou vraag ik me af: is dit een leuke manier om die high-res-versie bij game-models te doen?

[afbeelding] klikkerdeklik voor groot

Of kan ik hem beter gewoon leeg laten met alleen maar de model zelf en al die andere pics en info alleen bij de toelichting tonen?

De renders worden uiteraard wat mooier dan. :P
't Is geen 3d waar ik nu het commentaar op geef; maar dit kan -echt- veel mooier denk ik :).

Pak de concept art eens, doe in PS een grayscale, verhoog 't contrast, en maak een achtergrond van perkament of anders vergeeld/verkleurd papier (ik kan anders wel een lap scannen, mams spaart oude boeken dus dan krijg je al gauw mooi authentiek spul ;) en laat het van links naar rechts zien - dus eerst concept, dan cartoon render, dan het origineel resultaat. 3 "relatief" kleine plaatjes en dan een high-res versie aan de rechterkant, en je beschrijving dus in de tekst linksonder. Dan nog de tekst; die kan mooi in een klassiek schreef-font. Je zou eventueel (Ik heb alleen Warcraft 1 gespeeld) de tekst kunnen illumineren met van zo'n middeleeuwse hoofdletters - bij de Humans pak je gewoon mooi perkament, bij de Orcs een stel evil-uitziende grauwende, met monsters versierde runen.

Je font is nu Courier (en da's lelijk :P), de rest van de afbeelding is vlekkerig (ja, lage instellingen bij radiosity, ik ken het) en de indeling is niet echt super.

Als je wat hogere-res afbeeldingen hebt wil ik je graag helpen met in elkaar draaien van een voorbeeldje :).

[ Voor 8% gewijzigd door Yoozer op 05-01-2005 14:42 ]

teveel zooi, te weinig tijd


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
wdekreij schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 14:27:
[...]

Ik zou sowieso in het klein een in-game shot erbij te doen, meer om even te showen dat'ie werkend in een game te zien is, voor de grote versie een mooiere render. Er appart bij zetten wie het model heeft gemaakt en wie de texture heeft gemaakt lijkt mij overbodig, tenzij het door een ander is gemaakt dan..
Nou ja, anders zou het dus "texture and model: Oogst" worden, dat kan ook, maakt verder niks uit. Ik heb het zo gedaan, omdat ik ook een ongetexturede model op de site ga zetten en omdat het nu dus zo is dat de concept art wel van een ander is. Ik wilde het consistent houden, maar dat hoeft op zich nergens voor.
Yoozer schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 14:41:
[...]

't Is geen 3d waar ik nu het commentaar op geef; maar dit kan -echt- veel mooier denk ik :).

Pak de concept art eens, doe in PS een grayscale, verhoog 't contrast, en maak een achtergrond van perkament of anders vergeeld/verkleurd papier (ik kan anders wel een lap scannen, mams spaart oude boeken dus dan krijg je al gauw mooi authentiek spul ;) en laat het van links naar rechts zien - dus eerst concept, dan cartoon render, dan het origineel resultaat. 3 "relatief" kleine plaatjes en dan een high-res versie aan de rechterkant, en je beschrijving dus in de tekst linksonder. Dan nog de tekst; die kan mooi in een klassiek schreef-font. Je zou eventueel (Ik heb alleen Warcraft 1 gespeeld) de tekst kunnen illumineren met van zo'n middeleeuwse hoofdletters - bij de Humans pak je gewoon mooi perkament, bij de Orcs een stel evil-uitziende grauwende, met monsters versierde runen.

Je font is nu Courier (en da's lelijk :P), de rest van de afbeelding is vlekkerig (ja, lage instellingen bij radiosity, ik ken het) en de indeling is niet echt super.

Als je wat hogere-res afbeeldingen hebt wil ik je graag helpen met in elkaar draaien van een voorbeeldje :).
toon volledige bericht
Van links naar rechts laten zien lijkt me niet echt handig, omdat de model rechts in beeld erg hoog is en er daardoor in de breedte niet echt veel ruimte over is voor alledrie naast elkaar.

De model is voor een imaginair Viking-ras en hoort dus niet bij een bepaald volk. Maar een mooiere font is misschien wel leuk ja. Ik had nu bewust courier genomen, omdat het een programmeerfont is en dat vind ik wel leuk (kben zelf ook programmeur, het is niet een vorm van wannabee of zo ;) ).

Zou je de achtergrondkleur wel zo laten als die nu is? Op zich kan ik renderen met enige ondergrondkleur, das geen probleem, dus dat hoeft niet wit.

En je zegt dat je wel wat wilt proberen met een meer high-res render, maar dat kan volgens mij beter juist met een low-res render. Het kost namelijk ongeveer een uur renderen om een high-res render goed te krijgen (alle materials hebben doorzichtigheid, dat is _duur_ in Brazil!) en de compositie van die render is afhankelijk van de totaalcompositie. Alstie in zijn eentje in beeld zou zijn, zou die in het midden gerender worden, bijvoorbeeld, en ook de kleur van de ondergrond is erbij van belang.

Neemt niet weg dat ik wel eens zou willen zien wat je ervan zou maken. Ik heb de originele pics die hiervoor gebruikt zijn ff geZIPped bij elkaar geplakt, mocht je zin hebben om ermee te klooien, dan kun je ze hier vinden en dan alvast bedankt. :)

[ Voor 4% gewijzigd door Oogst op 05-01-2005 14:59 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
Anoniem: 86400 schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 12:09:
[...]


Ah, sorry, ik zat er naast. Je moet idd de sec-rate hoger zetten. Let wel: om deze spikkeltjes volledig weg te krijgen ga je ongelooflijke rendertijden krijgen. Deze krijg je wel terug omlaag door photonmaps te gebruiken, maar dit gaat wel wat oefening vergen. Kijk eens rond op de site van splutterfish om de photon-tut eens door te nemen...
bedankt het is idd de sec rate en de render tijd gaat idd behoorlijk omhoog (jammer genoeg) maar voor mijn final render zal dit niet uitmaken heb alle tijd :P thnx in ieder geval!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Oogst schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 14:58:
[...]

...omdat het een programmeerfont is en dat vind ik wel leuk (kben zelf ook programmeur, het is niet een vorm van wannabee of zo ;) ).
ik ben ook programmeur, maar courier vind ik nix aan :+
Zou je de achtergrondkleur wel zo laten als die nu is? Op zich kan ik renderen met enige ondergrondkleur, das geen probleem, dus dat hoeft niet wit.
persoonlijk vind ik juist dat witte mooi (afhankelijk van de kleur van je portfolio site natuurlijk ook), dat doet imho veel goeds af aan het model.
En je zegt dat je wel wat wilt proberen met een meer high-res render, maar dat kan volgens mij beter juist met een low-res render. Het kost namelijk ongeveer een uur renderen om een high-res render goed te krijgen (alle materials hebben doorzichtigheid, dat is _duur_ in Brazil!) en de compositie van die render is afhankelijk van de totaalcompositie. Alstie in zijn eentje in beeld zou zijn, zou die in het midden gerender worden, bijvoorbeeld, en ook de kleur van de ondergrond is erbij van belang.
...
^^ eens is

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
6K schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 12:26:
@Oogst, heb jij het wel op een indoor scene geprobeerd?
Op splutterfish.com staat daar inderdaad een tutorial over die eea goed uitlegt, helaas heb ik hier geen max:( maar ziet er zeer aannemelijk uit wat ze doen. En ik vind de rendertijden eerlijk gezegd best meevallen voor een goed belichte indoor scene
Ah, ja, ik heb diezelfde tutorial voor de derde keer nogmaals bekeken en nu kwam ik er uit. Het probleem was dat ik dacht dat je of de luma server gebruikt, of de global photon mapping. Maar je moet dus een combi hebben, waarbij je indirect illumination in de luma server aanzet. Dat had ik niet.
6K schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 15:17:
[...]

persoonlijk vind ik juist dat witte mooi (afhankelijk van de kleur van je portfolio site natuurlijk ook), dat doet imho veel goeds af aan het model.
De portfolio-site moet heel erg donker en grauw worden, maar voorlopig heb ik geen tijd om dat design goed te doen. De site zou, als ik tijd genoeg had, er uit gaan zien zoals werk van de Tjechische moderne kunstenaar Vesely, met name deze: link. Voorlopig wordt het een eenvoudiger ontwerp.

[ Voor 32% gewijzigd door Oogst op 05-01-2005 15:28 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Oogst schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 12:13:
[...]

Ik probeerde dat vandaag, maar ik krijg het niet voor elkaar om heel de belichting alleen maar met photons te doen. Caustics kreeg ik voor elkaar, maar global photon mapping niet. Hoe moet je dat instellen om dat aan de gang te krijgen in Brazil?
Photons zijn idd niet makkelijk in te stellen. Eerst en vooral goed op de schaal van je model letten. Wanneer je ruimte ongeveer 250 units hoog is, zou je de max. search radius op 250 moeten zetten. Photons in estimate zet je best ergens rond de 500. Diffuse depth= +/- 6 à 8. Misschien dat je ook nog wat met de power moet spelen... Aantal photons (bij de instellingen van het licht) kan gaan van 100.000 tot 5.000.000 ... als je alleen voor photons gaat is dit best zo hoog mogelijk, wanneer je ook qmc gebruikt verlaag je dit best tot +/- 300.000.
Nu nog de instellingen van de luma-server: skylight afzetten... voor niets nodig. Indirect aan.
Min/Max: -3;0
View/sec rate: 20 / 8
bounces: 2 (wanneer je qmc wil gebruiken) ... 1 (wanneer enkel photons)
bounces= 2 geeft een duidelijk mooier resultaat, maar met hogere rendertijden, maar door de photonmaps zullen deze toch nog steeds minder hoog zijn dan wanneer we pure qmc gebruiken.
Tot slot: voor je vensters plaats je best area-lights (photons enabled) die het volledig venster bedekken. Om de directe schaduws van de zon te kunnen zien moet er nog een direct-light geplaatst worden waarvan je de indirecte belichtingbest volledig uitschakelt.

LET WEL Dit is een mogelijke configuratie die vaak een goed resultaat oplevert. Verwacht niet at ze voor elke scene werkt. Dit is vaak nog afhankelijk van de complexiteit van de scene en de materialen,...
Ik ben waarschijnlijk niet superduidelijk geweest, maar voor meer uitleg check je best eens de photon tutorial op de site van splutterfish.

En wat m'n settings van m'n skylight betreffen voor m'n vorige post: min/max -3/0 ... view/sec rate: 15/5 bounces: 1
AA: 0/2

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
De settings die je noemt, kende ik al wel, alleen die max search radius had ik over het hoofd gezien. Ik kreeg maar geen mooie photons, maar had naar verhouding tot de scene die max search radius dus enorm klein staan. Die moest in dit geval maar liefst op iets van 250 en nu gaat ie wel goed. Photon mapping heeft toch wel heel erg veel dingen waar ik aan moet denk om ze goed te zetten voor het werkt. Beetje jammer.

[ Voor 22% gewijzigd door Oogst op 05-01-2005 16:16 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yoozer
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 03-06 14:45

Yoozer

minimoog

Afbeeldingslocatie: http://www.tweakers.net/ext/f/48527/full.jpg

Zoiets als dit dacht ik zelf. Kan er natuurlijk helemaal naastzitten, magoed ;). Sorry voor de slordige afwerking, maar er zat niet echt wat je noemt een alpha layer bij :P. Laat maar weten als je de PSD wil hebben.

[ Voor 33% gewijzigd door Yoozer op 05-01-2005 16:50 ]

teveel zooi, te weinig tijd


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
GoT, one happy family O+ :D

[ Voor 6% gewijzigd door Neejoh op 05-01-2005 16:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Yoozer schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 16:50:
[afbeelding]

Zoiets als dit dacht ik zelf. Kan er natuurlijk helemaal naastzitten, magoed ;). Sorry voor de slordige afwerking, maar er zat niet echt wat je noemt een alpha layer bij :P. Laat maar weten als je de PSD wil hebben.
Wow, dat is inderdaad wel heel erg mooi zo! Dank u! _/-\o_ Die PSD wil ik idd wel hebben (niet om zo te gebruiken, ik wil het wel zelf doen, maar om af te kijken hoe het moet :) ). Maar ik zou er wel nog wat meer dingen in willen stoppen, met name de in-game shot. Hoe zou je die hier in willen verwerken? Ik wil daar namelijk wel de grond nog bij, dus die kan niet zomaar uitgeknipt worden. Doen alsof die erop geschilderd is, met van die leuke kwastvegen aan de randen als fade naad het papier? Welke font is dat trouwens? Ik zou dan namelijk die figure 1 en 2 ook in de font van de rest doen, dat ast er beter bij, denk ik.

[ Voor 14% gewijzigd door Oogst op 05-01-2005 17:08 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yoozer
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 03-06 14:45

Yoozer

minimoog

Oogst schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 17:01:
Wow, dat is inderdaad wel heel erg mooi zo! Dank u! _/-\o_ Die PSD wil ik idd wel hebben (niet om zo te gebruiken, ik wil het wel zelf doen, maar om af te kijken hoe het moet :) ).
Ik heb je even op m'n MSN toegevoegd, Hotmail gaat een attachment van krap 4 meg niet overleven :P
Maar ik zou er wel nog wat meer dingen in willen stoppen, met name de in-game shot. Hoe zou je die hier in willen verwerken?
Ligt helemaal aan het aantal. Eigenlijk is het nu nog iets te kaal, en voor dingen als ingame shots die niet makkelijk naar een soort potlood-achtig tekeningetje omgezet kunnen worden zou ik een mooie klassieke border met een paar piekjes pakken zoals in de introductie van een Victoriaans boek o.i.d., en die om de ingame shot heenplakken met een beetje beleid. Het enige wat ik zelf helaas heb zijn Jugendstil borders, die zijn niet zo heerlijk frutselig.
Ik wil daar namelijk wel de grond nog bij, dus die kan niet zomaar uitgeknipt worden. Doen alsof die erop geschilderd is, met van die leuke kwastvegen aan de randen als fade naad het papier? Welke font is dat trouwens? Ik zou dan namelijk die figure 1 en 2 ook in de font van de rest doen, dat ast er beter bij, denk ik.
Nocturna en dirt-brushes helpen een hoop, die kan ik dan ook wel even overketsen (wel zuinig zijn met het gebruik, ze zijn al wat over-used, maar voor masking e.d. zou het niks uit moeten maken). Fonts heten "Porcelain" en "Stylograph", beiden van dafont.com/en afgeplukt. Eigenlijk hadden er nog lijntjes door de tekst gemoeten zodat 't echt industrieel-design handschrift was :). "Figure" heb ik juist in Porcelain gedaan zodat de rest meer op een soort aantekening leek, maar er is natuurlijk van alles mogelijk.

teveel zooi, te weinig tijd


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
OK, ik ben vandaag niet meer online, maar dan krijg ik hem dus nog wel als we een keer allebei tegelijk online zijn. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
Afbeeldingslocatie: http://home.zonnet.nl/jflammertink/wip01.jpg

Vandaag de deuren gemaakt op de 2de verdieping (alles precies op maat natuurlijk). Met hulp van 3D_me heb ik ook het glas nu mooi gekregen (bedankt! :P ). Het zou nog altijd ietsjes mooier kunnen maar dan gaat het renderen echt te lang duren.

[ Voor 31% gewijzigd door jlammertink op 05-01-2005 18:21 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

glas?

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
ja in dit geval zit het boven de deuren (als je in het glas van de aller linker rechter deur kijkt zie je een beetje weerspiegeling). Ik had een probleem met vlekjes achter het glas maar dat is nu verholpen (je zag het niet eens dus dat is goed want glas is doorzichtig ;) )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 94113

Hier is mijn werk

Is nog lang niet af maar wou het jullievast laaten zien :D


http://img21.exs.cx/img21/7849/alien6wz.jpg
Het hooft moet nog wat ge tweakt worden wat klien dingetjes


en met het lichaam ben ik pas net begonnen :D
http://img126.exs.cx/img126/8245/rug1fg.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SilentSimon
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 26-06 23:34

SilentSimon

Have you been hopped?

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/g.riemersma/mechwip1.jpg
Mijn pootje van een mechwarrior in progress, komen uiteraard 2 pootjes :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

jlammertink schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 18:22:
[...]


ja in dit geval zit het boven de deuren (als je in het glas van de aller linker deur kijkt zie je een beetje weerspiegeling). Ik had een probleem met vlekjes achter het glas maar dat is nu verholpen (je zag het niet eens dus dat is goed want glas is doorzichtig ;) )
Aha kijk jij maar eens goed naar glas dan :P Dat zie je zeker wel. Door vuil, reflectie of wat dan ook :)

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
XLerator schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 19:53:
[...]


Aha kijk jij maar eens goed naar glas dan :P Dat zie je zeker wel. Door vuil, reflectie of wat dan ook :)
ramen in ons huis zijn schoon... en zoals ik al zei kijk eens naar het glas van de rechter deur dan zie je reflectie.. probleem is dat er nog geen kleur in zit en achter de camera helemaal niets is waardoor er niks te reflecteren valt :) het is Brazil Glass en niet iets wat ik zelf in elkaar heb gezet dus het material is goed

[ Voor 5% gewijzigd door jlammertink op 05-01-2005 20:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wdekreij
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 06-08-2024

wdekreij

Dubbelzinnig

@ oogst: ingame shot kun je dr ook in "knippen", alsof er een vierkantje (mag dus ietwat sloridig randje worden) is uitgeknipt, en daar dan ook weer wat bruins om de rand (net als de zijkant van het papier) doen.. En als je het opnieuw gaat maken, welliccht dan een wat onregelmatiger papier gebruiken aan de rand (niet zo recht), zoals bijv. hier.

Verder wil ik alle 3d-ers nog even op het volgende wijzen O+ Multimedia opleiding *click

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

wdekreij schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 20:12:
@ oogst: ingame shot kun je dr ook in "knippen", alsof er een vierkantje (mag dus ietwat sloridig randje worden) is uitgeknipt, en daar dan ook weer wat bruins om de rand (net als de zijkant van het papier) doen.. En als je het opnieuw gaat maken, welliccht dan een wat onregelmatiger papier gebruiken aan de rand (niet zo recht), zoals bijv. hier.

Verder wil ik alle 3d-ers nog even op het volgende wijzen O+ Multimedia opleiding *click
:D thnx voor de tip

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
jlammertink schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 18:17:
[afbeelding]

Vandaag de deuren gemaakt op de 2de verdieping (alles precies op maat natuurlijk). Met hulp van 3D_me heb ik ook het glas nu mooi gekregen (bedankt! :P ). Het zou nog altijd ietsjes mooier kunnen maar dan gaat het renderen echt te lang duren.
Als het renderen zo enorm veel langer duurt door het glas, waarom laat je in de tussenrenders het glas dan niet gewoon weg? Er is vrijwel niks van te zien zo, dus dat is echt zonde van je tijd tot je de definitieve versie afhebt.
wdekreij schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 20:12:
@ oogst: ingame shot kun je dr ook in "knippen", alsof er een vierkantje (mag dus ietwat sloridig randje worden) is uitgeknipt, en daar dan ook weer wat bruins om de rand (net als de zijkant van het papier) doen.. En als je het opnieuw gaat maken, welliccht dan een wat onregelmatiger papier gebruiken aan de rand (niet zo recht), zoals bijv. [url=http://www.minastirith-project.com/]hier
...
Ah, ja, ik kan het er ook gewoon als een uitgescheurd dingetje opplakken.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 103571

6K schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 15:17:
[...]
ik ben ook programmeur, maar courier vind ik nix aan :+
Offtopic: Courier is een niet-proportioneel lettertype waardoor het een handig lettertype is om mee te programmeren. (uitlijning komt beter uit etc.)

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/Gert_Colliers/carbine03.jpg
812 poly's.

Low poly wapen waarmee ik bezig ben voor Western Revenge (vandaar de gele woestijnachtige kleur), een Half-Life 2 mod..

Waar kan ik een goede UVW Unwrap tutorial vinden btw?

[ Voor 5% gewijzigd door Anoniem: 103571 op 05-01-2005 20:54 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 10-06 22:30
sharky schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 12:43:
[...]


die post heb ik gemist zeg, niet een van de slimste stellingen. Hopen dat HawVer dit ook leest.
Hehe.. grapje.. niet zo serieus op ingaan. Was een lolletje aan het maken. :+ Maar het heeft ook wel een serieuse kant. Tegenwordig wordt het vaak gebruikt als een goedkope methode om reflecties te geven aan het model. En tja voor de noep ziet het er zeer stijlvol uit al die heftige reflecties. Maar je bent verre van realistisch bezig. HDRi is een zeer verfijnde techniek. De resultaten van HDRi mogen er zeker zijn. Maar dan moet HDRi ook op een verfijnde manier gebruikt worden. Realisme heeft meerdere aspecten. Als HDRi gebruikt wordt zonder verfijnde belichting of zonder een mooie omgeving blijft het eindresultaat er goedkoop uitzien. imho

Niet om jou chester op de korrel te nemen. Ik weet dat het een wip is. :> En het resultaat mag er tot nu toe zeker zijn. 8)

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 115073

oohwwwmmm!!!

Ik kan hier niet tegen, weer zit 3dsmax me dwars. :(

Ik probeer nu tussen 4 vertexen (1 object, geen losse dus) een polygon te zetten. Dat kan heel makkelijk via Create weet ik.

Ik klik aan Create, en ik klik op 1 van de 4 vertexen om te beginnen, selecteert ie gewoon mijn vertex niet :(

Hoe los ik dit op. ??? :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Ik ben dus bezig mijn Forum Trajani opnieuw te renderen, maar de rendertijden vallen me toch enorm tegen.

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/NieuweSiteSpul/Render%20forum%2006%20bibliotheek%20brazil%20a.jpg

Deze is niet eens af en was op deze resolutie dus al drie uur renderen. Ik heb de volgende settings gebruikt in Brazil:
-achter de ramen area lights;
-een felle direct als zon;
-op alle lampen global photon mapping met 5 bounces (5 minuten om die te berekenen);
-AA op min 2 en max 2 (geen probleem, de tijd zit hem in GI, niet in AA en ik heb lock to image rate niet aanstaan);
-luma server min -3 en max 0;
-luma server 2 bounces, primary 15, secondary 5;
-photon mapping op 300 photons in de max estimate.

De lange rendertijd zit hem met name in de 2 bounces in de luma server, ik ga morgen proberen wat ie doet als ik dat op 1 zet en dan de photon mapping gruwelijk hoog zet, want dit zijn onwerkbare rendertijden. PC is trouwens een AMD 2500+ 1024mb.
Anoniem: 115073 schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 22:22:
oohwwwmmm!!!

Ik kan hier niet tegen, weer zit 3dsmax me dwars. :(

Ik probeer nu tussen 4 vertexen (1 object, geen losse dus) een polygon te zetten. Dat kan heel makkelijk via Create weet ik.

Ik klik aan Create, en ik klik op 1 van de 4 vertexen om te beginnen, selecteert ie gewoon mijn vertex niet :(

Hoe los ik dit op. ??? :?
Waarschijnlijk probeer je een illegale polygoon te maken. Aan een edge mogen maximaal twee polygonen zitten, nooit drie of nog meer. Weet je zeker dat je je hieraan houdt?
HawVer schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 21:06:
[...]

Hehe.. grapje.. niet zo serieus op ingaan. Was een lolletje aan het maken. :+ Maar het heeft ook wel een serieuse kant. Tegenwordig wordt het vaak gebruikt als een goedkope methode om reflecties te geven aan het model. En tja voor de noep ziet het er zeer stijlvol uit al die heftige reflecties. Maar je bent verre van realistisch bezig. HDRi is een zeer verfijnde techniek. De resultaten van HDRi mogen er zeker zijn. Maar dan moet HDRi ook op een verfijnde manier gebruikt worden. Realisme heeft meerdere aspecten. Als HDRi gebruikt wordt zonder verfijnde belichting of zonder een mooie omgeving blijft het eindresultaat er goedkoop uitzien. imho

Niet om jou chester op de korrel te nemen. Ik weet dat het een wip is. :> En het resultaat mag er tot nu toe zeker zijn. 8)
En jij wilt zeggen dat een paar white-cards wel een "verfijnde belichting of een mooie omgeving" is?

[ Voor 46% gewijzigd door Oogst op 06-01-2005 00:04 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
HawVer schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 21:06:
[...]

Hehe.. grapje.. niet zo serieus op ingaan. Was een lolletje aan het maken. :+ Maar het heeft ook wel een serieuse kant. Tegenwordig wordt het vaak gebruikt als een goedkope methode om reflecties te geven aan het model. En tja voor de noep ziet het er zeer stijlvol uit al die heftige reflecties. Maar je bent verre van realistisch bezig. HDRi is een zeer verfijnde techniek. De resultaten van HDRi mogen er zeker zijn. Maar dan moet HDRi ook op een verfijnde manier gebruikt worden. Realisme heeft meerdere aspecten. Als HDRi gebruikt wordt zonder verfijnde belichting of zonder een mooie omgeving blijft het eindresultaat er goedkoop uitzien. imho

Niet om jou chester op de korrel te nemen. Ik weet dat het een wip is. :> En het resultaat mag er tot nu toe zeker zijn. 8)
Ik weet niet hoe je het realistischer wil hebben dan een hoge reso fatsoenlijke HDRI :p
Dat is gewoon een echte omgeving.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Chester schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 00:09:
[...]

Ik weet niet hoe je het realistischer wil hebben dan een hoge reso fatsoenlijke HDRI :p
Dat is gewoon een echte omgeving.
Nee hoor, dat is een 2D-plaatje dat om je scene heen is geknald in bolvorm. ;)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Oogst schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 00:02:
Ik ben dus bezig mijn Forum Trajani opnieuw te renderen, maar de rendertijden vallen me toch enorm tegen.

[afbeelding]

Deze is niet eens af en was op deze resolutie dus al drie uur renderen. Ik heb de volgende settings gebruikt in Brazil:
-achter de ramen area lights;
-een felle direct als zon;
-op alle lampen global photon mapping met 5 bounces (5 minuten om die te berekenen);
-AA op min 2 en max 2 (geen probleem, de tijd zit hem in GI, niet in AA en ik heb lock to image rate niet aanstaan);
-luma server min -3 en max 0;
-luma server 2 bounces, primary 15, secondary 5;
-photon mapping op 300 photons in de max estimate.

De lange rendertijd zit hem met name in de 2 bounces in de luma server, ik ga morgen proberen wat ie doet als ik dat op 1 zet en dan de photon mapping gruwelijk hoog zet, want dit zijn onwerkbare rendertijden. PC is trouwens een AMD 2500+ 1024mb.
toon volledige bericht
Tja Oogst, deze tijden lijken me toch niet slecht voor deze instellingen. Zeker wanneer je meerdere area-lights gebruikt lopen de rendertijden ongelooflijk snel op. Desalniettemin is het niet leuk werken met zo'n tijden.
Bounces op 1 zetten al idd een pak sneller zijn... probeer het eens, en als het resultaat acceptabel is, des te beter. Ik vrees er echter voor. Om mooie resultaten te helen met photonmaps wordt er meestal gebruik gemaakt van regathering (qmc). Enkel photonmaps geeft namelijk heel wat photon-lekken.
Iets wat je misschien nog wel kan proberen is het maken van de photonmap zonder de beelden en de vele details in het interieur. Sla deze photon map dan op en laad'm bij je rendering met QMC. Dit geeft nog enige snelheidswinst omwille van de vereenvoudiging van de photonmap.
Iets wat je rendertijden zeker niet goed doet is het plaatsen van het licht achter het glas. Vaak wordt het glas gewoon wegelaten (vermits je dit toch bijna niet zijn bij fel daglicht...). Bij jouw is dit glas echter cruciaal voor de lichtkleur. Daarom dacht ik misschien om je map van het glas op de je area-light te plaatsen. Je area voor het glas en het glas zelf ofwel in post, ofwel dit materiaal een iets hogere self-illumination meegeven. (Dit laatste is maar een bedenking... ik heb het zelf nog nooit geprobeerd.)
edit:
sorry, heb je plaatje nog eens goed bekeken.. je ramen hebben geen kleur. het zijn de gewelven. Dit geeft je wel de mogelijkheid om je area's voor je glas te plaatsen. De onderverdeling in het glas gooit toch praktisch geen shaduw door je area-light... direct wel natuurlijk)

Je AA is idd niet de grote boosdoener, dus deze mag je laten staan. Wat je nog wel kan proberen is de min/max op -4/0 zetten en de viewrate verhogen (naar 30).

[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 06-01-2005 10:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
Ey jongens even een vraagje over photons en Brazil want ik krijg het echt niet aan de praat. Wanneer ik indirect illumination aan zet en een ligt in mn scene gooi (een omni) doe ie het wel hetzelfde als een skylight zeg maar maar als ik dan het aantal photons aanpas of search radius of wat dan ook verandert er helemaal niets... hoe komt dit? alvast bedankt.

edit
owja bij Photon Map Server settings (waar ik global dan aanzet) staat Cache Status op disabled ik weet niet of dit hoort of niet? mis. dat het daar aan ligt maar hoe krijg ik dat dan aan?

[ Voor 23% gewijzigd door jlammertink op 06-01-2005 10:33 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • drienties
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 20-06 11:10
Hierbij mijn eerste fatsoenlijke poging tot een auto:

Punten die overnieuw en/of anders gaan:
- deuren
- velgen
- hele achterkant van de auto

Punten nog te doen:
- knipperlichten
- zijspiegels
- wat meshfoutjes eruit halen

dingen die ik wel goed gelukt vind:
- banden
- koplampen
- mazda teken
- Voorste gedeelte van de auto

Afbeeldingslocatie: http://www.herland.nl/development/rx8.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
AAAAAAaargh ik word gek :)

In max 6, als je met de move gizmo's werkt, dus je pakt een pijltje of het gele vlakje, dan kun je bewegen...

MAAAR in max 7 snapt ie dus naar het object als je de pijltjes of vlakje pakt, dan moet je dus snap uitzetten...arhg argh argh, zou je dat uit kunnen zetten ofzo?

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Damian
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 10:06

Damian

Insane Obtrusion

Beetje raar bij mij, ik gebruik een symmmetie modifier om een mooie symetrische band te maken van een velg. Nu heb je dat "show end result" ding, alleen werkt die knop niet bij mij. Ik klik de symmetry modifier aan, klik op dat knoppie, ga daarna weer naar de editable poly, en dan zie ik dus niet meer het gemirrorde gedeelte...

Wrom nie ? ik gebruik 3dstudio max 7

Ieri ero quiete, perché oggi sarò la tempesta


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Damian schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 13:00:
Beetje raar bij mij, ik gebruik een symmmetie modifier om een mooie symetrische band te maken van een velg. Nu heb je dat "show end result" ding, alleen werkt die knop niet bij mij. Ik klik de symmetry modifier aan, klik op dat knoppie, ga daarna weer naar de editable poly, en dan zie ik dus niet meer het gemirrorde gedeelte...

Wrom nie ? ik gebruik 3dstudio max 7
Omdat je op dat knopje moet drukken als in editable poly zit en niet bij de mirror.
jlammertink schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 10:30:
Ey jongens even een vraagje over photons en Brazil want ik krijg het echt niet aan de praat. Wanneer ik indirect illumination aan zet en een ligt in mn scene gooi (een omni) doe ie het wel hetzelfde als een skylight zeg maar maar als ik dan het aantal photons aanpas of search radius of wat dan ook verandert er helemaal niets... hoe komt dit? alvast bedankt.

edit
owja bij Photon Map Server settings (waar ik global dan aanzet) staat Cache Status op disabled ik weet niet of dit hoort of niet? mis. dat het daar aan ligt maar hoe krijg ik dat dan aan?
Omdat je een Brazil light moet gebruiken en bij die lamp photon mapping aan moet zetten.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
Oogst schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 13:07:
[...]

Omdat je een Brazil light moet gebruiken en bij die lamp photon mapping aan moet zetten.
thnx!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 30579

Anoniem: 103571 schreef op woensdag 05 januari 2005 @ 20:30:
[...]


Offtopic: Courier is een niet-proportioneel lettertype waardoor het een handig lettertype is om mee te programmeren. (uitlijning komt beter uit etc.)

[afbeelding]
812 poly's.

Low poly wapen waarmee ik bezig ben voor Western Revenge (vandaar de gele woestijnachtige kleur), een Half-Life 2 mod..

Waar kan ik een goede UVW Unwrap tutorial vinden btw?
spam :D
lees down ;)


anyway
er gaan hier straks een hoop mensen blij worden

volgende schip neem ik een video tut op .
boek is besteld tekeningen ook :)

[ Voor 12% gewijzigd door Anoniem: 30579 op 06-01-2005 14:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Het is me eindelijk gelukt om te renderen met photons en nog op de doelresolutie ook nog:

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/Nieuwe%20site%20shizzle/Render%20forum%2006%20bibliotheek%20brazil%20b%20475%20buckets%20200%20minuten%20aa%201%202%20estimate%201000%20radius%20500%20luma%20-4%200%20bounces%201%20view%2015%20sec%205%20small.jpg
1600*1200

Er is goed te zien dat de photons nog niet echt goed er uit zien nu. Dit was trouwens 200 minuten renderen, dat valt me alles mee. De photons namen wel al 250mb RAM in beslag nu en de totale scene 930mb, dus erg veel speling heb ik niet meer. De settings van Brazil:
aa min 1 max 2
direct en indirect illumination van area lights (4) en point lights (1)
luma min -4 max 0
luma bounces 1 view 15 sec 5
photon bounces 5
photons in estimate 1000
photon search radius 500

Ik kan denk ik nog wel behoorlijk winst kan maken in de kwaliteit van de belichting door ipv een grote area light achter drie ramen kleine area lights per raam te doen en dan vlak voor het glas (scheelt ook veel snelheid las ik hier, maar de photons zelf waren sowieso maar 15 minuten, dus dat maakt weinig uit). Nu stuiteren er namelijk enorm veel photons (minstens de helft) aan de buitenkant tegen de muur de wereld uit, daar schiet ik niks mee op.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

@egootje: ik weet waar courier voor dient lol, maar dat maakt het nog niet mooi, hooguit handig

@devega: inderdaad, daar word ik wel blij van ! hoe sneller hoe beter, want ik heb zojuist ALWEER zitten ruzien met Texporter (texturing is echt niet mijn sterkste kant)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 10-06 22:30
En jij wilt zeggen dat een paar white-cards wel een "verfijnde belichting of een mooie omgeving" is?
Jemig ik zeg toch dat het een grapje is. :X Lees mijn bericht voordat je gaat blaten.

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Ik ben lekker actief geloof ik, ik zal wel min of meer vakantie hebben, denk ik. :) Dit wordt de achtergrond van mijn bol met gezichten waarmee ik pas meedeed aan de contest. Nog geen textures en even snel brak verlicht met photons in brazil, maar ok. Anderhalf uur werk of zo, denk ik.

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/Omgeving%20v06.jpg
HawVer schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 19:08:
[...]

Jemig ik zeg toch dat het een grapje is. :X Lees mijn bericht voordat je gaat blaten.
Ik ging in op "Maar het heeft ook wel een serieuse kant." Maar ok, als er geen serieuze kant aan is, dan had mijn reactie idd geen zin.

[ Voor 37% gewijzigd door Oogst op 06-01-2005 19:18 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 10-06 22:30
Oogst schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 19:12:
Ik ging in op "Maar het heeft ook wel een serieuse kant." Maar ok, als er geen serieuze kant aan is, dan had mijn reactie idd geen zin.
In de serieuse kant staat niks over brightcards.

/edit dit was de serieuse kant. En al het andere was een grapje.

Tegenwordig wordt het vaak gebruikt als een goedkope methode om reflecties te geven aan het model. En tja voor de noep ziet het er zeer stijlvol uit al die heftige reflecties. Maar je bent verre van realistisch bezig. HDRi is een zeer verfijnde techniek. De resultaten van HDRi mogen er zeker zijn. Maar dan moet HDRi ook op een verfijnde manier gebruikt worden. Realisme heeft meerdere aspecten. Als HDRi gebruikt wordt zonder verfijnde belichting of zonder een mooie omgeving blijft het eindresultaat er goedkoop uitzien. imho

[ Voor 52% gewijzigd door HawVer op 06-01-2005 19:22 ]

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Plint
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 12:06
Nog bedankt voor de comments (tijdje terug :X )

@Preatorian:
scene heb ik geprobeert donkerder te maken, mr het effect wat ik op de camera output heb staan (wat de stijlen van me kozijn doet vervagen) reageerd op velle plekken met als gevolg als ik mijn omni's veller zet dat er vlekken op de muren komen. :/

Met effect
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/roest.online/GoT/trap/mental_ray39_edit.jpg

Zonder
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/roest.online/GoT/trap/mental_ray37_Edit.jpg
Vindt deze persoonlijk niet zo mooi.


@Trommeldaris:
Ahum...kuch...de Plint wou ik voor het laatst bewaren :Y) ...kuch!
Die trap was een ontwerp opdracht, aan de hand van een thema een trap ontwerpen. Dus meer ontwerp dan veiligheid, etc.

@Xlerator:
heb geprobeert er een noise overheen gegooid mr met weinig resultaat, waarschijnlijk heb je er een andere methode voor als je mental ray gebruikt.

@Oogst:
Veel succes met het testen, dit is me eerste scene die ik met photons en mentalray heb gamaakt. Denk dat ik meer als 60renders heb gemaakt om te kijken wat het resultaat is van een paar veranderingen in de instellingen. :9

Ps wat zijn die verschillende kleuren aan de onderkant van je architraaf?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FragNeck
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 29-04 11:13
HawVer schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 19:20:
[...]

In de serieuse kant staat niks over brightcards.

/edit dit was de serieuse kant. En al het andere was een grapje.

Tegenwordig wordt het vaak gebruikt als een goedkope methode om reflecties te geven aan het model. En tja voor de noep ziet het er zeer stijlvol uit al die heftige reflecties. Maar je bent verre van realistisch bezig. HDRi is een zeer verfijnde techniek. De resultaten van HDRi mogen er zeker zijn. Maar dan moet HDRi ook op een verfijnde manier gebruikt worden. Realisme heeft meerdere aspecten. Als HDRi gebruikt wordt zonder verfijnde belichting of zonder een mooie omgeving blijft het eindresultaat er goedkoop uitzien. imho
Daar heb je zeker gelijk in.

Hier een voorbeeldje:

http://www.3dlinks.com/gallery_fullview.cfm?id=14148
(en het verdere werk van deze artiest: http://www.3dlinks.com/GalleryDisplay.cfm?ArtistID=3874 )


Nu is dit weliswaar geen CGTalk of zo, maar mensen staren zich snel op reflecties.
Het is zeker wel een mooi princiepe, en handig om snel een mooi resultaat te krijgen.
Maar het is net wat HawVer al zegt, dat het op een goede manier gebruikt moet worden.

[ Voor 5% gewijzigd door FragNeck op 06-01-2005 20:13 ]

http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Is het mogelijk om de keyframes van m'n ene camera-target te kopiëren naar een andere? Gewoon de camera kopiëren werkt niet, want camera 1 zit vast aan een path constraint, terwijl ik met camera 2 hier net vanaf wil. Wanneer ik de path constraint van camera 1 afhaal, dan verplaatst de camera zich naar 0,0,0 en kan ik'm niet meer verplaatsen, dus dat is geen optie.

@ Oogst: Waarom zit je AA op 1/2? Ik zet steeds op 0/2 en heb hier nog nooit problemen mee gehad... Ik weet niet of het heel veel in rendertijd zal schelen, maar alle kleine beetjes helpen hé...

[ Voor 24% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 06-01-2005 21:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 32226

Mooi werk oogst, dat Forum Trajani ziet er een stuk beter uit zo. Over een jaar of 5 realtime renderen op die resolutie perhaps?

Maar weer eens een wipje van mijn kant, om te laten zien dat ik ook nog weleens wat doe.

Afbeeldingslocatie: http://leander.mutsaers.us/gallery/data/media/9/wip021.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Leuk bakkie :9
Jammer dat hij zweeft :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FragNeck
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 29-04 11:13
Anoniem: 32226 schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 21:14:
Mooi werk oogst, dat Forum Trajani ziet er een stuk beter uit zo. Over een jaar of 5 realtime renderen op die resolutie perhaps?

Maar weer eens een wipje van mijn kant, om te laten zien dat ik ook nog weleens wat doe.

[afbeelding]
Ik zie aan de achterkant, bij de wielkast nog een paar (duidelijke) foutjes..
Verder vind ik het altijd bijzonder hoeveel tijd mensen in het nabouwen van auto's steken :)

[ Voor 10% gewijzigd door FragNeck op 06-01-2005 21:48 ]

http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 32226

Et moet je hobby idd maar zijn, tis een very wip ben nog niet voorbij de voorkant van de auto gekomen. Deur enzo is ook nog heel rough .. nog geen spiegels en deurhandels. Komen nog wel meer wips wanneer er substandtieel meer veranderd is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
WIP van huiskamer in de nabije toekomst:

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~peerb046/pics/livingroom04tumb.jpg

tafel en bank heb ik zelf ontworpen

C&C wederom welkom

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 116571

Joenes schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 23:28:
WIP van huiskamer in de nabije toekomst:

[afbeelding]

tafel en bank heb ik zelf ontworpen

C&C wederom welkom
Hééél erg mooi :Y) ,wellicht alleen de vloer net iets minder glimmend

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 25-04 18:18

Dexter

d((o_o))b

@Joenes: het design is niet mijn stijl, maar de gekozen materialen (vooral de bank!) vind ik wel erg gaaf en die dragen in hoge mate bij aan het sfeertje van de ruimte.

Ben nu ook iets aan het Illustrate! renderen...kijken of het iets wordt. Post het zometeen wel eventjes...

Issie:

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/afstuderen/05-01-06-cam-04-exploded.jpg

De ordening van de geslicede delen is nog niet goed (onderste kun je niet genoeg in kijken) en de render wordt ook nog wel beter. Maar tis een begin.

[ Voor 35% gewijzigd door Dexter op 07-01-2005 00:12 ]

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Plint schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 19:46:
@Xlerator:
heb geprobeert er een noise overheen gegooid mr met weinig resultaat, waarschijnlijk heb je er een andere methode voor als je mental ray gebruikt.
Geef m eens meer polies :) Selecteer alle polies en tescelate ze

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

XLerator schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 00:30:
[...]


Geef m eens meer polies :) Selecteer alle polies en tescelate ze
iedereen op tweakers altijd met hun fobie voor poly's :P . Het gaat erom hoe het er uit ziet, en niet hoeveel poly's erin zitten, natuurlijk staat dit wel in verband met elkaar. Maar tescelaten is echt gwoon simpel weg stom, ingeval voor dit gevalt. Je kan hoogstens her en der wat cuts maken, en de wat hoekerige delen smoother over laten komen.... Maar hoe minder polys hoe beter hoor :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spikey
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 26-06 00:50

Spikey

Making the web accessible!

Hier een creatie van mij dan maar weer.. Kon het na het darten niet laten :D

Afbeeldingslocatie: http://www.jezusfreakz.demon.nl/pics/dartpijl.jpg

todo:
- fatsoenlijk flight (texture)
- grips op de barrel
- kleine details

C&C please :)

Ik heb trouwens wat problemen met het renderen met Brazil. steeds als hij aan de randen komt gaat het fout (crashed 3dmax). Dit gebeurd dus als ie zeg maar "halve" hokjes gaat renderen. Als de resolutie groot genoeg is (bijv. 1024x768) kan brazil hele hokjes gebruiken, maar bij bijv 800x600 gebruikt ie aan de randen halve hokjes (die berekent ie ook pas op het einde en slaat ie dus eerst over) en dan crashed de boel..

Screenshot

Weet iemand waar dat aan kan liggen?

[ Voor 7% gewijzigd door Spikey op 07-01-2005 01:51 . Reden: screenshot v/d error toegevoegd ]

Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
Spikey schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 01:43:
Hier een creatie van mij dan maar weer.. Kon het na het darten niet laten :D

[afbeelding]

todo:
- fatsoenlijk flight (texture)
- grips op de barrel
- kleine details

C&C please :)

Ik heb trouwens wat problemen met het renderen met Brazil. steeds als hij aan de randen komt gaat het fout (crashed 3dmax). Dit gebeurd dus als ie zeg maar "halve" hokjes gaat renderen. Als de resolutie groot genoeg is (bijv. 1024x768) kan brazil hele hokjes gebruiken, maar bij bijv 800x600 gebruikt ie aan de randen halve hokjes (die berekent ie ook pas op het einde en slaat ie dus eerst over) en dan crashed de boel..

Screenshot

Weet iemand waar dat aan kan liggen?
toon volledige bericht
Ik heb die klote error dus ook super vaak alleen niet bij het renderen van de buitenste blokjes maar gewoon random zeg maar... minstens 3 a 4 keer per dag (erg irri :( )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DiSiLLUSiON
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 27-05 16:01
Hmm een vraagje, heeft er iemand ervaring met het switchen van Lightwave naar 3D Max?

Ik moet voor school écht aan 3D max gaan, en natuurlijk ben ik lightwave gewend (:(), en elke keer als ik het probeer sluit ik 3dsmax toch binnen 10 minuten weer af omdat het niet werkt zoals ik wil. Tsja, sneltoetsen die je gewend bent en dergelijke.. Dingen die andere namen hebben, andere interface.

Zijn er bepaalde dingen waar ik op moet letten waardoor het meteen wél wat beter te doen is, dat overstappen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 13-06 11:17
Spikey schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 01:43:
Hier een creatie van mij dan maar weer.. Kon het na het darten niet laten :D

[afbeelding]

todo:
- fatsoenlijk flight (texture)
- grips op de barrel
- kleine details

C&C please :)

Ik heb trouwens wat problemen met het renderen met Brazil. steeds als hij aan de randen komt gaat het fout (crashed 3dmax). Dit gebeurd dus als ie zeg maar "halve" hokjes gaat renderen. Als de resolutie groot genoeg is (bijv. 1024x768) kan brazil hele hokjes gebruiken, maar bij bijv 800x600 gebruikt ie aan de randen halve hokjes (die berekent ie ook pas op het einde en slaat ie dus eerst over) en dan crashed de boel..

Screenshot

Weet iemand waar dat aan kan liggen?
toon volledige bericht
mooie pijl en die error heb ik ook als ie halve hokjes moet renderen :(

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:40
ik vind mijn charger af, beetje geblindeerde ruiten :P Op een of andere manier nooit zin het niterieur af te maken :+ Als men gaat vragen hoe de deur open kan, kijk eens goed :P Chroom zitten netjes naden in, en het glas ook. Int echt lijkt dat ook 1 stuk.

Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/williamgeuze/charger_thumb.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/williamgeuze/charger2_thumb.jpg
klikbaar voor 1024*768 :)

wil nu graag weer een mensfiguur maken, wie had er nog goede referentie, was dat d-tox?

[ Voor 9% gewijzigd door Schuey op 07-01-2005 09:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 25-04 18:18

Dexter

d((o_o))b

@Schuey, ik vind hem echt heel erg vet. Zou hem eigenlijk alleen ook heel graag in een andere kleur (of meer car-paint-achtige reflectie) willen zien of met meer omgevingslicht. Want imho gaat er veel detail verloren met de belichting zoals je die nu hebt.

Het was vannacht een latertje, renderen duurde toch iets langer dan verwacht. Maar hier een improved versie van mijn exploded LAS PALMAS:

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/afstuderen/05-01-07-cam-04-exploded-01.jpg

Waar ik nog niet zo tevreden over ben is de perspectivische vertekening naar onderen toe. Zou graag wat minder daarvan zien. Misschien andere focal length proberen.

Comments (en tips over bovenstaande vraag!) zijn welkom! En weet dat dit geen eindproduct is, maar een hulpmiddeltje @ the moment.

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:40
thx dex, tja het is een vrij donkere plaar natuurlijk zo idd. Maar het probleem is dat iedereen zijn monitor anders heeft afgesteld, en heb em in photoshop al lichter gemaakt, zie hier alles perfect eigenlijk, dus vandaar :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 25-04 18:18

Dexter

d((o_o))b

Mijn monitor staat ook vrij licht afgesteld (is netjes gecalibreerd), maar toch zie ik voor mijn gevoel redelijk weinig detail. Daarmee bedoel ik bijvoorbeeld de onderkant van de auto en de GI-schaduw die ie geeft. Misschien dat de wolken opzij moeten schuiven en plaats moeten maken voor een klein zonnetje? :)

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:40
hmm, zal tijdens het eten eens een testrender maken dan, kijken hoe het staat. Maar weet nog niet hoe ik die belichting zonder gi dan aan moet pakken :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 30579

ff een kleine hint
http://bismarck-class.dk/.../grafzeppelinliedtke.html


wederom een duitser ..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 25-04 18:18

Dexter

d((o_o))b

Gewoon GI en een zonnetje...? Als de zon schijnt heb je ook nog steeds GI effect. Je krijgt dan alleen ook een gerichter licht en net als met een echte auto fotoshoot in de real world zet je je auto dan zo neer dat ie zo mooi mogelijk uitkomt in het licht. En dat is meestal niet het geval met tegenlicht.

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spikey
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 26-06 00:50

Spikey

Making the web accessible!

Lol jij zoekt je werkt wel uit he.. ik wacht daar voorlopig nog maar ff mee :D


wel vreemd dat dus meerdere mensen die errors krijgen.. ik had ze voor gisteren nog nooit gehad eigenlijk.. Ik ga me zo eens verdiepen in dat unwrap-tutje van Devega om een leuke texture op die flight te plakken. Gisteren al ff snel gepropbeerd maar toen wou het niet echt lukken.. denk dat ik de flight ff overnieuw ga maken ofzo

Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 30579

ik hou wel van een uitdaging ;P
Schuey schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 09:54:
ik vind mijn charger af, beetje geblindeerde ruiten :P Op een of andere manier nooit zin het niterieur af te maken :+ Als men gaat vragen hoe de deur open kan, kijk eens goed :P Chroom zitten netjes naden in, en het glas ook. Int echt lijkt dat ook 1 stuk.

[afbeelding]
[afbeelding]
klikbaar voor 1024*768 :)

wil nu graag weer een mensfiguur maken, wie had er nog goede referentie, was dat d-tox?
hymn
-_-

[ Voor 92% gewijzigd door Anoniem: 30579 op 07-01-2005 12:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Zou er iemand eens willen kijken naar volgende scene?

http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/particles_01_GOT.zip

Ik geraak er echt niet uit... er begint geen enkele particle te renderen voor frame 180. Terwijl ze vanaf frame 0 stillaan zouden moeten ontstaan. Dit is vreemd, zeker omdat er op frame 180 geen speciale actie plaatsvindt. In m'n viewports wordt alles wel weergegeven. Het is enkel wanner ik render...
Ik heb al honderd maal alles in m'n particle view nagekeken, maar ik zie geen fouten. Waarschijnlijk heb ik mezelf er ondertussen blind op gestaard, waardoor ik over een dom foutje heenkijk...
Deze scene heeft al voor een 3-tal uur oponthoud gezorgd, en het begin hier dringend te worden zelle :)

[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 07-01-2005 13:44 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:40
Anoniem: 30579 schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 11:59:
ik hou wel van een uitdaging ;P


[...]


hymn
-_-
thx :P zal em even mailen ;)
Dexter schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 11:00:
Gewoon GI en een zonnetje...? Als de zon schijnt heb je ook nog steeds GI effect. Je krijgt dan alleen ook een gerichter licht en net als met een echte auto fotoshoot in de real world zet je je auto dan zo neer dat ie zo mooi mogelijk uitkomt in het licht. En dat is meestal niet het geval met tegenlicht.
tijdens het bikken even een testrendertje gemaakt, je hebt gelijk :) Dat extra gerichte licht wordt net wat netter gereflecteerd door de delen die wat wegvielen, straks tijdens het avondeten even renderen, geen zin om elke keer een kwartier te moeten wachten :P

[ Voor 64% gewijzigd door Schuey op 07-01-2005 13:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 32226 schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 21:14:
Mooi werk oogst, dat Forum Trajani ziet er een stuk beter uit zo. Over een jaar of 5 realtime renderen op die resolutie perhaps?
Qua polies en textures kan deze nu al gemakkelijk real-time gerenderd worden (de bieb is maar 200.000 polies. Qua belichting kan het over vijf jaar zeker nog steeds niet.
Anoniem: 86400 schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 21:12:
Is het mogelijk om de keyframes van m'n ene camera-target te kopiëren naar een andere? Gewoon de camera kopiëren werkt niet, want camera 1 zit vast aan een path constraint, terwijl ik met camera 2 hier net vanaf wil. Wanneer ik de path constraint van camera 1 afhaal, dan verplaatst de camera zich naar 0,0,0 en kan ik'm niet meer verplaatsen, dus dat is geen optie.

@ Oogst: Waarom zit je AA op 1/2? Ik zet steeds op 0/2 en heb hier nog nooit problemen mee gehad... Ik weet niet of het heel veel in rendertijd zal schelen, maar alle kleine beetjes helpen hé...
In de track view dope sheet kun je keys kopieren en plakken. Ik weet niet precies wat je bedoelt, maar als het kan, kan het daar.

Ik zet AA op 1/2 omdat er in de textures vrij dunne lijnen zitten op sommige plekken en die gaan gaten vertonen op 0/2, omdat ie er dan omheen sampelt en ze niet ziet.
Plint schreef op donderdag 06 januari 2005 @ 19:46:
Ps wat zijn die verschillende kleuren aan de onderkant van je architraaf?
Wat bedoel je precies? Ik zit niet meer zo in mijn klassieke-architectuur-termen.
Dexter schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 10:25:
Het was vannacht een latertje, renderen duurde toch iets langer dan verwacht. Maar hier een improved versie van mijn exploded LAS PALMAS:

[afbeelding]

Waar ik nog niet zo tevreden over ben is de perspectivische vertekening naar onderen toe. Zou graag wat minder daarvan zien. Misschien andere focal length proberen.

Comments (en tips over bovenstaande vraag!) zijn welkom! En weet dat dit geen eindproduct is, maar een hulpmiddeltje @ the moment.
Ik vind het er wel leuk uitzien, als een leuk soort moderne kunst. Het heeft een leuk ritme en contrast erin zitten. :)

Over het perspectief: de FOV bepaald dit. Een lagere FOV betekent minder perspectief.

[ Voor 24% gewijzigd door Oogst op 07-01-2005 14:08 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Plint
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 12:06
Oogst schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 13:57:
[...]

Wat bedoel je precies? Ik zit niet meer zo in mijn klassieke-architectuur-termen.
Moest het zelf ook weer ff opzoeken :) Architraaf zijn de balken die steunen op de zuilen. Je ziet daar verschillende kleuren (ook op andere plekken). Dat vlekkige is neem ik aan de radius van de photons mr wat die kleuren zijn?


@Joenes: ziet er leuk uit! Leuk ontwerp voor de bank.
Vloer ziet er wat glibberig uit, lijkt alsof er een laagje slijm op zit :X
Is dat groene een lichtbak ofzo? als het zo is zou ik het wat meer laten schijnen..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 25-04 18:18

Dexter

d((o_o))b

Laatste update van mij vandaag. Heb hem nu zoals ik hem voorlopig hebben wil zodat ik er lekker beetje in kan knutselen:

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/afstuderen/05-01-07-cam-04-exploded-04.jpg

Een andere focal point (200mm nu) lostte het probleem van de vertekening op.

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Plint schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 14:11:
[...]

Moest het zelf ook weer ff opzoeken :) Architraaf zijn de balken die steunen op de zuilen. Je ziet daar verschillende kleuren (ook op andere plekken). Dat vlekkige is neem ik aan de radius van de photons mr wat die kleuren zijn?
Die vlekken en kleuren komen idd door photons. Ik heb vandaag op school van een klasgenoot uitleg gehad over hoe photons nou eigenlijk berekend worden en wat een pruttechniek voor primaire belichting zeg! Kleine objecten die los van grote objecten zitten kunnen vrijwel onmogelijk goedkomen met photons. :(

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 130888

Dexter schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 14:32:
Laatste update van mij vandaag. Heb hem nu zoals ik hem voorlopig hebben wil zodat ik er lekker beetje in kan knutselen:

[afbeelding]

Een andere focal point (200mm nu) lostte het probleem van de vertekening op.
Dat ziet er zo beter uit. De vertekening kun je ook voorkomen door je cameratarget horizontaal uit te lijnen met je camera (verticale lijnen hebben dan geen verdwijnpunt meer). Je kunt dan eventueel een blowup gebruiken voor je compositie.
Ik zou je standpunt nog iets lager nemen, zodat je minder op het dak kijkt en meer van de kelder kunt zien, dat vond ik wel aardig aan het eerdere plaatje. Volgens mij wordt het wel een mooie presentatie, wanneer heb je peiling?
Pagina: 1 ... 9 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.