'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Anoniem: 86400
Heb nieuwe files ge-upload waar ik brazil er tussenuit gehaald heb, want blijkbaar kunnen mensen zonder brazil dit niet (goed) openen...
http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/particles_01_zonder_brazil.zip
Anoniem: 130888
Wanneer je een horizontaal standpunt kiest (is met targetcam het makkelijkste te controleren, je kunt dan het target horizontaal uitlijnen met de camera) krijg je enkel perspectief in het horizontale vlak, verticale lijnen lopen dan evenwijdig aan elkaar.Dexter schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 15:07:
@Yakult: thnx voor het meedenken. Ik snap alleen je eerste opmerking over dat uitlijnen van de cameratarget niet helemaal...Kun je dat verduidelijken svp?
Dit plaatje is meer voor mezelf bedoeld om er wat grove indelingen in te kunnen schetsen zodat ik tijdens het schetsen al een beetje ruimte interactie kan zien tussen verschillende vloeren/bestaande ruimten. Plattegronden voldoen ook goed tot op zekere hoogte, maar vooral in de communicatie naar docenten zullen dit soort plaatjes denk ik beter laten zien wat ik bedoel.
Ik heb mijn losse objecten, plaats een target cam (28mm focal length?) maar ik snap niet wat je met dat horizontaal uitlijnen bedoelt.
Wil je me nog een keer proberen uit te leggen wat je met dat uitlijnen nou precies bedoelt? Toch niet orthographic projection?
Het doel van het plaatje is overigens om op elke vloer een beetje te kunnen kijken zodat ik daar indelingen in kan schetsen. Dat in gedachten houdend, kan datgene wat jij bedoelt dan nog steeds?
[ Voor 24% gewijzigd door Dexter op 07-01-2005 15:35 ]
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
denk dat ik ook maar eens wat ga proberen zodra ik de tijd heb
Everyone got an expiration date [Airwolf00.com]
Anoniem: 130888
Nee, ik bedoel dat camera en target in hetzelfde horizontale vlak liggen (zelfde absolute y-coordinaat hebben). Wanneer je een targetcam in je topview plaatst is dat standaard al het geval.Dexter schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 15:33:
Goddamn I feel stupid, maar ik snap het nog steeds niet.
Ik heb mijn losse objecten, plaats een target cam (28mm focal length?) maar ik snap niet wat je met dat horizontaal uitlijnen bedoelt.
Wil je me nog een keer proberen uit te leggen wat je met dat uitlijnen nou precies bedoelt? Toch niet orthographic projection?
Als je je standpunt hebt gekozen kun je eventueel een blowup ipv view renderen zodat je makkelijk kunt bepalen wat je wilt renderen (ook onderdelen die net buiten je beeld vallen)
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Anoniem: 130888
Dat ligt aan de onderlinge afstand tussen de verdiepingen en de aantal mm's camera (het perspectief) dat je kiestDexter schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 15:44:
AH...ikke snap. Had ik het dus toch goed ingeschat. Moet ik alleen nog even uitvogelen wat je precies met een blowup bedoelt en dan ben ik er. Maar met de methode zoals jij hem beschrijft zullen toch wel de platen over elkaar vallen zodat je niet de volledige oppervlakte kunt zien (nu wel)?
Misschien vind je het uiteindelijk niks, maar het is de enige manier om het verticale perspectief eruit te halen (wat eigenlijk minimaal was met je 200mm cam)
klik
opzich wel vetter??? veel vetter zul je bedoelenSchuey schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 17:49:
ok de eerste render met een lichtje erbij, vind hem opzich wel vetter.
klik
Hij is idd zo veel mooier
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
De belichting op zich is mooier, maar nu valt de brakke texturing van de grond wel heel erg op zeg. Heb je geen mooi high-res asfalt?Schuey schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 17:49:
ok de eerste render met een lichtje erbij, vind hem opzich wel vetter.
klik
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Nog steeds jammer aan de global photon maps is dat ze punten niet bereiken. Nou is dat hier niet erg, want het geeft gewoon het idee van vuil op de punten, maar in het algemeen is het wel irritant, vind ik. Is er geen coolle raytracer die radiosity doet? Radiosity heeft dit probleem in elk geval niet en is razendsnel na berekening, stukken sneller dan photon maps.

[ Voor 12% gewijzigd door Oogst op 07-01-2005 19:08 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 86400 schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 15:10:
[...]
Heb nieuwe files ge-upload waar ik brazil er tussenuit gehaald heb, want blijkbaar kunnen mensen zonder brazil dit niet (goed) openen...
http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/particles_01_zonder_brazil.zip

Ik heb ook geen idee waar ik naar kijk moet ik eerlijk zeggen. Zo 1-2-3 kom ik ook geen fout tegen in Particle System...
[edit]
oh ok, particle_map_02.jpg zat er wel bij, alleen omgeving_01.jpg niet...
[ Voor 26% gewijzigd door Neejoh op 07-01-2005 19:33 ]
Anoniem: 80198
vrij simpel en toch mooi, goeie sfeerOogst schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 19:05:
Ik heb de omgeving voor mijn bol-met-gezichten-die-ik-voor-de-contest-maakte nu getextured en belicht met een area light en global photon maps in Brazil. Hier ziet het er heel aardig uit met heel vriendelijke rendertijden (30 minuten voor deze 550*550 render, inclusief berekenen van de photon maps). Om de bakstenen wat scherper te houden heb ik de jitter van de AA omlaag gezet naar 0,5.
Nog steeds jammer aan de global photon maps is dat ze punten niet bereiken. Nou is dat hier niet erg, want het geeft gewoon het idee van vuil op de punten, maar in het algemeen is het wel irritant, vind ik. Is er geen coolle raytracer die radiosity doet? Radiosity heeft dit probleem in elk geval niet en is razendsnel na berekening, stukken sneller dan photon maps.
[afbeelding]
update van het riggen
picserver = KUT

[ Voor 25% gewijzigd door Neejoh op 07-01-2005 20:11 ]
Anoniem: 86400
Zeer hartelijk bedankt! De maps die misten waren niet nodig voor dit deel van het filmpje (worden in een ander bestand gebruikt.Neejoh schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 20:10:
@3d_me: Het is me (volgens mij) gelukt. Ik heb hem ingepakt en naar mailadres uit je profiel toe gestuurdKijk even of dit je bedoeling was.
Nu werkt het iig wel terug, dus het lange renderen kan beginnen
http://www.imageshack.usAnoniem: 80198 schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 19:44:
[...]
vrij simpel en toch mooi, goeie sfeer![]()
update van het riggen![]()
[afbeelding]
picserver = KUT
Nou inderdaad, ik heb niet geteld, maar daar zaten aardig wat particles inAnoniem: 86400 schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 20:20:
[...]
Zeer hartelijk bedankt! De maps die misten waren niet nodig voor dit deel van het filmpje (worden in een ander bestand gebruikt.
Nu werkt het iig wel terug, dus het lange renderen kan beginnen
Anoniem: 80198
nee gwoon mee gerigtNeejoh schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 20:56:
He hoe heb jij dat T-shirt gemaakt? Cloth-FX?
Oogst schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 18:38:
[...]
De belichting op zich is mooier, maar nu valt de brakke texturing van de grond wel heel erg op zeg. Heb je geen mooi high-res asfalt?
nope heb niet echt mooi asfalt

Anoniem: 105830
Mooie omgeving
@Schuey:
Zou je misschien ook je renders op imageshack.us oid kunnen neerzetten? Je Wanadoo-accountje heeft voor vandaag nl z'n limiet bereikt
[ Voor 50% gewijzigd door Anoniem: 105830 op 07-01-2005 21:19 ]
Iemand dus een goede uitgebreide tutorial om een auto model te texturen, glas te maken en te renderen ??
Ieri ero quiete, perché oggi sarò la tempesta
Een aantal tuts:
Texturing Nissan R930 GT
http://67.15.36.49/team/tutorials/nissantex/nissantex1.asp
Car Paint: Basics
http://67.15.36.49/team/t...asic/daniel_basicp_01.asp
Chargers rulen en wat mij betreft is dit echt een heel vette 3d!!
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
O ja het gaat nog niet echt om de render maar om het ontwerp.

De Lexus IS200.
En hier is de eerste wip:

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
thx, ja er was niet veel voor nodig om me te overtuigen, kon er gewoon niet om heen heDexter schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 23:27:
@Schuey: echt gast...dit ziet er imho al heel veel beter uit!! Tof dat ik je heb kunnen overtuigen om het te proberen!! En natuurlijk nog veel relaxter dat je het er zelf ook beter uit vindt zien!
Chargers rulen en wat mij betreft is dit echt een heel vette 3d!!
dan zondag nog een betere tarmac texture opzoeken denk ik, en dan weer eens een mensfiguur maken. En een benelli m4 super 90 tusendoor
chester, hij ziet er al lekker strak uit, keep it up!
[ Voor 5% gewijzigd door Schuey op 08-01-2005 09:22 ]
Ik heb een hele lading textures, zit vast wel wat bij. Mocht je er behoefte aan hebben, dan kun je me toevoegen aan MSN, dan kijk ik ff en stuur je wat files.Schuey schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 21:08:
[...]
nope heb niet echt mooi asfaltdit is gewoon noise modifier in photoshop
zal nog eens op mijn gemakje zoeken zondag ofzo.
Hmm, ik vond het juist wel werken doordat de stekels behoorlijk consequent zijn doorgevoegd op verschillende plekken, het raam ook een soort spinnenweb is en de materials behoorlijk naar bloedrood neigen. Anyway passen de stekels straks wel goed bij al die gepijnigd schreeuwende gezichten.Anoniem: 105830 schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 21:15:
@Oogst:
Mooie omgevingmaar die stekels vind ik eigenlijk niet echt passen in zo'n mooie ronde omgeving.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
ik vond juist die stekels wel in een mooi contrast staan met de rest van het geheel
Mooie render. Er hangt een goede sfeer. Belichting en textures zien er realistisch uit.Oogst schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 19:05:
Ik heb de omgeving voor mijn bol-met-gezichten-die-ik-voor-de-contest-maakte nu getextured en belicht met een area light en global photon maps in Brazil. Hier ziet het er heel aardig uit met heel vriendelijke rendertijden (30 minuten voor deze 550*550 render, inclusief berekenen van de photon maps). Om de bakstenen wat scherper te houden heb ik de jitter van de AA omlaag gezet naar 0,5.
Nog steeds jammer aan de global photon maps is dat ze punten niet bereiken. Nou is dat hier niet erg, want het geeft gewoon het idee van vuil op de punten, maar in het algemeen is het wel irritant, vind ik. Is er geen coolle raytracer die radiosity doet? Radiosity heeft dit probleem in elk geval niet en is razendsnel na berekening, stukken sneller dan photon maps.
[afbeelding]
http://hawvie.deviantart.com/
Anoniem: 80198

Weet je zeker dat je dit niet met een plug-in wilt doen? De planes zijn namelijk enorm duidelijk erin te herkennen, dat is wel echt heel erg jammer. Daarnaast krijg je best gekke schaduwen van deze manier van werken.Anoniem: 80198 schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 15:36:
ben begonnen aan z'n haar, het is op het moment nog allemaal en beetje rommelig enzow, dus er moet nog het een en ander aan gebeuren...
[afbeelding]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 80198
is al voor een gedeelte opgelost, en ben er nu redelijk tevreden mee, ik zal zo es een update posten...Oogst schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 16:16:
[...]
Weet je zeker dat je dit niet met een plug-in wilt doen? De planes zijn namelijk enorm duidelijk erin te herkennen, dat is wel echt heel erg jammer. Daarnaast krijg je best gekke schaduwen van deze manier van werken.
edit: de render >

heeft natuurlijk nog steeds werk nodig, maar het begint al op haar te lijken.. Sorry voor de slechte kwaliteit, k post er binnenkort wel eentje met betere kwaliteit...
dat blauwe is trouwens zijn skelet
[ Voor 26% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 08-01-2005 16:41 ]
Anoniem: 80198
of nietNeejoh schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 17:32:
Anders moet je dit eens proberen voor haarVind ik er persoonlijk een stuk beter uitzien dan die planes... En het is geloof ik nog gratis ook
Resultaat niet super?Anoniem: 80198 schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 17:37:
[...]
of nietNee ik vind het zo egt wel goed genoeg, nog een beetje bijwerken enzow. Ik heb wel gehoord dat ie ornatrix plug handig is, maar ik vind het resultaat ook niet super dan nog liever shag hair...
Ziet er volgens mij nog best aardig uit hoor:

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Anoniem: 80198
ik vind ut er niet als (goed mooi) haar uitzien hoor, maja...Chester schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 17:39:
[...]
Resultaat niet super?
Ziet er volgens mij nog best aardig uit hoor:
[afbeelding]
[ Voor 13% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 08-01-2005 17:56 ]
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Anoniem: 115073
Je mag zelf weten wat je gebruikt, en ik heb altijd al haar 3dmodellen mooi gevonden, met name het haar, door de simpelheid, en de grote mogenlijkheden met planes.
Je kunt mooie gekke kapsels maken, rendertijden zijn niet belachelijk hoog, en je kunt simpel aanpassingen maken.
Ik vind het goed zo D-Tox, houden zo
Anoniem: 106564
Ik (3dMax newb) ben bezig met een klein Intro(filmpje) aan het renderen.
Nu kom ik een raar probleem tegen:


Zoek de verschillen...
Wat ie dus op de een of andere manier doet.. is een rechthoek mee renderen bij het renderen van de animatie (reeks van frames).
en als ik alleen het betreffende frame los render.. is dat rechthoekje er niet..
Iemand enig idee hoe ik dit kan oplossen ??
Of Tips/tutorial links (voor het renderen naar een filmpje)
Btw: AVI rendering met Cinepak codec.
Bedankt iig
Anoniem: 80198
dat kan he, maar dat is ten eerste natuulijk een mening, en bovendien is kort haar ook wel makkelijker om te maken dan lang.. Niet dat ik daarmee wil zeggen dat ik kort wel perfect ofzo zou kunnen, maar het scheelt wel.T!m0n schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 18:31:
Nou sorry hoor maar ik vind het haar van die plug-in 10× mooier als planes
En daarnaast denk ik ook dat het ligt welke styl je beter of igg mooier vind, ik kijk veel manga, en ben FF fan. Hierbij word voornamelijk ''plane achtig' haar gebruikt. Ik vind planes gwoon mooi, en mooier dan shag hair, tenzij je naar het realisme gaat kijken. Maja ik bedoel de meeste cg is niet bepaald realistisch bedoeld, en dat is ook zkr niet mijn doel.
Iedereen heeft ook een andere liefelings kleur he, smaak... en dit is denk ik meer mijn smaak
Maat let wel, er moet nog het nodige gebeuren, ik vind plane haar mooi, ik zei niet dat ik die van mij nou zo prachtig vond. Je kan er mooie resultaten mee behalen vind ik. En het heeft ook veel voordelen.. Dus ik blijf het toch gebruiken
@features Daar ben ik het dus mee eens
edit: updatje

[ Voor 9% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 08-01-2005 21:21 ]
Zit het echt in de render, of in de codec? Hoe ziet het er uit als je als .bmp opslaat? Hetzelfde? (ja, je kunt een animatie opslaan als bmp, dan krijg je gewoon een serie files)Anoniem: 106564 schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 19:48:
Ello,
Ik (3dMax newb) ben bezig met een klein Intro(filmpje) aan het renderen.
Nu kom ik een raar probleem tegen:
[afbeelding]
[afbeelding]
Zoek de verschillen...![]()
Wat ie dus op de een of andere manier doet.. is een rechthoek mee renderen bij het renderen van de animatie (reeks van frames).
en als ik alleen het betreffende frame los render.. is dat rechthoekje er niet..
Iemand enig idee hoe ik dit kan oplossen ??
Of Tips/tutorial links (voor het renderen naar een filmpje)
Btw: AVI rendering met Cinepak codec.
Bedankt iig
Overigens zeg je dat je Cinepak gebruikt, mag ik je aanraden dat niet te doen? Cinepak is grote bestanden met slechte kwaliteit en trage compressie. DivX en Xvid zijn in werkelijk alle opzichten beter.
Je zou in elk geval wel al flink winst hebben als je zorgde dat de planes vloeiend waren. De randen van de polygonen zijn nu heel duidelijk in het haar te zien en dat kan toch niet de bedoeling zijn. Ga je er nog meshsmooth overheen knallen?Anoniem: 80198 schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 20:21:
[...]
dat kan he, maar dat is ten eerste natuulijk een mening, en bovendien is kort haar ook wel makkelijker om te maken dan lang.. Niet dat ik daarmee wil zeggen dat ik kort wel perfect ofzo zou kunnen, maar het scheelt wel.
En daarnaast denk ik ook dat het ligt welke styl je beter of igg mooier vind, ik kijk veel manga, en ben FF fan. Hierbij word voornamelijk ''plane achtig' haar gebruikt. Ik vind planes gwoon mooi, en mooier dan shag hair, tenzij je naar het realisme gaat kijken. Maja ik bedoel de meeste cg is niet bepaald realistisch bedoeld, en dat is ook zkr niet mijn doel.
Iedereen heeft ook een andere liefelings kleur he, smaak... en dit is denk ik meer mijn smaak![]()
Maat let wel, er moet nog het nodige gebeuren, ik vind plane haar mooi, ik zei niet dat ik die van mij nou zo prachtig vond. Je kan er mooie resultaten mee behalen vind ik. En het heeft ook veel voordelen.. Dus ik blijf het toch gebruiken
@features Daar ben ik het dus mee eens![]()
edit: updatje
[afbeelding]
[ Voor 39% gewijzigd door Oogst op 08-01-2005 21:32 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Hoe kan ik glas het beste maken, een lossen plane, of toch een massief, dus dicht object??
Ieri ero quiete, perché oggi sarò la tempesta
Anoniem: 106564
Tanx 4 je reaxie..Oogst schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 21:30:
Zit het echt in de render, of in de codec? Hoe ziet het er uit als je als .bmp opslaat? Hetzelfde? (ja, je kunt een animatie opslaan als bmp, dan krijg je gewoon een serie files)
Overigens zeg je dat je Cinepak gebruikt, mag ik je aanraden dat niet te doen? Cinepak is grote bestanden met slechte kwaliteit en trage compressie. DivX en Xvid zijn in werkelijk alle opzichten beter.
Ik heb hem naar BMP-reeks (en ja ik wist van de bmp functie) opgeslagen.. en de rechthoek blijft terugkeren. En als ik een losse frame render.. geeft ie geen problemen..
uhm.. je had gelijk van die Cinepak (d8 dat ie beter was

Tanx iig
[ Voor 12% gewijzigd door Anoniem: 106564 op 08-01-2005 22:44 ]

full high-res
Kvind zo op een papier gelegd wel cool, ik denk dat ik mijn ongetexturede trein-model op ruitjespapier ga gooien. Alleen nog ff denken wat voor papier er past bij mijn cartoon soldaatje, misschien ook wel ruitjespapier?
Als je nog wilt bewerken kun je het beste gaan voor BMP of avi volledige frames. Voor al het andere vind ik Divx en Xvid toch wel de besten.Anoniem: 106564 schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 22:31:
[...]
Tanx 4 je reaxie..
Ik heb hem naar BMP-reeks (en ja ik wist van de bmp functie) opgeslagen.. en de rechthoek blijft terugkeren. En als ik een losse frame render.. geeft ie geen problemen..
uhm.. je had gelijk van die Cinepak (d8 dat ie beter was) Wat voor codec kan ik dan gebruiken voor een TV resolutie [768x576] Zodat ik hem nog eventueel kan bewerken (in Premiere ofzo) of eventueel branden op dvdtje
![]()
Tanx iig
[ Voor 10% gewijzigd door Oogst op 08-01-2005 22:53 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 80198
ligt ut aan mij, of is dit de 3e keer dat je precies dezelfde kop gebruikt? Niet dat ik er iets op tegen heb, maar het valt me gwoon op dat ze allemaal wel verrekes op elkaar lijken....Anoniem: 41017 schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 22:14:
ook weer ff bezig geweest
[afbeelding]
Nog uberwip in alle aspecten
En ja, de bump staat wat te hoog
Anoniem: 80198
planes lopen vrij vloeiend en er zit al turbosmooth overheen... Ik vind ut wel best zo, genoeg polys as it is..Oogst schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 21:30:
[...]
Je zou in elk geval wel al flink winst hebben als je zorgde dat de planes vloeiend waren. De randen van de polygonen zijn nu heel duidelijk in het haar te zien en dat kan toch niet de bedoeling zijn. Ga je er nog meshsmooth overheen knallen?
Anoniem: 41017
mja, hoorde ik vandaag al eerder :fAnoniem: 80198 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 00:35:
[...]
ligt ut aan mij, of is dit de 3e keer dat je precies dezelfde kop gebruikt? Niet dat ik er iets op tegen heb, maar het valt me gwoon op dat ze allemaal wel verrekes op elkaar lijken....
maar deze is ook vanaf 0 gemaakt, 75% is kate beckinsale en 25% is iemand anders

Al die materials zijn hetzelfde alleen hebben ze een andere kleur

Dit is een plaatje zoals het eruit ziet met cinema4d
erhmm.
Anoniem: 86400
Volgens mij gewoon een noise map in je bump-slot zetten... Zet de grootte van je noise ergens tussen de 0.2 en 2 (afhankelijk van de schaal van je scene kan dit veel groter of veel kleiner worden... proberen is een mogelijkheid om hier achter te komen)Multensor schreef op zondag 09 januari 2005 @ 01:39:
Ik was ook maar weer eens begonnen met paar tutorials en wat zelf uitvogelen alleen nu heb ik wel een mooie (persoonlijk) material gezien, alleen staat er alleen maar uitgelegd hoe je die kan maken met cinema4d en ik heb 3dsmax7. Zou iemand please snel kunnen vertellen hoe ik die material kan maken.
[afbeelding](click)
Al die materials zijn hetzelfde alleen hebben ze een andere kleur.
[afbeelding](click)
Dit is een plaatje zoals het eruit ziet met cinema4d
Iets wat kan helpen, maar niet echt noodzakelijk is, is een fallof in je diffuse-slot. Zet deze op fresnell. Zorg dat je je basiskleur in het witte vakje zet en een lichtere variant van je basiskleur in het zwarte vakje (onderaan).
Wat vooral belangrijk zal zijn is een goede zachte belichting.
Das een stuk uitgebreider
[edit2]

Daar kom je dan in 2min op uit... Probeer gewoon wat met de settings en je komt er in een paar min dicht genoeg bij...
[ Voor 90% gewijzigd door Neejoh op 09-01-2005 02:46 ]
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Anoniem: 86400
[edit]
Alpha channel die niet meekomt in photoshop blijkt een photoshop CS probleem te zijn
Als ik het in photoshop 7 opent lukt het wel. Dat probleem is dus opgelost. Wat echter nog niet helemaal juist loopt is de alpha van brazil-glass. Dit ziet hij niet als transparant. Iemand suggesties voor dit?
PS: oplossing voor het PS-CS probleem mogen ook altijd, maar indien niet, weet ik me nog wel te behelpen met de 7.0
[ Voor 40% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 09-01-2005 11:48 ]
Zoals al was gezegd een subtiele noise in de bump, maar een goede fall-off is echt veel belangrijker. Ik zou persoonlijk gaan voor een gradient ramp en dan de kleur afhankelijk maken van of de falloff, of de lighting. Ik denk de falloff nemen en dan de randen geel en de voorkant rood. Mogelijk wil je ook nog een gekleurde gradient ramp in de self-illumination-map, dat kan ook nog wel een leuk effect hebben. Of een normale raytrace material gebruiken en een gradient ramp in de translucency, dat is ook wel cool (pas op, de Brazil std material doet translucency niet goed tegenover hoe raytrace material dat doet!).Multensor schreef op zondag 09 januari 2005 @ 01:39:
Ik was ook maar weer eens begonnen met paar tutorials en wat zelf uitvogelen alleen nu heb ik wel een mooie (persoonlijk) material gezien, alleen staat er alleen maar uitgelegd hoe je die kan maken met cinema4d en ik heb 3dsmax7. Zou iemand please snel kunnen vertellen hoe ik die material kan maken.
[afbeelding](click)
Al die materials zijn hetzelfde alleen hebben ze een andere kleur.
[afbeelding](click)
Dit is een plaatje zoals het eruit ziet met cinema4d
Ik vind het eigenlijk wel leuk dat ie een beetje scheef staat: dat klopt perspectivisch mooi met zijn positie op de plaat. Voor de soldaat een oude verweerde oorlogskaart is wel een goed idee ja, ik denk dat ik dat doe. Overigens heeft die soldaat eerst nog even de finishing touch nodig voor ik dat kan doen.Dexter schreef op zondag 09 januari 2005 @ 10:18:
@Oogst: Ziet er goed uit en imho ook veel beter dan voorheen. Alleen zou ik die rechter image iets roteren, want ik persoonlijk irriteer me mateloos aan het feit dat ie iets uit het lood staat. Maar dit is waarschijnlijk nog geen final. Ben ook benieuwd naar de soldier. Misschien daar als achtergrondje ies van een leger-camouflage vlekkenpatroon? Of een oorlogskaart?
Wanneer je saved als PNG gaat de alpha channel goed mee en je moet er wel aan denken dat je de de png ook in de opacity-slot knalt en instelt dat ie in de opacity slot de alpha moet pakken.Anoniem: 86400 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 10:51:
Ik probeer hier een afbeelding te renderen met een alpha-channel. Alles wordt gerenderd met brazil. Maar om d'een of d'andere reden rendert hij de afbeelding niet met een alpha-channel. Ik heb het overlaatst nog gedaan en toen ging alles zonder problemen. Ik renderde m'n afbeelding en sloeg ze op als tga. Ik opende ze in photoshop en ik kreeg m'n object mooi 'uitgeknipt' in een layer... zie ik weer iets over het hoofd?
[edit]
Alpha channel die niet meekomt in photoshop blijkt een photoshop CS probleem te zijn![]()
Als ik het in photoshop 7 opent lukt het wel. Dat probleem is dus opgelost. Wat echter nog niet helemaal juist loopt is de alpha van brazil-glass. Dit ziet hij niet als transparant. Iemand suggesties voor dit?
PS: oplossing voor het PS-CS probleem mogen ook altijd, maar indien niet, weet ik me nog wel te behelpen met de 7.0
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Welke rechthoek bedoel je? Die op de grond staat? Zoja, dan denk ik dat dat schaduw is ofzo..?Anoniem: 106564 schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 19:48:
Ello,
Ik (3dMax newb) ben bezig met een klein Intro(filmpje) aan het renderen.
Nu kom ik een raar probleem tegen:
[afbeelding]
[afbeelding]
Zoek de verschillen...![]()
Wat ie dus op de een of andere manier doet.. is een rechthoek mee renderen bij het renderen van de animatie (reeks van frames).
en als ik alleen het betreffende frame los render.. is dat rechthoekje er niet..
[...]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Anoniem: 80198

Anoniem: 133474
Anoniem: 86400
Als png saven gaat idd (dankuwel daarvoor...). Ik vraag me wel af wat je juist met je 2e deel van je zin bedoeld. Heb je het hier over een handeling die ik in PS moet uitvoeren?Oogst schreef op zondag 09 januari 2005 @ 12:10:
Wanneer je saved als PNG gaat de alpha channel goed mee en je moet er wel aan denken dat je de de png ook in de opacity-slot knalt en instelt dat ie in de opacity slot de alpha moet pakken.
Toch is er nog een klein probleempje (maar misschien is het net dat wat je in je 2e deel bedoeld..): wanneer ik het brazil-glas render, dan komen daar reflecties van de omgeving op en speculars,... maar natuurlijk blijft dat glas ook nog deels transparant. Deze transparantie, is die ergens terug te vinden in photoshop?
Anoniem: 133474


tis nog niet veel, maar comments zijn wel nodig. Wat ik zelf iig zag, is dat de bovenarmen ietsje te lang zijn.
[ Voor 18% gewijzigd door Schuey op 09-01-2005 14:48 ]
Misschien een link naar deze tutorial?Multensor schreef op zondag 09 januari 2005 @ 01:39:
alleen staat er alleen maar uitgelegd hoe je die kan maken met cinema4d en ik heb 3dsmax7. Zou iemand please snel kunnen vertellen hoe ik die material kan maken.
Ben wel benieuwd
Anoniem: 133474
http://67.15.36.49/team/tutorials/worm/worm.asptie-rep schreef op zondag 09 januari 2005 @ 14:49:
[...]
Misschien een link naar deze tutorial?
Ben wel benieuwd
zoo heb je ehm
erhmm.
nee dat is het niet want ik heb het glas er even uitgelaten...Anoniem: 133474 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 15:03:
ik heb gisteren toevallig gelezen dat als je glas maakt wat al doorschijnend is in je rendering, dat 3ds max nog niet weet dat het doorschijnend is als je de transparantie nog niet hebt ingesteld. misschien moet je dus de opacity van je glas een heel eind omlaag zetten. kan zijn dat ik er vet naast zit hoor, ben ook nog maar een beginner
het moet echt liggen aan de instellingen van de photons dus als iemand het weet tell me..
Anoniem: 86400
search radius hoger zetten en tutorial op www.splutterfish.com eens bekijkenjlammertink schreef op zondag 09 januari 2005 @ 15:48:
[...]
nee dat is het niet want ik heb het glas er even uitgelaten...
het moet echt liggen aan de instellingen van de photons dus als iemand het weet tell me..
Anoniem: 80198
Hij kijkt nog een beetje duf uit zijn oogjes, komt hopelijk nog verandering in...
En hij krijg kort haar, ik vind lang niet echt meer bij zijn gezicht passen....:P

btw hymn, zullen we ze matchen
[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 09-01-2005 18:18 ]
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Anoniem: 80198
mja ze waren eigenlijk nog ut dubbele, ik heb ze net een beetje op gevoel aangepast. Dus het kan zijn dat ze kleiner moeten, of igg dat dat er beter uit zou zien, ik zal ut es proberen iggSchuey schreef op zondag 09 januari 2005 @ 18:26:
ziet er netjes uit weer d-toxalleen mss zijn zijn irissen een beetje aan de grote kant?
Anoniem: 105830
Anoniem: 133474 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 13:45:
Hoe tover ik die toolbar met die verschillende tabs bovenin mijn scgherm tevoorschijn in 3ds max 6? (als U begrijpt wat ik bedoel)
@CGTalk: "Missing Tab bar in max 6 and 7 where i find tab bar for v 7?"
Ik zei het weer eens helemaal verkeerd, sorry. Die stekels zijn een goed idee, maar wat ik bedoelde is dat die stekels er nu uitzien alsof ze er snel even uit zijn getrokken met een vertex extrude. Je zou ze ook wat mooier rond (of zo) kunnen maken:Oogst schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 10:39:
Hmm, ik vond het juist wel werken doordat de stekels behoorlijk consequent zijn doorgevoegd op verschillende plekken, het raam ook een soort spinnenweb is en de materials behoorlijk naar bloedrood neigen. Anyway passen de stekels straks wel goed bij al die gepijnigd schreeuwende gezichten.
Zo bijvoorbeeld:

Of misschien een soort tanden ervan maken:

Met misschien wat bloed er vanaf druipend?

Of gewoon iets heel anders.
hm. ok. eigenlijk is dat laatste helemaal geen goed idee.
Alvast bedankt
Zoek even in de voorgaande topics, staat het uitgelegt met een rollercoaster geloof ik
[ Voor 90% gewijzigd door Neejoh op 09-01-2005 19:43 ]
Anoniem: 80198
Anoniem: 41017
mjuh.Anoniem: 80198 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 20:04:
mnnn bestaat die Ornatrix plugin ook voor max 7 btw, mischien toch leuk om een keer te proberen?
Alleen ornatrix is commercieel gegaan, dus je moet dokken.
Er is wel een demo :\
Anoniem: 80198
demo heb ik gedownoad maar werkt toch echt niet met max 7 hoor....:/Anoniem: 41017 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 20:09:
[...]
mjuh.
Alleen ornatrix is commercieel gegaan, dus je moet dokken.
Er is wel een demo :\
(voor de lol plaatske gephotosoept)

[ Voor 15% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 09-01-2005 21:38 ]
Anoniem: 41017
werkt bij mij wel hoorAnoniem: 80198 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 21:35:
[...]
demo heb ik gedownoad maar werkt toch echt niet met max 7 hoor....:/
(voor de lol plaatske gephotosoept)
[afbeelding]
Anoniem: 80198
serieus joh, die demo op 3dsmax 7.0? Wat doe ik in godsnaam verkeerd....

edit: Hij doet het wel

ehmm mental ray vat ut allemaal niet meer, kan je die plugin werkelijk alleen renderen met de default renderer
[ Voor 37% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 09-01-2005 22:46 ]
Anoniem: 41017
Ik heb er niet zo lang mee geknooid, want laten we eerlijk zijn, je hebt niks aan een demoAnoniem: 80198 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 22:24:
[...]
serieus joh, die demo op 3dsmax 7.0? Wat doe ik in godsnaam verkeerd....Ik zal ut nog es een keer allemaal over doen dan...
edit: Hij doet het wel, maar omdat hij al een foutmelding gaf bij het opstarten heb ik het nooit geprobeert, maar in max zelf werk ut toch wel...
![]()
ehmm mental ray vat ut allemaal niet meer, kan je die plugin werkelijk alleen renderen met de default renderer
Dan moet hij het doens
Deze heb ik geprobeerd en werkt hier (niet een setup maar een losse .dlo). Moet zeggen dat als je hem gebruikt en een skylight in je scene hebt staan 3d max crashed bij het renderen (was zomaar een test, snap dat het niet zo slim wasAnoniem: 80198 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 21:35:
[...]
demo heb ik gedownoad maar werkt toch echt niet met max 7 hoor....:/
(voor de lol plaatske gephotosoept)
[afbeelding]
Als je het niet meer snapt, ik ..euh... eigelijk ook niet meer hehe
*I will read before posting, I will read before posting, I will read before posting, I will read before posting, I will read before posting, I will read before posting, I will read before posting, I will read before posting, I will read before posting, I will read before posting.......*
Zo uitgebreid heb ik hem niet getest.
[ Voor 21% gewijzigd door Neejoh op 10-01-2005 10:24 ]
Anoniem: 30579
even naar oogst zn tuts kijken ..robin222 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 19:34:
Zou iemand mij mss even kunnen helpen... Ik heb een cilinder gemaakt en nou wil k het end aan een object attachen en ut begin aan een ander object, zodat je een soort arm krijgt. Hoe kan ik dit het beste doen??
Alvast bedankt
staat wat leuks tussen over dynamisch via attach etc
//
Ah, ik lees nog eens terug en ik had wat je wilde omgedraaid. Ik dacht dat je in Photoshop een texture maakte met alpha channel voor in je scene, maar dat is dus niet zo: je rendert en wilt de alpha channel in Photoshop hebben.Anoniem: 86400 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 13:56:
[...]
Als png saven gaat idd (dankuwel daarvoor...). Ik vraag me wel af wat je juist met je 2e deel van je zin bedoeld. Heb je het hier over een handeling die ik in PS moet uitvoeren?
Toch is er nog een klein probleempje (maar misschien is het net dat wat je in je 2e deel bedoeld..): wanneer ik het brazil-glas render, dan komen daar reflecties van de omgeving op en speculars,... maar natuurlijk blijft dat glas ook nog deels transparant. Deze transparantie, is die ergens terug te vinden in photoshop?
Als Photoshop dat glas niet goed doet met de alpha, dan weet ik niet hoe dat automatisch goed te doen. Je kunt wel handmatig de alpha channel los renderen en in Photoshop gebruikt: gewoon de achtergrond wit en alle objecten diep zwart en dan renderen. Dan gaat, mits goed aangepakt, je glas ook goed.
Photons is nogal een uitgebreid geblaat, maar denk ik elk geval aan de volgende dingen:jlammertink schreef op zondag 09 januari 2005 @ 14:59:
Ik ben nu even aan het kijken hoe die photons werken met Brazil en zit met een probleem. Ik heb een kamer met een raam waar licht doorheen komt (van een omni) alleen is het in de kamer nog erg donker. Welke settings moet ik aanpassen om het lichter te krijgen in mijn kamer? Verder zitten er ook vlekken op de muren die ik niet wegkrijg... als ik viewrate hoger gooi (weet niet of dit het is) gaan de vlekken niet weg maar wordt de kamer donkerder... wie kan me helpen?
-search radius en photons in estimate verhogen verhoogt doorgaans ook de vloeiendheid van de belichting;
-gebruik een brazil light en zet bij die ligt global photons aan;
-photons blijven van zichzelf zelfs met heel hoge settings slechte resultaten opleveren met dunne lange objecten zoals tafelpoten.
Eigenlijk zou de regel in moeten worden gevoerd dat mensen pas vragen mogen stellen nadat ze mijn tuts hebben gelezen.robin222 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 19:34:
Zou iemand mij mss even kunnen helpen... Ik heb een cilinder gemaakt en nou wil k het end aan een object attachen en ut begin aan een ander object, zodat je een soort arm krijgt. Hoe kan ik dit het beste doen??
Alvast bedankt
helemaal bovenaan onder "normale links"
Ik zie nu wat je bedoelt en het zou misschien ook wel mooi zijn, maar ik denk serieus dat wat ik nu heb er beter bij past. Zulke stekels als jij noemt zijn heel organisch en meer als slagtangen of botten, terwijl de vorm van de kamer heel geometrisch is. De huidige pinnen zijn ook heel geometrisch en daardoor vind ik het er beter bij passen. En, puur smaak, ik denk ook gewoon dat het zoals het nu is mooier is.Anoniem: 105830 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 19:29:
[...]
Ik zei het weer eens helemaal verkeerd, sorry. Die stekels zijn een goed idee, maar wat ik bedoelde is dat die stekels er nu uitzien alsof ze er snel even uit zijn getrokken met een vertex extrude. Je zou ze ook wat mooier rond (of zo) kunnen maken:
Zo bijvoorbeeld:
[afbeelding]
Of misschien een soort tanden ervan maken:
[afbeelding]
Met misschien wat bloed er vanaf druipend?
[afbeelding]
Of gewoon iets heel anders.
hm. ok. eigenlijk is dat laatste helemaal geen goed idee.
[ Voor 60% gewijzigd door Oogst op 10-01-2005 11:50 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 80198
dan doet ie ut nog niet, mnnn ik ga er wel wat mee stoeien, als het moet kunnen zal ik het vindenAnoniem: 41017 schreef op maandag 10 januari 2005 @ 00:38:
[...]
Ik heb er niet zo lang mee geknooid, want laten we eerlijk zijn, je hebt niks aan een demo, maar je moet ' O mental ray' thingie maken. Kun je volgens mij bij Create ( create - ornatrix ) maken.
Dan moet hij het doens
Anoniem: 86400

groot

groot
(Die url www.mijnsite.nl is trouwens niet de echte url, die gaat nog komen wanneer ik die geregeld heb. Ik verkoop namelijk geen viagra.
Je moet een schaduw-render maken en een volledig belichte render en die laatste dan in Photoshop multiplyen met de schaduw render.Anoniem: 86400 schreef op maandag 10 januari 2005 @ 17:07:
Wanneer ik m'n schadows appart wil renderen via render-elements, krijg ik wel een appart venster met m'n schaduwen, maar ze worden ook nog steeds op m'n afbeelding zelf gerendered. Dit maakt het niet handig om in photoshop terug samen te voegen. Hoe zorg ik er voor dat ze echt volledig appart gerenderd worden?
[ Voor 12% gewijzigd door Oogst op 10-01-2005 17:31 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Euh wat bedoel je nou? Ik volg het niet meerAnoniem: 80198 schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 00:46:
[...]
iedereen op tweakers altijd met hun fobie voor poly's. Het gaat erom hoe het er uit ziet, en niet hoeveel poly's erin zitten, natuurlijk staat dit wel in verband met elkaar. Maar tescelaten is echt gwoon simpel weg stom, ingeval voor dit gevalt. Je kan hoogstens her en der wat cuts maken, en de wat hoekerige delen smoother over laten komen.... Maar hoe minder polys hoe beter hoor
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Anoniem: 86400
Ok, zo zal het wel lukken alleen spijtig dat ik zo elke render dubbel moet maken (gaat me tijd kosten bij resoluties van 4667x3500Oogst schreef op maandag 10 januari 2005 @ 17:24:
Ik heb nog twee ontwerpen gemaakt voor op mijn toekomstige website:
[afbeelding]
groot
[afbeelding]
groot
(Die url www.mijnsite.nl is trouwens niet de echte url, die gaat nog komen wanneer ik die geregeld heb. Ik verkoop namelijk geen viagra.)
[...]
Je moet een schaduw-render maken en een volledig belichte render en die laatste dan in Photoshop multiplyen met de schaduw render.
Kan je de schaduws niet volledig appart renderen? (zonder dat de rest van de afbeelding gerenderd moet worden)
Apart renderen schiet je weinig mee op. Het tracen van het geraakte object moet toch bij allebei, dus dat is in 1 keer klaar en voor de rest is al snel 90% of meer van je rendertijd de schaduwberekening. Schaduwen apart renderen schiet je dus amper wat mee op. Voor de rest: ik heb nog nooit met passes daadwerkelijk gewerkt, dus hoe je dat in de praktijk in Brazil het handigst kunt doen, dat weet ik niet.Anoniem: 86400 schreef op maandag 10 januari 2005 @ 17:43:
[...]
Ok, zo zal het wel lukken alleen spijtig dat ik zo elke render dubbel moet maken (gaat me tijd kosten bij resoluties van 4667x3500)
Kan je de schaduws niet volledig appart renderen? (zonder dat de rest van de afbeelding gerenderd moet worden)
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik heb vandaag eens wat rond gekeken (o.a. op het forum van brazil) maar helaas niks nog gevonden
The future is accessible | Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019
Dit topic is gesloten.