[3d] post je 3d stuff maar weer - part 25 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 10 11 Laatste
Acties:
  • 4.235 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 25-04 18:18

Dexter

d((o_o))b

@Yakult: thnx voor het meedenken. Ik snap alleen je eerste opmerking over dat uitlijnen van de cameratarget niet helemaal...Kun je dat verduidelijken svp?

Dit plaatje is meer voor mezelf bedoeld om er wat grove indelingen in te kunnen schetsen zodat ik tijdens het schetsen al een beetje ruimte interactie kan zien tussen verschillende vloeren/bestaande ruimten. Plattegronden voldoen ook goed tot op zekere hoogte, maar vooral in de communicatie naar docenten zullen dit soort plaatjes denk ik beter laten zien wat ik bedoel.

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Heb nieuwe files ge-upload waar ik brazil er tussenuit gehaald heb, want blijkbaar kunnen mensen zonder brazil dit niet (goed) openen...

http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/particles_01_zonder_brazil.zip

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 130888

Dexter schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 15:07:
@Yakult: thnx voor het meedenken. Ik snap alleen je eerste opmerking over dat uitlijnen van de cameratarget niet helemaal...Kun je dat verduidelijken svp?

Dit plaatje is meer voor mezelf bedoeld om er wat grove indelingen in te kunnen schetsen zodat ik tijdens het schetsen al een beetje ruimte interactie kan zien tussen verschillende vloeren/bestaande ruimten. Plattegronden voldoen ook goed tot op zekere hoogte, maar vooral in de communicatie naar docenten zullen dit soort plaatjes denk ik beter laten zien wat ik bedoel.
Wanneer je een horizontaal standpunt kiest (is met targetcam het makkelijkste te controleren, je kunt dan het target horizontaal uitlijnen met de camera) krijg je enkel perspectief in het horizontale vlak, verticale lijnen lopen dan evenwijdig aan elkaar.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 25-04 18:18

Dexter

d((o_o))b

Goddamn I feel stupid, maar ik snap het nog steeds niet.

Ik heb mijn losse objecten, plaats een target cam (28mm focal length?) maar ik snap niet wat je met dat horizontaal uitlijnen bedoelt.

Wil je me nog een keer proberen uit te leggen wat je met dat uitlijnen nou precies bedoelt? Toch niet orthographic projection?

Het doel van het plaatje is overigens om op elke vloer een beetje te kunnen kijken zodat ik daar indelingen in kan schetsen. Dat in gedachten houdend, kan datgene wat jij bedoelt dan nog steeds?

[ Voor 24% gewijzigd door Dexter op 07-01-2005 15:35 ]

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • stievus
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 06-02 15:36
heb me laatste 2 uur toch wel vermaakt dit topic door te lezen :P
denk dat ik ook maar eens wat ga proberen zodra ik de tijd heb :)

Everyone got an expiration date [Airwolf00.com]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 130888

Dexter schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 15:33:
Goddamn I feel stupid, maar ik snap het nog steeds niet.

Ik heb mijn losse objecten, plaats een target cam (28mm focal length?) maar ik snap niet wat je met dat horizontaal uitlijnen bedoelt.

Wil je me nog een keer proberen uit te leggen wat je met dat uitlijnen nou precies bedoelt? Toch niet orthographic projection?
Nee, ik bedoel dat camera en target in hetzelfde horizontale vlak liggen (zelfde absolute y-coordinaat hebben). Wanneer je een targetcam in je topview plaatst is dat standaard al het geval.
Als je je standpunt hebt gekozen kun je eventueel een blowup ipv view renderen zodat je makkelijk kunt bepalen wat je wilt renderen (ook onderdelen die net buiten je beeld vallen)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 25-04 18:18

Dexter

d((o_o))b

AH...ikke snap. Had ik het dus toch goed ingeschat. Moet ik alleen nog even uitvogelen wat je precies met een blowup bedoelt en dan ben ik er :). Maar met de methode zoals jij hem beschrijft zullen toch wel de platen over elkaar vallen zodat je niet de volledige oppervlakte kunt zien (nu wel)?

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 130888

Dexter schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 15:44:
AH...ikke snap. Had ik het dus toch goed ingeschat. Moet ik alleen nog even uitvogelen wat je precies met een blowup bedoelt en dan ben ik er :). Maar met de methode zoals jij hem beschrijft zullen toch wel de platen over elkaar vallen zodat je niet de volledige oppervlakte kunt zien (nu wel)?
Dat ligt aan de onderlinge afstand tussen de verdiepingen en de aantal mm's camera (het perspectief) dat je kiest :)

Misschien vind je het uiteindelijk niks, maar het is de enige manier om het verticale perspectief eruit te halen (wat eigenlijk minimaal was met je 200mm cam)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Nu online
ok de eerste render met een lichtje erbij, vind hem opzich wel vetter.
klik

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 01-05 11:38
Schuey schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 17:49:
ok de eerste render met een lichtje erbij, vind hem opzich wel vetter.
klik
opzich wel vetter??? veel vetter zul je bedoelen :P
Hij is idd zo veel mooier :)

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Schuey schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 17:49:
ok de eerste render met een lichtje erbij, vind hem opzich wel vetter.
klik
De belichting op zich is mooier, maar nu valt de brakke texturing van de grond wel heel erg op zeg. Heb je geen mooi high-res asfalt?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Ik heb de omgeving voor mijn bol-met-gezichten-die-ik-voor-de-contest-maakte nu getextured en belicht met een area light en global photon maps in Brazil. Hier ziet het er heel aardig uit met heel vriendelijke rendertijden (30 minuten voor deze 550*550 render, inclusief berekenen van de photon maps). Om de bakstenen wat scherper te houden heb ik de jitter van de AA omlaag gezet naar 0,5.

Nog steeds jammer aan de global photon maps is dat ze punten niet bereiken. Nou is dat hier niet erg, want het geeft gewoon het idee van vuil op de punten, maar in het algemeen is het wel irritant, vind ik. Is er geen coolle raytracer die radiosity doet? Radiosity heeft dit probleem in elk geval niet en is razendsnel na berekening, stukken sneller dan photon maps.

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/Omgeving%20v09%20edited.jpg

[ Voor 12% gewijzigd door Oogst op 07-01-2005 19:08 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Anoniem: 86400 schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 15:10:
[...]


Heb nieuwe files ge-upload waar ik brazil er tussenuit gehaald heb, want blijkbaar kunnen mensen zonder brazil dit niet (goed) openen...

http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/particles_01_zonder_brazil.zip
Afbeeldingslocatie: http://img123.exs.cx/img123/565/mxf4bz.th.jpg

Ik heb ook geen idee waar ik naar kijk moet ik eerlijk zeggen. Zo 1-2-3 kom ik ook geen fout tegen in Particle System...

[edit]
oh ok, particle_map_02.jpg zat er wel bij, alleen omgeving_01.jpg niet...

[ Voor 26% gewijzigd door Neejoh op 07-01-2005 19:33 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Oogst schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 19:05:
Ik heb de omgeving voor mijn bol-met-gezichten-die-ik-voor-de-contest-maakte nu getextured en belicht met een area light en global photon maps in Brazil. Hier ziet het er heel aardig uit met heel vriendelijke rendertijden (30 minuten voor deze 550*550 render, inclusief berekenen van de photon maps). Om de bakstenen wat scherper te houden heb ik de jitter van de AA omlaag gezet naar 0,5.

Nog steeds jammer aan de global photon maps is dat ze punten niet bereiken. Nou is dat hier niet erg, want het geeft gewoon het idee van vuil op de punten, maar in het algemeen is het wel irritant, vind ik. Is er geen coolle raytracer die radiosity doet? Radiosity heeft dit probleem in elk geval niet en is razendsnel na berekening, stukken sneller dan photon maps.

[afbeelding]
vrij simpel en toch mooi, goeie sfeer :)

update van het riggen :9

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/2X0029MO444U

picserver = KUT :X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
@3d_me: Het is me (volgens mij) gelukt. Ik heb hem ingepakt en naar mailadres uit je profiel toe gestuurd :Y) Kijk even of dit je bedoeling was.

[ Voor 25% gewijzigd door Neejoh op 07-01-2005 20:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Neejoh schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 20:10:
@3d_me: Het is me (volgens mij) gelukt. Ik heb hem ingepakt en naar mailadres uit je profiel toe gestuurd :Y) Kijk even of dit je bedoeling was.
Zeer hartelijk bedankt! De maps die misten waren niet nodig voor dit deel van het filmpje (worden in een ander bestand gebruikt.

Nu werkt het iig wel terug, dus het lange renderen kan beginnen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Anoniem: 80198 schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 19:44:
[...]


vrij simpel en toch mooi, goeie sfeer :)

update van het riggen :9

[afbeelding]

picserver = KUT :X
http://www.imageshack.us :)
Anoniem: 86400 schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 20:20:
[...]


Zeer hartelijk bedankt! De maps die misten waren niet nodig voor dit deel van het filmpje (worden in een ander bestand gebruikt.

Nu werkt het iig wel terug, dus het lange renderen kan beginnen :)
Nou inderdaad, ik heb niet geteld, maar daar zaten aardig wat particles in :P Dat worden heel wat nachtjes renderen :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

nog een keetje dan :P

Afbeeldingslocatie: http://img118.exs.cx/img118/5537/new8sr.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
He hoe heb jij dat T-shirt gemaakt? Cloth-FX?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Neejoh schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 20:56:
He hoe heb jij dat T-shirt gemaakt? Cloth-FX?
nee gwoon mee gerigt :P , met een beetje mazzel deformen die kreukels redelijk mee... :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Nu online
Oogst schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 18:38:
[...]

De belichting op zich is mooier, maar nu valt de brakke texturing van de grond wel heel erg op zeg. Heb je geen mooi high-res asfalt?
:D
nope heb niet echt mooi asfalt :P dit is gewoon noise modifier in photoshop :X zal nog eens op mijn gemakje zoeken zondag ofzo.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 105830

@Oogst:

Mooie omgeving :) maar die stekels vind ik eigenlijk niet echt passen in zo'n mooie ronde omgeving.

@Schuey:

Zou je misschien ook je renders op imageshack.us oid kunnen neerzetten? Je Wanadoo-accountje heeft voor vandaag nl z'n limiet bereikt :'(

[ Voor 50% gewijzigd door Anoniem: 105830 op 07-01-2005 21:19 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Nu online
Afbeeldingslocatie: http://img126.exs.cx/img126/303/charger210246vz.th.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img126.exs.cx/img126/4769/charger10242ix.th.jpg

astu :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Damian
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 20:07

Damian

Insane Obtrusion

Ff een vraagje, heb al beetje rond lopen zoeken, maar kan niet zo snel een duidelijk, en vooral uitgebreide tutorial vinden voor car paint, en het renderen zelf zeg maar. Heb een complete auto, helemaal af, maar moet hem nu gaan texturen en materials en shit, maar heb geen idee waar te beginnen.

Iemand dus een goede uitgebreide tutorial om een auto model te texturen, glas te maken en te renderen ??

Ieri ero quiete, perché oggi sarò la tempesta


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Licht betekent naast textures etc. heel veel voor een scene

Een aantal tuts:
Texturing Nissan R930 GT
http://67.15.36.49/team/tutorials/nissantex/nissantex1.asp

Car Paint: Basics
http://67.15.36.49/team/t...asic/daniel_basicp_01.asp

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 25-04 18:18

Dexter

d((o_o))b

@Schuey: echt gast...dit ziet er imho al heel veel beter uit!! Tof dat ik je heb kunnen overtuigen om het te proberen!! En natuurlijk nog veel relaxter dat je het er zelf ook beter uit vindt zien!

Chargers rulen en wat mij betreft is dit echt een heel vette 3d!!

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 20:37
Nieuw projectje. Ben er al een tijdje mee bezig. Eerst het totale ontwerp in autocad getekent en toen in max wezen intekenen. Hij s nog lang nie af maar begint, vind k, al wat te worden.

O ja het gaat nog niet echt om de render maar om het ontwerp.


Afbeeldingslocatie: http://www.tweakzone.nl/f/g/29540d4HLKH2B.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Heel de tijd aan een porsche en audi werken begon me te vervelen, dus ben ik ondertussen maar begonnen een mn volgende auto :p
De Lexus IS200.

En hier is de eerste wip:
Afbeeldingslocatie: http://www.il.fontys.nl/~mehorny/is200/wip1.jpg

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Nu online
Dexter schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 23:27:
@Schuey: echt gast...dit ziet er imho al heel veel beter uit!! Tof dat ik je heb kunnen overtuigen om het te proberen!! En natuurlijk nog veel relaxter dat je het er zelf ook beter uit vindt zien!

Chargers rulen en wat mij betreft is dit echt een heel vette 3d!!
thx, ja er was niet veel voor nodig om me te overtuigen, kon er gewoon niet om heen he :D
dan zondag nog een betere tarmac texture opzoeken denk ik, en dan weer eens een mensfiguur maken. En een benelli m4 super 90 tusendoor _/-\o_

chester, hij ziet er al lekker strak uit, keep it up!

[ Voor 5% gewijzigd door Schuey op 08-01-2005 09:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Schuey schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 21:08:
[...]

:D
nope heb niet echt mooi asfalt :P dit is gewoon noise modifier in photoshop :X zal nog eens op mijn gemakje zoeken zondag ofzo.
Ik heb een hele lading textures, zit vast wel wat bij. Mocht je er behoefte aan hebben, dan kun je me toevoegen aan MSN, dan kijk ik ff en stuur je wat files.
Anoniem: 105830 schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 21:15:
@Oogst:

Mooie omgeving :) maar die stekels vind ik eigenlijk niet echt passen in zo'n mooie ronde omgeving.
Hmm, ik vond het juist wel werken doordat de stekels behoorlijk consequent zijn doorgevoegd op verschillende plekken, het raam ook een soort spinnenweb is en de materials behoorlijk naar bloedrood neigen. Anyway passen de stekels straks wel goed bij al die gepijnigd schreeuwende gezichten.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Nu online
thx voor het aanbod oogst, heb net zelf een mooie gevonden, een wereld van verschil. Ga zo werken, dus laat ik em lekker renderen.

ik vond juist die stekels wel in een mooi contrast staan met de rest van het geheel :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 21-04 23:11
Oogst schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 19:05:
Ik heb de omgeving voor mijn bol-met-gezichten-die-ik-voor-de-contest-maakte nu getextured en belicht met een area light en global photon maps in Brazil. Hier ziet het er heel aardig uit met heel vriendelijke rendertijden (30 minuten voor deze 550*550 render, inclusief berekenen van de photon maps). Om de bakstenen wat scherper te houden heb ik de jitter van de AA omlaag gezet naar 0,5.

Nog steeds jammer aan de global photon maps is dat ze punten niet bereiken. Nou is dat hier niet erg, want het geeft gewoon het idee van vuil op de punten, maar in het algemeen is het wel irritant, vind ik. Is er geen coolle raytracer die radiosity doet? Radiosity heeft dit probleem in elk geval niet en is razendsnel na berekening, stukken sneller dan photon maps.

[afbeelding]
Mooie render. Er hangt een goede sfeer. Belichting en textures zien er realistisch uit. :)

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

ben begonnen aan z'n haar, het is op het moment nog allemaal en beetje rommelig enzow, dus er moet nog het een en ander aan gebeuren...

Afbeeldingslocatie: http://img38.exs.cx/img38/3716/rt2ct.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 80198 schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 15:36:
ben begonnen aan z'n haar, het is op het moment nog allemaal en beetje rommelig enzow, dus er moet nog het een en ander aan gebeuren...

[afbeelding]
Weet je zeker dat je dit niet met een plug-in wilt doen? De planes zijn namelijk enorm duidelijk erin te herkennen, dat is wel echt heel erg jammer. Daarnaast krijg je best gekke schaduwen van deze manier van werken.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Oogst schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 16:16:
[...]

Weet je zeker dat je dit niet met een plug-in wilt doen? De planes zijn namelijk enorm duidelijk erin te herkennen, dat is wel echt heel erg jammer. Daarnaast krijg je best gekke schaduwen van deze manier van werken.
is al voor een gedeelte opgelost, en ben er nu redelijk tevreden mee, ik zal zo es een update posten... :P

edit: de render >

Afbeeldingslocatie: http://img76.exs.cx/img76/9669/uphaar0vq.jpg

heeft natuurlijk nog steeds werk nodig, maar het begint al op haar te lijken.. Sorry voor de slechte kwaliteit, k post er binnenkort wel eentje met betere kwaliteit...

dat blauwe is trouwens zijn skelet :S :P

[ Voor 26% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 08-01-2005 16:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Anders moet je dit eens proberen voor haar :) Vind ik er persoonlijk een stuk beter uitzien dan die planes... En het is geloof ik nog gratis ook :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Neejoh schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 17:32:
Anders moet je dit eens proberen voor haar :) Vind ik er persoonlijk een stuk beter uitzien dan die planes... En het is geloof ik nog gratis ook :)
of niet :) Nee ik vind het zo egt wel goed genoeg, nog een beetje bijwerken enzow. Ik heb wel gehoord dat ie ornatrix plug handig is, maar ik vind het resultaat ook niet super dan nog liever shag hair...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Anoniem: 80198 schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 17:37:
[...]


of niet :) Nee ik vind het zo egt wel goed genoeg, nog een beetje bijwerken enzow. Ik heb wel gehoord dat ie ornatrix plug handig is, maar ik vind het resultaat ook niet super dan nog liever shag hair...
Resultaat niet super?
Ziet er volgens mij nog best aardig uit hoor:

Afbeeldingslocatie: http://www.ibmr.net/Ornatrix/gallery/6.jpg

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Chester schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 17:39:
[...]


Resultaat niet super?
Ziet er volgens mij nog best aardig uit hoor:

[afbeelding]
ik vind ut er niet als (goed mooi) haar uitzien hoor, maja... :P (niet dat dat vanmij er dan wel goed uitziet, maar ik vind persoonlijk planes een stuk mooier)

[ Voor 13% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 08-01-2005 17:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 01-05 11:38
Nou sorry hoor maar ik vind het haar van die plug-in 10× mooier als planes

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Nu online
dat kan jij vinden timon, maar iemand anders mag ook zijn mening hebben ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Was ook maar een tip omdat ik het zelf wel mooi vind. Als jij planes mooier vind moet je dat zéker blijven gebruiken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 01-05 11:38
Jaoke dat is zo ieder z'n mening van mij mag hij ook wel planes gebruiken hoor ik zeg niet dat het niet mag

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 115073

D-Tox power!!
Je mag zelf weten wat je gebruikt, en ik heb altijd al haar 3dmodellen mooi gevonden, met name het haar, door de simpelheid, en de grote mogenlijkheden met planes.

Je kunt mooie gekke kapsels maken, rendertijden zijn niet belachelijk hoog, en je kunt simpel aanpassingen maken.

Ik vind het goed zo D-Tox, houden zo ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 106564

Ello,

Ik (3dMax newb) ben bezig met een klein Intro(filmpje) aan het renderen.
Nu kom ik een raar probleem tegen:

Afbeeldingslocatie: http://img70.exs.cx/img70/1258/leip36tu.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img24.exs.cx/img24/9641/leip24im.jpg

Zoek de verschillen... :?
Wat ie dus op de een of andere manier doet.. is een rechthoek mee renderen bij het renderen van de animatie (reeks van frames).
en als ik alleen het betreffende frame los render.. is dat rechthoekje er niet..

Iemand enig idee hoe ik dit kan oplossen ??
Of Tips/tutorial links (voor het renderen naar een filmpje)

Btw: AVI rendering met Cinepak codec.

Bedankt iig _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

T!m0n schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 18:31:
Nou sorry hoor maar ik vind het haar van die plug-in 10× mooier als planes
dat kan he, maar dat is ten eerste natuulijk een mening, en bovendien is kort haar ook wel makkelijker om te maken dan lang.. Niet dat ik daarmee wil zeggen dat ik kort wel perfect ofzo zou kunnen, maar het scheelt wel.

En daarnaast denk ik ook dat het ligt welke styl je beter of igg mooier vind, ik kijk veel manga, en ben FF fan. Hierbij word voornamelijk ''plane achtig' haar gebruikt. Ik vind planes gwoon mooi, en mooier dan shag hair, tenzij je naar het realisme gaat kijken. Maja ik bedoel de meeste cg is niet bepaald realistisch bedoeld, en dat is ook zkr niet mijn doel.

Iedereen heeft ook een andere liefelings kleur he, smaak... en dit is denk ik meer mijn smaak :P

Maat let wel, er moet nog het nodige gebeuren, ik vind plane haar mooi, ik zei niet dat ik die van mij nou zo prachtig vond. Je kan er mooie resultaten mee behalen vind ik. En het heeft ook veel voordelen.. Dus ik blijf het toch gebruiken :)

@features Daar ben ik het dus mee eens ;) :Y)


edit: updatje

Afbeeldingslocatie: http://img124.exs.cx/img124/2886/untitled0yn.jpg

[ Voor 9% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 08-01-2005 21:21 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 106564 schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 19:48:
Ello,

Ik (3dMax newb) ben bezig met een klein Intro(filmpje) aan het renderen.
Nu kom ik een raar probleem tegen:

[afbeelding]
[afbeelding]

Zoek de verschillen... :?
Wat ie dus op de een of andere manier doet.. is een rechthoek mee renderen bij het renderen van de animatie (reeks van frames).
en als ik alleen het betreffende frame los render.. is dat rechthoekje er niet..

Iemand enig idee hoe ik dit kan oplossen ??
Of Tips/tutorial links (voor het renderen naar een filmpje)

Btw: AVI rendering met Cinepak codec.

Bedankt iig _/-\o_
Zit het echt in de render, of in de codec? Hoe ziet het er uit als je als .bmp opslaat? Hetzelfde? (ja, je kunt een animatie opslaan als bmp, dan krijg je gewoon een serie files)

Overigens zeg je dat je Cinepak gebruikt, mag ik je aanraden dat niet te doen? Cinepak is grote bestanden met slechte kwaliteit en trage compressie. DivX en Xvid zijn in werkelijk alle opzichten beter.
Anoniem: 80198 schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 20:21:
[...]


dat kan he, maar dat is ten eerste natuulijk een mening, en bovendien is kort haar ook wel makkelijker om te maken dan lang.. Niet dat ik daarmee wil zeggen dat ik kort wel perfect ofzo zou kunnen, maar het scheelt wel.

En daarnaast denk ik ook dat het ligt welke styl je beter of igg mooier vind, ik kijk veel manga, en ben FF fan. Hierbij word voornamelijk ''plane achtig' haar gebruikt. Ik vind planes gwoon mooi, en mooier dan shag hair, tenzij je naar het realisme gaat kijken. Maja ik bedoel de meeste cg is niet bepaald realistisch bedoeld, en dat is ook zkr niet mijn doel.

Iedereen heeft ook een andere liefelings kleur he, smaak... en dit is denk ik meer mijn smaak :P

Maat let wel, er moet nog het nodige gebeuren, ik vind plane haar mooi, ik zei niet dat ik die van mij nou zo prachtig vond. Je kan er mooie resultaten mee behalen vind ik. En het heeft ook veel voordelen.. Dus ik blijf het toch gebruiken :)

@features Daar ben ik het dus mee eens ;) :Y)


edit: updatje

[afbeelding]
Je zou in elk geval wel al flink winst hebben als je zorgde dat de planes vloeiend waren. De randen van de polygonen zijn nu heel duidelijk in het haar te zien en dat kan toch niet de bedoeling zijn. Ga je er nog meshsmooth overheen knallen?

[ Voor 39% gewijzigd door Oogst op 08-01-2005 21:32 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Damian
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 20:07

Damian

Insane Obtrusion

Ik heb ff een vraagje. Ik heb nu mijn auto ook bijna af, en ben begonnen met texturen. Nu heb ik voor alle glazen materials op de auto, een zeg maar een massief iets gemaakt, de hoeken daarvan niet gechamferd, dus die lopen rond. Als ik er een glazen object van maak, krijg ik de hoeken allemaal rare tjah, vormpjes en strepen, dit is denk ik omdat hij in de hoek een ronde hoek heeft, dus reflecteert hij in de ronte.

Hoe kan ik glas het beste maken, een lossen plane, of toch een massief, dus dicht object??

Ieri ero quiete, perché oggi sarò la tempesta


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

ook weer ff bezig geweest :)
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/mark.s/kate/wip7.jpg
Nog uberwip in alle aspecten
En ja, de bump staat wat te hoog

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 106564

Oogst schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 21:30:
Zit het echt in de render, of in de codec? Hoe ziet het er uit als je als .bmp opslaat? Hetzelfde? (ja, je kunt een animatie opslaan als bmp, dan krijg je gewoon een serie files)

Overigens zeg je dat je Cinepak gebruikt, mag ik je aanraden dat niet te doen? Cinepak is grote bestanden met slechte kwaliteit en trage compressie. DivX en Xvid zijn in werkelijk alle opzichten beter.
Tanx 4 je reaxie..
Ik heb hem naar BMP-reeks (en ja ik wist van de bmp functie) opgeslagen.. en de rechthoek blijft terugkeren. En als ik een losse frame render.. geeft ie geen problemen..

uhm.. je had gelijk van die Cinepak (d8 dat ie beter was |:( ) Wat voor codec kan ik dan gebruiken voor een TV resolutie [768x576] Zodat ik hem nog eventueel kan bewerken (in Premiere ofzo) of eventueel branden op dvdtje :9
Tanx iig

[ Voor 12% gewijzigd door Anoniem: 106564 op 08-01-2005 22:44 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Met hulp van Yoozer heb ik een nieuw ontwerp gemaakt voor hoe ik mijn Warcraft III-modellen ga tonen op mijn te maken website:

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/Nieuwe%20site%20shizzle/Geyserplant%20compositie%20550.jpg
full high-res

Kvind zo op een papier gelegd wel cool, ik denk dat ik mijn ongetexturede trein-model op ruitjespapier ga gooien. Alleen nog ff denken wat voor papier er past bij mijn cartoon soldaatje, misschien ook wel ruitjespapier?
Anoniem: 106564 schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 22:31:
[...]

Tanx 4 je reaxie..
Ik heb hem naar BMP-reeks (en ja ik wist van de bmp functie) opgeslagen.. en de rechthoek blijft terugkeren. En als ik een losse frame render.. geeft ie geen problemen..

uhm.. je had gelijk van die Cinepak (d8 dat ie beter was |:( ) Wat voor codec kan ik dan gebruiken voor een TV resolutie [768x576] Zodat ik hem nog eventueel kan bewerken (in Premiere ofzo) of eventueel branden op dvdtje :9
Tanx iig
Als je nog wilt bewerken kun je het beste gaan voor BMP of avi volledige frames. Voor al het andere vind ik Divx en Xvid toch wel de besten.

[ Voor 10% gewijzigd door Oogst op 08-01-2005 22:53 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 41017 schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 22:14:
ook weer ff bezig geweest :)
[afbeelding]
Nog uberwip in alle aspecten
En ja, de bump staat wat te hoog
ligt ut aan mij, of is dit de 3e keer dat je precies dezelfde kop gebruikt? Niet dat ik er iets op tegen heb, maar het valt me gwoon op dat ze allemaal wel verrekes op elkaar lijken....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Oogst schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 21:30:
[...]

Je zou in elk geval wel al flink winst hebben als je zorgde dat de planes vloeiend waren. De randen van de polygonen zijn nu heel duidelijk in het haar te zien en dat kan toch niet de bedoeling zijn. Ga je er nog meshsmooth overheen knallen?
planes lopen vrij vloeiend en er zit al turbosmooth overheen... Ik vind ut wel best zo, genoeg polys as it is.. :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Anoniem: 80198 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 00:35:
[...]


ligt ut aan mij, of is dit de 3e keer dat je precies dezelfde kop gebruikt? Niet dat ik er iets op tegen heb, maar het valt me gwoon op dat ze allemaal wel verrekes op elkaar lijken....
mja, hoorde ik vandaag al eerder :f

maar deze is ook vanaf 0 gemaakt, 75% is kate beckinsale en 25% is iemand anders :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 22-04 10:05

Multensor

wtf

Ik was ook maar weer eens begonnen met paar tutorials en wat zelf uitvogelen alleen nu heb ik wel een mooie (persoonlijk) material gezien, alleen staat er alleen maar uitgelegd hoe je die kan maken met cinema4d en ik heb 3dsmax7. Zou iemand please snel kunnen vertellen hoe ik die material kan maken.
Afbeeldingslocatie: http://67.15.36.49/team/tutorials/worm/img/00r.jpg(click)
Al die materials zijn hetzelfde alleen hebben ze een andere kleur :).

Afbeeldingslocatie: http://67.15.36.49/team/tutorials/worm/img/07.jpg(click)
Dit is een plaatje zoals het eruit ziet met cinema4d

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Multensor schreef op zondag 09 januari 2005 @ 01:39:
Ik was ook maar weer eens begonnen met paar tutorials en wat zelf uitvogelen alleen nu heb ik wel een mooie (persoonlijk) material gezien, alleen staat er alleen maar uitgelegd hoe je die kan maken met cinema4d en ik heb 3dsmax7. Zou iemand please snel kunnen vertellen hoe ik die material kan maken.
[afbeelding](click)
Al die materials zijn hetzelfde alleen hebben ze een andere kleur :).

[afbeelding](click)
Dit is een plaatje zoals het eruit ziet met cinema4d
Volgens mij gewoon een noise map in je bump-slot zetten... Zet de grootte van je noise ergens tussen de 0.2 en 2 (afhankelijk van de schaal van je scene kan dit veel groter of veel kleiner worden... proberen is een mogelijkheid om hier achter te komen)
Iets wat kan helpen, maar niet echt noodzakelijk is, is een fallof in je diffuse-slot. Zet deze op fresnell. Zorg dat je je basiskleur in het witte vakje zet en een lichtere variant van je basiskleur in het zwarte vakje (onderaan).
Wat vooral belangrijk zal zijn is een goede zachte belichting.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Zo te zien is het een simpele noise map in een bumbslot met een falloff-map?

Das een stuk uitgebreider :*

[edit2]
Afbeeldingslocatie: http://img56.exs.cx/img56/4912/render9gv.th.jpg
Daar kom je dan in 2min op uit... Probeer gewoon wat met de settings en je komt er in een paar min dicht genoeg bij...

[ Voor 90% gewijzigd door Neejoh op 09-01-2005 02:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 25-04 18:18

Dexter

d((o_o))b

@Oogst: Ziet er goed uit en imho ook veel beter dan voorheen. Alleen zou ik die rechter image iets roteren, want ik persoonlijk irriteer me mateloos aan het feit dat ie iets uit het lood staat. Maar dit is waarschijnlijk nog geen final. Ben ook benieuwd naar de soldier. Misschien daar als achtergrondje ies van een leger-camouflage vlekkenpatroon? Of een oorlogskaart?

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Ik probeer hier een afbeelding te renderen met een alpha-channel. Alles wordt gerenderd met brazil. Maar om d'een of d'andere reden rendert hij de afbeelding niet met een alpha-channel. Ik heb het overlaatst nog gedaan en toen ging alles zonder problemen. Ik renderde m'n afbeelding en sloeg ze op als tga. Ik opende ze in photoshop en ik kreeg m'n object mooi 'uitgeknipt' in een layer... zie ik weer iets over het hoofd?

[edit]
Alpha channel die niet meekomt in photoshop blijkt een photoshop CS probleem te zijn :?
Als ik het in photoshop 7 opent lukt het wel. Dat probleem is dus opgelost. Wat echter nog niet helemaal juist loopt is de alpha van brazil-glass. Dit ziet hij niet als transparant. Iemand suggesties voor dit?
PS: oplossing voor het PS-CS probleem mogen ook altijd, maar indien niet, weet ik me nog wel te behelpen met de 7.0

[ Voor 40% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 09-01-2005 11:48 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Multensor schreef op zondag 09 januari 2005 @ 01:39:
Ik was ook maar weer eens begonnen met paar tutorials en wat zelf uitvogelen alleen nu heb ik wel een mooie (persoonlijk) material gezien, alleen staat er alleen maar uitgelegd hoe je die kan maken met cinema4d en ik heb 3dsmax7. Zou iemand please snel kunnen vertellen hoe ik die material kan maken.
[afbeelding](click)
Al die materials zijn hetzelfde alleen hebben ze een andere kleur :).

[afbeelding](click)
Dit is een plaatje zoals het eruit ziet met cinema4d
Zoals al was gezegd een subtiele noise in de bump, maar een goede fall-off is echt veel belangrijker. Ik zou persoonlijk gaan voor een gradient ramp en dan de kleur afhankelijk maken van of de falloff, of de lighting. Ik denk de falloff nemen en dan de randen geel en de voorkant rood. Mogelijk wil je ook nog een gekleurde gradient ramp in de self-illumination-map, dat kan ook nog wel een leuk effect hebben. Of een normale raytrace material gebruiken en een gradient ramp in de translucency, dat is ook wel cool (pas op, de Brazil std material doet translucency niet goed tegenover hoe raytrace material dat doet!).
Dexter schreef op zondag 09 januari 2005 @ 10:18:
@Oogst: Ziet er goed uit en imho ook veel beter dan voorheen. Alleen zou ik die rechter image iets roteren, want ik persoonlijk irriteer me mateloos aan het feit dat ie iets uit het lood staat. Maar dit is waarschijnlijk nog geen final. Ben ook benieuwd naar de soldier. Misschien daar als achtergrondje ies van een leger-camouflage vlekkenpatroon? Of een oorlogskaart?
Ik vind het eigenlijk wel leuk dat ie een beetje scheef staat: dat klopt perspectivisch mooi met zijn positie op de plaat. Voor de soldaat een oude verweerde oorlogskaart is wel een goed idee ja, ik denk dat ik dat doe. Overigens heeft die soldaat eerst nog even de finishing touch nodig voor ik dat kan doen.
Anoniem: 86400 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 10:51:
Ik probeer hier een afbeelding te renderen met een alpha-channel. Alles wordt gerenderd met brazil. Maar om d'een of d'andere reden rendert hij de afbeelding niet met een alpha-channel. Ik heb het overlaatst nog gedaan en toen ging alles zonder problemen. Ik renderde m'n afbeelding en sloeg ze op als tga. Ik opende ze in photoshop en ik kreeg m'n object mooi 'uitgeknipt' in een layer... zie ik weer iets over het hoofd?

[edit]
Alpha channel die niet meekomt in photoshop blijkt een photoshop CS probleem te zijn :?
Als ik het in photoshop 7 opent lukt het wel. Dat probleem is dus opgelost. Wat echter nog niet helemaal juist loopt is de alpha van brazil-glass. Dit ziet hij niet als transparant. Iemand suggesties voor dit?
PS: oplossing voor het PS-CS probleem mogen ook altijd, maar indien niet, weet ik me nog wel te behelpen met de 7.0
Wanneer je saved als PNG gaat de alpha channel goed mee en je moet er wel aan denken dat je de de png ook in de opacity-slot knalt en instelt dat ie in de opacity slot de alpha moet pakken.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Anoniem: 106564 schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 19:48:
Ello,

Ik (3dMax newb) ben bezig met een klein Intro(filmpje) aan het renderen.
Nu kom ik een raar probleem tegen:

[afbeelding]
[afbeelding]

Zoek de verschillen... :?
Wat ie dus op de een of andere manier doet.. is een rechthoek mee renderen bij het renderen van de animatie (reeks van frames).
en als ik alleen het betreffende frame los render.. is dat rechthoekje er niet..
[...]
Welke rechthoek bedoel je? Die op de grond staat? Zoja, dan denk ik dat dat schaduw is ofzo..?

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

met ogen, en k ben van plan om het haar deels opnieuw te maken, ben er toch nog niet helemaal tevree mee..

Afbeeldingslocatie: http://img38.exs.cx/img38/5056/eye2gs.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 133474

Hoe tover ik die toolbar met die verschillende tabs bovenin mijn scgherm tevoorschijn in 3ds max 6? (als U begrijpt wat ik bedoel)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Oogst schreef op zondag 09 januari 2005 @ 12:10:
Wanneer je saved als PNG gaat de alpha channel goed mee en je moet er wel aan denken dat je de de png ook in de opacity-slot knalt en instelt dat ie in de opacity slot de alpha moet pakken.
Als png saven gaat idd (dankuwel daarvoor...). Ik vraag me wel af wat je juist met je 2e deel van je zin bedoeld. Heb je het hier over een handeling die ik in PS moet uitvoeren?
Toch is er nog een klein probleempje (maar misschien is het net dat wat je in je 2e deel bedoeld..): wanneer ik het brazil-glas render, dan komen daar reflecties van de omgeving op en speculars,... maar natuurlijk blijft dat glas ook nog deels transparant. Deze transparantie, is die ergens terug te vinden in photoshop?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 133474

Mijn broer had toen we allebei nog kleuters waren een schilderijtje van een motor gemaakt, en dat kwam ik laatst weer tegen bij mijn ouders. Toen kreeg ik het idee om hem na te bouwen met 3D studio max, en heb dat meteen gedaan. Ik had niet verwacht dat hij zo mooi zou gaan worden, ik ben ook eigenlijk maar een noobie in de 3D nog, maar ik ben wel heel trots op het resultaat. Reageer maar als je wil...Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/t.vreeke/Honda-JV.gif

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Nu online
eerste wip van mens figuur, thx to hymz :P
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/williamgeuze/wip.jpg

tis nog niet veel, maar comments zijn wel nodig. Wat ik zelf iig zag, is dat de bovenarmen ietsje te lang zijn.

[ Voor 18% gewijzigd door Schuey op 09-01-2005 14:48 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tie-rep
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 28-04 22:48

tie-rep

nu met ir. !

Multensor schreef op zondag 09 januari 2005 @ 01:39:
alleen staat er alleen maar uitgelegd hoe je die kan maken met cinema4d en ik heb 3dsmax7. Zou iemand please snel kunnen vertellen hoe ik die material kan maken.
Misschien een link naar deze tutorial?

Ben wel benieuwd :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 133474

Hoe heb je die belichting gedaan, Schuey?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 133474

(Ik vind het geheel zowiezo heel knap gemaakt by the way)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
Ik ben nu even aan het kijken hoe die photons werken met Brazil en zit met een probleem. Ik heb een kamer met een raam waar licht doorheen komt (van een omni) alleen is het in de kamer nog erg donker. Welke settings moet ik aanpassen om het lichter te krijgen in mijn kamer? Verder zitten er ook vlekken op de muren die ik niet wegkrijg... als ik viewrate hoger gooi (weet niet of dit het is) gaan de vlekken niet weg maar wordt de kamer donkerder... wie kan me helpen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 133474

ik heb gisteren toevallig gelezen dat als je glas maakt wat al doorschijnend is in je rendering, dat 3ds max nog niet weet dat het doorschijnend is als je de transparantie nog niet hebt ingesteld. misschien moet je dus de opacity van je glas een heel eind omlaag zetten. kan zijn dat ik er vet naast zit hoor, ben ook nog maar een beginner

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 22-04 10:05

Multensor

wtf

tie-rep schreef op zondag 09 januari 2005 @ 14:49:
[...]
Misschien een link naar deze tutorial?

Ben wel benieuwd :)
http://67.15.36.49/team/tutorials/worm/worm.asp

zoo heb je ehm :P

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

oepdeet
Ben nog niet tevreden over de lippen, en de jukbeenderen vind ik iets te rood :\
Ogen er ff uitgerost want die lijken nog nergens naar :\

Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/hymz3d/kate/wip9.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
Anoniem: 133474 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 15:03:
ik heb gisteren toevallig gelezen dat als je glas maakt wat al doorschijnend is in je rendering, dat 3ds max nog niet weet dat het doorschijnend is als je de transparantie nog niet hebt ingesteld. misschien moet je dus de opacity van je glas een heel eind omlaag zetten. kan zijn dat ik er vet naast zit hoor, ben ook nog maar een beginner
nee dat is het niet want ik heb het glas er even uitgelaten...

het moet echt liggen aan de instellingen van de photons dus als iemand het weet tell me..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

jlammertink schreef op zondag 09 januari 2005 @ 15:48:
[...]


nee dat is het niet want ik heb het glas er even uitgelaten...

het moet echt liggen aan de instellingen van de photons dus als iemand het weet tell me..
search radius hoger zetten en tutorial op www.splutterfish.com eens bekijken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

updatje, en begonnnen aan z'n textures, ik probeer ut een beetje simpeltjes te houden, want anders moet de rest ook meteen allemaal realistischer...

Hij kijkt nog een beetje duf uit zijn oogjes, komt hopelijk nog verandering in...

En hij krijg kort haar, ik vind lang niet echt meer bij zijn gezicht passen....:P

Afbeeldingslocatie: http://img34.exs.cx/img34/3029/oepdeet9eg.jpg

btw hymn, zullen we ze matchen :P ?

[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 09-01-2005 18:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Updeet:

Afbeeldingslocatie: http://www.il.fontys.nl/~mehorny/is200/wip2.jpg

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Nu online
ziet er netjes uit weer d-tox :) alleen mss zijn zijn irissen een beetje aan de grote kant?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Schuey schreef op zondag 09 januari 2005 @ 18:26:
ziet er netjes uit weer d-tox :) alleen mss zijn zijn irissen een beetje aan de grote kant?
mja ze waren eigenlijk nog ut dubbele, ik heb ze net een beetje op gevoel aangepast. Dus het kan zijn dat ze kleiner moeten, of igg dat dat er beter uit zou zien, ik zal ut es proberen igg :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 105830

Anoniem: 133474 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 13:45:
Hoe tover ik die toolbar met die verschillende tabs bovenin mijn scgherm tevoorschijn in 3ds max 6? (als U begrijpt wat ik bedoel)


@CGTalk: "Missing Tab bar in max 6 and 7 where i find tab bar for v 7?"
Oogst schreef op zaterdag 08 januari 2005 @ 10:39:
Hmm, ik vond het juist wel werken doordat de stekels behoorlijk consequent zijn doorgevoegd op verschillende plekken, het raam ook een soort spinnenweb is en de materials behoorlijk naar bloedrood neigen. Anyway passen de stekels straks wel goed bij al die gepijnigd schreeuwende gezichten.
Ik zei het weer eens helemaal verkeerd, sorry. Die stekels zijn een goed idee, maar wat ik bedoelde is dat die stekels er nu uitzien alsof ze er snel even uit zijn getrokken met een vertex extrude. Je zou ze ook wat mooier rond (of zo) kunnen maken:

Zo bijvoorbeeld:
Afbeeldingslocatie: http://img112.exs.cx/img112/8980/n010rx.png

Of misschien een soort tanden ervan maken:
Afbeeldingslocatie: http://img119.exs.cx/img119/7189/n022ee.png

Met misschien wat bloed er vanaf druipend?
Afbeeldingslocatie: http://img119.exs.cx/img119/5462/n033gg.png

Of gewoon iets heel anders.

hm. ok. eigenlijk is dat laatste helemaal geen goed idee.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 20:37
Zou iemand mij mss even kunnen helpen... Ik heb een cilinder gemaakt en nou wil k het end aan een object attachen en ut begin aan een ander object, zodat je een soort arm krijgt. Hoe kan ik dit het beste doen??

Alvast bedankt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
array?
Zoek even in de voorgaande topics, staat het uitgelegt met een rollercoaster geloof ik

[ Voor 90% gewijzigd door Neejoh op 09-01-2005 19:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

mnnn bestaat die Ornatrix plugin ook voor max 7 btw, mischien toch leuk om een keer te proberen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Anoniem: 80198 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 20:04:
mnnn bestaat die Ornatrix plugin ook voor max 7 btw, mischien toch leuk om een keer te proberen?
mjuh.
Alleen ornatrix is commercieel gegaan, dus je moet dokken.
Er is wel een demo :\

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 133474

Ik heb de tab bar gevonden, hier een linkje voor wie is geinteresseerd

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 41017 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 20:09:
[...]


mjuh.
Alleen ornatrix is commercieel gegaan, dus je moet dokken.
Er is wel een demo :\
demo heb ik gedownoad maar werkt toch echt niet met max 7 hoor....:/

(voor de lol plaatske gephotosoept)

Afbeeldingslocatie: http://img45.exs.cx/img45/8494/lol8tz.jpg

[ Voor 15% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 09-01-2005 21:38 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Anoniem: 80198 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 21:35:
[...]


demo heb ik gedownoad maar werkt toch echt niet met max 7 hoor....:/

(voor de lol plaatske gephotosoept)

[afbeelding]
werkt bij mij wel hoor

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

serieus joh, die demo op 3dsmax 7.0? Wat doe ik in godsnaam verkeerd.... :/ Ik zal ut nog es een keer allemaal over doen dan...

edit: Hij doet het wel 8)7 , maar omdat hij al een foutmelding gaf bij het opstarten heb ik het nooit geprobeert, maar in max zelf werk ut toch wel... :? :P

ehmm mental ray vat ut allemaal niet meer, kan je die plugin werkelijk alleen renderen met de default renderer :?

[ Voor 37% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 09-01-2005 22:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Anoniem: 80198 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 22:24:
[...]


serieus joh, die demo op 3dsmax 7.0? Wat doe ik in godsnaam verkeerd.... :/ Ik zal ut nog es een keer allemaal over doen dan...

edit: Hij doet het wel 8)7 , maar omdat hij al een foutmelding gaf bij het opstarten heb ik het nooit geprobeert, maar in max zelf werk ut toch wel... :? :P

ehmm mental ray vat ut allemaal niet meer, kan je die plugin werkelijk alleen renderen met de default renderer :?
Ik heb er niet zo lang mee geknooid, want laten we eerlijk zijn, je hebt niks aan een demo ;) , maar je moet ' O mental ray' thingie maken. Kun je volgens mij bij Create ( create - ornatrix ) maken.

Dan moet hij het doens

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Anoniem: 80198 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 21:35:
[...]


demo heb ik gedownoad maar werkt toch echt niet met max 7 hoor....:/

(voor de lol plaatske gephotosoept)

[afbeelding]
Deze heb ik geprobeerd en werkt hier (niet een setup maar een losse .dlo). Moet zeggen dat als je hem gebruikt en een skylight in je scene hebt staan 3d max crashed bij het renderen (was zomaar een test, snap dat het niet zo slim was ;)). Wél kun je bij de settings de skylight excluden zodat je hem wel kan renderen met een skylight in de scene...

Als je het niet meer snapt, ik ..euh... eigelijk ook niet meer hehe :+

*I will read before posting, I will read before posting, I will read before posting, I will read before posting, I will read before posting, I will read before posting, I will read before posting, I will read before posting, I will read before posting, I will read before posting.......*

Zo uitgebreid heb ik hem niet getest.

[ Voor 21% gewijzigd door Neejoh op 10-01-2005 10:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 30579

robin222 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 19:34:
Zou iemand mij mss even kunnen helpen... Ik heb een cilinder gemaakt en nou wil k het end aan een object attachen en ut begin aan een ander object, zodat je een soort arm krijgt. Hoe kan ik dit het beste doen??

Alvast bedankt
even naar oogst zn tuts kijken .. :)

staat wat leuks tussen over dynamisch via attach etc
//

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 86400 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 13:56:
[...]

Als png saven gaat idd (dankuwel daarvoor...). Ik vraag me wel af wat je juist met je 2e deel van je zin bedoeld. Heb je het hier over een handeling die ik in PS moet uitvoeren?
Toch is er nog een klein probleempje (maar misschien is het net dat wat je in je 2e deel bedoeld..): wanneer ik het brazil-glas render, dan komen daar reflecties van de omgeving op en speculars,... maar natuurlijk blijft dat glas ook nog deels transparant. Deze transparantie, is die ergens terug te vinden in photoshop?
Ah, ik lees nog eens terug en ik had wat je wilde omgedraaid. Ik dacht dat je in Photoshop een texture maakte met alpha channel voor in je scene, maar dat is dus niet zo: je rendert en wilt de alpha channel in Photoshop hebben.

Als Photoshop dat glas niet goed doet met de alpha, dan weet ik niet hoe dat automatisch goed te doen. Je kunt wel handmatig de alpha channel los renderen en in Photoshop gebruikt: gewoon de achtergrond wit en alle objecten diep zwart en dan renderen. Dan gaat, mits goed aangepakt, je glas ook goed.
jlammertink schreef op zondag 09 januari 2005 @ 14:59:
Ik ben nu even aan het kijken hoe die photons werken met Brazil en zit met een probleem. Ik heb een kamer met een raam waar licht doorheen komt (van een omni) alleen is het in de kamer nog erg donker. Welke settings moet ik aanpassen om het lichter te krijgen in mijn kamer? Verder zitten er ook vlekken op de muren die ik niet wegkrijg... als ik viewrate hoger gooi (weet niet of dit het is) gaan de vlekken niet weg maar wordt de kamer donkerder... wie kan me helpen?
Photons is nogal een uitgebreid geblaat, maar denk ik elk geval aan de volgende dingen:
-search radius en photons in estimate verhogen verhoogt doorgaans ook de vloeiendheid van de belichting;
-gebruik een brazil light en zet bij die ligt global photons aan;
-photons blijven van zichzelf zelfs met heel hoge settings slechte resultaten opleveren met dunne lange objecten zoals tafelpoten.
robin222 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 19:34:
Zou iemand mij mss even kunnen helpen... Ik heb een cilinder gemaakt en nou wil k het end aan een object attachen en ut begin aan een ander object, zodat je een soort arm krijgt. Hoe kan ik dit het beste doen??

Alvast bedankt
Eigenlijk zou de regel in moeten worden gevoerd dat mensen pas vragen mogen stellen nadat ze mijn tuts hebben gelezen. ;)

helemaal bovenaan onder "normale links"
Anoniem: 105830 schreef op zondag 09 januari 2005 @ 19:29:
[...]

Ik zei het weer eens helemaal verkeerd, sorry. Die stekels zijn een goed idee, maar wat ik bedoelde is dat die stekels er nu uitzien alsof ze er snel even uit zijn getrokken met een vertex extrude. Je zou ze ook wat mooier rond (of zo) kunnen maken:

Zo bijvoorbeeld:
[afbeelding]

Of misschien een soort tanden ervan maken:
[afbeelding]

Met misschien wat bloed er vanaf druipend?
[afbeelding]

Of gewoon iets heel anders.

hm. ok. eigenlijk is dat laatste helemaal geen goed idee.
Ik zie nu wat je bedoelt en het zou misschien ook wel mooi zijn, maar ik denk serieus dat wat ik nu heb er beter bij past. Zulke stekels als jij noemt zijn heel organisch en meer als slagtangen of botten, terwijl de vorm van de kamer heel geometrisch is. De huidige pinnen zijn ook heel geometrisch en daardoor vind ik het er beter bij passen. En, puur smaak, ik denk ook gewoon dat het zoals het nu is mooier is.

[ Voor 60% gewijzigd door Oogst op 10-01-2005 11:50 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 20:37
Dankje Oogst. Dat was precies wat ik zocht. Ik kan weer verder.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 41017 schreef op maandag 10 januari 2005 @ 00:38:
[...]


Ik heb er niet zo lang mee geknooid, want laten we eerlijk zijn, je hebt niks aan een demo ;) , maar je moet ' O mental ray' thingie maken. Kun je volgens mij bij Create ( create - ornatrix ) maken.

Dan moet hij het doens
dan doet ie ut nog niet, mnnn ik ga er wel wat mee stoeien, als het moet kunnen zal ik het vinden :Y)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Wanneer ik m'n schadows appart wil renderen via render-elements, krijg ik wel een appart venster met m'n schaduwen, maar ze worden ook nog steeds op m'n afbeelding zelf gerendered. Dit maakt het niet handig om in photoshop terug samen te voegen. Hoe zorg ik er voor dat ze echt volledig appart gerenderd worden?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Ik heb nog twee ontwerpen gemaakt voor op mijn toekomstige website:

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/Nieuwe%20site%20shizzle/Longhouse%20compositie%20550.jpg
groot

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/Nieuwe%20site%20shizzle/Statue%20of%20Wodan%20compositie%20550.jpg
groot

(Die url www.mijnsite.nl is trouwens niet de echte url, die gaat nog komen wanneer ik die geregeld heb. Ik verkoop namelijk geen viagra. ;))
Anoniem: 86400 schreef op maandag 10 januari 2005 @ 17:07:
Wanneer ik m'n schadows appart wil renderen via render-elements, krijg ik wel een appart venster met m'n schaduwen, maar ze worden ook nog steeds op m'n afbeelding zelf gerendered. Dit maakt het niet handig om in photoshop terug samen te voegen. Hoe zorg ik er voor dat ze echt volledig appart gerenderd worden?
Je moet een schaduw-render maken en een volledig belichte render en die laatste dan in Photoshop multiplyen met de schaduw render.

[ Voor 12% gewijzigd door Oogst op 10-01-2005 17:31 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Anoniem: 80198 schreef op vrijdag 07 januari 2005 @ 00:46:
[...]


iedereen op tweakers altijd met hun fobie voor poly's :P . Het gaat erom hoe het er uit ziet, en niet hoeveel poly's erin zitten, natuurlijk staat dit wel in verband met elkaar. Maar tescelaten is echt gwoon simpel weg stom, ingeval voor dit gevalt. Je kan hoogstens her en der wat cuts maken, en de wat hoekerige delen smoother over laten komen.... Maar hoe minder polys hoe beter hoor :?
Euh wat bedoel je nou? Ik volg het niet meer

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Oogst schreef op maandag 10 januari 2005 @ 17:24:
Ik heb nog twee ontwerpen gemaakt voor op mijn toekomstige website:

[afbeelding]
groot

[afbeelding]
groot

(Die url www.mijnsite.nl is trouwens niet de echte url, die gaat nog komen wanneer ik die geregeld heb. Ik verkoop namelijk geen viagra. ;))


[...]

Je moet een schaduw-render maken en een volledig belichte render en die laatste dan in Photoshop multiplyen met de schaduw render.
Ok, zo zal het wel lukken alleen spijtig dat ik zo elke render dubbel moet maken (gaat me tijd kosten bij resoluties van 4667x3500 :) )
Kan je de schaduws niet volledig appart renderen? (zonder dat de rest van de afbeelding gerenderd moet worden)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 86400 schreef op maandag 10 januari 2005 @ 17:43:
[...]

Ok, zo zal het wel lukken alleen spijtig dat ik zo elke render dubbel moet maken (gaat me tijd kosten bij resoluties van 4667x3500 :) )
Kan je de schaduws niet volledig appart renderen? (zonder dat de rest van de afbeelding gerenderd moet worden)
Apart renderen schiet je weinig mee op. Het tracen van het geraakte object moet toch bij allebei, dus dat is in 1 keer klaar en voor de rest is al snel 90% of meer van je rendertijd de schaduwberekening. Schaduwen apart renderen schiet je dus amper wat mee op. Voor de rest: ik heb nog nooit met passes daadwerkelijk gewerkt, dus hoe je dat in de praktijk in Brazil het handigst kunt doen, dat weet ik niet.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spikey
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 16:09

Spikey

Make it accessible!

Iemand nog iets gevonden over het crashen van Max als vrazil halve hokjes moet renderen (volgens mij gebeurd het trouwens ook wel eens bij hele hokjes..)
Ik heb vandaag eens wat rond gekeken (o.a. op het forum van brazil) maar helaas niks nog gevonden :(

The future is accessible | Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019

Pagina: 1 ... 10 11 Laatste

Dit topic is gesloten.