Verwijderd
verder ziet het er mooi uit hoor! en gewoon een beetje kloten met material editor voor de velgen enzo succes!
en oja de grill ziet er een beetje vreemd uit.. maar dat kan ook komen door het materiaal..
[ Voor 29% gewijzigd door Verwijderd op 17-11-2004 15:52 ]
komt idd door de materialVerwijderd schreef op woensdag 17 november 2004 @ 15:50:
gewoon "Flat Mirror"![]()
verder ziet het er mooi uit hoor! en gewoon een beetje kloten met material editor voor de velgen enzo succes!
en oja de grill ziet er een beetje vreemd uit.. maar dat kan ook komen door het materiaal..
Misschien heb je wat aan de volgende tutorial: http://www.onnovanbraam.c...hp?m=tutorials&g=6-tech-2Juggernaut schreef op dinsdag 16 november 2004 @ 23:35:
[...]
hmm.. nog een weg naar hetzelfde rome
deze manier werkt ook best snel.. net ff de verschillende manieren uitgetest en eigenlijk hebben ze allemaal hetzelfde effect en ook hetzelfde probleem min of meer
[afbeelding]
de stompe hoeken gaan prima maar in de scherpe hoeken gaan de vertices naar buiten staan waardoor je een soort van vouw richting de hoek krijgt. toen die polygonen nog aan elkaar zaten was het precies rond zoals het hoorde. is dit een kwestie van met de hand terugslepen of doe ik qua modeling iets fout?
klungel ondertussen rustig verder. heb sommige stukken wel 5x overnieuw gemaakt.. maargoed, het is ook de eerste keer dat ik een auto maak. of zolang met 3ds max bezig ben


weer van die rare vouwen
maar daar komt nog een naad te lopen dus dat lost vanzelf wel op denk ik. hoe krijg ik trouwens die rare vlekken weg in die rand onderaan de bumper bijvoorbeeld. zal vast wel 1 v.d. 343523652356 instellingen van brazil zijn :#
zou je even wat tutorials (links) kunnen geven dan kan ik ook even aan de slag hiermeeVerwijderd schreef op woensdag 17 november 2004 @ 23:24:
Nu na wat meer gelezen te hebben over shaders/textures/etc.. etc..
Het resultaat van een uurtje of 2 prutsen.
deze keer wat bio massa achtige zut.
[afbeelding]
commentaar welkom.
Verwijderd
voornamelijk het volgende topic gevolgd op een ander forum Organics Shader WORKSHOPjlammertink schreef op woensdag 17 november 2004 @ 23:33:
[...]
zou je even wat tutorials (links) kunnen geven dan kan ik ook even aan de slag hiermee
daar staan ook aventoe wat blend files tussen zodat je precies kan zien hoe een bepaalt effect tot stand kwam.
is wel Blender specefiek, maar waarschijnlijk komen een boel termen wel overeen.
[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 18-11-2004 01:10 ]
LBA was een van de beste adventure reeksen die er ooit zijn geweest, ik heb me er rot mee geamuseerd, en zeker toen de sequel uitkwam, gewoon meesterlijk. De sfeer, de muziek, de zoektocht, de karakters en de humor ... nostalgieVerwijderd schreef op woensdag 17 november 2004 @ 14:36:
Hi, ik wil graag critics op het volgende model. Ik ben namelijk bezig om een game-scene te maken voor een project, dat een oud spel (LBA1) weer tot leven probeerd te roepen in een 3d vormgegeven wereld.
[afbeelding]
en het model (dikke wip) die ik aan het maken ben:
[afbeelding]
Hijs tot nu toe 1767 poly's, maar ik heb echt geen flauw idee van wat redelijk is voor een scene in een game.
Wel aangenaam dat ik het hier post btw, want ik heb er zolang naar gekeken dat ik er nieteens meer objectief naar kan kijken
edit:
plaatjes klikbaar
Je werkje begint er al op te lijken kwa vorm, maar er moet nog veel aan gebeuren, niet?
[ Voor 4% gewijzigd door SideShow op 18-11-2004 02:13 ]
ziet er perfect uitVerwijderd schreef op donderdag 18 november 2004 @ 07:49:
Een update-tje, zeg het wel ff als er iets niet goed is, let niet te veel op de textures, die moeten er toch opnieuw op als ik em exporteer naar het programma waar ik er een game van maak.
[afbeelding]
ziet er al goed uit... ben zelf ook maar even een audi tt aant maken voor een need for speed underground 2 wallpaper.Juggernaut schreef op woensdag 17 november 2004 @ 21:11:
hmm.. je moet je mesh dus denser maken op zulke plekken. straks maar ff proberen.
klungel ondertussen rustig verder. heb sommige stukken wel 5x overnieuw gemaakt.. maargoed, het is ook de eerste keer dat ik een auto maak. of zolang met 3ds max bezig ben![]()
[afbeelding]
weer van die rare vouwen![]()
maar daar komt nog een naad te lopen dus dat lost vanzelf wel op denk ik. hoe krijg ik trouwens die rare vlekken weg in die rand onderaan de bumper bijvoorbeeld. zal vast wel 1 v.d. 343523652356 instellingen van brazil zijn :#
hier me eerst wip > (is zoals je ziet nog lang niet af en zit geen smooth ofzow overheen. Het is dus underground 2 style daarom de kleuren zo en ff een simpele neon verlichting eronder)
[img]afbeelding verwijderd[/img]
P.S. kan iemand me vertellen hoe ik 2 vertex punten aan elkaar kan verbinden zodat het 1 punt word? dus niet door positie van de 1 over te nemen op de ander want dan blijven het 2 punten... dus dat ook edges netjes aan elkaar vast zitten. thnx!
[ Voor 14% gewijzigd door jlammertink op 18-11-2004 18:51 ]
Verwijderd
Er zit wel ontiegelijk veel detaill in het spel zelf al, dus nu in 3d kost dat me aantal wat poly's, al helemaal nu ik weet dat de engine die ik gebruik geen opacitymaps en bumpmaps ondersteund



Assumptions are the mother of all fuck ups | iRacing Profiel
Verwijderd
Ik denk niet dat de engine dat aankan nee.... Ligt natuurlijk ook aan de pc die je hebt, maar ik kan hem niet eens volluit spelen zeg maar...Verwijderd schreef op donderdag 18 november 2004 @ 13:35:
Beste mensen, ik zit nu tegen de 4700 Poly's aan met mijn 'low-poly model', maar kan een engine dit wel aan? Is dit echt heel veel?
Er zit wel ontiegelijk veel detaill in het spel zelf al, dus nu in 3d kost dat me aantal wat poly's, al helemaal nu ik weet dat de engine die ik gebruik geen opacitymaps en bumpmaps ondersteund
maar zonder opacity maps kost het noujuist minder polys toch
(is trouwens wel een vet idee om je eigen auto ervoor te maken, als het je lukt ga ik het denk ik binnenkort ook es ffe porberen, desnoods een rijdende box in ut spel zetten, wat ook wel lachuh is opzich
Verwijderd
Helaas, de hoofdpersoon is al klaarVerwijderd schreef op donderdag 18 november 2004 @ 14:52:
[...]
Ik denk niet dat de engine dat aankan nee.... Ligt natuurlijk ook aan de pc die je hebt, maar ik kan hem niet eens volluit spelen zeg maar...
maar zonder opacity maps kost het noujuist minder polys tochwant dan moet je alles wat nomaal achter glas ofzo zit, erop tekenen, ipv van erachter te modellen....
(is trouwens wel een vet idee om je eigen auto ervoor te maken, als het je lukt ga ik het denk ik binnenkort ook es ffe porberen, desnoods een rijdende box in ut spel zetten, wat ook wel lachuh is opzich)
Opacity maps besparen je poly's omdat je een plane met een opacitymap eruit kan laten zien als een ...eh... CD-Rom, whatever die perfect rond is (wel beetje plat though
Boehoehoe, echt teveel poly's voor een engine?

Hey ... maar dan heb je ook wat!
Verwijderd
Ik gebruik iig 1 texture voor de vloer, met daarop dus zegmaar de houten vloer en de tegeltjes in photoshop getekend.Killemov schreef op donderdag 18 november 2004 @ 16:34:
Nee, dat aantal polies voor een scene is echt NIET veel. (Misschien voor een software renderer ...) Maar ... het het aantal polies is zeker niet het enige dat telt. Als je bijvoorbeeld 1 texture map voor de hele statische scene gebruikt is het echt peanuts en kun je met gemak 20000 polies op een GF2MX draaien.
Ik zal jullie even een movie laten zien, vers van de render, met wat aanpassingen.
Het stelt me wel gerust dat het nog te 'realtime renderen' valt.
http://www.wxs.nl/~kuijt153/lba_house.mov
Sorry voor de .mov, maar hij was eerst 20 MB

de twee vertices selecteren en dan op weld klikken. de threshold wel ff goed instellen als ze niet willen weldenjlammertink schreef op donderdag 18 november 2004 @ 09:46:
[...]
P.S. kan iemand me vertellen hoe ik 2 vertex punten aan elkaar kan verbinden zodat het 1 punt word? dus niet door positie van de 1 over te nemen op de ander want dan blijven het 2 punten... dus dat ook edges netjes aan elkaar vast zitten. thnx!
1 ding voor de rest is ie gewoon perfectVerwijderd schreef op donderdag 18 november 2004 @ 17:49:
[afbeelding]
vind em zelf zo goed als af, maar commentaar is altijd welkom
iemand anders zei het al eerder in dit topic: de mond klopt niet helemaal in de hoek... er zit een spleet maar die hoort er niet te zitten
@Juggernaut
bedankt voor je antwoord!
Verwijderd
Verwijderd
even wat opmerkingen over je model:
- Hij lijkt te smal en te hoog zie hier
-de material schijnt teveel, hij lijkt nu op een soort plastic.
-maak de ramen wat donkerder, dat lijkt toffer en bovendien kun je dan minder goed zien dat je binnenkant nog helemaal niet gemoddeled is.
succes!
1 tip: reflecterend glas in een helm is de dood voor je chick. Doordat de zon daarboven wel eens fel wil schijnen is het handiger om niet verblind te worden door reflecties e.d.Verwijderd schreef op donderdag 18 november 2004 @ 17:49:
[afbeelding]
vind em zelf zo goed als af, maar commentaar is altijd welkom
|>
Gebruik noooooiiittt lensflares, tenzij 't echt niet anders kanKayFatih38 schreef op donderdag 18 november 2004 @ 19:18:
na wat gerommel met photoshopik vind het best cool uit zien
[afbeelding]
Wat is er mis mee, het ziet er best cool uitLiToKi schreef op vrijdag 19 november 2004 @ 13:30:
[...]
Gebruik noooooiiittt lensflares, tenzij 't echt niet anders kan.
Even though I walk through the valley of the shadow of death. I will fear no evil.
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Verwijderd
hehehVanitas schreef op vrijdag 19 november 2004 @ 14:27:
[...]
Wat is er mis mee, het ziet er best cool uit
maar iedereen staat natuurlijk vrij om het naar hartelust te gebruiken..:)
Dat ligt er dan ook maar net weer aan of je de standaard versie uit PS gebruikt, of dat je hem zelf in elkaar schroeft.6K schreef op vrijdag 19 november 2004 @ 15:00:
binnen de graphische wereld zijn lens flares nou eenmaal -not done-
Verwijderd
Zat ik ook al aan te denken6K schreef op woensdag 17 november 2004 @ 07:50:
[...]
deze is leuk en lekker rap. Met tecture heb je hier denk ik wel een potetiele humoristische animatie te pakken
(maar ik ga het toch even proberen volgende week
/me vindt hem haar erg mooiVerwijderd schreef op donderdag 18 november 2004 @ 17:49:
[afbeelding]
vind em zelf zo goed als af, maar commentaar is altijd welkom
(zou mij al niet simpel lukken)
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Verwijderd
[ Voor 22% gewijzigd door Verwijderd op 19-11-2004 16:42 ]
Op de 1 of andere manier lijkt het alsof de postitie van de handen niet kopt irl. heb je nooit je handen zo. Ziet er een beetje vaag uit
dankje wel voor je tipsVerwijderd schreef op vrijdag 19 november 2004 @ 12:11:
tja, ziet er wel grappig uit, maar als je nou eerst even je model af maakt ;-)
even wat opmerkingen over je model:
- Hij lijkt te smal en te hoog zie hier
-de material schijnt teveel, hij lijkt nu op een soort plastic.
-maak de ramen wat donkerder, dat lijkt toffer en bovendien kun je dan minder goed zien dat je binnenkant nog helemaal niet gemoddeled is.
succes!
Verwijderd
Verwijderd schreef op vrijdag 19 november 2004 @ 16:41:
Weet iemand hoe ik realistisch water maak? (zoals van een oceaan)
Verwijderd
http://www.3dluvr.com/content/article/55
---------------------------
Wat ik mij afvraag is waarom Max animeert terwijl de auto-key uitstaat. Irritant als je het niet doorhebt en pas later een heleboel stappen moet corrigeren.
Updeet:


"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
(klikbaar!!!)
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Verwijderd
Verwijderd
@chester:
Ziet er goed uit, zou je misschien bij je volgende updeet in een andere kleur kunnen doen, ik vind het wat moeilijk om hem te beoordelen in het zwart (wel mooi trouwens)
[ Voor 77% gewijzigd door Verwijderd op 19-11-2004 22:07 ]
om de maten goed te krijgen zou ik de pixel afmetingen overnemen in je plane.. dus width en height van je plane zelfde als width en height van de afbeelding.T!m0n schreef op vrijdag 19 november 2004 @ 20:54:
Ik ben bezig met een ferari F-40 kweet niet of hij lukt en of ik hem afmaak (ik heb alleen de blueprint nog maar dat zie je op het plaatje:
[afbeelding]
(klikbaar!!!)

morgen nog wat naden maken en het nummerbord en dan is de achterkant zo goed als klaar
Ligt het aan mij of steekt je ene uitlaat pijp iets meer of minder uit dan de andereJuggernaut schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 00:19:
wipje van mij dan maar. Kofferdeksel en achterruit opnieuw gedaan. achterlicht en uitlaten gemaakt
[afbeelding]
morgen nog wat naden maken en het nummerbord en dan is de achterkant zo goed als klaar
Verwijderd
zoals MicDis al zei, zien de handen er in deze positie niet realistischt uit. Ook lijkt het alsof ze over der handen heen kijkt, naar iets verderop... De helm lijkt me ook wel erg zwaar voor een ''ontdekkingsreis'' Je kan dit beter een wat lichter uitzient materiaal geven. Het lijkt nou beton of lood ofzo... Ik haal niet uit de plaat, wat er nou precies gebeurt, en wat ze nou aan ut doen is. Heeft ze een pop gevonden? waar is ze? waarom heeft ze een helm op? Dit kan denk ik allemaal nog iets duidelijker worden, door de achtergrond uitdrukking, en een verhaaltje... Ook snap ik niet waarom ze een tattoo over de gezicht heen heeft? is het een soort bikkelige stoere ruimtevrouw/onderzoeken ?? Bump op de lippen zijn nog te streperig. het loopt dun toe, het zijn geen diepe groeven. Dit kan je beter een beetje subtiel aangeven. Kijk maar es in de spiegel of naar iemand anders, die bump op je lippen valt allemaal reuze mee. Haar neus ziet er van onderen ook nog niet helemaal correct uit, het neusgat lijkt te ondiep, en dat andere kan ik eigelijk niet egt uitleggen

dat was ut weer voor vandaag
Verwijderd

Zucht..
Daarna die enge walkcycle.. en daarna ga ik em de moonwalk laten doen. Zo.
En dan nu: *tromgeroffel*
/me heeft namelijk een cubusje gemaakt. Een historisch moment. Dacht ik zo.

In navolging van Oogst met z'n eigen renderer, ben ik dus begonnen met het schrijven van m'n eigen mini-3D-'studio'. Met op dit moment de volgende 'features':
- selectie van objecten
- basic viewport controls (zoals in Silo/Maya)
- oplichtende manipulators/gizmos
- datum waarop ik verwacht dat het programma echt bruikbaar zal zijn: ergens in 2009
Discreet, f3ar m3!
Want hij is nu zo en ik heb de afmetingen van de afbeeldingen op de plane gedaan

[ Voor 43% gewijzigd door Rynji op 20-11-2004 08:45 ]
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Hij is echt goed... superleuk vind ik hem...Verwijderd schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 03:47:
Toch nog 3 kwartier bezig geweest om het schildpadje wat minder debiel te laten kijken.. ik vraag me af of het succesvol is geweest:
[afbeelding]
Zucht..en volgende keer zit er dus _echt_ wel een texture op. Als ik volgende week weer een wip post zonder texture mag je me verrot slaan met een forel.
Daarna die enge walkcycle.. en daarna ga ik em de moonwalk laten doen. Zo.
en dat van die forel , daar ga ik je aan houden (ga next friday toch weer naar de visboer!)
alleen...dat minder debiel... hehehehe... daar zeg ik lekker niets over
cool, waar schrijf je het in?
En dan nu: *tromgeroffel*
/me heeft namelijk een cubusje gemaakt. Een historisch moment. Dacht ik zo.
[afbeelding]
In navolging van Oogst met z'n eigen renderer, ben ik dus begonnen met het schrijven van m'n eigen mini-3D-'studio'. Met op dit moment de volgende 'features':
- selectie van objecten
- basic viewport controls (zoals in Silo/Maya)
- oplichtende manipulators/gizmos
- datum waarop ik verwacht dat het programma echt bruikbaar zal zijn: ergens in 2009
Discreet, f3ar m3!
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
je moet je plaatjes zo uitknippen dat je auto precies langs de randen staat. dus geen lege ruimte meer aan de zijkanten. als dan je bovenaanzicht plaatje 600x200 pixels groot is maak je een plane van 600x200. die move je naar het absolute nulpunt. dan maak je in je zijaanzicht een plane van 600x(hoogte zijaanzicht) en die verplaats je ook naar het nulpunt maar je zet de hoogte op (hoogte zijaanzicht) / 2T!m0n schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 08:40:
Kan het zijn dat de zijkant lager is dan de achterkant en dat de achterkant lager is dan de voorkant?
Want hij is nu zo en ik heb de afmetingen van de afbeeldingen op de plane gedaan
[afbeelding]
zelfde doe je voor het voor en achteraanzicht. de breedte is daar weer 200 maar de hoogte neem je over van het zijaanzicht.
als je dat goed doet moeten je blueprints precies met elkaar kloppen.
dat ligt aan jouMicDis schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 00:51:
[...]
Ligt het aan mij of steekt je ene uitlaat pijp iets meer of minder uit dan de andere
[ Voor 16% gewijzigd door Kaasplank op 20-11-2004 12:05 ]
hij is kewl, die schildpadVerwijderd schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 03:47:
Toch nog 3 kwartier bezig geweest om het schildpadje wat minder debiel te laten kijken.. ik vraag me af of het succesvol is geweest:
[afbeelding]
Zucht..en volgende keer zit er dus _echt_ wel een texture op. Als ik volgende week weer een wip post zonder texture mag je me verrot slaan met een forel.
Daarna die enge walkcycle.. en daarna ga ik em de moonwalk laten doen. Zo.
En dan nu: *tromgeroffel*
/me heeft namelijk een cubusje gemaakt. Een historisch moment. Dacht ik zo.
[afbeelding]
In navolging van Oogst met z'n eigen renderer, ben ik dus begonnen met het schrijven van m'n eigen mini-3D-'studio'. Met op dit moment de volgende 'features':
- selectie van objecten
- basic viewport controls (zoals in Silo/Maya)
- oplichtende manipulators/gizmos
- datum waarop ik verwacht dat het programma echt bruikbaar zal zijn: ergens in 2009
Discreet, f3ar m3!
die forel, daar houden we je aan
kewl progsel, waar schrijf je het in?
Heel erg cool! Ga je gewoon proberen om bestaande functionaliteit na te bouwen, of heb je een cool idee voor een nieuwe manier om iets te doen of zo dat je uit wilt proberen?Verwijderd schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 03:47:
...
/me heeft namelijk een cubusje gemaakt. Een historisch moment. Dacht ik zo.
[afbeelding]
In navolging van Oogst met z'n eigen renderer, ben ik dus begonnen met het schrijven van m'n eigen mini-3D-'studio'. Met op dit moment de volgende 'features':
- selectie van objecten
- basic viewport controls (zoals in Silo/Maya)
- oplichtende manipulators/gizmos
- datum waarop ik verwacht dat het programma echt bruikbaar zal zijn: ergens in 2009
Discreet, f3ar m3!
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

Verwijderd
kijk eens aan, dat ziet er al VEEL beter uitKayFatih38 schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 12:21:
hier is dan een bredere en een langere versie.. koplampen ga ik opnieuw maken want ziet er niet uit
[afbeelding]
Verwijderd
Ik gebruik er OpenGL voor. Zelf renderen is me te veel werk in een tijd waarin 3D processors hetzelfde steeds beter en sneller kunnen
@6K en geez:
Tnx
Programma is geschreven in C++, met wat hulp van OpenGL voor het realtime renderwerk en natuurlijk het win32 spul voor de windows en controls.
Ziet er goed uitKayFatih38 schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 12:21:
hier is dan een bredere en een langere versie.. koplampen ga ik opnieuw maken want ziet er niet uit
[afbeelding]
Tnx! Voorlopig ga ik eerst proberen om bestaande functionaliteit na te bouwen (waarbij Silo en de laatste versie van Cinema4D een grote bron van inspiratie zullen zijn) en er een simpel maar bruikbaar programma van te maken.Oogst schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 12:38:
[...]
Heel erg cool! Ga je gewoon proberen om bestaande functionaliteit na te bouwen, of heb je een cool idee voor een nieuwe manier om iets te doen of zo dat je uit wilt proberen?
Daarna wil ik langzaamaan wat geavanceerdere features toevoegen zoals subdivision surfaces (catmull-clark scheme, misschien met extensies - inclusief de optie om direct de resulterende mesh te bewerken zonder de control mesh) en meer modelleertools (waaronder natuurlijk een connect en extrude tool zoals die in Silo te vinden zijn).
Wat ik er daarna mee ga doen weet ik nog niet echt, maar ik denk dat het wel een goed idee is om dan te gaan focussen op een van de volgende dingen: shaders (waarbij je moet denken aan een simpele manier voor het uvmappen en beschilderen van een model - a la Bodypaint3D) of animatie (riggen, IK/FK, physics - a la Messiah).
Een ding is in ieder geval wel zeker: het moet simpel blijven (in gebruik) en artist-vriendelijk zijn (opties/parameters moeten zoveel mogelijk visueel in te stellen zijn via het modelleervenster, zonder allemaal configuratiedialoogjes te hoeven gebruiken).
Maar het zou ook best kunnen dat ik er na een paar maanden genoeg van heb en het hele programma naar /dev/null trap .. gebeurd wel vaker met de dingen die ik schrijf
Verwijderd
Is allemaal nog erg wip, maar er komen ook nog kleren over bijna zijn hele lichaam heen, dus ik ga niet alles tot in detail modellen..

Sorry maar ik snap er niets vanJuggernaut schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 11:59:
[...]
je moet je plaatjes zo uitknippen dat je auto precies langs de randen staat. dus geen lege ruimte meer aan de zijkanten. als dan je bovenaanzicht plaatje 600x200 pixels groot is maak je een plane van 600x200. die move je naar het absolute nulpunt. dan maak je in je zijaanzicht een plane van 600x(hoogte zijaanzicht) en die verplaats je ook naar het nulpunt maar je zet de hoogte op (hoogte zijaanzicht) / 2
zelfde doe je voor het voor en achteraanzicht. de breedte is daar weer 200 maar de hoogte neem je over van het zijaanzicht.
als je dat goed doet moeten je blueprints precies met elkaar kloppen.
[...]
dat ligt aan jou. op zowel de de helft van de auto als 1 uitlaa zit een symmitry modifier op. dus ze zullen precies gelijk zijn
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
http://www.onnovanbraam.c...utorials&g=blueprintsetup
op die manier

meer naden en kleine dingetjes. brazil carpaint, hdri en brazil chrome. niet al te veel aan de instellingen gekloot
[ Voor 31% gewijzigd door Kaasplank op 20-11-2004 17:06 ]
ziet er erg mooi uit..Juggernaut schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 17:02:
[...]
http://www.onnovanbraam.c...utorials&g=blueprintsetup
op die manier
[afbeelding]
meer naden en kleine dingetjes. brazil carpaint, hdri en brazil chrome. niet al te veel aan de instellingen gekloot
Verwijderd
kom op hij is elfVerwijderd schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 17:25:
[...]
Oei, dan wens ik je veel succes met het modellen van je auto, als je dit al niet snapt
Verwijderd
Ja, en dáár wou ik zelf nou níet over beginnen, maar omdat je het zo aardig vraagt. Ik vind het een beetje absurt, toen ik 11 was zei ik dat toch ook nooit, je bent nooit te jong om te leren, dus waarom zouden we hem zelf lager beoordelen?
'k ben zelf net 14 en mij hoor je toch ook niet klagen: 'Pas op hoor want ik ben 14 dus alles wat ik doe moet zonder kritiek opgenomen worden'?
Verwijderd
TOen ik elf was zat ik nog braaf op de basisschool en wist ik niet eens wat 3d was
Als je elf bent zit je nog in groep 7 ofzo togh? Hoe kan je dit in godsnaam dan snappen, is wel knap ingeval, ik had toen nog moeite met schrijven
(nog steeds eigenlijk

[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 20-11-2004 18:47 ]
Verwijderd
Dat vind ik dan weer een iets míndere opmerking.. Als je 11 bent zal het best wel moeilijker gaan, m\aar sommige zijn daar nou eenmaal eerder aan toe dan anderen.Verwijderd schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 18:47:
[...]
TOen ik elf was zat ik nog braaf op de basisschool en wist ik niet eens wat 3d was. Op je elf lijkt me dit niet egt ies om te doen, . De nieuwe generatie
![]()
Als je elf bent zit je nog in groep 7 ofzo togh? Hoe kan je dit in godsnaam dan snappen, is wel knap ingeval, ik had toen nog moeite met schrijven![]()
(nog steeds eigenlijk![]()
)
Ik maakte al programma's in BASIC toen ik 8 was, gaat makkelijk hoor
Verwijderd
Ik vind het alleen maar knap dat ie met 11 jaar al zover komt. Ik kan het alleen maar toejuichen.
Motiveren heet dat toch als ouders mijn 10 jaar oude dochter ken net met msn overweg.
Dus timon als je help nodig hebt contact mij op msn leander_dac[apedingetje]hotmail.com
Dit heb ik na 2 dagen werk. Kleuren zijn fucked up geraakt, slechte instelling bij de Max renderer.




Life is simple, make choices, don't look back...
Verwijderd
wat is hier nou minder aan? is toch niet beledigent ofietsVerwijderd schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 18:51:
[...]
Dat vind ik dan weer een iets míndere opmerking.. Als je 11 bent zal het best wel moeilijker gaan, m\aar sommige zijn daar nou eenmaal eerder aan toe dan anderen.
Ik maakte al programma's in BASIC toen ik 8 was, gaat makkelijk hoor?
Maar ik vind het gwoon jong, dan moet je een beetje lol hebben, buitenspelen whatever, niet de hele tijd achter je pc zitten, heb je later nog tijd genoeg voor
Houd dus niet in dat ik het niet knap vind, tuurlijk is het knap als je op je elfde al kan 3den.. ik zou het te vroeg vinden, maar tuurlijk mag dat als je dat liever doet, why not...
Ach ja, ik was zelf 12 toen ik met 3d begon en ik had niet eens tutorials of de help, dus ik heb max blind uit moeten proberen om er uit te komen. 11 Is nog jonger, maar het kan best. Respect daarvoor.Verwijderd schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 19:38:
[...]
wat is hier nou minder aan? is toch niet beledigent ofiets![]()
Maar ik vind het gwoon jong, dan moet je een beetje lol hebben, buitenspelen whatever, niet de hele tijd achter je pc zitten, heb je later nog tijd genoeg voor.
Houd dus niet in dat ik het niet knap vind, tuurlijk is het knap als je op je elfde al kan 3den.. ik zou het te vroeg vinden, maar tuurlijk mag dat als je dat liever doet, why not...
En voor de rest: waarom is 3d-en als je 11 bent te vroeg? Er zijn stapels elfjarigen die halve dagen zitten te playstationen, dan vind ik 3d toch een een stuk beter en gezonder (want leerzaam) tijdverdrijf.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Hee dat ziet er al goed uit man! Ik ben zelf ook al een tijdje bezig met een dergelijk programma, maar dan gericht op gameleveldesign (worldeditor dus). Ik weet hoeveel werk het is om zoiets goed werkend te krijgen. Vooral met alle mogelijkheden die tegenwoordig beschikbaar zijn.Verwijderd schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 03:47:
En dan nu: *tromgeroffel*
In navolging van Oogst met z'n eigen renderer, ben ik dus begonnen met het schrijven van m'n eigen mini-3D-'studio'. Met op dit moment de volgende 'features':
- selectie van objecten
- basic viewport controls (zoals in Silo/Maya)
- oplichtende manipulators/gizmos
- datum waarop ik verwacht dat het programma echt bruikbaar zal zijn: ergens in 2009
Discreet, f3ar m3!
Hieronder een screenshot van mijn programma:
Klikken voor ietsie groter.
Ondersteunde features inmiddels:
- 2D en 3D views (isometric 3D nog niet ondersteund)
- eigen 3d file formaat (in ascii text, wordt nog binair)
- Importeren van ASE bestanden (zoals uit 3dsmax)
- Textures (bmp, jpg en tga)
- Skyboxes
- Backface culling aan/uit
- Depth test aan/uit
- Weergave van vertices, wires, normals
- Simpele lighting (nog fixed atm.)
- Simpele material support (specular, diffuse, ambient)
- Hiden en Unhiden van objecten
De lijst moet nog veel langer worden, maar het kost allemaal ontzettend veel tijd. Dusse Aardbei, ik hoop dat je weet waar je aan begonnen bent
Verwijderd
helemaal mee eensOogst schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 21:44:
[...]
Ach ja, ik was zelf 12 toen ik met 3d begon en ik had niet eens tutorials of de help, dus ik heb max blind uit moeten proberen om er uit te komen. 11 Is nog jonger, maar het kan best. Respect daarvoor.
En voor de rest: waarom is 3d-en als je 11 bent te vroeg? Er zijn stapels elfjarigen die halve dagen zitten te playstationen, dan vind ik 3d toch een een stuk beter en gezonder (want leerzaam) tijdverdrijf.
Waarom schrijven jullie eigenlijk alles zelf? Je kunt ook een open source engine gebruiken voor het rendering gedeelte. Dat heeft als voordeel dat je je kunt focussen op het echte bewerken en het renderen cadeau krijgt. Is er een speciale reden om dit zelf te doen, of gewoon voor de lol (de beste reden
Verwijderd schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 21:58:
^^ I'm with stupid
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Ik werk samen met een vriend op school aan een eigen 3d-engine. We doen alles helemaal zelf. Zo ook de worldeditor. Het is natuurlijk makkelijker om een bestaande engine te gebruiken, maar daar zien wij de lol niet van in. Het gaat ook niet om het grafisch-artiestieke deel, maar juist om wat erachter zit, de engine dus.Oogst schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 22:48:
@KillerB the Supreme en Aardbei:
Waarom schrijven jullie eigenlijk alles zelf? Je kunt ook een open source engine gebruiken voor het rendering gedeelte. Dat heeft als voordeel dat je je kunt focussen op het echte bewerken en het renderen cadeau krijgt. Is er een speciale reden om dit zelf te doen, of gewoon voor de lol (de beste reden)?
Wordt dit een kind of zo? Misschien is het slim om eens naar de lichaamsverhoudingen te kijken dan. Een kind heeft een kortere romp/armen in verhouding emt de groote van het hoofd.
Verwijderd
Oh dat weet ik wel hoor
Jij bent al een flink stuk verder zo te zien, ziet er ook al goed uit
@Oogst:
Voor de lol natuurlijk
En het is gewoon cool om je zelfschreven code voor de eerste keer met veel fouten en missende features in actie te zien
/me houdt nu op met de offtopic l33t programmersspeak en gaat weer verder werken aan z'n schildpadje (wat ik eigenlijk toch weer leuker vind dan programmeren.. vraag me niet waarom ik het dan toch nog doe.. om een of andere vage reden is het net zo verslavend als chocola en sex

Ah, ik had niet door dat je aan een engine werkte, ik dacht dat je alleen een editor wilde bouwen. Als je een engine schrijft is het inderdaad wel lichtelijk loos om een bestaande engine te gebruiken om een eigen engine te schrijven ja.Verwijderd schreef op zaterdag 20 november 2004 @ 23:00:
[...]
Ik werk samen met een vriend op school aan een eigen 3d-engine. We doen alles helemaal zelf. Zo ook de worldeditor. Het is natuurlijk makkelijker om een bestaande engine te gebruiken, maar daar zien wij de lol niet van in. Het gaat ook niet om het grafisch-artiestieke deel, maar juist om wat erachter zit, de engine dus.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
ik heb zojuist een wav file in mn trackview geplaatst
om mn audio / videomateriaal te matchen
ik kan mn audio nu helaas aleen horen als ik mn timeline doorscroll
ipv zoals ik het thuis kan doen doormiddel van play .
is er iemand hier die het probleem kent ?
of iemand die hier een oplossing voor weet ?
Ik heb die feature al vaak gebruikt en er nooit problemen mee gehad, dus ik herken het probleem ook niet. Het werkte bij mij gewoon meteen. Wel in MAX 5 en eerder, overigens. Nog niet gebruikt in MAx 6 of 7.Verwijderd schreef op maandag 22 november 2004 @ 13:41:
heb weer een leuk probleempje
ik heb zojuist een wav file in mn trackview geplaatst
om mn audio / videomateriaal te matchen
ik kan mn audio nu helaas aleen horen als ik mn timeline doorscroll
ipv zoals ik het thuis kan doen doormiddel van play .
is er iemand hier die het probleem kent ?
of iemand die hier een oplossing voor weet ?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
ik gebruik atm een demo van boomerlabs ..Oogst schreef op maandag 22 november 2004 @ 14:08:
[...]
Ik heb die feature al vaak gebruikt en er nooit problemen mee gehad, dus ik herken het probleem ook niet. Het werkte bij mij gewoon meteen. Wel in MAX 5 en eerder, overigens. Nog niet gebruikt in MAx 6 of 7.
maar die audioqauliteid is simpelweg om te kotsen

zeker bij play
loopt alles enorm traag lijkt het wel
..
No offence, maar de meeste kinderen hebben niet zo'n enorm gepronceerd voorhoofd...
|>
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Verwijderd
Maar ik ben op zoek naar iets
Kijk je heb van die dvd,s of cdrom waar je leert 3ds max via filmpjes
werkt wat beter dan boeken leezen.
(zo als deze http://www4.discreet.com/3dsmax/3dsmax.php?id=870 staan ook wat voorbeelden)
Nu zijn die allemaal engs nu vind dat niet zo erg maar ik vroeg me gewoon af of je ook nederlands versie hebt en zo ja waar kan ik die bestelen.
Alvast bedankt
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
deze welSimon schreef op maandag 22 november 2004 @ 15:44:
[...]
No offence, maar de meeste kinderen hebben niet zo'n enorm gepronceerd voorhoofd...
Nederlandstalige videotutorials zul je denk ik niet vinden, maar Nederlandstalige gewone tutorials kun je vinden in mijn signature.Verwijderd schreef op maandag 22 november 2004 @ 16:18:
Hallo jongens ik ben een beginenden 3ds max (ben wel goed bezig geweest met photoshop)
Maar ik ben op zoek naar iets
Kijk je heb van die dvd,s of cdrom waar je leert 3ds max via filmpjes
werkt wat beter dan boeken leezen.
(zo als deze http://www4.discreet.com/3dsmax/3dsmax.php?id=870 staan ook wat voorbeelden)
Nu zijn die allemaal engs nu vind dat niet zo erg maar ik vroeg me gewoon af of je ook nederlands versie hebt en zo ja waar kan ik die bestelen.
Alvast bedankt
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
ik wil deze dvd betsellen http://www.3d-palace.com/shop_dvd1.php
Is dat een goed idee kan want ik ben nog een beginen in 3ds max
Liever zou ik het zo zien:
Kan ik dit ergens in 3DSMax installen en zo ja waar dan.
Het is nl voor het maken van een auto en als die lijnen erg vaag zijn is het redelijk vervelend als je ze niet zo goed kan volgen.....
Loopt 3DSMax bij jullie ook zo vaak vast? Tis af en toe echt niet te doen...
Assumptions are the mother of all fuck ups | iRacing Profiel
Die wazigheid ligt aan de resolutie van je Blueprint.Salandur schreef op maandag 22 november 2004 @ 22:09:
Ik heb een klein probleempje met mn textures. Deze worden wazig:
[afbeelding]
Liever zou ik het zo zien:
[afbeelding]
Kan ik dit ergens in 3DSMax installen en zo ja waar dan.
Het is nl voor het maken van een auto en als die lijnen erg vaag zijn is het redelijk vervelend als je ze niet zo goed kan volgen.....
offtopic:
Loopt 3DSMax bij jullie ook zo vaak vast? Tis af en toe echt niet te doen...
Verder kun je volgens mij het beste max 5(.1) of 7 installeren dacht ik..
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Dit topic is gesloten.