5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Verwijderd
Ze zijn nog steeds zichtbaar hoorT!m0n schreef op donderdag 02 december 2004 @ 21:12:
Hier een nieuwe render van m'n half life² icoon hoe vinden jullie hem ik heb geprobeerd die hoeken zo veel mogelijk weg te halen
[afbeelding]
(klikbaar voor 1600×1200 een wallpaper mischien)
Ik zou er gewoon een ferme turbo/meshsmooth op zwiepen, en als het moet, de edges 1 of meerdere keren chamferen met een waarde van 0.1 ofzo
Verwijderd

ff update enzo
en een probleem!!! (this is where you guys come in)
2 zelfs!
oke, ff de eerste
ik doe zegmaar linkconstraint op een onderdeel (in dit geval de onderkant van de auto) maar als ik dat dan doe vliegt ineens het onderdeel alle kanten op! (zonder de linkconstraint ergens aan gelinkt te hebben). ik kan 'm daarna wel resizen enzo maar lijkt me een kutwerkje om alles opnieuw te scalen gezien ze allemaal kleiner moeten enzo.
hee! een tweede probleem;
ik probeer onderdelen van die grijparm aan elkaar te linken (niet met constraint maar gewoon een..uh...linkgeval) en dan gaan die ook ineens overal naartoe
hoe los ik die shizzle op?
Als ik camfer of meshsmooth dan krijg ik niet meer een mooie rechte randen en dat is juist de bedoeling.Verwijderd schreef op donderdag 02 december 2004 @ 21:56:
[...]
Ze zijn nog steeds zichtbaar hoor![]()
![]()
Ik zou er gewoon een ferme turbo/meshsmooth op zwiepen, en als het moet, de edges 1 of meerdere keren chamferen met een waarde van 0.1 ofzo
Hier de render van dat AMD dinges (nog WIP)

(klikbaar voor 1600×1200)
[ Voor 14% gewijzigd door Rynji op 02-12-2004 22:13 ]
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Heel apart. Gebruik je bones, of gebeurt dit spontaan? En is dat MAX en indien ja, welke MAX?Verwijderd schreef op donderdag 02 december 2004 @ 21:56:
[afbeelding]
ff update enzo
en een probleem!!! (this is where you guys come in)
2 zelfs!
oke, ff de eerste
ik doe zegmaar linkconstraint op een onderdeel (in dit geval de onderkant van de auto) maar als ik dat dan doe vliegt ineens het onderdeel alle kanten op! (zonder de linkconstraint ergens aan gelinkt te hebben). ik kan 'm daarna wel resizen enzo maar lijkt me een kutwerkje om alles opnieuw te scalen gezien ze allemaal kleiner moeten enzo.
hee! een tweede probleem;
ik probeer onderdelen van die grijparm aan elkaar te linken (niet met constraint maar gewoon een..uh...linkgeval) en dan gaan die ook ineens overal naartoe![]()
![]()
hoe los ik die shizzle op?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd

De 'schoorsteen' is natuurlijk een dummy (ik ben al een paar uur schoorstenen aan het maken maar het blijft er prut uitzien) en klaas blijft niet zo dom voor zich uit staren.
(TODO: echte sneeuwvlokken, textures voor klaas, mooie schoorsteen, staf, paard (?), voetstappen in de sneeuw, ijs/sneeuwpegels langs het dak, sneeuwvlokken, belichting, wolken, 'schilderen' van achtergrond, lichaam van klaas, rig voor klaas, cadeautjes van klaas, gepaste uitdrukking op het gezicht van klaas)
@phaas: Je vlag hangt beginstok ipv halfstok
Goh lijkt geheel niet op de BlackMesa II mod / officiele demo PC van Valve.Erkandude schreef op donderdag 02 december 2004 @ 21:06:
Ik had een leuk ideetje voor een casemod maar wegens tijdgebrek ben ik 'm nu virtueel aan het maken:
[afbeelding]
niet lullig bedoelt tim maar zou je mis alleen dingen willen posten waar veel tijd in heeft gezeten of gaat zitten, wat mooi is of iets waarbij je een vraag hebt... 3ds max is erg leuk maar basic shit kennen wij ook wel dus hoeven we geen wips van te zien (zoals text > extrude dingenT!m0n schreef op donderdag 02 december 2004 @ 22:08:
[...]
Als ik camfer of meshsmooth dan krijg ik niet meer een mooie rechte randen en dat is juist de bedoeling.
Hier de render van dat AMD dinges (nog WIP)
[afbeelding]
(klikbaar voor 1600×1200)
Zelf ben ik nog 3D n00b, dus als iemand commentaar krijgt op z'n werk leer ik daar vaak ook nog wat van ook al is het dan het wat basic 3D geklooi
Dus ik zeg post maar lekker veel pics en blaat een end commentaar, ik vind het niet erg!
Daar staat tegenover dat nog niet iedereen hier hele ingewikkelde en spannende dingen kan maken en dat dit de best gelukte render van Timon tot nog toe is, als je het mij vraagt. Voor jou is het misschien niet interessant, maar ik vind dit alweer een stapje verder dan de vorige model. En sowieso: het is 3D en we hebben hier (gelukkig) geen minimale kwaliteitseis of originaliteitseis of zo voor je hier mag posten.jlammertink schreef op vrijdag 03 december 2004 @ 02:17:
[...]
niet lullig bedoelt tim maar zou je mis alleen dingen willen posten waar veel tijd in heeft gezeten of gaat zitten, wat mooi is of iets waarbij je een vraag hebt... 3ds max is erg leuk maar basic shit kennen wij ook wel dus hoeven we geen wips van te zien (zoals text > extrude dingen) (tenzij iemand het hier niet mee eens is en dit soort wips heel boeiend vind)
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Niet lullig bedoeld, maar misschien zou je kunnen verhuizen naar een ander forum als CGTalk als je eisen wilt gaan stellen aan dingen die hier gepost worden. Die render van timon vind ik beter als menige render die hier geplaatst word. We kunnen niet allemaal zo goed zijn als Devega, Oogst of D-Tox.jlammertink schreef op vrijdag 03 december 2004 @ 02:17:
[...]
niet lullig bedoelt tim maar zou je mis alleen dingen willen posten waar veel tijd in heeft gezeten of gaat zitten, wat mooi is of iets waarbij je een vraag hebt... 3ds max is erg leuk maar basic shit kennen wij ook wel dus hoeven we geen wips van te zien (zoals text > extrude dingen) (tenzij iemand het hier niet mee eens is en dit soort wips heel boeiend vind)
Als je alleen maar mooie plaatjes wilt zien moet je lekker in de galleries van CGTalk gaan kijken.
Verwijderd
gebeurt net als ik de constraints / links instel (ik gebruik geen bones). ik heb van een aantal models een group gemaakt en probeer die dan aan een andere group te linken of constraint-linken.Oogst schreef op donderdag 02 december 2004 @ 22:13:
[...]
Heel apart. Gebruik je bones, of gebeurt dit spontaan? En is dat MAX en indien ja, welke MAX?
ik gebruik max6 :]
Die vind ik zelf een beetje te druk en rommelig, en ik wil de thema voornamelijk baseren op het zwarte gevaarte in hl2.Albinoraptor schreef op donderdag 02 december 2004 @ 22:48:
[...]
Goh lijkt geheel niet op de BlackMesa II mod / officiele demo PC van Valve.![]()
welke renderer gebruiken mensen hier vooral?
Ik heb zelf laatst brazil r/s toegevoegd en zie duidelijk een verschil
maar de ene keer ziet brazil er beter uit, de andere keer de default scanline van max
teach me with your knowledge!
Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019
Ik gebruik 3ds max 5 met brazil ook, en die bevalt mij prima. Brazil gebruik ik soms wel en soms niet. Bij dingen zoals global illumination en glas etc., de speciale dinge, gebruik ik brazil vaker omdat dat sneller mooie resultaten oplevert. Maar er zijn ook genoeg situaties dat de default scanline voldoetSpikey schreef op vrijdag 03 december 2004 @ 13:27:
Hey luitje, ff een wat algemenere vraag.
welke renderer gebruiken mensen hier vooral?
Ik heb zelf laatst brazil r/s toegevoegd en zie duidelijk een verschil
maar de ene keer ziet brazil er beter uit, de andere keer de default scanline van max
teach me with your knowledge!
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity. - Robert J. Hanlon
60% of the time, it works all the time. - Brian Fantana
Verwijderd
brazil < meest gebruikte hierSpikey schreef op vrijdag 03 december 2004 @ 13:27:
Hey luitje, ff een wat algemenere vraag.
welke renderer gebruiken mensen hier vooral?
Ik heb zelf laatst brazil r/s toegevoegd en zie duidelijk een verschil
maar de ene keer ziet brazil er beter uit, de andere keer de default scanline van max
teach me with your knowledge!
ik voel me vereerd \o/Barracuda_82 schreef op vrijdag 03 december 2004 @ 09:46:
[...]
Niet lullig bedoeld, maar misschien zou je kunnen verhuizen naar een ander forum als CGTalk als je eisen wilt gaan stellen aan dingen die hier gepost worden. Die render van timon vind ik beter als menige render die hier geplaatst word. We kunnen niet allemaal zo goed zijn als Devega, Oogst of D-Tox.
Als je alleen maar mooie plaatjes wilt zien moet je lekker in de galleries van CGTalk gaan kijken.
en took dan ?
:\
litoki hoort hier zeker ook tussen
en hymz
en .. meer
iddOogst schreef op vrijdag 03 december 2004 @ 09:34:
[...]
Daar staat tegenover dat nog niet iedereen hier hele ingewikkelde en spannende dingen kan maken en dat dit de best gelukte render van Timon tot nog toe is, als je het mij vraagt. Voor jou is het misschien niet interessant, maar ik vind dit alweer een stapje verder dan de vorige model. En sowieso: het is 3D en we hebben hier (gelukkig) geen minimale kwaliteitseis of originaliteitseis of zo voor je hier mag posten.
iedereen mag van mij posten
het is aan een ander dan daadwerkelijk over of ze het commentaar waard vinden
[ Voor 69% gewijzigd door Verwijderd op 03-12-2004 13:39 ]
Hmm, heel apart, gebeurt het ook wanneer je niet met groups werkt? En gebeurt het ook wanneer je eerst alle linking instelt en daarna pas gaan animeren? Eerst animeren en dan linken gaat bij bones nog wel eens mis.Verwijderd schreef op vrijdag 03 december 2004 @ 09:58:
[...]
gebeurt net als ik de constraints / links instel (ik gebruik geen bones). ik heb van een aantal models een group gemaakt en probeer die dan aan een andere group te linken of constraint-linken.
ik gebruik max6 :]
Drie verschillende renderers:Spikey schreef op vrijdag 03 december 2004 @ 13:27:
Hey luitje, ff een wat algemenere vraag.
welke renderer gebruiken mensen hier vooral?
Ik heb zelf laatst brazil r/s toegevoegd en zie duidelijk een verschil
maar de ene keer ziet brazil er beter uit, de andere keer de default scanline van max
teach me with your knowledge!
-Brazil is mijn standaard renderer
-Scanline gebruik ik als ik bijvoorbeeld een animatie of een preview wil hebben en niet kan/wil wachten op de lange rendertijden van Brazil (maar dan dus ook Scanline die alleen belicht is met shadow maps, want anders istie nog te traag)
-V-ray gebruik ik wanneer ik micro-poly displacement wil, of wanneer ik de typische, zeer heldere look van V-ray wil hebben
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
ik dacht eerst dit is wat van die MECH.Verwijderd schreef op donderdag 02 december 2004 @ 21:56:
[afbeelding]
ff update enzo
en een probleem!!! (this is where you guys come in)
2 zelfs!
Waar blijft die mech
Verwijderd
je weet dat deze bestaat?Erkandude schreef op donderdag 02 december 2004 @ 21:06:
Ik had een leuk ideetje voor een casemod maar wegens tijdgebrek ben ik 'm nu virtueel aan het maken:
[afbeelding]

http://www.bit-tech.net/article/146/
Verwijderd
welke mechgp500 schreef op vrijdag 03 december 2004 @ 15:25:
[...]
ik dacht eerst dit is wat van die MECH.
Waar blijft die mech, ik zeur.
edit:
ook nog bezig met een WW2 vliegtuigje
wip no.1
[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 03-12-2004 17:32 ]
Je trui mist bij de plooien net wat de dikte. Kun je er niet de shell-modifier overheen kwakken? Daarnaast vind ik je belichting en texture net niet helemaal, maar ik weet niet goed hoe het komt. Is dit een opstelling met key/fill/back-lights?Verwijderd schreef op vrijdag 03 december 2004 @ 17:55:
update
best veel gebeurt
Moet nog steeds veel gebeuren
[afbeelding]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
jup shell heb ik net gedaan. Textures vind ik ook niet goed...waarom weet ik ook niet precies, belichting stelt nog nix voor, gwoon 3 omnis eromheen gezet..Oogst schreef op vrijdag 03 december 2004 @ 18:35:
[...]
Je trui mist bij de plooien net wat de dikte. Kun je er niet de shell-modifier overheen kwakken? Daarnaast vind ik je belichting en texture net niet helemaal, maar ik weet niet goed hoe het komt. Is dit een opstelling met key/fill/back-lights?
Verwijderd
moet nog wat tweaken, en nog veel texturen
Het begint te komen, dan over naar de ruimteschepen en kapot geschoten gebouwen en evnt lijken etc...
ziet er echt mooi uitVerwijderd schreef op zaterdag 04 december 2004 @ 00:33:
updatje
moet nog wat tweaken, en nog veel texturen
Het begint te komen, dan over naar de ruimteschepen en kapot geschoten gebouwen en evnt lijken etc...long way to go
[afbeelding]
Verwijderd
Omg.jlammertink schreef op vrijdag 03 december 2004 @ 02:17:
[...]
niet lullig bedoelt tim maar zou je mis alleen dingen willen posten waar veel tijd in heeft gezeten of gaat zitten, wat mooi is of iets waarbij je een vraag hebt... 3ds max is erg leuk maar basic shit kennen wij ook wel dus hoeven we geen wips van te zien (zoals text > extrude dingen) (tenzij iemand het hier niet mee eens is en dit soort wips heel boeiend vind)
*is trots op T!mon
Zeer netjes D_Tox:
Alleen ik snap de texture van de broek niet helemaal.. beetje uhtja.. kweet niet. Maar zoals je al zegt, je bent er mee bezig.
[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 04-12-2004 02:10 ]
paar puntjes van kritiek:Verwijderd schreef op zaterdag 04 december 2004 @ 00:33:
updatje
moet nog wat tweaken, en nog veel texturen
Het begint te komen, dan over naar de ruimteschepen en kapot geschoten gebouwen en evnt lijken etc...long way to go
[afbeelding]
-broek is teveel bumped, lijkt wel een spijkerbroek. (mss is dat de bedoeling?)
-hij heeft geen wenkbrauwen?
-voet gaat door ondergrond heen
-tranen zijn niet echt duidelijk, het is alleen zichtbaar waar de tranen ophouden, waardoor het lijkt alsof ie daar glimmende puisten heeft zitten.
-Zn schouder klopt ook niet, veel te hoekig (was ook al eerder gezegd.
-Zn voorhoofd lijkt teveel naar voren uit te steken, kan ook komen door ontreken van wenkbrauwen?
-Verder weet ik niet of die gaten gescheurd moeten lijken, maar het lijkt nu meer alsof het geknipt is. Mss is dat de bedoeling?
Voor de rest ziet het er netjes uit
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
zal ik morgen es allemaal naar kijken als ik tijd hebChester schreef op zaterdag 04 december 2004 @ 02:16:
[...]
paar puntjes van kritiek:
-broek is teveel bumped, lijkt wel een spijkerbroek. (mss is dat de bedoeling?)
-hij heeft geen wenkbrauwen?
-voet gaat door ondergrond heen(was eerder ook al een keer gezegd)
-tranen zijn niet echt duidelijk, het is alleen zichtbaar waar de tranen ophouden, waardoor het lijkt alsof ie daar glimmende puisten heeft zitten.
-Zn schouder klopt ook niet, veel te hoekig (was ook al eerder gezegd.
-Zn voorhoofd lijkt teveel naar voren uit te steken, kan ook komen door ontreken van wenkbrauwen?
-Verder weet ik niet of die gaten gescheurd moeten lijken, maar het lijkt nu meer alsof het geknipt is. Mss is dat de bedoeling?
Voor de rest ziet het er netjes uit
anyway updatje
(ook beetje mee geknoeit in ps)
Verwijderd
haha een helle lijst maat tochn og op het laaste zeggen voor de rest ziet het netjes uit.Verwijderd schreef op zaterdag 04 december 2004 @ 02:20:
[...]
zal ik morgen es allemaal naar kijken als ik tijd heb![]()
anyway updatje
(ook beetje mee geknoeit in ps)
[afbeelding]
maar ziet er goed uit man goed gedaan
Area light? Ik zie helemaal geen effect van die area light. De schaduwen zijn allemaal haarscherp.KayFatih38 schreef op zaterdag 04 december 2004 @ 12:00:
update.. deze keer area light gebruikt en ziet er idd veel mooier uit
[afbeelding]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Z'n kop is nog steeds way too oudVerwijderd schreef op zaterdag 04 december 2004 @ 02:20:
[...]
zal ik morgen es allemaal naar kijken als ik tijd heb![]()
anyway updatje
(ook beetje mee geknoeit in ps)
[afbeelding]
Verder, ligt z'n duim er nou af? Of moet ik andere ogen? Komt mss door de shaduw maar anders vind ik toch wel een tikje ver gaan....
Als dit als feedback bedoeld is kun je dat best vriendelijker brengen..Oogst schreef op zaterdag 04 december 2004 @ 12:21:
[...]
Area light? Ik zie helemaal geen effect van die area light! De schaduwen zijn allemaal haarscherp.
@D-Tox.. Gaat de goede kant op! Goed bezig. Nog één klein puntje.. de handen zien er vrij volwassen uit. Dat komt denk ik doordat de beentjes in de hand erg zichtbaar zijn.
Hier is een wip van mijn B25. Het is de bedoeling dat mijn B-25 samen de Stuka van Devega en met de Mustang van preatorian een soort van luchtgevecht gaat houden.. Maar goed eerst maar eens het vliegtuig modellen..

Hier is een reference van een B25.
http://www.airliners.net/...version=&nr_pages=6&page=
[ Voor 3% gewijzigd door HawVer op 04-12-2004 12:42 ]
http://hawvie.deviantart.com/
Verwijderd
way too oud is overdreven vind ik, maar nog wel gwoon te oud ja. Ik ben van plan om hem on lange muts op te doen... scheelt denk ik wel weer wat, het komt denk ik voornamelijk door zijn haren datie zo oud lijkt...phaas schreef op zaterdag 04 december 2004 @ 12:24:
[...]
Z'n kop is nog steeds way too oud
Verder, ligt z'n duim er nou af? Of moet ik andere ogen? Komt mss door de shaduw maar anders vind ik toch wel een tikje ver gaan....
ligt zijn duim eraf
Niet dan? Ik zou zweren van welVerwijderd schreef op zaterdag 04 december 2004 @ 12:43:
[...]
ligt zijn duim eraf? ehhh ja wat je denk je zelf...
Het was niet onvriendelijk bedoeld. Komt het echt zo onvriendelijk over? Ik lees het nu nog eens en voor mij is het gewoon een technische constatering zonder enig oordeel over de model of zo. Het is inderdaad niet vriendelijk, maar toch ook niet onvriendelijk?HawVer schreef op zaterdag 04 december 2004 @ 12:41:
[...]
Als dit als feedback bedoeld is kun je dat best vriendelijker brengen..
[ Voor 9% gewijzigd door Oogst op 04-12-2004 13:01 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
@ D-tox: ziet er strak uit!! Een puntje van mijn kant (weet niet of het al eerder gezegd is), de hand waarmee het kind zijn knuffel vasthoud vind ik er erg "volwassen" uitzien. Is niet echt een kinderhandje als je het mij vraagt met. Misschien iets minder profiel in de vingers/aders waardoor het geheel wat softer wordt?
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
[rml]HawVer in "[ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 2..."[/rml]Dexter schreef op zaterdag 04 december 2004 @ 15:00:
Dus simpelweg het uitroeptekentje even weghalen. Dan is het ineens een heel stuk vriendelijker...toch?
@ D-tox: ziet er strak uit!! Een puntje van mijn kant (weet niet of het al eerder gezegd is), de hand waarmee het kind zijn knuffel vasthoud vind ik er erg "volwassen" uitzien. Is niet echt een kinderhandje als je het mij vraagt met. Misschien iets minder profiel in de vingers/aders waardoor het geheel wat softer wordt?
^^ Dan zijn we het er over eens..
http://hawvie.deviantart.com/
Verwijderd
omg meen je toch niet echt he, omdat ie recht richting de camera is gericht zie je hem niet zo goed, maar houd niet in dat ie der ook niet is... Je hebt dit zelf hopelijk ook door....
Ik ga toch niet hier uren instoppen en dan zoiets al zijn rechterduim er vergeten op te zetten
anyway als je het egt niet wil geloven(lijkt me zowiezo logisch om te doen voordat je zoiets zegt) kijk es naar eerdere plaatjes van de mesh b.v...
Verwijderd
hahaha, ja nou moet ik wel heHawVer schreef op zaterdag 04 december 2004 @ 15:06:
[...]
[rml]HawVer in "[ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 2..."[/rml]
^^ Dan zijn we het er over eens..Maar maakt niet uit.. als er meer stemmen zijn moet D-Tox er haast wel wat aan gaan doen.
Verwijderd
Klik dan hieronder op de link

Walking down the street
Rechtermuis save as... Divx 5.02 nodig om te checken
Ben bezig om te kijken hoe die zou kunnen lopen. Dit is 1 van de opties. Moet nog wel wat fine tunen maar zo gaat die ongeveer lopen (achtergrond is echt alleen maar achtergrond en geen aandacht aan besteed).
[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 04-12-2004 16:05 ]
Verwijderd
wahahha, ziet er ingeval wel grappig uit, toch is de beweging nog ietsje te houterig. Maar nietemin ziet het er gwoon goed uitVerwijderd schreef op zaterdag 04 december 2004 @ 15:47:
Altijd al een walkcyclus van een lul willen zien?
Klik dan hieronder op de link
Walking down the street
Rechtermuis save as... Divx 5.02 nodig om te checken
Ben bezig om te kijken hoe die zou kunnen lopen. Dit is 1 van de opties. Moet nog wel wat fine tunen maar zo gaat die ongeveer lopen (achtergrond is echt alleen maar achtergrond en geen aandacht aan besteed).
Verwijderd
Het licht moet duidelijk nog ff wat anders en de reflecties ook maar het is een leuk beginnetje.
Er moet ook nog veel an de texures gedaan worden
Graag reactie



[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 04-12-2004 15:59 ]
Ziet er netjes uit, ik vind het wel wat weg hebben van BugattiVerwijderd schreef op zaterdag 04 december 2004 @ 15:58:
Een eigen ontwerpje. Geheel in LightWave gemaakt.
Het licht moet duidelijk nog ff wat anders en de reflecties ook maar het is een leuk beginnetje.
Er moet ook nog veel an de texures gedaan worden
Graag reactie
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Je zegt zelf al dat er wat aan de reflecties en texture gedaan moet worden, dus daar valt voorlopig niet zoveel over te zeggen.
Maar wat zijn die witte puntjes? lage aa settings?
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
Maar ik denk dat ik de HDRI map ga verkleinen.
Dit is trouwens een tip voor iedereen. Als je met HDRI gaat uilichten probeer je HDRI Map dan 25x25 pixels ofzo te maken, klinkt raar maar je krijgt een softere en cleanere belichting (geld natuurlijk niet voor de reflectie. Het werk echt. Deze tip heb ik gekregen van larry schultz, een koning in het 3d-en.
ik geef de map altijd gewoon een vette blur zodat het wat vage vlekken zijn, praktisch hetzelfde effect, me dunkt.Verwijderd schreef op zaterdag 04 december 2004 @ 16:26:
Het is gerenderd met F-Prime dus dan heb je geen aa instellingen maar is het een proces van endlessly refine.(kijk maar is op www.worley.com)
Maar ik denk dat ik de HDRI map ga verkleinen.
Dit is trouwens een tip voor iedereen. Als je met HDRI gaat uilichten probeer je HDRI Map dan 25x25 pixels ofzo te maken, klinkt raar maar je krijgt een softere en cleanere belichting (geld natuurlijk niet voor de reflectie. Het werk echt. Deze tip heb ik gekregen van larry schultz, een koning in het 3d-en.
This too shall pass

*klik voor 1280*960
[ Voor 9% gewijzigd door DP Kunst op 04-12-2004 18:15 ]
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Dat zullen we nog moeten zienVerwijderd schreef op zaterdag 04 december 2004 @ 10:17:
[afbeelding]
ofcourse zal mijn stuka je mustang in 2miljoen deeltjes over 20 km verspreiden
Anyway, ik moet zeggen dat ik ook altijd nog een keer een P-40 wil maken in max, ken mezelf alleen... Denk dat ik na een half vliegtuig er achter komt dat ik het leuker vind om effects te maken dan te modellen... (wat ik eigelijk oh zo jammer vind, als ik al die auto's/vliegtuigen zie wil ik dat ook kunnen!)
[ Voor 31% gewijzigd door Neejoh op 04-12-2004 17:29 ]
ziet er netjes uit
over mijn phaeton :
ik zou graag commentaar willen op de auto zelf.. niet op de belichting shaduw enz.
[ Voor 20% gewijzigd door Laythian op 04-12-2004 20:02 ]
De variant waarbij je gewoon een dikke vette blur op die hdri-map stopt, heeft ongeveer hetzelfde effect en staat in de meeste tutorials. Maar voor mensen die geen tutorials doen, is dit inderdaad een uitkomst.Verwijderd schreef op zaterdag 04 december 2004 @ 16:26:
Het is gerenderd met F-Prime dus dan heb je geen aa instellingen maar is het een proces van endlessly refine.(kijk maar is op www.worley.com)
Maar ik denk dat ik de HDRI map ga verkleinen.
Dit is trouwens een tip voor iedereen. Als je met HDRI gaat uilichten probeer je HDRI Map dan 25x25 pixels ofzo te maken, klinkt raar maar je krijgt een softere en cleanere belichting (geld natuurlijk niet voor de reflectie. Het werk echt. Deze tip heb ik gekregen van larry schultz, een koning in het 3d-en.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Verwijderd
Hoe heb jij die vluegels zo mooi eraan gekregen? ik ben nu een messersmith 262 aan het maken en heb een line extrude als vleugel gebruikt alleen dan krijg je allemaal vage lijnen op die vleugel als je gaat smoothen (vleugen bouwen uit dezelfde mesh als me romp lukt me niet
Hoe krijgen jullie die renders allemaal zo mooi? als ik wat render ziet het er niet uit, iig niet veel beter dan in max zelf
[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 05-12-2004 11:16 ]
Nou, de belangrijkste tip die ik je daarvoor kan geven, naast natuurlijk dat je met veel ervaring er van zelf beter in wordt, is om tevoren al de belangrijkste lijnen in je auto te kennen. Er zijn heel duidelijke plekken waar je polies netjes de curve van de auto moeten volgen. Als je die nou eerst maakt en die daarna gaat verbinden, is je vorm al bijna vanzelf een stuk netter. Dat werkt ook heel goed bij gezichten: eerst de hoofdlijnen identificeren (teken ze gewoon in paint over een foto heen!) en daarna die als eerste maken.Verwijderd schreef op zaterdag 04 december 2004 @ 22:55:
klein vraagje tussendoor na het zien van al dit moois zoals het vliegtuigje van devega en kayfatih38 z'n wagen als voorbeeld.Hoe maak je nu op een mooie goede manier cuts in een mesh van zoiets als een auto of een vliegtuig.Ik was namelijk ook net iets aan het proberen , maar het is nogal moeilijk voor mij om echt op quads uit te komen ( lees : Totale chaos ).Ik kom vaak op dingen uit met 5 vertices per polygoon en als je dan nog gaat snijden of herschikken kom je ooit wel weer op een tri uit![]()
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Ik ben niet (meer) zo'n 3D Max man maar als je de vleugels heb geextrude heb je dan niet in de vleugel zelf ook nog allemaal meshes, Als je die delete zou het weer cleaner moeten zijn (correct me if i'm wrong)Verwijderd schreef op zondag 05 december 2004 @ 11:10:
[...]
Hoe heb jij die vluegels zo mooi eraan gekregen? ik ben nu een messersmith 262 aan het maken en heb een line extrude als vleugel gebruikt alleen dan krijg je allemaal vage lijnen op die vleugel als je gaat smoothen (vleugen bouwen uit dezelfde mesh als me romp lukt me niet).
Hoe krijgen jullie die renders allemaal zo mooi? als ik wat render ziet het er niet uit, iig niet veel beter dan in max zelf
Gewoon een HDRI map downloaden en met radiosity aan uitrenderen, is opzich niks aan, dat kan iedereen wel
Verwijderd
eerst vleugels makenVerwijderd schreef op zondag 05 december 2004 @ 11:10:
[...]
Hoe heb jij die vluegels zo mooi eraan gekregen? ik ben nu een messersmith 262 aan het maken en heb een line extrude als vleugel gebruikt alleen dan krijg je allemaal vage lijnen op die vleugel als je gaat smoothen (vleugen bouwen uit dezelfde mesh als me romp lukt me niet).
Hoe krijgen jullie die renders allemaal zo mooi? als ik wat render ziet het er niet uit, iig niet veel beter dan in max zelf
en daarna uitwerken tot basic romp vorm ..
en die vervolgens uitwerken zodat ie aansluit to je nosecone etc .
renderen brazil
skylight aan + brzl light
hdri light gebruik ik zelden
duurt mij te lang voordat je een fatsoenlijke render hebt die je net zo goed had kunnen faken ..
Verwijderd
hmm , was misschien was het inderdaad handig geweest als ik er wat meer denkwerk in gestoken hadOogst schreef op zondag 05 december 2004 @ 12:38:
[...]
Nou, de belangrijkste tip die ik je daarvoor kan geven, naast natuurlijk dat je met veel ervaring er van zelf beter in wordt, is om tevoren al de belangrijkste lijnen in je auto te kennen. Er zijn heel duidelijke plekken waar je polies netjes de curve van de auto moeten volgen. Als je die nou eerst maakt en die daarna gaat verbinden, is je vorm al bijna vanzelf een stuk netter. Dat werkt ook heel goed bij gezichten: eerst de hoofdlijnen identificeren (teken ze gewoon in paint over een foto heen!) en daarna die als eerste maken.

Je ziet de lijntjes en de chaos , is er nog een mogelijkheid dit op een nette manier goed te krijgen?
plaatje is klikbaar overigends
woei , ik zie net de plaatjes van stereomatrix die het gister niet deden , wan een mooie en glimmende creatie
[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 05-12-2004 13:51 ]
Ik zie ook wel heel erg veel non-quads, moet ik zeggen. Netjes maken kun je misschien nog het beste doen door een stuk weg te gooien en opnieuw te doen (het vieze stuk er tussenin dus). Nog een tipje: probeer ook langgerekte polies te voorkomen. Vierkante polies zijn vaak mooier. Maar niet noodzakelijk, gekke quads werken vaak ook wel.Verwijderd schreef op zondag 05 december 2004 @ 13:46:
[...]
hmm , was misschien was het inderdaad handig geweest als ik er wat meer denkwerk in gestoken hadwant ik zat dus onder andere met het volgende probleem.Had ook met vleugeltjes te maken.Ik probeer namelijk gewoon een eerste ring van polygoontjes te maken en extrude dan steeds de edges tot de mesh(eerste vraag : is dit een foute methode?).Dat ging nog wel , maar toen kwam ik uit bij dit :
[afbeelding]
Je ziet de lijntjes en de chaos , is er nog een mogelijkheid dit op een nette manier goed te krijgen?
plaatje is klikbaar overigends
edit:
woei , ik zie net de plaatjes van stereomatrix die het gister niet deden , wan een mooie en glimmende creatie
En over edge extrude: het is de fijnste manier, vind ik. Maar maak jezelf er niet al te hard aan vast met spijkers door je handen en zo. Een zeer relaxed alternatief, vind ik, is om losse stukken te maken met edge extrude en om die dan met een combi van edge extrude en create poly weer samen te voegen.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
dank bijv aan het uitvogelen hoeveel segmenten je nodig hebt
en op welke locaties .
voor bijvoorbeeld je paneling
zie als voorbeeld mijn vliegtuig ..
het is makkelijk om zomaar even in een mesh object te gaan snijden ..
moeilijker is om dit te voorkomen .
om ergens over na te denken en dan er voor te zorgen dat er geen problemen optreden bij meshsmooth e.d.
- selecteer alle objecten die glow moeten hebben
- klik rechter knopje op een object en ga naar properties
- verander het getal achter "object channel" in 1 (staat standaard op 0)
- ga uit de properties
- ga naar video post (rendering>>video post)
- klik op add scene event (theepot met een klein pijltje er naartoe
- kies onder view je camera en klik dan OK
- klik op "add image filter event" (geel blokje met een rood golfje ervoor)
- kies "lens effects glow" en klik op ok
- dubbelklik op de glow
- klik in het menuutje op setup
- klik op "preview" en op "vp queue" (pas op, als je een erg complexe scene hebt, kan dit erg lang duren!)
- je zou nu al glow moeten hebben
- om te renderen, render in de video post met het rennende mannetje ("execute sequence")
[ Voor 20% gewijzigd door Oogst op 05-12-2004 15:56 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Ik zag elders een tip om raytrace depth van 9 naar 2 te zetten. Dit heb ik nog niet uitgeprobeerd. Iemand nog meer tips?
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 05-12-2004 15:54 ]
Welke renderer, hoeveel lampen, wat voor schaduwen op de lampen, hoeveel polies, welke resolutie, hoeveel frames? Meer info helpt.Jånnis schreef op zondag 05 december 2004 @ 15:53:
heeft iemand misschien ook een tip hoe je het snelste kunt renderen met optimaal resultaat. Momenteel ben ik een animatie aan het renderen met veel dynamics en raytrace materialen. Voor slechts 4 seconden ben ik meer dan 12 uur bezig met renderen op een 1.7Ghz systeem (256mb werkgeheugen, 32mb vid).
edit:
Ik zag elders een tip om raytrace depth van 9 naar 2 te zetten. Dit heb ik nog niet uitgeprobeerd. Iemand nog meer tips?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd

Ik heb nu het vleugel gedeelte min of meer proberen opnieuw te maken(bedankt voor het advies tot nu toe
[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 05-12-2004 16:24 ]
Verwijderd
100 frames (PAL)Oogst schreef op zondag 05 december 2004 @ 15:58:
[...]
Welke renderer, hoeveel lampen, wat voor schaduwen op de lampen, hoeveel polies, welke resolutie, hoeveel frames? Meer info helpt.En de raytrace depth verlagen kan ook enorm helpen ja.
300 x 200 .avi format, divx compressie
Default scanline renderer
geen lampen, ik heb genoeg licht aan de fluoresentie van de textures.
[ Voor 61% gewijzigd door Verwijderd op 05-12-2004 16:25 ]

Ziet er al best leuk uit anders. Maareuh: hoe kom je erbij dat cut zo verschrikkelijk is? Mooie tool hoor.Verwijderd schreef op zondag 05 december 2004 @ 16:22:
opnieuw beginnen dan maar?
[afbeelding]
Ik heb nu het vleugel gedeelte min of meer proberen opnieuw te maken(bedankt voor het advies tot nu toe) maar er zitten nog een aantal oneffenheden in.Als cut echt zo evil is heb ik echter nogal een probleem , want ik moet nog 3 kleppen voor wielen er uit snijden en nog een aantal uitsteksels
Hoeveel polies en hoeveel rendertijd blijft er over per frame als je de raytrace terug zet naar 2? En is er misschien iets als een skylight in verwerkt of zo?Jånnis schreef op zondag 05 december 2004 @ 16:24:
[...]
100 frames (PAL)
300 x 200 .avi format, divx compressie
Default scanline renderer
geen lampen, ik heb genoeg licht aan de fluoresentie van de textures.
[ Voor 63% gewijzigd door Oogst op 05-12-2004 16:48 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
ff wat commentaarVerwijderd schreef op zaterdag 04 december 2004 @ 15:58:
Een eigen ontwerpje. Geheel in LightWave gemaakt.
Het licht moet duidelijk nog ff wat anders en de reflecties ook maar het is een leuk beginnetje.
Er moet ook nog veel an de texures gedaan worden
Graag reactie
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
ik zie veel mesh errors [ door de reflecties] het strechen van je raam reflectie is hier een voorbeeld van
overigens zou ik je reflectie op 30 % zetten ofzo .
je material lijkt nu meer een spiegel dan reflecterende laklaag .
Verwijderd
vergeet niet dat je het niet als subtree mag gebruiken anders werkt een eventueele image output event niet .Oogst schreef op zondag 05 december 2004 @ 15:45:
Timon vroeg om uitleg over glow en het lijkt me wel interessant voor de mogelijke beginners hiero, dus ik post hier ook nog eventje hoe glow te krijgen in de 3ds max via de video post (er is ook een andere weg dan via de video post).
- selecteer alle objecten die glow moeten hebben
- klik rechter knopje op een object en ga naar properties
- verander het getal achter "object channel" in 1 (staat standaard op 0)
- ga uit de properties
- ga naar video post (rendering>>video post)
- klik op add scene event (theepot met een klein pijltje er naartoe
- kies onder view je camera en klik dan OK
- klik op "add image filter event" (geel blokje met een rood golfje ervoor)
- kies "lens effects glow" en klik op ok
- dubbelklik op de glow
- klik in het menuutje op setup
- klik op "preview" en op "vp queue" (pas op, als je een erg complexe scene hebt, kan dit erg lang duren!)
- je zou nu al glow moeten hebben
- om te renderen, render in de video post met het rennende mannetje ("execute sequence")
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
wat heb je precies getest dan, dit lijkt me vrij standaart belichting...?Oogst schreef op zondag 05 december 2004 @ 18:42:
Nog een belichtingstestje. Deze keer in Brazil een gradient ramp als skylight:
[afbeelding]
gaan we weer.. support!
edit: lol, doet het weer, met oude password, dat veranderd zou moeten zijn. niet te volgen..
Hoe dan ook, af en toe beetje bezig met een fiat 500. Af en toe laat ik me qua volgorde van het modellen een beetje leiden door de fiat500-tutorial, maar grotendeels doe k 't op mezelf..
renders:


moet die randen nog beetje recht maken..
[ Voor 74% gewijzigd door geez op 05-12-2004 19:31 ]
De objecten zijn wit. Kijk naar al die kleuren! Ik heb een de skylight rondom van kleur laten wisselen met behoorlijk extreme kleurkeuzes. Voor mij is het weinig standaard in elk geval.Verwijderd schreef op zondag 05 december 2004 @ 19:13:
[...]
wat heb je precies getest dan, dit lijkt me vrij standaart belichting...?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Ik weet nog wel dat de video te vinden is op de pagina van de maker van dat "3D-blog" waarbij iedere dag een nieuwe render werdt gepost met de gekste en vreemdste onderwerpen (ie. koeien die ontvoerd werden door ufo's, dat soort dingen)...
Maar het geeft idd wel een leuk effect ja

commetaar ed altijd welkom
Verwijderd
ja ik bedoel ook niet helemaal standaart. Maar veel speciaals is ut toch ook niet, ik heb het nog nooit geprobeert maar ut lijkt mij niet egt bijzonder (NOFI)...Oogst schreef op zondag 05 december 2004 @ 19:42:
[...]
De objecten zijn wit. Kijk naar al die kleuren! Ik heb een de skylight rondom van kleur laten wisselen met behoorlijk extreme kleurkeuzes. Voor mij is het weinig standaard in elk geval.
Verwijderd
He bedankt, ik heb het lager gezet en het ziet er idd beter uit.Verwijderd schreef op zondag 05 december 2004 @ 18:08:
[...]
ff wat commentaar
ik zie veel mesh errors [ door de reflecties] het strechen van je raam reflectie is hier een voorbeeld van
overigens zou ik je reflectie op 30 % zetten ofzo .
je material lijkt nu meer een spiegel dan reflecterende laklaag .
Tja af en toe dan zie je het niet meer zo scherp alle maal zal ik maar zeggen
Verwijderd

het was orgineel de bedoeling om een vliegtuig te maken die cooler was dan die van devega, kon vanaf deze mesh best nog wel eens moeilijk worden
Nou ok, dan is het niet bijzonder, ik vond het gewoon wel leuk.Verwijderd schreef op zondag 05 december 2004 @ 23:22:
[...]
ja ik bedoel ook niet helemaal standaart. Maar veel speciaals is ut toch ook niet, ik heb het nog nooit geprobeert maar ut lijkt mij niet egt bijzonder (NOFI)...
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik heb net Brazil geinstalleerd en wil daarmee renders gaan maken. Alleen heb ik nu het probleem dat het niet helemaal zo gaat als ik wil...
Ik heb wielen op mijn F1 auto en deze worden heel raar gerenderd als ik het Brazil skylight aan heb staan. Er komen allemaal zwarte vlakken in terwijl de band een net iets andere kleur heeft. Heeft iemand dit al een keer gehad en ook opgelost?
Alvast bedankt
Zit er een soort vage ruis overheen, of zijn het echt harde, zwarte vlakken? Als het dat laatste is, dan zitten er dubbele polies in de je mesh, waarschijnlijk. Bij dat eerste staat je sampling rate te laag.joostingh schreef op maandag 06 december 2004 @ 09:49:
Hallo,
Ik heb net Brazil geinstalleerd en wil daarmee renders gaan maken. Alleen heb ik nu het probleem dat het niet helemaal zo gaat als ik wil...
Ik heb wielen op mijn F1 auto en deze worden heel raar gerenderd als ik het Brazil skylight aan heb staan. Er komen allemaal zwarte vlakken in terwijl de band een net iets andere kleur heeft. Heeft iemand dit al een keer gehad en ook opgelost?
Alvast bedankt
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
ik denk dat je te maken hebt met dubbele facing .
veelkomend probleem bij brazil
lol @ oogst net ff sneller -_-
ps
undersampeling maakt geen zwarte vlekken
[ Voor 30% gewijzigd door Verwijderd op 06-12-2004 10:16 ]
Verwijderd
Verwijderd
Kies voor Brazil/Rio in de "Assign Renderer" roll-out (onderste in de eerste tab van het Render dialoog).Verwijderd schreef op maandag 06 december 2004 @ 16:36:
Ik heb die gratis versie van brazil gedownload en al die bestanden uit de plugin map in de plugin map van max gezet maar hoe kan ik nu met brazil renderen? als ik op render druk is alles hetzelfde.
Filmpje 1 (126kb, XVID)
Filmpje 2 (146kb, XVID)
En een rendertje met Brazil:
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
animatie ziet er zkr goed uit, het zou geweldig zijn met mooie mechs en mooie effectenOogst schreef op maandag 06 december 2004 @ 17:15:
Voor school heb ik een animatie-groep gemaakt van een simpel robot-rennertje. Op zich ben ik programmeur en niet modeller of animator, maar de modellers hebben nog geen volledig geanimeerde mechs voor me, dus tot die tijd moet ik ergens anders mee kunnen werken. Daarom heb ik dus zelf een mech gebouwd en geanimeerd, die op termijn weer weggegooid zal worden. Ik heb alle 14 animaties bij elkaar geknald en gerenderd in een filmpje:
Filmpje 1 (126kb, XVID)
Filmpje 2 (146kb, XVID)
En een rendertje met Brazil:
[afbeelding]
Dat gaat hopelijk ook nog komen allemaal, maar ik ga eerst voor gewoon lekker kunnen racen met deze mechs, dan ben ik voor mezelf al heel tevreden.Verwijderd schreef op maandag 06 december 2004 @ 17:53:
[...]
animatie ziet er zkr goed uit, het zou geweldig zijn met mooie mechs en mooie effecten
[ Voor 6% gewijzigd door Oogst op 06-12-2004 17:57 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd

En de Animaties:
Zwaaien
Rechtermuis save as...
Karate Slag
Rechtermuis save as...
Rock ON
Rechtermuis save as...
Quicktime Sorensen3
Ze zjin erg leuk, maar het valt wel heel erg op dat je het onderlijf en het bovenlijf los animeert: wanneer die bijvoorbeeld zwaait is de rest erg statisch. Dat valt me bij allemaal erg op, omdat de vorm vraagt om een meer soepel en elastisch bewegen van heel het lichaam, euh, zwellichaam.Verwijderd schreef op maandag 06 december 2004 @ 19:47:
[afbeelding]
En de Animaties:
Zwaaien
Rechtermuis save as...
Karate Slag
Rechtermuis save as...
Rock ON
Rechtermuis save as...
Quicktime Sorensen3
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Ah bedankt voor je tips. Ik zal er bij de volgende animaties eens goed naar kijken. Best tricky animeren moet ik zeggen.. hehe.Oogst schreef op maandag 06 december 2004 @ 20:01:
[...]
Ze zjin erg leuk, maar het valt wel heel erg op dat je het onderlijf en het bovenlijf los animeert: wanneer die bijvoorbeeld zwaait is de rest erg statisch. Dat valt me bij allemaal erg op, omdat de vorm vraagt om een meer soepel en elastisch bewegen van heel het lichaam, euh, zwellichaam.

Een en al hopeloze spaghetti-mesh, die me tot wanhoop heeft gedreven... als ik ooit tijd teveel mocht hebben begin ik opnieuw
/frustratie
Verwijderd
dam
[ Voor 32% gewijzigd door Verwijderd op 06-12-2004 22:07 ]
Dit topic is gesloten.
![]()


