Het lijkt er op dat de lichtbundels niet altijd vanuit dezelfde richting komen
nou, je kunt uberhaupt beter geen omni of spot gebruiken. beter een paralelle lichtbron. als je zonlicht wilt imiteren tenminste.Verwijderd schreef op 05 november 2004 @ 14:06:
komt omdat zn lightsource veels ste dicht op zn gebouw staat
This too shall pass
Thanks voor de comments
@Jester:
Het thema is ook angst
. Ons doel was dan ook om angst op te wekken tijdens het belopen van de trap. --> bang dat je er af glijd
@RCA:
Die armleuning zal ik idd nog ff nakijken, ik heb 90cm boven elke trede een punt gemaakt om daar vervolgens een lijn van gemaakt en vervolgens met loft een armleuning van gemaakt. Hierna heb ik er wat mee gedraait dus het kan zijn dat het niet meer helemaal klopt.
De treden kloppen wel, ook de bovenste qua hoek, en op- en aantrede. Ik zal binnenkort nog ff een render plaatsen die dit laat zien.
Ik plaats geen tweede armleuning omdat dan het effect van het afglijden naar mijn idee wegvalt.
@The Real falcon: Bij deze oefening ging het niet zozeer om de praktische kant, mr meer om het thema duidelijk te maken. Wat je zegt kan idd heel goed een opstand randje of daar waar de afbuiging begint antislip randen te maken. Daar zal ik nog eens over brainstormen.
Mr ik denk dat zonder armleuning aan de buitenzijde deze trap wordt afgekeurd op veiligheid...
EDIT
@sideshow, devega,sharky:
Ik heb nu voor elk raam een apparte direct light geplaatst onder dezelfde hoek.
Dat het zo raar lijkt komt volgens mij door het perspectief.
Ik had eerst wel een direct light erop staan met volume light mr toen was de hele ruimte één grote waas.
Mr als iemand zegt dat het wel mogelijk is met één light dan zal ik ff met de instellingen prutsen, tis de eerste keer dat ik volume light heb toegepast.
@Jester:
Het thema is ook angst
@RCA:
Die armleuning zal ik idd nog ff nakijken, ik heb 90cm boven elke trede een punt gemaakt om daar vervolgens een lijn van gemaakt en vervolgens met loft een armleuning van gemaakt. Hierna heb ik er wat mee gedraait dus het kan zijn dat het niet meer helemaal klopt.
De treden kloppen wel, ook de bovenste qua hoek, en op- en aantrede. Ik zal binnenkort nog ff een render plaatsen die dit laat zien.
Ik plaats geen tweede armleuning omdat dan het effect van het afglijden naar mijn idee wegvalt.
@The Real falcon: Bij deze oefening ging het niet zozeer om de praktische kant, mr meer om het thema duidelijk te maken. Wat je zegt kan idd heel goed een opstand randje of daar waar de afbuiging begint antislip randen te maken. Daar zal ik nog eens over brainstormen.
Mr ik denk dat zonder armleuning aan de buitenzijde deze trap wordt afgekeurd op veiligheid...
EDIT
@sideshow, devega,sharky:
Ik heb nu voor elk raam een apparte direct light geplaatst onder dezelfde hoek.
Dat het zo raar lijkt komt volgens mij door het perspectief.
Ik had eerst wel een direct light erop staan met volume light mr toen was de hele ruimte één grote waas.
Mr als iemand zegt dat het wel mogelijk is met één light dan zal ik ff met de instellingen prutsen, tis de eerste keer dat ik volume light heb toegepast.
[ Voor 18% gewijzigd door Plint op 05-11-2004 15:27 ]
Verwijderd
Weet er iemand waar ik reference kan halen
!
Hymn 5e keer dat ik het vraag, maar mag k nog een keer jouw ref hebben
Hymn 5e keer dat ik het vraag, maar mag k nog een keer jouw ref hebben
Binnenste iddSideShow schreef op 05 november 2004 @ 11:51:
Bedoel je de buitenste of de binnenste ? De binnenste moet ik inderdaad nog opnieuw maken
Mooie velg iedergeval
Verwijderd
Google voortaan even -_-Verwijderd schreef op 05 november 2004 @ 15:51:
Weet er iemand waar ik reference kan halen!
Hymn 5e keer dat ik het vraag, maar mag k nog een keer jouw ref hebben
www.3d.sk .
References .
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 05-11-2004 16:14 ]
Verwijderd
Check je mail eens..Verwijderd schreef op 05 november 2004 @ 15:51:
Weet er iemand waar ik reference kan halen!
Hymn 5e keer dat ik het vraag, maar mag k nog een keer jouw ref hebben
(@ adres in je profile)
Verwijderd
jikes toch niet die bazmail he"? die had ik alleen ffe gebruikt om me hier te kunnen aanmelden(hotmail moetzen ze niet op de een of andere manier)
het is dus wouter_van_vugt@hotmail.com , ik zou het erg op prijs stellen als hem ook hier heen kunt mailen
Verwijderd
Ja en jij denkt dat ik die nog niet kenVerwijderd schreef op 05 november 2004 @ 16:09:
[...]
Google voortaan even -_-
www.3d.sk .
References .
Waarom neem je dan geen foto van je eigen hoofd? Of van je pa of ma? Broertje, zusje?
Verwijderd
kan ook, maar dat kost ook veel moeite (en bovendien vinde de meeste het hier niet zo relaxt, dus dan moet ik ze egt gaan besluipen om een foto te makenSenzuboon schreef op 05 november 2004 @ 17:11:
Waarom neem je dan geen foto van je eigen hoofd? Of van je pa of ma? Broertje, zusje?
Ondertussen ben ik al weer bezig aan mijn volgende werkje. Deze moet maandag af, inclusief texture. Het moet een buste worden van een Viking-god met een reusachtige hamer. Het wordt een statue voor Warcraft 3. De polylimiet is 600 polies en ik zit al op 640 of zo, maar ik maak hem eerst en ga dan bezuinigen. Hem veel te breed en sterk maken was zeker wel de bedoeling.

Overigens met dank aan een paar klasgenoten die me een lading anatomieaanwijzingen gaven (hele goede 2d tekenaars weten dat stukken beter dan ik).

Overigens met dank aan een paar klasgenoten die me een lading anatomieaanwijzingen gaven (hele goede 2d tekenaars weten dat stukken beter dan ik).
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Moet af zijn ? Voor wat of wie ? 
Klas ? In welke klas zit je dan ?
Gewoon nieuwsgierig
Btw, dat gaat prolly weer een schattig dingetje worden, net zoals je warcraft3 huisje van op een van de vorige pagina's
Klas ? In welke klas zit je dan ?
Gewoon nieuwsgierig
Btw, dat gaat prolly weer een schattig dingetje worden, net zoals je warcraft3 huisje van op een van de vorige pagina's
Verwijderd
You've got mailVerwijderd schreef op 05 november 2004 @ 16:53:
[...]
jikes toch niet die bazmail he"? die had ik alleen ffe gebruikt om me hier te kunnen aanmelden(hotmail moetzen ze niet op de een of andere manier)
het is dus wouter_van_vugt@hotmail.com , ik zou het erg op prijs stellen als hem ook hier heen kunt mailen![]()
School: 2e jaars Game Design & Development aan de faculteit Kunst, Media & Technologie van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. Deze is voor het vak Project 5 en de locomotief die ik ook maandag af moet hebben is voor het vak Grafisch Ontwerpen voor Games 2 (beide gegeven door een zeer goede modeller van Playlogic in Breda). Duidelijk?SideShow schreef op 05 november 2004 @ 18:15:
Moet af zijn ? Voor wat of wie ?
Klas ? In welke klas zit je dan ?
Gewoon nieuwsgierig
Btw, dat gaat prolly weer een schattig dingetje worden, net zoals je warcraft3 huisje van op een van de vorige pagina's
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Moet super interessant zijn zeg ?
Verwijderd
Ik was wat aan het uitproberen met Maya, vooral om te kijken of ik een geanimeerd logo kon maken voor het webdesign bedrijfje van twee vrienden van mij. Dat lukte uiteindelijk wel (nog geen logo, maar gewoon hoe ik een animatie in flash kon renderen), maar ik had de smaak te pakken gekregen en ging nog wat verder met animeren.
Op een gegeven moment had ik een motion path gebruikt, en als ik dan de animatie afspeel werkt het gewoon, maar als ik ga renderen dan is er geen beweging. Als ik set key gebruik voor de startpositie dan speelt ie niks meer af.
Ik heb al de help doorgekeken en naar tutorials gezocht maar ik kon niks vinden.
Nog even een plaatje van de scene.

Edit: ik kwam er achter dat ik de hele tijd het verkeerde filmpje af zat te spelen.
Hij had de "untitled" van een andere scene gewoon overschreven.
Op een gegeven moment had ik een motion path gebruikt, en als ik dan de animatie afspeel werkt het gewoon, maar als ik ga renderen dan is er geen beweging. Als ik set key gebruik voor de startpositie dan speelt ie niks meer af.
Ik heb al de help doorgekeken en naar tutorials gezocht maar ik kon niks vinden.
Nog even een plaatje van de scene.
Edit: ik kwam er achter dat ik de hele tijd het verkeerde filmpje af zat te spelen.

[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 05-11-2004 19:24 ]
Nee joh, is een stomme opleiding, wie is er nou weer geinteresseerd in games? Games suck.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Oogst schreef op 05 november 2004 @ 18:58:
[...]
Nee joh, is een stomme opleiding, wie is er nou weer geinteresseerd in games? Games suck.
Ik zie in je profiel dat je opleiding "-" is en dat is werkelijk nog triester.
(Volgens mij gaan we een beetje offtopic. Wil iemand er echt iets over weten, of zullen we maar weer gewoon over 3d gaan praten?)
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Hmm, ja, wat wil je, ik zit nog op de middelbare school.. En toch wil ik ruilenOogst schreef op 05 november 2004 @ 19:07:
[...]
Ik zie in je profiel dat je opleiding "-" is en dat is werkelijk nog triester.
(Volgens mij gaan we een beetje offtopic. Wil iemand er echt iets over weten, of zullen we maar weer gewoon over 3d gaan praten?)
Okee, niet te offtopic, anders krijg ik een modje achter me aan.
Hier een plaatje:

Het is een map voor een tank. Een UV-Map als ik goed heb opgelet. Ik wil dus hetzelfde gaan doen, maar ik begrijp het systeem erachter niet.
Kan iemand mij uitleggen wat de logica is achter dit plaatje, en hoe ik dit toepas, en hoe ik weet waar welk stukje texture moet komen? Ik denk niet dat ze alleen maar hebben gepast en gemeten...?
Ik hoef geen links naar tut's, want ik kan daar toch geen wijs uit, liever hoor ik het van een tweaker zelf..?
even back to the topic. Dat hamer geval zal niet echt veel uithalen. Zo kan je stoere ventort ook niemand vermoorden, maybe iets spitser makenOogst schreef op 05 november 2004 @ 19:07:
[...]
Ik zie in je profiel dat je opleiding "-" is en dat is werkelijk nog triester.
(Volgens mij gaan we een beetje offtopic. Wil iemand er echt iets over weten, of zullen we maar weer gewoon over 3d gaan praten?)
|>
Nou, het zit als volgt: elke vertex in je model kun je door middel van de modifier genaamd UVW unwrap plaatsen op een plek op de texture. Aldus kun je heel je model neerleggen op een plaatje. Je maakt dus eigenlijk een soort uitvouwtekening aan de hand waarvan je hem van papier in elkaar zou kunnen klappen. Als je dat nou doet voordat je je texture tekent en ervoor zorgt dat elke polygoon zijn eigen stukje op het plaatje heeft, dan kun je op de polygonen tekenen in Photoshop. Je maakt dan namelijk gewoon een screenshot van je unwrap (zo heet dat) en daar kun je dan in Photoshop op tekenen. Van één van die gebouwtjes van me staat hier onder bovenaan de unwrap, dus de polygonen neergelegd op een plaatje, en er onder de texture die ik daar vervolgens overheen heb getekend in Photoshop.Verwijderd schreef op 05 november 2004 @ 19:10:
[...]
Hmm, ja, wat wil je, ik zit nog op de middelbare school.. En toch wil ik ruilen
Okee, niet te offtopic, anders krijg ik een modje achter me aan.
Hier een plaatje:
[afbeelding]
Het is een map voor een tank. Een UV-Map als ik goed heb opgelet. Ik wil dus hetzelfde gaan doen, maar ik begrijp het systeem erachter niet.
Kan iemand mij uitleggen wat de logica is achter dit plaatje, en hoe ik dit toepas, en hoe ik weet waar welk stukje texture moet komen? Ik denk niet dat ze alleen maar hebben gepast en gemeten...?
Ik hoef geen links naar tut's, want ik kan daar toch geen wijs uit, liever hoor ik het van een tweaker zelf..?

Die hamer zal inderdaad geen gaten slaan, maar ik denk dat ie wel weer zo subtiel hard aankomt, dat je toch wel flink pijn hebt.Simon schreef op 05 november 2004 @ 19:10:
[...]
even back to the topic. Dat hamer geval zal niet echt veel uithalen. Zo kan je stoere ventort ook niemand vermoorden, maybe iets spitser maken

[ Voor 4% gewijzigd door Oogst op 05-11-2004 19:25 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
ik zal wel ff een ubersnelle tut makenVerwijderd schreef op 05 november 2004 @ 19:10:
[...]
Hmm, ja, wat wil je, ik zit nog op de middelbare school.. En toch wil ik ruilen
Okee, niet te offtopic, anders krijg ik een modje achter me aan.
Hier een plaatje:
[afbeelding]
Het is een map voor een tank. Een UV-Map als ik goed heb opgelet. Ik wil dus hetzelfde gaan doen, maar ik begrijp het systeem erachter niet.
Kan iemand mij uitleggen wat de logica is achter dit plaatje, en hoe ik dit toepas, en hoe ik weet waar welk stukje texture moet komen? Ik denk niet dat ze alleen maar hebben gepast en gemeten...?
Ik hoef geen links naar tut's, want ik kan daar toch geen wijs uit, liever hoor ik het van een tweaker zelf..?
oogst .. ?
Screenshot ?
textporter
[ Voor 106% gewijzigd door Verwijderd op 05-11-2004 19:54 ]
Kijk voor de lol naar de 'screenshot' die ik er als voorbeeld bijstop en vraag je af waar die 'screenshot' mee gemaakt zou zijn?Verwijderd schreef op 05 november 2004 @ 19:23:
oogst .. ?
Screenshot ?
lol je loopt achter
textporter
Maareuh, goed initiatief, tuto.
[ Voor 11% gewijzigd door Oogst op 05-11-2004 19:31 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Okee, in iedergeval bedankt voor de moeite enzo. Hoe weet je afbeelding die je in photohop hebt getekend eigenlijk aan welke polygonen hij vast moet kleven?Oogst schreef op 05 november 2004 @ 19:23:
[...]
Nou, het zit als volgt: elke vertex in je model kun je door middel van de modifier genaamd UVW unwrap plaatsen op een plek op de texture. Aldus kun je heel je model neerleggen op een plaatje. Je maakt dus eigenlijk een soort uitvouwtekening aan de hand waarvan je hem van papier in elkaar zou kunnen klappen. Als je dat nou doet voordat je je texture tekent en ervoor zorgt dat elke polygoon zijn eigen stukje op het plaatje heeft, dan kun je op de polygonen tekenen in Photoshop. Je maakt dan namelijk gewoon een screenshot van je unwrap (zo heet dat) en daar kun je dan in Photoshop op tekenen. Van één van die gebouwtjes van me staat hier onder bovenaan de unwrap, dus de polygonen neergelegd op een plaatje, en er onder de texture die ik daar vervolgens overheen heb getekend in Photoshop.
Ik bedoel: Hij zal zo wel lukken, maar als je je unwrap nu weer 'inwrapt' (lekker duidelijk
Lekker duidelijk weer van me, maar ik kijk toch uit naar de 'uber coole cube tut'
Hmm, wie heb jij dan van Playlogic? Een vriend van me heeft gewerkt bij Playlogic er zijn niet echt veel goede modellers bij Playlogic (meeste komen namelijk van Davilex afSchool: 2e jaars Game Design & Development aan de faculteit Kunst, Media & Technologie van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. Deze is voor het vak Project 5 en de locomotief die ik ook maandag af moet hebben is voor het vak Grafisch Ontwerpen voor Games 2 (beide gegeven door een zeer goede modeller van Playlogic in Breda). Duidelijk?
Maar ken jij trouwens iemand die weet hoe je zulke textures kan maken in Lightwave of XSI?
[ Voor 8% gewijzigd door alienfruit op 05-11-2004 19:38 ]
Lees vooral de tut van Devega op de vorige pagina. Enneuh: je knipt je model niet echt aan stukken. Je knipt alleen de unwrap aan stukken en daarin hebben je vertices andere coordinaten dan in de 3d-wereld. Elke model bestaat uiteindelijk twee keer: een keer je gewone model in de 3d-wereld, die niet is veranderd, en een keer je uitgeknipte model in de 2d wereld die het plaatje is. Voor elke vertex worden dus vijf coordinaten bijgehouden: x, y en z voor de echte 3d-model en u en v voor de texture.Verwijderd schreef op 05 november 2004 @ 19:34:
[...]
Okee, in iedergeval bedankt voor de moeite enzo. Hoe weet je afbeelding die je in photohop hebt getekend eigenlijk aan welke polygonen hij vast moet kleven?
Ik bedoel: Hij zal zo wel lukken, maar als je je unwrap nu weer 'inwrapt' (lekker duidelijk) zodat het weer een compleet passend object wordt: hoe weet je afbeelding dan hoe je het weer in elkaar hebt gezet.
Lekker duidelijk weer van me, maar ik kijk toch uit naar de 'uber coole cube tut'
De docent heet idd Marcel en ik heb bijzonder goed spul van hem gezien. Hij komt van Davilex af ja, maar dat ze bij een slecht bedrijf werkten, betekent niet dat ze er NU niks van zouden kunnen. We hadden de afgelopen periode trouwens drie ex-Davilexers (Jan-Pieter, Kent en dus Marcel) en het zijn stuk voor stuk goede docenten waar een boel van valt te leren hoor.alienfruit schreef op 05 november 2004 @ 19:37:
[...]
Hmm, wie heb jij dan van Playlogic? Een vriend van me heeft gewerkt bij Playlogic er zijn niet echt veel goede modellers bij Playlogic (meeste komen namelijk van Davilex af) Maar de gast die de models in Knightrider heeft gemaakt is ooke en Davilex-er die is wel weer goed, Marcel heet die volgens mij... Hmm of het was een van de belgen. Vraag die leraar maar eens iets over Cyclone Circus en dynamics, hehe
Maar jij had ook een project deze week, de tweedejaars waren druk bezig met allemaal wazige dingen, terwijl wij mooi bezig waren met ons barokke rariteitenkabinet
Leuke school
Maar ken jij trouwens iemand die weet hoe je zulke textures kan maken in Lightwave of XSI?
Ik ken niemand die XSI gebruikt, maar er zijn vast goede tuts voor, want het is echt één van de belangrijkste pijlers onder heel 3d graphics.
[ Voor 9% gewijzigd door Oogst op 05-11-2004 19:49 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
de beer is af voor die cg talk challenge
Er moet verder nog zow enorm veel gebeuren, damn...
, maar die contest duurt nog 3 maanden ofzo, dus gaat denk wel lukken, hoop ik
Er moet verder nog zow enorm veel gebeuren, damn...


[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 05-11-2004 19:45 ]
Verwijderd
@ Oogst: als ik jou toch niet had 
Woei, eindelijk wordt er ergens mijn taal gesproken, ik snap het eindelijk. Maar ik kan de uvm unwrap modifier niet vinden..?
Woei, eindelijk wordt er ergens mijn taal gesproken, ik snap het eindelijk. Maar ik kan de uvm unwrap modifier niet vinden..?
Verwijderd
Devega's kleine unwrap tut 

cube unwrappen ff simpel dus
pleur der eerst een uvw op die het meest overeenkomt meestal een box uvw
vervolgens daarover een uvm unwrap modifier top toolbar > modifiers > uv coordinates
nu open je die unwrap modifier
en ga naar edit
er opent zich nu een nieuw schermpje .
Selecteer niks
doe rechtermuis in het scherm en doe Pack uv's

switch onderin naar Edge mode

vervolgens selecteer je een Edge
en doe rechtermuis > Stich edge

en ga kies de volgorde waarop je je uvm wil unwrappen door de aansluitende edge te stichen

als je het goed doet dan hou je dit over
een Goed geunwrapte cube .
nu nog de textures goedkrijgen in photoshop ?
Download : http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/
textporter ! een fantastische tool voor exporten van je unwrapped map
ff installen en dan
Command panel helemaal rechts tab More
Selecteer Textporter

1 Stel de maten in hou hierbij de zijdes gelijk dus 800x800 400x400 etc
2 doe pick object
3 kies je object met je unwrap
4 in je popup windows rechtsboven zie je een schijfje
hiermee kun je de afbeelding opslaan

dan aleen nog even die handel brushen
over die afbeelding heen dus .
zo worden alle zijdes geprojecteerd zoals Jij het wilt
je moet aleen nog deze map in je Difuse channel slepen en je material op je cube gooien

Fin !

cube unwrappen ff simpel dus
pleur der eerst een uvw op die het meest overeenkomt meestal een box uvw
vervolgens daarover een uvm unwrap modifier top toolbar > modifiers > uv coordinates
nu open je die unwrap modifier
en ga naar edit
er opent zich nu een nieuw schermpje .
Selecteer niks
doe rechtermuis in het scherm en doe Pack uv's

switch onderin naar Edge mode

vervolgens selecteer je een Edge
en doe rechtermuis > Stich edge

en ga kies de volgorde waarop je je uvm wil unwrappen door de aansluitende edge te stichen

als je het goed doet dan hou je dit over
een Goed geunwrapte cube .
nu nog de textures goedkrijgen in photoshop ?
Download : http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/
textporter ! een fantastische tool voor exporten van je unwrapped map
ff installen en dan
Command panel helemaal rechts tab More
Selecteer Textporter

1 Stel de maten in hou hierbij de zijdes gelijk dus 800x800 400x400 etc
2 doe pick object
3 kies je object met je unwrap
4 in je popup windows rechtsboven zie je een schijfje
hiermee kun je de afbeelding opslaan

dan aleen nog even die handel brushen
over die afbeelding heen dus .
zo worden alle zijdes geprojecteerd zoals Jij het wilt
je moet aleen nog deze map in je Difuse channel slepen en je material op je cube gooien

Fin !
[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 05-11-2004 20:19 ]
Aah, ja Kent en Marcel zijn inderdaad in het beginsels al goede modellers, maar ik doelde ook meer op de luiheid van de programmeurs. Als die wat meer tijd hadden willen steken in het onderzoek naar dynamics mogelijkheden in sommige Playlogic spellen, waren deze veel beter geweest (men zei vaak dat het niet kon, maar achteraf bleek het volgens een andere programmeur een eitjes te zijn).De docent heet idd Marcel en ik heb bijzonder goed spul van hem gezien. Hij komt van Davilex af ja, maar dat ze bij een slecht bedrijf werkten, betekent niet dat ze er NU niks van zouden kunnen. We hadden de afgelopen periode trouwens drie ex-Davilexers (Jan-Pieter, Kent en dus Marcel) en het zijn stuk voor stuk goede docenten waar een boel van valt te leren hoor.
Ik heb verder zelf het niet echt op Davilex (daardoor misschien mijn negatieve ondertoon jegens Davilex) omdat ik slechte ervaringen heb gehad met die gasten tijdens mijn stage periode, daar hadden we een adviseur die werkte voor Davilex bij een 3d spel waar we mee bezig waren. Die heeft ope en bepaalde manier gewerkt, dat men stagebedrijf inmiddels de opdracht kwijt is, en nu wordt gemaakt door oud medewerkers iig met dezelfde framework/engine.
[quote[Ik ken niemand die XSI gebruikt, maar er zijn vast goede tuts voor, want het is echt één van de belangrijkste pijlers onder heel 3d graphics.[/quote]
Jammer, ik vond het trouwens wel leuk op school
[ Voor 4% gewijzigd door alienfruit op 05-11-2004 19:58 ]
Verwijderd
Ah vetOogst schreef op 05 november 2004 @ 18:37:
[...]
School: 2e jaars Game Design & Development aan de faculteit Kunst, Media & Technologie van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. Deze is voor het vak Project 5 en de locomotief die ik ook maandag af moet hebben is voor het vak Grafisch Ontwerpen voor Games 2 (beide gegeven door een zeer goede modeller van Playlogic in Breda). Duidelijk?
anyway..
Ik heb nu wat plaatjes verzameld die ik wil gaan gebruiken voor een model. Alleen zijn ze allemaal van verschillende maten en ze komen ook niet 100% overeen (top en front wel, maar de side klopt niet echt veel van) maar hoe kan ik ze nu goed met elkaar alignen? ik heb wel geprobeert om ze dezelfde maat te geven maar dat werkt niet echt goed.
Ik als programmeur heb inderdaad van een docent wat dingen gehoord over wat ze niet konden bij Davilex omdat dat te zwaar zou zijn voor real-time die ik zelf zo zou kunnen doen. Maar ja, die docent was zelf geen programmeur, dus dat zegt alleen wat over zijn collega's.alienfruit schreef op 05 november 2004 @ 19:56:
[...]
Aah, ja Kent en Marcel zijn inderdaad in het beginsels al goede modellers, maar ik doelde ook meer op de luiheid van de programmeurs. Als die wat meer tijd hadden willen steken in het onderzoek naar dynamics mogelijkheden in sommige Playlogic spellen, waren deze veel beter geweest (men zei vaak dat het niet kon, maar achteraf bleek het volgens een andere programmeur een eitjes te zijn).
Ik heb verder zelf het niet echt op Davilex (daardoor misschien mijn negatieve ondertoon jegens Davilex) omdat ik slechte ervaringen heb gehad met die gasten tijdens mijn stage periode, daar hadden we een adviseur die werkte voor Davilex bij een 3d spel waar we mee bezig waren. Die heeft ope en bepaalde manier gewerkt, dat men stagebedrijf inmiddels de opdracht kwijt is, en nu wordt gemaakt door oud medewerkers iig met dezelfde framework/engine.
Ah, ik zag allemaal mensen barokbeelden uitknippen, dat was wel cool. Kon ik mooi ondertussen stiekum meegenieten van de David van Bernini.[...]
Jammer, ik vond het trouwens wel leuk op schoolBeetje meer drinken, verder werken aan het rariteitenkabinet (erg leuke opdracht van Martin Lacet moet ik zeggen)
ICT is MBO, GD&D is HBO, heb je wel HAVO gedaan? Anders had je sowieso geen keus. Overigens heeft een klasgenoot van me hiervoor ICT gedaan.Verwijderd schreef op 05 november 2004 @ 19:56:
[...]
Ah vetIk heb er nog aan zitten denken om dat ook te gaan doen alleen ik heb voor dat kl0te ICT gekozen (waar ik me nu al dood aan erger)
![]()
anyway..
Ik heb nu wat plaatjes verzameld die ik wil gaan gebruiken voor een model. Alleen zijn ze allemaal van verschillende maten en ze komen ook niet 100% overeen (top en front wel, maar de side klopt niet echt veel van) maar hoe kan ik ze nu goed met elkaar alignen? ik heb wel geprobeert om ze dezelfde maat te geven maar dat werkt niet echt goed.
En die tweede: tja, verschillende personen gaat niet goed samen natuurlijk. Sowieso kun je proberen om de pics in Photoshop in 1 file in verschillende layers te stoppen, dan doorzichtig zetten en een beetje schuiven en schalen tot het aardig klopt.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Hop, en verder dan dit kom ik vanavond niet meer. Nog even klooien en dan dadelijk eerst maar eens gaan trainen en morgenochtend met goede moed weer verder. Nog te doen aan de model: verminderen van 800 naar 600 polies en in de goede houding zetten.

Hij zweeft dus aan kettingen, btw. Alstie echt in een campaign terecht zou komen, zou je hem misschien met een spreuk los kunnen maken en mee nemen, maar dat gaat met deze versie niet gebeuren.

Hij zweeft dus aan kettingen, btw. Alstie echt in een campaign terecht zou komen, zou je hem misschien met een spreuk los kunnen maken en mee nemen, maar dat gaat met deze versie niet gebeuren.
[ Voor 23% gewijzigd door Oogst op 05-11-2004 20:26 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Davilex geen idee, ik had het meer over de programmeurs bij Playlogic
Ja, klopt had je ons mooie barokmuziek (vivaldi, mozart) nog gehoord van middag
Overigens vind ik de beelden van Bernini ook erg leuk, alleen vind ik de gebouwen van Francesco Borromir (ofzo iets) ook erg leuk er uitzien, hij heeft bijv. gewerkt aan St. Pieter en San Carlo alle Quattro Fontane (Berninni werkt ook mee aan de St. Pieter -- Berninni en Borromir kregen ruzie toen der tijd) Volgens mij vond Martin het wel een leuk, maar volgens mij vind hij alles leuk
IEDEREEN hier kan hem bekijken tijdens de open dag op 20 november
[ Voor 103% gewijzigd door alienfruit op 05-11-2004 20:30 ]
Barokke muziek vind ik zelf eigenlijk alleen maar leuk om te spelen (cello, Bach), niet echt om te luisteren. Voor de rest vind ik beeldhouwerken mooi, maar architectuur nog mooier. Borromini (zo heet ie) was een leerling van Bernini geloof ik en was in elk geval de belangrijkste inspiratiebron voor mijn barokke landhuis. Check vooral de lantaarn van de Sant' Ivo della Sapienza, de totaal bizarre toren van de Sant' Andrea delle Fratte en inderdaad de gevel van de San Carlo alle Quattro Fontane. Over die laatste zei Bernini als verdediging toen hij door het Franse hof werd aangesproken op de architectuur van zijn landgenoot "dat deze het antropomorfe concept van de Renaissance in twijfel trekt, omdat zijn even extravagante als fantastische architectuur in het geheel geen acht slaat op de per slot van rekening duidelijk op de mens afgestemde compositieregels." Subtiel elkaar afzeiken.alienfruit schreef op 05 november 2004 @ 20:26:
Davilex geen idee, ik had het meer over de programmeurs bij PlaylogicJa, klopt had je ons mooie barokmuziek (vivaldi, mozart) nog gehoord van middag
Overigens vind ik de beelden van Bernini ook erg leuk, alleen vind ik de gebouwen van Francesco Borromir (ofzo iets) ook erg leuk er uitzien, hij heeft bijv. gewerkt aan St. Pieter en San Carlo alle Quattro Fontane (Berninni werkt ook mee aan de St. Pieter -- Berninni en Borromir kregen ruzie toen der tijd) Volgens mij vond Martin het wel een leuk, maar volgens mij vind hij alles leuk
IEDEREEN hier kan hem bekijken tijdens de open dag op 20 november
[ Voor 3% gewijzigd door Oogst op 05-11-2004 20:39 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Hm, toch niet blijkbaar..

Heb je ook nog een ander adres waar het heen kan?This is an automatically generated Delivery Status Notification.
Delivery to the following recipients failed.
<snip>
bestand is 8,905 KB groot .. zou daar door kunnen komen
Of misschien is er iemand die het bestand kan hosten?
zelf kan ik dat niet vanwege ruimtegebrek
offtopic:
en waarom kan je hier op GoT geen PM's sturen..
had ik niet zoveel offtopic hoeven posten
en waarom kan je hier op GoT geen PM's sturen..

Verwijderd
Nog om 9uur op een vrijdag avond trainenOogst schreef op 05 november 2004 @ 20:25:
Hop, en verder dan dit kom ik vanavond niet meer. Nog even klooien en dan dadelijk eerst maar eens gaan trainen en morgenochtend met goede moed weer verder. Nog te doen aan de model: verminderen van 800 naar 600 polies en in de goede houding zetten.
[afbeelding]
Hij zweeft dus aan kettingen, btw. Alstie echt in een campaign terecht zou komen, zou je hem misschien met een spreuk los kunnen maken en mee nemen, maar dat gaat met deze versie niet gebeuren.
Model ziet er leuk uit, het ziet er alleen allemaal nog niet egt stevig uit
Verwijderd
Mooie lamp he, maar daar gaat het ff niet om.
De lamp op dit plaatje staat op een tafel in een hoek met veel licht.
Zo ziet het er op mijn monitor ook uit, lekker licht.
Maar dat is op een TFT scherm en nu blijkt dat het op een gewone monitor een stuk donkerder uitvalt.
Hoeveel lichter zou ik een plaatje moeten maken zodat ook de gewone monitoren het juiste idee van de belichting krijgen ?

Misschien dat iemand een voorbeeldje kan maken met dit plaatje ?
De lamp op dit plaatje staat op een tafel in een hoek met veel licht.
Zo ziet het er op mijn monitor ook uit, lekker licht.
Maar dat is op een TFT scherm en nu blijkt dat het op een gewone monitor een stuk donkerder uitvalt.
Hoeveel lichter zou ik een plaatje moeten maken zodat ook de gewone monitoren het juiste idee van de belichting krijgen ?

Misschien dat iemand een voorbeeldje kan maken met dit plaatje ?
Verwijderd
meetste mensen zitten nog op een normaal scherm ..
vandaar dat de standaard qua belichting meestal de voorkeur van een normaal scherm heeft .
vandaar dat de standaard qua belichting meestal de voorkeur van een normaal scherm heeft .
Verwijderd
Ik zou graag weten hoeveel % helderheid en/of contrast ik er in fotoshop bij moet doen om een plaatje niet te licht te maken (of te donker).Verwijderd schreef op 05 november 2004 @ 20:42:
meetste mensen zitten nog op een normaal scherm ..
vandaar dat de standaard qua belichting meestal de voorkeur van een normaal scherm heeft .
Verwijderd
Verwijderd schreef op 05 november 2004 @ 20:57:
[...]
Ik zou graag weten hoeveel % helderheid en/of contrast ik er in fotoshop bij moet doen om een plaatje niet te licht te maken (of te donker).
gemiddelde nemen he
pak je TFt afbeeldingen je normale scherm dus stel em eerst af voor Tft en dan voor normale monitor
en dan blend je ze gewoon in elkaar over
50 % optacity
Heeft er iemand hier toevallig informatie over het maken van twist bones bij character studio/bones in 3dsmax?
Hmm. Twist bones. Ik neem aan dat je echt de twist bone zoals ie aanwezig in de anotomie (schouder, knie etc.) ? Of is dat een specifieke 3dsmax functie?
Geen idee, maar misschien heb je aan deze rig wat ?
http://paulneale.com/production/ogre/ogreRig.htm
Geen idee, maar misschien heb je aan deze rig wat ?
http://paulneale.com/production/ogre/ogreRig.htm
Verwijderd
Ik zal vandaag een paar 'gewone' monitoren erbij pakken en het een en ander vergelijken.Verwijderd schreef op 05 november 2004 @ 21:03:
[...]
gemiddelde nemen he
pak je TFt afbeeldingen je normale scherm dus stel em eerst af voor Tft en dan voor normale monitor
en dan blend je ze gewoon in elkaar over
50 % optacity
Hop! Op naar unwrapping en texturing! 

Hij is nu overigens in een houding gezet en gegaan van 800 naar 599 polygonen.

Hij is nu overigens in een houding gezet en gegaan van 800 naar 599 polygonen.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Netjes hoor, voor 599 polygonen, alleen jammer dat z'n lichaam zo overloopt in een blok. Gaan die kettingen nog geanimeerd worden, of blijft het gewoon helemaal statisch?Oogst schreef op 06 november 2004 @ 12:04:
Hop! Op naar unwrapping en texturing!
[afbeelding]
Hij is nu overigens in een houding gezet en gegaan van 800 naar 599 polygonen.
Hoe gaat het er tot nu toe trouwens aan toe bij je opleiding? Blijft het vooral bij moddelen, of is het ook programeren, spellen ontwerpen, concept-art, of houden ze je zelfs bezig met het ontwerpen van een bordspel?
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Ik vond dat aan kettingen zwevende blok juist wel een erg cool concept. Dat was juist waarom ik dit een betere tekening vond dan de twee andere ontwerpen die Oli4 maakte voor het beeld. De kettingen worden nog geanimeerd: hij gaat een beetje zweven binnen het bereik van de kettingen.inquestos schreef op 06 november 2004 @ 15:02:
[...]
Netjes hoor, voor 599 polygonen, alleen jammer dat z'n lichaam zo overloopt in een blok. Gaan die kettingen nog geanimeerd worden, of blijft het gewoon helemaal statisch?
Hoe gaat het er tot nu toe trouwens aan toe bij je opleiding? Blijft het vooral bij moddelen, of is het ook programeren, spellen ontwerpen, concept-art, of houden ze je zelfs bezig met het ontwerpen van een bordspel?
En wat betreft de opleiding: ik zit nu in het tweede jaar en ik krijg nu pas voor het eerst modelling. Tot nog toe zijn we heel erg veel bezig geweest met interactieontwerp en conceptuitwerking. En daar horen inderdaad ook bordspellen bij: dat was het eerst dat we deden in het eerste jaar. Programmeren zit er ook een heel klein beetje bij, maar niet op een noemenswaardig niveau (zeker niet voor mij als informaticus). Concept-art komt een beetje aan bod, maar erg weinig (te weinig misschien, maar van de andere kant is er moeilijk les in te geven: een stuk of 6 personen in de klas kan het al supergoed en de rest is er niet zo goed in. Hoe geef dan nog je les aan iedereen tegelijk?). Daadwerkelijk spellen ontwerpen hebben we nog amper gedaan: wel concepten niet echt maken. Een beetje Virtools, maar daar krijgen we dit jaar meer van. Ow, en we hadden deze periode een vak over level design. Oftewel: de opleiding is heel breed en doet van alles een beetje. Echt heel goed worden in je eigen discipline moet je zelf doen, hoewel je dan natuurlijk wel begeleiding kunt krijgen van docenten.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Ik post hem zo vroeg al, omdat het er nog niet helemaal 100% uitziet. Ik weet niet meer wat er fout aan is...Dus als jullie iets zien, hoor ik het graag.....
zie alleen dat zijn ogen wel erg diep in het gezicht liggen (meest rechtse plaatje). Voorderest ziet het er weer goed uit
Ik neem aan dat dit een kind moet worden? Ik vind het erg moeilijk, maar ik denk dat ie minder een frons moet hebben, minder diep ingevallen ogen, een bredere en ietsje plattere neus, iets minder grote ogen (ook een kind voldoet heel aardig aan het principe dat er zowel tussen de ogen als links en rechts van de ogen ongeveer nog een oog moet passen), wat bollere wangen.Verwijderd schreef op 06 november 2004 @ 17:08:
Ik post hem zo vroeg al, omdat het er nog niet helemaal 100% uitziet. Ik weet niet meer wat er fout aan is...Dus als jullie iets zien, hoor ik het graag.....
[afbeelding]
Ik zei het al: ik vind het ook moeilijker, dus het is vast niet allemaal waar.
Overigens ziet ie er ook gewoon al erg goed uit, maar idd nog net niet 100%.
[ Voor 5% gewijzigd door Oogst op 06-11-2004 17:45 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Thnx voor het commentaar, zo kan ik tenminste blijven updaten
dus here goes, een updatje...
Het is nog steeds niet 100%, alhouwel haar en texture ook al enorm moet schelen ga ik hier nog wel ffe mee doorwerken...

als je nog iets ziet, zeg ut dan
(de doos word nog een pet...)
dus here goes, een updatje...
Het is nog steeds niet 100%, alhouwel haar en texture ook al enorm moet schelen ga ik hier nog wel ffe mee doorwerken...
als je nog iets ziet, zeg ut dan
(de doos word nog een pet...)
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 06-11-2004 18:19 ]
Verwijderd
Dus dan wordt het voor mij iets te licht en voor mensen met een gewone monitor iets te donkerVerwijderd schreef op 05 november 2004 @ 21:03:
[...]
gemiddelde nemen he
pak je TFt afbeeldingen je normale scherm dus stel em eerst af voor Tft en dan voor normale monitor
en dan blend je ze gewoon in elkaar over
50 % optacity
(van die andere monitoren is het vandaag niet gekomen
Verwijderd
Netjes hoor, zou je eens een wire kunnen posten? Vind het soms raar dat ik het fijner vind om naar de wire te kijken als naar de afbeelding zelf, terwijl het toch het eindresultaat is wat telt; maar bon
Wel zou ik aan de oren (vooral het onderste gedeelte zeg maar) nog wat tweaken, het ziet er allemaal wat raar uit, ook de wenkbrouwen lijken mij te lang (zeker voor een kind), maar dat zal vast nog wel helemaal veranderd worden
-> netjes.
@ SideShow: heel erg mooi + hyperfotorealistisch
Wel zou ik aan de oren (vooral het onderste gedeelte zeg maar) nog wat tweaken, het ziet er allemaal wat raar uit, ook de wenkbrouwen lijken mij te lang (zeker voor een kind), maar dat zal vast nog wel helemaal veranderd worden
-> netjes.
@ SideShow: heel erg mooi + hyperfotorealistisch
een wipje van mij
vw phaeton nog lang niet af.. ik heb geen idee wat voor material i kvoor koplamp moet gebruiken C&C welkom...



Verwijderd
ziet er strak uit! de material van de velg zelf ziet er erg goed uit. Alleen mogen naar mijn mening die brembo klauwen wel wat groter (langer)... ik weet niet wat voor wagen die wordt, maar aan de remschijven te zien is de remmerij goed voor elkaar dus zou je zeggen dat de remklouwen ook wat groter zouden moeten zijn.
hier kan je het mooi zien wat ik bedoel:
klikkerdeklik
Over wie of wat had je ut gomaarten??? Van de ilona en de Montkaj dan?
inderdaad, goeie tipVerwijderd schreef op 06 november 2004 @ 19:35:
[...]
ziet er strak uit! de material van de velg zelf ziet er erg goed uit. Alleen mogen naar mijn mening die brembo klauwen wel wat groter (langer)... ik weet niet wat voor wagen die wordt, maar aan de remschijven te zien is de remmerij goed voor elkaar dus zou je zeggen dat de remklouwen ook wat groter zouden moeten zijn.
hier kan je het mooi zien wat ik bedoel:
klikkerdeklik
Nee, geen aparte max-functie, maar meer als in anatomie ja.alienfruit schreef op 06 november 2004 @ 01:54:
Hmm. Twist bones. Ik neem aan dat je echt de twist bone zoals ie aanwezig in de anotomie (schouder, knie etc.) ? Of is dat een specifieke 3dsmax functie?
Geen idee, maar misschien heb je aan deze rig wat ?
http://paulneale.com/production/ogre/ogreRig.htm
Zoals in je onderarm (ulna, ellepijp), die om elkaar heen draaien als je je hand draait. Nu kan ik met Puppetshop (http://www.puppetshop.com/ ff down atm) wel automagisch twistbones maken, maar ik wil de achterliggende manier van werken ff weten, ik zou 't namelijk graag combineren met character studio
Die rig uit je link is natuurlijk helemaal extreem gedetailleerd, maar ik ben meer op zoek naar een tutorial/help/how-to achtig iets
Ik heb hierboven al eerder mijn vliegtuigje gepost. Nu een nieuw model, ietsje beter. Maar ik loop vast met UVW maps.
De eerste map (bump), voor “tegeltjes” op de uitlaat, dit gaat prima. UVW tiling aanpassen en zie het resultaat:
Nu de volgende map voor de romp. Dit gaat ook nog goed, alleen kan ik instellen wat ik wil bij de UVW tiling, er verandert niets, het resultaat oogt redelijk, maar is nog niet wat ik wil:
En weer een map voor de vleugels, hier gaat het dus helemaal mis. Ik gebruik dezelfde bump als voor de uitlaat, de “tegeltjes”, om te kijken hoe deze uitpakt, maar ik krijg niks voor elkaar:
Ik kan wijzigen wat ik wil in de UVW map instellingen, er gebeurt niks. Voor het plaatsen van de UVW maps, selecteer ik de gewenste polygonen in sub-object level, gooi de map erover heen, ga uit het sub-object level (anders zijn de andere maps weer verpest) en dan instellen.
Is het wel een goed idee, zoveel maps op 1 model? Ik wil er nog wel een paar bij hebben…..
De eerste map (bump), voor “tegeltjes” op de uitlaat, dit gaat prima. UVW tiling aanpassen en zie het resultaat:


Nu de volgende map voor de romp. Dit gaat ook nog goed, alleen kan ik instellen wat ik wil bij de UVW tiling, er verandert niets, het resultaat oogt redelijk, maar is nog niet wat ik wil:


En weer een map voor de vleugels, hier gaat het dus helemaal mis. Ik gebruik dezelfde bump als voor de uitlaat, de “tegeltjes”, om te kijken hoe deze uitpakt, maar ik krijg niks voor elkaar:


Ik kan wijzigen wat ik wil in de UVW map instellingen, er gebeurt niks. Voor het plaatsen van de UVW maps, selecteer ik de gewenste polygonen in sub-object level, gooi de map erover heen, ga uit het sub-object level (anders zijn de andere maps weer verpest) en dan instellen.
Is het wel een goed idee, zoveel maps op 1 model? Ik wil er nog wel een paar bij hebben…..
Zoveel maps op je model is geen probleem, alleen moet er wel telkens een meshselect tussen om de volgende groep polies toe te passen, volgens mij. Handiger is het om een map toe te passen op een deel van je object en dan gewoon heel je model weer te collapsen. Verder zie ik dat je bij die laatste een box-map gebruikt, maar ik denk dat dit zich beter leent voor een planar map. En aangezien je toch weinig polies hebt, kun je, na het toepassen van al je maps, de details van de mapping nog bijschaven in de uvw unwrap modifier.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Een mesh-select ertussen heb ik geprobeerd, maar daar kom ik niet helemaal uit.Oogst schreef op 07 november 2004 @ 12:05:
Zoveel maps op je model is geen probleem, alleen moet er wel telkens een meshselect tussen om de volgende groep polies toe te passen, volgens mij. Handiger is het om een map toe te passen op een deel van je object en dan gewoon heel je model weer te collapsen. Verder zie ik dat je bij die laatste een box-map gebruikt, maar ik denk dat dit zich beter leent voor een planar map. En aangezien je toch weinig polies hebt, kun je, na het toepassen van al je maps, de details van de mapping nog bijschaven in de uvw unwrap modifier.
Toepassen en collapsen werkt wel, tenminste, voor de uitlaat "tegeltjes" en de plating op de romp. Eerst de uitlaat map, instellen, collapsen, vervolgens de romp map. Als ik nu de instelling wijzig bij de UVW tiling, dan gebeurt er tenminste wat.
Zo komen we steeds een stukje verder. Thanks.
Ben weer beetje verder gegaan. Heeft iemand een id hoe k dat logo op die spiegel krijg??






Die moet op die spiegel komen maar heb geen id hoe ik dat zou moeten doen.

En weet iemand toevallig hoe k een mooie boeggolf kan maken?





Die moet op die spiegel komen maar heb geen id hoe ik dat zou moeten doen.

En weet iemand toevallig hoe k een mooie boeggolf kan maken?
Boeggolf met particles of met reactor (water)
Dat logo zou je kunnen doen als specularmap, of difusemap en dan transparant ofzo. Hoe wil je het op (welke) spiegel zien?
Dat logo zou je kunnen doen als specularmap, of difusemap en dan transparant ofzo. Hoe wil je het op (welke) spiegel zien?
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Op die spiegel onder die boot. Boven Golden Shadow.
Dat logo kan er op honderd manieren op. Als je er een height map van maakt kan die als bump-map. Of nog mooier: als displacement map. Heeft ie plaatselijk wel heel veel polies nodig.robin222 schreef op 07 november 2004 @ 13:11:
Ben weer beetje verder gegaan. Heeft iemand een id hoe k dat logo op die spiegel krijg??
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Die moet op die spiegel komen maar heb geen id hoe ik dat zou moeten doen.
[afbeelding]
En weet iemand toevallig hoe k een mooie boeggolf kan maken?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
updatje
Ik heb egt hard comments nodig...T ziet er gwoon nog niet zo uit als ik wil... Maar ik zie niet meer wat ik kan verbeteren....
Ik heb egt hard comments nodig...T ziet er gwoon nog niet zo uit als ik wil... Maar ik zie niet meer wat ik kan verbeteren....

Oogst, ik heb even een vraagje aan jou (of aan een ieder die maxscript kan
)
Ik wil namelijk eigelijk het volgende maken: ik heb een piano gemaakt met alle toetsen. En die wil ik laten animeren mbv een midi file. Kan jij inschatten hoe lastig het is om dat te maken in max script? Dus een midifile inlezen, en aan de hand daarvan de rotaties te programmeren? Ik heb wel redelijk tot veel programmeer ervaring dus opzich...
Ik wil namelijk eigelijk het volgende maken: ik heb een piano gemaakt met alle toetsen. En die wil ik laten animeren mbv een midi file. Kan jij inschatten hoe lastig het is om dat te maken in max script? Dus een midifile inlezen, en aan de hand daarvan de rotaties te programmeren? Ik heb wel redelijk tot veel programmeer ervaring dus opzich...
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
ffe snelle update, wat meer emotie erin, en ja hij heeft 2 oogkleuren
leek me wel orgineel....

weet er iemand trouwens hoe je tranen kan maken. Ik zat te denken aan een de druppel als mesh, en de het ''baantje'' als texture, maar mischien is er een beter manier voor?

weet er iemand trouwens hoe je tranen kan maken. Ik zat te denken aan een de druppel als mesh, en de het ''baantje'' als texture, maar mischien is er een beter manier voor?
[ Voor 32% gewijzigd door Verwijderd op 07-11-2004 15:57 ]
ParticleFlow met metaballsVerwijderd schreef op 07 november 2004 @ 15:53:
weet er iemand trouwens hoe je tranen kan maken. Ik zat te denken aan een de druppel als mesh, en de het ''baantje'' als texture, maar mischien is er een beter manier voor?
Je kan 't baantje ook modellen natuurlijk, lijkt me wat handiger dan een texture, gezien je wat met reflectie e.d. moet doen.
Yee, weer n WIPje van mijn poesbeest 
Er zitten nu al een flink aantal IK bones in, alleen de armen en benen moeten nog:


Daarna moet ik aan de UV unwrap beginnen, iemand suggesties? Ik heb nl. niet zoveel ervaring met UV maps maken. Welke delen zal ik los halen? Het lijkt me iig makkelijk om het hoofd en de torso aan elkaar te doen, of nie?
Deze lame procedurals beginnen iig grof te vervelen
C&C pls
Er zitten nu al een flink aantal IK bones in, alleen de armen en benen moeten nog:


Daarna moet ik aan de UV unwrap beginnen, iemand suggesties? Ik heb nl. niet zoveel ervaring met UV maps maken. Welke delen zal ik los halen? Het lijkt me iig makkelijk om het hoofd en de torso aan elkaar te doen, of nie?
Deze lame procedurals beginnen iig grof te vervelen

C&C pls
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
netjes... weet iemand mis. een goede tutorial waar ze snel en makkelijk uitleggen hoe je perfecte auto lak/kleur kan nabootsen? die van 3d total krijg ik niet werkend... gewoon wat instellingen en dat het dan werkt... alvast bedankt!Chester schreef op 07 november 2004 @ 21:11:
Ik heb besloten een Porsche 911 Carrera te maken. Mn eerste wip:
[afbeelding]
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Hop! Ik heb de models voor Warcraft III nu helemaal af, inclusief drie bouwfases voor gebouwen. Ik heb ze even bij elkaar gerenderd:

Klik voor groot
En een in-game shot van de models:


Klik voor groot
En een in-game shot van de models:

Ik heb het nooit zelf geprobeerd met midi in MAX, maar op zich is dit uitzonderlijk gemakkelijk. MAX heeft namelijk al een midi-utility, dus die kun je hiervoor gewoon gebruiken. Ik denk dat je gewoon je toetsen in een array kunt gooien en dan het arraynummer waarvan je een midi-event binnenkrijgt roteren.XLerator schreef op 07 november 2004 @ 15:52:
Oogst, ik heb even een vraagje aan jou (of aan een ieder die maxscript kan)
Ik wil namelijk eigelijk het volgende maken: ik heb een piano gemaakt met alle toetsen. En die wil ik laten animeren mbv een midi file. Kan jij inschatten hoe lastig het is om dat te maken in max script? Dus een midifile inlezen, en aan de hand daarvan de rotaties te programmeren? Ik heb wel redelijk tot veel programmeer ervaring dus opzich...
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
echt heel mooi past ook goed bij warcraft (zelfde style). wat ik wel jammer vind zijn die ketingen bij dat mannetje.. had liever een onderlijf gezien want die ketingen vind ik op de 1 of andere manier niet bij het geheel passenOogst schreef op 08 november 2004 @ 00:01:
Hop! Ik heb de models voor Warcraft III nu helemaal af, inclusief drie bouwfases voor gebouwen. Ik heb ze even bij elkaar gerenderd:
[afbeelding]
Klik voor groot
En een in-game shot van de models:
[afbeelding]
[...]
Ik heb het nooit zelf geprobeerd met midi in MAX, maar op zich is dit uitzonderlijk gemakkelijk. MAX heeft namelijk al een midi-utility, dus die kun je hiervoor gewoon gebruiken. Ik denk dat je gewoon je toetsen in een array kunt gooien en dan het arraynummer waarvan je een midi-event binnenkrijgt roteren.
Even voor alle duidelijkheid: ik heb dus tot nu toe gewerkt aan een modelling-opdracht voor school. Modellen is leuk, maar midden in de nacht niet.
Twee studies full-time is toch niet altijd haalbaar. Maar, op deze manier haal ik wel alles, waarschijnlijk. Nou ja, morgen post ik wel een render, want nu gaat ik slapen.


[ Voor 12% gewijzigd door Oogst op 08-11-2004 05:30 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Wel een heftig effectje. Kun je eens vertellen hoe je dat gemaakt hebt?Neejoh schreef op 08 november 2004 @ 01:15:
Volgens mij heb ik hier iets goed mis gedaan, rendertijd was namelijk 20min (om maar niet over een filmpje van nog geen seconden te spreken)...
[afbeelding]
http://hawvie.deviantart.com/
Ziet er heeeel gaaf uit!Neejoh schreef op 08 november 2004 @ 01:15:
Volgens mij heb ik hier iets goed mis gedaan, rendertijd was namelijk 20min (om maar niet over een filmpje van nog geen seconden te spreken)...
[afbeelding]
Kleur gebruik vind ik erg mooi, net als dat soort "noisy" effect. Tis een beetje schilderij achtig.
Ben daarom ook erg benieuwd naar het filmpje...
Heb hem gemaakt met Afterburn, waar je té veel mooie dingen mee kan maken
Rook, vuur, wolken... Anyway, click here 
Sorry voor .mov formaat, had hem beter ff in .avi (xvid) kunnen gooien, maar is het nu een beetje laat voor...

*clique*
[edit]
@XLerator: Ik zal hem snel eens een keer opnieuw renderen, doe hem dan wel in xvid
@KayFatih38: Je auto ziet er goed uit, zeker op de goede weg! Zijn geen grote fouten volgens mij... Keep us posted! Mischien zie ik wat in je volgende render ')
Sorry voor .mov formaat, had hem beter ff in .avi (xvid) kunnen gooien, maar is het nu een beetje laat voor...

*clique*
[edit]
@XLerator: Ik zal hem snel eens een keer opnieuw renderen, doe hem dan wel in xvid
@KayFatih38: Je auto ziet er goed uit, zeker op de goede weg! Zijn geen grote fouten volgens mij... Keep us posted! Mischien zie ik wat in je volgende render ')
[ Voor 105% gewijzigd door Neejoh op 08-11-2004 13:33 ]
Jammer, ik kan m niet zien in mov, hij laat geen beeld zien 
Ziet er wel erg goed uit!!
@ Oogst:
Ik vind je gebouwen echt mooi! Gerenderd zijn ze mooier dan ingame, maar dat zal wel logisch zijn. Leuk ook, dat bouwproces in 3 stappen
Ik kan trouwens niets vinden over maxscript en midi. Hooguit zie ik de melding dat max 7 met de midipoort kan communiceren, maar meer ook niet
@D-tox, ik vind m erg goed lukken! Knap dat je er een kind van kan maken. Ik heb er bewondering voor!! Alleen lijkt hij/zij wat teveel makeup op te hebben bij de ogen
Ziet er wel erg goed uit!!
@ Oogst:
Ik vind je gebouwen echt mooi! Gerenderd zijn ze mooier dan ingame, maar dat zal wel logisch zijn. Leuk ook, dat bouwproces in 3 stappen
Ik kan trouwens niets vinden over maxscript en midi. Hooguit zie ik de melding dat max 7 met de midipoort kan communiceren, maar meer ook niet
@D-tox, ik vind m erg goed lukken! Knap dat je er een kind van kan maken. Ik heb er bewondering voor!! Alleen lijkt hij/zij wat teveel makeup op te hebben bij de ogen
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
bedankt neejoh.. meer renders komen er aan
ik denk nog de interieur te modellen maar geen idee hoe dat moet
[ Voor 86% gewijzigd door Laythian op 08-11-2004 13:41 ]
Banden glimmen veel te veel. Die moeten doffer, ruwer en viezer.
De auto zelf moet juist meer glimmen/reflecteren. Het chroom en de lampen moet minder wit. Het chroom mag ook wel meer reflecteren.
De auto zelf moet juist meer glimmen/reflecteren. Het chroom en de lampen moet minder wit. Het chroom mag ook wel meer reflecteren.
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
banden glimmen nu minder.. alleen heb ik geen idee hoe ik mooie glimmende reflecterende kleur moet maken voor de auto.. en voor de lampen heb ik helemaal geen ideeXLerator schreef op 08 november 2004 @ 13:36:
Banden glimmen veel te veel. Die moeten doffer, ruwer en viezer.
De auto zelf moet juist meer glimmen/reflecteren. Het chroom en de lampen moet minder wit. Het chroom mag ook wel meer reflecteren.
raytrace en dan reflection aanzetten. Met HDRI krijg je een heel mooi effect, of maak zelf snel een omgeving (een omgekeerde sphere met een mooie omgeving ofzo. Daar zijn genoeg tuts over
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Dan is dit waarschijnlijk wel een leuke tutorial voor je
Krijg je erg mooie resultaten mee! Verder is het wel een mooie/leuke website om verder even rond te loeren 
[edit]
Als je over Brazil r/s beschikt, klik dan ook even hier...
[edit2]
Als je niet weet hoe je interieur moet maken, gooi er dan eerst wat zwarte ramen in, dat maakt het geheel gelijk een stukje meer "af"...
[edit3]
Heb hem even opnieuw gerenderd, en nu een XVIDje gemaakt... 60kb
Xvid klikken!
[edit]
Als je over Brazil r/s beschikt, klik dan ook even hier...
[edit2]
Als je niet weet hoe je interieur moet maken, gooi er dan eerst wat zwarte ramen in, dat maakt het geheel gelijk een stukje meer "af"...
[edit3]
Heb hem even opnieuw gerenderd, en nu een XVIDje gemaakt... 60kb
Xvid klikken!
[ Voor 58% gewijzigd door Neejoh op 08-11-2004 14:26 ]
Vetski!!
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Ik ben ook weer eens met iets nieuws begonnen.
Het is een soort van concept helicopter/hoverpad.
Hier een WIP:
800*600
Ben nog niet tevreden over het materiaal van de fancovers en belichting heb ik nog helemaal niks aan gedaan.
Commentaar welkom!
Het is een soort van concept helicopter/hoverpad.
Hier een WIP:

Ben nog niet tevreden over het materiaal van de fancovers en belichting heb ik nog helemaal niks aan gedaan.
Commentaar welkom!
Commentaar op een donut en een hekje? Is niet echt veel over te zeggen nog
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Mwah er zit ook een rotor in met bladen en kleine pootjesXLerator schreef op 08 november 2004 @ 14:43:
Commentaar op een donut en een hekje? Is niet echt veel over te zeggen nog
Hmm, ik kan het ook niet meer vinden. Ik weet dat in MAX 2 of 3 er een utility was waarmee je beweging kon besturen aan de hand van bijvoorbeeld een muis, joystick, of dus ook midi. Geen idee alleen waar die utility heen is en of die er nog is in MAX 5 of 6. Sowieso denk ik niet dat je uitleg gaat vinden in MAXscript zelf hierover. Je moet waarschijnlijk de utility vinden en kijken hoe je daar output van kunt krijgen.XLerator schreef op 08 november 2004 @ 13:13:
...
Ik kan trouwens niets vinden over maxscript en midi. Hooguit zie ik de melding dat max 7 met de midipoort kan communiceren, maar meer ook niet
Zo, dat ziet er erg vet uit! Is het veel werk om dit voor elkaar te krijgen wanneer je Afterburn kent? Dan moet ik Afterburn namelijk maar eens mee gaan oefenen.Neejoh schreef op 08 november 2004 @ 13:56:
...
[edit3]
Heb hem even opnieuw gerenderd, en nu een XVIDje gemaakt... 60kb
Xvid klikken!
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Dit topic is gesloten.