Devega megamooi man ik kijk iedere dag weer uit naar een nieuwe wip van je.
Verwijderd
Ben hier al een tijdje naar op zoek, maar ik kom er niet goed uit... hoe krijg je best zulk http://www.flash4all.de/productions/BIII/BIV_TE.htm effect? De materiaalinstelling zouden me nog wel kunnen lukken, maar ik heb voorla moeite met hoe ik reflectie moet doen. Gewoon een wit vlak bovenaan (zoals veel autorenders gemaakt worden) geeft hier niet het gewenste resultaat...
Suggesties???
Suggesties???
wat heb je tot nu toe voor elkaar gekregen? helpen met tweaken is namelijk gemakkelijker dan verzinnen
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Verwijderd
De eerste voorzichtige deformation test :f
http://members.home.nl/mark.s/vrouw/deformationtests.avi
de rig

Alleen de torso atm
http://members.home.nl/mark.s/vrouw/deformationtests.avi
de rig
Alleen de torso atm
Zelfde bestandsnaam, dus ik hoop niet voor jou dat je ander half uur heb lopen zoeken, want de kans dat je iets verschillends ziet op 2 plaatjes met dezelfde bestandsnaam is vrij klein...XLerator schreef op 02 oktober 2004 @ 13:34:
t kan aan mij liggen, maar ik zie geen verschil tussen de laatste en 1álaatste post van je devega. Opzich ben ik het daarom wel eens met D-tox, dat je wel errug vaak post.
Verwijderd

Dit is wat er ondertussen al van gebakken heb. Het is niet de bedoeling dat ik dit object ga gebruiken, maar 't was snel te maken, vandaar.
Materiaal is brazil chrome.
reflectie is een box met daarop een noise met daarin nog eens 2 noisemaps (zwart, blauw, wit (output:rgblevel=3))
Effect: blur ==> luminance
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 02-10-2004 15:53 ]
Verwijderd
wat moet het precies voorstellen dan?Verwijderd schreef op 02 oktober 2004 @ 15:45:
[afbeelding]
Dit is wat er ondertussen al van gebakken heb. Het is niet de bedoeling dat ik dit object ga gebruiken, maar 't was snel te maken, vandaar.
Materiaal is brazil chrome.
reflectie is een box met daarop een noise met daarin nog eens 2 noisemaps (zwart, blauw, wit (output:rgblevel=3))
Effect: blur ==> luminance
Verwijderd
Moet uiteindelijk komen tot een kort introfilmpje in de aard van thx, dolby surround, kinepolis,... Daarom liet ik dat van derbauer zien... dat komt dicht in de buurt.
Maar het moet niet echt iets voorstellen. Het mag gerust iets abstracter zijn.
Maar het moet niet echt iets voorstellen. Het mag gerust iets abstracter zijn.
Ik zie de WIP's graag, ook al lijken ze veel op elkaar.XLerator schreef op 02 oktober 2004 @ 13:34:
t kan aan mij liggen, maar ik zie geen verschil tussen de laatste en 1álaatste post van je devega. Opzich ben ik het daarom wel eens met D-tox, dat je wel errug vaak post.
Misschien is het een verbetering als er bij elke WIP ook gepost word wat er precies veranderd is, want omdat dit model zo gedaileerd is weet je niet waar je moet kijken.
Is het niet juist een goed idee om wel zoveel te posten, maar dan telkens een close-up te doen van een verandering. Het probleem is vooral dat Devega telkens ongeveer hetzelfde camerastandpunt doet en met het toevoegen van details is dan helemaal niet te zien wat er is veranderd. Sowieso zijn spannendere camerastandpunten om naar te kijken natuurlijk een stuk ... euh ... spannender!
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
ziet er goed uit man! ik denk dat ik voortaan dezelfde rig opstelling ga gebruiken, ut ziet egt heel goed uit!Verwijderd schreef op 02 oktober 2004 @ 15:33:
De eerste voorzichtige deformation test :f
http://members.home.nl/mark.s/vrouw/deformationtests.avi
de rig
[afbeelding]
Alleen de torso atm
(btw als de arm tegen de zijkant van ut lichaam aan gaat, deformed het nog iets te veel, en word het bovendeel van de tiet te ver het lichaam in gedrukt)
[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 03-10-2004 12:16 ]
Verwijderd
thnxVerwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 11:39:
[...]
ziet er goed uit man! ik denk dat ik voortaan dezelfde rig opstelling ga gebruiken, ut ziet egt heel goed uit!
(btw als de arm tegen de zijkant van ut lichaam aan gaat, deformed het nog iets te veel, en word het bovendeel van de tiet te ver het lichaam in gedrukt)
Hij deukt idd iets tever in, maar dat corrigeer ik wel met een morph
morph angle deformer roelt onwijs hard
edit: de biceps doen het ook nog niet helemaal lekker, de bone doet een beetje apart
[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 03-10-2004 12:37 ]
Verwijderd
wat is morph angle deformer?Verwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 12:36:
[...]
thnx
Hij deukt idd iets tever in, maar dat corrigeer ik wel met een morph
morph angle deformer roelt onwijs hard
edit: de biceps doen het ook nog niet helemaal lekker, de bone doet een beetje apart
plugin?
Verwijderd
Weet iemand misschien een oplossing voor mijn probleem k heb net dit effetjes gemaakt
..
maar nu wil ik dat je de overgang tussen het blauw en het grond nie zo kunt zien.. dat het dus zeg mar in elkaar overloopt.. iemand een suggestie

maar nu wil ik dat je de overgang tussen het blauw en het grond nie zo kunt zien.. dat het dus zeg mar in elkaar overloopt.. iemand een suggestie
Verwijderd
character studio gizmo
Vooral bij het bovenbeen en forearm twist is dat godsgruwelijk makkelijk.
Het bovenbeen krijg je met alleen vertex weighten nooit correct/mooi.
Wat die morph angle doet is dat je een morph target kan aanmaken zonder dat je je hele mesh moet klonen.
In het geval van het bovenbeen:
Eerst standaard vertex wegen, daarna pak je gewoon een lading vertices die in de buurt van het kruis en bovenstuk van het bovenbeen zitten -> ga naar gizmos -> stuiter er een morph angle in -> ga uit de skin modifier -> stuiter je rig in de juiste pose; dus het bovenbeen ongeveer 90 graden draaien.
Gooi er daarna een edit mesh overheen ( over je skin modifier ) en ga met de vertices aan de sleep totdat het er goed uitziet, dus geen ranzige deuken meer.
Als je dat gedaan hebt ga je terug naar je skin modifier, hij vraagt dan van 'topology changes blablabla', gewoon op Hold/yes drukken. Scroll dan een stukkie naar je morph angle parameters, daar staat al 1 morph namelijk je base morph ( die moet je dus NIET verwijderen ).
Ros daarna op Add from stack, verwijder dan je edit mesh mod en voila
@devega
mooi gedaan! ik weet niet of iemand dit al eerder heeft gezegt: wat is dat dingetje midden boven in render?
mooi gedaan! ik weet niet of iemand dit al eerder heeft gezegt: wat is dat dingetje midden boven in render?
Geluk is een weerloos oud vrouwtje, alleen op straat met een bom geld
Verwijderd
nog een testje 
http://members.home.nl/mark.s/vrouw/deformationtest2.avi
Borsten doen het nog niet helemaal lekker.
Bovenbeen doet het wel goed iig
http://members.home.nl/mark.s/vrouw/deformationtest2.avi
Borsten doen het nog niet helemaal lekker.
Bovenbeen doet het wel goed iig
Distance fog.Verwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 13:23:
Weet iemand misschien een oplossing voor mijn probleem k heb net dit effetjes gemaakt [afbeelding]..
maar nu wil ik dat je de overgang tussen het blauw en het grond nie zo kunt zien.. dat het dus zeg mar in elkaar overloopt.. iemand een suggestie
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
mja lol
http://members.webdeveloping.nl/~dev/bismarck2/wip38.jpg
had verkeerde wip gepost O.o
die is beter
barkassen staan op het denk [die bootjes in het midden ]
er staan extra Airvents onder de 2de en 3de turret
ook loop planken bij diezelfde turrets
edit gemaakt aan het kranensysteem achter schoorsteen
was er maar een horen der 2 te zijn
bovenop mn schoorsteen hoort een array van cylinder vorimige buisjes
die staan de nu ook bij
http://members.webdeveloping.nl/~dev/bismarck2/wip38.jpg
had verkeerde wip gepost O.o
die is beter
barkassen staan op het denk [die bootjes in het midden ]
er staan extra Airvents onder de 2de en 3de turret
ook loop planken bij diezelfde turrets
edit gemaakt aan het kranensysteem achter schoorsteen
was er maar een horen der 2 te zijn
bovenop mn schoorsteen hoort een array van cylinder vorimige buisjes
die staan de nu ook bij
Hij wordt wel errug gaaf
Het komt ook door al dat detail dat je niet meer ziet wat er nieuw is
Damn wat een werk.
Effe een vraagje over de Wind spacewarp. Ik gebruik dat nu icm SimCloth 3. Kan je bij die wind er ook voor zorgen dat hij niet door objecten heen kan waaien? Ik maak namelijk een gordijn bij een open raam, maar het stuk gordijn achter de muur moet natuurlijk niet zo erg mee wapperen.
Effe een vraagje over de Wind spacewarp. Ik gebruik dat nu icm SimCloth 3. Kan je bij die wind er ook voor zorgen dat hij niet door objecten heen kan waaien? Ik maak namelijk een gordijn bij een open raam, maar het stuk gordijn achter de muur moet natuurlijk niet zo erg mee wapperen.
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
cloth is reactorXLerator schreef op 03 oktober 2004 @ 15:48:
Hij wordt wel errug gaafHet komt ook door al dat detail dat je niet meer ziet wat er nieuw is
Damn wat een werk.
Effe een vraagje over de Wind spacewarp. Ik gebruik dat nu icm SimCloth 3. Kan je bij die wind er ook voor zorgen dat hij niet door objecten heen kan waaien? Ik maak namelijk een gordijn bij een open raam, maar het stuk gordijn achter de muur moet natuurlijk niet zo erg mee wapperen.
daardoor zul je een reactor wind modifier moeten gebruiken
dan lukt het wel
edit : ow sry niet helemaal wakker
maar heeft Simcloth niet zn eigen wind modifier ?
[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 03-10-2004 17:18 ]
cloth is niet van reactor toch? SimCloth is van Chaos, das een losse plugin. De gewone wind warp werkt wel
Alleen hij werkt dus overal, ook waar het eigenlijk niet moet
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd

start textures
vind et nogsteeds niet erg op metaal lijken
btw let niet op het dek .. nog niet erg veel aan gedaan
[ Voor 21% gewijzigd door Verwijderd op 03-10-2004 17:24 ]
Verwijderd
Ik vind je textures juist wel op geverft metaal lijken, alleen springen je brandschone patrijspoortjes er nog een beetje uit.
Verwijderd
mja daar moet ik nog even een shader voor aanmaken.Verwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 17:44:
Ik vind je textures juist wel op geverft metaal lijken, alleen springen je brandschone patrijspoortjes er nog een beetje uit.
Wat zijn dat nou, die patrijspoortjes? Ik heb het vaak hier zien staan en ik weet nieteens wat het is 
Weet iemand mischien of er een goeie snellere volumelight plugin bestaat voor max? Ik wil er wel voor betalen. Mijn renders nu duren namelijk 14 minuten per frame, en ik wil er een film van maken van ongeveer 2/3 minuten met 25 fps
Weet iemand mischien of er een goeie snellere volumelight plugin bestaat voor max? Ik wil er wel voor betalen. Mijn renders nu duren namelijk 14 minuten per frame, en ik wil er een film van maken van ongeveer 2/3 minuten met 25 fps

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
Ziet er netjes uitVerwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 17:21:
[afbeelding]
start textures
vind et nogsteeds niet erg op metaal lijken
btw let niet op het dek .. nog niet erg veel aan gedaan
Wel nog de rest texturen, ziet er nu nml een beetje heel raar uit eigenlijk
anyway: waar ik mee bezig ben geweest

tijdje vergeten maar toch
zitten wel wat bugs in maar dat kan verholpen worden
Verwijderd
patrijspoorten zijn die ronde raampjes op een schipXLerator schreef op 03 oktober 2004 @ 18:07:
Wat zijn dat nou, die patrijspoortjes? Ik heb het vaak hier zien staan en ik weet nieteens wat het is
Weet iemand mischien of er een goeie snellere volumelight plugin bestaat voor max? Ik wil er wel voor betalen. Mijn renders nu duren namelijk 14 minuten per frame, en ik wil er een film van maken van ongeveer 2/3 minuten met 25 fps
[afbeelding]
ferari
Verwijderd
gaaf sfeerplaatjeXLerator schreef op 03 oktober 2004 @ 18:07:
Wat zijn dat nou, die patrijspoortjes? Ik heb het vaak hier zien staan en ik weet nieteens wat het is
Weet iemand mischien of er een goeie snellere volumelight plugin bestaat voor max? Ik wil er wel voor betalen. Mijn renders nu duren namelijk 14 minuten per frame, en ik wil er een film van maken van ongeveer 2/3 minuten met 25 fps
[afbeelding]
Ik zit dan wel niet in het 3D werk, maar dit vind ik knap gemaakt.. er is alleen iets met het donkere gedeelte aan de rechterkant. Op een of 't andere manier is er iets met het licht wat niet helemaal klopt. Volgens mij geven die kaarsen op de piano en bovenin voldoende licht om iets meer van hoek te laten oplichten.
[ Voor 31% gewijzigd door Verwijderd op 03-10-2004 19:25 ]
Mooie autoVerwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 18:37:
[...]
Ziet er netjes uit
Wel nog de rest texturen, ziet er nu nml een beetje heel raar uit eigenlijk
anyway: waar ik mee bezig ben geweest
[afbeelding]
tijdje vergeten maar toch
zitten wel wat bugs in maar dat kan verholpen worden
Voor de rest zijn hier nog wat dingen:
1. Hier zitten wat scherpe hoeken in die niet bij de rest van het ontwerp van de auto passen.
2. Hier lijkt een deuk te zitten.
3. Deze zwarte plekken lijken op meshfouten; zijn er in dat gebied misschien overtollige vertices geplaatst?
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Ik weet niet hoeveel mensen er geinteresseerd zijn in de pre release van max 7, maar hij is verkrijgbaar op discreet. (misschien kan iemand mij dan vertellen waarom dbepaalde functies in de render mode niet werken
)
[ Voor 30% gewijzigd door FragNeck op 03-10-2004 22:31 ]
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Cool dank jeVerwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 19:21:
[...]
gaaf sfeerplaatje
Ik zit dan wel niet in het 3D werk, maar dit vind ik knap gemaakt.. er is alleen iets met het donkere gedeelte aan de rechterkant. Op een of 't andere manier is er iets met het licht wat niet helemaal klopt. Volgens mij geven die kaarsen op de piano en bovenin voldoende licht om iets meer van hoek te laten oplichten.
Aha ok weet ik dat ook maar weerVerwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 18:57:
[...]
patrijspoorten zijn die ronde raampjes op een schip
ferari
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
ow ik dacht ff dat die patrijspoortjes kanonnen warenVerwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 17:21:
[afbeelding]
start textures
vind et nogsteeds niet erg op metaal lijken
btw let niet op het dek .. nog niet erg veel aan gedaan
[ Voor 87% gewijzigd door Verwijderd op 03-10-2004 22:55 ]
Verwijderd
Matriaal op die boot is het nog niet helemaal imo. Bump staat denk ik te hoog, en spectacular te laag. Het lijkt nou een beetje cement achtig. Het dek is ook nog veelste schoon. Maar ik ga er vanuit dat allemaal nog wel komt..Verwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 17:21:
[afbeelding]
start textures
vind et nogsteeds niet erg op metaal lijken
btw let niet op het dek .. nog niet erg veel aan gedaan
Verwijderd
stond allemaal op de listVerwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 00:17:
[...]
Matriaal op die boot is het nog niet helemaal imo. Bump staat denk ik te hoog, en spectacular te laag. Het lijkt nou een beetje cement achtig. Het dek is ook nog veelste schoon. Maar ik ga er vanuit dat allemaal nog wel komt..
overigens heeft deze boot een matte verflaag geen glans dus
btw spectacular ?
je bedoeld SPECULAR
:x
anyway . spec map is er .. aleen word slecht gerenderd vreemd genoeg. .
dek is nog niet veel aan gedaan aangezien phooflop vreemd aan het doen is
om een of andere reden werkt mn keyboard input niet
overigens zijn er mensen hier die ervaring hebben met premieren in importeren van jpeg scene's ?
hij importeert alles netjes
maar zodra ik 2000 frames naar mn timeline sleep krijg ik maar 1/3 te zien ofzo
solved
was ff vergeten dat je background van 3dmax ook kon gebruiken om frames aan elkaar te naaien
sequence aan en hoppa
renderen op scanline ^^
[ Voor 47% gewijzigd door Verwijderd op 04-10-2004 11:07 ]
In MAX in de environment dialogue. Render>>environment. En voor de rest mag je het lekker zelf uitzoeken. Neem F1 is in een leuk standje of zo.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
oe, ben ik nog even mee bezigQylos schreef op 03 oktober 2004 @ 21:50:
[...]
Mooie auto. Wat is dat voor een gele kleur bij de linker koplamp? Moet dat voorstellen dat de lamp aanstaat?
Voor de rest zijn hier nog wat dingen:
[afbeelding]
1. Hier zitten wat scherpe hoeken in die niet bij de rest van het ontwerp van de auto passen.
2. Hier lijkt een deuk te zitten.
3. Deze zwarte plekken lijken op meshfouten; zijn er in dat gebied misschien overtollige vertices geplaatst?
dat gele over de koplamp moet trouwens 't glas zijn dat eroverheen gaat (ik wou er eerst een 360 GT van maken, maar na er een gewone 360 van te maken ben ik vergeten dat glas transparant te maken
Ook sloot 'ie nog niet zo goed aan, maar is nu wel al verholpen
[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 04-10-2004 11:55 ]
Verwijderd
vraagje:
Ik ga nu dus kleren over mijn character heengooien. Aangezien ik alles nog ga animeren moet ik het nog allemaal riggen. Meestal attache ik de mesh van de kleren gewoon aan het lichaam en rig ik ze mee....(behalve de delen die ik apart met stitch animeer). Maar dit lijkt mij gewoon niet de goeie manier...maar ik zou hier ook geen andere manier voor kunnen bedenken....dus hulp please?
Ik ga nu dus kleren over mijn character heengooien. Aangezien ik alles nog ga animeren moet ik het nog allemaal riggen. Meestal attache ik de mesh van de kleren gewoon aan het lichaam en rig ik ze mee....(behalve de delen die ik apart met stitch animeer). Maar dit lijkt mij gewoon niet de goeie manier...maar ik zou hier ook geen andere manier voor kunnen bedenken....dus hulp please?
Verwijderd
Ik ben bezig met optimus prime van "the transformers" na te maken.

na ja niet het moeilijkste misschien, maar vooral zijn gezicht valt me behoorlijk tegen.

na ja niet het moeilijkste misschien, maar vooral zijn gezicht valt me behoorlijk tegen.
Vet ding
hahaha. nu effe goed animeren!!
@D-tox: gebruik SimCloth, het is zonde van je tijd om dat zelf te animeren: simcloth werkt erg goed en het ziet er retegaaf en realistsch uit
@D-tox: gebruik SimCloth, het is zonde van je tijd om dat zelf te animeren: simcloth werkt erg goed en het ziet er retegaaf en realistsch uit
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
stitch is hetzelfde alleen dan ongeveer 1000000 keer beterXLerator schreef op 04 oktober 2004 @ 15:53:
@D-tox: gebruik SimCloth, het is zonde van je tijd om dat zelf te animeren: simcloth werkt erg goed en het ziet er retegaaf en realistsch uit
(maar daar ging mijn vraag eigenlijk niet over
Verwijderd
KinkyVerwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 15:38:
Ik ben bezig met optimus prime van "the transformers" na te maken.
[afbeelding]
na ja niet het moeilijkste misschien, maar vooral zijn gezicht valt me behoorlijk tegen.
verder :
- de ruitjes in z'n borstkast kijken me wat vreemd aan vanwege de texture
- er zitten blokjes in plaats van ellebogen
maar ik neem aan dat dat nog allemaal is omdat het een WiP is
liep z'n borstkast overigends niet verder naar beneden door vroeger , waarbij de grill voor een stukje in het borstkast gedeelte kwam te liggen ?
[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 04-10-2004 16:45 ]
Verwijderd
Mja, dan kom je uit op cloth simulaties.Verwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 15:30:
vraagje:
Ik ga nu dus kleren over mijn character heengooien. Aangezien ik alles nog ga animeren moet ik het nog allemaal riggen. Meestal attache ik de mesh van de kleren gewoon aan het lichaam en rig ik ze mee....(behalve de delen die ik apart met stitch animeer). Maar dit lijkt mij gewoon niet de goeie manier...maar ik zou hier ook geen andere manier voor kunnen bedenken....dus hulp please?
Met gewoon riggen zul je wel een eind komen ansich, maar dat kost wel het nodige script werk en een shitload bones.
Simulaties zijn het makkelijkst en leveren het beste resultaat imo
Verwijderd
nogmaals stich is een simulatie plugin....Verwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 17:15:
[...]
Mja, dan kom je uit op cloth simulaties.
Met gewoon riggen zul je wel een eind komen ansich, maar dat kost wel het nodige script werk en een shitload bones.
Simulaties zijn het makkelijkst en leveren het beste resultaat imo
(en nogmaals daar ging mijn vraag niet om
Verwijderd
Wat bedoel je dan?Verwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 17:17:
[...]
nogmaals stich is een simulatie plugin....![]()
(en nogmaals daar ging mijn vraag niet om)
Je wil dat de kleren meegaan met het lichaam?
Of wil je wat anders?
:f
Verwijderd
ja precies, dat de kleren meebewegen...Verwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 17:38:
[...]
Wat bedoel je dan?
Je wil dat de kleren meegaan met het lichaam?
Of wil je wat anders?
:f
Maar zonder plugin. Aangezien een broek ofzo niet met simulatie hoeft te werk, kost onnodig tijd en vooral moeite....Dus deze dingen die toch niet dynamisch mee hoeven te bewegen rig ik meestal gewoon mee... Maar dit kan nooit de goeie methode zijn...
Ik wil ze best riggen, maar als je ze attached aan het lichaam krijg je allemaal problemen, voornamelijk met texturen..Dus is hier een betere manier ofzo...?
Ik hoop dat je snapt wat ik bedoel
Verwijderd
ooooooVerwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 17:43:
[...]
ja precies, dat de kleren meebewegen...
Maar zonder plugin. Aangezien een broek ofzo niet met simulatie hoeft te werk, kost onnodig tijd en vooral moeite....Dus deze dingen die toch niet dynamisch mee hoeven te bewegen rig ik meestal gewoon mee... Maar dit kan nooit de goeie methode zijn...
Ik wil ze best riggen, maar als je ze attached aan het lichaam krijg je allemaal problemen, voornamelijk met texturen..Dus is hier een betere manier ofzo...?
Ik hoop dat je snapt wat ik bedoel![]()
gewoon dezelfde rig 2 keer gebruiken, heb ik ook een keer gedaan
Gewoon eerst je lichaam riggen, en daarna de kleren apart riggen met dezelfde bones. Tis alleen pokkewerk want de kleren moet je dan exact goed hebben.
En dan gewoon morphs gebruiken voor de plooien
Verwijderd
jep das idd een goeie oplossing...thnxVerwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 17:49:
[...]
oooooo
gewoon dezelfde rig 2 keer gebruiken, heb ik ook een keer gedaan
Gewoon eerst je lichaam riggen, en daarna de kleren apart riggen met dezelfde bones. Tis alleen pokkewerk want de kleren moet je dan exact goed hebben.
En dan gewoon morphs gebruiken voor de plooien
Verwijderd
Nog een rig vraagje, wat ik al eerder had gevraagd maar nooit echt antwoord op heb gekregen (omdat ik nog wat anders vroeg
).
Waarom kan het zo zijn dat de ene keer met een model het gelijk goed wordt gerigd met een skin modifier. En de andere keer met het zelfde model en een beetje ander skelet het helemaal niks is.
Voor de duidelijkheid ik heb een normaal polygon model met een skelet met wat HI-solvers. Dit skelet werkt en zit met links goed aan elkaar. Over het polygon model doe ik een skin modifier en daar voeg ik dan de botten aan toen.
Moet ik nog ergens anders rekening mee houden?

Ik betwijfel of jullie iets wijzer uit het plaatje worden. Misschien moet ik maar gewoon een avond goed gaan zitten prutsen met de envelopes.
Waarom kan het zo zijn dat de ene keer met een model het gelijk goed wordt gerigd met een skin modifier. En de andere keer met het zelfde model en een beetje ander skelet het helemaal niks is.
Voor de duidelijkheid ik heb een normaal polygon model met een skelet met wat HI-solvers. Dit skelet werkt en zit met links goed aan elkaar. Over het polygon model doe ik een skin modifier en daar voeg ik dan de botten aan toen.
Moet ik nog ergens anders rekening mee houden?

Ik betwijfel of jullie iets wijzer uit het plaatje worden. Misschien moet ik maar gewoon een avond goed gaan zitten prutsen met de envelopes.
Verwijderd
je moet sowieso knooien met de envelopes.Verwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 20:58:
Nog een rig vraagje, wat ik al eerder had gevraagd maar nooit echt antwoord op heb gekregen (omdat ik nog wat anders vroeg).
Waarom kan het zo zijn dat de ene keer met een model het gelijk goed wordt gerigd met een skin modifier. En de andere keer met het zelfde model en een beetje ander skelet het helemaal niks is.
Voor de duidelijkheid ik heb een normaal polygon model met een skelet met wat HI-solvers. Dit skelet werkt en zit met links goed aan elkaar. Over het polygon model doe ik een skin modifier en daar voeg ik dan de botten aan toen.
Moet ik nog ergens anders rekening mee houden?
[afbeelding]
Ik betwijfel of jullie iets wijzer uit het plaatje worden. Misschien moet ik maar gewoon een avond goed gaan zitten prutsen met de envelopes.
En aan alleen envelopes heb je niks, je zal ook handmatig waardes aan vertices moeten geven
Verwijderd
Dat hoor ik graag Hymn, ik vond het toch zwaar pruts werk 
Voeg je dan een andere modifier toe? en zo ja welke? of moet je bij de edit envelopes de selectie op vertices zetten?
Ik zou ook zeer geholpen zijn met de link naar een goede tutorial. En het liefst niet waar ze een been modelen want dat ken ik nu wel.

Voeg je dan een andere modifier toe? en zo ja welke? of moet je bij de edit envelopes de selectie op vertices zetten?
Ik zou ook zeer geholpen zijn met de link naar een goede tutorial. En het liefst niet waar ze een been modelen want dat ken ik nu wel.
[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 04-10-2004 23:03 ]
@devega:
Ticking away, the moments that make up a dull day
Wow dat schip word mooi Devega. Ga zow door!
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Cool!!Verwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 15:38:
Ik ben bezig met optimus prime van "the transformers" na te maken.
[afbeelding]
na ja niet het moeilijkste misschien, maar vooral zijn gezicht valt me behoorlijk tegen.
Heb zelf ooit ook s OP nagemaakt (voor een UT2k3-mod). Zal je vanavond wel ff wat goeie ref-pix opsturen.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
het hoofd is verkeerd iddVerwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 15:38:
Ik ben bezig met optimus prime van "the transformers" na te maken.
[afbeelding]
na ja niet het moeilijkste misschien, maar vooral zijn gezicht valt me behoorlijk tegen.
hij heeft een soort gezichtsmasker die in een punt naar bovenloopt
zoals in het autobot embleem
ook is het masker hier veel te smal/ laag
als TF verslaafde kan ik je iig genoeg helpen ..
ik mis zn handen / laser
leuke refs
http://www.hexdidnt.clara.net/collect/tf-prime-morrigan.jpg
http://www.figuresource.c...timus_prime_statue_lg.jpg
http://www.zen22797.zen.co.uk/TF3.gif
http://www.meta-earth.com/tf/prime.jpg
http://www2.odn.ne.jp/cbp...FACE/01_OPTIMUS-PRIME.JPG
http://www.uwm.edu/People...rime%20(Transformers).gif
http://images.google.nl/i...&ie=UTF-8&q=optimus+prime
overigens had ik liever devastator gezien ^^
[ Voor 34% gewijzigd door Verwijderd op 05-10-2004 11:15 ]
Verwijderd
Beetje late reactieVerwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 23:02:
Dat hoor ik graag Hymn, ik vond het toch zwaar pruts werk
Voeg je dan een andere modifier toe? en zo ja welke? of moet je bij de edit envelopes de selectie op vertices zetten?
Ik zou ook zeer geholpen zijn met de link naar een goede tutorial. En het liefst niet waar ze een been modelen want dat ken ik nu wel.
Ik gebruik gewoon de skin modifier, en je moet idd vertices aanzetten
Je bedoelt een model tutorial?
Ik begin 1 dezer dagen aan een tutorial de wat basics van riggen uitlegt en de skin modifier wat uitdiept
Verwijderd
Thanx, textures zitten er nog niet "echt" op dus die borstkas verandert nogVerwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 16:43:
[...]
Kinky, ik mis alleen nog handjes
verder :
- de ruitjes in z'n borstkast kijken me wat vreemd aan vanwege de texture
- er zitten blokjes in plaats van ellebogen![]()
maar ik neem aan dat dat nog allemaal is omdat het een WiP is
liep z'n borstkast overigends niet verder naar beneden door vroeger , waarbij de grill voor een stukje in het borstkast gedeelte kwam te liggen ?
Ellebogen moet ik nog doen, kon niet goed zien hoe die moesten.
Bedankt, en ik ben benieuwd.Scipionyx schreef op 05 oktober 2004 @ 10:07:
[...]
Cool!!
Heb zelf ooit ook s OP nagemaakt (voor een UT2k3-mod). Zal je vanavond wel ff wat goeie ref-pix opsturen.
quote]devega schreef op 05 oktober 2004 @ 11:07:
[...]
het hoofd is verkeerd idd
hij heeft een soort gezichtsmasker die in een punt naar bovenloopt
zoals in het autobot embleem
ook is het masker hier veel te smal/ laag
als TF verslaafde kan ik je iig genoeg helpen ..
ik mis zn handen / laser
leuke refs
http://www.hexdidnt.clara.net/collect/tf-prime-morrigan.jpg
http://www.figuresource.c...timus_prime_statue_lg.jpg
http://www.zen22797.zen.co.uk/TF3.gif
http://www.meta-earth.com/tf/prime.jpg
http://www2.odn.ne.jp/cbp...FACE/01_OPTIMUS-PRIME.JPG
http://www.uwm.edu/People...rime%20(Transformers).gif
http://images.google.nl/i...&ie=UTF-8&q=optimus+prime
overigens had ik liever devastator gezien ^^[/quote]
zijn handen moeten nog gemaakt worden idd. en zijn laser waar moet dat zitten. is dat dat geweer. bedankt voor je references. Ik ken de serie zelf ook nog wel een beetje, maar als ik nu op internet zoek krijg je zoveel verschillende versies van Optimus Prime, ik zelf heb deze reference gebruikt.
Anyway bedankt voor jullie C&C en ik ga er nog effe verder mee aan de slag.
Verwijderd
Weer wat ruwe deformationtests 
Alleen skin mod zonder corrigerende morphs
Paar semi extreme poses
http://members.home.nl/ma...deformationtest3_back.avi
http://members.home.nl/ma...eformationtest3_front.avi
http://members.home.nl/mark.s/vrouw/rig.avi
aantal zaakjes lopen volgens mijn nog niet helemaal lekker.
Zoals een fixe deuk rond de 3 sec in de rug.
Maar ik staar er al te lang naar dus wat verse ogen ; zijn zeer welkom
Alleen skin mod zonder corrigerende morphs
Paar semi extreme poses
http://members.home.nl/ma...deformationtest3_back.avi
http://members.home.nl/ma...eformationtest3_front.avi
http://members.home.nl/mark.s/vrouw/rig.avi
aantal zaakjes lopen volgens mijn nog niet helemaal lekker.
Zoals een fixe deuk rond de 3 sec in de rug.
Maar ik staar er al te lang naar dus wat verse ogen ; zijn zeer welkom
Verwijderd
damn...Verwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 15:37:
Weer wat ruwe deformationtests
Alleen skin mod zonder corrigerende morphs
Paar semi extreme poses
http://members.home.nl/ma...deformationtest3_back.avi
http://members.home.nl/ma...eformationtest3_front.avi
http://members.home.nl/mark.s/vrouw/rig.avi
aantal zaakjes lopen volgens mijn nog niet helemaal lekker.
Zoals een fixe deuk rond de 3 sec in de rug.
Maar ik staar er al te lang naar dus wat verse ogen ; zijn zeer welkom
Ik hoop dat dit mij ook zo gaat lukken.... ziet er gewoon supr goed uit!
Wow vet!!!Verwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 15:37:
Weer wat ruwe deformationtests
Alleen skin mod zonder corrigerende morphs
Paar semi extreme poses
http://members.home.nl/ma...deformationtest3_back.avi
http://members.home.nl/ma...eformationtest3_front.avi
http://members.home.nl/mark.s/vrouw/rig.avi
aantal zaakjes lopen volgens mijn nog niet helemaal lekker.
Zoals een fixe deuk rond de 3 sec in de rug.
Maar ik staar er al te lang naar dus wat verse ogen ; zijn zeer welkom
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Verwijderd
ziet er prima uit d-tox!
kheb alleen een beetje het idee dat het een beetje dikke kleding is...
die slip (ik neem aan dat dat het is) ziet er best dik uit, terwijl dat in het echt natuurlijk geen bal voorstelt...
kheb alleen een beetje het idee dat het een beetje dikke kleding is...
die slip (ik neem aan dat dat het is) ziet er best dik uit, terwijl dat in het echt natuurlijk geen bal voorstelt...
Het is allemaal van dat kogelvrije spul!Verwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 18:27:
ziet er prima uit d-tox!
kheb alleen een beetje het idee dat het een beetje dikke kleding is...
die slip (ik neem aan dat dat het is) ziet er best dik uit, terwijl dat in het echt natuurlijk geen bal voorstelt...
[RashMatash]
Verwijderd
Weer een update van mn huis, is nog steeds mn eerste project in 3dsmax. Het gaat niet erg snel, gezien mn laatste post van een paar maanden terug 

klik voor 1024
Het huis is nu praktisch af, ben net begonnen met de tuin. Ik heb al een test gedraaid met echt 3D gras, maar daar werden de rendertijden echt veels te lang van. Ik blijf dus bij textuur gras. Ook zoek ik nog een iets donkerdere zand textuur, dit lijkt nog te licht. Heeft iemand daar nog iets moois voor?
klik voor 1024
Het huis is nu praktisch af, ben net begonnen met de tuin. Ik heb al een test gedraaid met echt 3D gras, maar daar werden de rendertijden echt veels te lang van. Ik blijf dus bij textuur gras. Ook zoek ik nog een iets donkerdere zand textuur, dit lijkt nog te licht. Heeft iemand daar nog iets moois voor?
mja idd, erg goed als dit je eerste werk is! ga zo door
Verwijderd
Daar zitten ook de meeste polys in (~145k)Verwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 19:14:
De dakpannen zijn echt super!

Verwijderd
Iig bedankt voor de richtlijn Hymn, ik zou zo een hele avond aan die envelopes gaan trekken.
Ik zal graag je tutorial lezen, want echt rig tutorials met vertices heb ik nog niet gevonden. En trouwens mooi werk met je eigen model,
Ik zal graag je tutorial lezen, want echt rig tutorials met vertices heb ik nog niet gevonden. En trouwens mooi werk met je eigen model,
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
Eerste gedeelte van de tutorials 
muscle bones
Dit is specifiek voor het faken van spieren met bones.
Het principe van die tut gaat op voor prakitsch alle spieren
Morgen ga ik bezig met morphs gebruiken voor het fixen van deformations.
Daarna wat basics over vertex weights
( specifiek handmatig wegen )
hoop dat de tut een beetje duidelijk is
muscle bones
Dit is specifiek voor het faken van spieren met bones.
Het principe van die tut gaat op voor prakitsch alle spieren
Morgen ga ik bezig met morphs gebruiken voor het fixen van deformations.
Daarna wat basics over vertex weights
hoop dat de tut een beetje duidelijk is
Verwijderd
is dat menneke van character studio? Is dat mannetje verandert bij de max 6 versie dan ofzo? k d8 dat ie er anders uitzag...Verwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 21:52:
Eerste gedeelte van de tutorials
muscle bones
Dit is specifiek voor het faken van spieren met bones.
Het principe van die tut gaat op voor prakitsch alle spieren
Morgen ga ik bezig met morphs gebruiken voor het fixen van deformations.
Daarna wat basics over vertex weights( specifiek handmatig wegen )
hoop dat de tut een beetje duidelijk is
Verwijderd
in max6 kun je uit 3 biped kiezenVerwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 21:55:
[...]
is dat menneke van character studio? Is dat mannetje verandert bij de max 6 versie dan ofzo? k d8 dat ie er anders uitzag...
skeleton, classic en female ( dacht ik )
Verwijderd
kan best ja, ik heb helaas CS nog niet voor max 6Verwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 21:57:
[...]
in max6 kun je uit 3 biped kiezen
skeleton, classic en female ( dacht ik )
anyway klein updatje
Nice. Hoe heb je die dakpannen zo netjes voor elkaar gekregen? uitgerekend? al die pannen aan het uiteinde zien er ook netjes uit.Verwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 19:11:
Weer een update van mn huis, is nog steeds mn eerste project in 3dsmax. Het gaat niet erg snel, gezien mn laatste post van een paar maanden terug
[afbeelding]
klik voor 1024
Het huis is nu praktisch af, ben net begonnen met de tuin. Ik heb al een test gedraaid met echt 3D gras, maar daar werden de rendertijden echt veels te lang van. Ik blijf dus bij textuur gras. Ook zoek ik nog een iets donkerdere zand textuur, dit lijkt nog te licht. Heeft iemand daar nog iets moois voor?
Verwijderd
Verwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 22:02:
[...]
kan best ja, ik heb helaas CS nog niet voor max 6. K zal binnekort es ffe die demo ervan downloaden
anyway klein updatje
[afbeelding]
Verwijderd
De dakpannen zijn gemaakt vanuit 1 basis dakpan. Met de juiste X-Y-X offset heb ik deze in een array gezet (nauwkeurig uitgerekend idd). De dakpannen aan de zijkant en bovenkant zijn allemaal weer apart gedaan. In totaal ongeveer 2400 dakpannen. Hier nog een screenshotje van dichtbij, waaruit het detail een beetje zichtbaar wordt.HyperTrophy schreef op 05 oktober 2004 @ 22:35:
[...]
Nice. Hoe heb je die dakpannen zo netjes voor elkaar gekregen? uitgerekend? al die pannen aan het uiteinde zien er ook netjes uit.
In eerste instantie waren de dakpannen nog gedetailleerder, maar ik heb er een optimize modifier overheen gezet, zodat het aantal polygonen wat minder werd.
ben ook met 3d-tekenen begonnen
hier is mijn eerste projectje
krijg alleen die lampen op de palen niet echt goed, weet iemand hier misschien een oplossing voor?
hier is mijn eerste projectje

krijg alleen die lampen op de palen niet echt goed, weet iemand hier misschien een oplossing voor?
[ Voor 22% gewijzigd door Wolf87 op 06-10-2004 09:44 ]
Verwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 22:02:
[...]
kan best ja, ik heb helaas CS nog niet voor max 6. K zal binnekort es ffe die demo ervan downloaden
anyway klein updatje
[afbeelding]

Verwijderd
lampje .. HowtoWolf87 schreef op 06 oktober 2004 @ 09:43:
ben ook met 3d-tekenen begonnen
hier is mijn eerste projectje
[afbeelding]
krijg alleen die lampen op de palen niet echt goed, weet iemand hier misschien een oplossing voor?
maak een glasbol
gebruik shell modifier om het dikte te geven
maak in je optacy materials slot een falloff material aan
eventueel nog een omni erin gooien zodat je een extra belicht stuk krijgt
maak een sping in het midden [gloeidraad]
geef het een material id [in mat editor dat [0] naar 1-9 zetten]
open videopost
en voeg een glow toe op je material id
en render hem in vpost
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 06-10-2004 11:23 ]
Verwijderd
Oww 
Help ! Ik heb een kom, maar die wil ik nog hol maken, dus ik doe 'clone>>copy' en maak hem op de maat die ik eruit wil halen. Dan doe ik Boolean, maar hij gaat er niet uit? Hij verdwijnt gewoon!
Ik heb alles al geprobeerd, A-B, B-A, maar het lukt niet..?
Aub geen 'boolean moet je ook niet gebruiken' want dat is gewoon niet zo
Help ! Ik heb een kom, maar die wil ik nog hol maken, dus ik doe 'clone>>copy' en maak hem op de maat die ik eruit wil halen. Dan doe ik Boolean, maar hij gaat er niet uit? Hij verdwijnt gewoon!
Ik heb alles al geprobeerd, A-B, B-A, maar het lukt niet..?
Aub geen 'boolean moet je ook niet gebruiken' want dat is gewoon niet zo
Kleren beginnen er al aardig uit te zien, maar als je dr gezicht zo van afstand ziet lijkt het alsof ze geen wenkbrauwen heeft. Kan je ze niet wat donkerder of dikker maken?
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
bolean sukt ..Verwijderd schreef op 06 oktober 2004 @ 15:49:
Oww
Help ! Ik heb een kom, maar die wil ik nog hol maken, dus ik doe 'clone>>copy' en maak hem op de maat die ik eruit wil halen. Dan doe ik Boolean, maar hij gaat er niet uit? Hij verdwijnt gewoon!
Ik heb alles al geprobeerd, A-B, B-A, maar het lukt niet..?
Aub geen 'boolean moet je ook niet gebruiken' want dat is gewoon niet zo
zulke fouten zul je altijd zien ?
is je mesh heel complex / gebruikt het subd ?>
MooiSchuey schreef op 06 oktober 2004 @ 18:46:
het niveau wordt hier maar hoger en hoger volgens mij
wilde jullie mijn nieuwe renders niet onthouden:
[afbeelding]
[afbeelding]
klik om te vergroten.
De car material ziet er goed uit. Het chroom kan echter wat meer glimmen en reflecteren.
Ik kan geen meshfouten zien en zover mijn kennis gaat is het model ook nauwkeurig; ga zo door!
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Thx, ford mustang fastback idd
Het schroom zal ik wat meer laten glimmen, reflecteren gaat nu nog moeilijk, aangezien er bar weinig is om te reflecteren, zal als de mesh helemaal af is wel eens bekijken. Als je goed kijkt zit er in de motorkap nog een klein foutje, en ook de lijn over de zijkant van de auto moet compleet strak zijn. Nu is hij lekker strak op het portier, maar op de rest nog niet. Nog ff chamferen dus aldaar. Koplampen ben ik alles behalve tevreden over btw, mss nog eens opnieuw naar kijken, maar de prioriteit gaat naar die strakke lijn. Ook nog ruitenwissers natuurlijk
[ Voor 17% gewijzigd door Schuey op 06-10-2004 19:20 ]
Verwijderd
Coole bak, alleen je materiaal voor de lak is nog niet zo goed (lijkt niet erg op autolak)Schuey schreef op 06 oktober 2004 @ 18:46:
het niveau wordt hier maar hoger en hoger volgens mij
wilde jullie mijn nieuwe renders niet onthouden:
[afbeelding]
[afbeelding]
klik om te vergroten.
Maar verder een mooie mustang
thx, material voor de lak is het moeilijkst van heel het model imoVerwijderd schreef op 06 oktober 2004 @ 19:57:
[...]
Coole bak, alleen je materiaal voor de lak is nog niet zo goed (lijkt niet erg op autolak)
Maar verder een mooie mustang
Verwijderd
Zo, inmiddels begonnen met het terras bij het water. Het water is alleen nog niet aanwezig
Het blauw is alleen achtergrond.
De textuur van de stenen is nog niet helemaal goed. Ook het zand moet her en der nog wat verhoogd of verlaagd worden.

Verdere comments altijd welkom
De textuur van de stenen is nog niet helemaal goed. Ook het zand moet her en der nog wat verhoogd of verlaagd worden.
Verdere comments altijd welkom
@devega....
ik kijk al een tijdje kwijlend naar je prachtige schip... en zijn er onderhand toch een aantal vragen naar boven gekomen:
hoe doe je die textures zo mooi?
bijv. die roest plekken?
welk programma gebruik je?
ik kijk al een tijdje kwijlend naar je prachtige schip... en zijn er onderhand toch een aantal vragen naar boven gekomen:
hoe doe je die textures zo mooi?
bijv. die roest plekken?
welk programma gebruik je?
Verwijderd
phear my evil photoshop brush skills
wacom + photoshop + digitale camera
base metal is een serie van 3 verschillende foto's die in elkaar zijn geblurrerd
mn texture heeft een formaat van
schrik niet
12.000x 2000 dacht ik ;X
brushen
veel gebruik maken van layers ..
blend modes
Noise uit de wel bekende plugin/tooltab
het afronden met een Bruine Glow ..
waarin je een redelijke hoeveelheid noise hebt ..
gewoon voor de verspreiding van roest ..
dan pak je een Smudge tool
trek je wat verticale lijnen in je zwaartekrach richting
dus zuidwaards ^^
roest zal namelijk altijd verkleuring acherlaten ISM met vocht
pleur daar nog weer eens een noise overheen ..
en dan weer kloten met blend modes etc
tot je 1 plek goed hebt
dan de volgende enz enz
wacom + photoshop + digitale camera
base metal is een serie van 3 verschillende foto's die in elkaar zijn geblurrerd
mn texture heeft een formaat van
schrik niet
12.000x 2000 dacht ik ;X
brushen
veel gebruik maken van layers ..
blend modes
Noise uit de wel bekende plugin/tooltab
het afronden met een Bruine Glow ..
waarin je een redelijke hoeveelheid noise hebt ..
gewoon voor de verspreiding van roest ..
dan pak je een Smudge tool
trek je wat verticale lijnen in je zwaartekrach richting
roest zal namelijk altijd verkleuring acherlaten ISM met vocht
pleur daar nog weer eens een noise overheen ..
en dan weer kloten met blend modes etc
tot je 1 plek goed hebt
dan de volgende enz enz
Dit topic is gesloten.