[3d] Post je 3d stuff maar weer - part 23 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 5 ... 11 Laatste
Acties:
  • 5.287 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Devega megamooi man ik kijk iedere dag weer uit naar een nieuwe wip van je.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ben hier al een tijdje naar op zoek, maar ik kom er niet goed uit... hoe krijg je best zulk http://www.flash4all.de/productions/BIII/BIV_TE.htm effect? De materiaalinstelling zouden me nog wel kunnen lukken, maar ik heb voorla moeite met hoe ik reflectie moet doen. Gewoon een wit vlak bovenaan (zoals veel autorenders gemaakt worden) geeft hier niet het gewenste resultaat...
Suggesties???

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

wat heb je tot nu toe voor elkaar gekregen? helpen met tweaken is namelijk gemakkelijker dan verzinnen ;)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

De eerste voorzichtige deformation test :f

http://members.home.nl/mark.s/vrouw/deformationtests.avi

de rig
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/mark.s/vrouw/rig.JPG
Alleen de torso atm

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Icey
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 13:41
XLerator schreef op 02 oktober 2004 @ 13:34:
t kan aan mij liggen, maar ik zie geen verschil tussen de laatste en 1álaatste post van je devega. Opzich ben ik het daarom wel eens met D-tox, dat je wel errug vaak post.
Zelfde bestandsnaam, dus ik hoop niet voor jou dat je ander half uur heb lopen zoeken, want de kans dat je iets verschillends ziet op 2 plaatjes met dezelfde bestandsnaam is vrij klein...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/derbauer.jpg

Dit is wat er ondertussen al van gebakken heb. Het is niet de bedoeling dat ik dit object ga gebruiken, maar 't was snel te maken, vandaar.
Materiaal is brazil chrome.
reflectie is een box met daarop een noise met daarin nog eens 2 noisemaps (zwart, blauw, wit (output:rgblevel=3))
Effect: blur ==> luminance

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 02-10-2004 15:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 02 oktober 2004 @ 15:45:
[afbeelding]

Dit is wat er ondertussen al van gebakken heb. Het is niet de bedoeling dat ik dit object ga gebruiken, maar 't was snel te maken, vandaar.
Materiaal is brazil chrome.
reflectie is een box met daarop een noise met daarin nog eens 2 noisemaps (zwart, blauw, wit (output:rgblevel=3))
Effect: blur ==> luminance
wat moet het precies voorstellen dan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Moet uiteindelijk komen tot een kort introfilmpje in de aard van thx, dolby surround, kinepolis,... Daarom liet ik dat van derbauer zien... dat komt dicht in de buurt.
Maar het moet niet echt iets voorstellen. Het mag gerust iets abstracter zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

XLerator schreef op 02 oktober 2004 @ 13:34:
t kan aan mij liggen, maar ik zie geen verschil tussen de laatste en 1álaatste post van je devega. Opzich ben ik het daarom wel eens met D-tox, dat je wel errug vaak post.
Ik zie de WIP's graag, ook al lijken ze veel op elkaar.

Misschien is het een verbetering als er bij elke WIP ook gepost word wat er precies veranderd is, want omdat dit model zo gedaileerd is weet je niet waar je moet kijken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Is het niet juist een goed idee om wel zoveel te posten, maar dan telkens een close-up te doen van een verandering. Het probleem is vooral dat Devega telkens ongeveer hetzelfde camerastandpunt doet en met het toevoegen van details is dan helemaal niet te zien wat er is veranderd. Sowieso zijn spannendere camerastandpunten om naar te kijken natuurlijk een stuk ... euh ... spannender!

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Plint
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 14:32
@Hymn: Ziet er goed uit..
Ik neem aan dat de borsten uiteindelijk nog meer mee gaan bewegen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ziet er goed uit man! ik denk dat ik voortaan dezelfde rig opstelling ga gebruiken, ut ziet egt heel goed uit!
:9~

(btw als de arm tegen de zijkant van ut lichaam aan gaat, deformed het nog iets te veel, en word het bovendeel van de tiet te ver het lichaam in gedrukt)

[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 03-10-2004 12:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 11:39:
[...]


ziet er goed uit man! ik denk dat ik voortaan dezelfde rig opstelling ga gebruiken, ut ziet egt heel goed uit!
:9~

(btw als de arm tegen de zijkant van ut lichaam aan gaat, deformed het nog iets te veel, en word het bovendeel van de tiet te ver het lichaam in gedrukt)
thnx :)
Hij deukt idd iets tever in, maar dat corrigeer ik wel met een morph :P
morph angle deformer roelt onwijs hard :)

edit: de biceps doen het ook nog niet helemaal lekker, de bone doet een beetje apart :p

[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 03-10-2004 12:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 12:36:
[...]


thnx :)
Hij deukt idd iets tever in, maar dat corrigeer ik wel met een morph :P
morph angle deformer roelt onwijs hard :)

edit: de biceps doen het ook nog niet helemaal lekker, de bone doet een beetje apart :p
wat is morph angle deformer?
plugin?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Weet iemand misschien een oplossing voor mijn probleem k heb net dit effetjes gemaakt Afbeeldingslocatie: http://famcouwenberg.parelnet.nl/GoT/Hav1.jpg..

maar nu wil ik dat je de overgang tussen het blauw en het grond nie zo kunt zien.. dat het dus zeg mar in elkaar overloopt.. iemand een suggestie

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 13:17:
[...]


wat is morph angle deformer?
plugin?
character studio gizmo
Vooral bij het bovenbeen en forearm twist is dat godsgruwelijk makkelijk.
Het bovenbeen krijg je met alleen vertex weighten nooit correct/mooi.
Wat die morph angle doet is dat je een morph target kan aanmaken zonder dat je je hele mesh moet klonen.

In het geval van het bovenbeen:
Eerst standaard vertex wegen, daarna pak je gewoon een lading vertices die in de buurt van het kruis en bovenstuk van het bovenbeen zitten -> ga naar gizmos -> stuiter er een morph angle in -> ga uit de skin modifier -> stuiter je rig in de juiste pose; dus het bovenbeen ongeveer 90 graden draaien.
Gooi er daarna een edit mesh overheen ( over je skin modifier ) en ga met de vertices aan de sleep totdat het er goed uitziet, dus geen ranzige deuken meer.

Als je dat gedaan hebt ga je terug naar je skin modifier, hij vraagt dan van 'topology changes blablabla', gewoon op Hold/yes drukken. Scroll dan een stukkie naar je morph angle parameters, daar staat al 1 morph namelijk je base morph ( die moet je dus NIET verwijderen ).
Ros daarna op Add from stack, verwijder dan je edit mesh mod en voila :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • lemming_nl
  • Registratie: Juli 2004
  • Niet online
@devega

mooi gedaan! ik weet niet of iemand dit al eerder heeft gezegt: wat is dat dingetje midden boven in render?

Geluk is een weerloos oud vrouwtje, alleen op straat met een bom geld


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nog een testje :P
http://members.home.nl/mark.s/vrouw/deformationtest2.avi
Borsten doen het nog niet helemaal lekker.
Bovenbeen doet het wel goed iig :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 13:23:
Weet iemand misschien een oplossing voor mijn probleem k heb net dit effetjes gemaakt [afbeelding]..

maar nu wil ik dat je de overgang tussen het blauw en het grond nie zo kunt zien.. dat het dus zeg mar in elkaar overloopt.. iemand een suggestie
Distance fog.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

mja lol

http://members.webdeveloping.nl/~dev/bismarck2/wip38.jpg

had verkeerde wip gepost O.o

die is beter

barkassen staan op het denk [die bootjes in het midden ] :P
er staan extra Airvents onder de 2de en 3de turret
ook loop planken bij diezelfde turrets


edit gemaakt aan het kranensysteem achter schoorsteen
was er maar een horen der 2 te zijn

bovenop mn schoorsteen hoort een array van cylinder vorimige buisjes
die staan de nu ook bij

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Hij wordt wel errug gaaf :) Het komt ook door al dat detail dat je niet meer ziet wat er nieuw is :) Damn wat een werk.

Effe een vraagje over de Wind spacewarp. Ik gebruik dat nu icm SimCloth 3. Kan je bij die wind er ook voor zorgen dat hij niet door objecten heen kan waaien? Ik maak namelijk een gordijn bij een open raam, maar het stuk gordijn achter de muur moet natuurlijk niet zo erg mee wapperen.

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

XLerator schreef op 03 oktober 2004 @ 15:48:
Hij wordt wel errug gaaf :) Het komt ook door al dat detail dat je niet meer ziet wat er nieuw is :) Damn wat een werk.

Effe een vraagje over de Wind spacewarp. Ik gebruik dat nu icm SimCloth 3. Kan je bij die wind er ook voor zorgen dat hij niet door objecten heen kan waaien? Ik maak namelijk een gordijn bij een open raam, maar het stuk gordijn achter de muur moet natuurlijk niet zo erg mee wapperen.
cloth is reactor

daardoor zul je een reactor wind modifier moeten gebruiken
dan lukt het wel ;)

edit : ow sry niet helemaal wakker

maar heeft Simcloth niet zn eigen wind modifier ?

[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 03-10-2004 17:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

cloth is niet van reactor toch? SimCloth is van Chaos, das een losse plugin. De gewone wind warp werkt wel :) Alleen hij werkt dus overal, ook waar het eigenlijk niet moet :)

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/bismarck2/wip39.jpg

start textures

vind et nogsteeds niet erg op metaal lijken

btw let niet op het dek .. nog niet erg veel aan gedaan

[ Voor 21% gewijzigd door Verwijderd op 03-10-2004 17:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik vind je textures juist wel op geverft metaal lijken, alleen springen je brandschone patrijspoortjes er nog een beetje uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

En hoe doe ik da?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 17:44:
Ik vind je textures juist wel op geverft metaal lijken, alleen springen je brandschone patrijspoortjes er nog een beetje uit.
mja daar moet ik nog even een shader voor aanmaken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Wat zijn dat nou, die patrijspoortjes? Ik heb het vaak hier zien staan en ik weet nieteens wat het is :P

Weet iemand mischien of er een goeie snellere volumelight plugin bestaat voor max? Ik wil er wel voor betalen. Mijn renders nu duren namelijk 14 minuten per frame, en ik wil er een film van maken van ongeveer 2/3 minuten met 25 fps :(

Afbeeldingslocatie: http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/groen203/render-7.jpg

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 17:21:
[afbeelding]

start textures

vind et nogsteeds niet erg op metaal lijken

btw let niet op het dek .. nog niet erg veel aan gedaan
Ziet er netjes uit :>
Wel nog de rest texturen, ziet er nu nml een beetje heel raar uit eigenlijk ;)

anyway: waar ik mee bezig ben geweest
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~henkdam/render21.jpg

tijdje vergeten maar toch :p
zitten wel wat bugs in maar dat kan verholpen worden :o

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

XLerator schreef op 03 oktober 2004 @ 18:07:
Wat zijn dat nou, die patrijspoortjes? Ik heb het vaak hier zien staan en ik weet nieteens wat het is :P

Weet iemand mischien of er een goeie snellere volumelight plugin bestaat voor max? Ik wil er wel voor betalen. Mijn renders nu duren namelijk 14 minuten per frame, en ik wil er een film van maken van ongeveer 2/3 minuten met 25 fps :(

[afbeelding]
patrijspoorten zijn die ronde raampjes op een schip ;)


ferari ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

XLerator schreef op 03 oktober 2004 @ 18:07:
Wat zijn dat nou, die patrijspoortjes? Ik heb het vaak hier zien staan en ik weet nieteens wat het is :P

Weet iemand mischien of er een goeie snellere volumelight plugin bestaat voor max? Ik wil er wel voor betalen. Mijn renders nu duren namelijk 14 minuten per frame, en ik wil er een film van maken van ongeveer 2/3 minuten met 25 fps :(

[afbeelding]
gaaf sfeerplaatje :)

Ik zit dan wel niet in het 3D werk, maar dit vind ik knap gemaakt.. er is alleen iets met het donkere gedeelte aan de rechterkant. Op een of 't andere manier is er iets met het licht wat niet helemaal klopt. Volgens mij geven die kaarsen op de piano en bovenin voldoende licht om iets meer van hoek te laten oplichten.

[ Voor 31% gewijzigd door Verwijderd op 03-10-2004 19:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Verwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 18:37:
[...]


Ziet er netjes uit :>
Wel nog de rest texturen, ziet er nu nml een beetje heel raar uit eigenlijk ;)

anyway: waar ik mee bezig ben geweest
[afbeelding]

tijdje vergeten maar toch :p
zitten wel wat bugs in maar dat kan verholpen worden :o
Mooie auto :). Wat is dat voor een gele kleur bij de linker koplamp? Moet dat voorstellen dat de lamp aanstaat?

Voor de rest zijn hier nog wat dingen:

Afbeeldingslocatie: http://xs.to/pics/04100/t5g324653g546.JPG

1. Hier zitten wat scherpe hoeken in die niet bij de rest van het ontwerp van de auto passen.
2. Hier lijkt een deuk te zitten.
3. Deze zwarte plekken lijken op meshfouten; zijn er in dat gebied misschien overtollige vertices geplaatst?

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FragNeck
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 29-04 11:13
Ik weet niet hoeveel mensen er geinteresseerd zijn in de pre release van max 7, maar hij is verkrijgbaar op discreet. (misschien kan iemand mij dan vertellen waarom dbepaalde functies in de render mode niet werken :P)

[ Voor 30% gewijzigd door FragNeck op 03-10-2004 22:31 ]

http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Verwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 19:21:
[...]


gaaf sfeerplaatje :)

Ik zit dan wel niet in het 3D werk, maar dit vind ik knap gemaakt.. er is alleen iets met het donkere gedeelte aan de rechterkant. Op een of 't andere manier is er iets met het licht wat niet helemaal klopt. Volgens mij geven die kaarsen op de piano en bovenin voldoende licht om iets meer van hoek te laten oplichten.
Cool dank je :D Maar die hoek moet dus meer verlicht worden naar jouw mening? Ik zal eens kijken of dat beter word, bedankt voor de tip :)
Verwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 18:57:
[...]


patrijspoorten zijn die ronde raampjes op een schip ;)


ferari ;)
Aha ok weet ik dat ook maar weer :P Maarre wat bedoel je met ferari, is dat die plugin??

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 17:21:
[afbeelding]

start textures

vind et nogsteeds niet erg op metaal lijken

btw let niet op het dek .. nog niet erg veel aan gedaan
ow ik dacht ff dat die patrijspoortjes kanonnen waren :P :P :P

[ Voor 87% gewijzigd door Verwijderd op 03-10-2004 22:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 03 oktober 2004 @ 17:21:
[afbeelding]

start textures

vind et nogsteeds niet erg op metaal lijken

btw let niet op het dek .. nog niet erg veel aan gedaan
Matriaal op die boot is het nog niet helemaal imo. Bump staat denk ik te hoog, en spectacular te laag. Het lijkt nou een beetje cement achtig. Het dek is ook nog veelste schoon. Maar ik ga er vanuit dat allemaal nog wel komt.. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 00:17:
[...]


Matriaal op die boot is het nog niet helemaal imo. Bump staat denk ik te hoog, en spectacular te laag. Het lijkt nou een beetje cement achtig. Het dek is ook nog veelste schoon. Maar ik ga er vanuit dat allemaal nog wel komt.. :)
stond allemaal op de list

overigens heeft deze boot een matte verflaag geen glans dus ;)

btw spectacular ?
je bedoeld SPECULAR ;)
:x
anyway . spec map is er .. aleen word slecht gerenderd vreemd genoeg. .

dek is nog niet veel aan gedaan aangezien phooflop vreemd aan het doen is

om een of andere reden werkt mn keyboard input niet

overigens zijn er mensen hier die ervaring hebben met premieren in importeren van jpeg scene's ?

hij importeert alles netjes
maar zodra ik 2000 frames naar mn timeline sleep krijg ik maar 1/3 te zien ofzo

solved
was ff vergeten dat je background van 3dmax ook kon gebruiken om frames aan elkaar te naaien
sequence aan en hoppa
renderen op scanline ^^

[ Voor 47% gewijzigd door Verwijderd op 04-10-2004 11:07 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
In MAX in de environment dialogue. Render>>environment. En voor de rest mag je het lekker zelf uitzoeken. Neem F1 is in een leuk standje of zo.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 03 oktober 2004 @ 21:50:
[...]

Mooie auto :). Wat is dat voor een gele kleur bij de linker koplamp? Moet dat voorstellen dat de lamp aanstaat?

Voor de rest zijn hier nog wat dingen:

[afbeelding]

1. Hier zitten wat scherpe hoeken in die niet bij de rest van het ontwerp van de auto passen.
2. Hier lijkt een deuk te zitten.
3. Deze zwarte plekken lijken op meshfouten; zijn er in dat gebied misschien overtollige vertices geplaatst?
oe, ben ik nog even mee bezig :) bedankt, jij hebt een wat scherper oog dan ik heb :P

dat gele over de koplamp moet trouwens 't glas zijn dat eroverheen gaat (ik wou er eerst een 360 GT van maken, maar na er een gewone 360 van te maken ben ik vergeten dat glas transparant te maken :P)
Ook sloot 'ie nog niet zo goed aan, maar is nu wel al verholpen :)

[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 04-10-2004 11:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

vraagje:

Ik ga nu dus kleren over mijn character heengooien. Aangezien ik alles nog ga animeren moet ik het nog allemaal riggen. Meestal attache ik de mesh van de kleren gewoon aan het lichaam en rig ik ze mee....(behalve de delen die ik apart met stitch animeer). Maar dit lijkt mij gewoon niet de goeie manier...maar ik zou hier ook geen andere manier voor kunnen bedenken....dus hulp please? ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik ben bezig met optimus prime van "the transformers" na te maken.
Afbeeldingslocatie: http://www.cwnet.nl/~koen/optimus_prime/optim005.jpg
na ja niet het moeilijkste misschien, maar vooral zijn gezicht valt me behoorlijk tegen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Vet ding :D hahaha. nu effe goed animeren!!

@D-tox: gebruik SimCloth, het is zonde van je tijd om dat zelf te animeren: simcloth werkt erg goed en het ziet er retegaaf en realistsch uit

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

XLerator schreef op 04 oktober 2004 @ 15:53:


@D-tox: gebruik SimCloth, het is zonde van je tijd om dat zelf te animeren: simcloth werkt erg goed en het ziet er retegaaf en realistsch uit
stitch is hetzelfde alleen dan ongeveer 1000000 keer beter :Y)
(maar daar ging mijn vraag eigenlijk niet over :P )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 15:38:
Ik ben bezig met optimus prime van "the transformers" na te maken.
[afbeelding]
na ja niet het moeilijkste misschien, maar vooral zijn gezicht valt me behoorlijk tegen.
Kinky :) , ik mis alleen nog handjes

verder :

- de ruitjes in z'n borstkast kijken me wat vreemd aan vanwege de texture
- er zitten blokjes in plaats van ellebogen :Y)

maar ik neem aan dat dat nog allemaal is omdat het een WiP is :)

liep z'n borstkast overigends niet verder naar beneden door vroeger , waarbij de grill voor een stukje in het borstkast gedeelte kwam te liggen ?

[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 04-10-2004 16:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

updatje

iemand nog een antwoord op mijn vraag toevallig? :P

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/HV124NO9P723

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 15:30:
vraagje:

Ik ga nu dus kleren over mijn character heengooien. Aangezien ik alles nog ga animeren moet ik het nog allemaal riggen. Meestal attache ik de mesh van de kleren gewoon aan het lichaam en rig ik ze mee....(behalve de delen die ik apart met stitch animeer). Maar dit lijkt mij gewoon niet de goeie manier...maar ik zou hier ook geen andere manier voor kunnen bedenken....dus hulp please? ;)
Mja, dan kom je uit op cloth simulaties.
Met gewoon riggen zul je wel een eind komen ansich, maar dat kost wel het nodige script werk en een shitload bones.
Simulaties zijn het makkelijkst en leveren het beste resultaat imo

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 17:15:
[...]


Mja, dan kom je uit op cloth simulaties.
Met gewoon riggen zul je wel een eind komen ansich, maar dat kost wel het nodige script werk en een shitload bones.
Simulaties zijn het makkelijkst en leveren het beste resultaat imo
nogmaals stich is een simulatie plugin.... ;)
(en nogmaals daar ging mijn vraag niet om :P )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 17:17:
[...]


nogmaals stich is een simulatie plugin.... ;)
(en nogmaals daar ging mijn vraag niet om :P )
Wat bedoel je dan?
Je wil dat de kleren meegaan met het lichaam?
Of wil je wat anders?
:f

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 17:38:
[...]


Wat bedoel je dan?
Je wil dat de kleren meegaan met het lichaam?
Of wil je wat anders?
:f
ja precies, dat de kleren meebewegen...
Maar zonder plugin. Aangezien een broek ofzo niet met simulatie hoeft te werk, kost onnodig tijd en vooral moeite....Dus deze dingen die toch niet dynamisch mee hoeven te bewegen rig ik meestal gewoon mee... Maar dit kan nooit de goeie methode zijn...

Ik wil ze best riggen, maar als je ze attached aan het lichaam krijg je allemaal problemen, voornamelijk met texturen..Dus is hier een betere manier ofzo...?

Ik hoop dat je snapt wat ik bedoel :P ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 17:43:
[...]


ja precies, dat de kleren meebewegen...
Maar zonder plugin. Aangezien een broek ofzo niet met simulatie hoeft te werk, kost onnodig tijd en vooral moeite....Dus deze dingen die toch niet dynamisch mee hoeven te bewegen rig ik meestal gewoon mee... Maar dit kan nooit de goeie methode zijn...

Ik wil ze best riggen, maar als je ze attached aan het lichaam krijg je allemaal problemen, voornamelijk met texturen..Dus is hier een betere manier ofzo...?

Ik hoop dat je snapt wat ik bedoel :P ;)
oooooo
gewoon dezelfde rig 2 keer gebruiken, heb ik ook een keer gedaan :)
Gewoon eerst je lichaam riggen, en daarna de kleren apart riggen met dezelfde bones. Tis alleen pokkewerk want de kleren moet je dan exact goed hebben.
En dan gewoon morphs gebruiken voor de plooien

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 17:49:
[...]

oooooo
gewoon dezelfde rig 2 keer gebruiken, heb ik ook een keer gedaan :)
Gewoon eerst je lichaam riggen, en daarna de kleren apart riggen met dezelfde bones. Tis alleen pokkewerk want de kleren moet je dan exact goed hebben.
En dan gewoon morphs gebruiken voor de plooien
jep das idd een goeie oplossing...thnx

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nog een rig vraagje, wat ik al eerder had gevraagd maar nooit echt antwoord op heb gekregen (omdat ik nog wat anders vroeg :P).
Waarom kan het zo zijn dat de ene keer met een model het gelijk goed wordt gerigd met een skin modifier. En de andere keer met het zelfde model en een beetje ander skelet het helemaal niks is.
Voor de duidelijkheid ik heb een normaal polygon model met een skelet met wat HI-solvers. Dit skelet werkt en zit met links goed aan elkaar. Over het polygon model doe ik een skin modifier en daar voeg ik dan de botten aan toen.
Moet ik nog ergens anders rekening mee houden?
Afbeeldingslocatie: http://svi.cs.hro.nl/~cazzz/shaap.jpg
Ik betwijfel of jullie iets wijzer uit het plaatje worden. Misschien moet ik maar gewoon een avond goed gaan zitten prutsen met de envelopes.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 20:58:
Nog een rig vraagje, wat ik al eerder had gevraagd maar nooit echt antwoord op heb gekregen (omdat ik nog wat anders vroeg :P).
Waarom kan het zo zijn dat de ene keer met een model het gelijk goed wordt gerigd met een skin modifier. En de andere keer met het zelfde model en een beetje ander skelet het helemaal niks is.
Voor de duidelijkheid ik heb een normaal polygon model met een skelet met wat HI-solvers. Dit skelet werkt en zit met links goed aan elkaar. Over het polygon model doe ik een skin modifier en daar voeg ik dan de botten aan toen.
Moet ik nog ergens anders rekening mee houden?
[afbeelding]
Ik betwijfel of jullie iets wijzer uit het plaatje worden. Misschien moet ik maar gewoon een avond goed gaan zitten prutsen met de envelopes.
je moet sowieso knooien met de envelopes.
En aan alleen envelopes heb je niks, je zal ook handmatig waardes aan vertices moeten geven

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dat hoor ik graag Hymn, ik vond het toch zwaar pruts werk :O
Voeg je dan een andere modifier toe? en zo ja welke? of moet je bij de edit envelopes de selectie op vertices zetten?
Ik zou ook zeer geholpen zijn met de link naar een goede tutorial. En het liefst niet waar ze een been modelen want dat ken ik nu wel.

[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 04-10-2004 23:03 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/bismarck2/wip41.jpg
:D

als je hier geen verschil ziet snap ik het ook niet ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wormaap
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 13:48
@devega:
_o_

Ticking away, the moments that make up a dull day


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19-08 19:19
Wow dat schip word mooi Devega. Ga zow door! 8)

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 15:38:
Ik ben bezig met optimus prime van "the transformers" na te maken.
[afbeelding]
na ja niet het moeilijkste misschien, maar vooral zijn gezicht valt me behoorlijk tegen.
Cool!! :D

Heb zelf ooit ook s OP nagemaakt (voor een UT2k3-mod). Zal je vanavond wel ff wat goeie ref-pix opsturen. :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 15:38:
Ik ben bezig met optimus prime van "the transformers" na te maken.
[afbeelding]
na ja niet het moeilijkste misschien, maar vooral zijn gezicht valt me behoorlijk tegen.
het hoofd is verkeerd idd

hij heeft een soort gezichtsmasker die in een punt naar bovenloopt
zoals in het autobot embleem


ook is het masker hier veel te smal/ laag
als TF verslaafde kan ik je iig genoeg helpen ..
ik mis zn handen / laser

leuke refs
http://www.hexdidnt.clara.net/collect/tf-prime-morrigan.jpg
http://www.figuresource.c...timus_prime_statue_lg.jpg
http://www.zen22797.zen.co.uk/TF3.gif
http://www.meta-earth.com/tf/prime.jpg
http://www2.odn.ne.jp/cbp...FACE/01_OPTIMUS-PRIME.JPG
http://www.uwm.edu/People...rime%20(Transformers).gif


http://images.google.nl/i...&ie=UTF-8&q=optimus+prime


overigens had ik liever devastator gezien ^^

[ Voor 34% gewijzigd door Verwijderd op 05-10-2004 11:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 23:02:
Dat hoor ik graag Hymn, ik vond het toch zwaar pruts werk :O
Voeg je dan een andere modifier toe? en zo ja welke? of moet je bij de edit envelopes de selectie op vertices zetten?
Ik zou ook zeer geholpen zijn met de link naar een goede tutorial. En het liefst niet waar ze een been modelen want dat ken ik nu wel.
Beetje late reactie :P
Ik gebruik gewoon de skin modifier, en je moet idd vertices aanzetten :)
Je bedoelt een model tutorial?
Ik begin 1 dezer dagen aan een tutorial de wat basics van riggen uitlegt en de skin modifier wat uitdiept :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 oktober 2004 @ 16:43:
[...]


Kinky :) , ik mis alleen nog handjes

verder :

- de ruitjes in z'n borstkast kijken me wat vreemd aan vanwege de texture
- er zitten blokjes in plaats van ellebogen :Y)

maar ik neem aan dat dat nog allemaal is omdat het een WiP is :)

liep z'n borstkast overigends niet verder naar beneden door vroeger , waarbij de grill voor een stukje in het borstkast gedeelte kwam te liggen ?
Thanx, textures zitten er nog niet "echt" op dus die borstkas verandert nog
Ellebogen moet ik nog doen, kon niet goed zien hoe die moesten.
Scipionyx schreef op 05 oktober 2004 @ 10:07:
[...]

Cool!! :D

Heb zelf ooit ook s OP nagemaakt (voor een UT2k3-mod). Zal je vanavond wel ff wat goeie ref-pix opsturen. :)
Bedankt, en ik ben benieuwd.
quote]devega schreef op 05 oktober 2004 @ 11:07:
[...]


het hoofd is verkeerd idd

hij heeft een soort gezichtsmasker die in een punt naar bovenloopt
zoals in het autobot embleem


ook is het masker hier veel te smal/ laag
als TF verslaafde kan ik je iig genoeg helpen ..
ik mis zn handen / laser

leuke refs
http://www.hexdidnt.clara.net/collect/tf-prime-morrigan.jpg
http://www.figuresource.c...timus_prime_statue_lg.jpg
http://www.zen22797.zen.co.uk/TF3.gif
http://www.meta-earth.com/tf/prime.jpg
http://www2.odn.ne.jp/cbp...FACE/01_OPTIMUS-PRIME.JPG
http://www.uwm.edu/People...rime%20(Transformers).gif


http://images.google.nl/i...&ie=UTF-8&q=optimus+prime


overigens had ik liever devastator gezien ^^[/quote]
zijn handen moeten nog gemaakt worden idd. en zijn laser waar moet dat zitten. is dat dat geweer. bedankt voor je references. Ik ken de serie zelf ook nog wel een beetje, maar als ik nu op internet zoek krijg je zoveel verschillende versies van Optimus Prime, ik zelf heb deze reference gebruikt.
Anyway bedankt voor jullie C&C en ik ga er nog effe verder mee aan de slag.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Weer wat ruwe deformationtests :)
Alleen skin mod zonder corrigerende morphs
Paar semi extreme poses

http://members.home.nl/ma...deformationtest3_back.avi
http://members.home.nl/ma...eformationtest3_front.avi
http://members.home.nl/mark.s/vrouw/rig.avi
aantal zaakjes lopen volgens mijn nog niet helemaal lekker.
Zoals een fixe deuk rond de 3 sec in de rug.
Maar ik staar er al te lang naar dus wat verse ogen ; zijn zeer welkom

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 15:37:
Weer wat ruwe deformationtests :)
Alleen skin mod zonder corrigerende morphs
Paar semi extreme poses

http://members.home.nl/ma...deformationtest3_back.avi
http://members.home.nl/ma...eformationtest3_front.avi
http://members.home.nl/mark.s/vrouw/rig.avi
aantal zaakjes lopen volgens mijn nog niet helemaal lekker.
Zoals een fixe deuk rond de 3 sec in de rug.
Maar ik staar er al te lang naar dus wat verse ogen ; zijn zeer welkom
damn... _/-\o_
Ik hoop dat dit mij ook zo gaat lukken.... ziet er gewoon supr goed uit!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19-08 19:19
Verwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 15:37:
Weer wat ruwe deformationtests :)
Alleen skin mod zonder corrigerende morphs
Paar semi extreme poses

http://members.home.nl/ma...deformationtest3_back.avi
http://members.home.nl/ma...eformationtest3_front.avi
http://members.home.nl/mark.s/vrouw/rig.avi
aantal zaakjes lopen volgens mijn nog niet helemaal lekker.
Zoals een fixe deuk rond de 3 sec in de rug.
Maar ik staar er al te lang naar dus wat verse ogen ; zijn zeer welkom
Wow vet!!! _/-\o_ _/-\o_ _/-\o_ _/-\o_ _/-\o_ _/-\o_ ik doe het je niej na ;)

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

dan maar weer een update

k kan niet w8ten om te riggen... :9

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/8LUSKG57964F

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ziet er prima uit d-tox!
kheb alleen een beetje het idee dat het een beetje dikke kleding is...
die slip (ik neem aan dat dat het is) ziet er best dik uit, terwijl dat in het echt natuurlijk geen bal voorstelt...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rashmatash
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 10-07 11:52
Verwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 18:27:
ziet er prima uit d-tox!
kheb alleen een beetje het idee dat het een beetje dikke kleding is...
die slip (ik neem aan dat dat het is) ziet er best dik uit, terwijl dat in het echt natuurlijk geen bal voorstelt...
Het is allemaal van dat kogelvrije spul!

[RashMatash]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Weer een update van mn huis, is nog steeds mn eerste project in 3dsmax. Het gaat niet erg snel, gezien mn laatste post van een paar maanden terug :)

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~angenen/Roel/Textuur%20verder%20met%20sun.JPG

klik voor 1024

Het huis is nu praktisch af, ben net begonnen met de tuin. Ik heb al een test gedraaid met echt 3D gras, maar daar werden de rendertijden echt veels te lang van. Ik blijf dus bij textuur gras. Ook zoek ik nog een iets donkerdere zand textuur, dit lijkt nog te licht. Heeft iemand daar nog iets moois voor?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

De dakpannen zijn echt super!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
mja idd, erg goed als dit je eerste werk is! ga zo door ;)

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/bismarck2/wip42.jpg


Roest :x

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 19:14:
De dakpannen zijn echt super!
Daar zitten ook de meeste polys in (~145k) 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Iig bedankt voor de richtlijn Hymn, ik zou zo een hele avond aan die envelopes gaan trekken.
Ik zal graag je tutorial lezen, want echt rig tutorials met vertices heb ik nog niet gevonden. En trouwens mooi werk met je eigen model, _/-\o_ _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
de band eromheen gemaakt:

Afbeeldingslocatie: http://www.il.fontys.nl/~mehorny/pics/velgmetband.jpg

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Eerste gedeelte van de tutorials :P

muscle bones
Dit is specifiek voor het faken van spieren met bones.
Het principe van die tut gaat op voor prakitsch alle spieren :P

Morgen ga ik bezig met morphs gebruiken voor het fixen van deformations.
Daarna wat basics over vertex weights :P ( specifiek handmatig wegen )

hoop dat de tut een beetje duidelijk is :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 21:52:
Eerste gedeelte van de tutorials :P

muscle bones
Dit is specifiek voor het faken van spieren met bones.
Het principe van die tut gaat op voor prakitsch alle spieren :P

Morgen ga ik bezig met morphs gebruiken voor het fixen van deformations.
Daarna wat basics over vertex weights :P ( specifiek handmatig wegen )

hoop dat de tut een beetje duidelijk is :P
is dat menneke van character studio? Is dat mannetje verandert bij de max 6 versie dan ofzo? k d8 dat ie er anders uitzag... :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 21:55:
[...]


is dat menneke van character studio? Is dat mannetje verandert bij de max 6 versie dan ofzo? k d8 dat ie er anders uitzag... :P
in max6 kun je uit 3 biped kiezen :p
skeleton, classic en female ( dacht ik )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 21:57:
[...]


in max6 kun je uit 3 biped kiezen :p
skeleton, classic en female ( dacht ik )
kan best ja, ik heb helaas CS nog niet voor max 6 ;( . K zal binnekort es ffe die demo ervan downloaden :P

anyway klein updatje

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/Q7JJ9NMCY47O

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HyperTrophy
  • Registratie: December 2000
  • Niet online
Verwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 19:11:
Weer een update van mn huis, is nog steeds mn eerste project in 3dsmax. Het gaat niet erg snel, gezien mn laatste post van een paar maanden terug :)

[afbeelding]

klik voor 1024

Het huis is nu praktisch af, ben net begonnen met de tuin. Ik heb al een test gedraaid met echt 3D gras, maar daar werden de rendertijden echt veels te lang van. Ik blijf dus bij textuur gras. Ook zoek ik nog een iets donkerdere zand textuur, dit lijkt nog te licht. Heeft iemand daar nog iets moois voor?
Nice. Hoe heb je die dakpannen zo netjes voor elkaar gekregen? uitgerekend? al die pannen aan het uiteinde zien er ook netjes uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 22:02:
[...]


kan best ja, ik heb helaas CS nog niet voor max 6 ;( . K zal binnekort es ffe die demo ervan downloaden :P

anyway klein updatje

[afbeelding]
_/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

HyperTrophy schreef op 05 oktober 2004 @ 22:35:
[...]


Nice. Hoe heb je die dakpannen zo netjes voor elkaar gekregen? uitgerekend? al die pannen aan het uiteinde zien er ook netjes uit.
De dakpannen zijn gemaakt vanuit 1 basis dakpan. Met de juiste X-Y-X offset heb ik deze in een array gezet (nauwkeurig uitgerekend idd). De dakpannen aan de zijkant en bovenkant zijn allemaal weer apart gedaan. In totaal ongeveer 2400 dakpannen. Hier nog een screenshotje van dichtbij, waaruit het detail een beetje zichtbaar wordt.

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~angenen/Roel/Dakpannen.JPG

In eerste instantie waren de dakpannen nog gedetailleerder, maar ik heb er een optimize modifier overheen gezet, zodat het aantal polygonen wat minder werd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolf87
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 15:18
ben ook met 3d-tekenen begonnen

hier is mijn eerste projectje

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~korte242/kettingbrug.jpg

krijg alleen die lampen op de palen niet echt goed, weet iemand hier misschien een oplossing voor?

[ Voor 22% gewijzigd door Wolf87 op 06-10-2004 09:44 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 11-09 13:55
Verwijderd schreef op 05 oktober 2004 @ 22:02:
[...]


kan best ja, ik heb helaas CS nog niet voor max 6 ;( . K zal binnekort es ffe die demo ervan downloaden :P

anyway klein updatje

[afbeelding]
:9~ Dude.. trek asjeblieft dr kleren weer uit :9 O-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wolf87 schreef op 06 oktober 2004 @ 09:43:
ben ook met 3d-tekenen begonnen

hier is mijn eerste projectje

[afbeelding]

krijg alleen die lampen op de palen niet echt goed, weet iemand hier misschien een oplossing voor?
lampje .. Howto
maak een glasbol
gebruik shell modifier om het dikte te geven

maak in je optacy materials slot een falloff material aan
eventueel nog een omni erin gooien zodat je een extra belicht stuk krijgt


maak een sping in het midden [gloeidraad]
geef het een material id [in mat editor dat [0] naar 1-9 zetten]

open videopost
en voeg een glow toe op je material id

en render hem in vpost

[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 06-10-2004 11:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oww :(

Help ! Ik heb een kom, maar die wil ik nog hol maken, dus ik doe 'clone>>copy' en maak hem op de maat die ik eruit wil halen. Dan doe ik Boolean, maar hij gaat er niet uit? Hij verdwijnt gewoon!

Ik heb alles al geprobeerd, A-B, B-A, maar het lukt niet..?

Aub geen 'boolean moet je ook niet gebruiken' want dat is gewoon niet zo ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Errug netjes hoor, bravo!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

update
begonnen met texturen
sokken gaan denk nog weg :p

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/ZL350KEL5H8S

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Kleren beginnen er al aardig uit te zien, maar als je dr gezicht zo van afstand ziet lijkt het alsof ze geen wenkbrauwen heeft. Kan je ze niet wat donkerder of dikker maken?

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

D-Tox

LEAVE the sox ze begint op HEIDI te lijken.. :P zo'n berg meisje met kort rokje haha :7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
het niveau wordt hier maar hoger en hoger volgens mij :)

wilde jullie mijn nieuwe renders niet onthouden:
Afbeeldingslocatie: http://www.wgeuze.nl/images/wip1.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.wgeuze.nl/images/wip2.jpg
klik om te vergroten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 06 oktober 2004 @ 15:49:
Oww :(

Help ! Ik heb een kom, maar die wil ik nog hol maken, dus ik doe 'clone>>copy' en maak hem op de maat die ik eruit wil halen. Dan doe ik Boolean, maar hij gaat er niet uit? Hij verdwijnt gewoon!

Ik heb alles al geprobeerd, A-B, B-A, maar het lukt niet..?

Aub geen 'boolean moet je ook niet gebruiken' want dat is gewoon niet zo ;)
bolean sukt ..
zulke fouten zul je altijd zien ?
is je mesh heel complex / gebruikt het subd ?>

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Schuey schreef op 06 oktober 2004 @ 18:46:
het niveau wordt hier maar hoger en hoger volgens mij :)

wilde jullie mijn nieuwe renders niet onthouden:
[afbeelding]
[afbeelding]
klik om te vergroten.
Mooi :). Is het een Ford Mustang?

De car material ziet er goed uit. Het chroom kan echter wat meer glimmen en reflecteren.

Ik kan geen meshfouten zien en zover mijn kennis gaat is het model ook nauwkeurig; ga zo door!

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
Thx, ford mustang fastback idd :) Het schroom zal ik wat meer laten glimmen, reflecteren gaat nu nog moeilijk, aangezien er bar weinig is om te reflecteren, zal als de mesh helemaal af is wel eens bekijken. Als je goed kijkt zit er in de motorkap nog een klein foutje, en ook de lijn over de zijkant van de auto moet compleet strak zijn. Nu is hij lekker strak op het portier, maar op de rest nog niet. Nog ff chamferen dus aldaar. Koplampen ben ik alles behalve tevreden over btw, mss nog eens opnieuw naar kijken, maar de prioriteit gaat naar die strakke lijn. Ook nog ruitenwissers natuurlijk :)

[ Voor 17% gewijzigd door Schuey op 06-10-2004 19:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op 06 oktober 2004 @ 18:46:
het niveau wordt hier maar hoger en hoger volgens mij :)

wilde jullie mijn nieuwe renders niet onthouden:
[afbeelding]
[afbeelding]
klik om te vergroten.
Coole bak, alleen je materiaal voor de lak is nog niet zo goed (lijkt niet erg op autolak)
Maar verder een mooie mustang ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
Verwijderd schreef op 06 oktober 2004 @ 19:57:
[...]


Coole bak, alleen je materiaal voor de lak is nog niet zo goed (lijkt niet erg op autolak)
Maar verder een mooie mustang ;)
thx, material voor de lak is het moeilijkst van heel het model imo :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

hdri en fresnell


;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Zo, inmiddels begonnen met het terras bij het water. Het water is alleen nog niet aanwezig ;) Het blauw is alleen achtergrond.

De textuur van de stenen is nog niet helemaal goed. Ook het zand moet her en der nog wat verhoogd of verlaagd worden.

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~angenen/Roel/Terras%20begin.JPG

Verdere comments altijd welkom :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/bismarck2/wip43.jpg

extra roest en vuiligheid ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wilmocs
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 26-09-2024
@devega....

ik kijk al een tijdje kwijlend naar je prachtige schip... en zijn er onderhand toch een aantal vragen naar boven gekomen:
hoe doe je die textures zo mooi?
bijv. die roest plekken?

welk programma gebruik je?

_/-\o_ _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

phear my evil photoshop brush skills


wacom + photoshop + digitale camera
base metal is een serie van 3 verschillende foto's die in elkaar zijn geblurrerd

mn texture heeft een formaat van
schrik niet ;)

12.000x 2000 dacht ik ;X

brushen
veel gebruik maken van layers ..
blend modes
Noise uit de wel bekende plugin/tooltab

het afronden met een Bruine Glow ..
waarin je een redelijke hoeveelheid noise hebt ..
gewoon voor de verspreiding van roest ..

dan pak je een Smudge tool
trek je wat verticale lijnen in je zwaartekrach richting :) dus zuidwaards ^^
roest zal namelijk altijd verkleuring acherlaten ISM met vocht


pleur daar nog weer eens een noise overheen ..
en dan weer kloten met blend modes etc
tot je 1 plek goed hebt
dan de volgende enz enz
Pagina: 1 ... 5 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.