Ticking away, the moments that make up a dull day
Jeps, ze moeten ook nog geunwrapped en getextured. Ik ben 2e jaars Game Design & Development aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht.DeepSeven schreef op 24 september 2004 @ 23:28:
Ziet er heel goed uit oogst. Moet je ze ook nog texturen? Wat voor opleiding doe je trouwens?
Inderdaad, in plaats van boeken moesten we Warcraft III kopen. Sommigen in mijn klas hebben er zelfs boekengeld voor geclaimed bij hun ouders. En ja, Wc3 is stukken leuker dan Counter-Strike, maar ik ga het allebei niet heel de dag multiplayeren zoals de eerstejaars doen. Maar hoe weet jij dit? Zit je ook op KMT?alienfruit schreef op 25 september 2004 @ 03:58:
@oogst: Aah, was jij ook zo iemand die Warcraft III van school moest kopen en dat je anders niet de lessen kon/mocht volgen? Binnenkort eens wijziging doorvoeren ipv. Counterstriken WCIII spelen is veel leuker
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
K vind hem zo goed als af> let NIET op de voeten, komen schoenen overheen, en dit is alleen om te laten zien dat er nog wat zit...
Dan kan ik beginnen met texturen
Verwijderd
http://bismarck-class.dk/...gallbismdenmarkstrait.htmWormaap schreef op 25 september 2004 @ 02:46:
[...]
Een Engelsman zei ooit (mits ik mij niet vergis) dat'ie nog voordat'ie ooit aan vechten toegekomen is ergens vastgelopen was OID en op een lullige manier gezonken was. Kan zijn dat m'n geheugen me in de steek laat though... Scheen ook nog een half 'mysterie' rond te hangen OID.
Not Found
The requested URL /bismarck/gallery/gallbismdenmarkstrait.htm was not found on this server.
Nu ben ik toch wel benieuwd hoor
Ticking away, the moments that make up a dull day
Verwijderd
Kweet neit of je voor realisme gaat, mocht je dat wel doen dan:
Bovenarmen kloppen dan niet ( zie 2 )
Als bij een vrouw de ribben zichtbaar zijn, zijn die meestal heeeeel zachtjes gedefineerd.
Benen lijken beetje mannelijk, niks mis mee opzich
Sleutelbeen lijkt erg scherp, maar dat kan aan het perspectief liggen
Nek lijkt een beetje te lang.
Wat ik ook mis is ehm,
bij vrouwen zijn de bekken meestal relatief duidelijk zichtbaar, daardoor krijg je een soort "hobbel" in de heup, waardoor de heup verder uitsteekt dan de onderkant van de beuk en het begin van de beruchte heuvel ( zie 1, 1 is perspectief en 1a is zijkant )
Kan zijn dat je dat wel hebt, maar is lastig te zien, als je het wel hebt moet je dit stuk maar vergeten

Ben zelf zo goed als klaar met modelen, ga beetje beginnen met texturen
( voor diegene die commentaar hadden op de shaders etc, daar heb ik ongeveer 5sec aan besteed
Verwijderd
ah thnxVerwijderd schreef op 25 september 2004 @ 12:54:
D-tox
Kweet neit of je voor realisme gaat, mocht je dat wel doen dan:
Bovenarmen kloppen dan niet ( zie 2 )
Als bij een vrouw de ribben zichtbaar zijn, zijn die meestal heeeeel zachtjes gedefineerd.
Benen lijken beetje mannelijk, niks mis mee opzich
Sleutelbeen lijkt erg scherp, maar dat kan aan het perspectief liggen
Nek lijkt een beetje te lang.
Wat ik ook mis is ehm,
bij vrouwen zijn de bekken meestal relatief duidelijk zichtbaar, daardoor krijg je een soort "hobbel" in de heup, waardoor de heup verder uitsteekt dan de onderkant van de beuk en het begin van de beruchte heuvel ( zie 1, 1 is perspectief en 1a is zijkant )
Kan zijn dat je dat wel hebt, maar is lastig te zien, als je het wel hebt moet je dit stuk maar vergeten
Tja ik ga niet voor fotorealistisch ingeval, beetje half half zeg maar... Vooral omdat het ook geanimeerd moet worden. Moet de omgeving dezelfde kwaliteit zijn, en gaat anders te lang duren. En het renderen duurt dan ook tig keer zo lang...
Alhouwel ik denk ik wel over ga stappen na v-ray, moet stukken schelen in mijn renders denk...(aangezien ik nu de default scanline renderer gebruik...)

Heb gisteren de temple tutorial van Maya doorlopen en ben maar eerst eens begonnen met de staf van de alien.

Uiteraard zijn alle opmerkingen welkom maar be-nice
[ Voor 14% gewijzigd door djengizz op 25-09-2004 13:06 ]
Ik vind dat je heel goed kunt modellen. het gezicht en de handen vind ik erg mooi gedaan, maar het lichaam vind ik wat lomp kwa vormen voor een meisje. Ik bedoel niet dat het perse een sexy model moet zijn, maar een beetje vloeiendere curven kan het verschil maken tussen realisme en een kous gevuld met hooi als vogel verschrikker bijvoorbeeld (niet dat ie van jou daarop lijkt natuurlijk) Ik heb hier een filmpje van een model van mij die ik meer als cartoon karakter heb gemaakt. dus de verhoudingen kloppen niet helemaal en de rondingen zijn overdreven, maar het geeft wel een idee, hoop ik zo, van wat ik bedoel.Verwijderd schreef op 25 september 2004 @ 11:08:
Update
K vind hem zo goed als af> let NIET op de voeten, komen schoenen overheen, en dit is alleen om te laten zien dat er nog wat zit...![]()
Dan kan ik beginnen met texturen![]()
[afbeelding]
FILMPJE
PS. gebruik geen DAP voor downloaden want volgens mij gaat dat niet goed.
[ Voor 4% gewijzigd door rashmatash op 25-09-2004 13:19 ]
[RashMatash]
Verwijderd
tja... het moet ook geen super babe worden zoals ik eerder al heb gezegt. Wel knap maar geen porno ster zeg maar... zoals toch vele dat doen... Ik vind het zo wel best... Ik ga me nou meer concentreren op de kleding, wat ik opzich nou zelf wel(na al dat werk) zonde vind om er overheen te doen... maja..rashmatash schreef op 25 september 2004 @ 13:16:
[...]
Ik vind dat je heel goed kunt modellen. het gezicht en de handen vind ik erg mooi gedaan, maar het lichaam vind ik wat lomp kwa vormen voor een meisje. Ik bedoel niet dat het perse een sexy model moet zijn, maar een beetje vloeiendere curven kan het verschil maken tussen realisme en een kous gevuld met hooi als vogel verschrikker bijvoorbeeld (niet dat ie van jou daarop lijkt natuurlijk) Ik heb hier een filmpje van een model van mij die ik meer als cartoon karakter heb gemaakt. dus de verhoudingen kloppen niet helemaal en de rondingen zijn overdreven, maar het geeft wel een idee, hoop ik zo, van wat ik bedoel.
FILMPJE
PS. gebruik geen DAP voor downloaden want volgens mij gaat dat niet goed.
Dat van die voeten had ik er neit duidelijker bij kunnen zetten
Verwijderd
Je eerste model doet me een beetje denken aan die minutie depot's op dat vliegveld waar vorige week q-base was... ziet er wel goed uitOogst schreef op 24 september 2004 @ 22:55:
Voor school moeten we in viertallen..................
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 25-09-2004 13:47 ]
Dat veranderd wel als het dak van stro wordt en de rest van rommelige stenen en dikke planken.Verwijderd schreef op 25 september 2004 @ 13:43:
[...]
Je eerste model doet me een beetje denken aan die minutie depot's op dat vliegveld waar vorige week q-base was... ziet er wel goed uit
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Maar leuk dat ze bij KMT een GameCub en een PS2 hebben, kan ik mooi mijn spellen uitproberen :-) Ik heb net Colin Mcrea 2005 binnen gekregen gisteren dus, lekker spelen donderdag.
[ Voor 72% gewijzigd door alienfruit op 25-09-2004 15:11 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
[ Voor 24% gewijzigd door alienfruit op 25-09-2004 15:36 ]
Wat voor short film wordt dat eigenlijk, dat je aandacht geeft aan de tepels? Een pornofilm?Verwijderd schreef op 25 september 2004 @ 15:41:
update
Zoals je hopelijk al ziet, ben ik begonnen met texturen..
[afbeelding]
Hoor jij ook bij de mensen die heel de dag zitten te Counter-Striken in het WERK-lokaal? Dan maak je namelijk nog eens kans om door mij gekicked te worden...alienfruit schreef op 25 september 2004 @ 15:36:
@Oogst: Ik ben net eerstejaars, je zou me zo kunnen herkennenIk ben degene die er een beetje alien uitziet
Moet je wel snel zijn want ik moet hoognodig na de kapper
[ Voor 40% gewijzigd door Oogst op 25-09-2004 16:28 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ticking away, the moments that make up a dull day
Verwijderd
damn @iedereen LEES eerst voordt je iets post... En waarom zou ik geen aand8 besteden aan de tepelsOogst schreef op 25 september 2004 @ 16:27:
[...]
Wat voor short film wordt dat eigenlijk, dat je aandacht geeft aan de tepels? Een pornofilm?
Verwijderd
Het is geen riemWormaap schreef op 25 september 2004 @ 16:39:
Hymm, zou't niet misschien beter zijn om de riem'n afwijkende kleur te geven? Nu heb je daar wel'n érg groot zwart vlak zeg maar, 't is maar een suggestie
Is het dan zo gek, dat ik eerst de characters naakt model, en dan pas kleren er overheen doe
Tuurlijk blijft het zo niet...
Het echte antwoord: "Sjezus, waar is je gevoel voor humor? Ik maak een grap man. :("Verwijderd schreef op 25 september 2004 @ 16:51:
[...]
damn @iedereen LEES eerst voordt je iets post... En waarom zou ik geen aand8 besteden aan de tepels
Het alternatieve antwoord: "Als je al weet dat je model gekleed door het level zal gaan met iets anders dan een doorzichtig nat t-shirt, dan vraag ik me inderdaad af wat het nu is van de tepels maken. Voor de lol is natuurlijk ook goed, maar praktisch gezien heeft het geen nut."
En ik heb ff heel dit 3d-stuff-topic doorgebladerd en ik zie nergens een uitleg van wat voor animatie dat wordt, dus wat moet ik precies LEESen?
[ Voor 6% gewijzigd door Oogst op 25-09-2004 16:58 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
lezen.. En dat kan je hierOogst schreef op 25 september 2004 @ 16:58:
[...]
Het echte antwoord: "Sjezus, waar is je gevoel voor humor? Ik maak een grap man. :("
Het alternatieve antwoord: "Als je al weet dat je model gekleed door het level zal gaan met iets anders dan een doorzichtig nat t-shirt, dan vraag ik me inderdaad af wat het nu is van de tepels maken. Voor de lol is natuurlijk ook goed, maar praktisch gezien heeft het geen nut."
En ik heb ff heel dit 3d-stuff-topic doorgebladerd en ik zie nergens een uitleg van wat voor animatie dat wordt, dus wat moet ik precies LEESen?
''tja... het moet ook geen super babe worden zoals ik eerder al heb gezegt. Wel knap maar geen porno ster zeg maar... ''
En ik ga ervanuit dat je dan ook wel doorhebt dat het ook geen porno film word
Maar anyway ik heb dan toch egt een ander soort humor...maar goed.
er is eigenlijk geen nut voor die tepels, gewoon omdat ik alles een beetje in orde wil hebben. Er zijn ook mensen die penissen en stuff modellen...dat gaat mij dan weer wat de ver
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
Nipplegate - Dutch Edition?Oogst schreef op 25 september 2004 @ 16:27:
[...]
Wat voor short film wordt dat eigenlijk, dat je aandacht geeft aan de tepels? Een pornofilm?
Kom op zeg, het zijn maar tepels hoor, geen wijd opengesperde vagina met daarin een wild trillende Tarzan (tm) oid*. Wanneer iemand zoveel aandacht besteed aan een (vrouwelijk) model moeten daar natuurlijk ook 2 mooie tepels bij. En zeg nou zelf, als jij goed mensen kon namaken in 3D, zou je dan ook niet graag wat meer aandacht besteden aan zoiets moois als de vrouwelijke borst?
@D-Tox: De linkertepel (rechts voor de kijker) ziet er trouwens ietwat vreemd uit
* Ach, laat ik het een beetje netjes houden en niet al te vieze woorden gebruiken.
ow, crap.. laatste pagina gemist..
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 25-09-2004 19:01 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Niet te hard fappen jij
Ticking away, the moments that make up a dull day
Verwijderd
whahahaha lolVerwijderd schreef op 25 september 2004 @ 19:00:
[...]
Nipplegate - Dutch Edition?
Kom op zeg, het zijn maar tepels hoor, geen wijd opengesperde vagina met daarin een wild trillende Tarzan (tm) oid*. Wanneer iemand zoveel aandacht besteed aan een (vrouwelijk) model moeten daar natuurlijk ook 2 mooie tepels bij. En zeg nou zelf, als jij goed mensen kon namaken in 3D, zou je dan ook niet graag wat meer aandacht besteden aan zoiets moois als de vrouwelijke borst?
@D-Tox: De linkertepel (rechts voor de kijker) ziet er trouwens ietwat vreemd uit(net of er om de tepelhof heen een 'deuk' zit
)
* Ach, laat ik het een beetje netjes houden en niet al te vieze woorden gebruiken.
edit:
ow, crap.. laatste pagina gemist..
ja is om de ''tepel'' heen gechanfert (dyslexie
Verwijderd
Perfect lichaam zitten de tepels precies halverwege de bovenarm... maar als ze wat groter worden zitten ze eerder wat lager en zeker nooit hoger .....
Tis maar een tip voor iedereen die een vrouw modelt.
Comment van mijn vrouw over jouw dame was dat dat de borsten zijn die een man zou maken
Ik ben, wederom voor school, maar nu voor een ander vak, te weten Graphics Ontwerpen voor Games 2, bezig met het modellen van een voertuig dat zowel kan rijden als vliegen als varen. Ik heb gekozen voor een stoomloc met waterski's en straalmotoren. Aangezien er nogal wat aan moet transformeren, ben ik begonnen met de bewegende delen heel lomp te modellen en tijdelijk te animeren, om te zien hoe groot alles wordt en hoever alles uitzwaait. In de volgende link is dan ook een paar animaties achter elkaar te zien: draaiende wielen, het opengaan van het luik met de waterski's en het opklappen van de straalmotoren:
Animatie (266kb, XVID, 13s, 320*240)
De opdracht is overigens een game-model en dat is dit natuurlijk niet. Ik heb 4500 polies ter beschikking en voor de diffuse 1 texture op 1024*1024 en 2 op 512*512. Ik ben nu bezig met een high-poly-model, omdat ik normal maps ga genereren daarmee, zoals dat in Doom III, Farcry en Unreal III werkt. Voor de normal-maps mag ik extra textures gebruiken.
Ik ben in C++ met de 3d-engine Ogre een model-viewer aan het schrijven die de normal maps kan laten zien en stencil shadows (volledige schaduwen zoals in Doom III) en de animaties. Ik heb al in MAXscript een exporter geschreven om mijn animaties om te zetten en die animaties worden ook al goed afgespeeld in mijn model viewer. Ik heb nog ongeveer zes weken, dus ik hoop dat al die dingen lukken.
Overigens, de standaard (maar niet verplichte) work-flow bij modellen voor normal mapping vanuit een high-poly model:
1. maak de high-poly model
2. maak de low-poly model
3. unwrap de low-poly model zo dat er geen dubbele plekken in de textures zitten
4. genereer de normap maps
5. teken de diffuse maps
En ja, het idee lijkt op dat van Back to the Future, das wel jammer, maar ik pak wel een iets ander soort stoom-loc, geloof ik, en de waterski's zijn wel helemaal nieuw.
[ Voor 51% gewijzigd door Oogst op 25-09-2004 20:54 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Beetje porno-tepels inderdaadOogst schreef op 25 september 2004 @ 20:47:
Overigens, de standaard (maar niet verplichte) work-flow bij modellen voor normal mapping vanuit een high-poly model:
1. maak de high-poly model
2. maak de low-poly model
3. unwrap de low-poly model zo dat er geen dubbele plekken in de textures zitten
4. genereer de normap maps
5. teken de diffuse maps
Maar die workflow kan inderdaad een tikje anders, de 1e en de 2e stap kan je (hoeft niet) omdraaien namelijk. Het is alleen de kunst, volgens mij, om het high-poly model binnen de low-poly cage te laten vallen...
Chester, ik ben met dezelfde auto bezig. Die van jou ziet er echt heel goed en gedetailleerd uit. Misschien dat je me een beetje op weg kan helpen. hoe komt het dat jou auto zo "smooth" is. Bij mij krijg ik met een meshsmooth nog veel deuken waarschijnlijk door triangles. Hoe heb jij dit opgelost?
Verwijderd


alle fouten zelf al gespot zegmaar
en stretch op de blastbag [zakken rond de kanonnen]
Verwijderd
valt meeLiToKi schreef op 25 september 2004 @ 22:23:
[...]
Beetje porno-tepels inderdaad.
Maar die workflow kan inderdaad een tikje anders, de 1e en de 2e stap kan je (hoeft niet) omdraaien namelijk. Het is alleen de kunst, volgens mij, om het high-poly model binnen de low-poly cage te laten vallen...
tijdens ibc kreeg ik een snelle impressie van hun normal mapping stuff ..
best wel makkelijk als ik het zo zag ..
der zit ook een handige export fueture bij
Verder hoop ik echt dat er op de HKU een seminar 3d modellen/animatie komt, leren we misschien nog eens 3d-en. Ik weet hoe het moet in principe, maar de uitwerking he
Verwijderd
nee had het te druk met geilen op max 7alienfruit schreef op 26 september 2004 @ 03:35:
Aah, heb je Digital Fusion 5 ook gezien op IBC? Dat was vet![]()
Verder hoop ik echt dat er op de HKU een seminar 3d modellen/animatie komt, leren we misschien nog eens 3d-en. Ik weet hoe het moet in principe, maar de uitwerking he<g>
en combustion3 ofc
Het binnen de low-poly-cage laten vallen is natuurlijk een geval apart, maar het hoeft niet binnen de low-poly model te vallen in elk geval. De tools van Nvidia en ATI schieten gewoon rays, naar wens naar binnen en/of naar buiten, en daar hoeft geen cage bij te zitten. Ik ga zelf denk ik gewoon per sub-object normal maps genereren, om zo een cage niet nodig te maken.LiToKi schreef op 25 september 2004 @ 22:23:
[...]
Beetje porno-tepels inderdaad.
Maar die workflow kan inderdaad een tikje anders, de 1e en de 2e stap kan je (hoeft niet) omdraaien namelijk. Het is alleen de kunst, volgens mij, om het high-poly model binnen de low-poly cage te laten vallen...
De game-designers krijgen er in het tweede jaar een paar vakken over. Wat de ID-ers ervan krijgen weet ik niet, maar in elk geval erg weinig. Bij de seminars zat tot nog toe geen 3d-dinges.alienfruit schreef op 26 september 2004 @ 03:35:
Aah, heb je Digital Fusion 5 ook gezien op IBC? Dat was vet![]()
Verder hoop ik echt dat er op de HKU een seminar 3d modellen/animatie komt, leren we misschien nog eens 3d-en. Ik weet hoe het moet in principe, maar de uitwerking he<g>
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
\o\o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o
Ten Thousand fists in the air! \o
Verwijderd
nee daar moet een Fumo radar aan vast komen en die heb ik nog niet gemodeledJust_I schreef op 26 september 2004 @ 12:54:
Volgens mij mist er nog een deel van de tpuwen aan de achterkant. Nice moddeling man
.
[ Voor 19% gewijzigd door alienfruit op 26-09-2004 13:33 ]
Maar de tools zijn erg goed, performance is goed, al met al erg leuk
@Mensen die max7 normal-mapping hebben gezien; in hoeverre is dit vergelijkbaar met Zbrush 2?. Bij 3dsmax kan je niet (goed) wisselen tussen subdivision levels (HSDS
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
2 modelen moet je altijd maken ..LiToKi schreef op 26 september 2004 @ 13:36:
Heb net even Modo mogen proberen. Leuk moddeling proggie. Nou ja, voor 1 of 2 objectjes. Voor hele scenes is 't niet echt geschikt (misschien dat Lightwave mensen meer gewend zijn aan die layers, ik vond 't een crime). Ook dat action center gedoe is wat minder.
Maar de tools zijn erg goed, performance is goed, al met al erg leuk. Al blijf ik voorlopig wel bij Silo denk ik....
@Mensen die max7 normal-mapping hebben gezien; in hoeverre is dit vergelijkbaar met Zbrush 2?. Bij 3dsmax kan je niet (goed) wisselen tussen subdivision levels (HSDS), dus ik vraag me ff af hoe de workflow daar dan zit? Maak je 2 modellen dan ofzo?
behalve dan in zbrush waar je een bestaand lowpoly model bewerkt
[maar dat komt in max 7 ook weer goed
der komt een depthbrush systeem in zoals we gewend zijn van zbrush !
dus .. ik heb zelf nog geen eerstehands ervaringen ermee .. maar zoals ik het gezien had ben je infeite in 4 stappen klaar ..
cage highpoly kan ff kloten zijn door de zure appel heen bijten geen ervaring zelf maar kreeg een indruk van simplicity tijdens mn tour door max 7
export normal map
import normal map
edit cage lowpoly .. [simpel]
Volgens wat ik ervan heb gelezen heeft de normal mapping in MAX 7 niks te maken met wat Zbrush doet. De normal mapping van MAX 7 is voor games normal maps genereren uit een high en een low-poly model. In Z-brush heb je die brushes, dat is heel iets anders. Tenminste, dat is wat ik ervan heb begrepen.LiToKi schreef op 26 september 2004 @ 13:36:
@Mensen die max7 normal-mapping hebben gezien; in hoeverre is dit vergelijkbaar met Zbrush 2?. Bij 3dsmax kan je niet (goed) wisselen tussen subdivision levels (HSDS), dus ik vraag me ff af hoe de workflow daar dan zit? Maak je 2 modellen dan ofzo?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Hoe zit die riem eigenlijk vast?
Die nagels zijn imho een beetje te rood....
En ik zou die schoenen veranderen, lijken nou een beetje te grote sokken zeg maar...:P
Verder ziet het er ok uit
Verwijderd
Tis geen riem maar meer een hoelahoepelVerwijderd schreef op 26 september 2004 @ 19:53:
[...]
Hoe zit die riem eigenlijk vast?
Die nagels zijn imho een beetje te rood....
En ik zou die schoenen veranderen, lijken nou een beetje te grote sokken zeg maar...:P
Verder ziet het er ok uit
Nagels verander ik idd ff
Kvind de schoenen eigenlijk wel wat hebben, maar das verschil van smaak
Verwijderd
En ja hoor, weer hetzelfde vliegtuigjeVerwijderd schreef op 26 september 2004 @ 18:36:
[afbeelding]
spotlights added
middelste kanonnen added +rangefinders
Verwijderd
no offense maar dat zijn toch geen schoenen... Er zitten geen zolen enzo aan, geen veters. Een schoen hoort je voet te verstevigen, en dit ziet er niet echt verstevigend uit imho... Ik vind het echt verrekte veel weghebben van een sok..Verwijderd schreef op 26 september 2004 @ 19:56:
[...]
Tis geen riem maar meer een hoelahoepel( zit dus nergens vast )
Nagels verander ik idd ff
Kvind de schoenen eigenlijk wel wat hebben, maar das verschil van smaak
Verwijderd
Zijn zat schoenen zonder veters, en ze hebebn wel een zool alleen die zie je met dit perspectiefVerwijderd schreef op 26 september 2004 @ 20:00:
[...]
no offense maar dat zijn toch geen schoenen... Er zitten geen zolen enzo aan, geen veters. Een schoen hoort je voet te verstevigen, en dit ziet er niet echt verstevigend uit imho... Ik vind het echt verrekte veel weghebben van een sok..
Dat ziet er goed uitVerwijderd schreef op 26 september 2004 @ 20:23:
Zo uiteindelijk is het mij weer gelukt een project tot een voor mijzelf goed einde te brengen. Weer aardig wat nieuwe trucjes geleerd en net als Ferrari altijd zei het beste model dat ik ooit gemaakt heb is het volgende.
Omdat beelden meer zeggen dan woorden ... [Allen clickbaar]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Het kan zijn dat sommige cirkels renderfouten aangeven en geen modelfouten of dat ik sommige fouten vergeten ben. Daarvoor mijn excuses.
De reflectie in de final is misschien wat korrelig; teveel reflectie lijkt op de auto lijkt mij. Hierdoor lijkt de auto erg vuil te zijn wat niet zo is.
Het lijkt mij sterk dat de dichtheid van de auto veel lager is dan 998 kg/m3 (de dichtheid van water) maar daar gaat het hier natuurlijk niet om.
Voor de rest heb ik niets om aan te merken.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Is voor het volgende project een drempel die hoger gaat liggen en een model afleveren met minder foutjes.
De meeste had ik idd zelf ook al gezien.
Ehm nee auto is niet lichter dan water maar hij staat maar in een laagje van 2 cm water.
[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 26-09-2004 21:19 ]
\o\o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o
Ten Thousand fists in the air! \o
Verwijderd
Vond et ook een beetje vreemd maar iedere referentie foto die ik kon vinden stand het recht op.
Verwijderd
Mooi!!
Maar..... ik heb niets tegen kriusjes (nee echt niet, dat lijkt alleen maar zo), maar hier vind ik het eigenlijk niet echt bij passen.
Ook lijkt het (op een donkere monitor iig) net of het kriusje een onderdeel is van haar witte eh.. truitje? (of hoort dat echt zo?)
Als je echt niet van het kriusje af wilt dan zou ik het wel iets hoger hangen.
Verwijderd
das luiheidVerwijderd schreef op 26 september 2004 @ 19:57:
[...]
En ja hoor, weer hetzelfde vliegtuigje..... Verder ziet het er goed uit... Texturen word echt een hel denk..
ooit eens een vliegtuigje gemaakt wat echt precies past int plaatje
hoelang ben je er dagelijks mee druk? het gaat nu steeds sneller
Verwijderd
Houdt er wel rekening mee dat er kleren, en schoenen over heen komen(trui broek schoenen)
Verwijderd
euhmickjuh schreef op 27 september 2004 @ 10:23:
@devege;
hoelang ben je er dagelijks mee druk? het gaat nu steeds sneller
vanaf dat ik wakker word
tot ik ga slapen[erg laat]
en vanaf dat ik thuiskom van werk en tot ik ga maffen
maar had dit weekend 3 dagen vrij
duf wel ff buffelen om alles toppie te krijgen
@Oogst:Dat is gewoon niet waarOogst schreef op 26 september 2004 @ 17:19:
[...]
Volgens wat ik ervan heb gelezen heeft de normal mapping in MAX 7 niks te maken met wat Zbrush doet. De normal mapping van MAX 7 is voor games normal maps genereren uit een high en een low-poly model. In Z-brush heb je die brushes, dat is heel iets anders. Tenminste, dat is wat ik ervan heb begrepen.
In feite doe je bij allebei hetzelfde; verschil berekenen tussen low en high-poly en daar een mapje uit genereren. Dus qua output zou 't verschil 0 moeten zijn tussen die 2 paketten.
Wat ik me dus afvroeg is hoe 3dsmax het op gaat lossen, bij Zbrush werk je constant in subdivision levels, waarbij je vanuit het laagste subdiv-level een normal map (of displacementmap, dat kan ook) genereert. Tijdens 't modelleren veranderen alle subdiv-niveau's mee, waardoor low en high-poly altijd overeenkomen.
valt meteen m'n high-poly in low-poly cage verhaaltje in het water bedenk ik me nu, do'h
Bij 3dsmax heb je dat dus niet als je 2 modellen moet maken.
Maar mijn hoop gaat dus nu uit naar de depth-brush die devega noemde
@D-tox: Mooi man, eindelijk een vrouw die niet vel over been is. De knieëen en de hielen zien er nog wat minder uit. Een beetje eenvoudig gemodelleerd lijkt 't daar.
@devega: Wat een mierenwerk, respect voor je geduld
Verwijderd
mja als ik geen tour bij ibc had gehad had ik er ook nooit van gewetenLiToKi schreef op 27 september 2004 @ 11:36:
[...]
@devega: Wat een mierenwerk, respect voor je geduld. En van die depthbrush had ik ook nog niet gehoord dus. Leuk. Jammer dat ontwikkeling van 3dsmax op de lange termijn er niet in zit
.
maar het schijnt dat die tool perfect samenwerkt met een wacom
ik weet dus al wat ik voor mn verjaardag vraag !
http://hawvie.deviantart.com/
ziet er goed uit! ze staat op zo'n rond draaidingetje. dus als je een 360 draaianimatie van maakt dan weten we ook hoe ze er van achter uitzietVerwijderd schreef op 27 september 2004 @ 10:33:
update, beetje vrouwelijker gemaakt...
Houdt er wel rekening mee dat er kleren, en schoenen over heen komen(trui broek schoenen)
[afbeelding]
[RashMatash]
Verwijderd
ClickableVerhoudingen zijn verre van ideaal en er moet nog veel gemodeld worden, de meeste dingen zitten nog in schets vorm.
[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 27-09-2004 14:34 ]
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Mooie modelChester schreef op 27 september 2004 @ 16:54:
Ik kies 1 en dan die roze
En een updatje van mijn kant:
[afbeelding]
[afbeelding]
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
model 4 is een fietsschoen hehe, om bijvoorbeeld te mountainbiken
ik zeg 2
Verwijderd
ik merk toch nu al bij een auto die ik maak in max dat ik te weinig geheugen heb wordt allemaal erg traag.. en heb maar 512 mb
Verwijderd
1gigVerwijderd schreef op 27 september 2004 @ 19:03:
Hmmmm hoeveel Geheugen hebben de meeste 3d modelaartjes hierzo?
ik merk toch nu al bij een auto die ik maak in max dat ik te weinig geheugen heb wordt allemaal erg traag.. en heb maar 512 mb
Verwijderd
njh is impressed!Verwijderd schreef op 27 september 2004 @ 14:33:
Is eigenlijk voor de 3D contest van olympische spelen maar die zal al voorbij zijn (en anders krijg ik het nooit meer af) maar ik heb wel zin om het af te werken.
[afbeelding] Clickable
Verhoudingen zijn verre van ideaal en er moet nog veel gemodeld worden, de meeste dingen zitten nog in schets vorm.
@neokay:
Ik zit hier op 1GB ram
zelf ook nog een soort vraag,
ik was bezig met 3ds max6, en probeer een geluidje synchroon te laten lopen met de animatie, nou is dat wel goed, maar mijn geluid wordt daarna nog een keer afgespeeld, terwijl ik dat nergens heb ingesteld
het gaat om deze render (is gewoon een oefening)
http://home.casema.nl/kaasjes45/parray.mov
zit er misschien een optie in curve editor die repeat heet?
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Model van schoen 2 met kleurenschema van schoen 4.
Verwijderd
ik zat eigenlijk te denken aan anders om.....ik vind 2 wel passen....maar 4 past weer beter bijder look zeg maar....handige_harrie schreef op 27 september 2004 @ 19:29:
@D-Tox:
Model van schoen 2 met kleurenschema van schoen 4.
Maar deze spam zou ik tien keer liever krijgen dan de rommel die ik nu krijg
En er zweeft nog een klein objectje boven je schip (hekje ofzo?).
Verwijderd
Mja klopt is mn eac extended railingLiToKi schreef op 27 september 2004 @ 22:50:
Spam, spam, spam, spam
Maar deze spam zou ik tien keer liever krijgen dan de rommel die ik nu krijg.
En er zweeft nog een klein objectje boven je schip (hekje ofzo?).
die kopieer en geef ik een nieuw pad elke keer als er hekwerk nodig is ..
handigheidje wat je opneemt
zo hoef je niet elke keer je hekwerk in te stellen en is overal je hekwerk hetzelfde
Ticking away, the moments that make up a dull day
Dit topic is gesloten.
![]()












