[3d] post je 3d stuff maar weer - part 22 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 9 ... 11 Laatste
Acties:
  • 5.102 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • w00d
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-09 22:14
DocB schreef op 02 september 2004 @ 23:32:
tis nogal donker moet ik zeggen, dr is niet veel te zien van wat je gemaakt heb. Probeer eens wat licht van die fakkels te laten komen, en/of wat maanlicht door die roosters ofzo. Met de goede belichting kan zelfs een redelijk simpele scene nog een mooie sfeer krijgen :) en zo'n omgeving als dit schreeuwt eigenlijk om een sfeervolle belichting...
ge hebt gelijk. na wat "spelen" met licht is dit et resultaat:

Afbeeldingslocatie: http://www.imageuploader.net/images/363218TumbKerker11.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Ja, die heb ik ook, meer ik bedoelde meer iets van dat je er schuin tegenaankijkt, zodat ik ook meer diepte enzo kan zien, van de sideview is het niet echt allemaal duidelijk :p

tnx anywayz :>

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DeepSeven
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 30-07 09:05
Verwijderd schreef op 03 september 2004 @ 22:57:
Ik heb een oud project eindelijk maar eens afgemaakt, maar ben toch benieuwd naar wat jullie er van vinden :)

[afbeelding]

1 fout heb ik al gezien (de linker bovenhoek), maar opnieuw renderen duurt te lang op m'n Ibookje ;) (2 dagen rendertijd)
Ik zie dat jij het soort chrome hebt wat ik zoek. Mag ik weten hoe je dat ongeveer voor elkaar hebt gekregen of is dat beroepsgeheim? ;).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Imhotep
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 13-09 17:16

Imhotep

The Dark Side

Verwijderd schreef op 03 september 2004 @ 16:47:
ook weer even wat nieuw werk laten zien voor de liefhebbers:

Een lekker gruwel filmpje over een 17e eeuwe schedel uitdeuk apparaat voor het boerhaave museum. Dit was een redelijk pittig project omdat er 2D achtergronden met een 3D-overlay in zitten, is een beetje moeilijk uit te leggen, maar als je de huis van de schedel ziet openvouwen dan wordt het duidelijk :)

http://www.jdbgraphics.nl/portfolio.php?projectid=25


Een heel virtueel 3d huis voor een energie bedrijf. Dit is opgebouwd uit 360-graden panorama-renders. (je kunt navigeeren door op de deuren en trappen te klikken, maar dit werkt pas als de hele .mov file geladen is (~2MB) )

http://www.jdbgraphics.nl/portfolio2.php?projectid=24
wow man _/-\o_
Damn, die overgangen tussen de 2d en 3d zijn echt heel goed.
Super mooi gemaakt, maar vraag me alleen af of dat schroefdraad niet te lang is zodat die punt in de hersens zit te wroeten.

Still King


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

DeepSeven schreef op 03 september 2004 @ 23:51:
[...]

Ik zie dat jij het soort chrome hebt wat ik zoek. Mag ik weten hoe je dat ongeveer voor elkaar hebt gekregen of is dat beroepsgeheim? ;).
Het is een di-electric materiaal met een extreem hoge in en out IOR (35 ofzo) en bijna geen eigen diffuse/kleur/specular waarde ;)
Probleem is dat je er alleen wat aan hebt in Maya/Mentalray....

LiToKi : thx ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
joostingh schreef op 03 september 2004 @ 13:54:
Hallo

Ik heb een vraag over hoe het zonlicht te kunnen maken. Net zo als bij het Kasteeltje van Oogst is er een mooie schaduw etc. Gebeurt dit met een skylight en dan met andere dingen erbij???

Of zou oogst misschien een screenshot willen maken van zijn scene zoals hij in Max is. Misschien kan ik er iets van leren...

Alvast bedankt.

JW
Met een screenshot schiet je niks op. De belichting is een direct met vrayshadows en als kleur (255, 255, 220) en als multiplier 0.8. Bij V-ray is er een skylight met ook multiplier 0.8 en als kleur (220, 220, 255). Er is GI belichting zonder secondary bounces. That's it. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hoi,

Kan iemand mij soms helpen met het maken van soft shadows met mental ray. Op de 1 of andere manier kom ik er niet uit.

Dit is wat ik nu heb:
Afbeeldingslocatie: http://sinned.speedlinq.nl/frontview.jpg%20+%20http://sinned.speedlinq.nl/frontview.jpg
KLIK

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 04 september 2004 @ 12:29:
Hoi,

Kan iemand mij soms helpen met het maken van soft shadows met mental ray. Op de 1 of andere manier kom ik er niet uit.

Dit is wat ik nu heb:
[afbeelding]
KLIK
Bedoel je soft shadows of global illumination? GI kun je instellen bij de renderer zelf ergens en voor soft shadows moet je waarschijnlijk een speciale Mental Ray-lamp neerplempen met de optie om een area light te zijn (zo werkt het in Brazil en V-ray althans).

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Barracuda_82 schreef op 03 september 2004 @ 21:33:
[...]


Welke tutorial ben je aan het doen en zou je misschien een screenshot van je viewport voor en na de meshsmooth kunnen posten? Dan kunnen we je misschien helpen, dit is een beetje weinig informatie.
Ik ben de tut uit de startpost aan het doen.

Dit is hoe het eruit zou moeten zien:

Afbeeldingslocatie: http://www.dreamdealer.nl/img/images/tuts/velg/004.gif

Dit is wat ik krijg:

Afbeeldingslocatie: http://home.zonnet.nl/caroladevries/3d/werktniet.JPG

Zonder meshsmoot is ie zoals op het eerste plaatje alleen dan zonder die vormen aan de binnenkant, dan is het alleen maar de buitenkant.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 september 2004 @ 18:57:
[...]


Ik ben de tut uit de startpost aan het doen.

Dit is hoe het eruit zou moeten zien:

[afbeelding]

Dit is wat ik krijg:

[afbeelding]

Zonder meshsmoot is ie zoals op het eerste plaatje alleen dan zonder die vormen aan de binnenkant, dan is het alleen maar de buitenkant.
Maak eerst eens een screenshot zonder meshsmoot. Kan ik het beter zien. Denk dat je de capsegments op 2 moet zeten voordat je hem omzet op poly. En dan kun je een chamfer doe op de middelste vertex

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 04-09-2004 19:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 september 2004 @ 18:57:
[...]


Ik ben de tut uit de startpost aan het doen.

Dit is hoe het eruit zou moeten zien:

[afbeelding]

Dit is wat ik krijg:

[afbeelding]

Zonder meshsmoot is ie zoals op het eerste plaatje alleen dan zonder die vormen aan de binnenkant, dan is het alleen maar de buitenkant.
ff smooth by smoothing groups aanvinken bij meshsmooth


Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/bismarck/wip18.jpg
update details modelen maar ..
en de rest procedurals dat hele ding moet toch wit ..

[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 04-09-2004 19:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Woodster schreef op 03 september 2004 @ 23:43:
[...]


ge hebt gelijk. na wat "spelen" met licht is dit et resultaat:

[afbeelding]
Gebruikt ge toevallig een LCD monitor?

Het is nl nogal donker op een CRT :)
(het enige wat ik zie zijn die vlammen en lichtstralen, de rest is te donker om te kunnen zien)
LiToKi schreef op 03 september 2004 @ 16:33:
@Aardbei; het begint op een vrouw te lijken ja :). Misschien iets voller gezichtje maken? Verder zo doorgaan :)!
Dank je :) ik ga wéér proberen om het nu eens wél af te maken (heb eigenlijk nog nooit echt iets afgemaakt :{)

Met het voller maken bedoel je zeker vooral bij de mondhoeken?

Mini-updatje met wat meer details waarvan het meeste waarschijnlijk niet gezien zal worden:
Afbeeldingslocatie: http://pics.xs.to/pics/04096/vrouwmens02.png

Weet iemand nog een leuke site met veel neus-refs?
(ik zuig @ neuzen.. van de zijkant valt het nog mee maar van de voorkant is het echt lelijk)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 10:53
Verwijderd schreef op 04 september 2004 @ 20:10:
[...]


Dank je :) ik ga wéér proberen om het nu eens wél af te maken (heb eigenlijk nog nooit echt iets afgemaakt :{)

Met het voller maken bedoel je zeker vooral bij de mondhoeken?
Afmaken is vaak een probleem ja :). En ik bedoelde eigenlijk de kaaklijn en de wangen :). Maar ik hou sowiezo niet zo van die ingevallen wangetjes en magere koppies :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Nog een wipje van mijn kant :)

Afbeeldingslocatie: http://www.il.fontys.nl/~mehorny/pics/nissanwip2.jpg
*clickz0r

Heb nu eindelijk ook betere refs voor de achterkant gevonden :)

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

LiToKi schreef op 04 september 2004 @ 22:48:
En ik bedoelde eigenlijk de kaaklijn en de wangen :). Maar ik hou sowiezo niet zo van die ingevallen wangetjes en magere koppies :).
Hmm, ok, je hebt gelijk.. denk dat ik dan toch maar voor een iets voller koppie ga, vooral omdat er ook (ooit) nog een lichaam bij moet komen met hier en daar wat babyvet :9 (en een mager koppie past daar natuurlijk niet echt bij) :).

Maar laat ik voorlopig nog maar niet al te ambitieus worden... anders belandt deze mevrouw ook weer in de virtuele koelkast :)
(wat trouwens erg lekker koel kan zijn met dit hete weer)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 september 2004 @ 19:47:
[...]


Maak eerst eens een screenshot zonder meshsmoot. Kan ik het beter zien. Denk dat je de capsegments op 2 moet zeten voordat je hem omzet op poly. En dan kun je een chamfer doe op de middelste vertex
Zo is die zonder meshsmooth na convert to editable poly:

Afbeeldingslocatie: http://home.zonnet.nl/caroladevries/3d/werktniet2.JPG

Capsegments op 2 zetten werkt ook niet, na de meshsmooth word het dan weer heel anders dan de bedoeling is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Chester schreef op 05 september 2004 @ 00:17:
Nog een wipje van mijn kant :)

[afbeelding]
*clickz0r

Heb nu eindelijk ook betere refs voor de achterkant gevonden :)
Hoe heb je dit eigenlijk gemaakt ?
Door alles te tekenen aan de hand van lijnen / Editable Splines or met Quad patches ?

Ik zou graag ook autotjes willen tekenen, maar via splines en surface modifiers lukt het niet echt :'(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 04 september 2004 @ 19:51:
[...]


ff smooth by smoothing groups aanvinken bij meshsmooth


[afbeelding]
update details modelen maar ..
en de rest procedurals dat hele ding moet toch wit ..
Het schip begint al echt mooi te worden. Lekker veel details en goede textures. Naar mijn idee zou het hek rondom het schip wat hoger moeten zijn maar ik neem dat het zo hoort gezien jij goede referenties hebt.

Hoe werkt je belichting? Een skylight met een directional light of wat anders?

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

blight + photonbased gi .. zonlich geel zegmaar

en skylight in brazil op luchtblauw .. :)

nu met volumetrics bezig ..


hek hoort idd zo .. het lijkt laag .. [maar het schip is gewoon groot :P]

[ Voor 25% gewijzigd door Verwijderd op 05-09-2004 15:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Verwijderd schreef op 05 september 2004 @ 11:59:
[...]


Hoe heb je dit eigenlijk gemaakt ?
Door alles te tekenen aan de hand van lijnen / Editable Splines or met Quad patches ?

Ik zou graag ook autotjes willen tekenen, maar via splines en surface modifiers lukt het niet echt :'(
Ik heb er eerst gewoon 1 polygoon gemaakt, boven de wielkast, en die steeds geextrude. Ik heb eerst die fiat 500 tutorial gedaan, daar wordt het goed uitgelegd.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • w00d
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-09 22:14
Verwijderd schreef op 04 september 2004 @ 20:10:
[...]


Gebruikt ge toevallig een LCD monitor?

Het is nl nogal donker op een CRT :)
(het enige wat ik zie zijn die vlammen en lichtstralen, de rest is te donker om te kunnen zien)
Jep.

Dan moet deze beter zijn voor de crt monitoren ;) :

Afbeeldingslocatie: http://www.imageuploader.net/images/thumbs/tn_830887kerker9.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Chester schreef op 05 september 2004 @ 15:13:
[...]


Ik heb er eerst gewoon 1 polygoon gemaakt, boven de wielkast, en die steeds geextrude. Ik heb eerst die fiat 500 tutorial gedaan, daar wordt het goed uitgelegd.
Thx ^^

Ik was ondertussen echt aan het prutsen met Quad Patches:

Afbeeldingslocatie: http://users.skynet.be/Pikachu/TWEAKERS/206-wip-1.jpg

Het is ook precies niet de makkelijkste auto die er is :/

Dat roze stukje komt precies uit een verongelukte auto.
Al bij al vind ik het nog best meevallen voor iemand die de eerste keer in zijn leven iets doet met editable patches.
Extra kopzorg: het aan elkaar hangen van die stukken >.<

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 05 september 2004 @ 09:32:
[...]

Zo is die zonder meshsmooth na convert to editable poly:

[afbeelding]

Capsegments op 2 zetten werkt ook niet, na de meshsmooth word het dan weer heel anders dan de bedoeling is.
In de pic die je postte van hoe het zou moeten zijn, waren extra polies in het voorvlak te zien. Die heb je niet gemaakt, dus allicht dat het er anders uitziet. Je kunt die krijgen door een editable poly de schuine zijdes in de ring te selecteren (dus die naar het centrum lopen) en dan op connect te rammen (in editable poly).

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

Ik ben nu een beetje met GI aan het klooien, maar in mijn renders weerkaatst het rode tapijt veel te veel licht, lijkt wel of er overal rode lampen hangen. Hoe kan ik die reflectie wat lager zetten?

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/IOUN6K6MN31S/picserver.jpeg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/bismarck/wip19.jpg

Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/bismarck/top3.jpg

particles + volumetrics = schieten waneer ik maar wil :)

[ Voor 21% gewijzigd door Verwijderd op 05-09-2004 23:35 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 05 september 2004 @ 22:59:
[afbeelding]

[afbeelding]

particles + volumetrics = schieten waneer ik maar wil :)
Brazil? zo ja wat is dan de rendertime?

Schip ziet er goed uit. Ik zou alleen die cannon enzo nog beter texturen. Dit is een beetje algemene texture, igg wat ik er van kan zien. Die ontploffingen zien er nog niet helemaal 100% uit, mischien beetje te hoekig ofzo..i dunno.. suc6 er verder mee

[ Voor 32% gewijzigd door Verwijderd op 05-09-2004 23:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

draai nu ongeveeer 2-3 minuten per frame .. op een p4 2.8 ht met 512 ddr

die cannon is nogsteeds procedural daar komen straks textures voor [bump / difuse ]
moeten een hoop potnagels inkomen had het eerder al met hemi's gedaan maar was niet echt nodig ..

[ Voor 58% gewijzigd door Verwijderd op 05-09-2004 23:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

/me heeft stiekem een snelle render gemaakt, geëdit in PS en het resultaat daarvan in m'n avatar geplakt.. zonder de rest van het hoofd lijkt het nu net een O+ liev babietje O+

Niet echt de bedoeling, maar goed...


Woodster schreef op 05 september 2004 @ 15:56:
[...]


Jep.

Dan moet deze beter zijn voor de crt monitoren ;) :

[afbeelding]
Ja, zo is het idd beter te zien :)

Ziet er goed uit, maar het is wel een beetje erg netjes daar he? Je zou bijna denken dat er iedere dag een schoonmaker komt om vrolijk alles af te stoffen :) Wat dacht je van plassen opgedroogd bloed op de grond, spinnenwebben aan de muur/plafond, schedels, botten, etc, etc? Misschien nog een laagje laaghangende mist?
(kan wezen dat je dit allemaal al van plan was.. in dat geval moet je deze post maar negeren :))


Verwijderd schreef op 05 september 2004 @ 22:59:
[afbeelding]

[afbeelding]

particles + volumetrics = schieten waneer ik maar wil :)
Ziet er heftig uit :9

Misschien iets té heftig, want het lijkt nu net of het vlammenwerpers zijn :P

Verder _/-\o_ voor al dat detail! :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wat een beetje mist in die ontploffingen is het paddestoel effect, dat treed namelijk ook op bij kanonnen.
Je rook zit ook nog los van het vuur zie ik terwijl dat in het echt toch door elkaar heenloopt.

Ik weet dat er een aantal waanzinnige fotos zijn van de USS Iowa (grootste battleship van de USA) die schiet (van boven ook zie je de zee "indeuken".

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~drunk/uss.iowa.jpg

[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 06-09-2004 08:07 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alienfruit
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 14-09 19:30

alienfruit

the alien you never expected

Nederland had ook een paar slagschepen hoor :P Nu alleen nog maar fregatten, komen er binnen kort van die multi-purpose fregatten aan en nog eentweede Rotterdamer.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

moet ff particles verhogen maar binnenkort krijg ik public beta van aura .. die kan mushroom vorming en twirling beter aan

www.chaosgroup.com/software/AURA/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 13-09 16:51
Mooie vorderingen devega. :)

Ik ben ook bezig geweest.

Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/images/orc/wire.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/images/orc/009.jpg

[ Voor 8% gewijzigd door HawVer op 06-09-2004 11:50 ]

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sharky
  • Registratie: September 1999
  • Laatst online: 10:26

Sharky

Skamn Dippy!

Verwijderd schreef op 06 september 2004 @ 08:03:
Wat een beetje mist in die ontploffingen is het paddestoel effect, dat treed namelijk ook op bij kanonnen.
Je rook zit ook nog los van het vuur zie ik terwijl dat in het echt toch door elkaar heenloopt.

Ik weet dat er een aantal waanzinnige fotos zijn van de USS Iowa (grootste battleship van de USA) die schiet (van boven ook zie je de zee "indeuken".

[afbeelding]
om ff offtopic te gaan; wat ziet dat er bruut uit zeg...hoeveel power heeft zo'n kanon joh :X

This too shall pass


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik zit met een probleem, er is weer eens een foutje opgetreden in max. Het zit hem volgens mij in de default lightning of iets in de material editor. als ik max reset krijg ik toch nog zo'n materials in mijn editor.
Afbeeldingslocatie: http://groups.msn.com/_Secure/0VgAAABccQQt3lWyEx6C1r8BHrGkD5CbcoNLEQVEnp6dDnpSG3Yv*CekeY6rcYudj2FJNnHRrOA2yrNdT4U6*hQA8SlVzt4xlD2dMqiLGR45bGdL0*25W*co!YSCVJi!A/materialeditor-noillumination.jpg?dc=4675487961261398148
en de bijbehorende render waar de self illumination dus op 0 staat
Afbeeldingslocatie: http://groups.msn.com/_Secure/0TgAQA8EY1*pbY6yAswn3PPiY1v1nb1DySA81szwcC6mYPFEyzseDBjyG3xNlryTqcxojycyqHgYcBbrgiuer79IZfCV2BHql!EBN7axjMpiGI*LzAz*Slw/render-noillumination.jpg?dc=4675487961266122612
en dan met de self illumination op 100 krijg ik dit
Afbeeldingslocatie: http://groups.msn.com/_Secure/0VwAFA8sbrf13lWyEx6C1r8BHrGkD5CbcC1zGVMrWN34BxKdjxrXR8TScCJ9Tx1tYK8o!HJbHXhG0ZeoGi2Zj0jFSLUx2ROqTciaICyMunc!CKlJHTpnuGbrz7ZWt2WTT/materialeditor-100illumination.jpg?dc=4675487961253274297
met de bijbehorende render Afbeeldingslocatie: http://groups.msn.com/_Secure/0TwDxAnUY*OlbY6yAswn3PI!1sgQisR8AuUnZHC9qPOJTt1g6oD398aOAcnyjU8ZxTxYcgXcbeVG1FdVo6Dgw2SIpNFng45td1ksyuNtI*ATdtFsktw0m8w/render-100illumination.jpg?dc=4675487961263736519
zou iemand mij kunnen vertellen hoe dit kan komen of is het gewoon weer een foutje in max. ik werk hier overigens met max 5.
b

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 05 september 2004 @ 17:57:
[...]

In de pic die je postte van hoe het zou moeten zijn, waren extra polies in het voorvlak te zien. Die heb je niet gemaakt, dus allicht dat het er anders uitziet. Je kunt die krijgen door een editable poly de schuine zijdes in de ring te selecteren (dus die naar het centrum lopen) en dan op connect te rammen (in editable poly).
Nou ik doe scheinbaar iets helemaal fout maar ik begrijp er geen kont van 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
HawVer schreef op 06 september 2004 @ 11:50:
Mooie vorderingen devega. :)

Ik ben ook bezig geweest.

[afbeelding]
[afbeelding]
Er mag best veel meer kleur en contrast en dingetjes in die texture. Kijk eens op deze site en dan naar de getexturede models voor Exarch. Dat ziet er werkelijk schitterend uit en is denk ik wel ongeveer de stijl die openFrag ook op wil. Bij die models komt een groot deel van de schoonheid door de textures.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb een vraagje over poly's copieen. Ik wil 2 poly's kopieren (fiat 500 tut) dus ik doe select en shift drag. Dan kan ik kiezen tussen 2 clone opties maar bij geen van beide komen die 2 geclonde poly's vast te zitten aan de orgineele poly's.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

Moet je niet ipv de polys te shift+draggen de edge shift+draggen?
Ik ken de tutorial niet, maar door een edge te extruden, krijg je er een poly bij die aan je mesh vast zit.

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Inderdaad maakt polies kopiëren de polies niet vast aan de originelen. Edges kopiëren of extruden wel.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 13-09 16:51
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/images/hand/001.jpg
Render test wax shader van brazil. Model © van 3dcafe.com.

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

HawVer schreef op 06 september 2004 @ 17:19:
[afbeelding]
Render test wax shader van brazil. Model © van 3dcafe.com.
Enig iedee hoe je zo iets kunt maken in 3d max met Mental Ray en een Raytrace material? Lijkt me ook wel leuk om iets moois mee te maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 13-09 16:51
Barracuda_82 schreef op 06 september 2004 @ 17:57:
[...]


Enig iedee hoe je zo iets kunt maken in 3d max met Mental Ray en een Raytrace material? Lijkt me ook wel leuk om iets moois mee te maken.
Als mental ray sub surface scattering ondersteund moet dat wel te doen zijn. Maar ik heb geen idee. Ik heb nooit gewerkt met mental ray. ;(

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HyperTrophy
  • Registratie: December 2000
  • Niet online
ik zit met een Texture probleem (wie ook niet) :)

ben bezig met een huisje voor t dorpsproject
en mn muren bestaan dus as usual uit meerdere faces, en nu ben ik met uvw unwrap alle bakstenen netjes aan t uitlijnen, alleen nu kom ik in de war met de Bumpmap, bij sommige faces is die inverted... enig idee hoe ik dit oplos?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

MayaFreak schreef op 06 september 2004 @ 16:27:
Moet je niet ipv de polys te shift+draggen de edge shift+draggen?
Ik ken de tutorial niet, maar door een edge te extruden, krijg je er een poly bij die aan je mesh vast zit.
Bedankt :)

* schaamt zich een beetje voor zijn zoveelste -domme- vraag :X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

domme vragen bestaan niet aleen domme antwoorden :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 september 2004 @ 20:10:
Weet iemand nog een leuke site met veel neus-refs?
Even mezelf een antwoord geven:

http://artmorgue.com/images.cfm?Cat=The%20Body&Sub=72

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 13-09 16:51
HyperTrophy schreef op 06 september 2004 @ 21:18:
ik zit met een Texture probleem (wie ook niet) :)

ben bezig met een huisje voor t dorpsproject
en mn muren bestaan dus as usual uit meerdere faces, en nu ben ik met uvw unwrap alle bakstenen netjes aan t uitlijnen, alleen nu kom ik in de war met de Bumpmap, bij sommige faces is die inverted... enig idee hoe ik dit oplos?
De uvw mapping geld voor zowel de diffuse map als voor de bump map. Dus moeten beide textures hetzelfde eruit zien. Het is dus niet aan te raden om te werken met procedural baksteen texture van Max. En wat jij als probleem verteld zou ook kunnen komen dat verschillende faces over elkaar heen liggen. De één naar rechts en de andere naar links. Maar als dat het niet is kun je dan een plaatje laten zien om je probleem aan te geven?

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

update, beetje basic texture erop...
Moet andere textures weer helemaal opnieuw maken, ivm wat problemen met mijn pc. Max werk iig eindelijk weer es (goed).

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/Y46KT82WL0U9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

heb weer een vervelend probleem


zit op mn stage heb hier net dxf files gehad van hun schepen
om ze te converten naar max ..
maar hierdoor kan ik om een of andere reden mn object niet meer smoothen

voor de onwetende dxf is een bestand wat van autocad afkomt ..
:x


is er iemand hier die daar ervaring mee heeft
?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 07 september 2004 @ 14:02:
heb weer een vervelend probleem


zit op mn stage heb hier net dxf files gehad van hun schepen
om ze te converten naar max ..
maar hierdoor kan ik om een of andere reden mn object niet meer smoothen

voor de onwetende dxf is een bestand wat van autocad afkomt ..
:x


is er iemand hier die daar ervaring mee heeft
?
nope, maar welk werk?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

spliethoff.com

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik heb het grotendeels weten op te lossen via hulp van cgtalk

zit nu met een stl check die 900 + open edge errors aangeeft .. word hier toch zo blij van ..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 10:53
Verwijderd schreef op 07 september 2004 @ 14:49:
ik heb het grotendeels weten op te lossen via hulp van cgtalk

zit nu met een stl check die 900 + open edge errors aangeeft .. word hier toch zo blij van ..
Mooi he, dat DXF formaat. Ik heb toevallig hier op m'n werk ook een schip moeten omzetten van DXF. Al snel bleek dat de snelste oplossing opnieuw maken in max was :/.

Je zou zeggen dat max goed om zou kunnen gaan met CAD (gezien z'n verleden en nu intergratie met VIZ), maar tot nu toe ben ik nog geen 1 model tegengekomen uit een CAD-pakket dat goed in max terecht kwam. Of totaal onbruikbaar, zoals honderden NURBS-surfaces :/.

Anyhoe, veel plezier :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik ben nu al ruim 2 dagen bezig met converten als ik tekeningen had dan had ik nu die romp al staan -.-

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hoe kan je ervoor zorgen dat in vertex mode de diagonale lijnen niet worden weergegeven?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 13-09 16:51
Verwijderd schreef op 07 september 2004 @ 15:53:
ik ben nu al ruim 2 dagen bezig met converten als ik tekeningen had dan had ik nu die romp al staan -.-
Kun je hem niet beter eerst naar een ander formaat exporteren en dan naar 3d max? Bijvoorbeeld eerst voor maya ofzo en van maya naar max?

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

WILDEAAP schreef op 28 augustus 2004 @ 18:35:
[afbeelding]
Hier en daar nog wat foutjes, maar dat zie je pas na het renderen.
Nu nog remschijf/klauw.
Ziet er goed uit joh! Ik heb dezelfde tutorial gedaan en _/-\o_ aan onno natuurlijk. Maar ik vroeg me af hoe je dit plaatje gerenderd hebt? Ik zou je dankbaar zijn als je me wat kan vertellen over de materials en je rendereigenschappen die je gebruikt hebt B)

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 07-09-2004 17:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ben er weer ffe mee verdergegaan....

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/4491S9G7027D
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/398RX11220VW

face texture is nou bijna af...of is af....mischien nog klein beetje tweaken. Met haar scheelt het denk ook enorm, en met oog texture en al die troep. Afijn moet k ffe opnieuw maken...

comments zijn welkom natuurlijk

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

HawVer schreef op 07 september 2004 @ 17:02:
[...]

Kun je hem niet beter eerst naar een ander formaat exporteren en dan naar 3d max? Bijvoorbeeld eerst voor maya ofzo en van maya naar max?
van .3ds word ik al helemaal niet blij

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 06 september 2004 @ 14:41:
Ik zit met een probleem, er is weer eens een foutje opgetreden in max. Het zit hem volgens mij in de default lightning of iets in de material editor. als ik max reset krijg ik toch nog zo'n materials in mijn editor.
[afbeelding]
en de bijbehorende render waar de self illumination dus op 0 staat
[afbeelding]
en dan met de self illumination op 100 krijg ik dit
[afbeelding]
met de bijbehorende render [afbeelding]
zou iemand mij kunnen vertellen hoe dit kan komen of is het gewoon weer een foutje in max. ik werk hier overigens met max 5.
b
je belichting staat gewoon te hoog :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

kon het niet laten...

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/40Y4K6DANTXM

:9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 07 september 2004 @ 17:13:
ben er weer ffe mee verdergegaan....

[afbeelding]
[afbeelding]

face texture is nou bijna af...of is af....mischien nog klein beetje tweaken. Met haar scheelt het denk ook enorm, en met oog texture en al die troep. Afijn moet k ffe opnieuw maken...

comments zijn welkom natuurlijk
Een mooi gezicht; van jou kennen wij niet anders. Het haar heeft nog wat aandacht nodig maar dat weet je wel. De texture van het oog kan wat scherper zijn.

Verder zijn de ogen wat aan de grote kant. De texture van de lippen zou ook wat scherper kunnen zijn maar nu geeft het een grappig effect met de beetje onscherpe lippen.

Wel apart dat er geen gothic-achtige attributen aanwezig zijn.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 07 september 2004 @ 17:52:
[...]


je belichting staat gewoon te hoog :P
dacht ik ook, maar dat was het niet, in material opties stond het ambient light op wit, wat dus zwart hoort te zijn. Je moet het maar net vinden he!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 07 september 2004 @ 18:03:
[...]

Een mooi gezicht; van jou kennen wij niet anders. Het haar heeft nog wat aandacht nodig maar dat weet je wel. De texture van het oog kan wat scherper zijn.

Verder zijn de ogen wat aan de grote kant. De texture van de lippen zou ook wat scherper kunnen zijn maar nu geeft het een grappig effect met de beetje onscherpe lippen.

Wel apart dat er geen gothic-achtige attributen aanwezig zijn.
lol

Vorige was ook al geen gothic persoon he... :) . Het was meestal ook absoluut niet de bedoeling er iets gothics achtigs van te maken.... maar het eindigde toch wel vaak zo ja... Deze word iig geen gothic mischien wel een apart persoon, maar wel met ''normale'' dingen (zoals die bril).
(als k eerlijk moet zijn vind ik gothics irritante, zielige vooral lelijke mensen... NOFI als er hier ook een bijzit :X . )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ok als je exposé wil kopen... Hoe kan dat dan? Kan je die alleen bestellen, of zijn er ook winkels waar je ze kan kopen :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 07 september 2004 @ 16:55:
Hoe kan je ervoor zorgen dat in vertex mode de diagonale lijnen niet worden weergegeven?
Bij de driver settings vind je hiervoor in elk geval settings (display all tris of zo). Te vinden bij customize>>preferences>>viewport>>configure driver.
Verwijderd schreef op 07 september 2004 @ 19:24:
...
(als k eerlijk moet zijn vind ik gothics irritante, zielige vooral lelijke mensen... NOFI als er hier ook een bijzit :X . )
Je hebt wel humor zeg... Dit zeggen en dan NOFI er achter gaat écht niet samen. Maar ik ben geen gothic, dus ik heb er geen last van hoor, maar ik hoop dat je doorhebt dat wat je hier zegt echt niet kan (en ook heel naief en generaliserend is).

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://home.zonnet.nl/caroladevries/3d/hoer.jpg

Kan iemmand mij vertellen waarom mij model zo vol met -deuken- komt te zitten? Ik vind het echt vreemd. Vergeleken met de tutorial kan ik nooit alles op dezelfde plek krijgen, zelfs al doe ik het precies zoals het staat bescherven (heb het al 4x opniew geprobeert). Om een of andere reden krijg ik er ook steeds een soort van driehoeken bij die ik helemaal niet gemaakt heb zoals vooraan de wielkap.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • w00d
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-09 22:14
Heb ff voor me 2 horloges een "kado" doosje ( of hoe et ook mag heten ;) )gemaakt:

Afbeeldingslocatie: http://www.imageuploader.net/images/thumbs/tn_891071kadobox_horloge4.jpg

comments zijn natuurlijk welkom ;)

[ Voor 9% gewijzigd door w00d op 07-09-2004 21:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 07 september 2004 @ 21:20:
[afbeelding]

Kan iemmand mij vertellen waarom mij model zo vol met -deuken- komt te zitten? Ik vind het echt vreemd. Vergeleken met de tutorial kan ik nooit alles op dezelfde plek krijgen, zelfs al doe ik het precies zoals het staat bescherven (heb het al 4x opniew geprobeerd). Om een of andere reden krijg ik er ook steeds een soort van driehoeken bij die ik helemaal niet gemaakt heb zoals vooraan de wielkap.
Zou je een wireframe kunnen laten zien van de situatie?

Weet je zeker dat je de tutorial helemaal goed volgt? Misschien zijn de referenties in de viewport niet goed gealligned waardoor alles niet goed lijkt te kloppen. De deuken kan je verhelpen door overtollige vertices te welden.

Wanneer krijg je de driehoeken? Na meshsmooth? Dat zou namelijk nogal merkwaardig zijn.
Woodster schreef op 07 september 2004 @ 21:51:
Heb ff voor me 2 horloges een "kado" doosje ( of hoe et ook mag heten ;) )gemaakt:

[afbeelding]

comments zijn natuurlijk welkom ;)
Mooie scene hoor :). Het enige minpuntje is misschien de materialen. Gebruik liefst een raytracemateriaal voor het metaal van de horloge met een hoge specular (rond de 120), een hoge glosiness (rond de 60) en reflectie.

Misschien is deze tutorial nog nuttig.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sprite_tm
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 11-08 04:52

Sprite_tm

Semi-Chinees

Wipje, maar wel bijna klaar:

Afbeeldingslocatie: http://sprite.student.utwente.nl/~jeroen/tmp/suiker1.jpg
Ik moet alleen nog even het focal point wat naar voren leggen (dichtbij is me te geblurred) en misschien een paar mieren erbijzetten die er met de suikerkorrels vandoorgaan.

Relaxen und watchen das blinkenlichten. | Laatste project: Ikea Frekvens oog


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • w00d
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-09 22:14
Mooie scene hoor :). Het enige minpuntje is misschien de materialen. Gebruik liefst een raytracemateriaal voor het metaal van de horloge met een hoge specular (rond de 120), een hoge glosiness (rond de 60) en reflectie.

Misschien is deze tutorial nog nuttig.
Zal er ff nakijken. Heb meteen ook nog een vraag: Bij dat rechter horloge, die band is eigenlijk van leer. Maar hoe maak je nou leer na ( materiaal ). Iemand een idee??

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

Woodster schreef op 08 september 2004 @ 00:05:
[...]


Zal er ff nakijken. Heb meteen ook nog een vraag: Bij dat rechter horloge, die band is eigenlijk van leer. Maar hoe maak je nou leer na ( materiaal ). Iemand een idee??
Ik denk als je er een goede bump-map op doet dat het al vrij veel meer op leer lijkt. Misschien nog wat specular erbij.

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 07 september 2004 @ 21:08:
[...]

Bij de driver settings vind je hiervoor in elk geval settings (display all tris of zo). Te vinden bij customize>>preferences>>viewport>>configure driver.
Bij de driver opties staat zoiets niet?

dit is wat ik bedoel, en dan wil ik van die schuine strepen af.

Afbeeldingslocatie: http://home.zonnet.nl/caroladevries/3d/dit.JPG

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

die triangles horen gewoon zo. dat is juist goed. Alleen zie zo al dat je wat vertices mist op belangrijke plaatsen. edges nier goed ge extrude. of teveel vertices meld gebruikt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ixl85
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 29-06 18:44
mhz heb een probleempje in max 5 en weet niet waar het aan ligt...
Ik ben bezig met een freakfile voor school (een abstracte scene, je kent ze vast wel)
en nou heb ik een particlesystem gemaakt met motionblur en er moet in de videopost een glow bij komen (niet veel, het word een soort vuur)
nou krijg ik wel alles in de glowpreview te zien (het particle system met de glow enz)
maar als ik het in videopost render is dat particlesystem weg.
:?
als je de scene normaal renderd is alles er ook gewoon... strange isnt it

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 08 september 2004 @ 09:40:
[...]

Bij de driver opties staat zoiets niet?

dit is wat ik bedoel, en dan wil ik van die schuine strepen af.

[afbeelding]
Gebruik je DirectX of OpenGL? In elk geval bij 1 van de twee staat het zeker bij de driver settings (kheb hier geen MAX om te checken).
Woodster schreef op 08 september 2004 @ 00:05:
[...]

Zal er ff nakijken. Heb meteen ook nog een vraag: Bij dat rechter horloge, die band is eigenlijk van leer. Maar hoe maak je nou leer na ( materiaal ). Iemand een idee??
Bij dit soort dingen geldt: kijk goed naar het materiaal en probeer te zien wat het material karakteriseert. In het geval van leer is dat denk ik een subtiele bump-map met kleine oneffenheden en vooral ook een goed ingestelde specular. Kijk daarvoor gewoon naar het gedrag van de specular op echt leer wanneer je dat draait tegenover een lamp.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 08 september 2004 @ 09:40:
[...]


Bij de driver opties staat zoiets niet?

dit is wat ik bedoel, en dan wil ik van die schuine strepen af.

[afbeelding]
convert em naar editable poly ?
:x
dan zie je quads ipv tri's

[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 08-09-2004 11:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

LoL heb ik de hele tijd edit mesh zitten gebruiken ipv editalble poly :X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 08 september 2004 @ 11:41:
LoL heb ik de hele tijd edit mesh zitten gebruiken ipv editalble poly :X
Editable mesh hoort ook niet zomaar alle triangles weer te geven hoor. In editable poly kun je ook gewoon triangles hiden. Maar als jij ze allemaal op visible had staan, dan maken die driver settings idd niks uit. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 07 september 2004 @ 21:08:
[...]


Je hebt wel humor zeg... Dit zeggen en dan NOFI er achter gaat écht niet samen. Maar ik ben geen gothic, dus ik heb er geen last van hoor, maar ik hoop dat je doorhebt dat wat je hier zegt echt niet kan (en ook heel naief en generaliserend is).
mja....hehe :P . Mja als jullie elke keer zeiken op 3d gothic mannekes zeik ik es op echte gothic mensen. laten we gewoon zeggen dat 'k er niet echt goeie ervaringen mee heb... en bovendien ken ik weinig mensen die gothics echt relaxt vinden :7 .... Maja mischien kan ik dat soort dingen beter niet hier posten dan...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 08 september 2004 @ 13:54:
[...]

mja....hehe :P . Mja als jullie elke keer zeiken op 3d gothic mannekes zeik ik es op echte gothic mensen. laten we gewoon zeggen dat 'k er niet echt goeie ervaringen mee heb... en bovendien ken ik weinig mensen die gothics echt relaxt vinden :7 .... Maja mischien kan ik dat soort dingen beter niet hier posten dan...
Het is gewoon ronduit schelden, dus dat kun je hier idd maar beter niet posten. Overigens ken ik twee goths waar ik goed mee op kan schieten, dus er is wel iemand die geen problemen met ze heeft.

[ Voor 11% gewijzigd door Oogst op 08-09-2004 13:56 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 08 september 2004 @ 13:55:
[...]

Het is gewoon ronduit schelden, dus dat kun je hier idd maar beter niet posten. Overigens ken ik twee goths waar ik goed mee op kan schieten, dus er is wel iemand die geen problemen met ze heeft.
ja maar jou ken ik dus niet...maar het is geen schelden hoor...laten we het er gewoon op houden dat ik ze gewoon apart vind dan... ;)

update
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/Y14ZD23XE4EB/picserver.jpeg

(alstie laad tenminste, picserver doet beetje vaagjes op t moment)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Oogst schreef op 14 augustus 2004 @ 14:11:
Dank je! :>

Ik heb geprobeerd een wat mooier reliëf te maken en dat valt toch flink tegen. Maar ach, het is maar een klein dingetje, dus erg erg is het niet. De render:

[afbeelding]

En de zelfgetekende height-map:

[afbeelding]

Trouwens gebaseerd op het schilderij "De jonge Bacchus", dat Caravaggio schilderde ergens rond 1591 tot 1593.
Hoe heb je dit nou gedaan? Ik las dat het moest met displacement of normal mapping. Maar met displacement moet ik heel veel vertices aanmaken voordat het mooi wordt. Hoe heb jij dat dan gedaan? Heeft zo`n beeldje bij jou ook heel veel vertices?

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Vray en MPD ..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Heeft Oogst het ook met VRay gedaan? Kan dat ook met de gratis versie daarvan?

Ik wil namelijk zoiets gaan nabouwen, in hoog detail.
Afbeeldingslocatie: http://www.laans.ru/images/big/old_piano3.jpg
Kan iemand me een tip geven hoe ik dit het beste kan aanpaken? Al die details?

[ Voor 56% gewijzigd door Guillome op 08-09-2004 16:19 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

www.chaosgroup.com

opmeten

uittekenen .. inscannen
en namaken ..

[ Voor 62% gewijzigd door Verwijderd op 08-09-2004 16:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Joh.
Ik bedoel meer technisch gezien. Hoe kan ik al die details het beste maken in max?
En VRay Free heb ik al gedownload (jouw link komt op de zelfde url uit als die ik gevonden had). Ik moet nog even zien hoe ik het installeer aangezien er geen help bijzit en geen .exe

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

filmpje
heeeeeeeeeeele bult veranderd.
En inmiddels er alweer een paar kleine foutjes uitgehaald.
Ja, de compressie is ruk, dat boeit me op dit moment niet. Dat komt wel bij de final, + de uiteindelijke versie wordt uberkwaliteit ;)

Aantal shots helemaal overnieuw gerenderd en wat pruttel erbij gerenderd :/

okee

hoi

goed te pas!?

doei

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

XLerator schreef op 08 september 2004 @ 16:59:
Joh.
Ik bedoel meer technisch gezien. Hoe kan ik al die details het beste maken in max?
En VRay Free heb ik al gedownload (jouw link komt op de zelfde url uit als die ik gevonden had). Ik moet nog even zien hoe ik het installeer aangezien er geen help bijzit en geen .exe
euh als rendertijd niet deert ..
modelen ..
anders .. displacen bump map / normal map

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

een coment zou leuk zijn.... 8)7

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/270979088S0L

anyway, nou nog de haren, wimpers en ogen texturen en dan verder met het lichaam :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 13-09 16:51
Strak man! Ze ziet er erg goed uit! Technisch gezien. 8)7 Misschien wel een beetje te goed. Wat sproetjes en oneffenheden enzo zou er een tikke realistischer uit zien.

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 08 september 2004 @ 17:17:
een coment zou leuk zijn.... 8)7

[afbeelding]

anyway, nou nog de haren, wimpers en ogen texturen en dan verder met het lichaam :9
kzie vrijwel geen specularity op de neus ( kan ik niet helemaal goed zien ),wangen, onder de ogen en op het voorhoofd
De huid lijkt alsof het geirriteerd is, nogal rood. Kzie vrijwel geen verschillende kleurtinten maar dat kan ook aan de belichting liggen.
Dunno hoe je de wenkbrauwen wil maken? want die zijn nu wel erg te perfect.

Kweet niet of je voor realisme gaat, maar de huid ziet er nu uit alsof het 1 kleur is met een falloff mapje met de kleur rood. Ik weet zeker dat dat niet zo is, maar huid heeft verschrikkelijk veeeeeeeeeeeeeeeeeel verschillende tinten. En zo op het oog zie ik 2 misschien 3. Maar dat komt denk ik voornamelijk door de belichting.
Anders post je je diffuse map? ( wel ff krimpen ;) )

De kleur van de lippen moet je zeker zo houden, ziet er erg leuk uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 08 september 2004 @ 12:34:
[...]

Editable mesh hoort ook niet zomaar alle triangles weer te geven hoor. In editable poly kun je ook gewoon triangles hiden. Maar als jij ze allemaal op visible had staan, dan maken die driver settings idd niks uit. :)
Verwarrend. Hoe kan ik ze dan standaart uitzetten? want in die tut stond wel dat ik een editable mesh moest gebruiken ipv editable poly.

Ik gebruik de d3d driver.

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 08-09-2004 18:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Verwijderd schreef op 08 september 2004 @ 17:12:
[...]


euh als rendertijd niet deert ..
modelen ..
anders .. displacen bump map / normal map
..
Maar ik zei al: voor displacement heb ik ontzettend veel polies nodig om het een beetje mooi eruit te laten zien. Of doe ik dan wat verkeerd? Werkt een normal map ook zo of niet?

D-tox, die lippen zijn id om te zoenen!!

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 08 september 2004 @ 17:27:
[...]


kzie vrijwel geen specularity op de neus ( kan ik niet helemaal goed zien ),wangen, onder de ogen en op het voorhoofd
De huid lijkt alsof het geirriteerd is, nogal rood. Kzie vrijwel geen verschillende kleurtinten maar dat kan ook aan de belichting liggen.
Dunno hoe je de wenkbrauwen wil maken? want die zijn nu wel erg te perfect.

Kweet niet of je voor realisme gaat, maar de huid ziet er nu uit alsof het 1 kleur is met een falloff mapje met de kleur rood. Ik weet zeker dat dat niet zo is, maar huid heeft verschrikkelijk veeeeeeeeeeeeeeeeeel verschillende tinten. En zo op het oog zie ik 2 misschien 3. Maar dat komt denk ik voornamelijk door de belichting.
Anders post je je diffuse map? ( wel ff krimpen ;) )

De kleur van de lippen moet je zeker zo houden, ziet er erg leuk uit.
Er zit wel spectecular op de neus.... en op wangen en rond de ogen enzo...maar k moet je wel gelijk geven dat ik het ook niet helemaal kan zien bij het renderen(behalve bij de lippen dan). Er zitten veel kleurtinten op hoor, is denk ik belichting ja...

lipjes zal k zo laten

ps Ik doel niet op realisme, beetje half half zeg maar. Anders had ik d'r ook nooit een skibril gegeven. Want het is bedoel voor animatie. Dus als ik nou het niveua op fotorealistisch ga leggen, ga k er wel heeeeel lang over doen. Ik probeer het er gewoon een beetje leuk uit te laten zien, en niet zo zeer realistisch. (niet dat ik dat zou kunnen als k zou willen maar dat is nou dus ook niet de bedoeling :+ )

anyway k zal zo es ffe de diffusse opsturen, eerst ffe essen :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Je plaatje doet het niet en ikke is heel nieuwsgierig B)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 08 september 2004 @ 17:01:
filmpje
heeeeeeeeeeele bult veranderd.
En inmiddels er alweer een paar kleine foutjes uitgehaald.
Ja, de compressie is ruk, dat boeit me op dit moment niet. Dat komt wel bij de final, + de uiteindelijke versie wordt uberkwaliteit ;)

Aantal shots helemaal overnieuw gerenderd en wat pruttel erbij gerenderd :/

okee

hoi

goed te pas!?

doei
Leuk! Veel beter dan de vorige versie. Even wat opmerkingen.

Het verbrijzelen van de schedel is veel beter. De schedelstukken gaan ook niet meer door de voet van de robot heen. Wat mij wel nog opvalt is dat het geluidseffect dat bij het verbrijzelen hoort te vroeg afgespeeld wordt.

Ik heb eerlijk gezegd nog mijn twijfels over de overgang van de vloeistofachtige muur naar het matrixeffect. De vloeistofachtige muur eindigt wat abrupt. Je zou verwachten dat je de robot helemaal in de vloeistof loopt. Maar dit is natuurlijk erg lastig te doen; het is ook maar een idee.

Het stuk met de matrixeffecten ziet er goed uit. Ik zie dat je meer groene tekst aangebracht hebt.

Het valt mij op dat aan het eind van de animatie er steeds minder geluidseffecten te horen zijn. Zo zou ik bijvoorbeeld een elektronisch geluid laten horen als de kamera de groene vonken/lichtstromen volgt en een soort "swoosh" geluid laten horen als de "rent-a-lan" tekst wordt getoond.

De achtergrondmuziek vind ik veel beter bij de animatie passen dan bij de vorige. Ik zou die muziek dus gewoon laten staan.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@T-tox: vet man! Echt heel cool gelukt :) Als ik zo iemand op straat tegen zou komen zou ik 2 keer omkijken ;)

Sja, opmerkingen, ik zie dat de opacity-maps (zo heten ze toch?) van de haren en wimpers nog niet af zijn, geeft niet, maar die wimpers lijken nu wel erg lang. Zal wel komen omdat het nog niet af is.

Je doet wat pukkeltjes enzo naast de neus, leuk maar niet te veel anders lijkt het zo'n 15 jaar oude b*tch, of je wou dat bereiken, maar denk het niet :+

Iets meer haar lijkt me toch wel beter, natuurlijk ook hier zit geen map op maar toch zie ik dat op het hoofd gewoon heel plat beetje haar zit, en het voorhoofd is helemaal te zien, wel 1 pluk ervoor maar da's iets te weinig zegt mijn gevoel.

No doubt about it: beste model dat ik heb gezien van je ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 08 september 2004 @ 18:14:
[...]

Leuk! Veel beter dan de vorige versie. Even wat opmerkingen.

Het verbrijzelen van de schedel is veel beter. De schedelstukken gaan ook niet meer door de voet van de robot heen. Wat mij wel nog opvalt is dat het geluidseffect dat bij het verbrijzelen hoort te vroeg afgespeeld wordt.
Dat was dus een foutje die er inmiddels al uit is :P
Ik heb eerlijk gezegd nog mijn twijfels over de overgang van de vloeistofachtige muur naar het matrixeffect. De vloeistofachtige muur eindigt wat abrupt. Je zou verwachten dat je de robot helemaal in de vloeistof loopt. Maar dit is natuurlijk erg lastig te doen; het is ook maar een idee.
ik wou zoiets doen in het begin, maar dan kom je snel uit op metaballs = zeg maar vaarwel tegen je pc :P
misschien dat die tunnel van water gemaakt kan worden, maar dat ligt ff bij het bedrijf
Het stuk met de matrixeffecten ziet er goed uit. Ik zie dat je meer groene tekst aangebracht hebt.

Het valt mij op dat aan het eind van de animatie er steeds minder geluidseffecten te horen zijn. Zo zou ik bijvoorbeeld een elektronisch geluid laten horen als de kamera de groene vonken/lichtstromen volgt en een soort "swoosh" geluid laten horen als de "rent-a-lan" tekst wordt getoond.

De achtergrondmuziek vind ik veel beter bij de animatie passen dan bij de vorige. Ik zou die muziek dus gewoon laten staan.
mjuh, kzat zelf ook een beetje te twijfelen over de soundfx, kzit nog beetje te twijfelen over het type soundfx zeg maar. Komen er nog wel wat meer bij :)
thnx

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • phaas
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23-01 14:47
Ok, mijn enorme bijdrage :-)
Ik werk nog niet zo mega lang met 3d progsels maar ik moest ff de nieuwe blender en YafRay uitproberen.
Aanschouw mijn tablet-pen (ouwe wacom digitizer):
Afbeeldingslocatie: http://edukitty.org/~barry/3d/projects/misc_render/wacom_pen1.jpg
Afbeeldingslocatie: http://edukitty.org/~barry/3d/projects/misc_render/wacom_pen2.jpg
(hij is nogal low-poly en de subdiv werkte niet goed)
Settings:
1 Arealight en GI enabled, YafRay 0.7
Best gaaf spul dat YafRay, jammer alleen dat 'ie normal-maps niet zo goed ondersteund en bovendien crasht 'ie hier nog al eens.
Pagina: 1 ... 9 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.