'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Verwijderd
tekst moet idd nog beter, uiteindelijk icoontje is natuurlijk veel kleiner. Maar hoe kan ik die tekst buigen (mee laten bewegen op curve van de vleugel)?Dexter schreef op 30 augustus 2004 @ 13:27:
Nice tekening, alleen tekst vind ik er niet bij passen...Maar is wellicht nog niet final. Gezien je 3d-werk zou ik dit ook wat strakker maken...
Misschien de tekst (in een andere font) aan het einde van de vleugels?
Ik moet zeggen dat hij er inderdaad best veel op lijkt, maar ik heb hem wel zelf gemaakt. Is natuurlijk minder 'cool' dan zelf verzinnen, maar daar gaat het bij een tutorial ook een beetje om....Verwijderd schreef op 30 augustus 2004 @ 10:24:
[...]
die tut ken ik wel. Maar dit is volgens niet een plaatje dat jij hebt gemaakt. Deze staat lettelijk zo op die site. Of je kan gewoon heel photoshoppen...
HIER is de tut te vinden (linkt wijst naar pagina 2 btw). Onderaan zie je het plaatje in het groot, en hij verschilt toch best wel van die van mij...
Verwijderd
dan is t alleen maar knap...DocB schreef op 30 augustus 2004 @ 14:16:
[...]
Ik moet zeggen dat hij er inderdaad best veel op lijkt, maar ik heb hem wel zelf gemaakt. Is natuurlijk minder 'cool' dan zelf verzinnen, maar daar gaat het bij een tutorial ook een beetje om....
HIER is de tut te vinden (linkt wijst naar pagina 2 btw). Onderaan zie je het plaatje in het groot, en hij verschilt toch best wel van die van mij...
update, meer een test voor mijn logo...maar toch
alleen haar en bril zijn getextured... ben nog bezig met een shader, en dan maar es beginnen met texturen van 'r gezicht
[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 30-08-2004 14:29 ]
shopjeChester schreef op 29 augustus 2004 @ 19:31:
Kheb een probleempje. Ik heb de nieuwe VRay-Free erop gezet (1.09.03n), maar ik zie VRayMtl niet meer in mn Material Map browser, terwijl ik em wel kon kiezen met een oudere versie.
Iemand die weet wat er aan de hand is ?
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Is dat het enige wat niet werkt? Of zie je bijv ook de renderer niet? Heb geen ervaring met VRay, dus kan weinig zeggen over specifieke dingen, maar kijk anders even in het plugin.ini bestandje in de root directory van je 3DMax instal... Daar zou hij tussen moeten staan, met het goede path erachter...
(heb ik dus nodig voor de material instellingen die Wildeaap gaf)
[ Voor 7% gewijzigd door Chester op 30-08-2004 15:47 ]
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd


Maar kan iemand mij uitleggen hoe ik mooie car paints kan krijgen?
Mooie lak dus op de auto zelf en op de velgen enzo en voor de andere metalen delen.
Bvd.
[ Voor 52% gewijzigd door Verwijderd op 30-08-2004 19:56 ]
Verwijderd
je oude(re) logo was een stuk beter vind ik (alleen wat groot meestal
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Verwijderd
Alleen ik heb een probleempje, normaal kon ik objecten 3 richtingen op slepen.
Alleen nu kan ik ze opeens nog maar 2 richtingen opslepen, dat pijltje naar boven is grijs geworden en ik kan het niet meer aanklikken.
Weet iemand hoe je dit kan verhelpen?
Alvast bedankt, Niek
Verwijderd
zie openingspost prollyVerwijderd schreef op 30 augustus 2004 @ 21:37:
Hey ik ben net bezig met 3ds Max Studio 5.
Alleen ik heb een probleempje, normaal kon ik objecten 3 richtingen op slepen.
Alleen nu kan ik ze opeens nog maar 2 richtingen opslepen, dat pijltje naar boven is grijs geworden en ik kan het niet meer aanklikken.
Weet iemand hoe je dit kan verhelpen?
Alvast bedankt, Niek
Hoe kom ik daar vanaf. van die Jitter samples oid.
Ik zie ipv een groen vlak (bij een plane of box) allemaal witte spikkels, die ik NIET wil hebben..
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Ik had per ongeluk de groundplane nog aanstaan
Opgelost..
[ Voor 8% gewijzigd door FragNeck op 31-08-2004 00:32 ]
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
komt me bekend voor, brazil deed een keer de groundplane aan zonder dat het aangevinkt was. heb een half uur zitten worstelen en na een herstart van max bleek brazil aan het etteren te zijn.FragNeck schreef op 31 augustus 2004 @ 00:32:
ACK!
Ik had per ongeluk de groundplane nog aanstaan
Opgelost..
This too shall pass
Ik heb een berg spots in mijn scene die ik bij een paar renders niet 'aan' wil hebben. Als ik ze hide rendert ie toch het licht mee. Hoe kan ik zorgen dat de objecten die gehide zijn niet meegerenderd worden? Of moet ik nu elke keer van alle lampen de multiplier op 0 zetten?
Ja.... Ik kwam er achter door mijn eigen plane te verwijderen, en op nieuw te renderen.sharky schreef op 31 augustus 2004 @ 01:52:
[...]
komt me bekend voor, brazil deed een keer de groundplane aan zonder dat het aangevinkt was. heb een half uur zitten worstelen en na een herstart van max bleek brazil aan het etteren te zijn.
En daar was het witte vlak weer...
Dus, ff aan en uit gezet, plane opnieuw terug met mn eigen material, en toen ging het wel goed
Tijd verspilling, maar weer een les voor de volgende keer
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Je kunt je lampen ook op OFF zettenBarracuda_82 schreef op 31 augustus 2004 @ 10:29:
Misschien heb ik nu ook een stomme vraag, maar belichting is nog niet mijn goeiste vak:
Ik heb een berg spots in mijn scene die ik bij een paar renders niet 'aan' wil hebben. Als ik ze hide rendert ie toch het licht mee. Hoe kan ik zorgen dat de objecten die gehide zijn niet meegerenderd worden? Of moet ik nu elke keer van alle lampen de multiplier op 0 zetten?
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Ik weet niet of 't voor jouw scene gewenst is, maar als je instances van je lampen maakt, kan je ze allemaal tegelijk aan en uit zetten met die multiplier. On en off weet ik niet of dat werkt voor instances....Barracuda_82 schreef op 31 augustus 2004 @ 10:29:
Misschien heb ik nu ook een stomme vraag, maar belichting is nog niet mijn goeiste vak:
Ik heb een berg spots in mijn scene die ik bij een paar renders niet 'aan' wil hebben. Als ik ze hide rendert ie toch het licht mee. Hoe kan ik zorgen dat de objecten die gehide zijn niet meegerenderd worden? Of moet ik nu elke keer van alle lampen de multiplier op 0 zetten?
Verwijderd
euhLiToKi schreef op 31 augustus 2004 @ 10:37:
[...]
Ik weet niet of 't voor jouw scene gewenst is, maar als je instances van je lampen maakt, kan je ze allemaal tegelijk aan en uit zetten met die multiplier. On en off weet ik niet of dat werkt voor instances....
instance neem je alle parameters mee
je zou dus ook gewoon je difuuse licht uit kunnen vinken zonder dat je straks vergeten bent wat je multiplier setting was ..
Verwijderd
maandje nog denkSpits18 schreef op 31 augustus 2004 @ 13:02:
weet iemand toevallig wanneer de 30-day trial uitkomt van 3dsmax7? kan ik weer 30 dagen oefenen
zal wel in dezelfde maand uitkomen als 6 [precies een jaar later]
Verwijderd
KLIK
- de skull crush scene moet nog overnieuw worden gedaan, wat meer energieker en de DOF is beetje fucked
- de scene in dat gebouw thingie loopt ook nog niet helemaal optimaal
- laatste shot wordt ook nog anders
- soundfx zijn alleen voor de 1e 40/50 sec klaar
- matrix thingie stukkie wordt een stukkie langer
- in het begin komen er nog wat plaatjes ( dat zwarte stukkie dus )
okee
openingsscene wordt niet overnieuw gerenderd, de dual xenon 2.8ghz kon em nauwelijks render
[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 31-08-2004 18:01 ]
Ontzettend stoer filmpje, knap gemaakt hoor!
Uiteraard wel een paar puntjes. Persoonlijk zou ik al tevreden zijn met een lagere resolutie. Probeer of de resolutie wat naar beneden te brengen of het encoden te verbeteren. Het is namelijk erg slecht te zien waar de "stroom" langsgaat omdat het in veel gevallen te blokkerig is.
HuldeVerwijderd schreef op 31 augustus 2004 @ 17:08:
http://members.webdeveloping.nl/~dev/bismarck/bismarck.avi
1.9 mb rendertje 500 frames
Enige punt van aandacht vind ik het punt wanneer de camera over de top gaat (9sec) is hij een beetje chaotisch.. Net of hij een schijnbeweging maakt ofzo
[ Voor 38% gewijzigd door Neejoh op 31-08-2004 18:15 ]
Verwijderd
compressie is op dit moment nog niet zo interessantNeejoh schreef op 31 augustus 2004 @ 18:10:
@Hymn: dual Xeon 2.8GHz??Where the **** did you get one of those
![]()
Ontzettend stoer filmpje, knap gemaakt hoor!
Uiteraard wel een paar puntjes. Persoonlijk zou ik al tevreden zijn met een lagere resolutie. Probeer of de resolutie wat naar beneden te brengen of het encoden te verbeteren. Het is namelijk erg slecht te zien waar de "stroom" langsgaat omdat het in veel gevallen te blokkerig is.
eerst alles fatsoenlijk geedit hebben, dan houd ik me pas bezig met compressie
en thnx
en die bak is van het bedrijf waar dit filmpje voor is ( rentalan )
full control over die bak \o/
Leuk filmpje. De knik op 10 seconden is te hakkerig; misschien kan je dat even verbeteren. Voor de rest zou je misschien nog wat meer kunnen inzoomen op bepaalde delen. Nu is het nog een beetje saai.Verwijderd schreef op 31 augustus 2004 @ 17:08:
http://members.webdeveloping.nl/~dev/bismarck/bismarck.avi
1.9 mb rendertje 500 frames
Mooi filmpjeVerwijderd schreef op 31 augustus 2004 @ 18:01:
beetje begonnen met het editten van de Terminator animatie
KLIK
- de skull crush scene moet nog overnieuw worden gedaan, wat meer energieker en de DOF is beetje fucked
- de scene in dat gebouw thingie loopt ook nog niet helemaal optimaal
- laatste shot wordt ook nog anders
- soundfx zijn alleen voor de 1e 40/50 sec klaar
- matrix thingie stukkie wordt een stukkie langer
- in het begin komen er nog wat plaatjes ( dat zwarte stukkie dus )
okee
openingsscene wordt niet overnieuw gerenderd, de dual xenon 2.8ghz kon em nauwelijks render
Bij de schedelkraking gaat een stuk bot door de voet van de robot heen. Ik neem aan dat dit niet hoort. Verder kunnen de grotere brokstukken van de schedel een hogere snelheid hebben.
De shot gelijk daarna waarin de camera zich langs het lichaam van de robot beweegt is erg mooi; gewoon zo laten.
Na 35 seconden valt het op hoe leeg de scene is. Plaats wat brandende gebouwen op de achtergrond en laat af en toe iets exploderen. Dit is allemaal natuurlijk moeilijker gedaan dan gezegd.
Na 40 seconden blijft de camera een paar seconden staan zonder dat er iets gebeurt in de scene. Misschien kun je dit aanpassen of dit stuk schrappen.
Bij de 51ste seconde verdwijnt het vloeistofachtige veld spontaan. Misschien kan je de robot nog in het veld laten lopen als dit niet te complex wordt.
De scène met de matrixtekst is leuk gedaan maar er kan nog wat meer groene tekst in. Kort na die scène wordt een schakelaar overgehaald waardoor een of andere impulse door een kabel wordt gegenereerd die uiteindelijk een lamp aanzet. Wat moet de eindtekst op deze lamp voorstellen als ik vragen mag?
Ik hoop dat ik niet te kritisch ben geweest. In ieder geval veel succes met je animatie
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
yup, drom doe ik die ook overnieuwQylos schreef op 31 augustus 2004 @ 19:23:
[...]
Leuk filmpje. De knik op 10 seconden is te hakkerig; misschien kan je dat even verbeteren. Voor de rest zou je misschien nog wat meer kunnen inzoomen op bepaalde delen. Nu is het nog een beetje saai.
[...]
Mooi filmpje. Het is jammer dat de compressie niet al te best is waardoor er onnodig veel kwaliteit verloren gaat. Je kunt beter het filmpje in hooguit 640x480 renderen met een goede compressie (rond de 1000-1800 Mbps). Dan hoeft het helemaal niet zo groot te worden.
Bij de schedelkraking gaat een stuk bot door de voet van de robot heen. Ik neem aan dat dit niet hoort. Verder kunnen de grotere brokstukken van de schedel een hogere snelheid hebben.
vond em zelf ook mooiDe shot gelijk daarna waarin de camera zich langs het lichaam van de robot beweegt is erg mooi; gewoon zo laten.
Als jij een bak vind die hem dan nog kan renderenNa 35 seconden valt het op hoe leeg de scene is. Plaats wat brandende gebouwen op de achtergrond en laat af en toe iets exploderen. Dit is allemaal natuurlijk moeilijker gedaan dan gezegd.
dat is er al uitgehaaldNa 40 seconden blijft de camera een paar seconden staan zonder dat er iets gebeurt in de scene. Misschien kun je dit aanpassen of dit stuk schrappen.
mjuh, semi bug thingieBij de 51ste seconde verdwijnt het vloeistofachtige veld spontaan. Misschien kan je de robot nog in het veld laten lopen als dit niet te complex wordt.

matrix stukkie wordt wat langer dus meer tekstDe scène met de matrixtekst is leuk gedaan maar er kan nog wat meer groene tekst in. Kort na die scène wordt een schakelaar overgehaald waardoor een of andere impulse door een kabel wordt gegenereerd die uiteindelijk een lamp aanzet. Wat moet de eindtekst op deze lamp voorstellen als ik vragen mag?
die eind tekst is de naam van het bedrijf, maar die wil ik nog anders doen
Ik hoop dat ik niet te kritisch ben geweest. In ieder geval veel succes met je animatie.

To do:
-landhuis texturen;
-tuin afmaken;
-drie reliefs maken voor het landhuis;
-een beeld maken voor bovenop de lantaarn van het landhuis.
Wow! Je wastobbe ziet er echt spectaculair mooi uit zeg!Verwijderd schreef op 31 augustus 2004 @ 17:08:
http://members.webdeveloping.nl/~dev/bismarck/bismarck.avi
1.9 mb rendertje 500 frames
Mocht je trouwens goed water willen, dan kan ik je een bump-map met digimation groundcrew aanraden. Ziet er echt puik uit. Ik weet alleen niet of dat animeerbaar is (ga je voor een animatie of een still?). In elk geval heb je dan snel heel leuk water.
Wat cool, al die mensen die serieus aan het animeren zijn! (Qylos en jij)Verwijderd schreef op 31 augustus 2004 @ 18:01:
beetje begonnen met het editten van de Terminator animatie
KLIK
- de skull crush scene moet nog overnieuw worden gedaan, wat meer energieker en de DOF is beetje fucked
- de scene in dat gebouw thingie loopt ook nog niet helemaal optimaal
- laatste shot wordt ook nog anders
- soundfx zijn alleen voor de 1e 40/50 sec klaar
- matrix thingie stukkie wordt een stukkie langer
- in het begin komen er nog wat plaatjes ( dat zwarte stukkie dus )
okee
openingsscene wordt niet overnieuw gerenderd, de dual xenon 2.8ghz kon em nauwelijks render
Maar ik ga daar natuurlijk ook een enorme berg aan commentaar op loslaten, want zo ben ik. Zeker als iemand zo cool is een echte animatie te maken, schreeuwt dat er om dat er goed naar gekeken wordt.
-Je compressie is natuurlijk brak, maar dat was al gezegd.
-De manier waarop de camera de stroom amper lijkt te kunnen volgen is cool gedaan.
-Er is een paar punten waar de animatie duidelijk niet doorgaat na de beëindiging van de shot. De beweging stopt echt volledig precies op de camerawisseling en dat is jammer. Mij viel dit op bij de hand op 1:06 en de kop van de robot op 0:29.
-Het loopje van de robot ziet er wel heel erg vreemd houterig uit. Een robot kan best houterig bewegen, maar op de een of andere manier lijkt dit niet te kloppen. Aangezien je enorm veel geloop in beeld brengt, is het wel belangrijk dat dit goed is. Misschien helpt het om de heupen een beetje te laten wiegen en om elke stap die de robot neemt wat meer te laten beginnen met het recht omhoog optillen van de voet, ipv meteen al de voet naar voren te bewegen (dit is bijna per frame werk!).
-De manier waarop de schedel wordt gebroken straalt niet echt kracht uit: de snelheidsontwikkeling van de voet laat niet echt ziet dat er geduwd wordt en dat er iets breekt, waarna de voet door zou moeten schieten. Aan het einde zou de voet echt op de grond moeten ploffen, niet netjes soepel afremmen tot stilstand, want dat past helemaal niet bij druk zetten. Dit klinkt misschien als mierenneuken, maar dit soort dingen uitdrukken is moeilijk, maar enorm belangrijk voor hoe je animatie overkomt op je publiek. Het komt echt aan op dit soort subtiele dingen. Let vooral goed op de in- en out-interpolatie van de keys! De stukken schedel zijn trouwens ook wel erg dun en erg klein, dat mogen best minder en grotere stukken zijn, denk ik.
-De manier waarop de robot op 0:29 met zijn hoofd wel heel erg soepel op een neer beweegt, ziet er gek uit. Laat misschien de draaiing wat sneller plaatsvinden en het hoofd dan even stilstaan richting de camera alvorens het weer terugdraait.
-Je begint heel goed met je opbouw door het beeld zwart te laten en die vertelstem met die ruis er achter. Dan die schedel pletten, dan die robot en dan die groep robots, dat is allemaal erg cool. Je hebt daar de kijker denk ik wel te pakken (mij wel in elk geval). Vervolgens gebeuren er allerlei dingen die niet duidelijk zijn: opeens een paar frames The Matrix, dan die modem, dan die stroom. Op zich geen probleem, maar je maakt de kijker nieuwsgierig naar hoe dat allemaal samen gaat vallen in een verhaal of verklaring of zo. Ook dat is goed. Maar dan sluit je af met die idiote tekst: "Rent-a-LAN". What the fuck? Waar gaat dit over? Ik hoop dat je dit nog gaat veranderen, maar het maakt heel je animatie stuk. Door dat einde lijken de voorgaande stukken willekeurig achter elkaar geplakte troep te zijn. Ik neem dus aan dat je er nog een heleboel achter gaat plakken en dat die tekst nog weggaat? Je zegt dat trouwens zelf ook al: "laatste shot wordt ook nog anders" Ik ben nu in elk geval wel nieuwsgierig geworden hoe je al die 'willekeurige scenes' gaat verklaren.
OK, dat was dus een boel gezeur, maar hopelijk heb je er wat aan. En anders negeer je me maar gewoon.
[ Voor 136% gewijzigd door Oogst op 31-08-2004 22:58 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Jamaar voor HDRI heb je Brazil nodig... Dat heb ik wel maar die wil niet werken op max6... Dus mijn vraagt blijft.... Wie kan mij uitleggen hoe ik een mooi material kan maken voor op mijn auto? ?Verwijderd schreef op 30 augustus 2004 @ 19:57:
in het begin van dit topic staat ergens een tutorial voor goeie material enzo... HDRI van Barracuda
Echt superieur je auto!
Je velgen met banden zijn zeer mooi gelukt.
Misschien een suggestie om deze aan de achterkant wat meer naar buiten te plaatsen ?
Zeker omdat het achterplaatwerk naar buiten komt ivm de deur staat het beetje 'zielig' als die wielen zo ver naar binnen staan.
Verder vind ik hem ook wel wat weg hebben van het model van de Nissan 350Z
Als je geen Brazil of zo gebruikt, kun je nog steeds HDRI-maps openen in MAX 6. Los daarvan: een goeie material voor een auto bestaat vooral uit reflectie, wat krasjes erop en zorgen dat er iets te reflecteren valt. Desnoods heel simpel met wat grote lichtgevende witte boxes net buiten het zicht van de camera (self illumination op 100).Verwijderd schreef op 31 augustus 2004 @ 22:57:
[...]
Jamaar voor HDRI heb je Brazil nodig... Dat heb ik wel maar die wil niet werken op max6... Dus mijn vraagt blijft.... Wie kan mij uitleggen hoe ik een mooi material kan maken voor op mijn auto? ?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Ik ben een tutorial aan het volgen en dat moet aan staan
Heel erg mooi, leuke compositie, doet me denken aan de tuin van Paleis het Loo. Hanging on your lips voor moreOogst schreef op 31 augustus 2004 @ 22:31:
Hop, een flink eind gewerkt aan texturing in de tuin (water en gras) en aan allerlei details:
[afbeelding]
...Knip...
Opstarten met 3dsmax.exe -h.Verwijderd schreef op 31 augustus 2004 @ 23:11:
waar kan je in max omschakelen van directx naar open gl?(k heb het ooit geweten maja..)
In je start menu staat deze onder "Change Graphics Mode".
De default renderer kan ook HDRi renderen, zie mijn autoVerwijderd schreef op 31 augustus 2004 @ 22:57:
[...]
Jamaar voor HDRI heb je Brazil nodig... Dat heb ik wel maar die wil niet werken op max6... Dus mijn vraagt blijft.... Wie kan mij uitleggen hoe ik een mooi material kan maken voor op mijn auto? ?

Gedaan aan de hand van dees tutor:
http://www.the123d.com/tutorial/general/hdri.html
Iemand die mss al weet waarom ik geen VrayMtl kan kiezen in de material browser? Ik blijf het maar raar vinden, want met de oude versie kon ik em wel kiezen, en heb helaas de oude versie niet meer
Mss maar es een keer Brazil gebruiken als ik de minder legale versie kan vinden
[ Voor 8% gewijzigd door Chester op 01-09-2004 00:02 ]
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Alle kritiek is welkom ook als iemand een mooiere glasmateriaal kan maken of bedenken plz tell me ik ben niet helamaal 100% tevreden hierover maja kunnen ook mijn zeikende ogen zijn die naar bed willen
p.s. Heeft iemand een idee over hoe ik de onderkant iets minder hoekig kan maken d.m.v. de mesh te editten, want je ziet de hoeken wel erg goed.
[ Voor 12% gewijzigd door Multensor op 01-09-2004 15:08 ]
erhmm.
Verwijderd
-Stukken minder mooie anti-aliasing.
-Wanneer je in een spiegel en reflecterende bol ziet, wordt de reflectie van die bol niet gesmooth-shade (dit is ronduit een bug!).
-De brightness van heel het plaatje verandert subtiel wanneer je een ander aantal anti-aliasing samples neemt (!).
-De V-Ray-material doet geen fake speculars. Waarschijnlijk omdat ze fake zijn, maar ze zjin voor zoveel dingen te gebruiken en zo ingeburgerd in de CG-wereld dat het echt ziet is dat ze er niet inzitten.
Conclusie: zodra Brazil 2.0 uitkomt met micro-poly-displacement stap ik weer over naar Brazil.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
yupOogst schreef op 31 augustus 2004 @ 22:31:
Wat cool, al die mensen die serieus aan het animeren zijn! (Qylos en jij)
Maar ik ga daar natuurlijk ook een enorme berg aan commentaar op loslaten, want zo ben ik. Zeker als iemand zo cool is een echte animatie te maken, schreeuwt dat er om dat er goed naar gekeken wordt.OK, komt ie:
-Je compressie is natuurlijk brak, maar dat was al gezegd.
thnx-De manier waarop de camera de stroom amper lijkt te kunnen volgen is cool gedaan.
mjuh, heb ik inmiddels al veranderd, loopt nu wat lekkerder zeg maar-Er is een paar punten waar de animatie duidelijk niet doorgaat na de beëindiging van de shot. De beweging stopt echt volledig precies op de camerawisseling en dat is jammer. Mij viel dit op bij de hand op 1:06 en de kop van de robot op 0:29.
mja, ik wou eerst een eigen walkcycle maken, maar ivm de tijd ging dat niet door + dat je dan frame voor frame moet animeren en daar had ik ook geen zin aan-Het loopje van de robot ziet er wel heel erg vreemd houterig uit. Een robot kan best houterig bewegen, maar op de een of andere manier lijkt dit niet te kloppen. Aangezien je enorm veel geloop in beeld brengt, is het wel belangrijk dat dit goed is. Misschien helpt het om de heupen een beetje te laten wiegen en om elke stap die de robot neemt wat meer te laten beginnen met het recht omhoog optillen van de voet, ipv meteen al de voet naar voren te bewegen (dit is bijna per frame werk!).
inmiddels al gefixed, de interpolatie van de keys wouden ook niet meewerken, als ik ze op linear had staan kreeg je ( dunno waarom ) alsnog een kleine 'smooth' aan het einde. Is er nu grotendeels uit, de voet knalt nu wat sneller zeg maar. Keb nu ook iets meer stukken vanwege de hoge snelheid waarmee hij hem crushed en de deflectors werken eindelijk. Stomme parray-De manier waarop de schedel wordt gebroken straalt niet echt kracht uit: de snelheidsontwikkeling van de voet laat niet echt ziet dat er geduwd wordt en dat er iets breekt, waarna de voet door zou moeten schieten. Aan het einde zou de voet echt op de grond moeten ploffen, niet netjes soepel afremmen tot stilstand, want dat past helemaal niet bij druk zetten. Dit klinkt misschien als mierenneuken, maar dit soort dingen uitdrukken is moeilijk, maar enorm belangrijk voor hoe je animatie overkomt op je publiek. Het komt echt aan op dit soort subtiele dingen. Let vooral goed op de in- en out-interpolatie van de keys! De stukken schedel zijn trouwens ook wel erg dun en erg klein, dat mogen best minder en grotere stukken zijn, denk ik.

hmm, volgens mij had ik dat al veranderd, de render is bijna klaar. Zal er zo ff naar kijken-De manier waarop de robot op 0:29 met zijn hoofd wel heel erg soepel op een neer beweegt, ziet er gek uit. Laat misschien de draaiing wat sneller plaatsvinden en het hoofd dan even stilstaan richting de camera alvorens het weer terugdraait.
mja, probleem is/was is dat ik een globale script kreeg van dat bedrijf waar expliciet werd vermeld dat ze matrix code wouden. De bedoeling is dat hij in een portal stapt in dat gebouw en dat ie dan in the matrix terecht komt. Hij loopt daarna weer 'uit' de matrix en komt in dat stukkie met de powerswitch.-Je begint heel goed met je opbouw door het beeld zwart te laten en die vertelstem met die ruis er achter. Dan die schedel pletten, dan die robot en dan die groep robots, dat is allemaal erg cool. Je hebt daar de kijker denk ik wel te pakken (mij wel in elk geval). Vervolgens gebeuren er allerlei dingen die niet duidelijk zijn: opeens een paar frames The Matrix, dan die modem, dan die stroom. Op zich geen probleem, maar je maakt de kijker nieuwsgierig naar hoe dat allemaal samen gaat vallen in een verhaal of verklaring of zo. Ook dat is goed. Maar dan sluit je af met die idiote tekst: "Rent-a-LAN". What the fuck? Waar gaat dit over? Ik hoop dat je dit nog gaat veranderen, maar het maakt heel je animatie stuk. Door dat einde lijken de voorgaande stukken willekeurig achter elkaar geplakte troep te zijn. Ik neem dus aan dat je er nog een heleboel achter gaat plakken en dat die tekst nog weggaat? Je zegt dat trouwens zelf ook al: "laatste shot wordt ook nog anders" Ik ben nu in elk geval wel nieuwsgierig geworden hoe je al die 'willekeurige scenes' gaat verklaren.
Ben zelf ook niet tevreden over de overgang portal -> matrix -> laatste scene, maar dat komt wel goed
En die idiote tekst
OK, dat was dus een boel gezeur, maar hopelijk heb je er wat aan. En anders negeer je me maar gewoon.
Ok i kzal strax thuis even kijken wat ik er aan kan doenVerwijderd schreef op 01 september 2004 @ 09:33:
Volgens mij is het voetstuk een klein beetje te groot, ik denk dat het mooier is als je die iets kleiner en minder plat maakt. meestal is de voet van de stukken wat kleiner dan het vak waar ze op moeten staan namelijk
erhmm.
Voor echt precies animeren is alleen maar kiezen voor types interpolatie vaak niet genoeg. In de track view kun je een grafiek van je animatie krijgen en als je dan een key op free zet, dan kun je de anchors ervan aanpassen. Dan heb je echte en volledige controle, voor als al het andere niet meer werkt.Verwijderd schreef op 01 september 2004 @ 11:13:
...
[...]
inmiddels al gefixed, de interpolatie van de keys wouden ook niet meewerken, als ik ze op linear had staan kreeg je ( dunno waarom ) alsnog een kleine 'smooth' aan het einde. Is er nu grotendeels uit, de voet knalt nu wat sneller zeg maar. Keb nu ook iets meer stukken vanwege de hoge snelheid waarmee hij hem crushed en de deflectors werken eindelijk. Stomme parray
Daarnaast moet je er nog even bij bedenken hoe die in- en out-interpolatie werkt: door een soepele overgang te maken tussen keys. Combineren van verschillende methodes levert daardoor nog wel eens onverwachte resultaten op, bijvoorbeeld dat lineair op een enkele key tussen allemaal andere non-lineair keys niet lineair blijkt te worden. Daar moet je dus even omheen werken.
Als het voor een opdracht is voor een bedrijf, kun je natuurlijk altijd stoppen als het bedrijf tevreden is een betaalt. Maak je het echter ook om een mooie animatie te maken, dan zou je hier wel wat meer aandacht aan mogen besteden. Zo was mij helemaal niet duidelijk dat de robot vanuit de Matrix naar die hub toe gaat. Ik dacht dat je naar een andere plek toeging. Je zult dus op de een of andere manier duidelijk moeten maken dat er ergens naartoe gereisd wordt, of zo. Bij die eerste overgang naar de Matrix toe was het wel duidelijk, maar ook alleen maar omdat het dezelfde robot was. Misschien kun je bij de beide overgangen een soort transitie maken, waarbij de ene wereld in de andere verandert. Dit kan denk ik het beste gewoon in After Effects of zo. Je kunt dan misschien ook nog een effect zetten op de Matrix-wereld, misschien een gekke glow of zo, om duidelijk te maken dat het om een soort poort-achtig ding gaat....
[...]
mja, probleem is/was is dat ik een globale script kreeg van dat bedrijf waar expliciet werd vermeld dat ze matrix code wouden. De bedoeling is dat hij in een portal stapt in dat gebouw en dat ie dan in the matrix terecht komt. Hij loopt daarna weer 'uit' de matrix en komt in dat stukkie met de powerswitch.
Ben zelf ook niet tevreden over de overgang portal -> matrix -> laatste scene, maar dat komt wel goed
En die idiote tekstwerd ook expliciet vermeld. Op het laatst moet de naam van het bedrijf er staan. De manier waarop hij er komt te staan ben ik nog aan het uitbedenken ( ideeen zijn zeer welkom ).
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
hmm, dat wist ik nietOogst schreef op 01 september 2004 @ 12:32:
[...]
Voor echt precies animeren is alleen maar kiezen voor types interpolatie vaak niet genoeg. In de track view kun je een grafiek van je animatie krijgen en als je dan een key op free zet, dan kun je de anchors ervan aanpassen. Dan heb je echte en volledige controle, voor als al het andere niet meer werkt.
Daarnaast moet je er nog even bij bedenken hoe die in- en out-interpolatie werkt: door een soepele overgang te maken tussen keys. Combineren van verschillende methodes levert daardoor nog wel eens onverwachte resultaten op, bijvoorbeeld dat lineair op een enkele key tussen allemaal andere non-lineair keys niet lineair blijkt te worden. Daar moet je dus even omheen werken.
hmm, dat zou wel kunnen opzich. Zo ff proberenAls het voor een opdracht is voor een bedrijf, kun je natuurlijk altijd stoppen als het bedrijf tevreden is een betaalt. Maak je het echter ook om een mooie animatie te maken, dan zou je hier wel wat meer aandacht aan mogen besteden. Zo was mij helemaal niet duidelijk dat de robot vanuit de Matrix naar die hub toe gaat. Ik dacht dat je naar een andere plek toeging. Je zult dus op de een of andere manier duidelijk moeten maken dat er ergens naartoe gereisd wordt, of zo. Bij die eerste overgang naar de Matrix toe was het wel duidelijk, maar ook alleen maar omdat het dezelfde robot was. Misschien kun je bij de beide overgangen een soort transitie maken, waarbij de ene wereld in de andere verandert. Dit kan denk ik het beste gewoon in After Effects of zo. Je kunt dan misschien ook nog een effect zetten op de Matrix-wereld, misschien een gekke glow of zo, om duidelijk te maken dat het om een soort poort-achtig ding gaat.
Ook het kruis van de koning ziet er bizar uit maar dit komt vooral door het materiaal wat erop zit volgens mij.

p.s. Weet iemand een plek waar ik een mooi eikenhouten texture of kant en klare material vandaan kan halen?
erhmm.
In de openingspost van dit topic vind je links waar men textures weggeeft.
Succes.
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
erhmm.
Verwijderd
iig oneindig respect voor jullie allemaal want ik vind het er allemaal geweldig uitzien
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 01-09-2004 17:20 ]
Je zou om te beginnen de startpost van dit topic kunnen lezen, daarna zal je waarschijnlijk uitkomen op de welbekende tutorial van Oogst.Verwijderd schreef op 01 september 2004 @ 17:20:
Misschien niet helemaal het goede topic hiervoor maartoch. Ik wil al een ''hele tijd'' 3d moddeling leren maar ik ben er nog nooit echt serieus mee begonnen. Ik heb wel het boek 3ds max 4 fundementals maar die heb ik nog nooit gelezen door tijd/zin/etc gebrek maar omdat ik nu ICT ga doen (/me schopt zichzelf nog maar eens heelhard omdat hij geen grafisch iets heeft gekozen) heb ik toch tijd zat. Weet iemmand misschien nog goede (liefst nederlandse) sites met tutorials (no0b level)? en hebben jullie misschien nog wat tips voor mij hoe ik dingen het beste kan leren enzo?
iig oneindig respect voor jullie allemaal want ik vind het er allemaal geweldig uitzien
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
In de openingspost staan een antaal nl tutorials die vrij makkelijk zijn en voor engelse tuts verwijs ik je door naar 3dtotal.com.Verwijderd schreef op 01 september 2004 @ 17:20:
Misschien niet helemaal het goede topic hiervoor maartoch. Ik wil al een ''hele tijd'' 3d moddeling leren maar ik ben er nog nooit echt serieus mee begonnen. Ik heb wel het boek 3ds max 4 fundementals maar die heb ik nog nooit gelezen door tijd/zin/etc gebrek maar omdat ik nu ICT ga doen (/me schopt zichzelf nog maar eens heelhard omdat hij geen grafisch iets heeft gekozen) heb ik toch tijd zat. Weet iemmand misschien nog goede (liefst nederlandse) sites met tutorials (no0b level)? en hebben jullie misschien nog wat tips voor mij hoe ik dingen het beste kan leren enzo?
iig oneindig respect voor jullie allemaal want ik vind het er allemaal geweldig uitzien
Ik hoop dat je er wat aan hebt
erhmm.

groot

groot
De heg mag wel wat lichter. Displacement maakt het ook wel heel erg donker namelijk.
@Qylos:
Je was me voor, ik wilde net naar die puike tutorials verwijzen.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Niemand ?Verwijderd schreef op 31 augustus 2004 @ 23:02:
Hoe krijg je in het perspective viewport de "Texture Correction" optie aangevinkt ?
Ik ben een tutorial aan het volgen en dat moet aan staan
Dat is volgens mij een optie van de drivers, niet van de viewport zelf. Dat vind je in MAX bij customize>>preferences>>viewports en dan staat onderaan de driver. Je moet daar OpenGL of DirectX hebben (als de ene niet goed werkt, probeer je de andere).
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik neem aan dat je zelf al gevonden had waar de optie zit (zoniet: rechtermuisknop op het woord 'perspective' linksboven in je viewport, configure > texture correction... Goeie kans dat deze optie uitgeschakeld is, want met even zoeken kun je dit vinden in de help:
Texture Correction—Available only when the viewport is shaded and at least one object's map is displayed. Redraws the viewport using pixel-interpolation (perspective corrected). This state remains in effect until you force the viewport to redraw for any reason.
Note: This is only for the software display driver. If you are using the OpenGL or Direct3D display mode, this option is always on.
Ziet er op zich wel cool uit, maar toch een puntje van commentaar:Senzuboon schreef op 01 september 2004 @ 23:20:
Voor een toets:
[afbeelding]
Benieuwd wat jullie ervan vinden. Er is nog tijd om dingen te veranderen, dus C&C is welkom.
Aan de ene kant ziet het er uit alsof het een beetje cartoon style moet zijn (vooral door de felle kleuren, en niet TE ingewikkelde textures), maar op die boom zit dan juist weer een foto-texture (die overigens niet helemaal scherp oogt). Die boom ziet er daardoor een beetje uit alsof hij daar niet helemaal thuis hoort als je begrijpt wat ik bedoel.
Ik weet ook eigenlijk niet wat je dan met die boom zou moeten, maar het ziet er gewoon een beetje anders uit als je die boom als enige object in je scene zo duidelijk getextured hebt. Ik zie dat het bordje ook getextured is, maar daar valt het gewoon minder op...
Chill. Leuke rendering van struikjes gras en water..Oogst schreef op 01 september 2004 @ 17:36:
Hop, de tuin een heel eind gemaakt (displacement is cool in v-ray):
[afbeelding]
groot
[afbeelding]
groot
De heg mag wel wat lichter. Displacement maakt het ook wel heel erg donker namelijk.
@Qylos:
Je was me voor, ik wilde net naar die puike tutorials verwijzen.
@all Ik ben bezig met het texturen van een orc. Zie hier mijn progress.
Model:

Wips01

Wips02




Moet nog veeeel werk aan gedaan worden.
http://hawvie.deviantart.com/
wel inderdaad veel werk om zo te texturen, ik gok dat ie voor een game is? dus 1 texture voor alles? ben benieuwd naar het eindresultaat! suc6
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Waar staat ie? Ik zoek namelijk nog een slaap plek in de buurt van Amsterdam of Utrecht, dus als ie daar in de buurt staat. Dan koop ik dit paleisje wel overOogst schreef op 01 september 2004 @ 17:36:
Hop, de tuin een heel eind gemaakt (displacement is cool in v-ray):
@oogst.
Damn man, ziet er mooi uit, maar van je paleis zelf vind ik die kolomen die gedraait zijn het minst, past eigenlijk niet zo bij de rest van het gebouw.
Dat gras heb je mooi gedaan. ziet er echt goed uit. is dat een texture of is dat gras gemodeld ofzo?
En zou je willen vertellen hoe je dit resultaat gekregen heb?
Ben namelijk al een tijdje op zoek naar goed gras.
@ Hymn.
Mooie animatie.
Heb eigenlijk niks toe te voegen aan alle comments die al gegeven zijn hier.
alleen dit
Nu heb ik dus zelf ook ff zitten werken met max6.
Werk er al best een tijdje mee, maar nog nooit een model getekend in max. tot nu toe alleen nog maar als render programma gebruikt.
Heb vorige week die zandloper tut gemaakt en er een filmpje van gemaakt.
dat ging tot mijn verbazing redelijk makkelijk.
Vandaag ff een starfighter gemaakt (en dus voor het eerst een model gemaakt, zandloper heeft allemaal standaard dingen)
en hiervan het resultaat.
Nog niet gerenderd ofzo, alleen het model dus

[ Voor 5% gewijzigd door Imhotep op 02-09-2004 16:21 ]
Still King
Verwijderd
imho .. hoevaak heb jij MPD nodig ?Oogst schreef op 01 september 2004 @ 10:51:
Hmm, mochten er mensen zijn die twijfelen of ze V-ray of Brazil moeten gebruiken: twijfel nog maar even door. V-ray heeft namelijk wel micro-poly-displacement, wat zo cool is dat ik ervoor ben overgestapt, maar al met al is V-ray toch een een stuk slechtere renderer dan Brazil. Zomaar wat puntjes van V-ray:
-Stukken minder mooie anti-aliasing.
-Wanneer je in een spiegel en reflecterende bol ziet, wordt de reflectie van die bol niet gesmooth-shade (dit is ronduit een bug!).
-De brightness van heel het plaatje verandert subtiel wanneer je een ander aantal anti-aliasing samples neemt (!).
-De V-Ray-material doet geen fake speculars. Waarschijnlijk omdat ze fake zijn, maar ze zjin voor zoveel dingen te gebruiken en zo ingeburgerd in de CG-wereld dat het echt ziet is dat ze er niet inzitten.
Conclusie: zodra Brazil 2.0 uitkomt met micro-poly-displacement stap ik weer over naar Brazil.
ik heb sinds kort ook vray .. maar aangezien ik voor brazil atm meer support kan krijgen blijf ik daar toch bij
hier een aantal minpunten voor brazil
[HDRI]
SLoom en ziet er veel slechter uit dan in vray
[MPD]
zoals al verteld nog niet aanwezig in brazil
[A/A] Edges zijn niet zo "crisp"
[GI]
word in brazil veel langzamer berekend dan in vray ..
[Compatibiliteit]
Werkt Slecht / niet samen met dreamscape
erg irritant als je weer rapidray errors krijgt
Dat gras is gedaan met v-ray displacement.Imhotep schreef op 02 september 2004 @ 16:11:
ff aan de mensen hier met die super mooie dingen![]()
![]()
![]()
@oogst.
Damn man, ziet er mooi uit, maar van je paleis zelf vind ik die kolomen die gedraait zijn het minst, past eigenlijk niet zo bij de rest van het gebouw.
Dat gras heb je mooi gedaan. ziet er echt goed uit. is dat een texture of is dat gras gemodeld ofzo?
En zou je willen vertellen hoe je dit resultaat gekregen heb?
Ben namelijk al een tijdje op zoek naar goed gras.
...
Als displacement heb ik in Photoshop een grijs vlak van ruis voorzien (noise filter). Vervolgens heb ik alle stukken die niet behoorlijk wit zijn (de toppen van de sprieten) donkerder gemaakt (selecteren met magic wand van donkere stukken en dan brightness veranderen). Tenslotte heb ik in een aparte layer nog stukken donkerder en lichter gemaakt om het gras wat afwisseling te geven.
Voor de kleur van het gras heb ik een alpha-map gemaakt in Photoshop door weer de sprieten te selecteren, die wit te maken en al het andere zwart te maken. Deze heb ik in de material in MAX als alpha gebruikt voor een mix-map tussen gras (groen) en grond (bruin). Zowel gras als grond zijn vervolgens een grote noise map met in de slots weer twee noise maps, maar deze keer kleine, waarin verschillende groen- en bruintinten zitten. Klinkt allemaal erg ingewikkeld, maar het is zo gemaakt als je de knoppen weet te vinden.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
MPD gebruik ik echt heel erg veel: voor extreem detail is het gewoon enorm handig en het ziet er stukken beter uit dan bump-maps.Verwijderd schreef op 02 september 2004 @ 17:19:
[...]
imho .. hoevaak heb jij MPD nodig ?
ik heb sinds kort ook vray .. maar aangezien ik voor brazil atm meer support kan krijgen blijf ik daar toch bij
hier een aantal minpunten voor brazil
[HDRI]
SLoom en ziet er veel slechter uit dan in vray
[MPD]
zoals al verteld nog niet aanwezig in brazil
[A/A] Edges zijn niet zo "crisp"
[GI]
word in brazil veel langzamer berekend dan in vray ..
[Compatibiliteit]
Werkt Slecht / niet samen met dreamscape
erg irritant als je weer rapidray errors krijgt
Over snelheid kan ik niet echt oordelen, Brazil staat bekend als sneller, maar ik heb het nog niet gemerkt.
Anti-aliasing is in Brazil stukken crisper dan in V-ray, wanneer je de jitter net wat lager zet.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Hmm, heb het topic een beetje door zitten bladeren (nou geen zin om alles te lezen), en het is wel interessant om te zien.Verwijderd schreef op 02 september 2004 @ 22:15:
oogst
lees deze topic maar eens
http://cgtalk.com/showthread.php?t=148161
In de openingspost vind ik de Vray versie de mooiste, maar ik denk dat je met elke renderer wel ongeveer hetzelfde effect kan bereiken. De verschillen zullen dan vooral gaan zitten in de rendertijden...
Zelf werk ik weer met brazil (eerst met finalrender, later met Vray), en ik weet niet waarom, maar ik vind brazil gewoon het makkelijkst om mee te werken... Gewoon een kwestie van smaak denk ik...
Verwijderd
Verwijderd

Ik heb een vraag over hoe het zonlicht te kunnen maken. Net zo als bij het Kasteeltje van Oogst is er een mooie schaduw etc. Gebeurt dit met een skylight en dan met andere dingen erbij???
Of zou oogst misschien een screenshot willen maken van zijn scene zoals hij in Max is. Misschien kan ik er iets van leren...
Alvast bedankt.
JW
Verwijderd

Vergeleken met de andere dingen hier stelt het niet echt wat voor maar voor een eerste poging valt het nog wel mee vind ik. Ik heb iig het geval dat ik er wat van heb geleerd al was het vooral een paar boxen aan elkaar plakken en niet echt moddellen
[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 03-09-2004 15:04 ]
Nu ben ik zelf ook nog niet echt bedreven in 3d maar goed ze vielen me op.
afbeelding huis
punt 1: Het lijkt alsof de dakpannen door elkaar heen zitten.
punt 2: Deze dakpannen zijn transparant.
Je bent iig al verder gekomen dan ik!
Suc6 verder!
punt 1 : klopt, zou eigenlijk ff ruimte tussen moeten.m-webbie schreef op 03 september 2004 @ 15:12:
Opzicht ziet het er goed uit maar wel 2 puntjes die niet helemaal goed zijn.
Nu ben ik zelf ook nog niet echt bedreven in 3d maar goed ze vielen me op.
afbeelding huis
punt 1: Het lijkt alsof de dakpannen door elkaar heen zitten.
punt 2: Deze dakpannen zijn transparant.
Je bent iig al verder gekomen dan ik!
Suc6 verder!
Punt 2 : komt omdat ie 2sided niet aan heeft staan en daardoor tegen de achterkant van de poly kijkt die niet gerenderd is.
hij heeft de achterkant van de dakpan verwijderd zoals staat aangegeven in de tut van Oogst (om zo poly's te sparen)
Still King
Oke,Imhotep schreef op 03 september 2004 @ 15:34:
[...]
punt 1 : klopt, zou eigenlijk ff ruimte tussen moeten.
Punt 2 : komt omdat ie 2sided niet aan heeft staan en daardoor tegen de achterkant van de poly kijkt die niet gerenderd is.
hij heeft de achterkant van de dakpan verwijderd zoals staat aangegeven in de tut van Oogst (om zo poly's te sparen)
* zazra heeft nu ook weer wat geleerd
Verwijderd
D-Tox:
wipperdewip:

^^^ M'n 3e mensachtige model (gisteravond begonnen - tot nu toe ~4 of 5 uur mee bezig) met 'losse' referenties (ie. geen achtergrondafbeeldingen in de viewports).
Ik hoop dat het een vrouw wordt.
Verwijderd
Het lijkt alsof ze elkaar doorboren/doorkruisen.Verwijderd schreef op 03 september 2004 @ 15:48:
Wat bedoel je met de dakpannen lijken door elkaar te zitten? ze zitten allemaal naast/boven/onder elkaar.
Is dat duidelijker?
@D-Tox; www.finalrender.com, www.splutterfish.com, www.vrayrender.com, features bekijken en vergelijken

@Mezelf; ik moet ook weer eens wat gaan modellen ffs.
Verwijderd
Een lekker gruwel filmpje over een 17e eeuwe schedel uitdeuk apparaat voor het boerhaave museum. Dit was een redelijk pittig project omdat er 2D achtergronden met een 3D-overlay in zitten, is een beetje moeilijk uit te leggen, maar als je de huis van de schedel ziet openvouwen dan wordt het duidelijk
http://www.jdbgraphics.nl/portfolio.php?projectid=25
Een heel virtueel 3d huis voor een energie bedrijf. Dit is opgebouwd uit 360-graden panorama-renders. (je kunt navigeeren door op de deuren en trappen te klikken, maar dit werkt pas als de hele .mov file geladen is (~2MB) )
http://www.jdbgraphics.nl/portfolio2.php?projectid=24
Voor die andere twee pics vind ik het glas materiaal niet mooi. Het heeft veel teveel reflecties en daarnaast is de schaduw en de omgeving niet mooi. De schaduw is gewoon een zwart vlak (bovenste) en er wordt geen licht (laat staan verbuiging van het licht) door het glas heen gelaten wat alles heel surrealistisch maakt.
\o\o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o
Ten Thousand fists in the air! \o
*edit: ze werkten even, maar nu niet meer
[ Voor 41% gewijzigd door DP Kunst op 03-09-2004 18:44 ]
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Verwijderd
lego-buggy-voertuig:
en een lowpoly-gevechtsbijl, toch nog 630 poly's zwaar
Verwijderd
Verwijderd
Omdat ik gehoord had van iemand dat het stuk beter is. En dat het nog snel rendert ook.....Maar hij zei dat dit zo'n beetje de snelste renderer was... En volgens mij is v-ray dat..(als k naar een paar testjes kijK).Verwijderd schreef op 03 september 2004 @ 13:16:
ik ken final renderer niet verder, maar waarom ga je overstappen als je de voordelen niet weet?
Maarehh V-ray is dus het snelste(en evt het beste)?
(K ben al een stuk verder, maar mijn pc wil niet meer...

update moet dus ffe w8ten
Inderdaad een gruwel filmpje. Ik vraag mij af of zo'n operatie wel nut heeft gezien de kans dat je sterft na zo'n operatie mij erg groot lijkt, misschien nog wel groter dan voor de operatie.Verwijderd schreef op 03 september 2004 @ 16:47:
ook weer even wat nieuw werk laten zien voor de liefhebbers:
Een lekker gruwel filmpje over een 17e eeuwe schedel uitdeuk apparaat voor het boerhaave museum. Dit was een redelijk pittig project omdat er 2D achtergronden met een 3D-overlay in zitten, is een beetje moeilijk uit te leggen, maar als je de huis van de schedel ziet openvouwen dan wordt het duidelijk![]()
http://www.jdbgraphics.nl/portfolio.php?projectid=25
Het geheel ziet er erg professioneel uit. Erg goede 2d-3d compositie. De intro past er goed bij. Het had realistischer gekund (met erg veel bloed) maar dan is niet meer zichtbaar wat er gebeurt tijdens de operatie.
Het doel heb je wel bereikt: het is duidelijk wat het verloop van de operatie is.
Mooie wagens. Er zitten lijnen door het beeld op het tweede plaatje, hoort dat zo?Verwijderd schreef op 03 september 2004 @ 19:17:
heb ook weer wat zitten aanmodderen,
lego-buggy-voertuig:
[afbeelding]
[afbeelding]
en een lowpoly-gevechtsbijl, toch nog 630 poly's zwaar
[afbeelding]
Goede texturing op de bijl trouwens.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14

FF een snelle render van gemaakt, belichting is nog niet goed en nog niet overal is de meshsmooth goed. Verder moet ik ook nog wat randen chamferen. Maar ik post hem omdat ik een vraag heb over de texture. Nou heb ik als referentie oa deze plaatjes gebruikt, maar nou krijg ik op geen manier zo'n realistische chrome texture erop. Ik heb neil blevins tutorial door gelezen en enkele andere, veel met verschillende settings gespeeld, maar die chrome na te maken lukt me echt niet. Heeft iemand misschien wat tips of een goede tutorial hoe ik iig in de buurt van die texture zou kunnen komen?
edit: de hoofdletter deed het hem
edit2: oh, en dan nog een vraag. Hoeveel polygonen mag het gemiddelde wapen in een fps game hebben?
[ Voor 14% gewijzigd door DeepSeven op 03-09-2004 20:57 ]
Verwijderd
ik mis wat......Ohja! een werkend plaatjeDeepSeven schreef op 03 september 2004 @ 20:52:
[afbeelding]
FF een snelle render van gemaakt, belichting is nog niet goed en nog niet overal is de meshsmooth goed. Verder moet ik ook nog wat randen chamferen. Maar ik post hem omdat ik een vraag heb over de texture. Nou heb ik als referentie oa deze plaatjes gebruikt, maar nou krijg ik op geen manier zo'n realistische chrome texture erop. Ik heb neil blevins tutorial door gelezen en enkele andere, veel met verschillende settings gespeeld, maar die chrome na te maken lukt me echt niet. Heeft iemand misschien wat tips of een goede tutorial hoe ik iig in de buurt van die texture zou kunnen komen?
Welke tutorial ben je aan het doen en zou je misschien een screenshot van je viewport voor en na de meshsmooth kunnen posten? Dan kunnen we je misschien helpen, dit is een beetje weinig informatie.Verwijderd schreef op 03 september 2004 @ 19:27:
Ik ben met die velg tutorial bezig maar ik heb een probleempje. Als ik die Meshsmooth heb toegepast en de Iteration op 3 heb gezet dan krijg ik een model dat totaal niet lijkt op die van de tut, mijne heeft veel meer lijnen en alles.
wipje:

Er valt niet echt veel te renderen nog, vandaar een viewport screenie
De voorkant lukt me wel aan de referenties die ik heb, maar ik heb geeneen fatsoenlijke plaatje kunnen vinden van de achter kant

Iemand die toevallig een beetje fatsoenlijke pics heeft van de achterkant?
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd

was er zelf ook weer ff mee bezig
net met vrays hdri opties aant kloten ...
[ Voor 42% gewijzigd door Verwijderd op 03-09-2004 22:16 ]
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd

1 fout heb ik al gezien (de linker bovenhoek), maar opnieuw renderen duurt te lang op m'n Ibookje
Nu nog een stoere biker erop
Verwijderd
zit toch duidelijk een ref op van de achterkant
Dit topic is gesloten.