[3d] post je 3d stuff maar weer - part 21 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 9 ... 11 Laatste
Acties:
  • 4.844 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 14:15
Chester schreef op 15 juli 2004 @ 00:59:
Kheb een probleempje, kzie opeens mn vertices niet meer :(
Ik kan ze wel selecteren en verplaatsen, maar die ze niet meer als die blauwe en rode puntjes, hoe kan ik dit oplossen?
Collapse je stack nog eens een keer, dat helpt weleens.

Wel even dingen als een meshsmooth en symmetry en wat je er dan ook op hebt staan eraf gooien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Hop! Meneer Brulmans.

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/MeneerBrulmans01.jpg

Alleen Meneer Luilak nog te gaan en dan ga ik geen Meneertjes meer maken.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Oogst schreef op 15 juli 2004 @ 11:18:
Hop! Meneer Brulmans.

[afbeelding]

Alleen Meneer Luilak nog te gaan en dan ga ik geen Meneertjes meer maken.
Leuke gezichtsuitdrukking en schoenen. Wat is dat eigenlijk voor een lijn bij het mannetje linksboven?

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Qylos schreef op 15 juli 2004 @ 11:30:
[...]

Leuke gezichtsuitdrukking en schoenen. Wat is dat eigenlijk voor een lijn bij het mannetje rechtsboven?
Huh, wat bedoel je nou? Ik zie een mannetje linksboven en een mannetje rechtsonder. :?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • WILDEAAP
  • Registratie: Mei 2001
  • Laatst online: 11-08-2021

WILDEAAP

De aap heet Wil...

hij bedoelt denk ik de lijn door het mannetje linksboven, van zn schoen naar zn oksel zeg maar :)

De vos loopt door het bos.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
WILDEAAP schreef op 15 juli 2004 @ 11:52:
hij bedoelt denk ik de lijn door het mannetje linksboven, van zn schoen naar zn oksel zeg maar :)
Ow, hé, interessant, die had ik nog niet gezien. Dat is denk ik een foutje bij het samenvoegen van de pics in Photoshop.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Je zou het bijna denken ja :+

Ga je uiteindelijk nog een groepsfoto maken? Lijkt me wel leuk :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Neejoh schreef op 15 juli 2004 @ 12:01:
Je zou het bijna denken ja :+

Ga je uiteindelijk nog een groepsfoto maken? Lijkt me wel leuk :D
Ja, maar ik ben er nog niet uit in wat voor compositie en omgeving. Misschien allemaal op een boekje laten staan? Iemand leuke ideeën?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

met zo'n poppetjes en zo'n kleuren?

zet ze lekker op een kleurrijke kermis neer :)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bleet
  • Registratie: Mei 2002
  • Niet online

Bleet

Losing my edge.

Maak de huisjes na, en zet ze allemaal neer zoals in een wijk ofzo, zijn d'r genoeg voor dacht ik zo :)


Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

of laat ze allemaal verschillende standjes uitvoeren, en maar er een grote poster van.. >:) (just kidden)

Ik zou zeggen maak er gewoon grote ''familie'' foto achtig iets van...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

belichting *weer* aangepast :P

Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/hymz3d/rentalan/scene1/wip4.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

mnnn, belichting moet toch wel stukken beter kunnen. Die spotlight vind ik er absoluut niet bij passen. Tenzij je er een, een of andere militaire basis van maakt ofzo. Maar je kan beter eerst je terminator texturen, en posen, en das met de belichting en rendering gaan kloten. De texture van de grond, klopt ook niet helemaal, moet je ffe unwrappen er zit nu nogal wat stretching in(valt hier niet op, maar op die vorige pic was het wel duidelijk te zien). :) suc6 ermee

[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 15-07-2004 16:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 15 juli 2004 @ 16:46:
[...]


mnnn, belichting moet toch wel stukken beter kunnen. Die spotlight vind ik er absoluut niet bij passen. Tenzij je er een, een of andere militaire basis van maakt ofzo. Maar je kan beter eerst je terminator texturen, en posen, en das met de belichting en rendering gaan kloten. De texture van de grond, klopt ook niet helemaal, moet je ffe unwrappen er zit nu nogal wat stretching in(valt hier niet op, maar op die vorige pic was het wel duidelijk te zien). :) suc6 ermee
valt weinig te texturen aan de terminator, gewoon chrome texture en voila :P
En waar zie jij stretching? :? hij is namelijk geunwrapped :P

spotlights moeten zoeklichten voorstellen ;P. Het wordt een terminator "inval" :p
Poseren doe ik nog niet, twordt een animatie dus heeft weinig zin om hem nu te gaan poseren ;) . Scene is namelijk nog niet klaar :p
Belichting is meer om ff een kleurschema te vinden, keb alleen nog niks leuks gevonden :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 15 juli 2004 @ 16:50:
[...]


valt weinig te texturen aan de terminator, gewoon chrome texture en voila :P
En waar zie jij stretching? :? hij is namelijk geunwrapped :P

spotlights moeten zoeklichten voorstellen ;P. Het wordt een terminator "inval" :p
Poseren doe ik nog niet, twordt een animatie dus heeft weinig zin om hem nu te gaan poseren ;) . Scene is namelijk nog niet klaar :p
Belichting is meer om ff een kleurschema te vinden, keb alleen nog niks leuks gevonden :/
aan een robot valt noujuist heel veel aan te texturen, roest schroeven tekst, alle details. Het zal er getextured een stuk beter uitzien. Ik vind dit niet echt een type om van chroom te maken, is ie imho veel te hoekig voor. Ik vind dit stukken beter passen bij robots die wat menselijk lijken, en wat organiser(of zoiets) zijn. als het een animatie word, draait noujuist alles om de juiste poses, als je daar nu al geen zin hebt, zal je nooit een goeie animatie kunnen maken.

Je zult hem best geunwrapped hebben, maar dat betekent niet meteen dat je texture er perfect opzit, daar moet je zelf voor zorgen. En kennelijk zitten er nog een aantal foutjes in...niet al te moeilijk om te verhelpen, maar ik d8 ik zeg het ffe..

plaatjes ter verduidelijking:
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/W5X6O640MN1G

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 15 juli 2004 @ 18:34:
[...]


aan een robot valt noujuist heel veel aan te texturen, roest schroeven tekst, alle details. Het zal er getextured een stuk beter uitzien. Ik vind dit niet echt een type om van chroom te maken, is ie imho veel te hoekig voor. Ik vind dit stukken beter passen bij robots die wat menselijk lijken, en wat organiser(of zoiets) zijn. als het een animatie word, draait noujuist alles om de juiste poses, als je daar nu al geen zin hebt, zal je nooit een goeie animatie kunnen maken.

Je zult hem best geunwrapped hebben, maar dat betekent niet meteen dat je texture er perfect opzit, daar moet je zelf voor zorgen. En kennelijk zitten er nog een aantal foutjes in...niet al te moeilijk om te verhelpen, maar ik d8 ik zeg het ffe..

plaatjes ter verduidelijking:
[afbeelding]
het stretched daar idd, maar das al een "hele" oude versie ;)
en de opdrachtgever wil chroom dus keb weinig keus en de terminator van T2 is ook van chroom ;).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

dit is een wip van men allouete 2. als iemand opmerkingen of tips heeft graag
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/weling/maya/heli.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

tip1 : zie tip 2

tip2 : De cockpit mag wel wat meer gemoddeled worden, zoals raam randen enzo

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

jah ok maar daar ben ik ook nog nie zo serieus mee bezig geweest alleen snel een opzet maar dat moet idd nog gebeuren. Iemand tips over hoe ik dat moet aanpakken ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
ik heb even mijn mannetje laten staan, en ben begonnen aan zijn auto! Prutsen aan dat gastje werd nogal eentonig, dus dan eerst maar iets anders :) Nog wel een vroege wip, maar het is al wel een beetje te zien wat het wordt.
Afbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/thumbs/thumb_36.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Schuey schreef op 16 juli 2004 @ 11:53:
ik heb even mijn mannetje laten staan, en ben begonnen aan zijn auto! Prutsen aan dat gastje werd nogal eentonig, dus dan eerst maar iets anders :) Nog wel een vroege wip, maar het is al wel een beetje te zien wat het wordt.
[afbeelding]
Muscle Cars O+


Ik heb nog een vraagje over chamfer.

Ik ben nu al een tijd bezig met het maken van een auto in MAX6, maar omdat ik zo weinig tijd heb (zin in vakantie!) schiet het niet erg op met elke keer een kwartiertje werk :'( Anyway, genoeg gejankt, dit is m'n probleem.

Is het mogelijk om een chamfer later nog aan te passen? Vaak denk ik halverwege een model dat en chamfer van 0,5 wel mooi is, maar blijkt later dat hij niet klopt bijvoorbeeld. Hoe kan ik dit het beste oplossen? Dat ik achteraf een minder scherpe hoek kan maken zeg maar? Alle vertexten welden en opnieuw welden lijkt me overdreven. Mischien heb ik niet ver genoeg gezocht hoor, ga ik ook zeker wel even doen vanavond, maar mischien hebben jullie een gouden tip...

[ Voor 23% gewijzigd door Neejoh op 16-07-2004 12:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
gewoon ver genoeg inzoomen, zorgen dat je al de edges pakt, of vertexes wat je wilt, en een stukkie naar links verschuiven voor een scherpere hoek, en naar rechts verschuiven voor een stompere hoek :)

Let wel op, dit geld alleen als je de rechtse rij edges pakt, als je de linke rij edges pakt is het natuurlijk precies omgekeert!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Ah ok, ik had eigelijk gehoopt dat er een makkelijkere optie was, maar goed :+ Hiermee kan ik me ook wel redden. Thnx!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
np, dit is toch heel erg makkelijk? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Verwijderd schreef op 15 juli 2004 @ 20:32:
tip1 : zie tip 2

tip2 : De cockpit mag wel wat meer gemoddeled worden, zoals raam randen enzo
lolll hahahaha :D

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

Schuey schreef op 16 juli 2004 @ 13:37:
np, dit is toch heel erg makkelijk? :)
Nou, zo makkelijk vind ik het meestal niet als ik een stuk of honderd edges moet selecteren en over een gebogen en gedraaid oppervlak moet bewegen. Als je platte vlakken hebt en je "loop" functie heeft geen kuren is dit inderdaad een makkelijk karweitje, maar meestal is dit niet zo (bij mijn modellen tenminste).

Het beste kun je op het moment dat je gaat chamferen je MeshSmooth aanzetten, de wireframe uitschakelen (met F4) en zoeken naar de juiste waarde. Doordat je de wire uitzet en de meshsmooth aan, krijg je een vrij nette benadering van je uiteindelijke render (qua vorm dan) en kun je best goed inschatten hoe groot je chamfer moet zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
Barracuda_82 schreef op 16 juli 2004 @ 15:48:
[...]


Nou, zo makkelijk vind ik het meestal niet als ik een stuk of honderd edges moet selecteren en over een gebogen en gedraaid oppervlak moet bewegen. Als je platte vlakken hebt en je "loop" functie heeft geen kuren is dit inderdaad een makkelijk karweitje, maar meestal is dit niet zo (bij mijn modellen tenminste).

Het beste kun je op het moment dat je gaat chamferen je MeshSmooth aanzetten, de wireframe uitschakelen (met F4) en zoeken naar de juiste waarde. Doordat je de wire uitzet en de meshsmooth aan, krijg je een vrij nette benadering van je uiteindelijke render (qua vorm dan) en kun je best goed inschatten hoe groot je chamfer moet zijn.
voor het verhaal je in de eerste alinea zit er in editable poy iets, edges constraint oid.

de rest van het verhaal is een goede tip!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 14:15
Updateje van m'n mannetje

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~proos017/GoT/wip15.jpg

Vorige versies:
http://home.planet.nl/~proos017/GoT/wip09.jpg
http://home.planet.nl/~proos017/GoT/wip06.jpg

[ Voor 46% gewijzigd door LiToKi op 16-07-2004 18:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Haha hoe krijg je het toch elke keer weer voor elkaar ;)

Vooral die blije rolschaatsen doen het hem! Btw ook weer erg sterke keuze van textures!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 16:04
mwahahaha, vet!
schaduw van die rolschaats klopt niet echt?
verder toppie!!

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Erg cool LiToKi (zoals altijd :) ). Iets wat misschien beter kan is de material voor de wollen kraag. Nu heb ik het idee dat het eerder een gelig-achtige soort piepschuim is. Misschien kan je zorgen dat de kraag meer overkomt alsof het van wol is?

Hier nog iets van mijn kant.

Afbeeldingslocatie: http://pics.xs.to/pics/04075/revsmall.jpg
Het plaatje is klikbaar.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
overdrijf ik als ik zeg dat ik het je mooiste van tot nu toe vind? :)
vind alleen de body nogal wat 'plat' zeg maar, mis platen enzo :)

[ Voor 33% gewijzigd door Schuey op 16-07-2004 20:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Damn, echt vet! Nu weet ik weer waar mijn doel aan de horizon ook al weer was waardoor ik begon met die cartoony-figuurtjes. _/-\o_ Je concept is ook weer erg cool.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Albinoraptor
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 12:31
Na all die auto's gezien te hebben dacht ik ga ook maar weer eens aan de slag met MAYA. (Na alleen nog maar met Unreal editor bezig te zijn geweest.)
Eerst auto die ik geprobeert heb (behulp van tutorial :)), maar ben er maar mee gestopt te veel fouten die meer tijd gaan kosten om te fixen dan overnieuw te beginnen, maar iig weer flink wat geleert. :)
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/albinoraptor/3d/FirstCar2.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
ziet er wel goed uit nog hoor albi, even wat welden en je kan er zo mee verder, zie het probleem niet :)

is het toevallig geen ford focus? :P

[ Voor 17% gewijzigd door Schuey op 16-07-2004 22:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 16:04
Schuey schreef op 16 juli 2004 @ 22:53:
ziet er wel goed uit nog hoor albi, even wat welden en je kan er zo mee verder, zie het probleem niet :)

is het toevallig geen ford focus? :P
de ford focus tutor is de enigste maya car turorial

correct me if i'm wrong...
EDIT: ben bezig met een mini cooper,, krijg alleen de viewports niet goed...
het ene plaatje is vet groter als de ander, en toch zijn ze in jpeg/bmp allemaal even groot

wat te doen?

[ Voor 23% gewijzigd door enira op 17-07-2004 01:20 ]

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik ben hier nu een aantal uur aan bezig geweest , het is de eerste keer dat ik hier post en zoals je ziet ben ik nog een behoorlijke noob :9 daarom kom ik hier ook vragen wat ik kan verbeteren of bij kan voegen ?

Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/dannybergh/auto33.jpg

er zitten soms een paar foutjes in , die moet ik er nog uithalen
texture's en dergeljike doe ik als hij klaar is

[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 17-07-2004 01:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Verwijderd schreef op 17 juli 2004 @ 01:48:
Ik ben hier nu een aantal uur aan bezig geweest , het is de eerste keer dat ik hier post en zoals je ziet ben ik nog een behoorlijke noob :9 daarom kom ik hier ook vragen wat ik kan verbeteren of bij kan voegen ?

[afbeelding]

er zitten soms een paar foutjes in , die moet ik er nog uithalen
texture's en dergeljike doe ik als hij klaar is
Misschien kan je even aan alle objecten tijdelijk de standaard maxtexture (grijs) geven, zodat het niet lijkt alsof het een kermisauto is. Aan de voorkant op de kap lijkt een gat te zitten. De spaken op de wielen zijn vrij dun en lopen niet recht. Op zich niet erg, maar het feit dat de relatief dunne spaken de enige zichtbare verbinding vormen tussen as en wiel lijkt het alsof de wielen in het echt inelkaar zouden storten.

Verder is de auto vrij hoekig aan de zijkant. Het oppervlak van het dak van auto's verkleint bijna altijd naarmate de hoogte hoger wordt (vanaf de top van de deuren). Hierbij neem ik een random plaatje als voorbeeld:

Afbeeldingslocatie: http://www.sandsmuseum.com/cars/nsx/pictures/front.jpg

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 17 juli 2004 @ 02:16:
[...]

Misschien kan je even aan alle objecten tijdelijk de standaard maxtexture (grijs) geven, zodat het niet lijkt alsof het een kermisauto is. Aan de voorkant op de kap lijkt een gat te zitten. De spaken op de wielen zijn vrij dun en lopen niet recht. Op zich niet erg, maar het feit dat de relatief dunne spaken de enige zichtbare verbinding vormen tussen as en wiel lijkt het alsof de wielen in het echt inelkaar zouden storten.

Verder is de auto vrij hoekig aan de zijkant. Het oppervlak van het dak van auto's verkleint bijna altijd naarmate de hoogte hoger wordt (vanaf de top van de deuren). Hierbij neem ik een random plaatje als voorbeeld:

[afbeelding]
ik zal hem dadelijk even grijs maken.
in de voorkap dat is idd ook een gat , daar meot ik nog iets maken.
de wielen zijn goed , daar doe ik niks meer aan. de dikte is echt dik genoeg.
hij is een beetje gebogen ( bij de deuren ) het zou idd wat verder kunnen ja

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

Qylos schreef op 17 juli 2004 @ 02:16:
[...]

Verder is de auto vrij hoekig aan de zijkant. Het oppervlak van het dak van auto's verkleint bijna altijd naarmate de hoogte hoger wordt (vanaf de top van de deuren). Hierbij neem ik een random plaatje als voorbeeld:

[afbeelding]
Misschien is het voor hem ook een goed idee om een boven- en onderaanzicht van een auto op een plane te plakken en achter zijn model te plaatsen, zo heeft hij een referentie van hoe een gemiddelde auto ongeveer loopt qua vorm. Ik gebruik ook altijd blueprints als ik gewoon een fantasieauto ontwerp, zo weet ik zeker dat de verhoudingen kloppen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
jarnotjuh schreef op 17 juli 2004 @ 01:18:
[...]


de ford focus tutor is de enigste maya car turorial

correct me if i'm wrong...
EDIT: ben bezig met een mini cooper,, krijg alleen de viewports niet goed...
het ene plaatje is vet groter als de ander, en toch zijn ze in jpeg/bmp allemaal even groot

wat te doen?
je moet natuurlijk wel zorgen dat je planes de afmetingen van de pic hebben, en je bent misschien in de ene viewport wat minder uitzoomed als de andere bijvoorbeeld :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Nadat ik eindelijk een beetje door heb hoe ik een auto kan modellen, begin ik opnieuw aan een serieuze want hier zitten ook veel foutjes in die ik er maar niet uit krijg zolang ik niet de helft van mijn mesh delete :o

Afbeeldingslocatie: http://www.flashin.nl/3d/eerste%20auto.jpg
Nou ja, ik vind het voor mijn eerste autootje niet eens zo heel slecht :)

edit: beetje tuts gelezen maar verder niet gebruikt, ben begonnen met een planes setup van een 350z geloof ik. maar ik volgde alleen maar de basisvormpjens.

Volgende keer begin ik aan details trouwens pas later, daardoor moest ik later een hele hoop polys deleten en weer aanmaken en weer deleten en weer aanmaken :+

Oh ja, heeft iemand misschien de blueprints van een Nissan 100nx voor me? kan ze nergens vinden :'(

[ Voor 41% gewijzigd door flashin op 17-07-2004 12:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Jemig mina wat een ongelovelijk gelikte render is dit man. Wat voor grond texture is dat??? Mag ik die van je hebben? :D

@litoki: GE WEL DIG!!!! Echt super :D

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Haha :/ tuurlijk joh.. Is niets anders dan een Mix tussen 2 textures.
Afbeeldingslocatie: http://www.flashin.nl/3d/ground020.jpg
Dat is eigenlijk de belangrijkste en komt uit een photorealistic pakket, stond hier ergens in een topic. Ik vond hem toch niet zo mooi tilen dus had er een mix van gemaakt, samen met een tarmac texture :/ :+
Afbeeldingslocatie: http://www.flashin.nl/3d/tarmac.jpg

Je zet bij de mix de tarmac op zwart en de ground20 op wit. Dan kies je voor Noise en laat je alles zo staan. UWV mapje erop en ff goed tilen :)

Die photorealistic textures zijn ook echt geweldig imo :D

edit: Hij tiled trouwens nog niet perfect als je uitzoomt, maar voor zulke closere ups :p is ie best mooi :)

late edit 2: Ik was nog vergeten dat ik er nog een grotere plane op had zitten met een normale material met de opacity op 30. Anders krijg je een lichtere :P

[ Voor 21% gewijzigd door flashin op 17-07-2004 20:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 16:04
Schuey schreef op 17 juli 2004 @ 12:02:
[...]

je moet natuurlijk wel zorgen dat je planes de afmetingen van de pic hebben, en je bent misschien in de ene viewport wat minder uitzoomed als de andere bijvoorbeeld :)
ik had de images gewoon als background van de viewports gebruikt, dat ging dus niet goed :+
nu maak ik dus van die planes, maar als ik dan die texures erop doe, dan krijg je weer met die kromme lichteffecten te maken(lege scene)

en als ik dus ga renderen renderd ie de planes mee... 8)7
wie wil me ff helpen :D

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

:D geweldig!

Moeilijk om hier nog commentaar op te geven.. misschien dat de haren van z'n wenkbrauwen wat minder plat kunnen (is nu zeker alleen een texture?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
@LiToKi: 1 dingetje, dat "Rocket" lijkt een beetje blurry.

Nogmaals :) iemand misschien nissan 100nx blueprints voor me :P

[ Voor 55% gewijzigd door flashin op 17-07-2004 17:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
Afbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/thumbs/thumb_37.jpgupdeet :)
ramen zitten d'r in, nog niet optimaal zoals bij de voorruit te zien is. Hij heeft nog erg veel werk nodig. Chrome raamlijstjes, bumper, grill, meer lichtes enzo, fatsoenlijke ramen, banden en velgjes, en dan, het interieur. Ik heb nog nooit een interieur gemaakt, ik heb dan ook reuze benieuwd wat daar terecht van komt :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Albinoraptor
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 12:31
Schuey schreef op 16 juli 2004 @ 22:53:
ziet er wel goed uit nog hoor albi, even wat welden en je kan er zo mee verder, zie het probleem niet :)

is het toevallig geen ford focus? :P
Dank je, maar heb iets te veel zitten kloten met afzonderelijke delen dat het welden een grote ramp is, vandaar dat het welden meer tijd in neemt dan overnieuw te beginnen. :D Maar belangrijkste is dat ik er weer flink wat geleerd van heb. :)
jarnotjuh schreef op 17 juli 2004 @ 16:04:
[...]

en als ik dus ga renderen renderd ie de planes mee... 8)7
wie wil me ff helpen :D
Hey kijk die ene car tutorial voor maya heeft ook tutorial voor image planes. ;) :p
http://www.3dm-mc.com/tutorials/maya/car/index3.php

En er zijn wel meer car tutorials. Kijk maar hier :
http://www.learning-maya.com/modeling.php :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Schuey schreef op 17 juli 2004 @ 18:31:
[afbeelding]updeet :)
ramen zitten d'r in, nog niet optimaal zoals bij de voorruit te zien is. Hij heeft nog erg veel werk nodig. Chrome raamlijstjes, bumper, grill, meer lichtes enzo, fatsoenlijke ramen, banden en velgjes, en dan, het interieur. Ik heb nog nooit een interieur gemaakt, ik heb dan ook reuze benieuwd wat daar terecht van komt :)
Mooie auto. De voorste wielkas lijkt mij iets te groot, maar dat zal wel aan mij liggen.

Kan het zijn dat hier

Afbeeldingslocatie: http://pics.xs.to/pics/04076/fdsafq245vsdfv.JPG

een meshfout aanwezig is?

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 16:04
Albinoraptor schreef op 17 juli 2004 @ 18:36:

Hey kijk die ene car tutorial voor maya heeft ook tutorial voor image planes. ;) :p
http://www.3dm-mc.com/tutorials/maya/car/index3.php

En er zijn wel meer car tutorials. Kijk maar hier :
http://www.learning-maya.com/modeling.php :)
dat is het nu juist, ik weet niet hoe ik dat moet doen, 8)7

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
Qylos schreef op 17 juli 2004 @ 19:06:
[...]

Mooie auto. De voorste wielkas lijkt mij iets te groot, maar dat zal wel aan mij liggen.

Kan het zijn dat hier

[afbeelding]

een meshfout aanwezig is?
thx. De wielkast voor is zo groot als dat ie moet zijn, en bij dat omcirkelde is het een reflectie die niet helemaal lekker is. Zie ie ook de rand van dat hele gebied, daar zie je het ook. Maar dis maar voor de sier, moet er gewoon op het einde van de rit denk een mooie hdri map overgooien ofzo, zie wel wat ik doe :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Albinoraptor
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 12:31
jarnotjuh schreef op 17 juli 2004 @ 20:09:
[...]


dat is het nu juist, ik weet niet hoe ik dat moet doen, 8)7
Oh ok :D

Ga in 1 van vier viewports naar:
http://members.home.nl/albinoraptor/3d/Imageplane1.jpg

Dan krijg je dit:
http://members.home.nl/albinoraptor/3d/Imageplane2.jpg
, maar met Camera attributes en Film Back open en Environment dicht. Ga dus naar environment en duw op create.

Dan krijg je het volgende:
http://members.home.nl/albinoraptor/3d/Imageplane3.jpg
En daar bij width en height de het aantal pixels van je plaatje (handiger gedeeld door 10 anders krijg verschrikkelijk grote view planes. :D) Onder image plane attributes natuurlijk je plaatje effe zoeken/browsen. :)

En dat bij andere 2 ook en zie daar klaar. :)
Zoals je ziet heb ik center ook verandert dan heb je in 3d view niet alles gekruised maar mooi als een hoek van rechthoek. :) Je kan ook bij Image plane attributes looking through camera aanvinken en dan heb je geen last van de image planes in 3d view. :)

Ben ik niet duidelijk genoeg :P Dan effe op :
http://www.learning-maya.com/general.php kijken staan enkele tuts voor image planes. :)

[ Voor 11% gewijzigd door Albinoraptor op 17-07-2004 21:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 16:04
Albinoraptor schreef op 17 juli 2004 @ 21:28:
[...]

Oh ok :D

Ga in 1 van vier viewports naar:
http://members.home.nl/albinoraptor/3d/Imageplane1.jpg

Dan krijg je dit:
http://members.home.nl/albinoraptor/3d/Imageplane2.jpg
, maar met Camera attributes en Film Back open en Environment dicht. Ga dus naar environment en duw op create.

Dan krijg je het volgende:
http://members.home.nl/albinoraptor/3d/Imageplane3.jpg
En daar bij width en height de het aantal pixels van je plaatje (handiger gedeeld door 10 anders krijg verschrikkelijk grote view planes. :D) Onder image plane attributes natuurlijk je plaatje effe zoeken/browsen. :)

En dat bij andere 2 ook en zie daar klaar. :)
Zoals je ziet heb ik center ook verandert dan heb je in 3d view niet alles gekruised maar mooi als een hoek van rechthoek. :) Je kan ook bij Image plane attributes looking through camera aanvinken en dan heb je geen last van de image planes in 3d view. :)

Ben ik niet duidelijk genoeg :P Dan effe op :
http://www.learning-maya.com/general.php kijken staan enkele tuts voor image planes. :)
w00t, geweldige uitleg, nu snap ik het!!
2 vraagjes, hoe krijg je dat mooi dan, die topview helemaal onder, en side aan de zijkant en front aan de voorkant? niet gekruist dus...

ennuh, hoe verander ik me grid, want als ik uitzoom om de hele plane te bekijken zie ik grijs scherm, klote lijntjes ook :P

thnx thnx thnx

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Albinoraptor
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 12:31
jarnotjuh schreef op 17 juli 2004 @ 22:21:
[...]


w00t, geweldige uitleg, nu snap ik het!!
2 vraagjes, hoe krijg je dat mooi dan, die topview helemaal onder, en side aan de zijkant en front aan de voorkant? niet gekruist dus...

ennuh, hoe verander ik me grid, want als ik uitzoom om de hele plane te bekijken zie ik grijs scherm, klote lijntjes ook :P

thnx thnx thnx
Topview onder en side zijkant enz, doe je met door center te veranderen in placements extra's, eerste is van side view 2e van top view en laatste lijkt me duidelijk. :p

En veranderen van grid kan bij Display -> Grid En op het hokje duwen en daar grid lines every te verhogen of Subdivision te verlagen. :)
En als je een maal bezig bent met auto en side planes goed hebt, hoef je niet echt de grid te gebruiken heb ik gemerkt. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Na 2 nachtjes het hele model van een paar pagina's terug volledig door de polygonenpers te hebben gehaald is dit het (voorlopige) resultaat:
Afbeeldingslocatie: http://pics.xs.to/pics/04076/wipzoveel.png

Kan niet echt vertellen of het nou een verbetering is of niet, maar het ziet er iig al wat meer solide uit dan de vorige versie (waarbij de ogen bv bijna uit het hoofd leken te vallen :P).

Het hoofd is opnieuw gemaakt omdat er een aantal vreselijk(e) (domme) fouten zaten in de vorige.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Verwijderd schreef op 17 juli 2004 @ 23:56:
Na 2 nachtjes het hele model van een paar pagina's terug volledig door de polygonenpers te hebben gehaald is dit het (voorlopige) resultaat:
[afbeelding]

Kan niet echt vertellen of het nou een verbetering is of niet, maar het ziet er iig al wat meer solide uit dan de vorige versie (waarbij de ogen bv bijna uit het hoofd leken te vallen :P).

Het hoofd is opnieuw gemaakt omdat er een aantal vreselijk(e) (domme) fouten zaten in de vorige.
Is het cartoony-style of realistisch? Als ik naar het gezicht kijk herken ik een cartoony-style.

Ook al wordt er in cartoons vaak overdreven, de voeten zijn wel erg groot. Ook is de buik erg dun voor een man.

Op het voorhoofd zie ik een rare inham, ik neem aan dat dit komt door de meshsmooth op een half object?

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Qylos? Cartoon of realistich? En aan het "hoofd" herken je ene cartoony-style? Was laat gister nacht of niet :+

Hehe, lijkt me toch duidelijk een cartoonstyle, zie er weinig realisme in? Ik vind de voeten trouwens ook iets aan de té grote kant, mischien dat je het nu nog aan kan (en wil!) passen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Neejoh schreef op 18 juli 2004 @ 00:43:
Qylos? Cartoon of realistich? En aan het "hoofd" herken je ene cartoony-style? Was laat gister nacht of niet :+

Hehe, lijkt me toch duidelijk een cartoonstyle, zie er weinig realisme in? Ik vind de voeten trouwens ook iets aan de té grote kant, mischien dat je het nu nog aan kan (en wil!) passen?
De vorige wip van Aardbei deed mij realistischer voor dan zijn laatste wip, vandaar dat ik even dacht dat het misschien een cartoony-style mannetje zou kunnen zijn.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 23:01
Verwijderd schreef op 17 juli 2004 @ 23:56:
Na 2 nachtjes het hele model van een paar pagina's terug volledig door de polygonenpers te hebben gehaald is dit het (voorlopige) resultaat:
[afbeelding]

Kan niet echt vertellen of het nou een verbetering is of niet, maar het ziet er iig al wat meer solide uit dan de vorige versie (waarbij de ogen bv bijna uit het hoofd leken te vallen :P).

Het hoofd is opnieuw gemaakt omdat er een aantal vreselijk(e) (domme) fouten zaten in de vorige.
Ik kan nou niet echt zeggen dat dit een verbetering ten opzichte van je vorige wip. Jammer, want je was echt supergoed op weg. Op zich ziet het er wel beter uit, maar je bent die "look" kwijt die die eerst had.....

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 18 juli 2004 @ 00:36:
[...]

Is het cartoony-style of realistisch? Als ik naar het gezicht kijk herken ik een cartoony-style.
Yup, cartoony.
Ook al wordt er in cartoons vaak overdreven, de voeten zijn wel erg groot.
Ze zijn idd wel een beetje erg groot, ik zal ze meteen even wat kleiner maken voordat ik het vergeet.
Ook is de buik erg dun voor een man.
Deze reactie was ik al bang voor :) in tegenstelling tot de vorige versie is dit figuur niet echt bedoeld als volwassen 'man', maar dit is er blijkbaar nog niet echt aan af te zien.

Een paar uur geleden had ie nog een paar flinke borstspieren ed. maar die heb ik juist om deze reden ook al weggehaald / kleiner gemaakt omdat er niets van klopte met bovenstaande omschrijving.

Misschien dat ik z'n buik iets dikker maak, maar niet al te veel.
Op het voorhoofd zie ik een rare inham, ik neem aan dat dit komt door de meshsmooth op een half object?
Is een foutje omdat er te weinig hoeken/edges in zitten (icm de gebruikte instance mirror van Silo welke het er wat vreemd uit laat zien). Komt (hoop ik) wel goed wanneer ik meer detail ga toevoegen.
Neejoh schreef op 18 juli 2004 @ 00:43:
Ik vind de voeten trouwens ook iets aan de té grote kant, mischien dat je het nu nog aan kan (en wil!) passen?
Tuurlijk :) ben nog lang niet klaar.
Pas wanneer ik ben begonnen met het uvmappen pas ik niets meer aan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

inquestos schreef op 18 juli 2004 @ 03:07:
[...]


Ik kan nou niet echt zeggen dat dit een verbetering ten opzichte van je vorige wip. Jammer, want je was echt supergoed op weg. Op zich ziet het er wel beter uit, maar je bent die "look" kwijt die die eerst had.....
Daarom zei ik zelf ook al zoiets in m'n post bij wip#2. :)

Maar ik denk (hoop) dat ik wel weet wat je bedoelt.. moet zeker nog wat gaan veranderen zodat de look weer iets meer terug gaat in de richting van hoe het eerst was.

[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 18-07-2004 23:39 . Reden: Vreselijke typo verwijderd, zaterdagnacht eh.. ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Na ongeveer 10 keer de belichting helemaal overnieuw te hebben gedaan ben ik nu eindelijk een beetje tevreden :P
Belichting moet nog wel een beetje worden getweaked :)

Het vuur aan de rechterkant moet nog worden getweaked :)
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/hymz3d/rentalan/scene1/wip6.jpg

okee

doei

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Verwijderd schreef op 18 juli 2004 @ 15:01:
Na ongeveer 10 keer de belichting helemaal overnieuw te hebben gedaan ben ik nu eindelijk een beetje tevreden :P
Belichting moet nog wel een beetje worden getweaked :)

Het vuur aan de rechterkant moet nog worden getweaked :)
[afbeelding]

okee

doei
Nice. Ik neem aan dat je Terminator mannetje nog in de scene komt?

Een passende achtergrond zou niet misstaan. Ook al is het erg donker valt er vaak nog wat te zien zoals wat lichtjes.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 18 juli 2004 @ 16:48:
[...]

Nice. Ik neem aan dat je Terminator mannetje nog in de scene komt?

Een passende achtergrond zou niet misstaan. Ook al is het erg donker valt er vaak nog wat te zien zoals wat lichtjes.
komen 3 terminator mannetjes in de scene, kzit nog te twijfelen over de achtergrond :\

of de speeltuin bevindt zich op een heuvel, of ik bouw wat huizen. dunno :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 11:47
Verwijderd schreef op 17 juli 2004 @ 23:56:
Na 2 nachtjes het hele model van een paar pagina's terug volledig door de polygonenpers te hebben gehaald is dit het (voorlopige) resultaat:
[afbeelding]

Kan niet echt vertellen of het nou een verbetering is of niet, maar het ziet er iig al wat meer solide uit dan de vorige versie (waarbij de ogen bv bijna uit het hoofd leken te vallen :P).

Het hoofd is opnieuw gemaakt omdat er een aantal vreselijk(e) (domme) fouten zaten in de vorige.
Waarom gebruik je niet de Symmetrie modifier!? Die werkt zo goed! En daaroverhéén gooi je dan een meshsmooth: niets meer aan te zien. En je kan gewoon aan één kant van de mesh blijven werken en de andere kant veranderd mee :7 of gebruik je geen max? :+

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Verwijderd schreef op 18 juli 2004 @ 16:50:
[...]


komen 3 terminator mannetjes in de scene, kzit nog te twijfelen over de achtergrond :\

of de speeltuin bevindt zich op een heuvel, of ik bouw wat huizen. dunno :/
Een mooie oude brakke flat (zo'n hongaars/tsjechies blokkendoosje zeg maar) die half uit elkaar valt? 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
Menesis schreef op 18 juli 2004 @ 17:07:
[...]

Waarom gebruik je niet de Symmetrie modifier!? Die werkt zo goed! En daaroverhéén gooi je dan een meshsmooth: niets meer aan te zien. En je kan gewoon aan één kant van de mesh blijven werken en de andere kant veranderd mee :7 of gebruik je geen max? :+
hij gebruikt silo :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Neejoh schreef op 18 juli 2004 @ 17:20:
[...]

Een mooie oude brakke flat (zo'n hongaars/tsjechies blokkendoosje zeg maar) die half uit elkaar valt? 8)7
heb je daar een pic van?:P

ff de terminator toegevoegd, de 1e van de 3. Pose boeit atm niet dus let daar maar niet op ;)

Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/hymz3d/rentalan/scene1/wip9.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Menesis schreef op 18 juli 2004 @ 17:07:
[...]

Waarom gebruik je niet de Symmetrie modifier!? Die werkt zo goed! En daaroverhéén gooi je dan een meshsmooth: niets meer aan te zien. En je kan gewoon aan één kant van de mesh blijven werken en de andere kant veranderd mee :7 of gebruik je geen max? :+
Schuey schreef op 18 juli 2004 @ 17:31:
[...]

hij gebruikt silo :)
8)

Ik gebruik de zgn 'instance mirror' (in Silo dus) wat zo'n beetje hetzelfde werkt (met wat extra features) als de symmetry modifier van MAX, met uitzondering van de naad die in MAX geloof ik wordt weggewerkt en in Silo niet :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 14:15
Verwijderd schreef op 18 juli 2004 @ 20:58:
[...]


[...]


8)

Ik gebruik de zgn 'instance mirror' (in Silo dus) wat zo'n beetje hetzelfde werkt (met wat extra features) als de symmetry modifier van MAX, met uitzondering van de naad die in MAX geloof ik wordt weggewerkt en in Silo niet :)
Je hebt in Silo wel die 'merge tolerance'. Werkt voor geen meter, je kan 'm achteraf niet meer veranderen nl.... niet handig dus.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Even een simpele vraag waarschijnlijk, maar ik kom er niet uit. (3dsmax5).
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/G8Y2QBC3090E
het grijze is totaal 1box (extrude gedaan) en nu heb ik een blauwe plane erbij gezet. Nu wil ik de plane koppelen aan de box, zodat ik geen kieren e.d. kan krijgen en alles mooi 1 box word (Ik ga die plane vouwen zodat je trap-idee krijgt. Weet iemand hoe je dit moet doen ?? bvd !

plaatje staat op picserver, maar daar is onderhoud aan :(

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

LiToKi schreef op 18 juli 2004 @ 22:50:
[...]

Je hebt in Silo wel die 'merge tolerance'. Werkt voor geen meter, je kan 'm achteraf niet meer veranderen nl.... niet handig dus.
Idd, ik hoop dat ze dat ooit nog wat dynamischer gaan maken.

Het hele programma mag trouwens wel wat dynamischer van opzet.. "Lathe Object", "Extrusion Object" en "Path Extrusion Object" zijn goede voorbeelden van tools die veel beter zouden kunnen zijn wanneer de bijbehorende opties achteraf veranderd kunnen worden.

Maarja, kan nog komen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Yohann!s schreef op 18 juli 2004 @ 22:59:
Even een simpele vraag waarschijnlijk, maar ik kom er niet uit. (3dsmax5).
[afbeelding]
het grijze is totaal 1box (extrude gedaan) en nu heb ik een blauwe plane erbij gezet. Nu wil ik de plane koppelen aan de box, zodat ik geen kieren e.d. kan krijgen en alles mooi 1 box word (Ik ga die plane vouwen zodat je trap-idee krijgt. Weet iemand hoe je dit moet doen ?? bvd !

plaatje staat op picserver, maar daar is onderhoud aan :(
Je hebt in max ook gewoon Stairs (of is dat pas in 6 gekomen), maar als je het per se zelf wilt maken. Je moet die plane attachen aan je muurtje dmv jawel, de attach knop. Dan moet je de loszwevende vertices nog even welden (weld of target weld) zodat de box en de plane 1 geheel worden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 08:41

Multensor

wtf

Ik heb even andere account geregged.
* Multensor is SuperSaiyanNL

Ik heb nu eindelijk mijn 1e tutorial af en dat was de stoel hier het eindresultaat.
(alleen hendel nog niet af).
Ben er zelf nog wel redelijk tevreden mee voor mijn 1e ding in 3dsmax :)

Clickable:
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~barne374/zooi/Stoel-textured.jpg
Naja C&C welkom uiteraard.

[ Voor 7% gewijzigd door Multensor op 19-07-2004 12:19 ]

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

welke tutorial was dat? linkje misschien? kan ik het ook ff proberen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 08:41

Multensor

wtf

De tutorial staat op http://www.3dtotal.com/ en dan moet je even bij tutorials gaan kijken voor 3dsmax en dan is het de 2e geloof ik.

Hij is redelijk duidelijk uitgelegd.
Hf ermee ik zie de wips hier wel :)

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Op mijn links pagina staat ie bij tutorials helemaal onderaan :) heb je hem rechtstreeks.

Ik vind het ook een leuke tutorial, zit lekker veel in en wordt goed uitgelegd. Maar dan nog, voor je eerste ding in max vind ik het absoluut zonder meer GOED !

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 08:41

Multensor

wtf

Thnx 6K
Heb je nog meer van dit soort leuke tuts? B)
Ben zelf al tijdje op zoek maar kan nog niet ehct iets leuks groot vinden

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 23:01
Verwijderd schreef op 18 juli 2004 @ 19:03:
[...]


heb je daar een pic van?:P

ff de terminator toegevoegd, de 1e van de 3. Pose boeit atm niet dus let daar maar niet op ;)

[afbeelding]
Je terminator is goed gelukt :)
Maar wat opmerkingen:
Die (omgevallen) lantaarnpaal mag natuurlijk wel beter, je zet er nou wel mooi je terminator voor, maar goed. Een en hek zijn erg goed, niks geen kritiek op. :) Wel op de ondergrond bijvoorbeeld. Onder de terminator (dus meer naar beneden), krijg je vreemde vlakken, of dat nou is door de smoothing, of door de schaduwen. Achter het hek wordt de ondergrond erg vaag, lijkt wel overbelichting. En de ondergrond bij de terminator lijkt wel te reflecteren (waar zijn z'n voeten eigenlijk :? ) Daarnaast zijn de oogkassen van de skulls nog niet echt goed, zijn teveel deuken. :)

Wat doet die polygon linksonder, en waar komt die schaduw vandaan die er op valt??

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~kaspe031/nix0r/broem1.jpg
kleine updates aan mn auto, poosje weg geweest dus vrij weinig tijd aan kunnen besteden :)

c&c?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

inquestos schreef op 19 juli 2004 @ 13:48:
[...]


Je terminator is goed gelukt :)
Maar wat opmerkingen:
Die (omgevallen) lantaarnpaal mag natuurlijk wel beter, je zet er nou wel mooi je terminator voor, maar goed. Een en hek zijn erg goed, niks geen kritiek op. :) Wel op de ondergrond bijvoorbeeld. Onder de terminator (dus meer naar beneden), krijg je vreemde vlakken, of dat nou is door de smoothing, of door de schaduwen. Achter het hek wordt de ondergrond erg vaag, lijkt wel overbelichting. En de ondergrond bij de terminator lijkt wel te reflecteren (waar zijn z'n voeten eigenlijk :? ) Daarnaast zijn de oogkassen van de skulls nog niet echt goed, zijn teveel deuken. :)

Wat doet die polygon linksonder, en waar komt die schaduw vandaan die er op valt??
:)
alle lantaarnpalen zijn nog neit goed, gewoon gecopied :p
ik snap niet helemaal wat je bedoelt met rare vlakken maar ik gok schaduw, sixkiller dacht ook al dat de boel daar reflecteerd :P maar das neit zo ;). Dat is het licht van een zoeklamp, ziet er in dat frame beetje raar uit :P. Oogkassen maken me niet zo heel veel uit aangezien je die toch maar heel kort ziet :P.maar zal er ff naar kijken ;)
Polygoon onderin wordt een krant, moet ik nog texturen ;)

thnx :>

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 08:41

Multensor

wtf

Ik heb ook weer eens mijn best gedaan op een tutorial :) Was maar 30 mins werk ofzo dus dat scheelt weer.
C&C welkom
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~barne374/zooi/bloedellenlight.jpg

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Verwijderd schreef op 19 juli 2004 @ 13:58:
[afbeelding]
kleine updates aan mn auto, poosje weg geweest dus vrij weinig tijd aan kunnen besteden :)

c&c?
Sommige stukken missen, ik neem aan dat ze nog niet gemaakt zijn? Wel apart gezien meestal eerst de basisvorm wordt gemaakt en daarna pas detail gemaakt wordt.

De auto zou in het echt niet erg praktisch zijn omdat het onderstel erg laag zit; drempels oversteken zullen geen optie zijn.

Nog een kleine opmerking.

Afbeeldingslocatie: http://pics.xs.to/pics/04071/fdsfv1345vewrtv165v.JPG

Hier lijkt een soort inham te zitten die niet pas bij de lijnen van de auto.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • T7D_Sneezy
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 15:14
het wordt een clk DTM zo te zien........tot nu toe klopt ie goed, natuurlijk ff afwachten hoe de koplampen en de gril worden, want dat lijkt me vrij belangrijk voor het aangezicht van de auto

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 19 juli 2004 @ 14:15:
[...]

Sommige stukken missen, ik neem aan dat ze nog niet gemaakt zijn? Wel apart gezien meestal eerst de basisvorm wordt gemaakt en daarna pas detail gemaakt wordt.

De auto zou in het echt niet erg praktisch zijn omdat het onderstel erg laag zit; drempels oversteken zullen geen optie zijn.

Nog een kleine opmerking.

[afbeelding]

Hier lijkt een soort inham te zitten die niet pas bij de lijnen van de auto.
die missende stukken komen nog :), ik model iets anders als de rest hier geloof ik ja. ik vind het prettiger werken om meteen de details te doen :) Verder hoeft de auto zelf niet door een woonwijk te rijden dus dat hij laag op de weg ligt is geen ramp in dit geval ^^ ik kan hem eventueel nog wel wat aanpassen.

Wat je op het plaatje aangeeft zal ik veranderen, viel me zelf niet op eerst :)
T7D_Sneezy schreef op 19 juli 2004 @ 14:19:
het wordt een clk DTM zo te zien........tot nu toe klopt ie goed, natuurlijk ff afwachten hoe de koplampen en de gril worden, want dat lijkt me vrij belangrijk voor het aangezicht van de auto
klopt. koplampen heb ik nog nooit gemaakt dus ik ben benieuwd hoe me dat zal afgaan ;)

thx voor de comments beide :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Imhotep
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 14:39

Imhotep

The Dark Side

oke, ik heb nu mijn filmpje klaar.
nouja, de eerste versie dan. :)

ben nog niet helemaal tevreden over de bomen die geplaatst zijn en sommige textures.
En de belichting binnen in het gebouw zou nog wel een stuk beter kunnen, maar ben er voor nu eerst wel blij mee.

het is trouwes een film geworden van 160mb (640x480 x 2250 frames >:) )

weet dus niet of het zin heeft om die hier te gaan posten. tenzij iemand het wel graag wil zien.
Als dat zo is dan post ik hem hier wel ;)

zal zodadelijk ff een still posten

dit is dus 1 frame
Afbeeldingslocatie: http://img17.exs.cx/img17/9452/10218.jpg

[ Voor 8% gewijzigd door Imhotep op 19-07-2004 15:32 ]

Still King


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
klein wipje, wat hele kleinde veranderingen, oa een andere carpaint, beetje gaar nog mgoed, erg moeilijk om dat realistisch te maken. Morgen komen er meer details zoals bumpers en chromen raamlijsten en ga ik waarschijnlijk de deuren detachen.
http://wgeuze.nl/images/wip.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Weer een nieuw probleem met max5.

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/HKK272ED443B/picserver.jpeg
Op het plaatje links, staat een stukje muur wat gemaakt is met een box en die steeds extrude e.d. Op de voorgrond ligt ook een box. Nu in het midden heb ik een vloer gemaakt van 3planes aan elkaar gemaakt (attach + collapse) 1horizontaal en 2 verticaal. Nu krijg ik van die vage-plekken :( tis erg lelijk en je ziet ze ook in de render... hoe komt dit ? en hoe kan ik dit oplossen ?

Als de vraagstelling niet duidelijk is, even melden :)


@Imhotep: Post eens stuk of 4plaatjes (indien mogelijk) uit je filmpje en zit er ook geluid e.d. bij ??

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Multensor schreef op 19 juli 2004 @ 14:13:
Ik heb ook weer eens mijn best gedaan op een tutorial :) Was maar 30 mins werk ofzo dus dat scheelt weer.
C&C welkom
[afbeelding]
De achtergrond is een beejte onscherp. De witte rand (komt door de belichting neem ik aan) rondom de bloedcellen is niet altijd even realistisch. Bij de bloedcel rechtsboven is de belichting uitstekend doordat er ook de witte gloed in het midden te zien is waardoor het waarschijnlijker is dat de rand ook een witte gloed heeft. Dit is echter niet zo bij de meeste andere bloedcellen.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Imhotep
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 14:39

Imhotep

The Dark Side

Yohann!s schreef op 19 juli 2004 @ 15:31:
een probleem waar ik het antwoord niet op weet.

@Imhotep: Post eens stuk of 4plaatjes (indien mogelijk) uit je filmpje en zit er ook geluid e.d. bij ??
heb net ff 1 gepost, zal er zo nog ff 1 bijzetten.
en nee zit nog geen geluid onder.

Is de bedoeling dat ie in een presentatie geshowd gaat worden.
dus dan komt er tekst en andere plaatjes-info bij en waarschijnlijk een achtergrond muziekje, maar das nog niet helemaal zeker.

Still King


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Yohann!s schreef op 19 juli 2004 @ 15:31:
Weer een nieuw probleem met max5.

[afbeelding]
Op het plaatje links, staat een stukje muur wat gemaakt is met een box en die steeds extrude e.d. Op de voorgrond ligt ook een box. Nu in het midden heb ik een vloer gemaakt van 3planes aan elkaar gemaakt (attach + collapse) 1horizontaal en 2 verticaal. Nu krijg ik van die vage-plekken :( tis erg lelijk en je ziet ze ook in de render... hoe komt dit ? en hoe kan ik dit oplossen ?

Als de vraagstelling niet duidelijk is, even melden :)


@Imhotep: Post eens stuk of 4plaatjes (indien mogelijk) uit je filmpje en zit er ook geluid e.d. bij ??
Waarschijnlijk een smoothing group probleem of een mesh error. Kijk of er niet ergens vertices geweld moeten worden. Als dat het niet is, selecteer dan een vlak faces en wijs deze toe aan een andere smoothing group. Als dat niet werkt kun je proberen vertices wat te bewegen.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Plint
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 14:32
EDIT:
zal is ff kijken wat hier verkeerd gaat.

EDIT..:
Ik probeer onderstaande figuur op één of ander manier te extruden zodat ik een solid heb. Als ik hier een extrude modifier overheen gooi dan krijg ik onderstaand resultaat.

Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/roest.online/wip1.jpg


Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/roest.online/wip2.jpg


Wat ik nog heb geprobeerd:
-Er een editablemesh van gemaakt, flip normals, etc.
-Er in beginstatus een editablemesh van gemaakt. resultaat--> verdwijnt figuur.

Iemand suggesties B)

[ Voor 216% gewijzigd door Plint op 19-07-2004 20:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik wou laatst weer is wat gaan moddelen en nou vroeg ik me af of iemand hier een site weet waar blueprints voor gebouwen op staan, ik kan er nl geen vinden :/

Dit is trouwens wel een erg handige site om plaatjes te uploaden:
http://www.imageshack.us/
*Geen limiet aan hoeveelheid plaatjes
*Gratis
*Hoeft niet te registereren, maar kan wel
*850 kb per plaatje!!!
kijk voor de rest zelf maar, maar ik vond em iig er handig! :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ja, fix je image links svp, ik krijg nu steeds dit te zien wanneer ik dit topic open:

Afbeeldingslocatie: http://pics.xs.to/pics/04071/login.png
Verwijderd schreef op 19 juli 2004 @ 17:32:
Dit is trouwens wel een erg handige site om plaatjes te uploaden:
http://www.imageshack.us/
*Geen limiet aan hoeveelheid plaatjes
*Gratis
*Hoeft niet te registereren, maar kan wel
*850 kb per plaatje!!!
kijk voor de rest zelf maar, maar ik vond em iig er handig! :)
Waarom leest niemand hier mijn posts :'(
/me vorige pagina wijst..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

verrek idd staat ie ook bij, srry :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • w00d
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 08:34
ey,

heeft iemand een idee hoe ik het materiaal / texture van het mes mooier kan krijgen. Vind het nu niet echt fantasties.

Afbeeldingslocatie: http://www.imageuploader.net/images/661539knifetussen8.jpg

c&c zijn natuurlijk welkom.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Plint schreef op 19 juli 2004 @ 16:58:
EDIT:
zal is ff kijken wat hier verkeerd gaat.

EDIT..:
Ik probeer onderstaande figuur op één of ander manier te extruden zodat ik een solid heb. Als ik hier een extrude modifier overheen gooi dan krijg ik onderstaand resultaat.

[afbeelding]


[afbeelding]


Wat ik nog heb geprobeerd:
-Er een editablemesh van gemaakt, flip normals, etc.
-Er in beginstatus een editablemesh van gemaakt. resultaat--> verdwijnt figuur.

Iemand suggesties B)
Dit is toch echt wel 100% zeker een kwestie van omgekeerde normalen hoor. :) Dat kun je het beste oplossen door een normal-modifier toe te voegen.

Maar dat dit überhaupt optreedt, komt doordat je spline niet dicht is. Als je spline dicht is, dan vind MAX automatisch wel wat de buitenkant moet zijn. Even controleren dus of en waar er een gat in zit.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

Pagina: 1 ... 9 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.