\o\o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o
Ten Thousand fists in the air! \o
Verwijderd
moet er aleen nog effe een bump / colormap opgooien voor het glas
dan valt het al veel minder op


[ Voor 32% gewijzigd door Verwijderd op 01-07-2004 18:23 ]
Uuuhh, bladveren?Verwijderd schreef op 01 juli 2004 @ 18:00:
euhmhet is ook de bedoeling dat een spiegel spiegelt ?
moet er aleen nog effe een bump / colormap opgooien voor het glas
dan valt het al veel minder op
[afbeelding]
[afbeelding]
Wel humor, super sportwagen met bladveren
wel mooi model !!!
die wireframes zijn eigenlijk nog best wel leerzaam, zou je die eens op 1600*1200 willen uppen (zonder de wielen) ?
want ik zie dat ik altijd op veel meer quads uitkom met een veel minder resultaat........
[ Voor 61% gewijzigd door heuveltje op 01-07-2004 18:52 ]
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d

Nog een unsmoothed wireframe gemaakt:

De koplampen moeten nog veel werk krijgen (moderne projectorlampen horen niet op zo'n oude racewagen) en de achterlichten moeten nog gedaan worden. Verder nog wat kleine details en het interieur moet ik nog maken. Als laatse ga ik de boel texturen en moet ie zo worden:

[ Voor 12% gewijzigd door Barracuda_82 op 01-07-2004 20:11 ]
Verwijderd
als je het dan toch over spiegels hebt, die mis je nogVerwijderd schreef op 01 juli 2004 @ 18:00:
euhmhet is ook de bedoeling dat een spiegel spiegelt ?
moet er aleen nog effe een bump / colormap opgooien voor het glas
dan valt het al veel minder op
[afbeelding]
[afbeelding]
Verwijderd
ziet er een beetje te plastic uit. En die ruitenwisser kan je beter laag houden imho. Deurklink ziet er een beetje uit als een gesmoothe box die er op is geplakt. Verder ziet het er goed, keep it up!Barracuda_82 schreef op 01 juli 2004 @ 20:00:
Van mij ook een tussentijdse WIP van een project waar ik een tijd geleden al mee bezig ben geweest en ik nu weer helemaal opnieuw ben gaan doen:
[afbeelding]
edit:
Nog een unsmoothed wireframe gemaakt:
[afbeelding]
De koplampen moeten nog veel werk krijgen (moderne projectorlampen horen niet op zo'n oude racewagen) en de achterlichten moeten nog gedaan worden. Verder nog wat kleine details en het interieur moet ik nog maken. Als laatse ga ik de boel texturen en moet ie zo worden:
[afbeelding]
Verwijderd
Zie hier:

Alle texture's in photoshop gemaakt, graag ook daarop c&c (Wil proberen de texture's zo realistisch mogelijk te maken)..
Edit: Stomme picserver, is weer ens down... Wordt dus wachten
[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 01-07-2004 23:06 ]
Verwijderd
Ook graag daarover tips danVerwijderd schreef op 01 juli 2004 @ 23:21:
realisme is ook goede belichting ..
Verwijderd
ik zou beginnen met een highlight ..
en ik zou iig geen Gi gebruiken [ of dome ]
of voeg iig nog een spot toe om wat lichtere plekken en schaduw aan te brengen
[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 02-07-2004 00:15 ]
Verwijderd
Het gaat om een Peugeot 205 GTi 1.9 en het is mijn eerste project dat ik in 3D Max maak.

Hit me
Steven.
hier is wat ik de laatste dagen gemaakt heb.

dit is gemaakt met lightwave. Alleen de grijze nevel op de achtergrond is een plaatje op een object. de rest van de nevels is volumetric lightning en de grote sterren zijn pointlights. wel bijzonder eenvoudig om zoiets te maken.

dit is een aardeachtig planeetgeval. gemaakt met twee bollen en een null-object voor de hypervoxel waarmee ik het atmosfere heb gemaakt. de effecten zijn bereikt met bump-, specular- transparency- en glossinessmaps. In lightwave gaat dat ook bijzonder makkelijk en handig.

Dit is dan een combinatie.
I hope you like them.
alle op- en aanmerkingen zijn welkom.
[RashMatash]
Verwijderd
natuurlijk, dat is logisch, is nog gewoon niet getexturedxzoticate schreef op 02 juli 2004 @ 16:13:
Mooi gelukt. Alleen zou je nog wat moeten doen aan de aanhechting van de nek met het hoofd. Beetje rare strepen.
Ziet eruit als een shadowmap. Als het niet getextured zou zijn, zou je ook geen zwarte strepen zien.Verwijderd schreef op 02 juli 2004 @ 16:18:
[...]
natuurlijk, dat is logisch, is nog gewoon niet getextured
Maar ziet er goed uit verder. Beetje plastic nog wel. Keep it up.
Verwijderd
die zwarte strepen zijn schaduw ja, had ik eigenlijk beter moeten instellen maja.. maar plasticLiToKi schreef op 02 juli 2004 @ 16:24:
[...]
Ziet eruit als een shadowmap. Als het niet getextured zou zijn, zou je ook geen zwarte strepen zien.
Maar ziet er goed uit verder. Beetje plastic nog wel. Keep it up.

Woei, hij wordt steeds mooier!
Paar kleine dingen: als hij zijn wenkbrauwen zo samentrekt, zijn een paar extra rimpels in zijn voorhoofd misschien niet overdreven - of als dat helemaal niet je bedoeling was, is het misschien wat om de wenkbrauwen iets verder uit elkaar te zetten? Zijn mond is wat vrouwelijk, voornamelijk door de dikte en de ronde vorm van de bovenlip denk ik. Maar erg mooi verder
Profiel - jaja, met nieuwe foto, zeurpieten! || me@Audioscrobbler
Woei, computer leeft weer!
Verwijderd
Zou bijvoorbeeld shag hair hier goed voor zijn? (heb ik nog nooit mee gewerkt volgens mij)
Verwijderd
het kan wel, maar dan word je render tijd wel tig keer zo lang. Dan zou ik de daken een goeie texture geven, en alleen aan de randen het riet er met behulp van shag hair uit laten steken. Maar als die render tijd je weinig kan schelen kan je het ook helemaal met shag doen...gladiool schreef op 02 juli 2004 @ 17:06:
Ik moet de laatste tijd een hoop rieten daken doen. Nu gebruik ik maar een crappy mapje, maar dat moet veel mooier kunnen.
Zou bijvoorbeeld shag hair hier goed voor zijn? (heb ik nog nooit mee gewerkt volgens mij)
Verwijderd
lijkt me niet, anders is dit een mutant ofzoVerwijderd schreef op 02 juli 2004 @ 16:46:
ik denk dat de mond ook wel wat breder kan (kwam ie niet tot de pupillen normaal gesproken ongeveer? misschien eens navragen in het tekentopic)
Maar goed, als je de verhouding mond-ogen hebt gebaseerd op dat plaatje hierboven, dan weten we meteen waarom de mond zo vrouwelijk is
Negroïde mensen hebben juist weer een hele brede mond
Nu ik zo nog eens kijk, zitten je ogen ook nogal ver uit elkaar. Lijkt ook wat oosters daardoor. Normaal gesproken is de ruimte tussen je ogen precies 1 oog.
Verwijderd

Wat ik raar vind is dat de texture van bijv. de benen er heel anders uitzien dan de romp (Qua bump bijv), terwijl het dezelfde bump amount is, en de zelfde grijs-waarden om zo maar te zeggen..
De texture op de romp is veel meer uitgetrokken dan op de benen en het hoofdVerwijderd schreef op 02 juli 2004 @ 21:43:
Hier een nieuwe WIP van mijn robot, commentaar zeer welkom![]()
[afbeelding]
Wat ik raar vind is dat de texture van bijv. de benen er heel anders uitzien dan de romp (Qua bump bijv), terwijl het dezelfde bump amount is, en de zelfde grijs-waarden om zo maar te zeggen..
Pas de tiling van de romp aan zodat ze beter passen bij de tiling van de benen (of omgekeerd). Het hoofd is wel erg vierkant, misschien kan je edges chamferen. De positie van het hoofd vind ik ook merkwaardig, misschien kan je het hoofd op het lichaam zetten in plaats van aan de voorkant van het lichaam?Verwijderd schreef op 02 juli 2004 @ 21:43:
Hier een nieuwe WIP van mijn robot, commentaar zeer welkom![]()
[afbeelding]
Wat ik raar vind is dat de texture van bijv. de benen er heel anders uitzien dan de romp (Qua bump bijv), terwijl het dezelfde bump amount is, en de zelfde grijs-waarden om zo maar te zeggen..
Er ontbreken nog wat textures maar die zul je vast en zeker aanvullen.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Absoluut niets aan te merken op je 3D kunsten(ik doe het je niet na), maar dat je dat brok roest een "nieuwe" robot durft te noemen
Wel opvallend veel overeenkomsten met onderstaande:Verwijderd schreef op 02 juli 2004 @ 21:43:
Hier een nieuwe WIP van mijn robot, commentaar zeer welkom![]()
[afbeelding]
Wat ik raar vind is dat de texture van bijv. de benen er heel anders uitzien dan de romp (Qua bump bijv), terwijl het dezelfde bump amount is, en de zelfde grijs-waarden om zo maar te zeggen..



(en als het nou 2d was, was er niks mis mee, maar dat je andermans werk na gaat maken....

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
inquestos schreef op 03 juli 2004 @ 12:20:
Wel opvallend veel overeenkomsten met onderstaande:![]()
![]()
[afbeelding]
(en als het nou 2d was, was er niks mis mee, maar dat je andermans werk na gaat maken....)
Wat is daar in godsnaam mis meeinquestos schreef op 03 juli 2004 @ 12:20:
Wel opvallend veel overeenkomsten met onderstaande:![]()
![]()
[afbeelding]
(en als het nou 2d was, was er niks mis mee, maar dat je andermans werk na gaat maken....)
Verwijderd
idd ik zie het probleem ook niet. Het gebeurt zo vaak dat mensen naar concepts van andere mensen kijken, en dan die gaan namaken...is alleen maar goed vind ik. Dit is gewoon hetzelfde een plaatje namaken...helemaaal nitks mis mee. Je kan alles namaken als je wilt, zolang je het zelf maar maaktshandige_harrie schreef op 03 juli 2004 @ 14:53:
[...]
Wat is daar in godsnaam mis mee. Als hij nou dat plaatje postte en er zijn eigen naam onder zette....maar hij maakt gewoon iets na. Doe ik ook wel eens, en dat is vaak leerzamer dan welke tutorial dan ook.
Verwijderd
.2 Inderdaad, ik heb daar ideeën van overgenomen, maar had inmiddels al heel wat andere ideeën (Komen heel wat dingen bij, en gaat ook nog e.e.a. af).. Ik zal (Als ik de scanner aan de praat krijg) vanavond/morgen even wat schetsen posten van mijn ideeën..
Uiteindelijk zal ie er iig niet zozeer op lijken
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 03-07-2004 15:10 ]
Verwijderd
Hieronder heb ik een plaatje geplaatst met hoe het er nu uit ziet. De bovenste is van de buitenkant gezien en de onderste van de binnenkant. Zoals je ziet lijkt het alsof er fouten in zitten. Weten jullie hoe dit kan en hoe ik het kan verhelpen? Volgens mij heb ik namelijk niets verkeerd gedaan...

Dat mannetje in je avatar is ook uit een tutorial toch? Ik was op zoek naar de link ervan, maar kan het nergens meer vinden
Verwijderd
Nee, dat heb ik niet zelf gemaakt, maar vond ik gewoon een mooi plaatje. Moet elke avater helemaal zelf gemaakt zijn ?Mr_Kite schreef op 03 juli 2004 @ 16:49:
@Wilco: bedoelde het ook niet als een aanval ofzo, maar ik vond het gewoon erg lijken... Ik denk dat het helemaal niet ongezond is om dingen van anderen te proberen na te maken, daar leer je gewoon enorm veel van!
Dat mannetje in je avatar is ook uit een tutorial toch? Ik was op zoek naar de link ervan, maar kan het nergens meer vinden
Als deze robot af is (en ik vind hem mooi genoeg) wordt dat mijn avatar..
Heb ook express dit plaatje gepakt omdat ik daarvan dacht dat het wel duidelijk was dat ik het niet heb gemaakt (Werd namelijk (als ik mij goed herriner) gebruikt ter promotie van 3ds max. (Heb hem ook van discreet.com afgevist dacht ik zo).
Ik bedoelde het niet zo, maar ik was gewoon serieus op zoek naar de tutorial ervan... NOFI!
Kan het ook niet vinden op discreet.com
Verwijderd
Nu gaat het even door elkaar denk ikMr_Kite schreef op 03 juli 2004 @ 17:06:
Ok, laten we nu een grote groepsknuffel doen, want ik geloof dat iedereen nu overstuur is... Ik heb mijn avatar ook niet zelf gemaakt, for that matter!
Ik bedoelde het niet zo, maar ik was gewoon serieus op zoek naar de tutorial ervan... NOFI!
Kan het ook niet vinden op discreet.com
Er is geen tutorial van dat plaatje wat in mn sig staat, maar wel van die robot (3dtotal.com doet wonderen
Enne ik ben niet overstuur hor
Mij maakt het niet uit dat je iets namaakt, maar zet het er dan in elk geval bij, of vraag toestemming aan de maker. Hoe zou jij je voelen als iemand jou idee overnam en na ging maken? Lijkt me wel zo aardig voor de maker om er in elk geval bij te zetten dat je zijn plaatje hebt gebruikt. Trouwens, lijkt me stug dat deze als promotie werd gebruikt voor 3dsmax. Zo oud is ie nog helemaal niet. Kwam hem ooit tegen op cgtalk.com...Verwijderd schreef op 03 juli 2004 @ 15:09:
.1 Het plaatje wordt zelfs uitgelegd door een tutorial, hoe je deze moet maken![]()
.2 Inderdaad, ik heb daar ideeën van overgenomen, maar had inmiddels al heel wat andere ideeën (Komen heel wat dingen bij, en gaat ook nog e.e.a. af).. Ik zal (Als ik de scanner aan de praat krijg) vanavond/morgen even wat schetsen posten van mijn ideeën..
Uiteindelijk zal ie er iig niet zozeer op lijkenMaar heb wel zelfde soort texture's gebruikt (Die texture's zijn van de 3dtotal cd, ik heb de gratis texture's die zijn vrijgegeven van die cd gebruikt (Icm. wat google-werk)..
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
Zoals ik al zei, er worden dingen door elkaar gehaalt..inquestos schreef op 03 juli 2004 @ 17:16:
[...]
Mij maakt het niet uit dat je iets namaakt, maar zet het er dan in elk geval bij, of vraag toestemming aan de maker. Hoe zou jij je voelen als iemand jou idee overnam en na ging maken? Lijkt me wel zo aardig voor de maker om er in elk geval bij te zetten dat je zijn plaatje hebt gebruikt. Trouwens, lijkt me stug dat deze als promotie werd gebruikt voor 3dsmax. Zo oud is ie nog helemaal niet. Kwam hem ooit tegen op cgtalk.com...
Dat wat ter promotie werd gebruikt --> Ik had het over het plaatje in mijn avatar..
En de meeste mensen die een tutorial op een goedgezochte 3d site zetten om iets te maken, stemmen er mee in dat er delen van datgene worden gemaakt.. (Nu heb ik het dus over die robot)
En zoals ik al zei: Het uiteindelijke "product" zal er een heel stuk anders uit zien..
Mixed Reality dev
Een dome of light is een lightsetup. Je plaatst een berg omni's rond je object en je krijgt een skylight-achtige render.Menesis schreef op 03 juli 2004 @ 17:58:
FF vraagje: wat wordt er bedoeld met 'Dome of light'? Is dat iets uit dat Brasil render system? En wat zijn de voordelen/nadelen van zon 'DOL'? Ik las al ergens dat het sneller werkt dat light tracer icm skylight?
Hier een kleine tutorial.
Verwijderd
Dome of light is een koepel met lichtMenesis schreef op 03 juli 2004 @ 17:58:
FF vraagje: wat wordt er bedoeld met 'Dome of light'? Is dat iets uit dat Brasil render system? En wat zijn de voordelen/nadelen van zon 'DOL'? Ik las al ergens dat het sneller werkt dat light tracer icm skylight?
Dus om het object veel (Bijv. 50) lichten om het object heen, zodat je overal vandaan licht hebt..
Neem een helix die om heel je scene loopt en maak een omni (Sterkte zo'n 0,03 ofzo) en dan Shit + I. Je krijgt dan een menu waar je de helix kunt selecteren, en de aantal copy's. Zo plaats je heel gemakkelijk 50 omni's om je scene heen..
Ben er wel even van uit gegaan dat je Max gebruikt

*kuch* scroll naar onder *kuch*
die armen zijn nog niet echt goed, maar die ga ik ws opnieuw doen...
comments?
[ Voor 25% gewijzigd door enira op 04-07-2004 15:58 ]
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
Een url om te copy pasten http://www.toymania.com/news/images/0111_spideylego.jpg (doorlinken werkt niet)
Hele foute foto (weer copy pasten) --> (r muisklik > eigenschappen > URL copy en dan pasten) foto
die kwam ik tegen bij het zoeken naar een plaatje

[ Voor 63% gewijzigd door Just_I op 04-07-2004 00:24 ]
\o\o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o
Ten Thousand fists in the air! \o
Een gratis en handig script is "E-Light". Google er maar s naar.Menesis schreef op 03 juli 2004 @ 17:58:
FF vraagje: wat wordt er bedoeld met 'Dome of light'? Is dat iets uit dat Brasil render system? En wat zijn de voordelen/nadelen van zon 'DOL'? Ik las al ergens dat het sneller werkt dat light tracer icm skylight?
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
2x forbidden shit....Just_I schreef op 03 juli 2004 @ 21:39:
Het hoofdje moet wat dikker en daarnaast is die pukkel bovenop het hoofdje meestal dicht. Nog redelijk wat randjes afronden, onder andere bij de schouders en bij de voeten. De handjes moeten ook nog wat dikker.
Een plaatje
Hele foute foto die ik tegen kwam bij het zoeken aanr een plaatje
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
Verwijderd
Just_I schreef op 03 juli 2004 @ 21:39:
Hele foute foto die ik tegen kwam bij het zoeken aanr een plaatje
Verwijderd
Ik zie daar geen plaatje hor? Alleen een error page..Verwijderd schreef op 03 juli 2004 @ 22:17:
[...]
Oh dies zeker eng
Zou je eik in 3d na moeten maken
sjah, ik dus ook, maar als die poster dat niet ff wil veranderen ofzo...Verwijderd schreef op 04 juli 2004 @ 02:13:
[...]
Ik zie daar geen plaatje hor? Alleen een error page..
EDIT: nu werkt het wel
maarre moet dat hoofdje nou wel of niet dicht??
[ Voor 15% gewijzigd door enira op 04-07-2004 10:59 ]
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
Ik weet haast zeker dat ik OF een walktrough, of een tutorial van dat hoofd in je avatar heb gezien... Dus als er nog iemand is die weet waar ik die kan vinden... GRAAG!Verwijderd schreef op 03 juli 2004 @ 17:14:
Nu gaat het even door elkaar denk ik![]()
Er is geen tutorial van dat plaatje wat in mn sig staat, maar wel van die robot (3dtotal.com doet wonderen)
Enne ik ben niet overstuur horSorry als dat zo overkwam dan
Verwijderd
Hmz, als dat zo is wil ik die ook graag hebben ja, is een erg mooie render namelijkMr_Kite schreef op 04 juli 2004 @ 12:59:
[...]
Ik weet haast zeker dat ik OF een walktrough, of een tutorial van dat hoofd in je avatar heb gezien... Dus als er nog iemand is die weet waar ik die kan vinden... GRAAG!
ik meen dat ik em gewoon op discreet.com zag....
ik wil ook weer iets uploaden hoor:
[R] STOR legoduderender.jpg
[R] 150 Opening BINARY mode data connection for 'legoduderender.jpg'.
[R] 452 Error writing file: No space left on device.
[R] Transfer Failed!
wtf?
en nee, me webspace is niet vol
iemand?

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
Verwijderd
jullie mogen ook wel antwoorden hoorVerwijderd schreef op 03 juli 2004 @ 15:55:
Ik ben nu voor het eerst met 3D studio max bezig en gebruik versie 5. Ik loop nu tegen een paar kleine foutjes aan in mn model. Aan de hand van de fiat 500 tutorial ben ik nu aan het proberen de Nissan 350Z te maken.
Hieronder heb ik een plaatje geplaatst met hoe het er nu uit ziet. De bovenste is van de buitenkant gezien en de onderste van de binnenkant. Zoals je ziet lijkt het alsof er fouten in zitten. Weten jullie hoe dit kan en hoe ik het kan verhelpen? Volgens mij heb ik namelijk niets verkeerd gedaan...
[afbeelding]
Verwijderd
Picserver.orgjarnotjuh schreef op 04 juli 2004 @ 13:44:
ik heb een keer een render van 1600.1200 van die kop geziendie is echt vet, al stond er geen tutor bij
ik meen dat ik em gewoon op discreet.com zag....
ik wil ook weer iets uploaden hoor:
[R] STOR legoduderender.jpg
[R] 150 Opening BINARY mode data connection for 'legoduderender.jpg'.
[R] 452 Error writing file: No space left on device.
[R] Transfer Failed!
wtf?
en nee, me webspace is niet volik kan eraf gooien wat ik wil, maar uploaden gaat niet!
iemand?
Verder weet ik niet wat de fout kan zijn dat je niet kunt uploaden..
Maar goed als je bij google zoekt naar "3ds max" zie je op de 1e pagina direct de volgende staan: http://www.sayisalgrafik.com.tr/urunler/max/res/solgor/2.jpg
geen 1600.1200, maar ziet dr toch al errug mooi uit
hier mijn werk tot nu toe

klik

comments??
hoe krijg ik die ogen en mond erop, met maya, moet het gezicht vlak houden....
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
tis niet echt een duidelijk plaatje.
neem een solid material (opacity=100), waardoor je beter de vorm kan bekijken.
edged faces wil ook nog eens handig zijn om fouten op te sporen.
comments? Gebruik eens wat reference, of teken een legopoppetje na, en gebruik die als background tijdens het moddelen. Je verhoudingen zijn gewoon zo scheef ( zo uit m'n hoofd: armen te dun, handen veelste klein, broek te groot, kop te dun, voeten te plat, etc. )jarnotjuh schreef op 04 juli 2004 @ 15:18:
njah, ik dus weer:
[afbeelding]
comments??
hoe krijg ik die ogen en mond erop, met maya, moet het gezicht vlak houden....
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
zucht, dat valt allemaal best mee, ik post wel wat aanzichten...inquestos schreef op 04 juli 2004 @ 15:31:
[...]
comments? Gebruik eens wat reference, of teken een legopoppetje na, en gebruik die als background tijdens het moddelen. Je verhoudingen zijn gewoon zo scheef ( zo uit m'n hoofd: armen te dun, handen veelste klein, broek te groot, kop te dun, voeten te plat, etc. )
tis gewoon de kromme view...
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
Geen idee wie dit gemaakt heeft, maar staat al jaren in m'n wallpaper collectie

*click*
[ Voor 39% gewijzigd door Neejoh op 04-07-2004 16:13 ]
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
mwahahahahaha, rofl!! zeker een goeie!Neejoh schreef op 04 juli 2004 @ 16:13:
Volgens mij zijn de onderarmen bij lego toch gewoon even breed als de boven armen? En het bovenlichaam toch even breed als de beentjes? Nu is het net een peertje
Geen idee wie dit gemaakt heeft, maar staat al jaren in m'n wallpaper collectie
[afbeelding]
*click*

die verhoudingen, kloppen toch wel aardig?

[ Voor 6% gewijzigd door enira op 04-07-2004 16:37 ]
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
Hij is nog een beetje buiten proportiesjarnotjuh schreef op 04 juli 2004 @ 16:35:
[...]
mwahahahahaha, rofl!! zeker een goeie!
[afbeelding]
die verhoudingen, kloppen toch wel aardig?
* prinsesje kijkt of ze een plaatje kan vinden...
Hier kan je het een beetje zien:

Profiel - jaja, met nieuwe foto, zeurpieten! || me@Audioscrobbler
Woei, computer leeft weer!
jarnotjuh schreef op 04 juli 2004 @ 16:35:
[...]
[afbeelding]
die verhoudingen, kloppen toch wel aardig?

@Pjanssen: Tjah, wat wil je, 't ziet er gewoon goed uit, zoals het hoort
[ Voor 12% gewijzigd door inquestos op 04-07-2004 17:10 ]
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Dubbelpost? volgens mij je die al eens gepost in het topic... maar ja,Verwijderd schreef op 04 juli 2004 @ 17:33:
Mijn Peugeot 205 GTi 1.9 , het is mijn eerste project in 3D Max.
[afbeelding]
Wel nice, als ik dat kon was ik al blij.
De Nederbelg !
Wil er zelf ook wel aan beginnen, maar heb het idee dat het niet de meest makkelijke auto is om te doen..
thxn voor dat poppetje:
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
Ik had al gezoch op hun site, maar niks kunnen vinden, kheb er ook over gegoogled maar ook niks.
Alvast bedankt
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Brazil Rio heet de publieke, gratis versie tegenwoordig.Chester schreef op 04 juli 2004 @ 21:51:
Even een vraagje tussendoor, weet iemand of er een evaluatie versie van Brazil R/S is en waar ik die kan vinden?
Ik had al gezoch op hun site, maar niks kunnen vinden, kheb er ook over gegoogled maar ook niks.
Alvast bedankt
http://www.splutterfish.com/sf/sf_gen_page.php3?page=rio
Staat wat lastig aangegeven op de site waar je 't kan downloaden, maar Brazil Rio staat vrij groot op de homepage
Rio heb ik al, maar toch bedankt.LiToKi schreef op 04 juli 2004 @ 22:51:
[...]
Brazil Rio heet de publieke, gratis versie tegenwoordig.
http://www.splutterfish.com/sf/sf_gen_page.php3?page=rio
Staat wat lastig aangegeven op de site waar je 't kan downloaden, maar Brazil Rio staat vrij groot op de homepage.
Kbedoelde meer een evaluatie versie (zo een 30 dagen trial geval) die wel alle functies bevat van Brazil r/s. Rio is een gratis versie met minder functies.
[ Voor 4% gewijzigd door Chester op 04-07-2004 23:42 ]
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
hey ik zoek al een tijdje de bp van een 205, kun je die online zetten voor me?Verwijderd schreef op 04 juli 2004 @ 17:33:
Mijn Peugeot 205 GTi 1.9 , het is mijn eerste project in 3D Max.
[afbeelding]
The space between is where you'll find me hiding, waiting for you
Verwijderd
http://onnovanbraam.comBaRF schreef op 05 juli 2004 @ 07:52:
[...]
hey ik zoek al een tijdje de bp van een 205, kun je die online zetten voor me?
Ik geloof niet dat die er is. Vroegâh had je nog de Brazil Public Test, dat was destijds een trial met alle functionaliteit en een berg beperkingen (timelock, resolutie en nog wat dingen). Daar zijn ze toen mee gestopt vanwege de verwarring met Brazil r/s. En sinds kort is er dus die Rio.Chester schreef op 04 juli 2004 @ 23:36:
[...]Rio heb ik al, maar toch bedankt.
Kbedoelde meer een evaluatie versie (zo een 30 dagen trial geval) die wel alle functies bevat van Brazil r/s. Rio is een gratis versie met minder functies.
Dus helaas
Overigens vind ik, maar da's persoonlijk, Vray een veel betere renderer, die heeft wel een free version beschikbaar
Het zal voor jullie allemaal wel heel simpel lijken maar voor mij was het een hele klus.


[ Voor 14% gewijzigd door Xboty op 05-07-2004 11:17 ]
Verwijderd
Ik ben zelf ook een beginner, geen zorgen komt goed. Ik zie je ronde hoeken zijn cilinders, da's leuk verzonnen, haha. Als ik jouw was zou ik de functie Boolean opzoeken op google. Er is veel over te vinden, het is een functie in 3dsmax dat ik zelf veel gebruik, en hier is het wel nodig omdat je maar 1 helft van de cilinder nodig hebt; de andere helft steekt namelijk in de tafel, dat stuk kun je dus wegknippen met boolean.Xboty schreef op 05 juli 2004 @ 11:10:
Oke ik ben dus net begonnen met 3d Max, dus eerst maar eens begonnen met m'n bureau na te makenGraag wat opbouwende tips, want volgens mij heb ik veel te moeilijk gedaan met die cilinders om de ronde kanten te maken?
Het zal voor jullie allemaal wel heel simpel lijken maar voor mij was het een hele klus.![]()
[afbeelding]
[afbeelding]
Verwijderd
Wat je beter kunt doen is óf met splines modellen (rectangle, hoeken fillet-ten en extruden) óf een cilinder maken, convert to editable poly -> helft vd. polies verwijderen en welden aan de box.
boolean f*cked je mesh up, powerboolean (plugin) schijnt wel beter te zijn. Oogst heeft hier de nodige tests mee gedaan en is geen problemen tegengekomen.
Voor je bureau is boolean helemaal niet nodig. Je kunt je box omzetten naar editable poly en vervolgens de juiste hoeken chamferen. Eventueel met meshmooth of subdiv. nurms als het vloeiender moet zijn (en de harde hoeken heel klein chamferen).
PJanssen's manier is ook prima (en hij is weer eens sneller), ik had dit bericht te lang open staan
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
1. Maak een cilinder met een EVEN aantal hoeken, zodat er onder en boven een zijde is van de cilinder die horizontaal staan.
2. Rechtermuisklik op je vorm, klik op "convert to editable poly"
3. Selecteer daarna op vertex-niveau de helft van het object en sleep dit naar rechts (of links natuurlijk).
4. Klaar.
Illustratie:

Ja ik was inmiddels zelf ook op die manier gekomenBarracuda_82 schreef op 05 juli 2004 @ 14:24:
Wat nog makkelijker is om zo'n vorm te maken:
1. Maak een cilinder met een EVEN aantal hoeken, zodat er onder en boven een zijde is van de cilinder die horizontaal staan.
2. Rechtermuisklik op je vorm, klik op "convert to editable poly"
3. Selecteer daarna op vertex-niveau de helft van het object en sleep dit naar rechts (of links natuurlijk).
4. Klaar.
Illustratie:
[afbeelding]
zodat je er dus meerdere over elkaar legt in verschillende richtingen.
dit is een keer eerder aan bod gekomen in deel 14 t/m 18 geloof ik, maar kan het niet meer vinden.
(ps, ik wilde eigenlijk hier een piccie plaatsen, maar ik kan nergens uploaden, iemand hier nog info over?)
Still King
Op 3d total staat een tutorial over gras.Imhotep schreef op 05 juli 2004 @ 16:32:
kan iemand mij hier een link geven voor het maken van echt lijkend gras?
zodat je er dus meerdere over elkaar legt in verschillende richtingen.
dit is een keer eerder aan bod gekomen in deel 14 t/m 18 geloof ik, maar kan het niet meer vinden.
(ps, ik wilde eigenlijk hier een piccie plaatsen, maar ik kan nergens uploaden, iemand hier nog info over?)
En hier kun je je plaatjes uploaden.
Verwijderd
http://picserver.student.utwente.nl/Imhotep schreef op 05 juli 2004 @ 16:32:
kan iemand mij hier een link geven voor het maken van echt lijkend gras?
zodat je er dus meerdere over elkaar legt in verschillende richtingen.
dit is een keer eerder aan bod gekomen in deel 14 t/m 18 geloof ik, maar kan het niet meer vinden.
(ps, ik wilde eigenlijk hier een piccie plaatsen, maar ik kan nergens uploaden, iemand hier nog info over?)
edit:

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 05-07-2004 16:59 ]
Verwijderd
sow sjeesus, doe effe normaal, gelijk aangevallen, zoals gezegt ik ben een beginner...Dat jij als beginner al gelijk wist hoe perfect je de boolean power boost invoegt in het gescreende invoegpattern van een gedupliceerd modelVerwijderd schreef op 05 juli 2004 @ 12:46:
Ok, hier moet je dus echt geen boolean voor gaan gebruiken. Knap nutteloos als je het mij vraagt, en groot risico dat je je mesh verkracht d'r mee in max.
Wat je beter kunt doen is óf met splines modellen (rectangle, hoeken fillet-ten en extruden) óf een cilinder maken, convert to editable poly -> helft vd. polies verwijderen en welden aan de box.

stel je niet aan hij legt het goed uitVerwijderd schreef op 05 juli 2004 @ 17:18:
[...]
sow sjeesus, doe effe normaal, gelijk aangevallen, zoals gezegt ik ben een beginner...Dat jij als beginner al gelijk wist hoe perfect je de boolean power boost invoegt in het gescreende invoegpattern van een gedupliceerd model
Verwijderd
Hij probeert je alleen te overtuigen dat je geen boolean moet gebruiken.. Maar goed je mag dat best doen, is vooral leuk als je aan het einde een klein dingetje wilt veranderen aan je mesh en je er dan achter komt dat je een heel stuk opnieuw moet doen ofzoVerwijderd schreef op 05 juli 2004 @ 17:18:
[...]
sow sjeesus, doe effe normaal, gelijk aangevallen, zoals gezegt ik ben een beginner...Dat jij als beginner al gelijk wist hoe perfect je de boolean power boost invoegt in het gescreende invoegpattern van een gedupliceerd model
Verwijderd
Ahum, ik probeer te helpen, ok ?Verwijderd schreef op 05 juli 2004 @ 17:18:
[...]
sow sjeesus, doe effe normaal, gelijk aangevallen, zoals gezegt ik ben een beginner...Dat jij als beginner al gelijk wist hoe perfect je de boolean power boost invoegt in het gescreende invoegpattern van een gedupliceerd model
Het is nou eenmaal een feit dat boolean nogal eens meshes verneukt. En als je het dan op een simpele manier kunt vermijden, dan zeg ik dat. Toen ik begon met max gebruikte ik ook vaak boolean, maar met tips van mensen hier doe ik het nu nooit / bijna nooit meer.
En zoals Wilco zegt, je hoeft m'n post niet te lezen of die methode te gebruiken.
trouwens, iedereen is hier nogal snel op z'n pik getrapt hé ? Tijdje geleden d-tox, gister inquestos al, nu jij...


[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 05-07-2004 18:11 ]
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
Nu is mijn vraag denk ik wel een n00b vraag, maar waarom zie ik in de material browser mijn textures niet meer? Er staat alleen maar: Not Supported.
Moet ik ergens een optie aanvinken ofzow?
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
Wellicht heb je textures gebruikt die voor een andere renderer bedoelt zijn? Bijv. finalrender material of mentalray material?Chester schreef op 05 juli 2004 @ 18:43:
Kheb toch maar Brazil Rio gebruikt, wel jammer dat ie maar maximaal 512,384 kan
Nu is mijn vraag denk ik wel een n00b vraag, maar waarom zie ik in de material browser mijn textures niet meer? Er staat alleen maar: Not Supported.
Moet ik ergens een optie aanvinken ofzow?
Dit topic is gesloten.