[3d] post je 3d stuff maar weer - part 21 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 4 ... 11 Laatste
Acties:
  • 4.836 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 28 juni 2004 @ 20:00:
update,

ben nog niet helemaal tevree met de haar shader, mischien krijgt ie ook nog wel bruin haar... Er moet nog heeel veel gebeuren...

[afbeelding]
Dat noem ik nou is mooi haar :Y) netjes d-tox!
Verwijderd schreef op 28 juni 2004 @ 20:12:
schön haar d-tox :o

wipje van mn orc

[afbeelding]
wiew, stoer :9

alles hangt alleen nog een bietje boven het lichaam, maar dat zal wel goedkomen :Y)

[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 28-06-2004 21:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 28 juni 2004 @ 20:51:
Het haar ziet er goed uit dtox, maar het is het toch nog niet helemaal. Het material opzich is ok, maar het is toch nog wel te zien dat je het met mesh doet. Is shag:hair oid niet een idee?
ik moet het, zoals ik zei ook nog iets tweaken en materialen nog een beetje aanpassen. maar kijk maar es naar final fantasy en world of warcraft, het meeste haar word daar ook gemaakt met mesh met daarop opacity maps(in final fantasy alles). Het is gewoon de beste methode voor mij, en het word vaak gebruikt, en werkt prima. BOvendien vind ik dat shag hair meer nadelen dan voordelen heeft. Dat soort plugins vind ik alleen handig bij harige monsters en kort haar. Maar goed iedereen zo zijn manier.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sharky
  • Registratie: September 1999
  • Laatst online: 16:58

Sharky

Skamn Dippy!

Verwijderd schreef op 28 juni 2004 @ 13:58:
[...]


je renders zien er goed uit

je motorblok is top ;)

maar toch heb ik een minpunt ..

ik vind je frame niet echt stevig ..
hij zit namelijk vast aan je benzine tank met 1 punt

lijkt mij niet echt veilig .. :P
ik had eerder je frame in 2 delen gesplitst [ zoals bij je motorblok
en die onderlangs je benzine tank door laten lopen om zo een wat stevigere frame te krijgen ..
bij dit type frame/motor loopt het frame half door de tank heen. ik heb dat wel gemodelled maar echt zichtbaar is het niet.
heb een hele stapel tijdschriften en de originele foto's als referentie gebruikt dus in principe 'klopt' het wel.
tnx voor de complimenten iedereen.

ik ga er denk ik een snelwegje omheen bouwen en een vriend van me fotosoept een mooie skyline (stad dus he) als achtergrond bij. als hij helemaal klaar is post ik het...

This too shall pass


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

hey mensen, ik heb weer een probleempje:
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/shadows.jpg
de spikkeligheid komt dus NIET van jpg compressie o.i.d. Mn render settings stonden op production quality, shadow samples van 10 naar 40, gerendered met Maya Software EN met Mental Ray, maar altijd dit resultaat.

Mn n00b lights-setup zal prolly compleet fout zijn, maar daar ligt deze spikkeligheid toch zeker niet aan?
(ik heb 1 point light op een flinke afstand die de harde schaduwen geeft, als 'zon'. Verder heeft elk raam een area light om gewoon het daglicht een beetje te simuleren. Niet de beste setup prolly, maar ik ben maar gewoon wat aan het testen.)

Iemand enig idee waarom het er zo vaag uit ziet?

edit: owja: t zijn raytrace schaduwen.

[ Voor 4% gewijzigd door GTOfire op 28-06-2004 22:34 ]

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 28 juni 2004 @ 21:51:
[...]
ik moet het, zoals ik zei ook nog iets tweaken en materialen nog een beetje aanpassen. maar kijk maar es naar final fantasy en world of warcraft, het meeste haar word daar ook gemaakt met mesh met daarop opacity maps(in final fantasy alles). Het is gewoon de beste methode voor mij, en het word vaak gebruikt, en werkt prima. BOvendien vind ik dat shag hair meer nadelen dan voordelen heeft. Dat soort plugins vind ik alleen handig bij harige monsters en kort haar. Maar goed iedereen zo zijn manier.
Ok, als jij dat de prettigste manier vind moet je dat natuurlijk vooral zo doen! Want op de methode opzich is natuurlijk niks tegen. Maar toch ziet het er nog echt niet zo uit als in FF. Daarvoor zul je toch nog flink moeten aanpassen ;)
Maar je bent zeker goed op weg !

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

dat word de volgende

klik

[ Voor 23% gewijzigd door Verwijderd op 29-06-2004 01:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Verwijderd schreef op 28 juni 2004 @ 20:12:
schön haar d-tox :o

wipje van mn orc

[afbeelding]
10100111001 hoofd :) Misschien kun je de bumbmap van de gezichtstexture wat omhooggooien.

Probeer je de werkman van Warcraft na te bootsen? Zo nee, dan kan de uitdrukking van de orc veel woester en gevaarlijker.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scarfish
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 06-05 17:53
Ik heb ff een vraagje over 3D studio max. Ik ben een beetje bezig geweest met deze tutorial en nu ben ik bezig geweest met 2 planes te slicen. Alleen na dit slicen kon ik op een gegeven moment al mn vertices alleen nog maar over de x-as verplaatsen....

Iemand enig idee hoe ik dit oplos? (me broertje heeft er ook al last van :S)

Erm...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 28 juni 2004 @ 20:00:
update,

ben nog niet helemaal tevree met de haar shader, mischien krijgt ie ook nog wel bruin haar... Er moet nog heeel veel gebeuren...

[afbeelding]
omfg! :o
nooit gehoord van douchen!? :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Scarfish schreef op 29 juni 2004 @ 02:02:
Ik heb ff een vraagje over 3D studio max. Ik ben een beetje bezig geweest met deze tutorial en nu ben ik bezig geweest met 2 planes te slicen. Alleen na dit slicen kon ik op een gegeven moment al mn vertices alleen nog maar over de x-as verplaatsen....

Iemand enig idee hoe ik dit oplos? (me broertje heeft er ook al last van :S)
Hoe probeer je de vertices te verplaatsen? Door op het vertex zelf te klikken en dan slepen ? Zo ja, dan moet je op je gizmo klikken ipv op het vertex.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scarfish
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 06-05 17:53
Verwijderd schreef op 29 juni 2004 @ 11:08:
[...]

Hoe probeer je de vertices te verplaatsen? Door op het vertex zelf te klikken en dan slepen ? Zo ja, dan moet je op je gizmo klikken ipv op het vertex.
Ik start net 3Ds max weer op en hij heeft weer nergens last van... en ik doe het toch echt hetzelfde als gisteren. Vertex selecteren, klikken op die move tool (als dat de gizmo is....) en dan slepen.

Edit:
Gevonden wat het probleem nu was... Wist niet dat als je op de x-as klikt je alleen over de x-as kan bewegen, weer wat geleerd...

[ Voor 14% gewijzigd door Scarfish op 29-06-2004 12:02 ]

Erm...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rowanov
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online

Rowanov

Kop eens wat anders...

GTOfire schreef op 28 juni 2004 @ 22:15:
hey mensen, ik heb weer een probleempje:
[afbeelding]
de spikkeligheid komt dus NIET van jpg compressie o.i.d. Mn render settings stonden op production quality, shadow samples van 10 naar 40, gerendered met Maya Software EN met Mental Ray, maar altijd dit resultaat.

Mn n00b lights-setup zal prolly compleet fout zijn, maar daar ligt deze spikkeligheid toch zeker niet aan?
(ik heb 1 point light op een flinke afstand die de harde schaduwen geeft, als 'zon'. Verder heeft elk raam een area light om gewoon het daglicht een beetje te simuleren. Niet de beste setup prolly, maar ik ben maar gewoon wat aan het testen.)

Iemand enig idee waarom het er zo vaag uit ziet?

edit: owja: t zijn raytrace schaduwen.
Dit heb ik ook gehad, lag aan verkeerde instellingen van Final Gather en Global Illumination en verkeerde material instellingen. Kijk eens bij deze tutorial.

[ Voor 5% gewijzigd door Rowanov op 29-06-2004 11:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Ik had een vraagje. Als ik soms objecten kopieer, dan is de pivot niet meer in het midden van die object, ik moet dan erg veel uitzoomen om hem te kunnen vinden, en dan kan ik het object dus niet netjes verplaatsen. Weet iemand hoe ik die pivot weer netjes in het midden van mn object krijg?

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -FoX-
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online

-FoX-

Carpe Diem!

Chester schreef op 29 juni 2004 @ 12:49:
Ik had een vraagje. Als ik soms objecten kopieer, dan is de pivot niet meer in het midden van die object, ik moet dan erg veel uitzoomen om hem te kunnen vinden, en dan kan ik het object dus niet netjes verplaatsen. Weet iemand hoe ik die pivot weer netjes in het midden van mn object krijg?
Pivot selecteren en center-alignen met het object?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/skyline/skyline1.jpg

dat word mn volgende nissan btw ;)

halfuurtje edges extruden

[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 29-06-2004 13:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 29 juni 2004 @ 10:08:
[...]


omfg! :o
nooit gehoord van douchen!? :+
waar heb je het over? :? (over dat bruine haar ofzo.....k vat hem niet :/ )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

Verwijderd schreef op 29 juni 2004 @ 13:59:
[afbeelding]

dat word mn volgende nissan btw ;)

halfuurtje edges extruden
Hahaha, da's toevallig, ik was al begonnen aan die blauwe Calsonic Skyline, maar bij gebrek aan genoeg blueprints/reference ben ik begonnen aan een Impreza.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik werk aleen maar met side / top hier dus ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/skyline/skyline2.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sharky
  • Registratie: September 1999
  • Laatst online: 16:58

Sharky

Skamn Dippy!

nice devega, zijn dit alleen polygonen of heb je er ook nog een modifier overheen gemikt?
ja ik ben een maxnoob ja en ik zoek nog een goeie poly-model tut.

This too shall pass


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FragNeck
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 29-04 11:13
Verwijderd schreef op 29 juni 2004 @ 13:59:
[afbeelding]

dat word mn volgende nissan btw ;)

halfuurtje edges extruden
Als je dat zo snel lukt, mag je mij uitleggen welke methode je nou precies gebruikt.
Zou je me wat referenties kunnen geven, ik heb al een dozijn tutorials doorgenomen, maar volgens mij heb jij een gemakkelijkere oplossing.

http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

sharky schreef op 29 juni 2004 @ 17:08:
nice devega, zijn dit alleen polygonen of heb je er ook nog een modifier overheen gemikt?
ja ik ben een maxnoob ja en ik zoek nog een goeie poly-model tut.
er zit nog een meshsmooth mod op @2
FragNeck schreef op 29 juni 2004 @ 17:13:
[...]


Als je dat zo snel lukt, mag je mij uitleggen welke methode je nou precies gebruikt.
Zou je me wat referenties kunnen geven, ik heb al een dozijn tutorials doorgenomen, maar volgens mij heb jij een gemakkelijkere oplossing.
ervaring .. ;)

[ Voor 39% gewijzigd door Verwijderd op 29-06-2004 17:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

update. Haar ben ik nou onderand wel klaar mee.

Let niet op de texture die op zijn gezicht zit :X .. moet nog heeel veel aan gebeuren.

bovenste 2 zijn gerendert met een skylight, rest normaal..met skylight vallen die planes echt te veel op.

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/3B3315V84011

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Gezichten modellen lijkt me een van de moeilijkste formen van 3dmodeling. Echt ontzettend gaaf hoe je er zo mee bezig bent!

Welke websites gebruiken jullie voor blueprints?
Zelf kijk ik altijd op deze twee pagina's (en emule/DC++ and stuff, waar minder op te vinden is):

www.suurland.com
www.3dmaxmodels.com.ar (traaag)

[ Voor 48% gewijzigd door Neejoh op 29-06-2004 19:33 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

Neejoh schreef op 29 juni 2004 @ 19:30:
Gezichten modellen lijkt me een van de moeilijkste formen van 3dmodeling. Echt ontzettend gaaf hoe je er zo mee bezig bent!

Welke websites gebruiken jullie voor blueprints?
Zelf kijk ik altijd op deze twee pagina's (en emule/DC++ and stuff, waar minder op te vinden is):

www.suurland.com
www.3dmaxmodels.com.ar (traaag)
Dit is ook een goeie: http://www.onnovanbraam.com/index.php?m=blueprints

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Daar zijn inderdaad wel leuke te vinden!

iemand nog meer? Dan gooien we die er gelijk even bij, mischien leuk voor een SP? :+
www.suurland.com
www.3dmaxmodels.com.ar
www.onnovanbraam.com/index.php?m=blueprints
www.smcars.net
www.blackwolf.orcon.net.nz/webpages/Resources01.htm


[edit3]Thnx :+ nog een erbij!

[ Voor 87% gewijzigd door Neejoh op 30-06-2004 09:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

Ik krijg nu ineens in al mijn viewports allemaal dikke lijnen tussen de vertices?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
:? Screenshot?

[post hierboven geupdate met goede car-blueprints] :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://animism.insidegamer.nl/roster/03-preatorian/render4_pub.jpg


NIEUWERE VERSIE

Afbeeldingslocatie: http://animism.insidegamer.nl/roster/03-preatorian/render6_pub.jpg

2600 triads zover.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

wekr eens met smoothing groups man O_o

allemaal veel te edgy ..
ik bedoel snap best datet er techy uit moet zien
maar je aerodynamica klopt voor geen meter ;)

[ Voor 44% gewijzigd door Verwijderd op 29-06-2004 21:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
volgens mij wilde hij em gebruiken voor ut 2004 hoor :S. Als hij iets aerodynamisch/smoothers wilde hebben zou tie em niet zo low-poly maken denk ik.

edit: jup, klikt u maar
PreatORiAn_ schreef op 27 juni 2004 @ 18:49

[ Voor 128% gewijzigd door flashin op 29-06-2004 21:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

flashin schreef op 29 juni 2004 @ 21:08:
volgens mij wilde hij em gebruiken voor ut 2004 hoor :S. Als hij iets aerodynamisch/smoothers wilde hebben zou tie em niet zo low-poly maken denk ik.

edit: jup, klikt u maar
PreatORiAn_ schreef op 27 juni 2004 @ 18:49
smoothing groups maakt geen poly's aan hoor ? ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

hardstikke bedankt voor de Final Gather tutorial, daar lag mijn probleem niet aan (ik wist nie eens wat het was, ik gebruikte het helemaal niet)
mijn probleem lag eraan dat ik 5 area lights bij de ramen had die niet genoeg precisie hadden in het berekenen van de schaduwen.

ik heb het nu anders geprobeerd, met een blauwe sphere voor final gather en een geel spotlight op een flinke afstand die photons emit om de binnenkant te belichten:
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/photons.jpg
nu loop ik tegen een nieuw probleem op:
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/wtf.jpg

vanwaar die felle streep daaronder? De muur sluit daar normaal aan op de grond, hetzelfde als de rest (grond is gewoon een platte box die ik net iets verder naar boven heb geschoven dan waar de muur begint.)
ik zie niet in hoe licht daar door de muur heen komt, danwel waarom er meer photonen daarheen gaan dan naar andere delen.
ik ga nu ff verder klooien met final gather min en max en global illimunation radius blablabla, dingen waar ik geen flikker van snap, en die 5 mins duren om te renderen, maar t moet maar :[

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

shit :(
mn spotlight verplaatst naar de andere kant van mn scene:
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/wtf2.jpg

het is dus denk ik zo dat mn lightsource dwars door dat stuk muur heen schijnt. Mn muur is in het geheel niet transparent of translucent, dr zit geen gat tussen de muur en de grond. WAAR komt het licht in godsnaam doorheen, en hoe stop ik dat zonder mn geometrie te vernaggelen?

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

Komt in de nieuwe situatie het licht van rechts en op de oude, het licht van links? Dan zou ik denken dat er meer licht op die plek op de muur komt dan op andere want het licht schijnt daar dan direct op. Speel eens met het max aantal bounces (Max Reflection Photons in Render Global) , kijken of je dan een effen kleuir krijgt.

edit: Post je render instellingen eens. Dat renderen kan namelijk wel een stukje sneller :)

[ Voor 13% gewijzigd door TheNameless op 29-06-2004 21:53 ]

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

render instellingen veranderen de hele tijd als ik weer eens klooi met dingen die ik niet begrijp :)

320x240 renderen duurt een seconde of 30.

reflective photons aanpassen doet niks van belang, ik heb inmiddels de oorzaak van het voorval gevonden: mn grond box was een stuk groter kwa oppervlak dan alleen het huis, zie:
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/outside.jpg

als ik mn grond aanpas zodat ie net zo groot is als het gebouw, is het probleem verholpen. WOEI!

echter... ja, er is altijd een echter. Als ik een tweede box plaats om de grond te vervangen buiten het huis (de stoep voor de voordeur zeg maar), komt het probleem vrolijk terug (met het spotlight aan de rechterkant, bij de deur)
oftewel, oorzaak bekend, maar niet te verhelpen of ik moet geen grond hebben buiten de deur, en ik heb liever wel een wereld eromheen.

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

GTOfire schreef op 29 juni 2004 @ 22:13:
render instellingen veranderen de hele tijd als ik weer eens klooi met dingen die ik niet begrijp :)

320x240 renderen duurt een seconde of 30.

reflective photons aanpassen doet niks van belang, ik heb inmiddels de oorzaak van het voorval gevonden: mn grond box was een stuk groter kwa oppervlak dan alleen het huis, zie:
[afbeelding]

als ik mn grond aanpas zodat ie net zo groot is als het gebouw, is het probleem verholpen. WOEI!

echter... ja, er is altijd een echter. Als ik een tweede box plaats om de grond te vervangen buiten het huis (de stoep voor de voordeur zeg maar), komt het probleem vrolijk terug (met het spotlight aan de rechterkant, bij de deur)
oftewel, oorzaak bekend, maar niet te verhelpen of ik moet geen grond hebben buiten de deur, en ik heb liever wel een wereld eromheen.
uhmm.. reflecteert de rond niet?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:01
Verwijderd schreef op 29 juni 2004 @ 21:03:
wekr eens met smoothing groups man O_o

allemaal veel te edgy ..
ik bedoel snap best datet er techy uit moet zien
maar je aerodynamica klopt voor geen meter ;)
Zodra je 'm import in Unrealed verliest ie volgensmij zoiezo z'n smoothing groups...

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 29 juni 2004 @ 01:55:
[...]

10100111001 hoofd :) Misschien kun je de bumbmap van de gezichtstexture wat omhooggooien.

Probeer je de werkman van Warcraft na te bootsen? Zo nee, dan kan de uitdrukking van de orc veel woester en gevaarlijker.
bumpmap doe ik nog wel wat omhoog ja :) ik wil een orc raider gaan make (op n wolfke), maar dan niet echt zoals in warcraft maar mn eigen draai eraan geven zeg maar :).

Hoe bedoel je woester en gevaarlijker? ik zou persoonlijk al een straatje voor hem omlopen, maar das omdat ik misschien niet in wil zien dat hij schattig eruit ziet ipv eng ;) is zn hoofd/texture te 'lief'? of komt het door zn gezichtsuitdrukking?, ik wil hem namelijk gaan animeren dus als het t laatste is dan is het geen probleem :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
Een korte animatie die ik vanmiddag heb gemaakt van mijn bed dat opgebouwd wordt.

rendered:__ default scanline renderer
lights:_____ 1 omni light, with shadow map on
frames:____ 200
fps:_______ 30
rendertime:_ 1.22 min @ AMD64 3200+, 1024 ddr-ram
size:_______ 6mb
compresion:_ quicktime laag

download hier

C&C welkom

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

Verwijderd schreef op 29 juni 2004 @ 22:36:
[...]


uhmm.. reflecteert de rond niet?
nope, tis een lambert shader, direct uit deze tutorial:
http://www.alias.com/eng/...ination/index.jhtml#part4

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scarfish
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 06-05 17:53
Ik kwam pas geleden op deze site uit: http://www.blackwolf.orcon.net.nz/webpages/Resources01.htm

Staan een zooitje links naar andere sites met blueprints. Daar staan de bovengenoemde bijvoorbeeld ook tussen ;)

Erm...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

GTOfire schreef op 29 juni 2004 @ 22:13:
render instellingen veranderen de hele tijd als ik weer eens klooi met dingen die ik niet begrijp :)

320x240 renderen duurt een seconde of 30.

reflective photons aanpassen doet niks van belang, ik heb inmiddels de oorzaak van het voorval gevonden: mn grond box was een stuk groter kwa oppervlak dan alleen het huis, zie:
[afbeelding]

als ik mn grond aanpas zodat ie net zo groot is als het gebouw, is het probleem verholpen. WOEI!

echter... ja, er is altijd een echter. Als ik een tweede box plaats om de grond te vervangen buiten het huis (de stoep voor de voordeur zeg maar), komt het probleem vrolijk terug (met het spotlight aan de rechterkant, bij de deur)
oftewel, oorzaak bekend, maar niet te verhelpen of ik moet geen grond hebben buiten de deur, en ik heb liever wel een wereld eromheen.
Probeer eens die stoep iets in de grond te trekken. Ik heb ergens eens gelezen dat photons tussen verschillende objecten kunnen kaatsen als die objecten precies tegen elkaar staan. Als je ze iets in elkaar zet moet dat verholpen zijn.

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Scarfish schreef op 30 juni 2004 @ 01:41:
Ik kwam pas geleden op deze site uit: http://www.blackwolf.orcon.net.nz/webpages/Resources01.htm

Staan een zooitje links naar andere sites met blueprints. Daar staan de bovengenoemde bijvoorbeeld ook tussen ;)
nice :)

Staat ook een boel inspiratie tussen voor Tweaktown zie ik al wel ;) Alhoewel je er wel voor moest betalen (zit op werk, 2sec gekeken, kan het mis hebben). Anyway, leuke link!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

flashin schreef op 29 juni 2004 @ 21:08:
volgens mij wilde hij em gebruiken voor ut 2004 hoor :S. Als hij iets aerodynamisch/smoothers wilde hebben zou tie em niet zo low-poly maken denk ik.

edit: jup, klikt u maar
PreatORiAn_ schreef op 27 juni 2004 @ 18:49
idd, ik wil 'm juist blokkerig hebben omdat 'ie er ook zo uit gaat zien in ut2004 :]

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nog wat voor de startpost

sinds 5 minuten :

http://www.illuminatelabs.com/

turle is te koop ! :)

turle is een renderer voor maya

erg snel
erg goed .. :)

[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 30-06-2004 13:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RvP
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 11-09 14:11

RvP

[img]http://home.tiscali.nl\vanpinxten\turtle.jpg[/img]

Ben benieuwd naar wat jullie er van vinden :P

SolarEdge 22x360Wp Zuid (7920Wp) 11x365Wp Noord (4015Wp), Daikin Altherma 3M 9kW Monoblock, Gasloos sinds september 2022


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Aangezien mijn landhuis te groot is voor Tweaktown, post ik de vorderingen vanaf nu hiero. Is ook mooi, want nu hoef ik tenminste niet meer op de polies te letten. :) Hij is er nu 150.000:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/VillaRender06a640.jpg
groot

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/VillaRender06b640.jpg
groot

Inspiratie komt uit stapels plaatjes in een dik boek over de barok. Ik voeg gewoon van alles en nog wat aan ideeën en vormen samen tot wat ik wil hebben. Ik ben gek op de meest drukke en overversierde barok, zoals in de kerk Fernando de Casas y Novoa in Santiago de Compostela, waar de piek van de toren een klein beetje op lijkt.

[ Voor 14% gewijzigd door Oogst op 30-06-2004 15:40 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ziet er erg netjes uit Joost !
Op hoeveel tri's zit je nu ? 150.000 dus :) (en dat zijn tri's, of polies?)
(en wat dacht je van MT joinen als je hier niet mee kunt doen met tweaktown ? ;) )

[ Voor 32% gewijzigd door Verwijderd op 30-06-2004 15:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

update, voornamelijk shader en textures. Ook beetske aan de mesh verandert. MOet nog veel gebeuren.

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/6NE49M7NB625

mijn laatse poging op zon soort char zag er zo uit> http://picserver.org/view_image.php/9J5CKP8I77I/p.jpeg
wel lachuh om te vergelijken :+

[ Voor 33% gewijzigd door Verwijderd op 30-06-2004 16:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21:42
Ziet er al heel goed uit. Je moet nog wel wat aan de lippen doen. Het lijkt nu zelfs een beetje alsof ie een hazelip heeft, maar dat zal door de lichtval komen. Maar dan nog hebben de lippen nog wat aandacht nodig (mondhoeken iets verder uit elkaar en minder dikke bovenlip denk ik)

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21:42
Megadwerg schreef op 30 juni 2004 @ 15:15:
[[url=http://home.tiscali.nl\vanpinxten\turtle.jpg]afbeelding[/url]]

Ben benieuwd naar wat jullie er van vinden :P
Misschien wat mooie textures aan het beestje geven? Zo'n 'rubberhuid' dus :P Kijk anders FF naar die schildpadden in finding nemo ;)

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Menesis schreef op 30 juni 2004 @ 15:50:
Ziet er al heel goed uit. Je moet nog wel wat aan de lippen doen. Het lijkt nu zelfs een beetje alsof ie een hazelip heeft, maar dat zal door de lichtval komen. Maar dan nog hebben de lippen nog wat aandacht nodig (mondhoeken iets verder uit elkaar en minder dikke bovenlip denk ik)
jup i know. Maar hij's ook nog lang niet af...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

Oogst schreef op 30 juni 2004 @ 15:38:
Aangezien mijn landhuis te groot is voor Tweaktown, post ik de vorderingen vanaf nu hiero. Is ook mooi, want nu hoef ik tenminste niet meer op de polies te letten. :) Hij is er nu 150.000:

[afbeelding]
groot

[afbeelding]
groot

Inspiratie komt uit stapels plaatjes in een dik boek over de barok. Ik voeg gewoon van alles en nog wat aan ideeën en vormen samen tot wat ik wil hebben. Ik ben gek op de meest drukke en overversierde barok, zoals in de kerk Fernando de Casas y Novoa in Santiago de Compostela, waar de piek van de toren een klein beetje op lijkt.
Hoe maak jij die gedaileerde stukken? Zijn dat allemaal op elkaar gestapelde primitives of is het een grote mesh, waarmee je aan het polymodellen bent?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mkanon
  • Registratie: September 2002
  • Niet online

mkanon

www.kanonweb.nl

Misschien een echt NOOB vraag, maar alle wipjes die ik hier zie die hebben zo'n mooie Klei achtige kleur met een mooie schaduw val enzo ?.. jullie weten vast wel wat ik bedoel, hoe krijgen jullie dat zo ???

Help !

I reject your reality and substitute my own!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 03-09 19:59
Misschien moet je wat meer informatie geven? Welke applicatie gebruik je? Meeste renderingen hier gebeuren met brazil rendering system.

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Skylight is the key ;)
(waarom staat dit niet in de startpost ?? )

[ Voor 51% gewijzigd door Verwijderd op 30-06-2004 16:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mkanon
  • Registratie: September 2002
  • Niet online

mkanon

www.kanonweb.nl

HawVer schreef op 30 juni 2004 @ 16:51:
Misschien moet je wat meer informatie geven? Welke applicatie gebruik je? Meeste renderingen hier gebeuren met brazil rendering system.
gewoon 3dmax 6, verder nix extra's

I reject your reality and substitute my own!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:01
En dat moeten we dus allemaal missen in tweaktown...
Ziet er echt prachtig uit. (Hoe heb je dit trouwens opgebouwd, gewoon uit 1 box, of gewoon meshes ge-add? )

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 30 juni 2004 @ 16:53:
Skylight is the key ;)
(waarom staat dit niet in de startpost ?? )
skylight is the fake key. Het ziet er wel meteen stukken beter uit. Maar rendertime gaat enorm omhoog. Met een skylight ziet zelfs een box er stoer uit. Niet dat je het nooit mag gebruiken ofzo, maar ik zou het niet al te vaak doen....see for yourselfe zou ik zeggen..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 30 juni 2004 @ 17:39:
[...]


skylight is the fake key. Het ziet er wel meteen stukken beter uit. Maar rendertime gaat enorm omhoog. Met een skylight ziet zelfs een box er stoer uit. Niet dat je het nooit mag gebruiken ofzo, maar ik zou het niet al te vaak doen....see for yourselfe zou ik zeggen..
niks fake. Hij vraagt hoe die renders zo te krijgen zijn, hij krijgt het antwoord.
Je kunt skylight ook faken door dome of light te doen, wat scheelt in de rendertijd.
En voor architectuur is skylight echt dé vorm van belichting, dus het hangt volgens mij meer van de scene en situatie af of je het moet toepassen of niet.
En van je geduld uiteraard :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 30 juni 2004 @ 17:57:
[...]

niks fake. Hij vraagt hoe die renders zo te krijgen zijn, hij krijgt het antwoord.
Je kunt skylight ook faken door dome of light te doen, wat scheelt in de rendertijd.
En voor architectuur is skylight echt dé vorm van belichting, dus het hangt volgens mij meer van de scene en situatie af of je het moet toepassen of niet.
En van je geduld uiteraard :+
:P je kan ook mooie belichting krijgen zonder skylight.. voor stills is het idd wel mooier... maar ik blijf het een beetje nepjes vinden net als die z brush..maja don't mind me. Als je het wilt gebruiken gebruik je het maar gewoon, ik zeg er verder niks meer over... ;)

btw bij dat huis van oogst is zover ik kan zien geen skylight gebruikt, k kan er ook naast zitten, die van mij is iig zonder(render tijd is met een minuur ofzo gedaald :9 )

[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 30-06-2004 18:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst heeft voor z'n render wel skylight gebruikt hoor, of dome of light.
Het is alleen voor de verandering geen grijs, maar lichtbruin :)
Ik begrijp overigens absoluut niet waarom je skylight en zbrush nepjes vind :?

[ Voor 20% gewijzigd door Verwijderd op 30-06-2004 18:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 03-09 19:59
Verwijderd schreef op 30 juni 2004 @ 18:16:
[...]


:P je kan ook mooie belichting krijgen zonder skylight.. voor stills is het idd wel mooier... maar ik blijf het een beetje nepjes vinden net als die z brush..maja don't mind me. Als je het wilt gebruiken gebruik je het maar gewoon, ik zeg er verder niks meer over... ;)

btw bij dat huis van oogst is zover ik kan zien geen skylight gebruikt, k kan er ook naast zitten, die van mij is iig zonder(render tijd is met een minuur ofzo gedaald :9 )
Dat ZBrush nep is valt over te discussieren. Je kan vrij makkelijk detail aanbrengen die anders erg veel moeite kost of gewoon niet te doen is. En verder probeer voor de gein iets moois te maken in zbrush. Zal je tegen vallen.

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
Verwijderd schreef op 30 juni 2004 @ 18:16:
[...]


:P je kan ook mooie belichting krijgen zonder skylight.. voor stills is het idd wel mooier... maar ik blijf het een beetje nepjes vinden net als die z brush..maja don't mind me. Als je het wilt gebruiken gebruik je het maar gewoon, ik zeg er verder niks meer over... ;)

btw bij dat huis van oogst is zover ik kan zien geen skylight gebruikt, k kan er ook naast zitten, die van mij is iig zonder(render tijd is met een minuur ofzo gedaald :9 )
Waarom zou je een skylight en Zbrush nep vinden? Omdat je makkelijk een bepaalde handeling kan doen? Alleen een skylight neerplempen en op render drukken is niet mooi, daar moet je verder ook mee aan de slag.

Alleen een sphere neerzetten in ZBrush en detail toevoegen kan je ook zomaar doen. Ziet er alleen niet uit. Kijk voor de lol eens op het officiële forum van ZBrush (www.zbrushcentral.com) en aanschouw de rommel die daar voorbij komt. Allemaal mensen die 't kennelijk makkelijk vonden.

Wat mij betreft valt Zbrush ook niet te vergelijken met de oude 3D proggies, daar is 't gewoon net ff te evolutionair voor (revolutionair is weer overdreven). En zoals HawVer al zei; probeer het zelf eens voordat je oordeelt :), durf te wedden dat je er niet zo snel een kop uitkrijgt met dezelfde kwaliteit als dat je nu doet.

Edit; nog ff iets over Zbrush: het is het enige pakket dat 1 tot 8 miljoen poly's voor een model kan bevatten, die je in real-time kan bewerken. 3dsmax gaat bij een half miljoen al moeilijk doen....

Om een lang verhaal kort te maken: :X

[ Voor 8% gewijzigd door LiToKi op 30-06-2004 19:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 30 juni 2004 @ 15:38:
Aangezien mijn landhuis te groot is voor Tweaktown, post ik de vorderingen vanaf nu hiero. Is ook mooi, want nu hoef ik tenminste niet meer op de polies te letten. :) Hij is er nu 150.000:

[afbeelding]
groot

[afbeelding]
groot

Inspiratie komt uit stapels plaatjes in een dik boek over de barok. Ik voeg gewoon van alles en nog wat aan ideeën en vormen samen tot wat ik wil hebben. Ik ben gek op de meest drukke en overversierde barok, zoals in de kerk Fernando de Casas y Novoa in Santiago de Compostela, waar de piek van de toren een klein beetje op lijkt.
Erg mooie render, ik ben benieuwd naar het eindresultaat ;)
Verwijderd schreef op 30 juni 2004 @ 15:47:
update, voornamelijk shader en textures. Ook beetske aan de mesh verandert. MOet nog veel gebeuren.

[afbeelding]

mijn laatse poging op zon soort char zag er zo uit> http://picserver.org/view_image.php/9J5CKP8I77I/p.jpeg
wel lachuh om te vergelijken :+
Ogen zijn erg goed gemaakt en erg realistisch (hoofd ook natuurlijk ;) )
Als de texture af is gaat deze erg goed worden :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 30 juni 2004 @ 15:47:
update, voornamelijk shader en textures. Ook beetske aan de mesh verandert. MOet nog veel gebeuren.

[afbeelding]

mijn laatse poging op zon soort char zag er zo uit> http://picserver.org/view_image.php/9J5CKP8I77I/p.jpeg
wel lachuh om te vergelijken :+
Zo, die is weer erg strak joh! Maar waarom stop je altijd zo weinig polies in het haar? Zoals vaak bij het haar van je models, zijn de hoeken van de polies te zien en dat is zonde.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
Verwijderd schreef op 30 juni 2004 @ 15:47:
update, voornamelijk shader en textures. Ook beetske aan de mesh verandert. MOet nog veel gebeuren.

[afbeelding]

mijn laatse poging op zon soort char zag er zo uit> http://picserver.org/view_image.php/9J5CKP8I77I/p.jpeg
wel lachuh om te vergelijken :+
Ziet er erg cool uit :). Beetje baby-face :). Komt wat Aziatisch over :).

Enige commentaar wat ik heb is eigenlijk op je render, die shadowmap kan echt niet meer voor een still :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Oogst schreef op 30 juni 2004 @ 19:09:
[...]

Zo, die is weer erg strak joh! Maar waarom stop je altijd zo weinig polies in het haar? Zoals vaak bij het haar van je models, zijn de hoeken van de polies te zien en dat is zonde.
Verwijderd schreef op 30 juni 2004 @ 15:42:
Ziet er erg netjes uit Joost !
Op hoeveel tri's zit je nu ? 150.000 dus :) (en dat zijn tri's, of polies?)
(en wat dacht je van MT joinen als je hier niet mee kunt doen met tweaktown ? ;) )
Tri's. En MT is heel cool, maar niet mijn ding, want ik vind er niet zoveel aan om dingen die al in een film zitten na te maken. Eigen ontwerpen of dingen die er nog niet/niet meer zijn vind ik leuk, films namaken vind ik niet leuk. Wel leuk om te zien hoe hard dat bij jullie gaat, trouwens. :)
Barracuda_82 schreef op 30 juni 2004 @ 16:42:
[...]

Hoe maak jij die gedaileerde stukken? Zijn dat allemaal op elkaar gestapelde primitives of is het een grote mesh, waarmee je aan het polymodellen bent?
Van alles, vooral primitives en splines met de extrude dan wel lathe modifier. Soms ook een beetje poly-modelling (de ronde ramen) en soms wat loft (ook de ronde ramen).
Verwijderd schreef op 30 juni 2004 @ 17:39:
[...]

skylight is the fake key. Het ziet er wel meteen stukken beter uit. Maar rendertime gaat enorm omhoog. Met een skylight ziet zelfs een box er stoer uit. Niet dat je het nooit mag gebruiken ofzo, maar ik zou het niet al te vaak doen....see for yourselfe zou ik zeggen..
Als je lekker bezig bent met modellen, dan kun je een mooie WIP krijgen zonder er moeite op te doen met skylight. Heel handig. Meteen ook een goede reden om even pauze te nemen, wat heel gezond is, of om te eten of zo. Skylight is daarvoor dus erg handig. Voor animaties heb je er niks aan, want dan duurt het te lang renderen en kun je dus beter de moeite nemen een dome of light neer te zetten. Mijn landhuisje is skylight, want dat is geen animatie en ik hoef niet vaak te renderen. Hele mooie belichting krijg je vaak toch echt wel door een combi van een skylight met een normale lamp en waarom moeilijk doen als het makkelijk kan?
Verwijderd schreef op 30 juni 2004 @ 18:16:
...
btw bij dat huis van oogst is zover ik kan zien geen skylight gebruikt, k kan er ook naast zitten, die van mij is iig zonder(render tijd is met een minuur ofzo gedaald :9 )
Oh jawel, echt wel skylight hoor. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 03-09 19:59
@D-Tox. Ziet er mooi uit. Zowel model als textures. Het enigste commentaar is dat het haar niet mooi is als je een texture plakt op een mesh.

Probeer deze tutorial eens. Kost wat meer werk maar dan heb je ook wat!

http://www.3dtotal.com/ff...anofarc_p2/shag_hair1.asp

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 30 juni 2004 @ 19:20:
[...]
Tri's. En MT is heel cool, maar niet mijn ding, want ik vind er niet zoveel aan om dingen die al in een film zitten na te maken. Eigen ontwerpen of dingen die er nog niet/niet meer zijn vind ik leuk, films namaken vind ik niet leuk. Wel leuk om te zien hoe hard dat bij jullie gaat, trouwens. :)
Hehe, zo'n antwoord had ik al verwacht, het was dus ook semi-grappig bedoeld ;)
Overigens zit er bij veel gebouwen wel een vrij groot deel eigen ontwerp in. Het grote gebrek aan references is daar de oorzaak van. Maar ik moet zeggen dat dit project het juist daarom zo leuk maakt. Je hebt een grove indicatie van de vorm, of soms helemaal niet, en de rest moet je zelf doen, binnen de MT stijl uiteraard.
En als LOTR fan is dat natuurlijk érg leuk :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Vooral al de mensen die de rechter afbeelding niet herkennen, ga snel de film kijken :P. Dit is Chihiro (of Sen) uit Spirited Away, de linker is mijn work-in-progress.
Afbeeldingslocatie: http://svi.cs.hro.nl/~cazzz/wip_sen.jpg
Mijn grootste probleem is nu het hoofd. Dit heb ik al een keer met s-lines gemodeld maar dat was echt niks. Heeft iemand tips? opzich wil ik wel weer vanuit een box beginnen maar das ook moeilijk aangezien je het dan nooit mooi rond krijgt.
Daarnaast zou ik zowiezo het lichaam nog wat willen verbeteren, maar dat heeft minder prioriteit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 30 juni 2004 @ 19:33:
[...]

Hehe, zo'n antwoord had ik al verwacht, het was dus ook semi-grappig bedoeld ;)
Overigens zit er bij veel gebouwen wel een vrij groot deel eigen ontwerp in. Het grote gebrek aan references is daar de oorzaak van. Maar ik moet zeggen dat dit project het juist daarom zo leuk maakt. Je hebt een grove indicatie van de vorm, of soms helemaal niet, en de rest moet je zelf doen, binnen de MT stijl uiteraard.
En als LOTR fan is dat natuurlijk érg leuk :)
Als Tolkien-fan zou ik liever Tirion uitwerken, dan kun je je tenminste echt helemaal uitleven. :)
Verwijderd schreef op 30 juni 2004 @ 19:50:
Vooral al de mensen die de rechter afbeelding niet herkennen, ga snel de film kijken :P. Dit is Chihiro (of Sen) uit Spirited Away, de linker is mijn work-in-progress.
[afbeelding]
Mijn grootste probleem is nu het hoofd. Dit heb ik al een keer met s-lines gemodeld maar dat was echt niks. Heeft iemand tips? opzich wil ik wel weer vanuit een box beginnen maar das ook moeilijk aangezien je het dan nooit mooi rond krijgt.
Daarnaast zou ik zowiezo het lichaam nog wat willen verbeteren, maar dat heeft minder prioriteit.
Mooi rond kan goed vanuit een box hoor! Check anders eens deze tutorial. Ow, enne, Spirited Away is echt supermooi.

[ Voor 40% gewijzigd door Oogst op 30-06-2004 19:51 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 30 juni 2004 @ 19:50:
[...]
Als Tolkien-fan zou ik liever Tirion uitwerken, dan kun je je tenminste echt helemaal uitleven. :)
Ja, dan kun je echt helemaal los :) Maar dat in een (hobby) groepsproject doen is ook wel weer nóg lastiger. Dan zul je hele duidelijke concepten en tekeningen moeten maken voordat je uberhaupt begint met modellen. Want ik zie bij dit project al dat er vrij snel afgeweken wordt van de 'standaard' stijl in de stad.

Maar dan is Minas Tirith misschien een leuk opstapje voor zo'n project, begin jij alvast met wat concepten ? ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 30 juni 2004 @ 19:50:
Vooral al de mensen die de rechter afbeelding niet herkennen, ga snel de film kijken :P. Dit is Chihiro (of Sen) uit Spirited Away, de linker is mijn work-in-progress.
[afbeelding]
Mijn grootste probleem is nu het hoofd. Dit heb ik al een keer met s-lines gemodeld maar dat was echt niks. Heeft iemand tips? opzich wil ik wel weer vanuit een box beginnen maar das ook moeilijk aangezien je het dan nooit mooi rond krijgt.
Daarnaast zou ik zowiezo het lichaam nog wat willen verbeteren, maar dat heeft minder prioriteit.
gebruik de modifier "Spheriphe" en *ploep* je box is rond ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 30 juni 2004 @ 19:20:
[...]

Als je lekker bezig bent met modellen, dan kun je een mooie WIP krijgen zonder er moeite op te doen met skylight. Heel handig. Meteen ook een goede reden om even pauze te nemen, wat heel gezond is, of om te eten of zo. Skylight is daarvoor dus erg handig. Voor animaties heb je er niks aan, want dan duurt het te lang renderen en kun je dus beter de moeite nemen een dome of light neer te zetten. Mijn landhuisje is skylight, want dat is geen animatie en ik hoef niet vaak te renderen. Hele mooie belichting krijg je vaak toch echt wel door een combi van een skylight met een normale lamp en waarom moeilijk doen als het makkelijk kan?


[...]

Oh jawel, echt wel skylight hoor. :)
Hier sluit me volledig bij aan, zo bedoelde ik het eigenlijk ook... ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

HawVer schreef op 30 juni 2004 @ 19:20:
@D-Tox. Ziet er mooi uit. Zowel model als textures. Het enigste commentaar is dat het haar niet mooi is als je een texture plakt op een mesh.

Probeer deze tutorial eens. Kost wat meer werk maar dan heb je ook wat!

http://www.3dtotal.com/ff...anofarc_p2/shag_hair1.asp
bedankt voor je hulp, maar ik heb al een trug liggen kloten met die shag hair. Maar ik ben nou toch echt overgestapt op planes. Het word ook veel gebruikt bij square b.v FF, blizzard, je kan er hele goeie resultaten mee behalen hoor, wat mij natuurlijk nog niet helemaal lukt. Planes vind ik gewoon fijner....waarom....i don't know..

Ik vraag me echt af of dat meer werk kost :/ , ik moest alle planes een voor een modellen, texture's maken enzo... zit aardig wat tijd in.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
Verwijderd schreef op 01 juli 2004 @ 10:52:
[...]Ik vraag me echt af of dat meer werk kost :/ , ik moest alle planes een voor een modellen, texture's maken enzo... zit aardig wat tijd in.
Dat is gelukkig niet nepjes dan :7

Nadeel van je planes manier is dat 't lijkt alsof je de belichting in de texture hebt gepaint... is dat zo? :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wilmocs
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 26-09-2024
hoe maak ik een mooie texture voor een auto, die goed glanst?
ik ben er echt al lang mee bezig, maar het wil niet echt goed lukken? iemand een tut?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

wilmocs schreef op 01 juli 2004 @ 12:35:
hoe maak ik een mooie texture voor een auto, die goed glanst?
ik ben er echt al lang mee bezig, maar het wil niet echt goed lukken? iemand een tut?
Op www.3dtotal.com staat dacht ik wel wat.. Maar laat eens zien wat je hebt, kunnen wij wellicht commentaar geven.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

LiToKi schreef op 01 juli 2004 @ 11:35:
[...]

Dat is gelukkig niet nepjes dan :7

Nadeel van je planes manier is dat 't lijkt alsof je de belichting in de texture hebt gepaint... is dat zo? :?
natuurlijk niet :X , zou jij toch moeten weten...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
Verwijderd schreef op 01 juli 2004 @ 12:40:
[...]


natuurlijk niet :X , zou jij toch moeten weten...
Just trying to help :).

En ik dacht dat, omdat 't er nogal vreemd uitziet zo... beetje erg veel specular dan :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

LiToKi schreef op 01 juli 2004 @ 12:45:
[...]

Just trying to help :).

En ik dacht dat, omdat 't er nogal vreemd uitziet zo... beetje erg veel specular dan :).
ja de haren voor hebben een hegere spec, als de rest van het haar. Mischien dat ik hem iets lager ga zetten, ik vond het wel vet zo opzich...

Weet er trouwens iemand hou je deze planes kan animeren (> en nee natuurlijk geen sim cloth of iets dergelijks...)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
Waarom geen SimCloth? Goeie gratis softbody dynamics anders...

En anders moet je rommelen met morph targets, de flex modifier, FFD-boxes e.d. Geen leuk klusje.

Edit; oh en volgens mij wil je écht alles zelf doen, mooi streven, maar sommige dingen kunnen nu eenmaal nooit zo goed met 't handje als dat een plugin of de computer het voor jou kan doen.

[ Voor 38% gewijzigd door LiToKi op 01-07-2004 13:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

LiToKi schreef op 01 juli 2004 @ 13:13:
Waarom geen SimCloth? Goeie gratis softbody dynamics anders...
Dat is nepjes :P
/inkoppertje ;)

[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 01-07-2004 15:09 . Reden: nepjes ipv nep uiteraard :P ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik zou gaan voor simcloth of voor morphende FFD-box space warps die gelinkt zijn aan het hoofd. Eén van die twee lijkt me het beste.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

wilmocs schreef op 01 juli 2004 @ 12:35:
hoe maak ik een mooie texture voor een auto, die goed glanst?
ik ben er echt al lang mee bezig, maar het wil niet echt goed lukken? iemand een tut?
Een simpele manier om een simpele autolak te maken:

- Nieuwe Raytace material
- Bij Diffuse de kleur kiezen die je als lak wil hebben
- Specular op 100
- Glossiness op 60
- Falloff map in de Refelctions map
- Fresnel kiezen bij falloff type
- Bovenste kleur (standaard zwart) op donkergrijs zetten
- Onderste kleur (standard wit) op lichtgrijs zetten

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

LiToKi schreef op 01 juli 2004 @ 13:13:
Waarom geen SimCloth? Goeie gratis softbody dynamics anders...

En anders moet je rommelen met morph targets, de flex modifier, FFD-boxes e.d. Geen leuk klusje.

Edit; oh en volgens mij wil je écht alles zelf doen, mooi streven, maar sommige dingen kunnen nu eenmaal nooit zo goed met 't handje als dat een plugin of de computer het voor jou kan doen.
sim cloth gaat lijkt me niet echt lukken. Aangezien het een stuk of 50-90 planes zijn. Dat gaat ie niet trekken. En ook al zou die het aankunnen duurt het eeuwen om uit te laten rekenen. Met alleen kleren duurt het al enorm lang, maar dat geduld heb ik nog. Maar 50-80 kledingstukken in een keer...gaat toch echt niet lukken. Flex ziet er te nep uit, maar mischien dat ik deze nog iets bij kan stellen ofzo..moet ik ffe kijken.. morph targets gaat natuurlijk al helemaal niet lukken.. ffd boxes word wel erg lastig... word het denk ik toch flex.. :| echt geen andere manier voor zoiets..?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 01 juli 2004 @ 13:25:
[...]

Dat is nepjes :P
/inkoppertje ;)
jah grappig :X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/skyline/skyline5.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
Verwijderd schreef op 01 juli 2004 @ 15:38:
[...]echt geen andere manier voor zoiets..?
De mooiste is nog steeds Shag:Hair, ingebouwde dynamics, reageert op gravity e.d.

En gezien de tijd dat je bezig gaat zijn met die andere, waarschijnlijk nog de snelste ook :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

@devega:
Nice!
Heb je toevallig een wireframe ergens liggen? :)
Vind ik altijd wel interessant namelijk

[ Voor 5% gewijzigd door TheNameless op 01-07-2004 15:58 ]

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@devenga: Hoe heb jij je auto gemodelled? Wat voor techniek ed? Nee en niet aankomen met "veel oefenen" O-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Just_I
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 22:46

Just_I

What did you just say?

Ten eerste is het Devega (dus niet Devenga) :P .
offtopic:
Wat hebben mensen toch met die naam :/

Ten tweede had je bij andere wipjes kunnen zien dat hij bleuprints gebruikt.

@ Devega : Zijn die zes koplampen niet een beetje zwaar overkill ?

[ Voor 15% gewijzigd door Just_I op 01-07-2004 16:19 ]

\o\o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o

Ten Thousand fists in the air! \o


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HyperTrophy
  • Registratie: December 2000
  • Niet online
Just_I schreef op 01 juli 2004 @ 16:18:
Ten eerste is het Devega (dus niet Devenga) :P .
offtopic:
Wat hebben mensen toch met die naam :/

Ten tweede had je bij andere wipjes kunnen zien dat hij bleuprints gebruikt.

@ Devega : Zijn die zes koplampen niet een beetje zwaar overkill ?
als je goed kijkt, zijn dat reflecties

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 30 juni 2004 @ 19:20:

Als je lekker bezig bent met modellen, dan kun je een mooie WIP krijgen zonder er moeite op te doen met skylight. Heel handig. Meteen ook een goede reden om even pauze te nemen, wat heel gezond is, of om te eten of zo. Skylight is daarvoor dus erg handig. Voor animaties heb je er niks aan, want dan duurt het te lang renderen en kun je dus beter de moeite nemen een dome of light neer te zetten. Mijn landhuisje is skylight, want dat is geen animatie en ik hoef niet vaak te renderen. Hele mooie belichting krijg je vaak toch echt wel door een combi van een skylight met een normale lamp en waarom moeilijk doen als het makkelijk kan?


[...]

Oh jawel, echt wel skylight hoor. :)
Hm kun je me vertellen hoe je dat precies doet. Want telkens als ik skylight gebruik worden mijn objecten zwart. Ik doe dus iets verkeerd maar ik heb geen idee wat.

Het object wat ik trouwens render is een fiat 500. NIet dat dat er toe doet .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Iedereen heeft moeite met de naam van Devega... :D
Verwijderd schreef op 01 juli 2004 @ 16:00:
@devenga: Hoe heb jij je auto gemodelled? Wat voor techniek ed? Nee en niet aankomen met "veel oefenen" O-)
Verwijderd schreef op 29 juni 2004 @ 13:59:
[afbeelding]

dat word mn volgende nissan btw ;)

halfuurtje edges extruden
En later las ik nog dat hij "veel ervaring" had opgedaan... Hoe je moet extruden staat wel in de Fiat 500 tutorial die overal te vinden is in het topic :P

[ Voor 6% gewijzigd door Neejoh op 01-07-2004 16:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

LiToKi schreef op 01 juli 2004 @ 15:51:
[...]

De mooiste is nog steeds Shag:Hair, ingebouwde dynamics, reageert op gravity e.d.

En gezien de tijd dat je bezig gaat zijn met die andere, waarschijnlijk nog de snelste ook :).
jup i know das het grootste voordelen van shag hair, die dynamics.....mischien dat ik het toch nog es ga proberen. Maar de rendertijd vliegt zo omhoog. En in je viewport is het zo zwaar(ik weet dat je dat lager kan zetten maar hoe?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 01 juli 2004 @ 16:26:
[...]


Hm kun je me vertellen hoe je dat precies doet. Want telkens als ik skylight gebruik worden mijn objecten zwart. Ik doe dus iets verkeerd maar ik heb geen idee wat.

Het object wat ik trouwens render is een fiat 500. NIet dat dat er toe doet .
je pleurt zon standaard max5/6 skylight neer, dan ga je naar rendering>>>advanced lighting>>>light tracer
dan komt er een menuutje en waar dan <no lightning plugin> staat kies je light tracer

dan renderen en et werkt al :)
als je objecten zwart worden moet je misschien is naar het materiaal van die objecten kijken :)

[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 01-07-2004 17:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Als de objecten zwart worden is de "ligt tracer" niet aangezet. dus dat zal het probleem zijn.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!

Pagina: 1 ... 4 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.