[3d] post je 3d stuff maar weer - part 19 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 9 ... 11 Laatste
Acties:
  • 4.636 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 06 april 2004 @ 19:34:
update..


k ben een beetje aan het knoeien met het material...wil nog niet echt lukken

Kan iemand uitleggen hoe dat precies werkt in brazil, om mooi resultaat te krijgen(intstellingen)

[afbeelding]

[afbeelding]

WAAR KAN IK MIJN SHIT ES FATSOENLIJK UPLOADEN, ZONDER DAT DE SERVER ER OM DE WEEK UITKNALT :( ?
hmmm

http://www.3dm-mc.com/tutorials/carrender/

van materials tot setup tot render .

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 02-05-2004 14:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

tot nu toe zit er 5 uur werk iN <- DoH typo :X
5 uur is voor mij opzich ook weinig

heb erg veel geluk gehad met mn reference .

zodoende hoefde ik niet alles 4 x opnieuw te maken omdat ik weer een detailtje miste hier of daar

[ Voor 76% gewijzigd door Verwijderd op 02-05-2004 14:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 02 mei 2004 @ 14:42:
hey mensen

vorige week dinsdag begonnen met modelen,
vorige week vrijdag aan gewerkt en
basis kleuren schema opgezet
nu nog textures

tot nu toe zit er 5 uur werk ik

[afbeelding]
[afbeelding]


Gemodeled in 3dmax 6
nog low poly versie gerendert met brazil 1.0

reference : a2 formaat blauwtekening

Setup van blueprints
http://members.webdeveloping.nl/~dev/setup.jpg

4MB grote reference maar 1/4de van wat ik gebruik in max
http://members.webdeveloping.nl/~dev/smallversion.jpg
Ziet er erg goed uit. Textures op overige plaatsen op het schip ontbreken nog duidelijk. Het zou leuk zijn als je nog een render maakt waar het schip op zee te zien is.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Qylos schreef op 30 april 2004 @ 20:52:
Een beetje wat gedaan aan de belichting van de oude battleship.

[afbeelding]

C&c graag welkom.
Let er bij de belichting van ruimteschepen op dat je geen omni's gebruikt. Tenminste, zeker niet al te dichtbij. Nu is het zo dat de lichtbron dusdanig dicht bij het object staat, dat de schaduwen van brede stukken uit elkaar lopen. In de ruimte zul je vrijwel nooit een felle lichtbron zo dichtbij hebben: doorgaans is het een ster die het licht verzorgt. Met een direct heb je daar geen last van.

En zorg ervoor dat je je shadow maps beter afstelt: ik zie nu kartels in de schaduw. Dit gaat ook weer gemakkelijker met een direct dan met een omni.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 02 mei 2004 @ 15:15:
[...]

Ziet er erg goed uit. Textures op overige plaatsen op het schip ontbreken nog duidelijk. Het zou leuk zijn als je nog een render maakt waar het schip op zee te zien is.
zit aleen op het dek nog maar een texture voor het hout

de rest is nog onder ontwikkeling
begin rond volgende week met het unwrapen van het model


:X

http://members.webdeveloping.nl/~dev/testje.jpg

[ Voor 21% gewijzigd door Verwijderd op 02-05-2004 16:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 02 mei 2004 @ 15:59:
[...]


zit aleen op het dek nog maar een texture voor het hout

de rest is nog onder ontwikkeling
begin rond volgende week met het unwrapen van het model


[afbeelding]
Mooie render. Het water kan misschien nog een klein beetje reflectie krijgen. De bomeffecten zien er goed uit, maar de inslag rechtsonder van het schip ziet er minder goed uit, door de verschillende "lagen" water, alsof er meerdere kleine bommen ingeslagen zijn. De inslag linksonder is daarom beter vind ik.

edit: Kun je je pic even resizen? Niet iedereen draait op een hoge resolutie.

[ Voor 7% gewijzigd door Qylos op 02-05-2004 16:19 ]

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 02 mei 2004 @ 16:18:
[...]

Mooie render. Het water kan misschien nog een klein beetje reflectie krijgen. De bomeffecten zien er goed uit, maar de inslag rechtsonder van het schip ziet er minder goed uit, door de verschillende "lagen" water, alsof er meerdere kleine bommen ingeslagen zijn. De inslag linksonder is daarom beter vind ik.

edit: Kun je je pic even resizen? Niet iedereen draait op een hoge resolutie.
bom inslagen waren een animatie test

het is opgezet met afterburn en een particle system

hoewel een still er niet echt uber realistisch uitziet
zal dat wel beter lijken in een animatie

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 02 mei 2004 @ 16:34:
[...]


bom inslagen waren een animatie test

het is opgezet met afterburn en een particle system

hoewel een still er niet echt uber realistisch uitziet
zal dat wel beter lijken in een animatie
Upload dan even een animatie met zo'n inslag plz :7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 02 mei 2004 @ 16:45:
[...]


Upload dan even een animatie met zo'n inslag plz :7
:X
kan niets doen
komt later wel :D


moet nog ong totaal iets van 80 uur renderen . om een school project af te ronden

ondertussen kan ik niet echt veel met mn pc / netwerk bak etc

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Ik heb geprobeerd de belichting wat te verbeteren. C&c is daarom ook welkom.

Afbeeldingslocatie: http://forums.fs2002.com/uploaded/may04/nb2small_2.jpg

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 02 mei 2004 @ 17:28:
[...]


:X
kan niets doen
komt later wel :D


moet nog ong totaal iets van 80 uur renderen . om een school project af te ronden

ondertussen kan ik niet echt veel met mn pc / netwerk bak etc
Weet niet wat je dan exact gaat renderen, maar dat wat je gaat renderen moet je ook zeker ff uploaden he :) )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 02 mei 2004 @ 18:19:
[...]


Weet niet wat je dan exact gaat renderen, maar dat wat je gaat renderen moet je ook zeker ff uploaden he :) )
ik werk aan een cd-rom productie voor school waarbij ik een museum in 3d heb gefixed ..

door Gi duurt elke frame ong 5-6 minuten
en moet nog iets van 800 frames renderen

kan er 400 over doen omdat ik vergeten was een van mn lines meer sections te geven
had camera op een path constraint gelocked ..
met 20 sections
dus je kunt al raden wat het resultaat word dan ..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

Qylos schreef op 02 mei 2004 @ 18:17:
Ik heb geprobeerd de belichting wat te verbeteren. C&c is daarom ook welkom.

[afbeelding]
Gaat de goede kant op!
Ik zou nog een fill-light, die de donkere gedeelte aan de onderkant verlicht, toevoegen.

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Een hele tijd bezig geweest met skin shaders. Ben er nou heel tevree mee :D . Het ziet er niet uit als een ''echte huid'', maar dit effect vind ik zeker goed genoeg. Aangezien je een hele lage rendertijd hebt. En je het gewoon kan renderen met de scanline renderer.

hier de test renders (oud model gebruikt)

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/JDI8BM031F03

Ik vind 1 de beste. 3 was degene die ik normaal gebruik.

@ devega , thnx ga ik zeker nog ffe uitproberen :9

@ Qylos , lijkt net een vliegende wolkenkrabber ;) . (ziet er wel goed uit hoor)

[ Voor 20% gewijzigd door Verwijderd op 02-05-2004 19:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
1 vind ik ook de beste, al lijkt het meer de belichting dat het verschil maakt. De wenkbrouwen zien er nog wat vreemd uit: het lijkt dat ze nog teveel geplakt op het hoofd te zitten.

Er zitten trouwens wel erg veel moedervlekken op zijn hoofd, en de vlekken bij de nek lijken gerekt te zijn.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Bij 3 kan ik wel het standaard commentaar geven wat ik zo;n beetje altijd heb op je texturing : al dat zwart / grijze hoort niet :P
1 is al een stuk beter, maar daar lijken nogal vage littekens te zitten (verkeerde mapping ?)
Voor de wenkbrauwen moet je natuurlijk geen bump naar beneden gebruiken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@Qylos , belichting is overal hetzelfde. Het ging hier alleen om de shader (zijn gewoon 2 omni's kleur:wit). Texture is ook niet helemaal goed, maar daar gaat het nou ook niet om. Gerekte vlekken zijn gewoon slecht gemapt. Maar nogmaals daar gaat het nou ffe niet echt om.

@ PJanssen litttekens, komt door de slechte belichting, shadow map. Krijg je op de een of andere manier karteltjes etc bij 8)7 .Bump suckt....

dankzij de turtorial, nog een rendertje gemaakt, was wel handig om te weten.

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/85JEWTB1GXGO

btw, met de auto ga ik niet meer verder

[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 02-05-2004 21:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 02 mei 2004 @ 19:57:
@Qylos , belichting is overal hetzelfde. Het ging hier alleen om de shader (zijn gewoon 2 omni's kleur:wit). Texture is ook niet helemaal goed, maar daar gaat het nou ook niet om. Gerekte vlekken zijn gewoon slecht gemapt. Maar nogmaals daar gaat het nou ffe niet echt om.

@ PJanssen litttekens, komt door de slechte belichting, shadow map. Krijg je op de een of andere manier karteltjes etc bij 8)7 .Bump suckt....

dankzij de turtorial, nog een rendertje gemaakt, was wel handig om te weten.

[afbeelding]

btw, met de auto ga ik niet meer verder
Jammer dat je niet verder gaat met de auto, ik vind de auto namelijk erg mooi. Was je niet van plan om die ruige vrouw te gebruiken in een scene met de auto, dat de vrouw in de auto zou rijden?

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 02 mei 2004 @ 21:31:
[...]

Jammer dat je niet verder gaat met de auto, ik vind de auto namelijk erg mooi. Was je niet van plan om die ruige vrouw te gebruiken in een scene met de auto, dat de vrouw in de auto zou rijden?
thnx, en ja dat was ik wel van plan ja. Vrouw is ook al af, heb je fast wel gezien. Maar ik heb er geen zin meer in. Vooral omdat het gewoon te zwaar is voor mijn pc om zoiets te realiseren. Alhouwel ik dit jaar nog zeker een animatie ga maken. Ik heb gewoon te veel ideeen.... :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • stefanvverk
  • Registratie: Oktober 2002
  • Niet online
WIPje van mij:

Modelling: Rhino 3D (NURBS)
Render: Max / Brazil
Car: Audi TT
Work: 2 days so far

Afbeeldingslocatie: http://www.flashex.com/fotoboek/Audi-TT-WIP9.jpg

Positieve én negatieve C&C welkom!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlwinB©
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 16:51
Mooie dingen zie ik hier!

Dit is mijn laatste creatie in 3ds6 :

Afbeeldingslocatie: http://home.tiscali.nl/alwin/school/SilenthillRoom%20copy.jpg

Silent hill achtige sfeer was de bedoeling.

Heb netzoals davega ben ik een museum aan het maken in 3d voor school ( hoe toevallig ). Het onderwerp bij mij is "Moderne Fossielen". In mijn portfolio staan er een paar renders tussen van het museum, en ook nog andere dingen.

http://home.tiscali.nl/alwin/school/Portfolio.html

Reacties altijd welcome!

AlwinB©

"Life is unblockable"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yoozer
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 03-08 17:53

Yoozer

minimoog

@AlwinB - het probleem is dat de scene zich nu nog niet 'dirty' genoeg aandoet. Misschien wat displacement op de wielen zodat je de roestkorsten bijna kan zien zitten, wat flonkerende stofjes in de volumetrische lichtval - of ook leuk, zo'n HDRI-effect op het raam, met een paar overduidelijk scheve reepjes jalouzie.

Ik vind wel dat je de sfeer goed hebt weten te vangen - alleen is mijn bezwaar bij SH ook dat 't nog net wat te steriel kan zijn.

teveel zooi, te weinig tijd


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/nsx2.jpg

quicktime 1,7 mb :P
http://members.webdeveloping.nl/~dev/NSX.mov


ook discontinued

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

AlwinB© schreef op 03 mei 2004 @ 00:51:
Mooie dingen zie ik hier!

Dit is mijn laatste creatie in 3ds6 :

[afbeelding]

Silent hill achtige sfeer was de bedoeling.

Heb netzoals davega ben ik een museum aan het maken in 3d voor school ( hoe toevallig ). Het onderwerp bij mij is "Moderne Fossielen". In mijn portfolio staan er een paar renders tussen van het museum, en ook nog andere dingen.

http://home.tiscali.nl/alwin/school/Portfolio.html

Reacties altijd welcome!


AlwinB©
Toevalling niet het GLA ?
..
zal niet de eerste keer zijn dat ik mensen tegenkom die er heen willen
opzitten / al weg zijn

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iets
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 20:24
Qylos schreef op 02 mei 2004 @ 18:17:
Ik heb geprobeerd de belichting wat te verbeteren. C&c is daarom ook welkom.

[afbeelding]
Waar zit je forward phaser array? :P

tvw


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 02 mei 2004 @ 14:42:
hey mensen

vorige week dinsdag begonnen met modelen............
ziet er strak uit, netjes en lekker veel detail.
Paar vraagjes: hoe heb je die romp precies gemaakt? messmooth?
en waar haal jij zo'n bleuprints vandaan, betere reference kan haast niet volgens mij. :7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • WhizzCat
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15-05-2024

WhizzCat

www.lichtsignaal.nl

Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 05:48:
[...]


ziet er strak uit, netjes en lekker veel detail.
Paar vraagjes: hoe heb je die romp precies gemaakt? messmooth?
en waar haal jij zo'n bleuprints vandaan, betere reference kan haast niet volgens mij. :7
Daar moet je echt mazzel mee hebben en net kunnen vinden. Van Star Ships bv. zijn echte hele shitloads aan blueprints te vinden (www.shipschematics.net) maar van huizen of bv. de San Fransisco Baybridge weer helemaal niet.

Auto's zijn ook wel een paar goeie van te vinden geloof ik (Suurland...?).

Het makkelijkst is nog altijd, denk ik, om een schaal model bij de hand te hebben :)

[ Voor 2% gewijzigd door WhizzCat op 03-05-2004 09:43 . Reden: typo ]

Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlwinB©
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 16:51
Yoozer schreef op 03 mei 2004 @ 01:25:
@AlwinB - het probleem is dat de scene zich nu nog niet 'dirty' genoeg aandoet. Misschien wat displacement op de wielen zodat je de roestkorsten bijna kan zien zitten, wat flonkerende stofjes in de volumetrische lichtval - of ook leuk, zo'n HDRI-effect op het raam, met een paar overduidelijk scheve reepjes jalouzie.

Ik vind wel dat je de sfeer goed hebt weten te vangen - alleen is mijn bezwaar bij SH ook dat 't nog net wat te steriel kan zijn.
Heb hier de lichten al wat veranderd:

Afbeeldingslocatie: http://home.tiscali.nl/alwin/school/SilenthillRoom%20V2.jpg

@Devega: Ik zit op het ROC van amsterdam Gooi & Vechtstreek en doe Multimedia Vormgeven daar.

AlwinB©

"Life is unblockable"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

AlwinB© schreef op 03 mei 2004 @ 11:21:
[...]


Heb hier de lichten al wat veranderd:

[afbeelding]

@Devega: Ik zit op het ROC van amsterdam Gooi & Vechtstreek en doe Multimedia Vormgeven daar.

AlwinB©
ziet er goed uit, alleen snap ik die lappen stof (of wat zijn het) rechts in beeld niet helemaal

edit:
lijkt zie rolstoel te zweven :?

[ Voor 6% gewijzigd door 6K op 03-05-2004 11:24 ]

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ AlwinB© : De voorwielen staan niet op de grond. :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 11:25:
@ AlwinB© : De voorwielen staan niet op de grond. :P
De achterwielen trouwens ook niet.

@ AlwinB©
Erg mooie scene, en vooral de sfeer vind ik aantrekkelijk. Misschien is het een beetje te donker, maar dat is een smaakkwestie denk ik. Textures zien er erg goed uit, de mapping heb je zeker onder de knie.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

update low poly manneke, is echt vele malen moeilijker dan ik ooit dacht (low poly)

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/FJPS5VL33K6J

Weet iemand hoe je dit moet texturen. Groote van de texture's. En welke delen ik apart moet texturen. Had ik de vorige keer dus fout gedaan. Moet nou overnieuw beginnen. Wat niet echt erg is aangezien ik absoluut niet tevreden was met de vorige texture.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

de nOOb in mij komt nog maar eens boven: waar staat die polygon counter ergens?
Qylos vroeg me naar het aantal polygonen in mijn trein, maar hoe tel ik dat in godsnaam met zoveel verschillende objecten?

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

6K schreef op 03 mei 2004 @ 12:35:
de nOOb in mij komt nog maar eens boven: waar staat die polygon counter ergens?
Qylos vroeg me naar het aantal polygonen in mijn trein, maar hoe tel ik dat in godsnaam met zoveel verschillende objecten?
Ga naar je utilities-tab (hamertje), kies dat knopje naar more en sets.
Voeg een slot toe en sleep polygon counter er naartoe.
vernster sluiten, evt. objecten selecteren en nog een keer op polygon counter klikken.

Voor 1 object werkt '7' indrukken ook (komt 't links bovenaan in viewport)

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 03-05-2004 12:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • IFASS
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 01-02 12:45
Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 12:15:
update low poly manneke, is echt vele malen moeilijker dan ik ooit dacht (low poly)

[afbeelding]

Weet iemand hoe je dit moet texturen. Groote van de texture's. En welke delen ik apart moet texturen. Had ik de vorige keer dus fout gedaan. Moet nou overnieuw beginnen. Wat niet echt erg is aangezien ik absoluut niet tevreden was met de vorige texture.
Ik weet alleen zo gauw dat het absoluut een macht van 2 moet zijn, de grootte van de texture ivm. de game-engine. Dus b.v. 1024*1024 (dat is ong het maximale) Maar verder zou ik het niet zo gauw weten. Vraag het anders even aan GM zou ik zeggen. (TL artist)

Aangezien je dit wel zeker moet weten, omdat er nog weleens verschillen in de engines zitten.

[ Voor 7% gewijzigd door IFASS op 03-05-2004 12:49 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 12:39:
[...]

Ga naar je utilities-tab (hamertje), kies dat knopje naar more en sets.
Voeg een slot toe en sleep polygon counter er naartoe.
vernster sluiten, evt. objecten selecteren en nog een keer op polygon counter klikken.

Voor 1 object werkt '7' indrukken ook (komt 't links bovenaan in viewport)
Misschien moet dat in de volgende startpost toegevoegd worden, gezien het hier meerdere keren gevraagd wordt en meerdere keren beantwoord wordt.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 12-09 14:15
Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 12:15:
update low poly manneke, is echt vele malen moeilijker dan ik ooit dacht (low poly)

[afbeelding]

Weet iemand hoe je dit moet texturen. Groote van de texture's. En welke delen ik apart moet texturen. Had ik de vorige keer dus fout gedaan. Moet nou overnieuw beginnen. Wat niet echt erg is aangezien ik absoluut niet tevreden was met de vorige texture.
1500 is een beetje teveel voor de mate van detail die je daar hebt. Je bent veel aan 't hoofd kwijt zo te zien.

En low-poly is flink moeilijk ja, je kan niet doormodellen totdat je pc de scene niet meer trekt :P. Texturen is ook 10x keer zo belangrijk, aangezien je daar je detail uit moet halen.

En soms is 't hoofd apart van 't lijf als texture, maar dat ligt maar net wat je ermee wilt, en hoeveel detail erin moet komen. Maar dat moet je idd. maar aan de mensjes van 't gameproject vragen :)

* LiToKi kan niet wachten op Doom3/Unreal 3 engine games

@devega; jammer dat 't 'discontinued' is, ik vind 't net zo'n mooie bak :)

[ Voor 9% gewijzigd door LiToKi op 03-05-2004 13:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb een aantal mensen van mijn studie geholpen
door een maquette om te zetten naar een 3d model.

Bij deze het resultaat

Afbeeldingslocatie: http://www.visie.nl/school/baanzicht3.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.visie.nl/school/baanzicht2.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.visie.nl/school/baanzicht1.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

LiToKi schreef op 03 mei 2004 @ 13:19:
[...]

1500 is een beetje teveel voor de mate van detail die je daar hebt. Je bent veel aan 't hoofd kwijt zo te zien.

En low-poly is flink moeilijk ja, je kan niet doormodellen totdat je pc de scene niet meer trekt :P. Texturen is ook 10x keer zo belangrijk, aangezien je daar je detail uit moet halen.

En soms is 't hoofd apart van 't lijf als texture, maar dat ligt maar net wat je ermee wilt, en hoeveel detail erin moet komen. Maar dat moet je idd. maar aan de mensjes van 't gameproject vragen :)

* LiToKi kan niet wachten op Doom3/Unreal 3 engine games

@devega; jammer dat 't 'discontinued' is, ik vind 't net zo'n mooie bak :)
das vaag het is eigenlijk maar de helft van de poly's die die net aangaf 8)7

het zijn er nou 769

Als ik het over zet naar editable poly's zijn het er dus 769, en in edit mesh 1500. :?

Ik denk dat dit komt omdat edit mesh, door elke poly een diagonaal streepje zet zeg maar. :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 12-09 14:15
Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 13:45:
[...]Ik denk dat dit komt omdat edit mesh, door elke poly een diagonaal streepje zet zeg maar. :?
Een triangle.

Welkom in de low-poly wereld, waar je polycount automagisch verdubbeld van poly naar mesh :P.

(Eigenlijk triangle count dus)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

LiToKi schreef op 03 mei 2004 @ 13:19:
[...]
@devega; jammer dat 't 'discontinued' is, ik vind 't net zo'n mooie bak :)
ik heb er geen tijd voor atm met seydlitz ben ik ff te druk bezig :x
Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 05:48:
[...]


ziet er strak uit, netjes en lekker veel detail.
Paar vraagjes: hoe heb je die romp precies gemaakt? messmooth?
en waar haal jij zo'n bleuprints vandaan, betere reference kan haast niet volgens mij. :7
gewoon een plane pakken en edges extruden
tot je zegmaar een 2d versie hebt
dan pak je je top viewport en breng je de diepte er in . door je verticles simpleweg naar de rand van je dek te brengen

daarna moet je een beetje oogballen hier en daar om de romp goed te krijgen


over mn reference,

het is handig als je pa voorzitter is bij nederlands grootste modelbouw club :D
ze hebben een tekeningen archief van iongeveer 5000 schepen

Exl een leuke hoeveelheid overige tekeningen van gebouwen etc


ik heb dus de helft van de duitse marine pre/en wwII in mn wachtrij staan van To do

afgerond = nu de bismarck maar die redo ik omdat ik toen nog met crap tekeningen werkte

nu bezig met seydlitz / goeben en zusterschepen

next op de lijst = admiraal graf spee :D
en dan ff een leuk haventje maken en renderen

mayb als hij leuk word stuur ik hem naar expose ..
over 1 jaar ofzo voor expose 3 ;)

[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 03-05-2004 14:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 03-09 08:48

MaDDoG

De brakste schakel

Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 13:45:
[...]


das vaag het is eigenlijk maar de helft van de poly's die die net aangaf 8)7

het zijn er nou 769

Als ik het over zet naar editable poly's zijn het er dus 769, en in edit mesh 1500. :?

Ik denk dat dit komt omdat edit mesh, door elke poly een diagonaal streepje zet zeg maar. :?
Voor een gameengine moet je altijd de triangles tellen. Dus in dit geval inderdaad 1500. Die engines kunnen niet omgaan met quads of n-gons.

..... weet ik vrijwel zeker. Of kunnen de nieuwe generatie engines die wel aan? Kan ik me bijna niet voorstellen.

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Dit filmpje duurde erg lang om te renderen, gelukkig werd het renderwerk ook gedaan door mijn server. Er zitten helaas vrij veel fouten in, maar daar kwam ik te laat achter. Tenminste is het iets, en misschien is het wel leuk om te bekijken. Het is trouwens het oude grote schip, waarbij een klein schip in de tunnen vliegt.

[filmpje] - dvix, 2,50 MB

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Echt mooie dingen die ik hier zie _/-\o_ .
Kben dus laatst ook nog begonnen met 3ds6 en hier is mn eerste werkje:

De niet gefotosoepde versie:
Afbeeldingslocatie: http://www.il.fontys.nl/~mehorny/minigun.jpg

De fotosoep versie:
Afbeeldingslocatie: http://www.il.fontys.nl/~mehorny/minigunfotosoep.jpg


Kben niet echt tevree over de textures van de achterkant, ik krijg em maar niet goed zoals ik em wil. Maar die laat ik maar ff zo, kga eerst nog maar es een paar tutors doornemen. Ik moet nog erg veel leren zoals je ziet :p
C&C welcome ;)

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:14
MaDDoG schreef op 03 mei 2004 @ 14:56:
[...]

Voor een gameengine moet je altijd de triangles tellen. Dus in dit geval inderdaad 1500. Die engines kunnen niet omgaan met quads of n-gons.

..... weet ik vrijwel zeker. Of kunnen de nieuwe generatie engines die wel aan? Kan ik me bijna niet voorstellen.
licht eraan hoe de engine gemaakt is ;) Die van alternova kan alles aan iig :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 03-09 08:48

MaDDoG

De brakste schakel

Schuey schreef op 03 mei 2004 @ 16:22:
[...]

licht eraan hoe de engine gemaakt is ;) Die van alternova kan alles aan iig :)
Rekent de engine ze niet zelf om naar triangles? Dan moet je nog de triangles tellen. En maakt hij dan geen verkeerde keuze. zodat rondingen verkeerd uitpakken.

Als hij dat niet doet. Hoe gaat hij dan om met nonplanar polygons. Kijk je dan dwars door het model heen?

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nog een vraagke, als je een model in ut2003 wil gebruiken. Hoe moet je hem dan texturen.(grote van de maps, welke delen apart)???

btw voor dit nieuwe low poly model. low poly rules :)
(1700 poly's wat blijkbaar goed genoeg is, voor in het spel)

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/97D2M7769860

[ Voor 46% gewijzigd door Verwijderd op 03-05-2004 19:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 19:25:
nog een vraagke, als je een model in ut2003 wil gebruiken. Hoe moet je hem dan texturen.(grote van de maps, welke delen apart)???

btw voor dit nieuwe low poly model. low poly rules :)
(1700 poly's wat blijkbaar goed genoeg is, voor in het spel)

[afbeelding]
dan kun je het beste upaint gaan gebruiken, daarin kun je vrij gemakkelijk de textures in gaan maken en kun je ook gelijk zien hoe het is geworden

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 19:57:
[...]

dan kun je het beste upaint gaan gebruiken, daarin kun je vrij gemakkelijk de textures in gaan maken en kun je ook gelijk zien hoe het is geworden
ga morgen ffe ut2003 halen in de bieb. Maar hoe werkt dat precies dan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 20:00:
[...]


ga morgen ffe ut2003 halen in de bieb. Maar hoe werkt dat precies dan?
tutorial :)

tuturial 2 (met 3dsmax)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • IFASS
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 01-02 12:45
MaDDoG schreef op 03 mei 2004 @ 17:17:
[...]
Rekent de engine ze niet zelf om naar triangles? Dan moet je nog de triangles tellen. En maakt hij dan geen verkeerde keuze. zodat rondingen verkeerd uitpakken.

Als hij dat niet doet. Hoe gaat hij dan om met nonplanar polygons. Kijk je dan dwars door het model heen?
Alle huidige engines rekenen ze idd om naar triangles, ook omdat dit met videokaarten gangbaar is.

Als je models dus met quads hebt, dan wordt het gewoon --> tri's

(van alternova weet ik dat ze de OGRE gebruiken, die rekent dus ook gewoon naar quads om)

met openFRAG net zo, dus dat maakt niet zoveel uit :) we kunnen dus ook doom3 models laden (leuk die zombies ;)) maar die worden dus ook gewoon in tri's gerekend.

[ Voor 11% gewijzigd door IFASS op 03-05-2004 20:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
IFASS schreef op 03 mei 2004 @ 20:39:
(van alternova weet ik dat ze de OGRE gebruiken, die rekent dus ook gewoon naar quads om)
quads = tri's? ;)

[ Voor 4% gewijzigd door geez op 03-05-2004 20:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 20:00:
[...]


ga morgen ffe ut2003 halen in de bieb. Maar hoe werkt dat precies dan?
Op 3dbuzz.com kun je trouwens (gratis) VTM's (video training manuals) downloaden voor UT2k3 (en voor andere (3d)progs).

[ Voor 45% gewijzigd door Scipionyx op 03-05-2004 21:03 ]

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
IFASS schreef op 03 mei 2004 @ 20:39:
[...]

Alle huidige engines rekenen ze idd om naar triangles, ook omdat dit met videokaarten gangbaar is.

Als je models dus met quads hebt, dan wordt het gewoon --> tri's

(van alternova weet ik dat ze de OGRE gebruiken, die rekent dus ook gewoon naar quads om)

met openFRAG net zo, dus dat maakt niet zoveel uit :) we kunnen dus ook doom3 models laden (leuk die zombies ;)) maar die worden dus ook gewoon in tri's gerekend.
Inderdaad gebeurt in real-time tegenwoordig vrijwel alles met tri's. Tris zijn gewoon gruwelijk eenvoudig en snel te berekenen, dus videokaarten doen niks anders. Engines zoals de Ogre-engine kunnen wel n-gons uit MAX halen, maar maken er dan zelf gewoon tri's van.

En Doom3-models, dat zijn dus ook gewoon net zo goed tri-models. Het grote verschil met normaal is dat Doom3-models hele vette shaders er overheen hebben zitten die door middel van normal maps flink mooie bump-mapping doen. Maar dat neemt niet weg dat die models ook allemaal gewoon uit tri's bestaan.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:14
IFASS schreef op 03 mei 2004 @ 20:39:
[...]


Alle huidige engines rekenen ze idd om naar triangles, ook omdat dit met videokaarten gangbaar is.

Als je models dus met quads hebt, dan wordt het gewoon --> tri's

(van alternova weet ik dat ze de OGRE gebruiken, die rekent dus ook gewoon naar quads om)

met openFRAG net zo, dus dat maakt niet zoveel uit :) we kunnen dus ook doom3 models laden (leuk die zombies ;)) maar die worden dus ook gewoon in tri's gerekend.
ok het zal wel :P :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • IFASS
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 01-02 12:45
jah, al ge-edit voor jij poste 8) ;)

[ Voor 18% gewijzigd door IFASS op 03-05-2004 22:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Scipionyx schreef op 03 mei 2004 @ 21:02:
[...]


Op 3dbuzz.com kun je trouwens (gratis) VTM's (video training manuals) downloaden voor UT2k3 (en voor andere (3d)progs).
weet ik, maar ze hebben nou een sterren systeem :/ . Je moet eerst een hele tijd daar rondhangen, krijg je een ster, en dan pas kan je ze weer downloaden |:( . Dus ik ga er ffe rond hangen want die heb ik gewoon nodig :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb Brazil leren kennen, het is geen gemakkelijke kennismaking.

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/YH3R4230SKNY/picserver.jpeg

Ik lijk het grootste deel van mijn reflecties te verliezen. 'k Heb al alle mogelijk opties aangevinkt, maar dan krijg ik enkel dit:

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/0KYQE3C06L9U/picserver.jpeg :)
, een serieus mislukte eerste testje met DOF, ik vroeg mij al af waarom hij zo traag renderde.

Hoe moet ik nu mijn mooie reflecties terugkrijgen? Vooral de metalen shader wordt nu volledig zwart. Ik heb naast de skylight ook 2 omni's staan in de scene, ik had al gehoord dat je hard licht nodig hebt om reflecties te krijgen maar erg goed lukt het blijkbaar niet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 14:31:
gewoon een plane pakken en edges extruden
tot je zegmaar een 2d versie hebt
dan pak je je top viewport en breng je de diepte er in . door je verticles simpleweg naar de rand van je dek te brengen

daarna moet je een beetje oogballen hier en daar om de romp goed te krijgen


over mn reference,

het is handig als je pa voorzitter is bij nederlands grootste modelbouw club :D
ze hebben een tekeningen archief van iongeveer 5000 schepen

Exl een leuke hoeveelheid overige tekeningen van gebouwen etc
kijk! dat zijn nog eens berichten. maar van wat voor soort gebouwen als ik vragen mag? toevallig iets van kastelen erbij zitten?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

hmm ..


zou ik zo niet ff weten
moet ik ff kijkje nemen :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

_/-\o_ God have mercy on your soul!

Dit zocht ik al _zolang_ (wel ff een 14 maken van die 13 in je adresbalk, maar goed ;))!

Kan niet wachten tot ik thuis ben >:) :/

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Senzuboon schreef op 04 mei 2004 @ 11:14:
[...]


_/-\o_ God have mercy on your soul!

Dit zocht ik al _zolang_ (wel ff een 14 maken van die 13 in je adresbalk, maar goed ;))!

Kan niet wachten tot ik thuis ben >:) :/
das idd een beter turtorial ja.
Hier nog eentje, die gaat meer over het exporteren ook erg handig
http://www.planetunreal.c...rtwined/htm/Tutorial1.htm

Wat hier staat en wat ik al vaker heb gehoord. Is dat je 1 map voor het hoofd maken(kan nog), maar ook maar een voor het lichaam?(unwrappen dan?), en een voor een icoon ofzo.

En hoe moet ik dit in godsnaam kunnen texturen? (ik bedoel met dat haar enzo?)
en hoe kan je ooit zo'n lichaam texturen met maar 1 map?

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/2Q3U29U0ID42

[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 04-05-2004 11:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 04 mei 2004 @ 11:48:
[...]


das idd een beter turtorial ja.
Hier nog eentje, die gaat meer over het exporteren ook erg handig
http://www.planetunreal.c...rtwined/htm/Tutorial1.htm

Wat hier staat en wat ik al vaker heb gehoord. Is dat je 1 map voor het hoofd maken(kan nog), maar ook maar een voor het lichaam?(unwrappen dan?), en een voor een icoon ofzo.

En hoe moet ik dit in godsnaam kunnen texturen? (ik bedoel met dat haar enzo?)
en hoe kan je ooit zo'n lichaam texturen met maar 1 map?

[afbeelding]
Unwrap UVW. Maddog heeft ervaring met UVW unwrapping, misschien moet je het hem vragen als die tutorial niet werkt.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 12-09 14:15
Verwijderd schreef op 04 mei 2004 @ 11:48:
[...]


das idd een beter turtorial ja.
Hier nog eentje, die gaat meer over het exporteren ook erg handig
http://www.planetunreal.c...rtwined/htm/Tutorial1.htm

Wat hier staat en wat ik al vaker heb gehoord. Is dat je 1 map voor het hoofd maken(kan nog), maar ook maar een voor het lichaam?(unwrappen dan?), en een voor een icoon ofzo.

En hoe moet ik dit in godsnaam kunnen texturen? (ik bedoel met dat haar enzo?)
en hoe kan je ooit zo'n lichaam texturen met maar 1 map?

[afbeelding]
http://waylon-art.com/uvw_tutorial/uvwtut_01.html

Voor max5 (dus zonder de handige relax nog volgens mij).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 mei 2004 @ 01:25:
Ik heb Brazil leren kennen, het is geen gemakkelijke kennismaking.

[afbeelding]

Ik lijk het grootste deel van mijn reflecties te verliezen. 'k Heb al alle mogelijk opties aangevinkt, maar dan krijg ik enkel dit:

[afbeelding] :)
, een serieus mislukte eerste testje met DOF, ik vroeg mij al af waarom hij zo traag renderde.

Hoe moet ik nu mijn mooie reflecties terugkrijgen? Vooral de metalen shader wordt nu volledig zwart. Ik heb naast de skylight ook 2 omni's staan in de scene, ik had al gehoord dat je hard licht nodig hebt om reflecties te krijgen maar erg goed lukt het blijkbaar niet.
Ten eerste moet je niet de metal shader van max gebruiken.

- Gebruik een Brazil Advanced material;
- Zet in de reflect slot een falloff map;
- In falloff zet je type op fresnel en voer je een IOR in van +/- 2,5;
- Je kan de witte kleur nog wat grijzer maken als je minder reflectie wilt.

Denk eraan dat reflecties er pas goed uitzien als er daadwerklijk ook wat te reflecteren is. Dat klinkt heel vanzelfsprekend, maar veel mensen vergeten het.
Zet bv boven je object een plane met een witte material en een RGB level van 2 of 3 (in de colour slot).

Hard licht om reflecties te krijgen? Waarschijnlijk bedoel je specular highlights, dat zijn geen reflecties maar een trucje om de reflectie van een heel fel voorwerp (=lamp) te krijgen aangezien deze normaal gesproken dimensieloos zijn en dus ook niks kunnen reflecteren.
Specular highlights kun je instellen bij het highlight tabje.

Het meest realistische zou zijn het gebruiken van een area of object light en dan gewoon die specualr highligh helemaal uitzetten. Kost wel wat meer rekenkracht, maar dan heb je ook wel wat ;) Maar goed, zoiets is vaak wat overkill.

DOF gaat altijd zo traag. Waarschijnlijk dat het in versie 2.0 wat sneller zal gaan, maar nu moet je het hiermee doen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 mei 2004 @ 09:58:
hmm ..


zou ik zo niet ff weten
moet ik ff kijkje nemen :D
als je zou willen? graag, wil al zo lang eens een keer een fatsoenlijk kasteel maken, maar het is echt lastig om iets van goede references te vinden, al ben ik nu toch ergens mee bezig, waar toch wel redelijk wat van te vinden valt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

LiToKi schreef op 04 mei 2004 @ 12:02:
[...]


http://waylon-art.com/uvw_tutorial/uvwtut_01.html

Voor max5 (dus zonder de handige relax nog volgens mij).
thnx
das alleen maar goed aangezien ik nog gewoon met max 5 werk. K moet binnenkort ook maar es gaan overschakelen :)

updatje

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/Y168846U9R8F

[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 04-05-2004 18:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Maar weer eens wat finals van mijn hand. 3D Max 6.0 en Brazil 1.2.21, ben om de een of andere reden niet blij met dit model. Kweetniet waarom maar ik denk zelf dat ik iets te hard geprobeerd heb deze keer om het perfecte model te maken en daarmee over de grens gegaan ben.

Afbeeldingslocatie: http://leander.mutsaers.us/SLR/slr01.jpg
Afbeeldingslocatie: http://leander.mutsaers.us/SLR/slr02.jpg
Afbeeldingslocatie: http://leander.mutsaers.us/SLR/slr03.jpg
Afbeeldingslocatie: http://leander.mutsaers.us/SLR/slr04.jpg
Afbeeldingslocatie: http://leander.mutsaers.us/SLR/slr05.jpg
Afbeeldingslocatie: http://leander.mutsaers.us/SLR/slr06.jpg

Auto is een Mercedes McLaren SLR, 492.000 polies... rendertijd ... 25-30 minuten op een resolutie van 640x480, +- 6 uur op 2500x2000.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • clements
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 23:39
nou die mercedes van de achterkant vind ik best wel bruut ok eruit zien moet ik zeggen. mooi man

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

efe een vraagje tussendoor.

Weet iemand misschien een goed programma voor het maken van heightmaps? Heb het al wel geprobeerd met photoshop maar dat wil nog niet echt lukken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 mei 2004 @ 20:38:
efe een vraagje tussendoor.

Weet iemand misschien een goed programma voor het maken van heightmaps? Heb het al wel geprobeerd met photoshop maar dat wil nog niet echt lukken.
Terragen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

JesterRace:

Hele mooie auto, veel detail ook. Maar je moet je brazilinstellingen toch echt iets omhoog gooien, want ik kan nu letterlijk de buckets tellen, zo erg is het :)
Even wat met je View Rate en Shade Rate prutsen, maar waarschijnlijk helpt het verkleinen (bij grote maps) en het blurren van je HDR plaatje al heel veel, mocht het nog niet toegepast hebben. Kan je doen in HDRShop.

Die blurred map gebruik je dan voor je skylight oid en de gewone voor je environment (reflecties). Je hebt toch niks aan die details voor de verlichting en de rendertijden gaan er alleen maar omhoog van. Of, anders gezien, je rendertijd blijft hetzelfde en de kwaliteit gaat er op achteruit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 04 mei 2004 @ 20:13:
Maar weer eens wat finals van mijn hand. 3D Max 6.0 en Brazil 1.2.21, ben om de een of andere reden niet blij met dit model. Kweetniet waarom maar ik denk zelf dat ik iets te hard geprobeerd heb deze keer om het perfecte model te maken en daarmee over de grens gegaan ben.

[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]

Auto is een Mercedes McLaren SLR, 492.000 polies... rendertijd ... 25-30 minuten op een resolutie van 640x480, +- 6 uur op 2500x2000.
Erg mooie wagen. Kan het kloppen dat er een milde grain door de image zit? Een grain lijkt me niet toepasselijk in renders waar je reflecties op auto's gebruikt, dat maakt de render minder clean.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Just_I
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 14-09 09:24

Just_I

What did you just say?

@ D-tox
Tis wel een wreed ventje ... een beetje een Goku/Vegeta achtig ???? Dan zou het goudgele haar wat mooier zijn. En als het zo zal zijn (Goku/Vegeta achtig ventje) ... Je wilt hem gebruiken voor UT2K3 ??? << als de adrenaline 100% is .. gaat ie toch wel trasnformeren naar SuperSaiyin 2/3/4 O+ of kan ie dan vliegen 8)7 . Zou wel wreed zijn als je dat lukt

Nog een opmerking.. Ik weet niet of het de bedoeling is maar aan de linker kant van zijn gezicht bij de overgang naar het haar lijken die strepen net op naai naden.

offtopic:
* Je wil hem vast wel met ons delen als ie af is O+ .. toch ?

\o\o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o

Ten Thousand fists in the air! \o


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Zijn er meer mensen die ontiegelijk veel problemen hebben met stabiliteit in max6, en vooral bij het renderen? Ik ben nu al een paar uur bezig om een animatie te renderen, maar omdat max elke keer weer bij een random frame vastloopt schiet het niet op.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 05 mei 2004 @ 15:37:
Zijn er meer mensen die ontiegelijk veel problemen hebben met stabiliteit in max6, en vooral bij het renderen? Ik ben nu al een paar uur bezig om een animatie te renderen, maar omdat max elke keer weer bij een random frame vastloopt schiet het niet op.
Heb ik ook :) Athans, als ik met een skylight render, maar dat zal aan m'n finalrender liggen.. die crasht vaker bij een skylight (ook op andere pc getest, zal wel aan mijn versie liggen ;) )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Zo ik ben vandaag begonnen met 3DS MAX :). Kom nu dus die topic vervuilen met m'n eerste render uitwerpsel :+ Moet nog veel leren zoals jullie wel zien... maarja je moet ergens beginnen niet waar ;)

Afbeeldingslocatie: http://ifdg.net/data/misc/candles.jpg

Comments? :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ja :)
Wbt. de render :
netjes ! Alleen dat stuk zwart onderaan de kandelaar wijkt wat af...
Wbt. het model:
Ook netjes, maar wat scherpere randen boven en onder zouden stijlvoller zijn.
Daarnaast zien de punten waar hij getwist is er een beetje fragiel uit. Hier zou wellicht mooi zijn als hij daar sneller uitloopt in de voet.

Maar voor een eerste max creatie zéér netjes !

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hallo allemaal :).

Ik heb dus 3d max gedownload (trial eerst effe) en zoals iedereen op het begin ben ik dus ook een rookie.

Heeft er iemand goede (voorkeur NE) sites die de basisprincipes uitleggen en waar elke knop nou voor is. En misschien goede tutorials? Ik heb de beginpost bekeken, maar die sites vind ik niet echt top.

Bedankt alvast ;)....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

De tutorial van Oogst heeft mij destijds heel erg op weg geholpen bij het starten met max.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

NE: Oogst z'n tutorials, kijk in z'n sig, of anders in de startpost.
of anders in de post hierboven ;)

EN: de tutorials die bij max zitten zijn ook erg goed.

[ Voor 20% gewijzigd door Verwijderd op 05-05-2004 18:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik ben bezig met een fruitschaal, nu is het fruit wel aardig gelukt, maar de schaal wil ik met een sierrand versieren, zie hier de fruitschaal: Afbeeldingslocatie: http://www.cwnet.nl/~koen/testrenderfruitschaal4.jpg
nu wil ik bij een nieuwe schaal deze rand/polygonen versieren met de sierrand: Afbeeldingslocatie: http://www.cwnet.nl/~koen/printscreen1.jpg Afbeeldingslocatie: http://www.cwnet.nl/~koen/ornament.jpg het is dus de bedoeling dat alleen het gele uit deze sierrand zichtbaar word, maar kom er niet goed uit hoe ik dat moet doen, heb al wat met uvw mapping geprobeerd, en ook doormiddel van uvwunwrap, maar krijg niet het goede resultaat, ook heb ik naar tutorials gezocht, maar kon daar ook niet veel van vinden, wie zou mij kunnen uitleggen hoe ik het het beste kan doen, of evt. met een link naar een goede tutorial. b.v.d.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

blendmap is the key ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:14
ff zwart wit afbeelding van maken en dan als displacement map van maken :) Dan in je material in het displacement slot deze afbeelding plaatsen :) Dan ff kijken welke waardes en instellingen de mooiste resultaten geven, succes :)

hmm volgens mij heb ik je niet goed begrepen :D

[ Voor 11% gewijzigd door Schuey op 05-05-2004 19:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik weet het, maar dat is eigenlijk niet precies wat ik bedoel. Ik ben misschien niet helemaal duidelijk geweest, maar bedoelde dat ik de mapping niet goed krijg van de rand, de versiering zit wel op de desbetreffende polygonen, maar niet in het juiste patroon. en dat is dus waar het mis gaat, misschien dat iemand me daar nog mee kan helpen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 05 mei 2004 @ 19:33:
[...]


Ik weet het, maar dat is eigenlijk niet precies wat ik bedoel. Ik ben misschien niet helemaal duidelijk geweest, maar bedoelde dat ik de mapping niet goed krijg van de rand, de versiering zit wel op de desbetreffende polygonen, maar niet in het juiste patroon. en dat is dus waar het mis gaat, misschien dat iemand me daar nog mee kan helpen?
Zover ik het begrijp is een UVW map toch de beste oplossing om de tiling van de texture goed te krijgen. Weet je zeker dat je het wel echt geprobeerd hebt?

Dit is een hele simpele tutorial voor uvw mapping, maar ik denk wel dat je zover gekomen bent. Dit is een wat moeilijkere tutorial die uvw mapping maar ook uvw unwrapping behandelt.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op 05 mei 2004 @ 19:07:
ff zwart wit afbeelding van maken en dan als displacement map van maken :) Dan in je material in het displacement slot deze afbeelding plaatsen :) Dan ff kijken welke waardes en instellingen de mooiste resultaten geven, succes :)

hmm volgens mij heb ik je niet goed begrepen :D
No offence hoor, maar wat heeft iedereen ineens met displacement maps ?
Overal kom ik het hier tegen in antwoorden, terwijl het in veel gevallen helemaal geen handige oplossing is, omdat het best polies / rendertijd vreet....
En met een goede bumpmap kun je ook een heleboel berijken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Just_I schreef op 05 mei 2004 @ 11:18:
@ D-tox
Tis wel een wreed ventje ... een beetje een Goku/Vegeta achtig ???? Dan zou het goudgele haar wat mooier zijn. En als het zo zal zijn (Goku/Vegeta achtig ventje) ... Je wilt hem gebruiken voor UT2K3 ??? << als de adrenaline 100% is .. gaat ie toch wel trasnformeren naar SuperSaiyin 2/3/4 O+ of kan ie dan vliegen 8)7 . Zou wel wreed zijn als je dat lukt

Nog een opmerking.. Ik weet niet of het de bedoeling is maar aan de linker kant van zijn gezicht bij de overgang naar het haar lijken die strepen net op naai naden.

offtopic:
* Je wil hem vast wel met ons delen als ie af is O+ .. toch ?
Je hebt dezelfde fantasie als mij :D , maar ik vraag me af of ik het ook voor elkaar krijg om hem te laten vliegen en van die speciale aanvallen te laten doen. En supersaiyen worden enzo. Ik ga ffe wat info ervoor zoeken en wie weet.

En tuurlijk wil ik hem wel delen.

Hier is mijn andere low poly dude, opnieuw getextured, en deels opniew gemodelt.
Moet nog wel het nodige aan gebeuren. Heb al een animatie liggen(loopable), dat ie op een plaat ligt te raggen, maar k zou niet weten hoe k die moet updloaden.

anywy here goes

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/1J34CAB0SJ28

btw @mensen van openfrag, waar kan ik niks meer posten. Ik ben ingelogt, maar als ik druk op verzenden herlaad ie de pagina, en dan heeft ie mijn bericht nog niet neergezet

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 06 mei 2004 @ 00:31:
[...]


Je hebt dezelfde fantasie als mij :D , maar ik vraag me af of ik het ook voor elkaar krijg om hem te laten vliegen en van die speciale aanvallen te laten doen. En supersaiyen worden enzo. Ik ga ffe wat info ervoor zoeken en wie weet.

En tuurlijk wil ik hem wel delen.

Hier is mijn andere low poly dude, opnieuw getextured, en deels opniew gemodelt.
Moet nog wel het nodige aan gebeuren. Heb al een animatie liggen(loopable), dat ie op een plaat ligt te raggen, maar k zou niet weten hoe k die moet updloaden.

anywy here goes

[afbeelding]

btw @mensen van openfrag, waar kan ik niks meer posten. Ik ben ingelogt, maar als ik druk op verzenden herlaad ie de pagina, en dan heeft ie mijn bericht nog niet neergezet
Je hebt hem goed getextured, mooi resultaat voor een low poly character. Zijn linker hand lijkt trouwens meer op een ramblok dan een hand, maar dat zal wel overdreven zijn. Ga je de model nog ergens voor gebruiken (animatie, etc)?

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

@D-tox: nice! goed gedaan, eigenlijk maar 1 commentje...
die vlek op zijn broek heeft nagenoeg dezelfde kleur als zijn huid, dat ziet er een beetje uhm.. apart uit, net of zijn been dikker gemodeld is als zijn broek terwijl dat helemaal niet zo is :)
misschien kun je die vlek beter een tint donkerder maken dan de broek of zow

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

6K schreef op 06 mei 2004 @ 08:10:
@D-tox: nice! goed gedaan, eigenlijk maar 1 commentje...
die vlek op zijn broek heeft nagenoeg dezelfde kleur als zijn huid, dat ziet er een beetje uhm.. apart uit, net of zijn been dikker gemodeld is als zijn broek terwijl dat helemaal niet zo is :)
misschien kun je die vlek beter een tint donkerder maken dan de broek of zow
thnx,

hij heeft zeg maar een korte broek, over een andere broek aan. En er zit dus een gat in die andere broek, waar door je de stof van die broek daaronder kan zien. Dus dat is geen huid, maar stof van de broek daaronder. Huid is alleen zichtbaar op dat kleine stukje op zijn armen, en zijn gezicht.

@qylos, Die klomp moet een vuist voorstellen, om fingers te modellen kost gewoon te veel poly's. Dus heb ik het zo proberen op te lossen. Maar ik zal nog fingers erin proberen te tekenen :9, animatie is er al.

btw, ik heb dus een loop animatie. En nou heb ik een geluidje gekregen dat ik erbij moet zetten. Als ik het geluid laad (via de curve editor), zit het alleen in het begin. Hoe kan ik het geluid nou over de frames schuiven.(opschuiven naar een paar frames later>??)

btw2 rig is nou ook verbeterd, zo als je zag vervormde het nogal vreemd

[ Voor 19% gewijzigd door Verwijderd op 06-05-2004 11:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:14
Verwijderd schreef op 05 mei 2004 @ 19:49:
[...]

No offence hoor, maar wat heeft iedereen ineens met displacement maps ?
Overal kom ik het hier tegen in antwoorden, terwijl het in veel gevallen helemaal geen handige oplossing is, omdat het best polies / rendertijd vreet....
En met een goede bumpmap kun je ook een heleboel berijken.
dunno was het eerste dat me tebinnen schoot :P Maar gelijk heb je wel idd :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • joostingh
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 16-05 10:59
Afbeeldingslocatie: http://forum.gamer.nl/attachment.php?s=&postid=1110605

Ik ben ook bezig met het renderen van dingen.

Alleen wil ik graag dat het echt foto realisitsch is en daarnaast dat het in een studio genomen is. Met de lichten etc.

Ik krijg dus dit wel voor elkaar (is met HDRI) maar ik weet zo even niet meer hoe het mooier te krijgen en hoe het materiaal beter te krijgen. Mijns inziens moet de auto minder glansen... Ik gebruik als reflectie map de falloff en als submap daarvan de Raytrace. waarden: 35 & 22.

Diffuse color is de texture die ik getekend heb. Skylight heeft de enviroment texture (HDRI) maar dit heb ik inmiddels alweer uitgezet omdat het mijns inziens ziet hetgene levert wat ik graag wil. (word bij deze een beetje te geel) Daarnaast zou ik graag een soort overloop van kleur willen hebben aan de achterkant.

Ik heb maar 1 licht erin (skylight) en is er meer nodig om het geheel mooi te krijgen want ik vind het nu nog niet super.

Alvast bedankt.

JW

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Strak! Model zelf gemaakt?

Je kan dit alvast eens doorlezen voor de belichting. Maar wat bedoel je met een kleurverloop aan de achterkant? Misschien dat je bedoelt dat je een gebogen plane achter de auto zet zodat je wat kleurverschil krijgt, wordt ook weleens in studio's gedaan.

En welk programma gebruik je? Ik denk dat het wel meevalt met het glanzen van de auto. In max kun je een goede instelling maken door idd een falloff map te gebruiken en dan fresnel te kiezen. IOR 2,5 komt meestal aardig in de buurt.

Daarnaast zou je eens kunnen zoeken bij google op "studio light" of "studio setup" oid.

Oh, en denk aan de layout, dat leest wat makkelijker. Plaatjes resizen:
code:
1
2
3
[img=100,75,1]
http://forum.gamer.nl/attachment.php?s=&postid=1110605
[/img]

Voorbeeld van bovenstaande code:
Afbeeldingslocatie: http://forum.gamer.nl/attachment.php?s=&postid=1110605

"100" en "75" zijn de maten, de "1" geeft aan de het plaatje linkt naar het origineel (klikbaar dus, handig, wist ik eerst ook niet). 600px is de max breedte die je kan hebben voordat je de layout ver%&^ :)

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 06-05-2004 15:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
joostingh schreef op 06 mei 2004 @ 14:10:
[afbeelding]

Ik ben ook bezig met het renderen van dingen.

Alleen wil ik graag dat het echt foto realisitsch is en daarnaast dat het in een studio genomen is. Met de lichten etc.

Ik krijg dus dit wel voor elkaar (is met HDRI) maar ik weet zo even niet meer hoe het mooier te krijgen en hoe het materiaal beter te krijgen. Mijns inziens moet de auto minder glansen... Ik gebruik als reflectie map de falloff en als submap daarvan de Raytrace. waarden: 35 & 22.

Diffuse color is de texture die ik getekend heb. Skylight heeft de enviroment texture (HDRI) maar dit heb ik inmiddels alweer uitgezet omdat het mijns inziens ziet hetgene levert wat ik graag wil. (word bij deze een beetje te geel) Daarnaast zou ik graag een soort overloop van kleur willen hebben aan de achterkant.

Ik heb maar 1 licht erin (skylight) en is er meer nodig om het geheel mooi te krijgen want ik vind het nu nog niet super.

Alvast bedankt.

JW
Ziet er erg goed uit. Vooral de textures zijn erg mooi; ze zijn erg scherp.

De glans van de auto vind ik niet overdreven. Een beetje schone auto glanst wel zoveel als het in jouw render doet.

De belichting is wel wat saai, maar toch vind ik een skylight wel passen. In autoscenes is het meestal wel gebruikelijk om een beetje saaie, contrastloze belichting te gebruiken zodat je de model volledig ziet, en dat is precies goed zou in jouw scene.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 06 mei 2004 @ 15:21:
Oh, en denk aan de layout, dat leest wat makkelijker. Plaatjes resizen:
code:
1
2
3
[img=100,75,1]
http://forum.gamer.nl/attachment.php?s=&postid=1110605
[/img]

Voorbeeld van bovenstaande code:
[afbeelding]

"100" en "75" zijn de maten, de "1" geeft aan de het plaatje linkt naar het origineel (klikbaar dus, handig, wist ik eerst ook niet). 600px is de max breedte die je kan hebben voordat je de layout ver%&^ :)
Oh en denk aan ons die Firefrog gebruiken. Plaatjes resizen met die optie maakt het soms bijna onmogelijk om lekker door een pagina heen te scrollen (vooral met smooth scrolling aan, het gaat dan heel erg haperen).

Resizen kan je beter doen met Irfanview of zo (ziet de thumbnail er nog veel beter uit ook).

:)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oh en dat wist ik niet :)

Dus jij bedoelt gewoon een thumb maken en die laten zien met een linkje naar het andere (grotere) plaatje?

Can do.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Weet iemand wellicht een goede tutorial om realistisch vuur te maken ? (ja ik weet dat dit niet makkelijk is, maar ik wil het wel graag ;) )
Het zal wel iets met pflow worden, maar ik heb geen tijd om dit helemaal zelf uit te zoeken. Het wordt namelijk voor de contest, en slechts een klein detail in de gehele plaat, dus vandaar. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

K had dus een low poly model gemaakt, Om dus te importeren in ut2003. Blijk die al verhuurd te zijn. Nou heb ik dus quake3 arena. Maar hoe kan ik in godsnaam mijn importeren naar quake3??? :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

PJanssen:

PFlow vuurtje, in de "PFlow uploader" zit het een en ander tussen wat je kan gebruiken. Anders kijk je even bij deze tutorial. Is van dezelfde gast.
Pagina: 1 ... 9 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.