[3d] post je 3d stuff maar weer - part 19 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 2 ... 11 Laatste
Acties:
  • 4.415 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • crisp
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 01:31

crisp

Devver

Pixelated

Topicstarter
Nummertje 19 :)

[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 2[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 3[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 4[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 5[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 6[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 7[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 8[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 9[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 10[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 11[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 12[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 13[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 14[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 15[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 16[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 17[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 18[/rml]

Diverse users hebben al wat handige links verzameld, om veel-gestelde-vragen zo veel mogelijk te voorkomen:
Veel langsgekomen vragen:

:? Wat moet ik hebben om zulke mooie plaatjes te kunnen maken?

3Ds max http://www.discreet.com of
Maya http://www.aliaswavefront.com/ of
Rhino http://www.rhino3d.com/ of
Cinema4d http://www.maxon.net/
Lightwave www.lightwave3d.com
Softimage www.softimage.com
Blender http://www.blender3d.org (freeware)
Anim8or http://www.anim8or.com (freeware)

:? Waar kan ik textures vandaan halen?

Texture Archive B)
The3d Studio Textures
3dkindom Textures
3dspline textures
Texturator
Animax textures

:? Waar kan ik tutorials vinden?

The 3d studio Tutorials
3D Cafe tutorials
Enorm veel tutorials -cgtalk
Nederlandse Tutorials ©Oogst
http://members.shaw.ca/lightwavetutorials/Main_Menu.htm (Een hoop lightwave tutorials)
http://coldfusion.art.msstate.edu/camenisch/thehumanhead (Hoofd moddeling pagina)
http://www.brilliant-creations.com/yodatutp1.htm (yoda maken)


:? Waar kan ik plugins vandaan halen?

3ds max plugins-Blur
3ds max plugins
maya plugins
Brazil rendering system
Finalrender

:? Waar kan ik een 3dforum vinden?

http://www.renderosity.com/
http://www.maxforums.org - 3ds max forum.
http://www.cgtalk.com/
http://www.threedy.com/
http://www.highend3d.com/ -3d forum voor maya.

:? Waar kan ik nog meer mooie links vandaan halen?

http://www.3dlinks.com/
[rml][ 3D] Handige links, post je 3 beste;[/rml]

Overige links die handig zijn:

http://www.3dbuzz.com/
http://www.3dluvr.com/
blueprints - Suurland
3ds max scripts
http://www.flay.com (plug-ins, tutorials, materials ed. Maar wel alleen voor lightwave
http://www.sumaleth.com/links (tsja.. kijk maar eens rond)
http://www.fineart.sk (Ook al eerder genoemd door LiToKi, meesterlijke pagina)
Kijk eerst op bovenstaande sites voor je een vraag stelt.
Veel plezier met 3d'en :)

Intentionally left blank


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-04 09:03
Was er niet een plan om de startpost van dit topic wat te vernieuwen?

Hier is in ieder geval nog een nieuw filmpje waarin een asteriode wordt vernietigd. C&c is welkom.

Filmpje - Dvix - 3,97 MB

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 08:09
Qylos schreef op 04 april 2004 @ 00:31:
Was er niet een plan om de startpost van dit topic wat te vernieuwen?

Hier is in ieder geval nog een nieuw filmpje waarin een asteriode wordt vernietigd. C&c is welkom.

Filmpje - Dvix - 3,97 MB
IDD zou een nieuwe startpost wel eens handig zijn. Deze startpost is de afgelopen 10 topics nauwelijks verandert. Een nieuwe lay-out zou ook wel leuk zijn. Als je in 't SGD-topic kijkt zie je wel wat er allemaal mogelijk is :) . Met een goeie Startpost bedoel ik ook niet alleen linkjes (waar volgensmij rareaap en iemand anders mee bezig is), maar ook wat extra info over diverse programma's. Over een tijdje (paar weken) heb ik er zelf wel tijd voor. Maar van Cinema4d, Maya, etc. heb ik natuurlijk de ballen verstand van :P


Over je filmpje: Schip mag wat gedetailleerder. Wat meer frutsels erop. En waar zit z'n wapen waarmee die die rode ballen afschiet? En ik ga ervan uit dat een asteroide ook massief is, in tegenstelling tot wat in het filmpje te zien is...

[ Voor 4% gewijzigd door inquestos op 04-04-2004 00:55 ]

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -TheNose-
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 17-04 10:09
@6k -->
Inderdaad de tutorials bij max zijn erg handig! Vermaak me inmiddels prima met dit 3d spul :) wie weet kan ik er nog eens wat moois van maken!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 95104

Ik heb met 3ds max 6 geprobeerd 2 kogel's te maken (Van die langwerpige), en dan met DOF en HDRI.. Het resultaat zie je hier onder. Ik heb als belichting een stel omni's gebruikt, met skylight duurt het renderen te lang :> Die bal daarachter is om de DOF duidelijk te maken :)

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~jaapkrey/tweakers/bullet.jpg

[ Voor 12% gewijzigd door Anoniem: 95104 op 04-04-2004 10:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Ik denk dat je DOF iets te hoog staat, want de kogels zijn niet de scherpste. Desalniettemin wel een goed resultaat, al is het hier en daar wat overbelicht.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • IFASS
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 01-02 12:45
ziet er wel goed uit ja..

alleen idd beetje overbelicht op sommige punten en de DoF vind ik een beetje vreemd eruit zien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Qylos schreef op 04 april 2004 @ 00:31:
Was er niet een plan om de startpost van dit topic wat te vernieuwen?

Hier is in ieder geval nog een nieuw filmpje waarin een asteriode wordt vernietigd. C&c is welkom.

Filmpje - Dvix - 3,97 MB
Bij een explosie als deze moet je er goed aan denken dat het een explosie is. Knal. Boem. Nu splijt de astroide en beginnen de onderdelen rond te tollen, verder niks. Probeer om er echt een knal van te maken. Daarbij is de bomb space-warp erg handig, omdat je er daarmee voor kan zorgen dat een explosie plaatselijk is en dat de astroide vooral knalt op de plek van inslag van de kogel.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 48705

Ik ben nog niet zo lang bezig met Max, ik had al een buggy gemaakt, en ik heb em nu ff Cell-shaded getextured, kunnen jullie even zeggen wat jullie ervan vinden?

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~puijk027/buggy3.jpg

Dit is eigenlijk mijn eerste model die zo ongeveer af is en waar ook best een beetje tijd in zit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-04 09:03
Anoniem: 48705 schreef op 04 april 2004 @ 13:42:
Ik ben nog niet zo lang bezig met Max, ik had al een buggy gemaakt, en ik heb em nu ff Cell-shaded getextured, kunnen jullie even zeggen wat jullie ervan vinden?

[afbeelding]

Dit is eigenlijk mijn eerste model die zo ongeveer af is en waar ook best een beetje tijd in zit.
Leuke model. De compressiekwaliteit van het plaatje is niet al te hoog, of het ligt ergens in de cell-shader instelling (al betwijfel ik dat). En een cell-shader lijkt mij bij auto's niet echt gepast, die horen meer bij characters.

De belichting is nogal saai en eentonig (als er enige vorm van belichting in zit).

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86133

inquestos schreef op 04 april 2004 @ 00:54:
(waar volgensmij rareaap en iemand anders mee bezig is)
De naam is vinge, en ik heb hier al een startpost liggen, druk bezig met uitbreiden.. Wel raar dat een rareAap ook opeens is begonnen.. :?

[ Voor 4% gewijzigd door Anoniem: 86133 op 04-04-2004 15:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 95104

Update van mijn 2 kogels.

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~jaapkrey/tweakers/render%20002%20640.jpg
klik
Wat er is veranderd:

Andere HDRI map
De omni's iets zacter gezet
De DOF iets veranderd.

De texture van het hout is standaard, hier moet ik een eigen texture voor gaan maken, is denk ik wel mooi om er dan meteen wat gelakt houd van te maken, dus dat het iets reflecteerd..

En die bal.. Tja heeft weinig (lees: niets) met die kogels te maken.. Iemand tips wat ik daarvoor ga maken? Ik wil in ieder geval wel wat op de achtergrond, anders is het sowieso niets.. Wellicht iets van een aansteker ofzo?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-04 09:03
Anoniem: 86133 schreef op 04 april 2004 @ 14:55:
[...]


De naam is vinge, en ik heb hier al een startpost liggen, druk bezig met uitbreiden.. Wel raar dat een rareAap ook opeens is begonnen.. :?
Waarom quote je mij? inquestos heeft dat geschreven :)

Hier een update op de explosie. Het renderen duurde aanzienlijk langer dus daarom heb ik het eerste gedeelte waarin het schip komt aanvliegen niet meegerenderd. C&c is welkom.

Filmpje - Dvix, 1,86 MB

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 48705

Qylos schreef op 04 april 2004 @ 14:46:
[...]
De belichting is nogal saai en eentonig (als er enige vorm van belichting in zit).
Ik ben nog niet echt met belichting bezig geweest, moet ff kijken hoe ik dat mooi kan doen.

[ Voor 2% gewijzigd door Anoniem: 48705 op 04-04-2004 15:14 . Reden: foutje ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86133

Qylos schreef op 04 april 2004 @ 15:08:
[...]

Waarom quote je mij? inquestos heeft dat geschreven :)

Hier een update op de explosie. Het renderen duurde aanzienlijk langer dus daarom heb ik het eerste gedeelte waarin het schip komt aanvliegen niet meegerenderd. C&c is welkom.

Filmpje - Dvix, 1,86 MB
fixt :)

Filmpje is een beetje snel, en het schip is niet goed zichtbaar, stop er iets meer detail in, wat belichting erop, en het is prefekt. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Qylos schreef op 04 april 2004 @ 15:08:
...
Hier een update op de explosie. Het renderen duurde aanzienlijk langer dus daarom heb ik het eerste gedeelte waarin het schip komt aanvliegen niet meegerenderd. C&c is welkom.

Filmpje - Dvix, 1,86 MB
Al een stuk beter zo, maar nog steeds een hoop te doen. Ik zou in elk geval al een stuk grotere particles regelen en maak ze ook een stuk dikker. Nu is het net alsof de astroide hol is. De explosie zelf is nu al flink fel, maar wat is die rare noise die er achteraan komt? Die vind ik er niet echt bij passen.

Verder laat je de oorspronkelijke astroide nu verdwijnen door middel van opacity, maar dat mag je nooit doen wanneer je environmental effects gebruikt. De explosie wordt nu niet gerenderd in de astroide, ondanks dat die nu opacity 0 heeft. Hierdoor is de oorspronkelijke astroide te zien in de explosie. Doe hetzelfde, maar dan met scale van 100 naar 0 ipv opacity en dit is opgelost.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 86133 schreef op 01 april 2004 @ 23:00:
Een start post moet voorbereidingen hebben!

Iemand die zin heeft om 3D Kopjes (De FAQ, De vorige topics, Welkom bij het nieuwe [3D] post je 3d stuff maar weer) te maken? Ook een intro kopje (Titel, geen nummer, niet herbruikbaar ;)) is nodig. En ook toe te voegen links, extra FAQ vragen, etc? Iemand nog ideeen? veelgestelde vragen die erbij kunnen, hele handige links die je wilt delen? Meer om in de fipo te zetten!
Anoniem: 77157 schreef op 01 april 2004 @ 23:27:
Vinge: Morgen heb ik eindelijk weer eens wat tijd, dan zal ik eens een beginnetje maken.
Anoniem: 86133 schreef op 04 april 2004 @ 14:55:
De naam is vinge, en ik heb hier al een startpost liggen, druk bezig met uitbreiden.. Wel raar dat een rareAap ook opeens is begonnen.. :?
:?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 91399

Qylos schreef op 04 april 2004 @ 15:08:
[...]

Waarom quote je mij? inquestos heeft dat geschreven :)

Hier een update op de explosie. Het renderen duurde aanzienlijk langer dus daarom heb ik het eerste gedeelte waarin het schip komt aanvliegen niet meegerenderd. C&c is welkom.

Filmpje - Dvix, 1,86 MB
ziet er leuk uit, maar wat ik me afvraag: hoe maak jij die sterren op de achtergrond, is dat gewoon een environment map? of iets anders?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-04 09:03
Anoniem: 91399 schreef op 04 april 2004 @ 17:04:
[...]


ziet er leuk uit, maar wat ik me afvraag: hoe maak jij die sterren op de achtergrond, is dat gewoon een environment map? of iets anders?
Starfield in Video Post.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-04 09:03
Een update. Hopelijk is het wel wat beter.

Filmpje Dvix, 1,41 MB

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • willem7q
  • Registratie: Juni 2003
  • Niet online
quote: wvbesien
In AutoCAD is er iets dat "Gouraud shaded" noemt, en dan blijven ronde dingen gewoon in hoekige polygonen staan, maar in de schaduwen zie je dan geen hoekjes. Kan dat niet in 3DS?
Ik heb ontdekt dat ik een dergelijk resultaat krijg als ik de faces die afgerond moeten worden in dezelfde smoothing group steek. Wordt wel nog een redelijk groot werk, om alle juiste faces te slecteren en in de juiste smoothing group te steken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86133

Dat dacht ik dus ook! Maar je bent nog een quote vergeten:
Anoniem: 86133 schreef op 01 april 2004 @ 21:29:
Aangezien er binnenkort (~50 posts) een nieuw topic geopend moet worden, is het goed als ik is een "mooi" start-topic maak?
;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Ehm, wat is het nu? Ik wil best die plaatjes maken voor de startpost, de rest mag jij van mij doen. Wat ik dus zei over dat ik eraan zal beginnen ging over het maken van die plaatjes. Of wil jij die nu doen?




Anyway. Er is nu een SimCloth3 versie voor Max 6!
http://www.motionpalette.com/downloads/simcloth3_max6.zip

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

tenx rareaap!

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 08:09
Anoniem: 77157 schreef op 04 april 2004 @ 20:27:
Ehm, wat is het nu? Ik wil best die plaatjes maken voor de startpost, de rest mag jij van mij doen. Wat ik dus zei over dat ik eraan zal beginnen ging over het maken van die plaatjes. Of wil jij die nu doen?




Anyway. Er is nu een SimCloth3 versie voor Max 6!
http://www.motionpalette.com/downloads/simcloth3_max6.zip
Sorry, maar wat doen jullie nou moeilijk? Als Rare-Aap nou een startpost maakt (die was toch duidelijk de eerste ?), en 'm ergens upload, vinge (en anderen) werkt 'm bij...

@Qylos: ik zie nog niet een echte verbetering in je filmpje... 't is zeker geen achteruitgang, maar mijn punten van kritiek blijven er zeker, en er zitten nog wat foutjes in die je zelf wel ziet..

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Nu online
Anoniem: 95104 schreef op 04 april 2004 @ 14:57:
Update van mijn 2 kogels.

[afbeelding]
klik
Wat er is veranderd:

Andere HDRI map
De omni's iets zacter gezet
De DOF iets veranderd.

De texture van het hout is standaard, hier moet ik een eigen texture voor gaan maken, is denk ik wel mooi om er dan meteen wat gelakt houd van te maken, dus dat het iets reflecteerd..

En die bal.. Tja heeft weinig (lees: niets) met die kogels te maken.. Iemand tips wat ik daarvoor ga maken? Ik wil in ieder geval wel wat op de achtergrond, anders is het sowieso niets.. Wellicht iets van een aansteker ofzo?
doe maar eens slaghoedjes maken, anders wordt het afschieten van de kogels een probleem :) En ik gok erop dat je 5.56 kogels als referentie gebruikt hebt, de overgang van dik naar dun, die rand moet dus scherper, hijs nu wat te afgerond :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Inquestos: Nee, hij kwam met het idee. :)

[ Voor 16% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 04-04-2004 21:21 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86133

Okay, lol, nu snap ik hem weer! :)

rareAap: Als je de plaatjes wil maken, kom ik* met de content! ;)

*Met suggesties van anderen (voor de FAQ, links, etc..)

Hebben we een mooie frisse startpost voor deeltje 20! :)

[ Voor 19% gewijzigd door Anoniem: 86133 op 04-04-2004 21:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Kijk, weer een wazige discussie afgesloten ;)
OK, ik heb nog wel wat leuke ideetjes. Ook is het handig dat een startpost altijd die donkere kleur blauw heeft als achtergrond, zo kun je lekker transparante plaatjes faken door in PS je achtergrond dezelfde kleur te geven :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 95104

Ik vind dat de volgende link ook een plekje in de startpost moet hebben:

http://www.allanmckay.com/

Die kwam laatst in part 18 langs.. Er staan videotutorials voor particle's systems :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Hehe, ja die link heb ik daar gepost :)
Ook eentje die hier vaak voorbijkomt (voor blueprints) is http://www.onnovanbraam.com
Hou jij de suggesties bij vinge?

edit: Is het misschien een idee om er een aparte topic van te maken?


edit: Ik heb nog een andere supergoede particle site gevonden:

http://www.scriptspot.com/bobo/

[ Voor 38% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 05-04-2004 00:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

de driver :7
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/96QR960J0IL4
de car
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/UN632RIFQR3E

comments zijn welkom.....

k ben er maar niet tevreden over :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

hallo :)

tis weer tijdje geleden dat ik er geweest ben, en me 3ds max heeft ook stil gelegen. khoop er binnenkort weer verandering te gaan brengen, maar nu wilde ik het 1-en-ander weten over netwerk rendering. ik heb al ge-searcht e.d. maar twerd me niet echt duidelijk.

want wat heb je nu eigenlijk nodig ? natuurlijk de pc waarop je gaat 3DsMaxen. en de netwerk-render-pc's. Dan is het belangrijk dat er een Goede CPU + RAM inzit toch ? maar hoe zit het nu met de HDD ?? moet ie groot zijn ? [of net groot genoeg voor besturingsysteem + renderprogje ?] en hoeveel %, of winst scheelt het netwerkrenderen nu. [voor al met animaties toch ?]...

ff checke:

volledige bruute PC 8) , voor me Max
en dan X netwerk pc's die bestaan uit:

Moeboard, CPU, RAM, Netwerkkaart, videokaart, HDD.
de videokaart hoeft dus niet "goed" te zijn neem ik aan, en de HDD.. hoeveel Gig :?

kan er iemand iets over vertellen :) ? [graag ook iemand die het zelf doet, netwerkrenderen].

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Anoniem: 80198 schreef op 05 april 2004 @ 17:39:
[...]
de car
[afbeelding]

comments zijn welkom.....

k ben er maar niet tevreden over :(
Spoiler moet veel ronder, nu past ie er nog niet echt bij.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Yohann!s:

Je HDD maakt tegenwoordig niks meer uit, je hebt vaak al niet minder dan 40 gig en dat krijg je meestal niet zo heel vlug vol met 3D-werk. Natuurlijk als je heel veel losse frames gaat renderen heb je wel meer nodig, maar 40 GB is voor een netwerk pc'tje echt meer dan voldoende, 20 zelfs al wel. Reken op installatieruimte (win, 3dmax e.d.) + projectfiles + swap.
Daarnaast heb je in je netwerk pc's absoluut geen goede videokaart nodig, dat is alleen maar nodig op de pc waar je ook daadwerkelijk op werkt. Videokaart is alleen om goed in je viewports te kunnen werken.
Renderen gaat bijna alleen om je CPU en je RAM. Dus als je snel wilt renderen dan heb je dat nodig. RAM, eiegenlijk heb je wel minimaal 1 GB nodig een lekker te kunnen renderen, zeker met grotere projecten of met grote textures.
Netwerkrenderen scheelt relatief niets in % (eigenlijk gaat het zelfs ietsje trager, relatief, ivm file-overdracht). Met twee pc's gaat het dus 2x zo snel, met drie 3x, met 100 100x etc.
Netwerkkaartje hoeft ook niks voor te stellen, koop een of ander 10/100 kaartje voor 7 euro en je bent klaar, sneller hoeft echt niet.

[ Voor 9% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 05-04-2004 18:44 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Anoniem: 80198 schreef op 05 april 2004 @ 17:39:
de driver :7
[afbeelding]
de car
[afbeelding]

comments zijn welkom.....

k ben er maar niet tevreden over :(
Ik had een klein vraagje: gebruik jij bones of Biped? En heb je daar dan misschien een goeie tut voor? :)

Want ik blijf er maar niks van snappen (bones). Ik heb die tut van 3D total gedaan, en die tut die bij Max zat. Ik heb de basis van de basis wel onder de knie. Dus bones maken en skin modifier, maar dan neemt hij weer vertices mee die ik niet mee wil hebben als ik met die bones ga spelen enzo. :(

Hope you can help me :)

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Senzuboon schreef op 05 april 2004 @ 19:05:
[...]


Ik had een klein vraagje: gebruik jij bones of Biped? En heb je daar dan misschien een goeie tut voor? :)

Want ik blijf er maar niks van snappen (bones). Ik heb die tut van 3D total gedaan, en die tut die bij Max zat. Ik heb de basis van de basis wel onder de knie. Dus bones maken en skin modifier, maar dan neemt hij weer vertices mee die ik niet mee wil hebben als ik met die bones ga spelen enzo. :(

Hope you can help me :)
biped, om omdat ik ten eerste te lui ben om mijn eigen rig te gaan maken. En bovendien zegt iedereen dat het in principe hetzelfde is. Dus dat het bijna geen nut zou hebben om je eigen rig te maken.

Als je char studio hebt, zitten daar een hoop tut's bij. Die moet je echt goed volgen. Het principe is gewoon dat je een skelet krijgt. DIe al gerigt is. over je lichaam gooi je physic(soort skin modifier alleen veeel uigebreider). Deze koppelt dus je lichaam aan het skeletje. Dan kan je hem gewoon al bewegen, alleen moet je bijna altijd nog veel aanpassen. Zodat hij de goeie vertexen meeneemt, en alles goed laat deformen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Anoniem: 77157 schreef op 05 april 2004 @ 18:40:
Yohann!s:

Je HDD maakt tegenwoordig niks meer uit, je hebt vaak al niet minder dan 40 gig en dat krijg je meestal niet zo heel vlug vol met 3D-werk. Natuurlijk als je heel veel losse frames gaat renderen heb je wel meer nodig, maar 40 GB is voor een netwerk pc'tje echt meer dan voldoende, 20 zelfs al wel. Reken op installatieruimte (win, 3dmax e.d.) + projectfiles + swap.
Daarnaast heb je in je netwerk pc's absoluut geen goede videokaart nodig, dat is alleen maar nodig op de pc waar je ook daadwerkelijk op werkt. Videokaart is alleen om goed in je viewports te kunnen werken.
Renderen gaat bijna alleen om je CPU en je RAM. Dus als je snel wilt renderen dan heb je dat nodig. RAM, eiegenlijk heb je wel minimaal 1 GB nodig een lekker te kunnen renderen, zeker met grotere projecten of met grote textures.
Netwerkrenderen scheelt relatief niets in % (eigenlijk gaat het zelfs ietsje trager, relatief, ivm file-overdracht). Met twee pc's gaat het dus 2x zo snel, met drie 3x, met 100 100x etc.
Netwerkkaartje hoeft ook niks voor te stellen, koop een of ander 10/100 kaartje voor 7 euro en je bent klaar, sneller hoeft echt niet.
Bovendien kun je bij veel frames opgeven dat ie de tijdelijke ruimte die het in beslag neemt bij het completeren van een frame weer weggooit.
Ik heb er niet veel ervaring mee, maar mijn Hoofd PC met 2 netwerk pc'tjes hier thuis doen het prima. Je merkt natuurlijk wel het verschil in rendertijd, maar dat is een kwestie van slim verdelen.

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 22-04 09:42

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

D-Tox: Ik zou haar enkels ietsie, pietsie dunner maken. Heel iets maar.

Afbeeldingslocatie: http://www.tweakers.net/ext/f/27767/full.jpg

Hier een WIPseltje van mij, gewoon iets wat ik tussendoor doe... ik heb nu alleen de belichting nog maar gedaan, en het water plus de muur getextured... vooral die muur ben ik lang mee aan het frunniken geweest, ik vind hem nog niet realistisch. Er moet btw nog meer licht bij... van dat blauwe ambient, maar dat is óók maar weer op de gok stoeien :+

[ Voor 11% gewijzigd door Dark Blue op 05-04-2004 20:54 ]

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 08:09
6K schreef op 05 april 2004 @ 20:46:
[...]


Bovendien kun je bij veel frames opgeven dat ie de tijdelijke ruimte die het in beslag neemt bij het completeren van een frame weer weggooit.
Ik heb er niet veel ervaring mee, maar mijn Hoofd PC met 2 netwerk pc'tjes hier thuis doen het prima. Je merkt natuurlijk wel het verschil in rendertijd, maar dat is een kwestie van slim verdelen.
Hoe werkt dat trouwens, moet je max daarvoor speciaal opstarten op die pc's? Of wordt het automatisch opgestart? Of merk je zelfs helemaal niets ervan...?

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Het werkt echt simpel (bij mij althans)

je hoeft alleen daar de backburner van 3dsmax te installeren(de simpelste versie van max) dan zorg je dat op elke computer de server opgestart is.
en op je manager (vanwaaruit je renderd) moet je de backburner monitor starten.
en manager.

daarna moet je zorgen dat al je computers inloggen op de manger, via IP of computernaam, bij mij herkende hij ze meteen, hoefde ik niets voor te doen.

en dan kun je onder render network aangeven dat je een plaat in slices wilt renderen (en ook even aangeven dat je alle maps mee wilt nemen, want daar ging ik in het begin de mist in)

ik had wel het idee dat het starten van de render uiteraard wat langer duurt (laten we zeggen 20 seconden ipv meteen), maar daarna scheelt het wel echt heel veel. Zeker aan te raden als je met rendertijd boven de 10 minuten zit en toch meerdere pc's hebt.

[ Voor 18% gewijzigd door 6K op 05-04-2004 23:11 ]

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Ow ja. zoals in mijn sig te zien is ben ik met RareAap even buiten de startpost om een hele verzameling links aan het maken.

RareAap heeft een flinke verzameling die hij gelukkig wil delen en op deze manier kan hij ze ook nog online gaan bijhouden. Hoeft ie dus geen favorieten-zips meer te maken etc. ;)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-04 09:03
Dark Blue schreef op 05 april 2004 @ 20:54:
D-Tox: Ik zou haar enkels ietsie, pietsie dunner maken. Heel iets maar.

[afbeelding]

Hier een WIPseltje van mij, gewoon iets wat ik tussendoor doe... ik heb nu alleen de belichting nog maar gedaan, en het water plus de muur getextured... vooral die muur ben ik lang mee aan het frunniken geweest, ik vind hem nog niet realistisch. Er moet btw nog meer licht bij... van dat blauwe ambient, maar dat is óók maar weer op de gok stoeien :+
Ik vind dat de trap nogal stijl is als je het vergelijkt met de steentextures.

Ook kunnen de stenen misschien wat anders. In een steegje waar kennelijk water loopt kan ik me voorstellen dat de stenen aangetast zijn door het water (dus niet alleen wierplanten). Misschien kan je dus de stenen er iets ouder uit laten zien, alsof de stenen al jaren in dat steegje hebben gestaan.

De belichting is al aarig, maar kan beter. Voor zulke scenes kun je het beste skylight gebruiken (misschien doe je dat al). Ook zijn op jouw render de schaduwen vrij soft, probeer ze iets scherper te maken. Ook zijn sommige punten (zoals de trap) wat overbelicht.

De overgang dussen water en steen zijn nog wat abrupt, maar ik weet dat het lastig is om realistische overgangen te maken. Zet misschien een noise modifier op het water en probeer het water iets omhoog te zetten bij de rand zodat je een meniscusrand hebt.

De UVW maps op de muur zijn goed gedaan. Alleen zijn er op de overbelichte plaats op de muur nog een paar mappingsfouten (lijkt alsof de stenen niet precies in een rechte hoek staan).

De algen (als het algen zijn) op de muur zien er goed uit, al mist er duidelijk nog diepte. Misschien moet je eens kijken wat het resultaat is als je op de algentexture van de muur een displacement map zit.

En wat misschien ook nog leuk om te doen is, is een metselovergang van de trap naar de muur, als de trap ook getextured is.

Het water is ook goed, maar zoals ik al gezegd heb kun je er misschien wat kleine golven inzetten, of je gebruikt een displacement map in de watertexture.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 95104

Ik ga (pas na de zomervakantie, dus tijd voor voorbereiding en oefenen) samen met een groepje een filmpje maken van enkele minuten.. Nu leek het mij erg leuk om 3d te combineren met de film..
dus:
Film in 3d: In een 3d omgeving een mannetje laten lopen bijvoorbeeld. Dus film in de 3d-omgeving, zodat er ook schaduwen moeten vallen.
3d in film: In film dus bepaalde 3d objecten invoegen, als bijvoorbeeld kogels (in slow motion, ala matrix bijvoorbeeld)..

Dmv van welke programma's kan ik dit het best krijgen? Ik heb dus 3ds max, adobe premiere, combustion 3 tot mijn beschikking, maar schreeuw maar uit wat er het best is, en wellicht kan ik dat tot mijn beschikking hebben in een bepaalde tijd :)

Btw als je hierover tutorials hebt, graag :) Kunnen die direct ook in de nieuwe startpost :)

offtopic:
Ik ga binnenkort ook maar eens proberen 3ds max te laten renderen op:
amd 1,9 ghz 2 x 512 ram
amd athlon 1 ghz 256 ram
amd duron 1,3 ghz 256 ram

Toch leuk om te proberen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
Ik probeer de bekendste rietveld stoel na te maken (jaja)... de stoel is af maar ik ben nu aant texturen...

http://www.arno.org/desig...ld_red_and_blue_chair.jpg

zo ziet de stoel eruit, en ik ben van plan om gewoon standaard materialen te gebruiken alleen nou weet ik niet hoe ik met een materiaal die leuningen zwart kan maken met gele uiteindes...

iemand een id? ik gebruik 3dsm 6

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Joenes schreef op 06 april 2004 @ 12:31:
http://www.arno.org/desig...ld_red_and_blue_chair.jpg

zo ziet de stoel eruit, en ik ben van plan om gewoon standaard materialen te gebruiken alleen nou weet ik niet hoe ik met een materiaal die leuningen zwart kan maken met gele uiteindes...

iemand een id? ik gebruik 3dsm 6
Sorry, this area of the site is not accessible.

Je kunt gewoon de polies selecteren die zwart moeten worden, die assignen aan een zwart material. Daarna doe je select invert (Ctrl+I), nu heb je de polies die geel moeten worden en die assign je aan een geel materiaal :)

@Gertjanvink: tsja, de startpost is nog niet af, maar het antwoord op deze vraag komt er zeker in ;) Om kort en bondig antwoord te geven op je vraag:
Ik kan niet voor jou zeggen welk pakket voor jou het beste is, de pakketten hebben onderling grofweg geen verschillen qua functies. Het is maar net wat jou bevalt.
Maar met de paketten die je noemt (oa. max) kun je prima uit de voeten.

[ Voor 23% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 06-04-2004 12:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Je moet een Multi/Sub object material maken, en in je mesh de verschillende kanten een material ID meegeven bij de Polygon rollout. Dan kan je verschillende materialen geven aan een mesh. :)

Voor een tut: http://www.onnovanbraam.c...utorials&g=multisubobject

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 95104

Anoniem: 35969 schreef op 06 april 2004 @ 12:35:
[...]
@Gertjanvink: tsja, de startpost is nog niet af, maar het antwoord op deze vraag komt er zeker in ;) Om kort en bondig antwoord te geven op je vraag:
Ik kan niet voor jou zeggen welk pakket voor jou het beste is, de pakketten hebben onderling grofweg geen verschillen qua functies. Het is maar net wat jou bevalt.
Maar met de paketten die je noemt (oa. max) kun je prima uit de voeten.
Thnx, dan ga ik daar morgen ens naar op zoek, wat tutorials oid.. Ik zal het dan met max gaan proberen, aangezien ik op den duur zo handig mogelijk met max wil worden :)

En heb maandje geleden het 3ds max 6 bible boek besteld, die zal eerdaags uitkomen en wellicht dat daar ook wat in staat :) (T zal wel, ze moeten toch iets in die 1300 blz hebben staan :+ )

edit: Als je toevallig een tutorial weet (of meerdere) post ze dan alvast gewoon maar hor :)

Enne ik kan me herrineren dat iemand dat al had voorgesteld en leek mij geen slecht plan: Waarom niet (in overleg met een modje) een topic maken puur voor de startpost (dus geen vragen enzo, puur links posten en andere dingen waar andere 3d-ers wat aan (kunnen) hebben..

[ Voor 18% gewijzigd door Anoniem: 95104 op 06-04-2004 12:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Bestaat in max (6) de mogelijkheid om van een model een bump (of displacement) map te maken (bijvoorbeeld wanneer je een mens z'n buikspieren gemodelled hebt, kun je max daar dan een bump van laten maken?)
Ik heb het eigenlijk nodig voor een neorenaissancegevel die ik in 3d nagetekend heb, maar dewelke ik in een nieuwe gevel ernaast vaag wil laten terugkomen. Daarom dacht ik wanneer deze functie zou bestaan, ik m'n bumpje effe zou kunnen blurren in photoshop om 'm daarna als bump (of displacement) op de gevel ernaast te gebruiken...
Ik dacht ooit ergens gelezen te hebben dat ze soortgelijke technieken ook gebruiken om gedetailleerde gamemodels in een eenvoudigere vorm in het eigenlijke game te gebruiken...

[ Voor 16% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 06-04-2004 18:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -TheNose-
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 17-04 10:09
Damn die tutorials die bij max zelf zitten zijn erg handy, alleen 1 vraagje: Zijn er nederlandse sites die alle termen uitleggen? Bedoel ben nu met meshes splines vertices etc aan het stoeien, maar is ook leuk om te weten wat ze nu inhouden. Of staat dit goed in de help uitgelegd? (kan het niet checken nu zit op mijn werk) :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

3d_me: Hela hola :) Wat je zou kunnen proberen is een z-depth pass maken in max. Dit is wel alleen vanuit de camera gezien, dus maar een vlak (zoals planar mapping zeg maar). Dat zou nog wel werken bij een gevel.
Anders kun je eens kijken bij render to texture of daar iets bij zit.

-CKY2K-: Ik vind het zelf de manual erg duidelijk over eiegenlijk alles wel, zeker de basisdingen. Die dingen zullen er vast wel instaan. Voor Nederlandstalig kun je even kijken op Oogst z'n site, misschien vind je je antwoord daar ook wel.

Wat is er met GoT aan 't handje eigenlijk? Het gaat zo traag allemaal en er is geen search :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
Senzuboon schreef op 06 april 2004 @ 12:37:
Je moet een Multi/Sub object material maken, en in je mesh de verschillende kanten een material ID meegeven bij de Polygon rollout. Dan kan je verschillende materialen geven aan een mesh. :)

Voor een tut: http://www.onnovanbraam.c...utorials&g=multisubobject
dank voor de tip het is gelukt. Hier is het resultaat in avi divx formaat (1 mb) (loopable)

http://home.planet.nl/~peerb046/pics/rietveld01.avi

c&c

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FlyEragon
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 18-04 15:59

FlyEragon

Alien Monkeys

Ik heb even een vraagje...
Ik ben nu bezig met een nieuwe auto te modellen ( Audi A8:) )
Alleen als ik de blueprints invoeg op de planes zien ze er niet meer zo mooi uit,
de resolutie lijkt wel minder te zijn geworden...
Als ik de plane render zie ik het echter wel weer gewoon scherp.
weet iemand hoe ik hem ook in de viewports scherp krijg??


Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~karab067/audi.JPG


De instellingen staan zo: wat moet ik veranderen?
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~karab067/instellingen.JPG

[ Voor 22% gewijzigd door FlyEragon op 06-04-2004 19:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Erkandude schreef op 06 april 2004 @ 19:24:
Ik heb even een vraagje...
Ik ben nu bezig met een nieuwe auto te modellen ( Audi A8:) )
Alleen als ik de blueprints invoeg op de planes zien ze er niet meer zo mooi uit,
de resolutie lijkt wel minder te zijn geworden...
Als ik de plane render zie ik het echter wel weer gewoon scherp.
weet iemand hoe ik hem ook in de viewports scherp krijg??
Dat is een instelling van je videokaart drivers. Die vind je in MAX onder customize>>preferences>>viewport.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

update..


k ben een beetje aan het knoeien met het material...wil nog niet echt lukken

Kan iemand uitleggen hoe dat precies werkt in brazil, om mooi resultaat te krijgen(intstellingen)

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/3824B2D1GW10

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/ABZZC388IE2V

WAAR KAN IK MIJN SHIT ES FATSOENLIJK UPLOADEN, ZONDER DAT DE SERVER ER OM DE WEEK UITKNALT :( ?

[ Voor 14% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 06-04-2004 19:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

check dit es, had ik laatst ook al gegeven:

http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=49775

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NewbieNeo
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 09:06
Anoniem: 80198 schreef op 06 april 2004 @ 19:34:
WAAR KAN IK MIJN SHIT ES FATSOENLIJK UPLOADEN, ZONDER DAT DE SERVER ER OM DE WEEK UITKNALT :( ?
offtopic:
je weet dat die picserver in juni offline gaat he?
misschien tijd om een andere te zoeken..
dit schijnt wellicht een goed alternatief te zijn.. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FlyEragon
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 18-04 15:59

FlyEragon

Alien Monkeys

nog steeds ziet het er niet goed uit...
front en back view is goed alleen top en side niet ?
gerenderd zijn ze allemaal goed


slecht
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~karab067/slecht.JPG

goed
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~karab067/goed.JPG

[ Voor 4% gewijzigd door FlyEragon op 06-04-2004 20:07 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
Erkandude schreef op 06 april 2004 @ 19:24:
Ik heb even een vraagje...
Ik ben nu bezig met een nieuwe auto te modellen ( Audi A8:) )
Alleen als ik de blueprints invoeg op de planes zien ze er niet meer zo mooi uit,
de resolutie lijkt wel minder te zijn geworden...
Als ik de plane render zie ik het echter wel weer gewoon scherp.
weet iemand hoe ik hem ook in de viewports scherp krijg??


[afbeelding]


De instellingen staan zo: wat moet ik veranderen?
[afbeelding]
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~karab067/instellingen.JPG
Bij background texture size:

match bitmap size as closely as possible

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FlyEragon
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 18-04 15:59

FlyEragon

Alien Monkeys

helpt helaas niet :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Neenee, je moet de download texture size hebben, die is voor scene objects (download als in naar de driver dl'en bedoelen ze geloof ik). Zet hem op 512 en als dat niet genoeg is zet je hem op "match as closely as possible". Dan krijgt je map dezelfde resolutie als welke hij werkelijk heeft. Tot een bepaald maximum pixels. Vraagt natuurlijk wel wat meer van je pc'tje.

En zet hem op OpenGL, dat schijnt wat vlotter te werken...

[ Voor 20% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 06-04-2004 20:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FlyEragon
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 18-04 15:59

FlyEragon

Alien Monkeys

Het is nu iets beter geworden , maar ik vind het gek dat je niet gewoon
een plaatje kan inzetten die normaal weergegeven wordt zonder moeilijk te doen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Joenes schreef op 06 april 2004 @ 19:04:
[...]


dank voor de tip het is gelukt. Hier is het resultaat in avi divx formaat (1 mb) (loopable)

http://home.planet.nl/~peerb046/pics/rietveld01.avi

c&c
Ziet er mooi uit. Zou je een mooie perspectief render kunnen maken? Dat heeft iets meer dan een frontview.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 29-03 14:59
Anoniem: 80198 schreef op 06 april 2004 @ 19:34:
WAAR KAN IK MIJN SHIT ES FATSOENLIJK UPLOADEN, ZONDER DAT DE SERVER ER OM DE WEEK UITKNALT :( ?
www.theforumisdown.com ?

edit:
Until further notice theforumisdown.com free uploader is closed due to abuse. The pay uploaders will still be available but I will not tolerate anything pornographic or illegal on those accounts either. Anything of such a nature will result in immediate termination of the account.

never mind :'(

[ Voor 42% gewijzigd door geez op 06-04-2004 20:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Erkandude schreef op 06 april 2004 @ 20:49:
Het is nu iets beter geworden , maar ik vind het gek dat je niet gewoon
een plaatje kan inzetten die normaal weergegeven wordt zonder moeilijk te doen
Als jij een aantal textures van 2000x2000 hebt word jij er echt niet blij van als die ook daadwerkelijk met die resolutie in je viewport zitten. Ook is die show map in viewport optie nooit echt bedoeld voor dit soort toepassingen (blueprints), maar om te zien of je maps op de juiste plaats zitten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

ook meteen update van mijn vrouwtje...gaat nog heel veel door elkaar enzo, nog slordig. Maar zo zie je een beetje de kant die ik hier mee opga ;)

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/8EKG33S58D9N

auto
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/N616N69R02Y9

[ Voor 15% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 06-04-2004 22:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

D-Tox: de perfecte link voor jou:
http://www.3dm-mc.com/tutorials/carrender/

-
Trouwens de gallery van mn nieuwe site is al on the air. zie binnen een minuutje of wat mijn sig!

Done

[ Voor 5% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 06-04-2004 22:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-04 09:03
Anoniem: 80198 schreef op 06 april 2004 @ 22:21:
ook meteen update van mijn vrouwtje...gaat nog heel veel door elkaar enzo, nog slordig. Maar zo zie je een beetje de kant die ik hier mee opga ;)

[afbeelding]

auto
[afbeelding]
Is al erg mooi gemoddeld. Kun je niet een echte render posten, zonder karteltjes, of duurt het renderen daarvoor te lang?

Het gezicht van de bestuurster ziet er nog wat te mannelijk uit, waarschijnlijk vooral door die pet en het ontbreken van haar op haar hoofd.

Sommige details op de auto zoals de texture op het Porsche logo ontbreken nog. Wordt het niet een keer tijd om er wielen op te zetten?

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 29-03 14:59
Anoniem: 80198 schreef op 06 april 2004 @ 22:21:
ook meteen update van mijn vrouwtje...gaat nog heel veel door elkaar enzo, nog slordig. Maar zo zie je een beetje de kant die ik hier mee opga ;)
[afbeelding]
auto
[afbeelding]
nice. maar waarom moet jij toch altijd viewport screens posten ipv renders :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bever
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 24-04 15:36
Ik wil ook eens wat maken in 3dmax :P

nu wil ik in de viewport de map van een box kunnen zien zodat ik de lijnen over kan nemen... hoe stel ik dat in?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Anoniem: 77157 schreef op 06 april 2004 @ 18:26:
3d_me: Hela hola :) Wat je zou kunnen proberen is een z-depth pass maken in max. Dit is wel alleen vanuit de camera gezien, dus maar een vlak (zoals planar mapping zeg maar). Dat zou nog wel werken bij een gevel.
Anders kun je eens kijken bij render to texture of daar iets bij zit.
hela olà idd (ben een tijdje weggeweest, vandaar). Bedankt voor de tip, maar na even proberen stuit ik toch op enkele probleempjes.
Ik ga er vanuit dat je z-depth bij je render elements moet toevoegen... Bij de standaardwaarden 100-300 blijft m'n gevel een wit vlak (de achtergrond is wel zwart en op de randjes gaat het lichtjes over naar grijs.)
Wanneer de we waarden zeer hoog zet (0-500000 bv) blijft het resultaat hetzelfde.
Kan dit liggen aan het feit dat er slecht 255 stappen tussen wit en zwart liggen, waardoor hij er vanuit gaat dat de verschillen tussen de verschillende objecten groter moet zijn? Indien dit het probleem zou zijn zou ik toch verwachten dat je dit ergens kan instellen... zoja waar?
PS: heb nog nooit met dit zitten spelen, dus alles wat ik hier verkondig haal ik uit een snelle blik op de help, dus ik ben zeker geen prof als het gaat om multipass renderen :)

edit:
sorry maar ik denk dat ik er al uit ben. Heb me laten misleiden door het venster dat bovenop de render geplaatst wordt. Ik ging er vanuit dat dit de z-depth was, maar het bleek gewoon de alphachannel te zijn. Z-depth is gewoon terug te vinden in de rollout boven m'n rendering... Nu lukt het wel :)

[ Voor 12% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 07-04-2004 10:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Bever:

- Maak een box met dezelfde verhouding aan de zichtzijde als je map (als je plaatje bv 200x400 is dan maak je je box 10,0 bij 20,0 bij X );
- ga naar je material editor, ga naar je material, dan naar maps en kies bij diffuse 'bitmap' en kies je plaatje;
- onder je material slots (die vakjes met bolletjes zeg maar) klik je op 'show map in viewport', dit ziet er geloof ik uit als een kubusje met checkers;
- geef je box een UVW map modifier. Stel deze zo in dat je je plaatje goed ziet. Probeer planar mapping, en druk nog eens op 'fit' op te zorgen dat het echt goed zit. Je kan je gizmo evt draaien, klik daarvoor op het +je naast de modifier en dan op 'gizmo', draai deze wat als je map niet goed zit. Dan weer op 'fit', probeer anders gewoon box mapping;
- Als je map gespiegeld zit kun je ook naar je material editor gaan, dan naar je map, dan klik geloof ik op flip (zo uit het hoofd, wijst zichzelf wel iig);
-klaar.

[ Voor 5% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 07-04-2004 10:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Bever schreef op 07 april 2004 @ 10:00:
Ik wil ook eens wat maken in 3dmax :P

nu wil ik in de viewport de map van een box kunnen zien zodat ik de lijnen over kan nemen... hoe stel ik dat in?
edit:
RareAap is me weer eens voor


ik snap niet helemaal wat je bedoeld, maar 2 dingen:

1) als je een material hebt wat je in je viewport op je model wil zien: ken het materiaal toe aan je object en in je material editor staat onder de materials een rijtje iconen, daar staat een geblokt kubusje bij met als tooltip: show map in viewport. klik deze aan en voila.

2) als je een plaatje hebt wat als referentie moet dienen: kijk even hier hoe je dat op moet zetten

ik hoop dat dit is wat je bedoelde

[ Voor 3% gewijzigd door 6K op 07-04-2004 10:16 ]

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

3d_me:
idd eventjes weggeweest ja :)
Die getalletjes geven de min en max afstand vanuit je camera aan. Dus je moet ervoor zorgen dat je gevel tussen die twee waarden ligt, MAX maakt er hiertussen rechtlijnig een grayscale map van. Ik hoop dat het zo lukt. :)
- ah, je het werkt al zie ik :)

6K: lol

[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 07-04-2004 10:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
hier een perspective view

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~peerb046/pics/rietveld06.jpg

nog op of aanmerkingen?

offtopic:
weet iemand trouwens waar ik alle "postcodes" kan vinden, zoals [img]blabla[/img] of [url]blabla[/url]

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Joenes:
Ziet er mooi uit, maar chamfer je randjes nog even een heel klein beetje, die zijn nu nog te scherp. Ook is het zwartgelakte hout nog wat te gladjes.
En kijk bij 'faq' bovenaan...

6k: hahaha :)

[ Voor 14% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 07-04-2004 10:31 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

die vind je hier

over je pic, niet heel veel aan te merken, behalve dat je even wat edges moet chamferen om het wat realistischer te laten ogen ;)

edit:
rareaap, dit begint vervelend te worden

[ Voor 13% gewijzigd door 6K op 07-04-2004 10:31 ]

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Erkandude schreef op 06 april 2004 @ 20:49:
Het is nu iets beter geworden , maar ik vind het gek dat je niet gewoon
een plaatje kan inzetten die normaal weergegeven wordt zonder moeilijk te doen
Het helpt al wanneer je die twee groottes op zijn grootst zet en match bitmap as closely as possible aanvinkt. Texel look-up en mip-map look-up worden ook beter wanneer je daar de onderste waarde invult.

Maar los daarvan heb je te maken met een videokaart en die is nou eenmaal niet zo flexibel als een renderer. Een dingetje dat daarbij nog extra misgaat is het gebrek aan anisotrophic filtering dat er meestal is. Voor dit soort dingen worden de textures een stuk scherper wanneer je er schuin opkijkt wanneer je anisotrophic filtering aanzet. En dat vind je bij de settings van je videokaart, mocht die dat ondersteunen. In hetzelfde menu als de anti-aliasing settings van je videokaart.

[ Voor 4% gewijzigd door Oogst op 07-04-2004 10:33 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bever
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 24-04 15:36
mijn dank voor de reacties :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Oogst schreef op 07 april 2004 @ 10:33:
Het helpt al wanneer je die twee groottes op zijn grootst zet en match bitmap as closely as possible aanvinkt. Texel look-up en mip-map look-up worden ook beter wanneer je daar de onderste waarde invult.
Kleine opmerking ter verduidelijking: voor gewone maps heeft het totaal geen zin om naast 'match as closely as possible' de mapgroottes groter te maken (wat een zin :)). Als je dat aangevinkt hebt worden die knopjes alleen nog gebruikt voor procedurals.
Uit de helpfile:
Note: When Match Bitmap Size As Closely as Possible is on, these buttons are overridden, however they are still available. The value is still used when procedural textures are converted to bitmaps for viewport texture display.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
dankje voor jullie replies Rare Aap en 6K

Is er een manier om al die balken tegelijk te chamferen..of moet ik ze een voor een naar editible poly converten, edge selecteren, ctrl-a, chamfer 0,5 ?

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Min of meer ja. Maak van een object een editable poly, klik dan op 'Attach List' (knopje naast attach), selecteer de rest.
Dan idd ctrl+a en chamfer. Dit werkt alleen als je objects alleen uit boxes met 6 polys bestaan, als het veel meer polys/edges zijn dan moet je vier edges aan een zijde (aan de rand!) selecteren en dan even op "Loop' drukken...

[ Voor 14% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 07-04-2004 11:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 3ddy
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 16-12-2024
Degene die de thread heeft aangemaakt heeft een aardige link over het hoofd gezien. Er bestaat nu al een lange periode een grote nederlandse cg-community, Hier de link:

http://www.3dhype.com

Greetzz from 3ddy|3dhype.com|nederlandse cg community


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

GoT 3ddy is de CgTalk 3ddy? :)

En je komt net op tijd, want we zijn een nieuwe startpost aan het fabriceren :)

[ Voor 68% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 07-04-2004 11:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 3ddy
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 16-12-2024
Jep, ook de cgtalk 3ddy ;-)

Greetzz from 3ddy|3dhype.com|nederlandse cg community


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
tnx rare aap, werkte goed...

ik heb gelijk even de bumpmap van de zwarte balken omhoog geschroeft

render:

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~peerb046/pics/rietveld08.jpg

't ziet er wel iets beter uit. Ik render met brazil luma server, alleen de schaduw is zo raar...van die vlekken, weet iemand hoe ik die wat mooier egaal kan krijgen?

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HyperTrophy
  • Registratie: December 2000
  • Niet online
Joenes schreef op 07 april 2004 @ 10:26:
hier een perspective view

[afbeelding]

nog op of aanmerkingen?

offtopic:
weet iemand trouwens waar ik alle "postcodes" kan vinden, zoals [[url=blabla]afbeelding[/url]] of [url]blabla[/url]
Weet je me toevallig ook te vertellen hoe je de rug- en zitplank bevestigd aan het houten frame?? Ik heb hier de constructie klaar staan voor montage, het frame is klaar, de planken zijn ook beschilderd. Ik moet alleen dus weten hoe ik dat goed bevestig!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
HyperTrophy schreef op 07 april 2004 @ 12:56:
[...]


Weet je me toevallig ook te vertellen hoe je de rug- en zitplank bevestigd aan het houten frame?? Ik heb hier de constructie klaar staan voor montage, het frame is klaar, de planken zijn ook beschilderd. Ik moet alleen dus weten hoe ik dat goed bevestig!
uhm...daar hoef ik natuurlijk geen rekening mee te houden in m'n 3d studio max... Ik weet niet of je deze blueprint al gezien hebt, maar hier lijkt het erop dat er schroeven door de steunbalken in de plank zijn geboord...

Afbeeldingslocatie: http://www.fullschub.com/3dsmax/blueprints/misc//rietveld/rietveld-red-and-blue-chair.GIF
klik

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • micha_no
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 04-05-2021
Random selectie uit mij werk:

UH-60 voor game mod (textures niet door mij)
(klikbaar)
Afbeeldingslocatie: http://www.alife.be/albums/Game-Models/uh60.thumb.jpg

Mech, niet echt heel heftig gemodeled, maar wel leuke render.
(klikbaar)
Afbeeldingslocatie: http://www.alife.be/albums/OldCG/0610mechCloseup.thumb.jpg

Poly model, lamp.
(klikbaar)
Afbeeldingslocatie: http://www.alife.be/albums/recent/lampfat.thumb.jpg

Micha

p.s. Eerste post op dit forum, Hoi iedereen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
micha_no schreef op 07 april 2004 @ 13:04:
Random selectie uit mij werk:

UH-60 voor game mod (textures niet door mij)
(klikbaar)
[afbeelding]

Mech, niet echt heel heftig gemodeled, maar wel leuke render.
(klikbaar)
[afbeelding]

Poly model, lamp.
(klikbaar)
[afbeelding]

Micha


p.s. Eerste post op dit forum, Hoi iedereen.
Welkom op het forum Micha!
mooie models man, beter dan die noobdingen die ik maak...lol 8)7

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • micha_no
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 04-05-2021
thanks, en die stoel is dan wel niet echt een heel ingewikkelde model, de texture voor de zitting is niet slecht. bump map is best overtuigend, niet te veel, maar genoeg om te zien dat er een hout onder de verf zit.

Hoe je die schaduw kunt verbeteren weet ik niet, ik gebruik maya en mental ray.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

micha_no schreef op 07 april 2004 @ 13:04:
Random selectie uit mij werk:

UH-60 voor game mod (textures niet door mij)
(klikbaar)
[afbeelding]

Mech, niet echt heel heftig gemodeled, maar wel leuke render.
(klikbaar)
[afbeelding]

Poly model, lamp.
(klikbaar)
[afbeelding]

Micha

p.s. Eerste post op dit forum, Hoi iedereen.
Vette mech. Geïnspireerd door de AT-ST? ;)




Ikzelf heb een klein probleempje hier op mijn stage met 3DS max. Ik heb dus van die spots, en krijg grainy belichting. Tis alleen maar bij de spots. 8)7

FF ter illustratie (klikbaar):
Afbeeldingslocatie: http://boon.superkoe.com/receptie_klein.jpg

Iemand enig idee wat daar de oorzaak van is en wat een oplossing zou kunnen zijn? :?

Zwaar WIP

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Senzuboon schreef op 07 april 2004 @ 13:50:
[...]
Ikzelf heb een klein probleempje hier op mijn stage met 3DS max. Ik heb dus van die spots, en krijg grainy belichting. Tis alleen maar bij de spots. 8)7

Iemand enig idee wat daar de oorzaak van is en wat een oplossing zou kunnen zijn? :?

Zwaar WIP
je hebt dus van 'die' spots? :P
wat voor spots, wat voor shadows, wat voor renderer + instellingen evt. (luma?)
en wat voor andere lampen met wat voor instellingen heb je die het wel goed doen?

ik vind het trouwens wel een coole pic, ondanks dat ie zwaar wip is :)

[ Voor 8% gewijzigd door 6K op 07-04-2004 14:08 ]

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Euh, ja.. ok specs 8)7 komt ie :P

Normale spots, Area shadows, gewoon de scanline renderer en ik gebruik de light tracer. Verder zijn de rest normale direct lights en overal wat omni om de boel wat lichter te maken (bouncen duurt heeeel lang). oja, ook nog een skylight. die is voor buiten :)

Ik heb trouwens wel moeite om het plafond te belichten. Daar zijn dus (zwakke) omni's voor. Om dat op te vangen. :)

Bedankt dat je hem mooi vind :)

Light tracer settings

Dit is trouwens ook die scene waar ik pas geleden nog problemen had met renderen. das ook voorbij (gelukkig, al heb ik geen idee wat ik nou fout heb gedaan. feit blijft nog wel dat hij nu 24 uur over een range van 466 frames doet :P)

(disclaimer: ik ben belichting in het algemeen nog aan het leren, dus ik kon wel eens wat dingen fout hebben staan, zoals schaduw props e.d.)

[ Voor 8% gewijzigd door Senzuboon op 07-04-2004 14:19 ]

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

hebben die direct spots en omni's ook areashadows met dezelfde instellingen? (behalve sterkte)????
plafond kun je idd doen met omni's, als het niet lukt kun je enkel en alleen je plafond includen :)
Objecten waar je bouncelight vanaf komt altijd excluden overigens !

24 uur met 466 frames skylight en bouncelights vind ik niet veel hoor, dat is 1 frame per 3 minuten, daar zit je met skylight snel aan ;)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • micha_no
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 04-05-2021
Senzuboon schreef op 07 april 2004 @ 13:50:
[...]


Vette mech. Geïnspireerd door de AT-ST? ;)


Ja, beetje, was meer een rig-oefening, en mechs zijn dan lekker makkelijk. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

6K schreef op 07 april 2004 @ 14:23:
hebben die direct spots en omni's ook areashadows met dezelfde instellingen? (behalve sterkte)????
Ja, ik heb er groepen van gemaakt dmv instances. Maar dan wel een stuk of vijf groepen. dus iedere groep is dus anders, maar in de groep alles hetzelfde :P
plafond kun je idd doen met omni's, als het niet lukt kun je enkel en alleen je plafond includen :)
Objecten waar je bouncelight vanaf komt altijd excluden overigens !
Ik bedenk met net dat ik dit een keer dmv een direct had gedaan die van onder alles bescheen, zonder schaduwen te casten en een lage multiplier. Zal ik nog maar een proberen, want dat gaf wel een mooi resultaat.
24 uur met 466 frames skylight en bouncelights vind ik niet veel hoor, dat is 1 frame per 3 minuten, daar zit je met skylight snel aan ;)
Dat doet hij het zonder bouncen in 24 uur. En die 3 mins per frame klopt wel ja (op een formaat van 320*240) :D Lekker in het weekend laten renderen :P

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mr_Kite
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 25-02 11:28

Mr_Kite

Alles van waarde is weerloos

dit is een project van mij (Maya 5), nog zeeeeer WIP, het wordt een scene voor een kabouterfamilie (met bijbehorend hutje, tuintje, omringende planten etc.) :Y)
Afbeeldingslocatie: http://extrapuur.nl/atease/stronkklein.jpg
klik voor groot

texture van de boom begint beetje af te komen, ik moet de naden nog wegwerken (lang leve Maya Artisan) en ik ben nog niet helemaal tevreden over het blootgelegde deel.

commentaar welkom!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-04 09:03
Mr_Kite schreef op 07 april 2004 @ 14:43:
dit is een project van mij (Maya 5), nog zeeeeer WIP, het wordt een scene voor een kabouterfamilie (met bijbehorend hutje, tuintje, omringende planten etc.) :Y)
[afbeelding]
klik voor groot

texture van de boom begint beetje af te komen, ik moet de naden nog wegwerken (lang leve Maya Artisan) en ik ben nog niet helemaal tevreden over het blootgelegde deel.

commentaar welkom!
Mooie wip. De textures zien er al goed uit, al zijn de naden nog wat merkbaar, maar je zegt al zelf dat je de naden nog wegwerkt.

Je zou nog meer van zulke plekken zonder schors kunnen toepassen, dat maakt de boom wat minder saai en eentonig. De schorstexture ziet er trouwens een beetje blurry uit, misschien moet je de blur setting onder de diffuse texture wat omlaag zetten.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pagani
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online
Misschien een bump map op de schors? (of zeg ik nu iets heel vies :X )

En mag ik vragen waarvoor je een kabouterscene maakt :) (niet lomp bedoeld ofzo, gewoon interesse :) )

En nu lijkt het of de onderkant van het geheel compleet vlak is en dat is bij een boom natuurlijk nooit zo :) (tenzij ie op een glasplaat groeit ofzo)

[ Voor 31% gewijzigd door pagani op 07-04-2004 15:03 ]

Pagina: 1 2 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.